KR20050031059A - 게임프로그램 및 게임장치 - Google Patents

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KR20050031059A
KR20050031059A KR1020047004739A KR20047004739A KR20050031059A KR 20050031059 A KR20050031059 A KR 20050031059A KR 1020047004739 A KR1020047004739 A KR 1020047004739A KR 20047004739 A KR20047004739 A KR 20047004739A KR 20050031059 A KR20050031059 A KR 20050031059A
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game
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KR1020047004739A
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아츠시 호리가미
마유미 다케우치
Original Assignee
고나미 가부시끼가이샤
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Publication date
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Abstract

각 캐릭터에 대응하는 형으로 복수의 블록배치스페이스(20a)를 갖는 블록배치공간(20)을 설정하는 순서, 스킬에 대응한 스킬블록(21)을 블록배치스페이스 (20a)에 편입 배치하도록 지령하는 순서, 지령된 스킬블록의 편입위치와 이미 블록배치공간내에 편입완료의 스킬블록의 간섭의 유무를 연산 판정하여 플레이어에게 고지하는 순서, 블록배치공간에 있어서의 스킬블록의 배치상태를 표시시키는 순서로 구성되는 게임프로그램.

Description

게임프로그램 및 게임장치{GAME PROGRAM AND GAME MACHINE}
본 발명은 디스플레이상에 표시된 소정의 크기를 갖는 블록화상을 이용하여 게임에 등장하는 캐릭터의 스킬을 설정할 수 있는 게임프로그램 및 게임장치에 관한 것이다.
종래 롤플레잉게임이나 어드벤처게임 등에 있어서는 게임에 등장하는 캐릭터가 무기, 방어구, 특수능력 등의 각종 스킬을 장비하고, 그들 장비품에 따라 부여되는 능력에 따라서 적의 캐릭터와 싸우는 시나리오가 전개되어 가는 것이 잘 알려져 있다.
이러한 게임프로그램에 있어서는 장비하는 스킬의 카테고리, 즉 무기, 방어구, 액세서리, 특수능력들 마다에 장비 가능한 수가 미리 정해져 있고, 플레이어는 캐릭터에 대해서 해당 카테고리마다에 정해진 수 이상의 스킬을 장비시킬 수 없었다.
또 스킬의 장비방법도 플레이어는 이벤트 등에서 입수한 스킬을 프로그램에서 미리 정해진 위치에 기계적으로 배치하는 것뿐이고, 재미가 없어 게임의 흥취를 꺾는 한 원인으로 되어 있다.
그러나 이것에서는 캐릭터의 능력을 다양화시킬 수 없고, 게임내용이 어느 정도 획일화되어 버리는 일은 피할 수 없다. 또 스킬의 장착에 대해서도, 플레이어에 대해서 무엇인가의 재미를 줄 수 있으면 게임의 흥취를 대폭으로 향상시킬 수 있다.
그래서 스킬의 카테고리를 초과한 조합을 가능하게 하여 캐릭터의 능력을 다양화시킬 수 있고, 스킬의 장착에 대해서도, 플레이어에 대해서 퍼즐적인 재미를 제공할 수 있는 게임프로그램 및 게임장치의 개발이 요망되는 것이다.
도 1은 본 발명이 적용되는 가정용게임기의 블록도.
도 2는 메모리큐브의 한 예를 나타내는 도면.
도 3은 스킬블록의 한 예를 나타내는 도면.
도 4는 스킬장착시의 디스플레이에서의 표시형태의 한 예이다.
본 발명은 컴퓨터에,
각 캐릭터에 대응하는 형이고, 가상공간내에 설정된 형으로 일정한 형상(예를 들면 정육면체)을 갖는 복수의 블록배치스페이스를 갖는 블록배치공간을 소정의 메모리내에 설정하는 블록배치공간설정순서,
상기 캐릭터의 스킬에 대응한 스킬블록을 상기 가상공간내의 오브젝트로서 상기 블록배치공간내의 블록배치스페이스에 상기 컴퓨터의 콘트롤러의 지령에 따라서 편입 배치하도록 지령하는 스킬블록편입배치순서,
상기 스킬블록편입배치순서에 의해 지령된 스킬블록의 편입위치와, 이미 상기 블록배치공간내에 편입완료의 스킬블록과의 간섭의 유무를 연산 판정해서 간섭이 발생하는 경우에 플레이어에게 고지하는 간섭판정순서,
상기 블록배치공간에 있어서의 스킬블록의 배치상태를 나타내는 영상(예를 들면 도 4에 나타내는 메모리큐브(20)의 영상)을 생성하고, 디스플레이상에 표시시키는 블록배치공간표시순서,
상기 블록배치공간내에 배치된 1개 이상의 스킬블록에 정의된 스킬에 따른 능력을 캐릭터에 장비시키고, 해당 장비된 스킬에 대응한 능력을 게임세계에서 발휘시키는 동시에, 그 영상을 생성하여 상기 디스플레이상에 표시하는 캐릭터표시제어순서를 실행시키기 위한 게임프로그램으로서 구성할 수 있다.
이 경우 일정한 형상을 갖는 블록배치공간내에 플레이어가 캐릭터에 장비시키고 싶은 스킬에 대응한 스킬블록을 다른 스킬블록과 간섭시키는 일없이 배치함으로써 블록배치공간의 크기의 범위에서 임의의 카테고리의 스킬의 장착설정이 가능하게 되어 캐릭터의 능력을 다양화시키는 것이 가능하게 된다.
또 간섭판정순서가 스킬블록편입배치순서에 의해 지령된 스킬블록의 편입위치와, 이미 상기 블록배치공간내에 편입완료의 스킬블록과의 간섭의 유무를 연산 판정해서 간섭이 발생할 경우에 플레이어에게 고지하므로 플레이어는 간섭이 발생하지 않도록 스킬블록을 블록배치공간내에 배치시킬 필요가 발생하여 스킬의 장착동작에 대해서 플레이어에게 퍼즐적인 재미를 제공할 수 있다.
또 본 발명은, 상기 스킬블록은 평면적인 형상을 갖고 있고,
상기 블록배치공간은 그들 스킬블록이 복수 배치 가능한 평면적인 스페이스로서 설정하는 것을 특징으로 할 수 도 있다.
이 경우 블록배치공간 및 스킬블록을 평면적인 2차원 형상으로서 처리할 수 있어 CPU의 연산처리부담을 가볍게 할 수 있다. 또 스프라이트를 기본으로 한 2차원게임으로의 적용에 안성맞춤이다.
또 본 발명은, 상기 스킬블록은 입체적인 형상을 갖고 있고,
상기 블록배치공간은 그들 스킬블록이 복수 배치 가능한 입체적인 스페이스로서 설정할 수 도 있다.
이 경우 블록배치공간 및 스킬블록을 입체적인 3차원형상으로 함으로써 스킬의 장착에 대한 퍼즐적인 재미를 향상시킬 수 있다.
또 본 발명은, 상기 스킬블록은 1개 이상의 블록유닛이 조합된 형(예를 들면 도 3에 나타내는 바와 같은 형상)으로 형성되어 있고,
상기 블록유닛의 형상은 상기 블록배치스페이스의 형상과 대응시킬 수 도 있다.
이 경우 블록유닛의 형상과 블록배치스페이스의 형상을 대응시킴으로써 블록배치공간내에서의 블록유닛의 배치상태를 플레이어가 용이하게 인식할 수 있다. 또 1개의 블록유닛을 프리미티브로 하고, 이 프리미티브만을 이용하는 것으로 적절한 스킬블록이 모델링될 수 있으므로 안성맞춤이다.
또 본 발명은, 상기 블록배치공간설정순서는 상기 블록배치공간내의 특정한 블록배치스페이스에 상기 스킬블록을 배치할 수 없는 배치금지스페이스(예를 들면 코어블록(22)이 배치되어 있는 정육면체스페이스(20a) 부분)를 설정하는 순서를 갖도록 할 수 도 있다.
이 경우 배치금지스페이스에 의해 스킬블록의 배치가능위치에 제한을 둘 수 있으므로 스킬의 장착에 대한 퍼즐적인 재미를 보다 한층 향상시킬 수 있다.
또 본 발명은, 상기 배치금지스페이스는 상기 블록배치공간의 대략 중앙에 설정할 수 있다.
이 경우 배치금지스페이스를 상기 블록배치공간의 대략 중앙에 설정했으므로 배치금지스페이스가 스킬블록의 배치에 부여하는 영향을 크게 할 수 있고, 스킬블록의 배치의 교졸이 캐릭터의 스킬장비내용에 직접 영향을 미치어 스킬의 장착에 대한 퍼즐적인 재미를 한층 향상시킬 수 있다.
또 본 발명은, 상기한 특징을 갖는 게임장치로서도 구성할 수 있다.
또한 괄호내의 번호들은 도면에 있어서의 대응하는 요소를 나타내는 편의적인 것이고, 따라서 본 기술은 도면상의 기재에 한정 구속되는 것은 아니다.
컴퓨터로서의 게임기(1)는 도 1에 나타내는 바와 같이 마이크로프로세서유닛을 주체로 하여 구성된 CPU(2)를 갖고 있다. CPU(2)에는 버스(3)를 통하여 주기억장치로서의 ROM(4)및 RAM(5)이 접속된다. ROM(4)에는 게임기(1)의 전체의 동작제어에 필요한 프로그램으로서의 오퍼레이팅시스템이나 그 실행에 필요한 데이터가 기록된다. RAM(5)에는 기억매체로서의 CD-ROM(6)으로부터 CD-ROM판독장치(7)를 통하여 판독된 게임용의 프로그램이나 데이터가 기록된다. 또 RAM(5)에는 게임의 진행에 필요한 각종의 정보를 일시적으로 보존하기 위한 에어리어가 CD-ROM(6)으로부터 판독된 프로그램에 따라서 설정된다. 또한 CD-ROM(6)으로부터 판독되고, CPU (2)에 의해서 가공된 화상데이터도 RAM(5)내에 확보된 소정의 비디오영역에 기록된다. 또한 표시처리전용의 RAM을 별도로 설치해도 좋다. 게임용 프로그램은 CD-ROM(6)에 대신하여 반도체메모리, DVD-ROM, 그 밖의 각종 기억매체에 의해 공급해도 좋다.
또 CPU(2)에는 버스(3)를 통하여 화상처리장치(8) 및 음성처리장치(9)가 접속된다. 화상처리장치(8)는 RAM(5)의 비디오영역으로부터 화상데이터를 판독하여 프레임메모리(10)상에 게임화면을 묘화하는 동시에, 그 묘화된 화상을 디스플레이 (11)상에 표시시키기 위한 비디오신호로 변환하여 소정타이밍으로 출력한다. 음성처리장치(9)는 CD-ROM판독장치(7)에서 판독된 CD-ROM(6)상의 사운드데이터를 소정의 아날로그음성신호로 변환하여 스피커(12)로부터 출력시킨다. 또 음성처리장치 (9)는 CPU(2)로부터의 지시에 따라서 효과음이나 악음의 데이터를 생성하고, 그 데이터를 아날로그신호로 변환해서 스피커(12)로부터 출력시킨다. 또한 디스플레이 (11) 및 스피커(12)로서는 일반적으로 가정용의 텔레비전수상기 및 그것에 부속하는 스피커가 사용된다.
버스(3)에는 인터페이스(13)를 통하여 콘트롤러(14) 및 외부메모리(15)가 착탈 자유롭게 접속된다. 콘트롤러(14)에는 플레이어에 의한 조작을 접수하는 조작부재가 설치된다. 예를 들면 상하좌우의 방향을 입력하기 위한 十자키(14a)나 누름버튼스위치(14b)...가 조작부재로서 설치된다. 콘트롤러(14)로부터는 조작부재 (14a, 14b)의 조작상태에 대응한 신호가 일정주기(예를 들면 1/60초)로 출력되고, CPU(2)는 그 신호에 의거하여 콘트롤러(14)의 조작상태를 판별한다. 외부메모리 (15)는 예를 들면 개서 가능하고 또한 기억보존이 가능한 반도체기억소자를 가지고 있으며, 게임의 진행상태를 나타내는 데이터 등이 플레이어의 지시에 따라서 그곳에 기록된다. 또한 외부메모리(15)는 예를 들면 인터페이스(13)에 대하여 착탈 가능한 휴대형 게임기를 구성하는 요소로서 설치되어도 좋다.
CD-ROM(6)상에는 롤플레잉게임이나 어드벤처게임 등의 시나리오전개에 따라서 등장하는 캐릭터가 각종의 스킬을 취득하고, 장비함으로써 해당 스킬의 카테고리에 따른 능력을 얻어 이후의 시나리오가 전개되어 가는 캐릭터의 스킬설정이 가능한 게임프로그램(GPR)이 격납되어 있다.
게임기(1)에 있어서는 소정의 초기화조작(예를 들면 전원의 투입조작)이 실시되면 CPU(2)가 우선 ROM(4)의 프로그램에 따라서 소정의 초기화처리를 실행한다. 초기화가 끝나면 CPU(2)는 CD-ROM(6)상에 격납된 게임프로그램(GPR)의 판독을 개시하고, 그 프로그램에 따라서 게임처리를 개시한다. 플레이어가 콘트롤러(14)에 대해서 소정의 게임개시조작을 실시하면 CPU(2)는 그 지시에 의거한 게임프로그램 (GPR)의 순서에 따라서 게임의 실행에 필요한 여러 가지의 처리를 개시한다.
이후 게임기(1)는 판독한 게임프로그램(GPR)에 따라서 소정의 처리를 실시하여 디스플레이(11)상에 표시되는 화상을 표시 제어하고, 소정의 시나리오를 진행 제어해서 간다.
게임프로그램(GPR)에 의해 실행되는 게임세계에서는 시나리오전개에 따라 게임중의 캐릭터가 소정의 무기, 아이템, 방어구, 특수능력 등의 각종의 스킬을 얻는 일이 있다. 그 경우 플레이어는 각 캐릭터가 취득한 스킬을 해당 캐릭터, 또는 다른 캐릭터에 대해서 콘트롤러(14)를 적절히 조작함으로써 디스플레이(11)의 표시를 참조하면서 장비시키고, 해당 스킬에 정의된 능력을 플레이어가 장비한 캐릭터에 대해서 부여시킬 수 있다.
이러한 경우 플레이어는 이미 서술한 바와 같이 콘트롤러(14)를 조작하여 취득한 스킬을 플레이어가 장비를 희망하는 적절한 캐릭터에 대해서 장비시키기 위해 스킬설정화면을 디스플레이(11)상에 표시하도록 CPU(2)에 대해서 지령한다. 이것을 받아서 CPU(2)는 게임프로그램(GPR)의 서브루틴인 스킬설정프로그램(SDP)을 판독하고, 해당 스킬설정프로그램(SDP)에 의거하여 각 캐릭터에 대한 스킬설정동작을 실시한다.
스킬설정프로그램(SDP)은 우선 플레이어가 스킬설정을 실시하도록 지정한 캐릭터에 대한 스킬의 설정상태를 나타내는 메모리큐브(20)를 판독하도록 CPU(2)에 대해서 지령하고, 이것을 받아서 CPU(2)는 외부메모리(15)에 격납된 해당 캐릭터에 붙인 메모리큐브(20)를 판독하여 RAM(5)에 격납하는 동시에, 디스플레이(11)상에 예를 들면 도 4에 나타내는 바와 같이 표시한다.
외부메모리(15)에는 게임프로그램(GPR)이 생성하는 게임세계에 등장하는 스킬설정이 가능한 캐릭터 중, 이미 플레이어에 의한 스킬설정이 실시되어 있는 캐릭터의 메모리큐브(20)에 관한 데이터가 스킬설정프로그램(SDP)에 의해 각각 설정 격납되어 있고, 플레이어의 콘트롤러(14)의 케릭터선택동작에 따라서 대응하는 캐릭터의 메모리큐브(20)에 관한 정보를 바로 판독하며, 이 정보에 의거하여 메모리큐브(20)의 영상을 디스플레이(11)상에 표시할 수 있다.
메모리큐브(20)는 도 2에 나타내는 바와 같이 가상 3차원좌표상에 설정된 정육면체상의 공간이고, 도 2의 예에서는 각 변이 3단위 길이로 형성되어 있다. 또 메모리큐브(20)는 각 변을 3등분하는 형으로 그 정육면체 공간이 주사위 모양 형상으로 27등분으로 구분되어 있다. 즉 메모리큐브(20)에는 각 변이 1단위 길이로 형성된 27개의 정육면체스페이스(20a)가 설정되어 있다. 개개의 정육면체스페이스 (20a)에는 캐릭터에 대해서 소정의 스킬을 부여할 수 있는 스킬블록(21)을 구성하는 블록유닛(21a)을 각각 배치시킬 수 있다. 각 블록유닛(21a)은 폴리곤 등에 의해 형성된 오브젝트이다.
메모리큐브(20)는 대응하는 캐릭터에 스킬을 장비시킬 때의 일정 형상을 갖는 용기와 같은 개념이고, 메모리큐브(20)내의 가상공간에는 임의의 스킬블록(21)을 다른 배치완료의 스킬블록(21)과 간섭하지 않는 한 배치시킬 수 있으며, 해당 메모리큐브(20)내에 수납된 스킬블록(21)에 대응한 스킬이 해당 메모리큐브(20)에 대응하는 캐릭터에 부여되도록 스킬설정프로그램(SDP)이 제어된다.
메모리큐브(20)에는 이미 서술한 바와 같이 27개의 정육면체스페이스(20a)가 정의되어 있는데, 메모리큐브(20) 중앙의 정육면체스페이스(20a)는 코어스페이스 (CS)로서 코어블록(22)이 미리 배치되어 있고, 플레이어는 해당 코어스페이스(CS)에 대해서는 스킬블록(21)을 배치할 수 없도록 스킬설정프로그램(SDP)에 의해 설정 제어된다. 따라서 해당 코어스페이스(CS)의 코어블록(22)에 대응하는 캐릭터의 고유의 스킬로서의 기본적인 능력이나 장비를 디폴트값으로서 장비시킬 수 도 있다.(다른 실시형태로서 코어스페이스(CS)는 반드시 중앙이 아니어도 좋다. 또 코어스페이스(CS)를 설정하지 않는 형으로 메모리큐브(20)를 구성하는 것도 가능하다.)
스킬을 장비시키고 싶다고 생각하고 있는 캐릭터의 메모리큐브(20)가 플레이어의 콘트롤러(14)의 조작에 의해 디스플레이(11)상에 도 4에 나타내는 바와 같이 표시된 곳에서 플레이어는 콘트롤러(14)를 조작하여 게임중에서 취득한 스킬을 해당 메모리큐브(20)에 배치하는 동작을 실시한다. 플레이어가 게임중에 취득한 스킬은 무엇인가의 아이템의 형상(예를 들면 디스크, 파일, 결정체 등, 이후 스킬이 내부에 정의된 아이템을 「스킬정의아이템」이라 칭한다)을 하고 있고, 그들 아이템은 플레이어의 콘트롤러(14)의 조작에 의거하여 스킬설정프로그램(SDP)의 서브루틴인 블록변환프로그램(BTP)에 의해 스킬블록(21)의 형으로 변환되는 처리가 실시된다.
즉 스킬정의아이템에는 그 속성데이터로서,
a) 스킬의 계통을 나타내는 계통데이터
b) 스킬의 내용을 나타내는 내용데이터
c) 메모리큐브(20)에서 소비하는 정육면체스페이스의 수 및 그 스킬블록형상 등을 나타내는 규브데이터
d) 스킬을 발현시키기 위한 콘트롤러(14)의 조작방법
이 정의되어 있고, 그들은 게임프로그램(GPR)내의 스킬정의아이템테이블 (SDT)중에 각 스킬정의아이템과 대응하는 형으로 수납되어 있다.
스킬의 계통을 나타내는 계통데이터(HD)로서는 이하의 것이 정의되어 있다.
1) 공격계: 적을 공격할 때의 각종의 스킬을 정의한다. 예를 들면 펀치, 킥, 던지기, 검술, 쌍칼, 마법, 각종 무기 등의 스킬 및 그들을 구성하는 구체적인 기술의 이름(NAM), 예를 들면 「펀치」의 스킬에 있어서는 해당 「펀치」를 구성하는 「스트레이트」, 「훅」, 「어퍼」 등.
2) 방어계: 적으로부터의 공격을 방어할 때의 각종의 스킬을 정의한다. 예를 들면, 물리실드, 마법실드, 시간제어 등의 스킬 및 그들 스킬을 구성하는 구체적인 기술의 이름 등.
3) 속성변화계: 적 또는 자기편의 속성을 변화시킨다. 예를 들면, 불의 마법이나 공격에 친화성을 갖는 성질인 「불」의 속성, 물의 마법이나 공격에 친화성을 갖는 「물」의 속성 등을 변화시키는 스킬 및 그들 스킬을 구성하는 구체적인 기술의 이름 등.
4) 특수계: 필살기나 특수기술 등의 스킬 및 그들 스킬을 구성하는 구체적인 기술의 이름 등.
또한 상기의 계통데이터(HD)는 각 스킬을 정의할 때에 임의로 설정할 수 있어 게임프로그램(GPR)의 장르나 스토리내용에 따라서 적절히 설정할 수 있다.
취득한 스킬정의아이템을 블록변환프로그램(BTP)에 의해 스킬블록(21)으로 변환할 때에는 상기한 스킬정의아이템테이블(SDT)이 판독되고, CPU(2)는 화상처리장치(8)를 통하여 해당 스킬정의아이템에 정의되어 있는 스킬의 계통에 따라서 스킬블록(21)의 외관을 그 계통을 외관으로부터 플레이어가 용이하게 구별할 수 있는 형으로 생성하여 디스플레이(11)상에 표시한다.
도 4에 나타내는 경우에는 예를 들면 공격계의 스킬을 표시하는 스킬블록 (21)은 블록(21)의 주위에 동그라미모양이 표시되고, 방어계의 스킬을 표시하는 스킬블록(21)은 블록(21)의 주위에 삼각형모양이 표시되며, 속성변화계의 스킬을 표시하는 스킬블록(21)은 블록(21)의 주위에 세로줄 모양이 표시되고, 또한 특수기술의 스킬을 표시하는 스킬블록(21)은 블록(21)의 주위에 모래모양이 표시되어 있다. 또한 이러한 스킬블록(21)의 표시모양은 한 예이고, 각 스킬블록(21)을 계통별로 표시하는 방법으로서는 색분류, 명도변화 등 각종의 표현형태를 이용할 수 있다.
이렇게 하여 스킬정의아이템은 스킬블록(21)으로의 변환에 대해서 해당 스킬정의아이템에 정의된 스킬의 계통에 따라서 그 디스플레이(11)상에서의 표현형태가 결정되는데, 동시에 블록변환프로그램(BTP)에 의해 CPU(2)는 스킬정의아이템테이블(SDT)내의 속성데이터로부터 해당 스킬정의아이템에 관한 큐브데이터를 판독하고, 해당 큐브데이터에 의거하여 해당 스킬블록(21)이 메모리큐브(20)에서 소비하는 정육면체스페이스(20a)의 수, 즉 스킬블록(21)의 크기 및 스킬블록(21)의 형상을 판단한다.
큐브데이터에 의해 정의되는 스킬블록(21)의 크기 및 형상은 도 3에 나타내는 바와 같이 캐릭터에 장비되는 스킬의 내용에 따라서 각종의 크기 및 형상이 설정되어 있고, 그들은 어느 것이나 단독의 블록유닛(21a)을 1개 이상 조합한 형상을 이루며, 또 메모리큐브(20)내에 배치할 수 있는 형상으로 형성되어 있다.
예를 들면 도 3 (a)의 스킬블록(21)은 세로 2개 및 가로 3개, 합계 6개의 블록유닛(21a)이 평판상으로 조합된 크기 및 형상을 이루고 있고, 도 3 (b)의 스킬블록(21)은 세로 3개 및 가로 3개, 합계 9개의 블록유닛(21a)이 평판상으로 조합된 크기 및 형상을 이루고 있으며, 도 3 (c)의 스킬블록(21)은 세로 3개 및 가로 1개, 합계 3개의 블록유닛(21a)이 평판상으로 조합된 크기 및 형상을 이루고 있다. 또한 도 3 (d)의 스킬블록(21)은 세로 2개 및 가로 2개, 합계 4개의 블록유닛(21a)이 평판상으로 조합된 크기 및 형상을 이루고 있고, 도 3 (e)의 스킬블록(21)은 세로 2개 및 가로 1개, 합계 2개의 블록유닛(21a)이 평판상으로 조합된 크기 및 형상을 이루고 있으며, 또한 도 3 (f)의 스킬블록(21)은 도 3 (c)의 스킬블록(21)의 가장 아래쪽의 블록유닛(21a)의 서로 인접하는 2면에 추가로 2개의 블록유닛(21a)을 가로방향으로 2개, 합계 5개의 블록유닛(21a)이 3차원방향으로 조합된 크기 및 형상을 이루고 있다.
따라서 CPU(2)는 블록변환프로그램(BTP)에 의거하여 상기한 스킬정의아이템테이블(SDT)에 격납된 스킬정의아이템의 속성데이터로부터 해당 스킬정의아이템에 대응한 스킬의 계통 및 큐브데이터에 의거하여 대응하는 스킬블록(21)의 가상 3차원공간상에서의 오브젝트모델(21M)을 생성하고, 도 4에 나타내는 바와 같이 투시변환 및 렌더링을 거쳐 디스플레이(11)상에 대응하는 계통데이터(HD)와 함께 표시한다.
도 4에 나타내는 경우에는 계통데이터(HD)로서 공격계의 스킬이 그 구체적인 기술의 이름(NAM)과 함께 표시되고, 그 도면중 아래쪽에 블록변환프로그램(BTP)에 의해 스킬정의아이템으로부터 변환된 스킬블록(21)의 영상(21M)이 표시되어 있다. 도 4에 표시된 스킬블록(21)은 단일의 블록유닛(21a)으로 구성된 것이 표시되어 있다.
또한 디스플레이(11)상에는 플레이어가 콘트롤러(14)를 조작함으로써 표시선택 가능한 다른 계통의 스킬의 표시가 「방어」, 「속성변화」 및 「특수」로서 표시되어 있다. 이들 다른 계통의 스킬은 플레이어가 취득한 스킬정의아이템을 블록변환프로그램(BTP)으로 스킬블록(21)으로 변환할 때에 정의된 스킬의 계통에 의해 대응하는 계통의 스킬의 윈도우가 열려서 도 4의 「공격」의 스킬과 똑같이 표시된다. 또 플레이어가 취득완료의 외부메모리(15)에 격납된 스킬블록(21)을 표시시키는 경우에는 플레이어가 콘트롤러(14)를 조작하여 CPU(2)에 대해서 표시를 지시함으로써 스킬설정프로그램(SDP)에 의거하여 대응하는 스킬의 윈도우가 열려 표시된다.
이렇게 해서 디스플레이(11)상에 플레이어가 게임중에 취득한 스킬정의아이템에 대응하는 스킬블록(21)의 계통데이터(HD), 기술의 이름(NAM), 스킬블록의 오브젝트모델(21M) 등이 표시된 곳에서 플레이어가 재차 콘트롤러(14)를 조작하여 CPU(2)에 대해서 표시되어 있는 스킬에 대한 상세한 설명을 표시하도록 지령한 경우에는 CPU(2)는 스킬정의아이템테이블(SDT)로부터 대응하는 속성데이터의 b)스킬의 내용을 나타내는 내용데이터 및 d)스킬을 발현시키기 위한 콘트롤러(14)의 조작방법 등을 판독하여 설명표시(ED)로서 디스플레이(11)상에 표시한다.
이에 따라 플레이어는 자신이 취득한 스킬정의아이템을 통하여 취득한 스킬이 어떠한 것인가를 명료하게 이해할 수 있다. 다음으로 플레이어는 디스플레이 (11)상에 표시된 현재의 캐릭터에 대한 메모리큐브(20)를 참조하고, 해당 새로이 취득한 스킬에 대응하는 스킬블록(21)을 메모리큐브(20)내의 어느 공간적 위치에 배치할지를 결정한다.
메모리큐브(20)에는 이미 서술한 바와 같이 코어블록(22)을 중심으로 하여 스킬블록(21)이 장착 가능한 정육면체스페이스(20a)가 26개 설정되어 있고, 플레이어는 새로이 취득한 스킬블록(21)을 이미 배치완료의 스킬블록(21)과 간섭하지 않는 범위에 있어서 자유로이 배치할 수 있다. 그러나 이미 서술한 바와 같이 각 스킬에 대응한 스킬블록(21)은 블록유닛(21a)이 적절히 조합되어 도 3에 나타내는 바와 같이 여러 가지 형상을 하고 있으므로 플레이어는 이미 메모리큐브(20)에 배치되어 있는 스킬블록(21)의 배치를 고려하면서 또 그들 스킬블록(21)의 배치를 적절히 탈착 변경하면서 새로운 스킬블록(21)을 메모리큐브(20)내의 공간에 배치한다.
이 때 도 4의 화살표(AR)로 나타내는 바와 같이 플레이어가 새로운 스킬블록 (21)을 배치하는 위치로서 메모리큐브(20)내의 임의의 정육면체스페이스(20a)를 콘트롤러(14)에 의해 지시하고, 스킬블록(21)의 메모리큐브(20)로의 편입을 CPU(2)에 대해서 지령하면 CPU(2)는 스킬설정프로그램(SDP)의 서브루틴인 스킬블록배치판정프로그램(SBP)을 판독하고, 해당 스킬블록배치판정프로그램(SBP)에 의거하여 플레이어가 지시한 스킬블록(21)의 메모리큐브(20)로의 편입지시가 다른 편입완료의 스킬블록(21) 및 코어블록(22)과 간섭하는지 아닌지를 연산 판정한다.
즉 CPU(2)는 플레이어로부터 콘트롤러(14)를 통하여 스킬블록(21)의 메모리큐브(20)로의 편입이 지령된 경우에는 스킬블록배치판정프로그램(SBP)에 의거하여 해당 편입을 지령된 1개 이상의 정육면체스페이스(20a) 부분에 이미 다른 스킬블록 (21)이 배치되어 있는지 아닌지에 따라서 메모리큐브(20)내의 해당 위치에 배치가 지령된 스킬블록(21)과 동일 형상의 스킬블록(21)이 아직 배치되지 않고 공석으로 되어 있는 정육면체스페이스(20a)의 배열이 존재하는지 아닌지를 연산 판정한다.
메모리큐브(20)내의 해당 위치에 배치가 지령된 스킬블록(21)과 동일형상의 스킬블록(21)이 아직 배치되지 않고 공석으로 되어 있는 정육면체스페이스(20a)의 배열이 존재하는 경우에는 CPU(2)는 콘트롤러(14)를 통한 새로운 스킬블록(21)의 배치지령을 허용하고, 해당 위치에 스킬블록(21)의 오브젝트모델을 배치한다. 그리고 화상처리장치(8)를 통하여 묘화함으로써 새로운 스킬블록(21)을 메모리큐브 (20)상의 플레이어에 의해 지시된 위치에 배치한 형의 영상을 새로이 생성시켜 디스플레이(11)상에 표시한다.
메모리큐브(20)내에 배치가 지령된 스킬블록(21)과 동일형상의 스킬블록(21)이 아직 배치되지 않고 공석으로 되어 있는 정육면체스페이스(20a)의 배열이 존재하지 않는 경우에는 해당 스킬블록(21)의 배치는 현재상황 그대로에서는 불가능한 것으로부터 스킬블록배치판정프로그램(SBP)은 디스플레이(11)상에 메모리큐브(20)로의 해당 스킬블록(21)의 배치를 할 수 없다는 취지를 고지하는 동시에, 플레이어에 대해서 현재상황의 메모리큐브(20)에 배치된 스킬블록(21)을 적절히 탈착 편집하여 스킬블록(21)을 장착해야 할 정육면체스페이스(20a)의 배열을 생성하도록 고지하는 메시지를 표시한다.
이것을 받아서 플레이어는 디스플레이(11)상에 표시된 메모리큐브(20)를 참조하고, 해당 메모리큐브(20)에 장착 완료의 1개 이상의 스킬블록(21)을 떼어 내어 메모리큐브(20)내의 다른 정육면체스페이스(20a)로 이동하던지, 해당 떼어낸 스킬블록(21)을 메모리큐브(20)에 장착하는 일없이 후술하는 미사용 스킬블록격납영역에 격납한다. 이렇게 해서 플레이어는 스킬블록(21)을 탈착하여 스킬블록(21)이 미장착한 정육면체스페이스(20a)의 배열의 형상을 변화시킴으로써 새로이 배치해야 할 스킬블록(21)에 대응한 정육면체스페이스(20a)의 배열을 형성하도록 콘트롤러 (14)를 통하여 CPU(2)에 대해서 지령한다. 플레이어가 메모리큐브(20)내의 장착완료의 스킬블록(21)을 탈착·이동시킬 때마다 스킬블록배치판정프로그램(SBP)은 메모리큐브(20)내의 공석으로 되어 있는 정육면체스페이스(20a)의 배열상태를 연산하고, 새로운 스킬블록(21)이 배치 가능한지 아닌지를 연산 판정한다. 그 결과 새로이 배치가 가능하다고 판정된 경우에는 그 취지를 디스플레이(11)상에 표시하는 동시에, 화상처리장치(8)를 통하여 새로운 스킬블록(21)을 메모리큐브(20)상의 플레이어에 의해 지시된 위치에 배치한 형의 영상을 새로이 생성시켜 디스플레이(11)상에 표시한다.
또한 플레이어의 장착완료의 스킬블록(21)을 적절히 탈착하여 가는 중에 메모리큐브(20)로부터 떼어 내어 있는 스킬블록(21)에 대해서는 해당 메모리큐브(20)에 장착하지 않는 것으로 플레이어가 판단한 경우에는 플레이어로부터의 콘트롤러 (14)를 통한 지령에 의해 스킬설정프로그램(SDP)에 의해 해당 스킬블록 (21)을 외부메모리(15)의 소정의 미사용스킬블록격납영역에 격납하여 둔다. 미사용 스킬블록격납영역에 격납된 스킬블록(21)에 대해서는 플레이어는 임의의 시점에서 콘트롤러(14)를 조작함으로써 스킬설정프로그램(SDP)에 의해 판독하여 메모리큐브(20)에 장착할 수 있도록 제어된다.
이와 같이 플레이어는 새로이 취득한 스킬블록(21)을 배치하는 메모리큐브 (20)내의 위치를 마치 퍼즐을 푸는 바와 같은 느낌으로 배치완료의 스킬블록(21)을 빼 보거나, 다른 정육면체스페이스(20a)의 부분으로 이동시키거나 하면서 찾아가기 때문에 퍼즐게임적인 재미를 캐릭터에 대한 스킬설정동작에 부여할 수 있다. 또 각 스킬블록(21)을 효율 좋게 메모리큐브(20)내로 편입할 수 있으면 보다 많은 스킬을 얻을 수 있으므로 스킬의 장착동작 자체를 즐기면서 실시할 수 있다.
또한 메모리큐브(20)에 배치하는 스킬블록(21)의 스킬의 계통은 해당 스킬블록(21)을 배치할 때에는 문제로 되지 않으므로 공격, 방어, 속성변화, 특수기술 등의 스킬을 카테고리에 구애받는 일없이 메모리큐브(20)에 수용 가능한 범위내에서 자유로이 장비할 수 있고, 스킬장착의 자유도를 비약적으로 올릴 수 있으며, 플레이어의 기호에 맞춘 형으로 각 캐릭터의 스킬의 설정을 실시할 수 있어 게임의 흥취가 향상된다.
이렇게 해서 플레이어에 의해 메모리큐브(20)내의 가상 공간에 임의의 스킬블록(21)이 다른 배치완료의 스킬블록(21)과 간섭하지 않는 형으로 배치되면 스킬설정프로그램(SDP)은 해당 메모리큐브(20)내에 설정된 모든 스킬블록(21)에 대응한 전체 스킬을 연산하고, 해당 메모리큐브(20)에 대응하는 캐릭터에 부여하도록 제어한다. 이후 해당 캐릭터는 게임세계에서 그들 메모리큐브(20)에 장비된 스킬블록 (21)에 대응한 스킬을 발휘하는 형으로 게임프로그램(GPR)에 의해 제어되어 디스플레이(11)상에 표시 제어된다.
또한 상기의 실시예는 스킬블록(21)을 배치하는 캐릭터에 대응하는 형으로 설정된 블록배치공간이 메모리큐브(20)를 각 변이 3개, 합계 27개의 정육면체스페이스(20a)로 이루어지는 공간으로서 정의했는데, 블록배치공간의 형상 및 정육면체스페이스의 형상은 임의이고, 각 변의 정육면체스페이스(20a) 즉 블록배치스페이스의 수가 상이한 직육면체나 그 밖의 입체형상으로 구성할 수 도 있다. 또 정육면체스페이스의 형상은 직육면체나 사면체 등의 육면체 이외의 형상이어도 좋다. 또한 스킬블록을 구성하는 블록유닛을 2차원 평면적인 형상, 예를 들면 정사각형이나 그 밖의 임의적 평면형상으로 하고, 블록배치공간을 그들 스킬블록이 복수 배치 가능한 정사각형, 직사각형 또는 적절한 형상을 갖는 평면적인 스페이스로 구성하는 것도 가능하다. 이 경우 블록배치공간에는 각 스킬블록을 배치할 수 있는 블록배치스페이스가 각 블록유닛(스프라이트 등에 의해 구성)에 대응한 형상으로 형성된다.
또한 일정한 형상을 갖는 블록배치공간에 소정수의 블록배치스페이스를 설치하고, 해당 블록배치스페이스에 캐릭터의 스킬에 대응한 스킬블록을 배치하는 형으로 각 캐릭터의 스킬을 설정하는 한 블록배치공간, 블록배치스페이스, 스킬블록 및 블록유닛의 형상, 크기 등은 임의로 설정할 수 있다.
이상의 실시형태에 있어서는 CPU(2)가 게임제어장치를 구성하고, 그 CPU(2)와 특정한 소프트웨어의 조합에 의해서 게임제어장치의 각종의 수단을 구성했는데, 그들의 수단의 적어도 일부는 논리회로로 치환해도 좋다. 또 본 발명은 가정용게임시스템에 한하지 않고, 여러 가지 규모의 게임시스템으로서 구성해도 좋다.
일정한 형상을 갖는 블록배치공간내에 플레이어가 캐릭터에 장비시키고 싶은 스킬에 대응한 스킬블록을 다른 스킬블록과 간섭시키는 일없이 배치함으로써 블록배치공간의 크기의 범위에서 임의의 카테고리의 스킬의 장착 설정이 가능하게 되고, 캐릭터의 능력을 다양화시키는 것이 가능하게 된다. 스킬의 장착에 대해서도 플레이어에 대해서 퍼즐적인 재미를 제공할 수 있는 게임프로그램의 제공이 가능하게 된다.

Claims (15)

  1. 컴퓨터에,
    각 캐릭터에 대응하는 형이고, 가상공간내에 설정된 형으로 일정한 형상을 갖는 복수의 블록배치스페이스를 갖는 블록배치공간을 소정의 메모리내에 설정하는 블록배치공간설정순서,
    상기 캐릭터의 상기 스킬에 대응한 스킬블록을 상기 가상공간내의 오브젝트로서 상기 블록배치공간내의 블록배치스페이스에 상기 컴퓨터의 콘트롤러의 지령에 따라서 편입 배치하도록 지령하는 스킬블록편입배치순서,
    상기 스킬블록편입배치순서에 의해 지령된 스킬블록의 편입위치와 이미 상기 블록배치공간내에 편입 완료의 스킬블록의 간섭의 유무를 연산 판정하여 간섭이 발생하는 경우에 플레이어에게 고지하는 간섭판정순서,
    상기 블록배치공간에 있어서의 스킬블록의 배치상태를 나타내는 영상을 생성하고, 디스플레이상에 표시시키는 블록배치공간표시순서,
    상기 블록배치공간내에 배치된 1개 이상의 스킬블록에 정의된 스킬에 따른 능력을 캐릭터에 장비시키고, 해당 장비된 스킬에 대응한 능력을 게임세계에서 발휘시키는 동시에, 그 영상을 생성하여 상기 디스플레이상에 표시하는 캐릭터표시제어순서를 실행시키기 위한 게임프로그램.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 스킬블록은 평면적인 형상을 갖고 있고,
    상기 블록배치공간은 그들 스킬블록이 복수 배치 가능한 평면적인 스페이스로서 설정되어 있는 게임프로그램.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 스킬블록은 입체적인 형상을 갖고 있고,
    상기 블록배치공간은 그들 스킬블록이 복수 배치 가능한 입체적인 스페이스로서 설정되어 있는 게임프로그램.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 스킬블록은 1개 이상의 블록유닛이 조합된 형으로 형성되어 있고,
    상기 블록유닛의 형상은 상기 블록배치스페이스의 형상과 대응하고 있는 게임프로그램.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 블록배치공간설정순서는 상기 블록배치공간내의 특정한 블록배치스페이스에 상기 스킬블록이 배치될 수 없는 배치금지스페이스를 설정하는 순서를 갖는 것을 특징으로 하는 게임프로그램.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 배치금지스페이스는 상기 블록배치공간의 대략 중앙에 설정되는 것을 특징으로 하는 게임프로그램.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임프로그램은 상기 컴퓨터에,
    상기 캐릭터에 장비되는 스킬에 따라서 상기 스킬블록을 형상이 다른 상기 가상공간내의 오브젝트로서 생성하는 스킬블록생성순서를 추가로 실행시키기 위한 게임프로그램.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 게임프로그램은 상기 컴퓨터에,
    상기 생성된 스킬블록의 오브젝트를 렌더링함으로써 상기 디스플레이상에 해당 스킬블록의 영상을 표시하는 스킬블록표시순서를 추가로 실행시키기 위한 게임프로그램.
  9. 제 4 항에 있어서,
    상기 블록유닛은 상기 가상공간내에서 정육면체의 형상을 갖고 있는 게임프로그램.
  10. 제 4 항에 있어서,
    상기 블록유닛은 상기 가상공간내에서 사각형의 형상을 갖고 있는 게임프로그램.
  11. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임프로그램은 상기 컴퓨터에,
    상기 게임세계에 있어서 플레이어가 취득한 스킬정의아이템을 해당 스킬정의아이템에 정의된 스킬에 대응한 스킬블록으로 변환하는 블록변환순서를 추가로 실행시키기 위한 게임프로그램.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 게임프로그램은 상기 컴퓨터에,
    상기 스킬정의아이템에 정의된 스킬의 계통에 따라서 상기 블록변환순서에 의해 변환되는 스킬블록의 외관의 표시형태를 변화시키는 형으로 생성하는 스킬블록렌더링순서를 추가로 실행시키기 위한 게임프로그램.
  13. 제 11 항에 있어서,
    상기 게임프로그램은 상기 컴퓨터에,
    상기 스킬정의아이템에 정의된 스킬에 따라서 상기 블록변환순서에 의해 변환되는 스킬블록의 크기를 변화시키는 형으로 생성하는 제 1 스킬블록생성순서를 추가로 실행시키기 위한 게임프로그램.
  14. 제 11 항에 있어서,
    상기 게임프로그램은 상기 컴퓨터에,
    상기 스킬정의아이템에 정의된 스킬에 따라서 상기 블록변환순서에 의해 변환되는 스킬블록의 형상을 변화시키는 형으로 생성하는 제 2 스킬블록생성순서를 추가로 실행시키기 위한 게임프로그램.
  15. 콘트롤러가 접속된 게임장치이고,
    상기 게임장치는,
    각 캐릭터에 대응하는 형이고, 가상공간내에 설정된 형으로 일정한 형상을 갖는 복수의 블록배치스페이스를 갖는 블록배치공간을 소정의 메모리내에 설정하는 블록배치공간설정수단,
    상기 캐릭터의 상기 스킬에 대응한 스킬블록을 상기 가상공간내의 오브젝트로서 상기 블록배치공간내의 블록배치스페이스에 상기 콘트롤러의 지령에 따라서 편입 배치하도록 지령하는 스킬블록편입배치수단,
    상기 스킬블록편입배치수단에 의해 지령된 스킬블록의 편입위치와 이미 상기 블록배치공간내에 편입 완료의 스킬블록의 간섭의 유무를 연산 판정하여 간섭이 발생하는 경우에 플레이어에게 고지하는 간섭판정수단,
    상기 블록배치공간에 있어서의 스킬블록의 배치상태를 나타내는 영상을 생성하고, 상기 게임장치의 디스플레이상에 표시시키는 블록배치공간표시수단,
    상기 블록배치공간내에 배치된 1개 이상의 스킬블록에 정의된 스킬에 따른 능력을 캐릭터에 장비시키고, 해당 장비된 스킬에 대응한 능력을 게임세계에서 발휘시키는 동시에, 그 영상을 생성하여 상기 디스플레이상에 표시하는 캐릭터표시제어수단을 갖는 게임장치.
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