JP2022079193A - プログラム、情報処理装置及び方法 - Google Patents

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Abstract

Figure 2022079193000001
【課題】本開示の少なくとも1つの実施形態の目的は、ゲームをプレイする上でプレイヤが得られる意外性や戦略の幅を広げることである。
【解決手段】本開示の一側面は、プレイヤの指示に基づいたオブジェクトの移動を伴うゲームの進行を管理するゲーム管理手段と、第一の乱数及び第二の乱数を生成する乱数生成手段と、前記第一の乱数に基づいて前記オブジェクトの移動量を決定する第一の決定処理手段と、前記第二の乱数に基づいて、前記ゲーム内で前記プレイヤ又はその他の対象に付与される所定の効果の付与量及び該所定の効果の付与先を決定する第二の決定処理手段と、を備える情報処理装置である。
【選択図】図2

Description

本開示の実施形態の少なくとも1つは、ゲームにおける乱数を処理するためのプログラム、情報処理装置及び方法に関する。
従来、コンピュータが、プレイヤの指示に基づいて乱数を発生させ、当該乱数に基づいてオブジェクトの移動量が決定されるゲームを管理する技術が種々提案されている(例えば、特許文献1を参照)。
また、数字以外の面を有するダイスが種々提案されている(例えば、特許文献2及び3を参照)。
特開2015-15974号公報 特開2013-180179号公報 国際公開WO2014/157515
従来、プレイヤの指示に基づいて乱数を発生させ、当該乱数に基づいてゲーム内で用いられる移動量や所定の効果の量等の数値を決定するための技術が種々用いられている。しかし、ゲームにおける従来の乱数の処理は、プレイヤに指定される等の方法で予め決定された対象について用いられる数値を乱数に基づいて決定するものが通常であり、ゲームをプレイする上でプレイヤが得られる意外性や戦略の幅に制限があった。
本開示の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、ゲームをプレイする上でプレイヤが得られる意外性や戦略の幅を広げることである。
非限定的な観点によると、本開示の一側面は、プレイヤの指示に基づいたオブジェクトの移動を伴うゲームの進行を管理するゲーム管理手段と、第一の乱数及び第二の乱数を生成する乱数生成手段と、前記第一の乱数に基づいて前記オブジェクトの移動量を決定する第一の決定処理手段と、前記第二の乱数に基づいて、前記ゲーム内で前記プレイヤ又はその他の対象に付与される所定の効果の付与量及び該所定の効果の付与先を決定する第二の決定処理手段と、を備える情報処理装置である。
なお、本開示は、情報処理装置、情報処理システム、コンピュータによって実行される方法、又はコンピュータに実行させるプログラムとしても把握することが可能である。また、本開示は、そのようなプログラムをコンピュータその他の装置、機械等が読み取り可能な記録媒体に記録したものとしても把握できる。ここで、コンピュータ等が読み取り可能な記録媒体とは、データやプログラム等の情報を電気的、磁気的、光学的、機械的、又は化学的作用によって蓄積し、コンピュータ等から読み取ることができる記録媒体をいう。
本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
本開示の実施形態の少なくとも一つに対応する情報処理装置の機能構成の概略を示す図である。 本開示の実施形態の少なくとも一つに対応する乱数処理の流れを示すフローチャートである。 本開示の実施形態の少なくとも一つに対応する情報処理装置の機能構成の概略を示す図である。 本開示の実施形態の少なくとも一つに対応する乱数処理の流れを示すフローチャートである。 本開示の実施形態の少なくとも一つに対応する情報処理装置の機能構成の概略を示す図である。 本開示の実施形態の少なくとも一つに対応する乱数処理の流れを示すフローチャートである。 本開示の実施形態の少なくとも一つに対応する情報処理システムの構成の概略を示す図である。 本開示の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の概略を示す図である。 本開示の実施形態の少なくとも一つに対応する情報処理装置の機能構成の概略を示す図である。 本開示の実施形態の少なくとも一つに対応する乱数処理の流れを示すフローチャートである。
以下、本開示の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下に説明する実施の形態は、本開示を実施する場合の一例を示すものであって、本開示を以下に説明する具体的構成に限定するものではない。本開示の実施にあたっては、実施の形態に応じた具体的構成が適宜採用されてよい。
また、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[第一の実施形態]
<装置の構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理装置1aの機能構成の概略を示す図である。本実施形態に係る情報処理装置1aは、プロセッサが、各種メモリに展開された各種プログラムを解釈及び実行することで、ゲーム管理部21a、乱数生成部24a、第一の決定処理部25a及び第二の決定処理部26aを備える情報処理装置として機能する。本実施形態では、これらの機能がいずれも汎用のプロセッサによって実行される例について説明するが、これらの機能は、その一部又は全部が、1又は複数の専用のプロセッサによって実現されてもよい。また、情報処理装置1aが備える各機能部は、遠隔に、及び/又は分散して(例えば、クラウド上に)実装されてよい。また、これらの機能部は、単一のソフトウェアモジュールではなく、複数のソフトウェアモジュールによって実現されていてもよい。
ゲーム管理部21aは、プレイヤの指示に基づいたオブジェクトの移動を伴うゲームの進行を管理する。なお、ゲーム管理部21aによって管理されるゲームは、1人のプレイヤによってプレイされるゲームであってもよいし、複数のプレイヤによってプレイされるゲームであってもよい。
乱数生成部24aは、第一の乱数及び第二の乱数を生成する。
第一の決定処理部25aは、第一の乱数に基づいてオブジェクトの移動量を決定する。例えば、第一の決定処理部25aは、オブジェクトの移動量を決定するための所定の指示を行ったプレイヤに属するオブジェクトの移動量を決定する。
第二の決定処理部26aは、第二の乱数に基づいて、ゲーム内でプレイヤ又はその他の対象に付与される所定の効果の付与量及び当該所定の効果の付与先を決定する。例えば、第二の決定処理部26aは、複数のプレイヤの少なくとも何れかに付与される所定の効果の付与量及び付与先を決定する。この際、第二の決定処理部26aは、付与量及び付与先の組み合わせと第二の乱数との対応関係に基づいて、付与量及び付与先の両方を、1つの乱数に基づいて決定してもよい。
<処理の流れ>
次に、本実施形態において実行される処理の流れを説明する。なお、実施形態に係るフローチャートに示された処理の具体的な内容及び処理順序は、本開示を実施するための一例である。具体的な処理内容及び処理順序は、本開示の実施の形態に応じて適宜選択されてよい。
図2は、第一の実施形態に係る乱数処理の流れを示すフローチャートである。本フローチャートに示された処理は、所定の指示が受け付けられたことを契機として実行される。
ステップS101及びステップS102では、プレイヤに属するオブジェクトの移動量が決定される。オブジェクトの移動量を決定するための所定の指示が受け付けられる(ステップS101)と、第一の決定処理部25aは、乱数生成部24aによって生成された第一の乱数に基づいて、指示に係るオブジェクトの移動量を決定する(ステップS102)。その後、処理はステップS103へ進む。
ステップS103及びステップS104では、ゲーム内でプレイヤ又はその他の対象に付与される所定の効果の付与が行われる。第二の決定処理部26aは、乱数生成部24aによって生成された第二の乱数に基づいて、ゲーム内でプレイヤ又はその他の対象に付与される所定の効果の付与量及び当該所定の効果の付与先を決定する(ステップS103)。そして、第二の決定処理部26aは、付与先として決定されたプレイヤ又はその他の対象に対して、付与量として決定された量の所定の効果を付与する(ステップS104)。その後、処理はステップS105へ進む。
ステップS105及びステップS106では、オブジェクトの移動、及び移動に伴って生じるゲーム内効果が処理される。ゲーム管理部21aは、プレイヤに属するオブジェクトを、ステップS102で決定された移動量分移動させる(ステップS105)。そして、ゲーム管理部21aは、オブジェクトの移動に応じたゲーム内効果を発生させる(ステップS106)。その後、本フローチャートに示された処理は終了する。
上記説明したように、本開示の一側面として、情報処理装置1aは、ゲーム管理部21a、乱数生成部24a、第一の決定処理部25a及び第二の決定処理部26aを備える。このため、本開示の一側面によれば、ゲームをプレイする上でプレイヤが得られる意外性や戦略の幅を広げることが可能となる。
[第二の実施形態]
次に、第二の実施形態を説明する。第一の実施形態と共通する構成及び処理内容については、第一の実施形態を参照するものとし、説明を省略する。
<装置の構成>
図3は、本実施形態に係る情報処理装置1bの機能構成の概略を示す図である。本実施形態に係る情報処理装置1bは、図1を参照して第一の実施形態で説明したゲーム管理部21b、乱数生成部24b、第一の決定処理部25b及び第二の決定処理部26bに加えて、アビリティ管理部22bを備える。
アビリティ管理部22bは、所定量のポイントが溜まった場合に発動可能となるゲーム内アビリティを管理する。ここで、第二の決定処理部26bは、第二の乱数に基づいて、アビリティの発動に必要となるポイントの付与量及び付与先を決定する。
また、例えば、アビリティ管理部22bは、オブジェクトの移動量に影響を与えるアビリティを管理してもよい。この場合、発動可能となったアビリティがプレイヤの指示に応じて発動された場合、アビリティ管理部22bは、当該アビリティに基づいてオブジェクトの移動量を変更する。
更に、第二の実施形態において、例えば、アビリティ管理部22bは、プレイヤによって選択可能な、オブジェクトの移動量に影響を与えるアビリティを含む複数種類のアビリティを管理してもよい。ここで、これらの複数種類のアビリティは、発動可能となるためのポイント量が互いに異なっていてもよい。
<処理の流れ>
次に、本実施形態において実行される処理の流れを説明する。なお、実施形態に係るフローチャートに示された処理の具体的な内容及び処理順序は、本開示を実施するための一例である。具体的な処理内容及び処理順序は、本開示の実施の形態に応じて適宜選択されてよい。
図4は、第二の実施形態に係る乱数処理の流れを示すフローチャートである。本フローチャートに示された処理は、所定の指示が受け付けられたことを契機として実行される。
ステップS201及びステップS202では、プレイヤに属するオブジェクトの移動量が決定される。オブジェクトの移動量を決定するための所定の指示が受け付けられる(ステップS201)と、第一の決定処理部25bは、乱数生成部24bによって生成された第一の乱数に基づいて、指示に係るオブジェクトの移動量を決定する(ステップS202)。その後、処理はステップS203へ進む。
ステップS203及びステップS204では、ゲーム内アビリティを発動するためのポイントの付与が行われる。第二の決定処理部26bは、乱数生成部24bによって生成された第二の乱数に基づいて、ゲーム内でプレイヤ又はその他の対象に付与されるポイントの付与量及び当該ポイントの付与先を決定する(ステップS203)。そして、第二の決定処理部26bは、付与先として決定されたプレイヤ又はその他の対象に対して、付与量として決定された量のポイントを付与する(ステップS204)。その後、処理はステップS205へ進む。
ステップS205では、アビリティの発動可否が判定される。ポイントが付与されると、アビリティ管理部22bは、ゲーム内アビリティを発動可能な状態となったかを、これまでに付与されて蓄積されたポイントの合計と、発動に必要なポイントとを比較することで判定する。判定の結果、アビリティを発動可能な状態となっていないと判定された場合(ステップS205のNO)、処理はステップS207へ進む。一方、判定の結果、アビリティを発動可能な状態となったと判定された場合(ステップS205のYES)、処理はステップS206へ進む。
ステップS206では、発動可能となったアビリティについての処理が実行される。発動可能となったアビリティについて発動の指示が受け付けられた場合、アビリティ管理部22bは、アビリティを発動させ、アビリティに設定されたゲーム内効果を与える(ステップS206)。なお、アビリティは、発動の指示が受け付けられるまで発動されることなく保留されてもよいし、発動可能となったタイミングで自動的に発動されてもよい。その後、処理はステップS207へ進む。
ステップS207及びステップS208では、オブジェクトの移動、及び移動に伴って生じるゲーム内効果が処理される。ゲーム管理部21bは、プレイヤに属するオブジェクトを、ステップS202で決定された移動量分移動させる(ステップS207)。そして、ゲーム管理部21bは、オブジェクトの移動に応じたゲーム内効果を発生させる(ステップS208)。その後、本フローチャートに示された処理は終了する。
上記説明したように、本開示の一側面として、情報処理装置1bは、第一の実施形態で説明したゲーム管理部21b、乱数生成部24b、第一の決定処理部25b及び第二の決定処理部26bに加えて、アビリティ管理部22bを備える。このため、本開示の一側面によれば、ゲーム内アビリティが発動可能となるタイミングの意外性や、当該アビリティを用いたゲーム戦略の幅を広げることが可能となる。
[第三の実施形態]
次に、第三の実施形態を説明する。第一の実施形態と共通する構成及び処理内容については、第一の実施形態を参照するものとし、説明を省略する。
<装置の構成>
図5は、本実施形態に係る情報処理装置1cの機能構成の概略を示す図である。本実施形態に係る情報処理装置1cは、図1を参照して第一の実施形態で説明したゲーム管理部21c、乱数生成部24c、第一の決定処理部25c及び第二の決定処理部26cに加えて、指示受付部23c及び第三の決定処理部27cを備える。更に、本実施形態では、乱数生成部24cが、第三の乱数を更に生成する。
指示受付部23cは、オブジェクトの移動量を決定するための第一のプレイヤ指示又は第二のプレイヤ指示を受け付ける。そして、第一の決定処理部25c及び第二の決定処理部26cは、受け付けられた1の第一のプレイヤ指示に応じて処理を実行する。
第三の決定処理部27cは、第二のプレイヤ指示が受け付けられた場合に、第一の決定処理部25cに代えて、第三の乱数に基づいてオブジェクトの移動量を決定する。この際、受け付けられた1の第二のプレイヤ指示に応じて、第三の決定処理部27c及び第二の決定処理部26cによる処理が実行されてもよい。
また、第三の実施形態において、例えば、指示受付部23cは、ゲーム中に、所定の回数まで第二のプレイヤ指示を受け付けることとしてもよいし、第三の決定処理部27cは、第一の決定処理部25cよりも大きな移動量を決定することとしてもよい。
<処理の流れ>
次に、本実施形態において実行される処理の流れを説明する。なお、実施形態に係るフローチャートに示された処理の具体的な内容及び処理順序は、本開示を実施するための一例である。具体的な処理内容及び処理順序は、本開示の実施の形態に応じて適宜選択されてよい。
図6は、第三の実施形態に係る乱数処理の流れを示すフローチャートである。本フローチャートに示された処理は、所定の指示が受け付けられたことを契機として実行される。
ステップS301からステップS304では、プレイヤに属するオブジェクトの移動量が決定される。指示受付部23cは、オブジェクトの移動量を決定するためのプレイヤ指示を受け付ける(ステップS301)と、受け付けられたプレイヤ指示が、第一のプレイヤ指示であるか第二のプレイヤ指示であるかを判定する(ステップS302)。受け付けられたプレイヤ指示が第一のプレイヤ指示である場合、第一の決定処理部25cは、乱数生成部24cによって生成された第一の乱数に基づいて、指示に係るオブジェクトの移動量を決定する(ステップS303)。一方、受け付けられたプレイヤ指示が第二のプレイヤ指示である場合、第三の決定処理部27cは、乱数生成部24cによって生成された第三の乱数に基づいて、指示に係るオブジェクトの移動量を決定する(ステップS304)。その後、処理はステップS305へ進む。
ステップS305及びステップS306では、ゲーム内でプレイヤ又はその他の対象に付与される所定の効果の付与が行われる。第二の決定処理部26cは、乱数生成部24cによって生成された第二の乱数に基づいて、ゲーム内でプレイヤ又はその他の対象に付与される所定の効果の付与量及び当該所定の効果の付与先を決定する(ステップS305)。そして、第二の決定処理部26cは、付与先として決定されたプレイヤ又はその他の対象に対して、付与量として決定された量の所定の効果を付与する(ステップS306)。その後、処理はステップS307へ進む。
ステップS307及びステップS308では、オブジェクトの移動、及び移動に伴って生じるゲーム内効果が処理される。ゲーム管理部21cは、プレイヤに属するオブジェクトを、ステップS303又はステップS304で決定された移動量分移動させる(ステップS307)。そして、ゲーム管理部21cは、オブジェクトの移動に応じたゲーム内効果を発生させる(ステップS308)。その後、本フローチャートに示された処理は終了する。
上記説明したように、本開示の一側面として、情報処理装置1cは、第一の実施形態で説明したゲーム管理部21c、乱数生成部24c、第一の決定処理部25c及び第二の決定処理部26cに加えて、指示受付部23c及び第三の決定処理部27cを備える。このため、本開示の一側面によれば、プレイヤに乱数生成の選択肢が与えられることで、ゲームプレイにおける戦略の幅を広げることが可能となる。
[第四の実施形態]
<装置の構成>
図7は、本実施形態に係る情報処理システム9の構成の概略を示す図である。本実施形態における情報処理システム9は、インターネット等のネットワークに接続された情報処理装置(サーバ)1及び複数のユーザ端末3を有している。情報処理装置1は、複数のユーザ端末3が参加するゲームのためのサーバである。また、ユーザ端末3は、ユーザによって使用されるゲーム装置等である。ゲーム装置としては、様々な種類の装置を用いることが可能であり、例えば、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、携帯ゲーム装置、据え置きゲーム装置、ウェアラブルな電子機器(例えば、VR(Virtual Reality)ヘッドセットやスマートウォッチ等)等が挙げられるが、その種類は限定されない。ユーザは、ユーザ端末3及び情報処理装置1に、ゲーム処理プログラムに基づくゲーム処理を実行させることでゲームをプレイすることが出来る。
本実施形態では、2から4人のプレイヤがダイスを振って出た目の数だけ自身の駒を進める伝統的な双六ゲームであるルドー(Ludo)のルールをベースとした、各プレイヤが自身のユーザ端末3を用いてサーバに接続して対戦するゲームを例に、本開示に係る技術を説明する。但し、本開示に係る技術を適用可能なゲームは、本実施形態における例示に限定されない。例えば、本開示に係る技術を適用されるゲームは、複数のユーザ端末3がサーバ1に接続して行われるゲームであるMMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)等であってもよい。
情報処理装置1は、CPU(Central Processing Unit)11と、ROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、補助記憶装置14と、ネットワークを介した外部との通信を行うためのネットワークインターフェイス15と、が有線又は無線接続されたコンピュータである。なお、情報処理装置1の具体的なハードウェア構成に関しては、実施の形態に応じて適宜構成要素の省略や置換、追加が行われてよい。
CPU11は、ROM12及びRAM13等に展開された命令及びデータを処理することで、RAM13、補助記憶装置14等の、情報処理装置1に備えられた各構成を制御する。また、RAM13は、主記憶装置であり、CPU11によって制御され、各種命令やデータが書き込まれ、読み出される。即ち、CPU11、ROM12及びRAM13は、情報処理装置1の制御部を構成する。
補助記憶装置14は、不揮発性の記憶装置であり、主に情報処理装置1の電源を落としても保持したい情報、例えば、RAM13にロードされる情報処理装置1のOS(Operating System)や、後述する処理を実行するための各種プログラムの他、情報処理装置1によって使用される各種データが書き込まれ、読み出される。補助記憶装置14としては、例えば、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)やHDD(Hard Disk Drive)等を用いることが出来る。
ユーザ端末3は、CPU31と、ROM32と、RAM33と、補助記憶装置34と、ネットワークインターフェイス35と、入力装置36と、出力装置37と、が有線又は無線接続されたコンピュータである。なお、ユーザ端末3の具体的なハードウェア構成に関しては、実施の形態に応じて適宜構成要素の省略や置換、追加が行われてよい。
入力装置36には、ボタン、スティック、キーボード、マウス、トラックボール、タッチセンサ、加速度センサ、角速度センサ、カメラ、深度センサ、マイクロフォン等の様々な装置を採用することが出来る。出力装置37には、ディスプレイ、スピーカ、振動子、又はLED等の様々な装置を採用することが出来る。また、タッチパネル付ディスプレイを採用することで、入力装置36と関連コンテンツを表示する出力装置37とが併せて提供されてもよい。
また、ユーザ端末3の補助記憶装置34には、情報処理装置1の補助記憶装置14として例示されたものの他、着脱可能に装着される可搬媒体が用いられてもよい。可搬媒体の例としては、ROM等を含むカード/カートリッジ型媒体、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)及びBD(Blu-ray(登録商標) Disc)等が挙げられる。可搬媒体による補助記憶装置と、可搬型ではない補助記憶装置とは、組み合わせて用いることも可能である。
図8は、第四の実施形態においてプレイヤのユーザ端末に表示されるゲーム画面の概略を示す図である。本実施形態に係るゲームは、上述の通り伝統的な双六ゲームであるルドーのルールをベースにしたターン制双六ゲームであり、プレイヤは順に回ってくる自身のターンにおいてダイスをロールし、自身のプレイヤキャラクタ(駒)45をコース49上で移動させることでゴールを目指し、プレイヤ毎に4体ずつ割り当てられた自身のプレイヤキャラクタ45を最初に全てゴールに到達させたプレイヤが勝利となる。なお、本実施形態において、コース49は3Dで描画され、ユーザはカメラ位置/方向を操作することで、コース49を任意の角度で描画させることが出来る。
一般のルドーにおいてプレイヤが自身のターンでロールするダイスは6面ダイス1個であるが、本実施形態に係るゲームにおいて、プレイヤは、プレイヤキャラクタ45の当該ターンにおける移動量を決定するための移動量決定用ダイスと、プレイヤキャラクタ45のアビリティ発動に必要なアビリティポイントをチャージ(付与及び蓄積)するためのアビリティポイントチャージ用ダイス42(以下、単に「チャージ用ダイス42」と称する)との2個のダイスを同時にロールする。ゲーム中で用いられるダイスは、ユーザ端末に表示され、ユーザは表示されたダイスを視認することで、ダイスの出目を確認することが出来る。
プレイヤは、ダイスをロールする際に、通常ダイス選択ボタン41B又は特殊ダイス選択ボタン43Bの何れかを選択することで、移動量決定用ダイスとして、通常ダイス41をロールするか、特殊ダイス(図示は省略する)をロールするかを選択することが可能である。ここで、通常ダイス41は、各面に1から6までの数値が設定された一般的な6面ダイスである。そして、特殊ダイスは、各面に数値が設定された6面ダイスであって、少なくとも一部の面に、7以上の、一般的な6面ダイスでは出ない大きな整数値が設定されたダイスである。プレイヤは、移動量決定用ダイスとして特殊ダイスを選択することで、自身のターンにおける移動量を増加させるチャンスに賭けることが可能となるが、本実施形態に係るゲームでは、1回のゲーム(対戦が開始してから勝敗が決し対戦が終了するまで)において特殊ダイスを選択可能な回数には制限(例えば、3回まで)が設けられている。本実施形態において、プレイヤは、ゲーム画面に表示された通常ダイス選択ボタン41B又は特殊ダイス選択ボタン43Bの何れかを選択する指示を行うことで、ダイスロール指示と併せて、何れのダイスを用いるかを指示することが可能である。
チャージ用ダイス42は、各面にアビリティポイントの付与先とアビリティポイントの付与量との組み合わせが設定された6面ダイスである。本実施形態に係るゲームでは、プレイヤには夫々プレイヤカラーが設定されており、チャージ用ダイス42の各面には、何れかのプレイヤカラーが塗られている(例えば、6面中3面に青色、残り3面に赤色)。そして、この色がアビリティポイントの付与先を示している。また、チャージ用ダイス42の各面には、更に数値を示す記号(例えば、稲妻のアイコンの数で数値を示す。但し、普通にアラビア数字等の文字を用いて数値を示してもよい)が描かれている。各面に設定される付与先と付与量の組み合わせは、例えば、「青1」、「青1」、「青2」、「赤1」、「赤1」、「赤2」、等である。具体的には、チャージ用ダイス42の出目が「青1」である場合、プレイヤカラー青のプレイヤにアビリティポイント1が付与され、出目が「赤2」である場合、プレイヤカラー赤のプレイヤにアビリティポイント2が付与される。但し、各面に設定される付与先と付与量の組み合わせは、本実施形態における例に限定されない。
但し、ゲームに用いるダイスの種類や詳細は、本実施形態において説明した例に限定されない。例えば、6面以外の面数を有するダイスが用いられてもよいし、ダイスの各面に設定される数値やコンテンツについても、実施の形態に応じて変更されてよい。
図9は、本実施形態に係る情報処理システム9の機能構成の概略を示す図である。本実施形態に係る情報処理装置1は、CPU11が、ROM12及びRAM13等に展開された各種プログラムを解釈及び実行することで、ゲーム管理部21、アビリティ管理部22、指示受付部23、乱数生成部24、通常ダイス処理部(第一の決定処理部)25、チャージ処理部(第二の決定処理部)26、及び特殊ダイス処理部(第三の決定処理部)27を備えるサーバ1として機能する。本実施形態では、これらの機能がいずれも汎用のCPU11によって実行される例について説明するが、これらの機能は、その一部又は全部が、1又は複数の専用のプロセッサによって実現されてもよい。また、情報処理装置1が備える各機能部は、遠隔に、及び/又は分散して(例えば、クラウド上に)実装されてよい。また、これらの機能部は、単一のソフトウェアモジュールではなく、複数のソフトウェアモジュールによって実現されていてもよい。
また、本実施形態に係るユーザ端末3は、CPU31が、ROM32及びRAM33等に展開された各種プログラムを解釈及び実行することで、情報処理装置1と協働してゲームを進行させるゲーム処理部を備えるユーザ端末3として機能する。本実施形態では、これらの機能がいずれも汎用のCPU31によって実行される例について説明するが、これらの機能は、その一部又は全部が、1又は複数の専用のプロセッサによって実現されてもよい。また、ユーザ端末3が備える各機能部は、遠隔に、及び/又は分散して(例えば、クラウド上に)実装されてよい。また、これらの機能部は、単一のソフトウェアモジュールではなく、複数のソフトウェアモジュールによって実現されていてもよい。
ゲーム管理部21は、複数のプレイヤによってプレイされる、プレイヤの指示に基づいたオブジェクトの移動を伴うゲームの進行を管理する。なお、本実施形態において説明するゲームは、上述の通り、ルドーのルールをベースに、2から4人のプレイヤが夫々のユーザ端末を操作して対戦するゲームであるが、対戦に参加するプレイヤの一部は、情報処理装置1等によって提供されるAI(artificial intelligence)であってもよい。本実施形態では、AIプレイヤについても、「他のプレイヤ」として説明する。
アビリティ管理部22は、所定量のアビリティポイントが溜まった場合に発動可能となるゲーム内アビリティとして、プレイヤによって選択可能な、発動可能となるためのアビリティポイント量が互いに異なる複数種類のアビリティを管理する。なお、本実施形態において、複数種類のアビリティには、オブジェクトの移動量に影響を与えるアビリティが含まれ、アビリティ管理部22は、オブジェクトの移動量に影響を与えるアビリティがプレイヤの指示に応じて発動された場合、当該アビリティに基づいてオブジェクトの移動量を変更する。
なお、アビリティには、例えば、当該ターンにおける移動量を増加させる(例えば、n倍にする)アビリティ、所定ターン数の間他のキャラクタからの干渉を受けないアビリティ(一般的なルドーでは、他プレイヤの駒にキャプチャされた場合、キャプチャされた駒はスタートエリア44に戻される)、他のキャラクタが止まっているマスを通過するのみで当該他のキャラクタに干渉できるアビリティ(一般的なルドーでは、他プレイヤの駒と同じマスに止まることで、当該駒をキャプチャ出来る)、所定の出目が得られなくてもプレイヤキャラクタ45をコース49に出せるアビリティ(一般的なルドーでは、ダイスで6を出さないと駒をスタートエリア44からコース49に出せない)、ぴったりでなくてもゴールできるアビリティ(一般的なルドーでは、ゴールのマスにぴったり辿り着かないとゴールとならない)、等が挙げられる。また、本実施形態に係るゲームでは、プレイヤが選択可能なキャラクタ毎に、アビリティが紐付けられている。但し、このようなアビリティの仕様は、本開示に係る技術を、ルドーをベースとした本実施形態に係るゲームに適用した場合の例であり、アビリティの仕様は、本実施形態における例示に限定されない。アビリティの仕様は、ゲームのルールは内容に応じたものとすることが出来る。
指示受付部23は、オブジェクトの移動量を決定するためのダイスロール指示を受け付ける。本実施形態において、指示受付部23は、プレイヤによって選択された通常ダイスロール指示(第一のプレイヤ指示)又は特殊ダイスロール指示(第二のプレイヤ指示)を受け付ける。なお、本実施形態において、後述する通常ダイス処理部25/特殊ダイス処理部27による処理、及びチャージ処理部26による処理は、受け付けられた一のダイスロール指示に応じてセットで実行される。また、指示受付部23は、ゲーム中に、所定の回数(例えば、3回)まで特殊ダイスロール指示を受け付ける。
乱数生成部24は、プレイヤキャラクタ45の移動量、アビリティポイントの付与先及びアビリティポイントの付与量等を決定するための乱数を生成する。具体的には、本実施形態において、乱数生成部24は、通常ダイス41を用いた乱数(第一の乱数)生成、特殊ダイスを用いた乱数(第三の乱数)生成、及びチャージ用ダイス42を用いた乱数(第二の乱数)生成を行う。
通常ダイス処理部(第一の決定処理部)25は、通常ダイス41に基づいて、オブジェクトの移動量を決定するための所定の指示を行ったプレイヤに属するオブジェクトの移動量を決定する。
チャージ処理部(第二の決定処理部)26は、チャージ用ダイス42に基づいて、ゲーム内で複数のプレイヤの少なくとも何れかに付与されるアビリティポイントの付与量及び当該アビリティポイントの付与先を決定する。なお、本実施形態において、チャージ処理部26は、付与量及び付与先の組み合わせとチャージ用ダイス42の出目との対応関係に基づいて、付与量及び付与先の両方を、1つの乱数に基づいて決定する。
特殊ダイス処理部(第三の決定処理部)27は、特殊ダイスロール指示が受け付けられた場合に、通常ダイス処理部25に代えて、特殊ダイスに基づいてオブジェクトの移動量を決定する。なお、本実施形態において、特殊ダイス処理部27は、通常ダイス処理部25よりも大きな移動量を決定する。即ち、本実施形態において、プレイヤは、特殊ダイスの使用タイミングとアビリティ(例えば、移動量を増加させるアビリティ)の使用タイミングとを考慮することで、従来のゲームに比べて戦略性の高いゲームをプレイすることが可能となる。
<処理の流れ>
次に、本実施形態において実行される処理の流れを説明する。なお、実施形態に係るフローチャートに示された処理の具体的な内容及び処理順序は、本開示を実施するための一例である。具体的な処理内容及び処理順序は、本開示の実施の形態に応じて適宜選択されてよい。
図10は、第四の実施形態に係る乱数処理の流れを示すフローチャートである。本フローチャートに示された処理は、情報処理装置1において、ユーザ端末におけるプレイヤの操作に基づくダイスロール指示が受け付けられたことを契機として実行される。
ステップS501からステップS504では、プレイヤキャラクタ45の移動量が決定される。指示受付部23は、行動ターンにあるプレイヤのユーザ端末から、ダイスロール指示を受け付ける(ステップS501)と、受け付けられたダイスロール指示に係るダイスの種類が、通常ダイス41であるか特殊ダイスであるかを判定する(ステップS502)。
指示に係るダイスが通常ダイス41である場合、通常ダイス処理部25は、乱数生成部24に通常ダイス41による乱数(第一の乱数)の生成を指示し、生成された乱数に対応する通常ダイス41の面に設定された数値を、ダイスロール指示に係るプレイヤのプレイヤキャラクタ45の当該ターンの移動量として決定する(ステップS503)。一方、指示に係るダイスが特殊ダイスである場合、特殊ダイス処理部27は、乱数生成部24に特殊ダイスによる乱数(第三の乱数)の生成を指示し、生成された乱数に対応する特殊ダイスの面に設定された数値を、ダイスロール指示に係るプレイヤのプレイヤキャラクタ45の当該ターンの移動量として決定する(ステップS504)。その後、処理はステップS505へ進む。
ステップS505及びステップS506では、アビリティポイントの付与が行われる。チャージ処理部26は、乱数生成部24にチャージ用ダイス42による乱数(第二の乱数)の生成を指示し、生成された乱数に対応するチャージ用ダイス42の面に応じて、当該ターンにおけるアビリティポイントの付与先及び付与量を決定する(ステップS505)。本実施形態において、プレイヤは、複数種類のアビリティから、ゲーム開始時に使用したいアビリティの種類を選択することが可能である。アビリティには、アビリティ毎にアビリティを発動可能とするための必要アビリティポイントが設定されており、チャージ処理部26は、付与先として決定されたプレイヤ又はプレイヤキャラクタ45に対して、付与量として決定された量のアビリティポイントを付与する(ステップS506)。
ステップS507では、アビリティの発動可否が判定される。アビリティポイントが付与されると、アビリティ管理部22は、行動ターンにあるプレイヤがアビリティを発動可能な状態となったかを、これまでにチャージされたアビリティポイントの合計と、発動に必要なアビリティポイントとを比較することで判定する。判定の結果、行動ターンにあるプレイヤがアビリティを発動可能な状態となっていない(これまでにチャージされたアビリティポイントの合計が、発動に必要なアビリティポイント未満である)と判定された場合(ステップS507のNO)、処理はステップS512へ進む。一方、判定の結果、行動ターンにあるプレイヤがアビリティを発動可能な状態となった(これまでにチャージされたアビリティポイントの合計が、発動に必要なアビリティポイント以上である)と判定された場合(ステップS507のYES)、処理はステップS508へ進む。
ステップS508からステップS511では、発動可能となったアビリティについての処理が実行される。行動ターンにあるプレイヤがアビリティを発動可能な状態となった場合、アビリティ管理部22は、ユーザ端末に対してアビリティが発動可能となったことを通知し(ステップS508)、指示受付部23は、ユーザ端末におけるプレイヤの操作に基づく指示を受け付ける(ステップS509)。受けつけられた指示がアビリティの発動指示ではなかった場合(ステップS510のNO)、処理はステップS512へ進む。なお、チャージされたアビリティポイントは、次の自身のターンまで持ち越すことが可能である。
一方、受けつけられた指示がアビリティの発動指示であった場合(ステップS510のYES)、アビリティ管理部22は、指定されたアビリティを発動させ、アビリティ毎に設定されたゲーム内効果を与える(ステップS511)。例えば、アビリティが「当該ターンにおける移動量を2倍にするアビリティ」であった場合、当該アビリティの発動指示が受け付けられると、アビリティ管理部22は、当該ターンにおける移動量を、「(ステップS503又はステップS504において決定された移動量)*2」に変更する。なお、発動されたアビリティについてチャージされていたアビリティポイントは0にリセットされる。その後、処理はステップS512へ進む。
ステップS512からステップS514では、プレイヤキャラクタ45の移動、及び移動に伴って生じるゲーム内効果が処理される。指示受付部23は、行動ターンにあるプレイヤのユーザ端末から、移動させるプレイヤキャラクタ45(移動対象プレイヤキャラクタ)を指定するための指示を受け付ける(ステップS512)。但し、移動対象プレイヤキャラクタを指定するための指示受付は、省略されてもよい。例えば、移動可能なプレイヤキャラクタ45が1つである場合や、ステップS509においてアビリティの発動指示以外の指示として移動対象プレイヤキャラクタを指定するための指示が受け付けられていた場合には、ステップS512の処理は省略される。
移動対象プレイヤキャラクタが決定すると、ゲーム管理部21は、移動対象プレイヤキャラクタを、ステップS511までの処理で決定又は変更された移動量分移動させる(ステップS513)。そして、ゲーム管理部21は、プレイヤキャラクタ45の移動に応じたゲーム内効果(例えば、発動しているアビリティに応じた処理や、移動の結果生じる、他のキャラクタへの干渉処理等)を発生させる(ステップS514)。その後、本フローチャートに示された処理は終了する。
以上に説明したように、本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
[その他のバリエーション]
上記説明した実施の形態は、本開示を実施する場合の一例を示すものであって、本開示を上記説明した具体的構成に限定するものではない。本開示の実施にあたっては、実施の形態に応じた具体的構成が適宜採用されてよい。
第四の実施形態では、本開示に係る技術を、マルチプレイヤのコンピュータゲームを例に説明したが、本開示に係る技術を適用可能なゲームは、シングルプレイヤゲームであってもよいし、コンピュータを用いないゲームであってもよい。また、本開示に係る技術を適用可能なゲームのジャンルも限定されない。本開示に係る技術は、所謂双六ゲームの他、ロールプレイングゲーム、アクションゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、パズルゲーム、カードゲーム、ボードゲーム、チェス、将棋等、あらゆる種類のゲームに適用可能である。
また、上述の実施形態では、サーバにおいてゲーム進行の管理を行う例について説明したが、ゲーム進行の管理は、サーバ以外の装置、例えば、ユーザ端末において行われてもよい。
また、所定の効果(第三の実施形態では、アビリティポイント)の付与先は、第二の決定処理部(チャージ処理部)26、26a、26b、26cによる1回の処理につき1つでなくてもよい。例えば、第二の決定処理部(チャージ処理部)26、26a、26b、26cによる1回の処理につき、所定の効果(アビリティポイント)が、乱数に基づいて決定された割合に従って、複数の付与先に分散して割り当てられることとしてもよい。
また、上述した実施形態に係るゲームでは、勝利数や勝率、勝敗に応じて得られるポイント(上述のアビリティポイントとは異なる)に基づいてプレイヤをランキングするシステムが採用されてもよい。
[付記]
上述した実施形態の説明は、下記発明を当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
(付記1)
コンピュータに、
プレイヤの指示に基づいたオブジェクトの移動を伴うゲームの進行を管理するゲーム管理と、
第一の乱数及び第二の乱数を生成する乱数生成と、
前記第一の乱数に基づいて前記オブジェクトの移動量を決定する第一の決定処理と、
前記第二の乱数に基づいて、前記ゲーム内で前記プレイヤ又はその他の対象に付与される所定の効果の付与量及び該所定の効果の付与先を決定する第二の決定処理と、
を実行させるためのゲームプログラム。
(付記2)
前記コンピュータに、
前記第二の決定処理において、前記付与量及び前記付与先の組み合わせと前記第二の乱数との対応関係に基づいて、前記付与量及び前記付与先の両方を、1つの乱数に基づいて決定させる、
付記1に記載のゲームプログラム。
(付記3)
前記コンピュータに、
所定量のポイントが溜まった場合に発動可能となるゲーム内アビリティを管理するアビリティ管理を更に実行させ、
前記第二の決定処理において、前記第二の乱数に基づいて、前記ポイントの付与量及び付与先を決定させる、
付記1又は2に記載のゲームプログラム。
(付記4)
前記コンピュータに、
前記アビリティ管理において、前記オブジェクトの移動量に影響を与えるアビリティが前記プレイヤの指示に応じて発動された場合、該アビリティに基づいて前記オブジェクトの移動量を変更させる、
付記3に記載のゲームプログラム。
(付記5)
前記コンピュータに、
前記アビリティ管理において、前記プレイヤによって選択可能な、前記オブジェクトの移動量に影響を与えるアビリティを含む複数種類のアビリティを管理させる、
付記4に記載のゲームプログラム。
(付記6)
前記コンピュータに、
前記アビリティ管理において、発動可能となるためのポイント量が互いに異なる前記複数種類のアビリティを管理させる、
付記5に記載のゲームプログラム。
(付記7)
前記コンピュータに、
前記オブジェクトの移動量を決定するための第一のプレイヤ指示を受け付ける指示受付を更に実行させ、
前記第一の決定処理及び前記第二の決定処理を、受け付けられた一の前記第一のプレイヤ指示に応じて実行させる、
付記1から6の何れか一項に記載のゲームプログラム。
(付記8)
前記コンピュータに、
前記乱数生成において、第三の乱数を更に生成させ、
前記指示受付において、前記オブジェクトの移動量を決定するための第二のプレイヤ指示を受け付けさせ、
前記第二のプレイヤ指示が受け付けられた場合に、前記第一の決定処理に代えて、前記第三の乱数に基づいて前記オブジェクトの移動量を決定する第三の決定処理を更に実行させる、
付記7に記載のゲームプログラム。
(付記9)
前記コンピュータに、
前記指示受付において、前記ゲーム中に、所定の回数まで前記第二のプレイヤ指示を受け付けさせ、
前記第三の決定処理において、前記第一の決定処理よりも大きな移動量を決定させる、
付記8に記載のゲームプログラム。
(付記10)
前記コンピュータに、
前記ゲーム管理において、複数のプレイヤによってプレイされるゲームを管理させ、
前記第一の決定処理において、前記オブジェクトの移動量を決定するための所定の指示を行ったプレイヤに属するオブジェクトの移動量を決定させ、
前記第二の決定処理において、前記複数のプレイヤの少なくとも何れかに付与される前記所定の効果の付与量及び付与先を決定させる、
付記1から9の何れか一項に記載のゲームプログラム。
(付記11)
プレイヤの指示に基づいたオブジェクトの移動を伴うゲームの進行を管理するゲーム管理手段と、
第一の乱数及び第二の乱数を生成する乱数生成手段と、
前記第一の乱数に基づいて前記オブジェクトの移動量を決定する第一の決定処理手段と、
前記第二の乱数に基づいて、前記ゲーム内で前記プレイヤ又はその他の対象に付与される所定の効果の付与量及び該所定の効果の付与先を決定する第二の決定処理手段と、
を備える情報処理装置。
(付記12)
コンピュータが、
プレイヤの指示に基づいたオブジェクトの移動を伴うゲームの進行を管理するゲーム管理と、
第一の乱数及び第二の乱数を生成する乱数生成と、
前記第一の乱数に基づいて前記オブジェクトの移動量を決定する第一の決定処理と、
前記第二の乱数に基づいて、前記ゲーム内で前記プレイヤ又はその他の対象に付与される所定の効果の付与量及び該所定の効果の付与先を決定する第二の決定処理と、
を実行する情報処理方法。
1 情報処理装置
3 ユーザ端末
9 情報処理システム

Claims (9)

  1. コンピュータに、
    プレイヤの指示に基づいたオブジェクトの移動を伴うゲームの進行を管理するゲーム管理と、
    第一の乱数及び第二の乱数を生成する乱数生成と、
    前記第一の乱数に基づいて前記オブジェクトの移動量を決定する第一の決定処理と、
    前記第二の乱数に基づいて、前記ゲーム内で前記プレイヤ又はその他の対象に付与される所定の効果の付与量及び該所定の効果の付与先を決定する第二の決定処理と、
    を実行させるためのゲームプログラム。
  2. 前記コンピュータに、
    前記第二の決定処理において、前記付与量及び前記付与先の組み合わせと前記第二の乱数との対応関係に基づいて、前記付与量及び前記付与先の両方を、1つの乱数に基づいて決定させる、
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記コンピュータに、
    所定量のポイントが溜まった場合に発動可能となるゲーム内アビリティを管理するアビリティ管理を更に実行させ、
    前記第二の決定処理において、前記第二の乱数に基づいて、前記ポイントの付与量及び付与先を決定させる、
    請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記コンピュータに、
    前記アビリティ管理において、前記オブジェクトの移動量に影響を与えるアビリティが前記プレイヤの指示に応じて発動された場合、該アビリティに基づいて前記オブジェクトの移動量を変更させる、
    請求項3に記載のゲームプログラム。
  5. 前記コンピュータに、
    前記オブジェクトの移動量を決定するための第一のプレイヤ指示を受け付ける指示受付を更に実行させ、
    前記第一の決定処理及び前記第二の決定処理を、受け付けられた一の前記第一のプレイヤ指示に応じて実行させる、
    請求項1から4の何れか一項に記載のゲームプログラム。
  6. 前記コンピュータに、
    前記乱数生成において、第三の乱数を更に生成させ、
    前記指示受付において、前記オブジェクトの移動量を決定するための第二のプレイヤ指示を受け付けさせ、
    前記第二のプレイヤ指示が受け付けられた場合に、前記第一の決定処理に代えて、前記第三の乱数に基づいて前記オブジェクトの移動量を決定する第三の決定処理を更に実行させる、
    請求項5に記載のゲームプログラム。
  7. 前記コンピュータに、
    前記ゲーム管理において、複数のプレイヤによってプレイされるゲームを管理させ、
    前記第一の決定処理において、前記オブジェクトの移動量を決定するための所定の指示を行ったプレイヤに属するオブジェクトの移動量を決定させ、
    前記第二の決定処理において、前記複数のプレイヤの少なくとも何れかに付与される前記所定の効果の付与量及び付与先を決定させる、
    請求項1から6の何れか一項に記載のゲームプログラム。
  8. プレイヤの指示に基づいたオブジェクトの移動を伴うゲームの進行を管理するゲーム管理手段と、
    第一の乱数及び第二の乱数を生成する乱数生成手段と、
    前記第一の乱数に基づいて前記オブジェクトの移動量を決定する第一の決定処理手段と、
    前記第二の乱数に基づいて、前記ゲーム内で前記プレイヤ又はその他の対象に付与される所定の効果の付与量及び該所定の効果の付与先を決定する第二の決定処理手段と、
    を備える情報処理装置。
  9. コンピュータが、
    プレイヤの指示に基づいたオブジェクトの移動を伴うゲームの進行を管理するゲーム管理と、
    第一の乱数及び第二の乱数を生成する乱数生成と、
    前記第一の乱数に基づいて前記オブジェクトの移動量を決定する第一の決定処理と、
    前記第二の乱数に基づいて、前記ゲーム内で前記プレイヤ又はその他の対象に付与される所定の効果の付与量及び該所定の効果の付与先を決定する第二の決定処理と、
    を実行する情報処理方法。
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