JP2020156589A - ゲームシステム、プログラム及びゲーム装置 - Google Patents

ゲームシステム、プログラム及びゲーム装置 Download PDF

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Abstract

【課題】ゲーム空間内で発生した音声の方向を認識しやすくし、ゲームの興趣性を高めることが可能な、ゲームシステム、プログラム及びゲーム装置を提供すること。【解決手段】第1の端末装置の表示部に所与の情報を表示し、複数の音声データを記憶し、ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、第1の端末装置に対応する第1のプレーヤの操作対象の第1のキャラクタに関連付けられたゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定し、第1の端末装置において、決定された音量で、音声データを再生する。そして、音量が所定の閾値以上である場合に、音声発生位置で発生した音声の方向を示唆する方向情報を表示する。【選択図】図17

Description

本発明は、ゲームシステム、プログラム及びゲーム装置に関する。
従来から、複数人が参加するゲームで、各キャラクタが配置されるゲーム空間(ゲームフィールド)の所定の競技エリアが縮小していく中で、プレーヤのキャラクタが最後の一人になるまで(或いはプレーヤのキャラクタが属するチームが最後の一チームになるまで)戦い抜くという、いわゆるバトルロワイアルゲーム(「バトロワゲーム」、「バトルロイヤルゲーム」、「サバイバルゲーム」とも言う。)の人気が高い(非特許文献1)。また、従来から音の発生位置を簡易マップに表示するゲームシステムが存在する(特許文献1)。
荒野行動の公式ホームページ[平成30年10月1日検索](https://www.knivesout.jp/)
特開2017−55935
上記非特許文献1に示すようなバトルロワイアルゲームを含むアクションゲームでは、プレーヤが音の情報を頼りに攻撃防御することが多い。例えば、銃声や足音の音は、距離が近いほど大きく聞こえ、遠いほど小さく聞こえる。よって敵との距離を測る上で音の大きさは非常に重要になる。また、特許文献1に示す従来技術(特許文献1の0040段落、図4参照)では、音の発生位置や音量の大きさを視覚的に認識することはできるが、音の方向については改良の余地があり、ゲームの興趣性の高い音の技術が期待されている。
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものでありその目的は、ゲーム空間内で発生した音声の方向を認識しやすくし、ゲームの興趣性を高めることが可能な、ゲームシステム、プログラム及びゲーム装置を提供することにある。
(1)上記課題を解決するため、本発明は、
複数の端末装置とサーバ装置とがネットワークを介して接続され、複数のキャラクタをゲーム空間に配置してゲームを進行させると共に、当該複数のキャラクタそれぞれを各端末装置に対応する各プレーヤの操作入力に基づき制御するゲームシステムであって、
第1の端末装置の表示部に所与の情報を表示する表示制御部と、
複数の音声データを記憶する記憶部と、
前記ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、前記第1の端末装置に対応する第1のプレーヤの操作対象の第1のキャラクタに関連付けられた前記ゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定する音量制御部と、
前記第1の端末装置において、前記音量制御部によって決定された前記音量で、前記音声データを再生する音声再生部と、を含み、
前記表示制御部が、
前記音量が所定の閾値以上である場合に、前記音声発生位置で発生した音声の方向を示唆する方向情報を表示するゲームシステムに関する。
また、本発明は、
複数の端末装置とサーバ装置とがネットワークを介して接続され、複数のキャラクタをゲーム空間に配置してゲームを進行させると共に、当該複数のキャラクタそれぞれを各端末装置に対応する各プレーヤの操作入力に基づき制御するゲームシステムに用いられる端末装置のためのプログラムであって、
表示部に所与の情報を表示する表示制御部と、
複数の音声データを記憶する記憶部と、
前記ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、自機に対応する第1のプレーヤの操作対象の第1のキャラクタに関連付けられた前記ゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定する音量制御部と、
前記音量制御部によって決定された前記音量で、前記音声データを再生する音声再生部として、コンピュータを機能させ、
前記表示制御部が、
前記音量が所定の閾値以上である場合に、前記音声発生位置で発生した音声の方向を示唆する方向情報を表示するプログラムに関する。
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また、本発明は、上記構成を備えるサーバ装置に関する。
また、本発明は、
複数のゲーム装置とサーバ装置とがネットワークを介して接続され、複数のキャラクタをゲーム空間に配置してゲームを進行させると共に、当該複数のキャラクタそれぞれを各ゲーム装置に対応する各プレーヤの操作入力に基づき制御するゲームシステムに用いられるゲーム装置であって、
表示部に所与の情報を表示する表示制御部と、
複数の音声データを記憶する記憶部と、
前記ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、自機に対応する第1のプレーヤの操作対象の第1のキャラクタに関連付けられた前記ゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定する音量制御部と、
前記音量制御部によって決定された前記音量で、前記音声データを再生する音声再生部と、を含み、
前記表示制御部が、
前記音量が所定の閾値以上である場合に、前記音声発生位置で発生した音声の方向を示唆する方向情報を表示するゲーム装置に関する。
「音声データ」とは、効果音や環境音などの音のデータであり、サウンドエフェクトとも言われる。
本発明によれば、音量が所定の閾値以上である場合に、音声発生位置で発生した音声の方向を示唆する方向情報を表示するので、第1のプレーヤは、ゲーム空間内で発生した音声の方向を認識しやくなり、ゲームの興趣性を高めることが可能となる。例えば、第1のプレーヤは大きな銃声音が聞こえた場合、当該銃声音が発生した方角を知ることができ、第1のプレーヤの操作対象のキャラクタに対して当該銃声音の発生源から逃避するような対策を講じることができる。
(2)また、本発明に係るゲームシステムは、
前記表示制御部が、
前記方向情報と共に、前記音声発生位置で発生した音声に関する情報を表示するようにしてもよい。
本発明によれば、音声発生位置で発生した音声に関する情報も認識することができるので、どの方向でどのような音声が発生したのかを容易に認識することができる。
(3)また、本発明に係るゲームシステムは、
複数の音声データそれぞれに対応付けて閾値を設定するパラメータ制御部を更に含み、
前記音量制御部が、
前記音声発生位置で発生した音声の音声データの音量が、当該音声データに対応付けられた閾値以上である場合に、前記音声発生位置で発生した音声の前記方向情報を表示するようにしてもよい。
本発明によれば、複数の音声データそれぞれに対応付けて閾値を設定し、音声発生位置で発生した音声の音声データの音量が、当該音声データに設定された閾値以上である場合に、音声発生位置で発生した音声の方向情報を表示するので、適切な音量の状況下で、音声の方向情報を表示させることができる。
(4)また、本発明に係るゲームシステムは、
前記記憶部が、
第2の端末装置に対応する第2のプレーヤの操作対象の第2のキャラクタに起因して音声が発生した場合に、前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとの関係性を記憶し、
前記表示制御部が、
前記第2のキャラクタに起因して音声が発生した場合に、前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとの関連性に基づいて、前記方向情報を表示するか否かを判断し、前記方向情報を表示すると判断した場合に、前記方向情報を表示するようにしてもよい。
本発明によれば、第2のキャラクタに起因して音声が発生した場合に、例えば、第1のキャラクタと第2のキャラクタとの関連性が味方関係である場合に、方向情報を表示し、第1のキャラクタと第2のキャラクタとの関連性が敵対関係である場合に、方向情報を表示しないように制御することができる。例えば、第2のキャラクタが味方である場合に限り、第2のキャラクタに起因して発生した音声(例えば、救難信号)の方向情報を表示することができる。
(5)また、本発明に係るゲームシステムは、
前記記憶部は、
複数の音声データそれぞれに、属性を関連付けて記憶し、
前記表示制御部が、
前記音声発生位置で発生した音声の音声データの属性、前記ゲーム空間内の音声発生位置と前記聴取位置との距離、及び、当該音声データの音量の少なくとも1つに応じて、前記方向情報に関する表示態様を変化させるようにしてもよい。
「属性」とは、音の種類(例えば、「足音」、「爆撃音」、「リロード音」などの効果音の種類)だけでなく、音の周波数、複数のキャラクタ間の関係性を示す情報を含む。
本発明によれば、音声発生位置で発生した音声の音声データの属性、ゲーム空間内の音声発生位置と聴取位置との距離、及び、当該音声データの音量の少なくとも1つに応じて、方向情報に関する表示態様を変化させるので、音声データの属性や距離感、音量を視覚
的に認識し易くすることができる。
(6)また、本発明に係るゲームシステムは、
前記表示制御部が、
複数の範囲のいずれかの範囲内において、複数の音声が発生した場合に、当該複数の音声それぞれの方向情報に替えて、当該複数の音声の方向情報をまとめた一括方向情報を表示するようにしてもよい。
本発明によれば、複数の音声が発生した場合に、複数の音声それぞれの方向情報に替えて一括方向情報を表示するので、煩雑な表示を避けることができる。
(7)また、本発明に係るゲームシステムは、
前記ゲーム状況に応じて、音声データに対応付けられた閾値を変更するパラメータ制御部を、更に含むようにしてもよい。
本発明によれば、ゲーム状況に応じて閾値を変更するので、適切に方向情報を表示することができ、プレーヤにとって有利になりすぎる事態、或いは、プレーヤにとって不利になりすぎる事態を防止することができ、ゲームバランスを保つようにすることができる。
(8)また、本発明に係るゲームシステムは、
前記ゲーム空間内の所定エリア内に所与のキャラクタが位置する場合と、当該所定エリア外に当該キャラクタが位置する場合とにおいて、音声データに対応付けられた閾値を異ならせるパラメータ制御部を、更に含むようにしてもよい。
本発明によれば、所定エリア内(例えば、ペナルティエリア内)にキャラクタが位置する場合と、所定エリア外にキャラクタが位置する場合とにおいて、音声データに対応付けられた閾値を異ならせるので、例えば、所定エリア内にキャラクタが位置する場合に、閾値を上げるようにし、方向表示を困難にするペナルティを課すようにすることができる。
例えば、「足音」の音声データについて、キャラクタが所定エリア内にいるときは方向情報は表示されないが、キャラクタが所定エリア外にいるときは方向情報は表示される、というような状況を作り出すことができ、プレーヤは操作対象のキャラクタを所定エリア内に属さないにするようにゲームプレイすることになり、ゲームの興趣性を高めることができる。
(9)また、本発明に係るゲームシステムは、
前記ゲーム空間内の所定エリア内に前記第1のキャラクタが位置する場合に、前記プレーヤにとってゲーム進行が不利になるように、音声データに対応付けられた閾値を変更するパラメータ制御部を、更に含むようにしてもよい。
本発明によれば、所定エリア内に、第1のプレーヤの操作対象の第1のキャラクタが位置する場合に、例えば、音声データに対応付けられた閾値を上げるようにし、発生する音声の方向情報を認識し難くすることができる。
(10)また、本発明に係るゲームシステムは、
前記ゲーム空間内の所定エリア内に敵キャラクタが位置する場合に、前記第1のプレーヤにとってゲーム進行が有利になるように、音声データに対応付けられた閾値を変更するパラメータ制御部を、更に含むようにしてもよい。
本発明によれば、所定エリア内に、敵キャラクタが位置する場合に、音声データ(例え
ば、敵キャラクタに起因して発生した音声の音声データ)に対応付けられた閾値を下げるようにし、第1のプレーヤが、発生する音声の方向情報を認識し易くすることができる。
一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図。 一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図。 一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図。 一実施形態の音声データと属性、閾値を説明するための図。 一実施形態の音声発生に関する情報を説明するための図。 一実施形態の音声発生位置、聴取位置との距離の一例を示す図。 一実施形態の音量と距離との関係の一例を示す図。 一実施形態の音量変更条件に対応付けられた属性の一例を示す図。 一実施形態の属性の選択画面の一例。 一実施形態の音声が発生した際の音量制御の処理の流れを示すフローチャート。 一実施形態の端末装置20Aに表示されるゲーム画面の一例。 一実施形態の方向情報を説明するための図。 一実施形態の端末装置20Aに表示されるゲーム画面の一例。 一実施形態の端末装置20Aに表示されるゲーム画面の一例。 一実施形態の端末装置20Aに表示されるゲーム画面の一例。 一実施形態の端末装置20Aに表示されるゲーム画面の一例。 一実施形態の端末装置20Aの方向表示の処理の流れの一例を示すフローチャート。 一実施形態の方向情報を説明するための図。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
ユーザは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信されてくるゲームをプレイすることができる。さらに、ユーザは端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置20を用いて、ユーザにゲームをプレイさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)と呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のユーザの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報記憶部146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20のユーザ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信し、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、ユーザ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装
置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報記憶部146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部150、所定の表示を行う表示部190、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
入力部150は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部150は、マウスやキーボード等によって構成される。
表示部190は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部190は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
また、本実施形態の記憶部140は、主記憶部142の他に、ゲームに関する情報を示すゲーム情報が記憶されるゲームデータ記憶部144、及び、各プレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報が記憶されるプレーヤ情報記憶部146、音声データ記憶部147を有している。
特に、ゲームデータ記憶部144には、ゲームが実施されるゲーム空間(ゲームフィールド)の情報、各キャラクタに関する情報、仮想カメラの情報、その他ゲームで用いられる設定値等が記憶される。
また、プレーヤ情報記憶部146には、プレーヤ毎に
(1)プレーヤのニックネームやプレーヤID及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのID(以下、「所属情報」という。)、
(2)現在の得点、獲得した報酬若しくはゲーム時間などの個人及びチームの成績に関する情報(以下、「成績情報」ともいう。)、
(3)プレーヤキャラクタの特性や属性及び当該プレーヤキャラクタが有するアイテムの種別(アイテムの能力も含む)に関する情報
(4)他のプレーヤキャラクタや他のチームとの対戦ゲームにおける他のプレーヤキャラ
クタや他のチームとの勝敗数などの戦績に関する情報(以下、「戦績情報」ともいう。)、
(5)各プレーヤ又はチームのゲームフィールド内の位置を示す位置情報、
(6)敗退の有無(ゲームオーバか否か)の情報(以下、「敗退情報」ともいう。)、及び、
(7)課金履歴及び課金額などの課金に関する情報、
が記憶される。
なお、プレーヤ情報に含まれる成績情報、戦績情報及び敗退情報は、予め定められたタイミング毎に更新される。例えば、予め定められたタイミングとしては、所与の期間毎(5分毎など)、プレーヤがログアウトするタイミング、ゲーム内の所定の時刻(朝8:00など)、所定のイベントが発生したタイミング(いずれかの個人間対戦やチーム間対戦が終了したタイミング)などが含まれる。
音声データ記憶部147には、複数の音声データが記憶される。詳細については後述する。
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体180に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102及びゲーム管理部103、タイマ管理部107、及び情報提供部108を少なくとも有している。
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。特に、本実施形態の通信制御部101は、プレーヤの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面に関する情報を、当該プレーヤの端末装置20に送信する処理を行う。
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。
なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全
部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
ゲーム管理部103は、端末装置20と連動し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてバトルロワイアルに関する各種のゲーム処理を実行する。
ゲーム管理部103は、ゲームに関する各種情報、仮想カメラに関する各種情報(例えば、仮想カメラに関する情報)を管理し、各端末装置20にゲームに関する各種情報を送信する。
例えば、ゲーム管理部103は、ゲームを実行するゲームフィールド(すなわち、ゲーム空間)内の存在する競技エリアに応じて、各プレーヤのキャラクタに対して所与の制約を課すための各種の処理を実行する。
なお、ゲーム管理部103は、NPCなどの予め設定されたキャラクタにおける制御を実行する。
タイマ管理部107は、タイマ機能を有し、ゲームの進行状況を管理するために用いる。特に、タイマ管理部107は、ゲーム管理部103と連動し、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部107は、各端末装置と同期を取るために用いられる。
情報提供部108は、端末装置20によってゲームを処理させるため各種のゲーム情報を生成して該当する端末装置20に提供する。
[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置(ゲーム装置)20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部260は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部260は、画像が表示される画面上における2次元の指示位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。例えば、入力部260は、接触検出領域(タッチパネル)における、2次元の接触位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。
なお、表示画面(以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。)への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。
また、入力部260は、指示位置以外の操作情報(操作信号)を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272と、プレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報記憶部273と、テーブルデータなどのゲームを実行する上で必要な各種のデータを記憶するゲームデータ記憶部274と、音声データ記憶部275を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい
し、サーバ装置10の記憶部140がその一部を構成してもよい。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
また、情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。なお、処理部200は、後述するように、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
特に、本実施形態では表示部290は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部260としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部296は、外部(例えばホスト装置や他の端末装置)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、端末装置20は、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部140に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置20を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置10と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
特に、本実施形態においては、ゲーム処理として、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、プレーヤオブジェクト、敵オブジェクトなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。
また、処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
特に、本実施形態の処理部200は、オブジェクト空間設定部210と、表示制御部211、入力受付処理部212と、ゲーム制御部213と、ゲーム演算部215と、仮想カ
メラ制御部217と、ゲーム管理部218と、音処理部220と、画像生成部230とを含む。また、これらの一部を省略する構成としてもよい。
オブジェクト空間設定部210は、オブジェクト(プレーヤオブジェクト、移動体、敵オブジェクト)、移動経路、建物、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(スプライト、ビルボード、ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。
具体的にはオブジェクト空間設定部210は、オブジェクト(モデルオブジェクト)の位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y)或いは(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y軸回りでの回転角度)或いは(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
ここで、オブジェクト空間とは、いわゆる仮想2次元空間、仮想3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
そして、オブジェクト空間を2次元空間とした場合には、複数のオブジェクトそれぞれについて設定された優先順位に基づいてオブジェクトを配置する。例えば、奥側にあるように見せたいオブジェクト(スプライト)から順にオブジェクトを配置し、手前側にあるように見せたいオブジェクトを重ねて配置する処理を行うことができる。
また、描画サイズが大きなオブジェクトを画像の下方に配置し、描画サイズが小さなオブジェクトを画像の上方に配置すれば、画面の上方に対応するオブジェクト空間が奥側にあるように見せることができ、画面の下方に対応するオブジェクト空間が手前側にあるように見せることができる。
なお、オブジェクト空間を3次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。
表示制御部211は、所与の情報を表示部290に表示する制御を行う。例えば、表示制御部211は、音声発生位置で発生した音声の音量が所定の閾値以上である場合に、音声発生位置で発生した音声の方向を示唆する方向情報を表示する。詳細については後述する。なお、表示制御部211は、サーバ装置10から送信された情報に基づいて、ゲーム中に必要な情報を表示部290に表示するようにしてもよい。
入力受付処理部212は、入力部260によって入力されたプレーヤの入力指示を受け付けるとともに、受け付けた入力指示をゲーム制御部213に出力する。例えば、入力受付処理部212は、プレーヤの操作対象のキャラクタの移動指示や動作指示を受け付ける。
ゲーム制御部213は、入力受付処理部212によって受け付けたコマンドに基づくゲーム処理を実行する。
例えば、ゲーム制御部213は、サーバ装置10から送信されたゲームに関する各種の情報(ゲーム情報)と、入力受付処理部212によって受け付けたコマンド(すなわち、入力指示)と、に基づいて、操作対象となるキャラクタ(すなわち、プレーヤキャラクタ)に対する制御、又は、敵キャラクタやその他の付随するキャラクタに対する制御を実行
する。
また、本実施形態のゲーム制御部213は、音量変更条件に対応する音量変更対象となる属性を設定してもよい。
また、ゲーム制御部213は、移動制御部214を含む。例えば、移動制御部214は、オブジェクト空間内における移動体オブジェクト(特に、各キャラクタ)等の移動演算を行う。例えば、移動制御部214は、プレーヤの操作入力に基づいて、プレーヤの操作対象のキャラクタを移動させる。また、移動制御部214は、サーバ装置10を介して、他プレーヤの端末装置20から他プレーヤの操作対象のキャラクタの移動情報を受信し、当該移動情報に基づき他キャラクタの移動制御を行う。また、本実施形態の移動制御部214は、サーバ装置10から、ノンプレーヤキャラクタの移動情報を受信し、当該移動情報に基づきノンプレーヤキャラクタの移動制御を行う。
また、ゲーム制御部213は、サーバ装置10から送信されたゲーム情報、及び、入力部260によりプレーヤが入力した入力データ又はプログラム(移動アルゴリズム)や各種データ(モーションデータ)などに基づいて、移動体オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させ、又は、移動体オブジェクトの動作(モーション、アニメーション)を制御するための処理を行う。
具体的には、本実施形態のゲーム制御部213は、オブジェクトの移動情報(移動方向、移動量、移動速度、位置、回転角度、或いは加速度)や動作情報(各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度)を、1フレーム毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。ここでフレームとは、オブジェクトの移動処理、動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。そして、本実施形態では、フレームレートは、固定としてもよいし、処理負荷に応じて可変としてもよい。
また、ゲーム制御部213は、サーバ装置10と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。
ゲーム演算部215は、種々のゲーム演算処理を行う。特に、ゲーム演算部215は、シューティングゲームの予め定められたオブジェクト空間の形成、マップに基づくオブジェクト空間の形成、ユーザの操作に応じて予め設定されたシナリオに基づくゲームの進行、プレーヤキャラクタと敵キャラクタ(他キャラクタ)との対戦、及び、当該対戦時のパラメータ管理などのゲームを実行する上で必要な演算処理を行う。
なお、ゲーム演算部215は、サーバ装置10と連動して実行するが、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。
ゲーム演算部215は、パラメータ制御部216を含む。パラメータ制御部216は、ゲームに関するパラメータ(体力値、回復値、攻撃値等のパラメータ)を変動させる制御を行う。特に、本実施形態のパラメータ制御部216は、複数の音声データそれぞれに対応付けて閾値を設定する処理、当該閾値を変更する処理を行う。
また、パラメータ制御部216は、サーバ装置10と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。
仮想カメラ制御部217は、所与の視点から見えるゲーム空間の画像を生成するための仮想カメラの制御を行う。この場合に、仮想カメラ制御部217が、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を
行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置や視線方向を制御する処理)を行う。
例えば、仮想カメラによりオブジェクト(例えば、キャラクタ、ボール、車)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。
この場合には、ゲーム制御部213で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。また、この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
なお、仮想カメラをプレーヤキャラクタの視点として設定してもよい。また、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
特に、本実施形態の仮想カメラ制御部217は、ゲーム空間内に、仮想カメラを配置する。
また、仮想カメラ制御部217は、サーバ装置10と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。
ゲーム管理部218は、サーバ装置10と連動し、入力部260を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲーム等のゲームに使用するプレーヤキャラクタ及び各種のアイテムを設定し、プレーヤ情報記憶部273に登録する。
音処理部220は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
音処理部220は、音量制御部221と、音声再生部222と、音声発生検出部223とを含む。
音量制御部221は、ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、キャラクタに関連付けられたゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定する。また、音量制御部221は、属性毎に、音声データの音量を変更する。詳細については後述する。
音声再生部222は、音声データ記憶部275に記憶された音声データを再生する。特に、本実施形態の音声再生部222は、端末装置20において、音量制御部221によって決定された音量で、音声データを再生する。詳細については後述する。
音声発生検出部223は、ゲーム空間内で発生した音声を検出する。詳細については後述する。
画像生成部230は、サーバ装置10から送信された画像生成に関する各種の情報、及び、処理部200で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部(ディスプレイ)290に出力する。
特に、画像生成部230が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、い
わゆる3次元画像であってもよい。特に、画像生成部230は、オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像であって、画面上に表示する画像を生成する。
ここで、2次元画像を生成する場合には、画像生成部230は、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画して、オブジェクト同士が重なる場合には、優先度の高いオブジェクトを上書きして描画する。
また、3次元画像を生成する場合には、本実施形態の画像生成部230は、まずオブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(フラグメント処理)が行われる。
ピクセル処理では、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ272(フレームバッファ、ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。
これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。
なお、画像生成部230が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
そして、画像生成部230は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
αブレンディング(α合成)は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)のことである。
なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理を行う。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)を記憶部270に記憶する。
テクスチャマッピングでは、記憶部270のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングする処理を行う。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部270のテクスチャ記憶部からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出し、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
なお、本実施形態では、オブジェクトを描画する際に、所与のテクスチャをマッピングする処理を行うようにしてもよい。この場合には、マッピングされるテクスチャの色分布(テクセルパターン)を動的に変化させることができる。
また、この場合において、色分布(ピクセルパターン)が異なるテクスチャを動的に生成してもよいし、複数の色分布が異なるテクスチャを予め用意しておき、使用するテクスチャを動的に切り替えるようにしてもよい。またオブジェクト単位でテクスチャの色分布を変化させてもよい。
隠面消去処理では、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行う。すなわち、オブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照するとともに、当該参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。
αブレンディング(α合成)では、画像生成部230は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)を行う。なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。
[4]概要
本実施形態のゲームシステムは、複数人が参加するゲームで、各キャラクタ(例えば、100人のキャラクタ)が配置されるゲーム空間内で、プレーヤのキャラクタが最後の一人(又は最後の一チーム)になるまで戦い抜くという、いわゆるバトルロワイアルゲーム(「バトロワゲーム」、「バトルロイヤルゲーム」、「サバイバルゲーム」とも言う。)のシステムである。最後の一人(又は最後の一チーム)に生き残ればプレーヤの勝利となる。
本実施形態のゲームシステム1を構成するサーバ装置10は、各プレーヤが操作する端末装置20と連動し、例えば、1つのゲーム空間(すなわち、仮想3次元空間によるゲームフィールド)を形成するとともに、当該ゲームフィールド内において、各プレーヤの操作対象のキャラクタによってシューティングゲームやアクションゲームなどの対戦ゲームを実行する構成を有している。
また、サーバ装置10は、ゲーム空間内で、複数のキャラクタが移動してゲームを実行し、当該ゲームに関する情報を端末装置20に提供する構成を有している。
そして、本実施形態の端末装置(ゲーム装置)20は、ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、自機に対応するプレーヤの操作対象ののキャラクタに関連付けられたゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定する。そして、端末装置20は、決定された音量で、音声データを再生する。例えば、キャラクタC1を操作するプレーヤP1の端末装置20Aにおいて、敵であるキャラクタC2(プレーヤP2の操作対象のキャラクタC2)の足音が発生した場合、足音の音量を決定し、決定された音量でキャラクタC2の足音の音声データを再生して、端末装置20の音出力部292から出力する。
特に、本実施形態の端末装置20の記憶部270の音声データ記憶部275には、複数の音声データそれぞれに、属性(例えば、「足音」、「爆撃音」、「リロード音」などの効果音の種類)を関連付けて記憶し、一部の属性の音声データの音量を変更するように制御する。したがって、本実施形態によれば、例えば、遠くにいるキャラクタC2の足音のみを大きくする等が可能となり、プレーヤP1にとってゲーム戦略上有益な敵の足音を頼りに、ゲームプレイすることができる。このように、本実施形態によれば、一部の属性の音声データの音量変更制御により、興趣性の高いゲームを実現することができる。なお、本実施形態では、ゲームの途中で属性が変化してもよい。
また、本実施形態のゲームは、1ゲームあたりの制限時間(例えば、30分間)を設けてもよい。
また、本実施形態の端末装置20は、プレーヤキャラクタ(プレーヤの操作対象のキャラクタ)の体力値(HP値、ライフ値ともいう)が0になると、対戦ゲームから離脱する。
以下の説明では、説明の便宜上、プレーヤP1の端末装置20Aにおいて、プレーヤP1の操作対象のキャラクタC1が対戦ゲームに参加する処理例について説明する。つまり、端末装置20Aの音出力部292によって出力される音の処理例について説明する。また、本実施形態の対戦ゲームは、複数のグループで構成される。例えば、キャラクタC1、C3、C5、C7で構成されるグループG1と、キャラクタC2、C4、C6、C8で構成されるグループG2が少なくとも存在し、グループで勝敗を判定する。キャラクタC1とキャラクタC2は敵対関係にあり、キャラクタC1とキャラクタC3は味方関係(フレンド関係)にある。
本実施形態のゲームシステム1は、複数のキャラクタそれぞれを各端末装置に対応する各プレーヤの操作入力に基づき制御する。つまり、複数のキャラクタを、複数の異なる端末装置20で操作する。例えば、端末装置20Aに対応するプレーヤP1の操作入力に基づきキャラクタC1を制御し、端末装置20Bに対応するプレーヤP2の操作入力に基づきキャラクタC2を制御し、端末装置20Cに対応するプレーヤP3の操作入力に基づきキャラクタC3を制御するものである。なお、本実施形態では、ゲームに登場するキャラクタのうち一部のキャラクタを、プログラムなどのゲーム処理に従ってコンピュータ制御するものであってもよい。つまり、一部のキャラクタを、プレーヤによって操作されないNPC(ノンプレーヤキャラクタ)としてもよい。
[5]音声データ及び属性の説明、
本実施形態の端末装置20Aの音声データ記憶部275には、複数の音声データと、当該複数の音声データそれぞれに関連付けた属性が記憶される。
端末装置20Aの音声データ記憶部275に記憶される情報(複数の音声データや属性等)は、サーバ装置10の音声データ記憶部147に記憶されている情報と同期をとって記憶(共有)してもよい。
図4は、音声データ記憶部275に記憶される複数の音声データと、属性(メイン属性、サブ属性、周波数範囲)、閾値の一例を示す。例えば、端末装置20は、音声ID(音声識別情報)に対応付けて、音声データ(例えば、MP3データのファイル名)、属性(メイン属性、サブ属性、周波数範囲)、閾値をそれぞれ対応付けて記憶する。
メイン属性は、音の種類を示すものであり、サブ属性は、メイン属性の下位概念となる属性である。周波数範囲は、音の周波数の範囲である。閾値は、音声発生位置の方向表示を行うか否かを判別するための値として用いられる。
[6]音声の発生を検出
本実施形態のプレーヤP1の端末装置20Aの音声発生検出部223は、ゲーム空間における音声の発生を検出する。具体的に、プレーヤP1の端末装置20Aの音声発生検出部223は、図5に示すように、音声の発生タイミング(ゲーム開始時点からの経過時間)及び発生した音声IDに対応付けて、ゲーム空間における音声の発生位置、及び、音声の発生の起因となる起因キャラクタを検出する。
なお、プレーヤP1の端末装置20Aの音声発生検出部223は、他キャラクタに起因して音声が発生した場合に、キャラクタと当該他キャラクタとの関係性を判定し、属性の1つとして記憶部(音声データ記憶部)に記憶してもよい。
図5に示すように、プレーヤP1の端末装置20Aの音声発生検出部223は、プレーヤP2の操作対象のキャラクタC2の動作制御によって音声ID=1の足音の音声(メイン属性が「足音」である音声)が発生したことを検出すると、足音の音声発生位置PS2のゲーム空間における座標(X1、Y1、X1)と、音声発生の起因キャラクタC2とを検出し、音声データ記憶部275に記憶する。また、起因キャラクタC2とキャラクタC1との関係性は敵対関係であるので、「敵対関係」の情報を、関係性の情報として音声データ記憶部275に記憶する。
また、例えば、プレーヤP1の端末装置20Aは、プレーヤP2の端末装置20BからプレーヤP2の操作情報を受信した場合、プレーヤP2の操作情報に基づき、プレーヤP2の操作対象のキャラクタC2が装備するライフルAを発射する攻撃動作制御が行われる。かかる場合、プレーヤP1の端末装置20Aの音声発生検出部223は、音声ID=4の「銃声音」が発生したことを検出すると、銃声音の発生位置A2の座標(X2、Y2、X2)と、音声発生の起因キャラクタC2とを検出し、音声データ記憶部275に記憶する。また、起因キャラクタC2とキャラクタC1との関係性は敵対関係であるので、「敵対関係」の情報を、関係性の情報として音声データ記憶部275に記憶する。
また、例えば、プレーヤP1の端末装置20Aは、プレーヤP3の端末装置20CからプレーヤP3の操作情報を受信した場合、プレーヤP3の操作制御に基づき、プレーヤP3の操作対象のキャラクタC3が救難信号を発生させる。そして、プレーヤP1の端末装置20Aの音声発生検出部223は、音声ID=12の「救難信号」が発生したことを検出すると、救難信号の発生位置(X3、Y3、X3)と、音声発生の起因となったキャラクタC3とを検出し、音声データ記憶部275に記憶する。また、起因キャラクタC3とキャラクタC1との関係性は味方関係であるので、「味方関係」の情報を、関係性の情報として音声データ記憶部275に記憶する。
[7]デフォルトの音量の決定手法
プレーヤP1の端末装置20Aの音量制御部221は、デフォルトの音量について次のように決定する。ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、プレーヤP1の操作対象のキャラクタC1に関連付けられたゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定する。なお、デフォルトの音量とは、標準の音量や、初期値の音量のことを意味する。
ここで、キャラクタC1を1人称視点で仮想カメラから見える画像を生成する場合には、キャラクタC1の位置を「聴取位置」とする。また、キャラクタC1を3人称視点で仮想カメラから見える画像を生成する場合には、キャラクタC1を撮影する仮想カメラの位置(視点)を、「聴取位置」とする。
例えば、図6に示すように、端末装置20Aの音量制御部221は、ゲーム空間におけるキャラクタC1を3人称視点とする仮想カメラCAの位置を聴取位置L1とし、キャラクタC2の足音の音声発生位置PS2と聴取位置L1との距離D1とに基づいて、音声ID=1の足音の音声データを再生する際の音量を決定する。また、端末装置20Aの音量制御部221は、キャラクタC2が発射したライフルAの銃声音の発生位置A2と聴取位置L1との距離F1とに基づいて、音声ID=4の銃声音の音声データを再生する際の音量を決定する。
本実施形態では、所与の演算式(所与の関数)を用いて、音声発生位置と聴取位置との距離から音量を算出する。演算式は、属性毎に用意してもよい。音量制御部221は、音の発生位置と聴取位置との距離が近いほど音の発生位置における音量と同じ音量で再生し、距離が遠いほど音の発生位置における音量より小さい音量になるよう減衰させる。例えば、距離の二乗に反比例するように音量を減衰させてもよい。
また、音声発生位置(音声発生源)と聴取位置との間に障害物(遮蔽物)がある場合には、障害物の大きさや迂回路を演算して音量を補正してもよい。また、音声発生位置と聴取位置とに高低差がある場合には、高低差に基づいて音量を補正してもよい。
例えば、図7は、足音の属性に関して、音量と距離(音声発生位置と聴取位置との距離)との関係の一例を示す。例えば、図7に示すように、音声発生位置PS2と聴取位置L1との距離がD1である場合、音量はE1に決定される。
[8]一部の属性の音声データの音量を変更する手法
プレーヤP1の端末装置20Aの音量制御部221は、複数の属性のうち、一部の属性に関連付けられた音声データの音量を変更するようにしてもよい。つまり、音量制御部221は、一部の属性に関連付けられた音声データ音量を、デフォルトの値よりも大きくする、或いは、デフォルトの値よりも小さくする制御を行う。
例えば、音量制御部221は、複数の属性(メイン属性)のうち「足音」の属性に関連付けられた音声データの音量を変更するようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤは少なくとも足音については、遠近かかわらず聞くことができ、ゲーム進行を有利にすすめることができる。
[8.1]音量変更条件
プレーヤP1の端末装置20Aの音量制御部221は、音量変更条件を満たした場合に、複数の属性のうち一部の属性に関連付けられた音声データの音量を、変更するようにしてもよい。
「音量変更条件」とは、音量を変更するための所与の条件であり、プレーヤキャラクタの状態に関する条件である。例えば、音量変更条件は、自機に対応するプレーヤの操作対象のキャラクタ(例えば、端末装置20Aの場合、プレーヤP1の操作対象のキャラクタC1)が所定アイテムを使用(装備)したこと、パラメータ(体力値)が所定値以下であること、倒したキャラクタ数(キル数ともいう)が所定数以上になったこと、生存キャラクタ数が所定数(例えば、10人)、或いは、所定数以下(例えば、10人以下)になったこと等の条件である。
図8に示すように、ゲーム制御部213は、音量変更条件に対応する音量変更対象の属性を設定する。例えば、プレーヤP1の端末装置20Aは、条件ID=1の「ヘッドフォンAの装備」を音量変更条件とし、当該条件ID=1の音量変更条件と「足音」の属性とを対応づける。つまり、プレーヤP1の操作対象のキャラクタC1がヘッドフォンAを装備した場合に、当該音量変更条件を満足したと判定する。そして、条件ID=1の音量変更条件を満足した場合に、音量変更条件(条件ID=1)に対応する属性の「足音」に関連付けられた音声データを再生する際の音量を大きくするように制御する。なお、「足音」に関連付けられた音声データの音量をそのままにし、他の音量を小さくするような相対的な音量変更であってもよい。
このようにすれば、プレーヤP1は、操作対象のキャラクタC1がヘッドフォンAを装備できるように、ヘッドフォンの入手を目的としたゲームプレイを行うことになり、ゲームの興趣性を高めることができる。
また、ゲーム制御部213は、図8に示すように、音量変更条件に対応する音量変更対象の属性を複数設定してもよい。例えば、音量制御部221は、「ヘッドフォンBの装備」の音量変更条件(条件ID=2)を満足した場合に、当該音量変更条件に対応する「銃声音」及び「リロード音」に関連付けられた音声データを再生する際の音量を大きくするように制御する。
また、音量変更は小さくする制御も含む。例えば、条件ID=3の「ヘッドフォンCの装備」の音量変更条件を満足した場合に、当該音量変更条件に対応する「爆撃音」に関連付けられた音声データの音量を小さくするように制御する。爆撃音は小さくするほど、他の音が聞こえるようになり、プレーヤにとって有利だからである。なお、「爆撃音」に関連付けられた音声データの音量をそのままにし、他の音声データの音量を大きくする、相対的な変更であってもよい。
例えば、ゲーム制御部213は、所与の音量変更条件に対応する音量変更対象の属性を「爆撃音」と「足音」とに設定してもよい。そして、音量制御部221は、当該音量変更条件を満足した場合に、当該音量変更条件に対応する「爆撃音」に関連付けられた音声データを再生する際の音量を小さくし、当該音量変更条件に対応する「足音」に関連付けられた音声データを再生する際の音量を大きくするように制御する。このように、本実施形態では、プレーヤにとって有利になるように、属性に関連付けられた音声データの音量を調節する。
なお、本実施形態では、変化対象の音量の増幅範囲や増幅率を設定してもよい。ここで、「増幅範囲」は、操作対象のキャラクタの位置を中心に設定される範囲(3次元の範囲)である。例えば、プレーヤP1の端末装置20Aは、プレーヤP1の操作対象のキャラクタC1の位置を中心に、原則、360度の範囲(例えば、XZ平面上のキャラクタC1の位置を中心とする360度の円の範囲)をキャラクタC1の増幅範囲とする。
なお、プレーヤP1の端末装置20Aは、プレーヤP1の操作入力、及び、所与のゲーム条件の少なくとも一方に基づき、増幅範囲を変更可能とする。例えば、プレーヤP1の操作入力に基づき、プレーヤP1の操作対象のキャラクタC1の正面方向の範囲(例えば、XZ平面上のキャラクタC1の位置を中心とする180度の半円の範囲)、を増幅範囲とする。
例えば、プレーヤP1の端末装置20Aは、増幅範囲内(例えば、キャラクタC1の正面方向の範囲内)で、キャラクタC2の足音が発生した場合、「足音」の属性の音量について当該足音を増幅させる(音量を大きく)させるように制御する。一方、プレーヤP1の端末装置20Aは、増幅範囲外(例えば、キャラクタC1の背後方向の範囲)で、キャラクタC2の足音が発生した場合、「足音」の属性の音量について当該足音を増幅させない(音量を大きくしない)ように制御する。
また、「増幅率」は、例えば、デシベル(dB)で示される値とし、0dBは、増幅率が1倍であることを意味する。なお、プレーヤP1の端末装置20Aは、各属性の増幅率を定義する。なお、プレーヤP1の操作入力に基づき、各属性の増幅率を変更可能としてもよい。
[8.2]属性の選択
また、プレーヤP1の端末装置20Aのゲーム制御部213は、プレーヤP1から属性の選択を受け付け、選択された属性を、音量変更条件に対応する音量変更対象となる属性として設定するようにしてもよい。ゲーム制御部213は、ゲーム開始前、或いは、ゲーム中に、音量変更条件に対応する音量変更対象となる属性を設定する。なお、選択対象の属性は、メイン属性、サブ属性、周波数範囲、他キャラクタとの関係性のいずれでもよい。
例えば、ゲーム制御部213は、音量変更条件毎(条件ID毎)に、複数の属性それぞれに音量変更対象か否かを示すフラグF(フラグF=1は音量変更対象の属性、フラグF=0は音量変更の対象としない属性)を設定する。
そして、端末装置20Aは、音量変更条件毎(条件ID毎)に、属性の選択画面を表示し、プレーヤP1の操作入力に基づき、音量変更対象となる属性の選択を受け付け、選択された属性を、音量変更条件に対応する音量変更対象となる属性として設定する。
例えば、プレーヤP1の端末装置20Aは、例えば、ヘッドフォンAの装備を音量変更条件とする条件ID=1について、音量変更条件を満たした場合、つまり、プレーヤP1の操作対象のキャラクタC1がヘッドフォンAを装備した場合、図9に示すように、属性の選択画面GA1を表示する。そして、プレーヤP1の操作入力に基づき、音量変更対象となる属性の選択を受け付ける。なお、図9の例において属性は、メイン属性であるが、サブ属性でもよいし、周波数範囲でもよい。そして、「決定」ボタンによって選択決定されると、プレーヤP1が選択した属性(例えば、「足音」の属性)のフラグFを1に設定し、選択されなかった他の属性のフラグFを0にする。そして、ゲーム制御部213は、フラフF=1の属性「足音」を、音量変更条件に対応する音量変更対象となる属性として設定する。
このようにすれば、プレーヤP1が「足音」の音量を変更したいことを望む場合、「足音」の属性を選択することによって、「足音」の音量変更を可能とすることができる。
また、本実施形態において、音量変更条件毎(条件ID毎)に、音量変更対象となる属性の数(フラグFを1(有効)にできる属性の数)を所定数以下に制限してもよい。例え
ば、有効にできる属性の数を3つ以下に制限してもよい。
なお、図示していないが、音量制御部221は、フラグF=1の属性毎に、更に、プレーヤの操作入力に基づき、音量調節(音量変化)を行うように制御してもよい。このようにすれば、非常に遠くにいる敵キャラクタC2に対して、足音の音量を大きくして足音を正確に聞き、その後、元の大きさ(デフォルトの音量)に戻すような制御を、プレーヤの任意で行うことができ、戦略的にゲームプレイすることができる。
[8.3]周波数範囲内の音声データの音量変更
プレーヤP1の端末装置20Aの音量制御部221は、音量変更条件を満たした場合に、当該音量変更条件に対応する周波数範囲に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、変更するようにしてもよい。
例えば、図8に示すように、端末装置20Aは、条件ID=4の「ヘッドフォンDの装備」の音量変更条件を満足した場合に、音量変更条件(条件ID=4)に対応する周波数範囲200〜300(Hz)に関連付けられた音声データを再生する際の音量を大きくするように制御する。例えば、周波数範囲200〜300(Hz)が、「女性音声」に関する周波数範囲である場合、女性の声を聴きやすくすることができる。例えば、女性キャラクタの「ジェーン」が、ゲーム進行に有益な情報を発している場合には、女性キャラクタの周波数範囲(200〜300Hz)の音声データの音量を大きくすれば、ゲーム上有利に進行する。なお、周波数範囲200〜300(Hz)の音声データの音量をそのままにし、他の周波数範囲の音量を小さくするような相対的な音量変更であってもよい。
[8.4]他キャラクタとの関係性に基づく音量変更
プレーヤP1の端末装置20Aの音量制御部221は、音量変更条件を満たした場合に、キャラクタと当該他キャラクタとの関係性に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、変更するようにしてもよい。
例えば、プレーヤP1の端末装置20Aの音量制御部221は、ID=5の「味方キャラクタの体力値が所定値以下(例えば、10以下)」の音量変更条件を満たした場合に、プレーヤP1の操作対象のキャラクタC1の味方キャラクタC3に起因して救難信号(音声ID=12)の音声が発生した場合、キャラクタC1とキャラクタC3との関係性が味方関係である場合、キャラクタC3に起因して発生した救難信号の音声データの音量を大きくするように制御する。このようにすれば、チーム戦において戦略的にゲームプレイすることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
また、プレーヤP1の端末装置20Aの音量制御部221は、ID=6の「操作対象のキャラクタ(例えば、キャラクタC1)の体力値が所定値以下(例えば、10以下)」の音量変更条件を満たした場合に、敵対関係にあるキャラクタ起因の音声(例えば、敵キャラクタの足音、銃声音、リロード音など)の音声データの音量を大きくするように制御する。このようにすれば、危機的状況においても、敵の音を頼りに挽回できる余地があり、ゲームの興趣性を高めることができる。
また、プレーヤP1の端末装置20Aの音量制御部221は、図示していないが、操作対象のキャラクタC1が敵対関係のキャラクタC2をロックオン(例えば、ライフル等の武器でロックオン)したことを音量変更条件(例えば、条件ID=7)としてもよい。そして、当該音量変更条件(条件ID=7)を満たした場合に、当該キャラクタC2に起因して発生した音声(例えば、キャラクタC2の足音、銃声音、リロード音など)の音声データの音量を大きくするように制御する。このようにすれば、キャラクタC2が発する音がよく聞こえるようになり、プレーヤP1にとって有利な状況でゲームプレイすることが
できる。
また、プレーヤP1の端末装置20Aの音量制御部221は、当該音量変更条件(条件ID=7)を満たした場合に、キャラクタC1や味方関係にあるキャラクタに起因して発生する音声(例えば、足音、銃声音、リロード音など)の音声データの音量を小さくする或いは音量をなくす(音量=0にする)ように制御してもよい。このようにすれば、雑音に聞こえる味方発生源の音声を小さくする或いは音量をなくすことができ、敵を狙いやすくすることができる。例えば、味方キャラクタの足音の音量をなくすようにすれば、プレーヤP1は「足音」は敵キャラクタの音であると短絡的に結論づけられるようになる。例えば、味方グループと敵グループで障害物の多い建物内の近距離集団戦を行う場合、お互いの存在を認識しているが視認できない状況となる。かかる場合においてプレーヤP1の味方グループは、かなり有利な状況でゲームプレイすることができる。
[8.5]所定エリアに関する説明
プレーヤP1の端末装置20Aのゲーム制御部213は、ゲーム空間内の所定エリア内(例えば、ペナルティエリア内)にキャラクタC1が位置する場合に、プレーヤP1にとってゲーム進行が不利になるように、音量変更条件に対応する音量変更対象となる属性を設定してもよい。
また、プレーヤP1の端末装置20Aの音量制御部221は、ゲーム空間内の所定エリア内にキャラクタC1が位置する場合に、プレーヤP1にとってゲーム進行が不利になるように、音量変更条件に対応する音量変更対象となる属性に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、変更するようにしてもよい。
例えば、プレーヤP1の端末装置20Aの音量制御部221は、ゲーム空間内の所定エリア内にキャラクタC1が位置する場合に、所与の音量変更条件(例えば、条件ID=1)に対応する音量変更対象となる属性(例えば、「足音」)に関連付けられた音声データの音量を小さくするように制御する。このようにすれば、他キャラクタの存在位置を音を頼りに判別することが難しくなり、プレーヤP1にとって不利になり、ゲームの興趣性を高めることができる。
また、プレーヤP1の端末装置20Aのゲーム制御部213は、ゲーム空間内の所定エリア内(例えば、ペナルティエリア内)に、敵キャラクタC2(キャラクタC1に対して敵対関係にあるキャラクタC2)が位置する場合に、プレーヤP1にとってゲーム進行が有利になるように、音量変更条件に対応する音量変更対象となる属性を設定するようにしてもよい。なお、ゲーム制御部213は、なお、音量制御部221は、「所定エリア外にキャラクタC1が位置すること」を条件に、所定エリア内に敵キャラクタC2が位置する場合に、プレーヤP1にとってゲーム進行が有利になるように、音量変更条件に対応する音量変更対象となる属性を設定するようにしてもよい。
また、プレーヤP1の端末装置20Aの音量制御部221は、ゲーム空間内の所定エリア内に敵キャラクタC2が位置する場合に、プレーヤP1にとってゲーム進行が有利になるように、音量変更条件(例えば、条件ID=1)に対応する音量変更対象となる属性(例えば、「足音」)に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、大きくするように制御するようにしてもよい。このようにすれば、音を頼りに敵のキャラクタC2の存在位置がわかり易くなり、プレーヤP1にとって有利になり、ゲームの興趣性を高めることができる。なお、プレーヤP1の端末装置20Aの音量制御部221は、「所定エリア外にキャラクタC1が位置すること」を条件に、ゲーム空間内の所定エリア内に敵キャラクタC2が位置する場合に、プレーヤP1にとってゲーム進行が有利になるように、音量変更条件(例えば、条件ID=1)に対応する音量変更対象となる属性(例えば、「足音」
)に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、大きくするように制御するようにしてもよい。なお、音量制御部221は、プレーヤP1にとってゲーム進行が有利になるように音量調節を行うので、変更対象の音声が「爆撃音」である場合、爆撃音の音量を小さくするように制御する。
なお、所定エリアがペナルティエリアである場合、当該所定エリアは、所定エリア内にいるキャラクタにペナルティを課すエリアである。例えば、パラメータ制御部216は、所定エリアに位置するキャラクタの体力値を時間経過に応じて減少させる制御を行ってもよい。
また、所定エリアは、所定エリア内にいるキャラクタにとって有利になるように制御するエリアとしてもよい。かかる場合、プレーヤP1の端末装置20Aは、ゲーム空間内の所定エリア内にキャラクタC1が位置する場合に、プレーヤP1にとってゲーム進行が有利になるように、属性(例えば、音量変更条件に対応する音量変更対象となる属性)を設定してもよい。また、端末装置20Aは、当該属性に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、プレーヤP1にとって有利になるように変更してもよい。
例えば、所定エリアを要塞とした場合、端末装置20Aは、要塞内(所定エリア内)にキャラクタC1が位置する場合であって、要塞外(所定エリア外)にキャラクタC2が位置する場合に、音量変更条件(例えば、条件ID=1)に対応する音量変更対象となる属性(例えば、「足音」)に関連付けられた音声データを再生する際の音量を大きくするように制御する。つまり、要塞外にいる敵キャラクタ(例えば、キャラクタC2)の足音がよく聞こえるように、音量を大きくするように制御する。
また、プレーヤP1の端末装置20Aは、要塞内(所定エリア内)にキャラクタC2が位置する場合であって、要塞外(所定エリア外)にキャラクタC1が位置する場合に、プレーヤP1にとってゲーム進行が不利になるように、音量変更条件(例えば、条件ID=1)に対応する音量変更対象となる属性(例えば、「足音」)に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、小さくするように制御する。つまり、キャラクタC2を操作するプレーヤP2の端末装置20Bは、要塞外にいるキャラクタC1の足音が、プレーヤP2にとって、よく聞こえるように、音量を大きくするように制御し、プレーヤP1にとって不利な状況となるようにしてもよい。
[8.6]音量の変化量
また、プレーヤP1の端末装置20Aの音量制御部221は、ゲーム状況に応じて、音量の変化量を変化させるようにしてもよい。「音量の変化量」とは、デフォルト音量からの差分である。例えば、音量制御部221は、生存キャラクタ数に応じて、音量の変化量を少なくするようにしてもよい。つまり、生存キャラクタが少なくなるほど、デフォルトの音量でゲームプレイすることになる。
ゲーム状況は、生存キャラクタ数に限らず、例えば、競技エリアの大きさ(広さ)、単位面積あたりの生存人数(人口密度)、ゲーム開始時点からの経過時間、等である。
例えば、ゲーム状況が競技エリアの大きさであるとすると、競技エリアの大きさが小さくなるにつれて音量の変化量を少なくする。このようにすれば、競技エリアが狭くなっても、プレーヤにとって有利になりすぎる事態、或いは、プレーヤにとって不利になりすぎる事態を防止することができ、ゲームバランスを保つようにすることができる。
また、ゲーム状況が、単位面積あたりの生存人数である場合、単位面積あたりの生存人数が多くなるにつれて、音量の変化量を少なくする。
また、ゲーム状況が、ゲーム開始時点からの経過時間である場合、ゲームが経過するにつれて(ゲーム進行に応じて)音量の変化量を少なくする。
[8.7]属性の変化
本実施形態では、ゲームの途中で属性を変化させてもよい。例えば、プレーヤP1の端末装置20Aは、プレーヤP1の操作対象のキャラクタC1がヘッドフォンAを装備し、音量変更条件(条件ID=1)を満たした場合、音量変更条件(条件ID=1)に対応する属性の「足音」に関連付けられた音量データの音量を変更する。かかる場合、例えば、端末装置20Aが、プレーヤP2の操作対象のキャラクタC2の動作制御によって音声ID=1の足音の音声が発生したことを検出すると、「足音」に関連付けられた音声データを再生する際の音量を大きくする(プレーヤP1が聞きやすくなる)制御状態から、「足音」に関連付けられた音声データを再生する際の音量を小さくする(プレーヤP1が聞こえづらくする)制御状態に変化させる。つまり、本実施形態では、音の聞きやすさ、聞こえづらさの情報も属性(サブ属性)として制御し、当該属性が変化するように制御する。なお、「足音」に関連付けられた音声データを再生する際の音量を大きくする(プレーヤP1が聞きやすくなる)制御状態から、「足音」に関連付けられた音声データを再生する際の音量を小さくする(プレーヤP1が聞こえづらくする)制御状態に変化させるタイミングとしては、所定の期間(例えば、ヘッドフォンAを装備してから所定の期間(例えば、30秒))経過したタイミングや、プレーヤP1が敵キャラクタを倒したタイミング等、種々考えられる。
また、プレーヤP1の端末装置20Aは、プレーヤP2の操作対象のキャラクタC2が移動して環境が変化した場合、属性を変化させてもよい。例えば、キャラクタC2が土の地面上に位置している状態から、鉄板上に位置している状態に変化した場合、土の地面上での足音から鉄板上での足音に変化させる。つまり、本実施形態では、音の発生源の材質(例えば、土、鉄など)の情報も属性(サブ属性)として制御し、当該属性が変化するように制御する。
[8.8]フローチャート
図10を用いて、プレーヤP1の端末装置20Aにおいて、音声が発生した際の音量制御の処理の流れの一例について説明する。
まず、音声が発生すると(ステップS1)、デフォルトの音量を決定する(ステップS2)。例えば、音声発生位置と、聴取位置(キャラクタに関連付けられた位置)とに基づいて、デフォルトの音量を算出する。
そして、音量変更条件を満たすか否かを判断する(ステップS3)。音量変更条件を満たす場合に(ステップS3のY)、ステップS4に進み、音量変更条件を満たさない場合(ステップS3のN)、ステップS7に進む。
そして、音量変更条件を満たす場合に(ステップS3のY)、発生した音声の属性が、音量変更条件に関連付けられた属性か否かを判断する(ステップS4)。
発生した音声の属性が、音量変更条件に関連付けられた属性である場合(ステップS4のY)、プレーヤにとって有利になるように、音量変更を行う(ステップS5)。そして、変更後の音量で、音出力を行う(ステップS6)。
一方、音量変更条件を満たさない場合(ステップS3のN)、発生した音声の属性が、音量変更条件に関連付けられた属性でない場合(ステップS4のN)、デフォルトの音量
で、音出力を行う(ステップS7)。以上で処理が終了する。
[8.9]その他
本実施形態のプレーヤP1の端末装置20Aは、所与のタイミングで、所与の音量変更条件を満たすためのアイテム(ヘッドフォンA等)をゲーム空間に配置してもよい。また、本実施形態では、ゲーム開始前に、所与の操作入力に基づき(例えば、所与の抽選処理に基づき、或いは、所与の課金処理に基づき)、所与の音量変更条件を満たすためのアイテムを、プレーヤP1が入手できるように制御してもよい。
[9]方向情報の説明
次に、方向情報について説明する。本実施形態のプレーヤP1の端末装置20Aは、表示部290に、所与の情報を表示するが、かかる場合、端末装置20Aの表示制御部211は、音声発生位置で発生した音声の音量が所定の閾値以上である場合に、音声発生位置で発生した音声の方向を示唆する方向情報を表示する。なお、端末装置20Aは、音声の方向情報を表示するタイミングと、当該音声の音声データを再生するタイミングとが、同じタイミングになるように制御する。
[9.1]方向情報の詳細
プレーヤP1の端末装置20Aは、図6に示すように、例えば、音声発生位置PS2においてキャラクタC2の「足音」の音声が発生した場合において、キャラクタC2の足音の音声発生位置PS2と聴取位置L1との距離がD1であるとする。そして、図7に示すように、音声ID=1の足音の音声データを再生する際の音量がE1であって、「足音」の閾値がK1である場合、音量E1は閾値K1以上であるので、キャラクタC2の「足音」の音声の方向を示唆する方向情報を表示する。一方、例えば、キャラクタC2の足音の音声発生位置PS2と聴取位置L1との距離が、仮にD2である場合、音声ID=1の足音の音声データを再生する際の音量がE2であるので、音量E2は閾値K1未満となり、キャラクタC2の「足音」の音声の方向を示唆する方向情報を表示しない。このように、本実施形態では、音量に応じて、方向情報の表示/非表示を制御する。
図11は、プレーヤP1の端末装置20Aに表示されるゲーム画面GAの一例を示す。図11に示すように、端末装置20Aは、キャラクタC2の足音があることを示す方向情報を表示する。例えば、「キャラクタC2の足音」というメッセージを含むマーク(表示体)M1をゲーム画面GAの左側に表示する。すなわち、本実施形態では、マークM1の表示位置に応じて、音声発生方向を示す方向表示を行う。つまり、図11の例では、マークM1がゲーム画面の左側に表示されるので、プレーヤP1の端末装置20Aにおける仮想カメラの視線方向に対して左側の方角から足音が発生したことを意味する。このようにすれば、プレーヤP1は、足音の音声だけでなく、方向情報を認識することで、キャラクタC2から逃げる、或いは、キャラクタC2の足音の方向を狙って攻撃する等の対策を講じることができ、ゲーム進行を有利に進めることができる。例えば、本実施形態において音声発生の起因となるオブジェクト(敵キャラクタの足音等)は、ゲーム画面に必ずしも表示されるわけではないので、方向情報の表示はプレーヤにとって有益な情報となる。
図12は、ゲーム空間における範囲とゲーム画面GAに表示されるマークの表示位置との対応関係を示す。まず、キャラクタC1を撮影する仮想カメラCA1の視点CP1の視線方向V1を基準に前後45度の範囲B1、視線方向V1を基準に45〜135度の範囲をB2、視線方向V1を基準に135〜225度の範囲B3、視線方向V1を基準に225〜315度の範囲B4の4区画を定める。
そして、プレーヤP1の端末装置20Aの表示制御部211は、音声発生位置が範囲B1に位置している場合に、ゲーム画面GAの上側エリアJ1にマークを表示し、音声発生
位置が範囲B2に位置している場合に、ゲーム画面GAの左側エリアJ2にマークを表示し、音声発生位置が範囲B3に位置している場合に、ゲーム画面GAの下側エリアJ3にマークを表示し、音声発生位置が範囲B4に位置している場合に、ゲーム画面GAの右側エリアJ4にマークを表示することによって、方向情報を表示する制御を行う。なお、エリアJ1〜J4は楕円である必要はなく、矩形や所与の形状でもよい。また、各エリアの一部が重なっていてもよい。
図11の例では、キャラクタC2の足音が、範囲B2から発生したので、ゲーム画面GAの左側J2にマークM1を表示させている。このように、本実施形態によれば、プレーヤP1は、視線方向を基準にどちらの方向から音が発生しているのかを認識することができ、音だけでなく方向を頼りにゲームをプレイすることができる。
なお、図12に示すゲーム画面のJ1〜J4は上下左右の概念を示すものである。また、視線方向V1を基準にゲーム空間の音声発生位置の角度を算出し、ゲーム画面GAの中心に、ゲーム画面上方向を基準に、当該角度にマークを表示してもよい。例えば、視線方向V1を基準に、ゲーム空間の足音の発生位置が45度にある場合、ゲーム画面GAの左上方向にマークを表示してもよい。
また、本実施形態の方向情報の表示手法は、マークの表示位置によって音声発生の方角を示す例を説明をしたが、これに限らない。
例えば、プレーヤP1の端末装置20Aの表示制御部211は、ゲーム画面の一部に(例えば、上部)に、音声発生位置の方向を示すメッセージを表示するようにしてもよい。例えば、視線方向V1を基準とした方向を示す情報(例えば、「45度の方向にキャラクタC2の足音がします」というメッセージ)をゲーム画面の一部に表示してもよい。
また、プレーヤP1の端末装置20Aの表示制御部211は、擬音語のメッセージをゲーム画面に表示してもよい。例えば、草木の音は「カサカサ」などのメッセージをゲーム画面に表示する。
また、プレーヤP1の端末装置20Aの表示制御部211は、ゲーム画面に、ゲーム空間のXZ平面を描いたレーダー画像或いはマップ画像を表示させ、レーダー画像或いはマップ画像の音声発生位置に足音のマークを表示させることによって、足音の方向情報を表示してもよい。
また、プレーヤP1の端末装置20Aの表示制御部211は、音声発生の方角に対応するゲーム画面上のエリア(例えば、範囲B1で音声が発生した場合、ゲーム画面の範囲J1)に、特殊画像処理(ゆがむ処理、もや画像或いはダメージ画像の合成処理)を行って、音声発生の方向を示すように制御してもよい。
[9.2]所与の条件
本実施形態において、プレーヤP1の端末装置20Aの表示制御部211は、所与の条件を満たした場合であって、かつ、音声発生位置で発生した音声の音量が所定の閾値以上である場合に、音声発生位置で発生した音声の方向を示唆する方向情報を表示してもよい。
ここで、「所与の条件」とは、例えば、プレーヤの順位が高いこと(例えば、プレーヤの順位が1位〜10位であること)、倒したキャラクタ数が所定数以上であること、及び、プレーヤが特定のアイテムを使用(装備)すること等である。なお、プレーヤの順位は、ゲームにおける得点や、倒したキャラクタ数によって決めてもよい。
[9.3]音声発生位置で発生した音声に関する情報の表示
また、プレーヤP1の端末装置20Aの表示制御部211は、方向情報と共に、音声発生位置で発生した音声に関する情報を表示するようにしてもよい。例えば、音声発生の起因となるキャラクタの情報(例えば、キャラクタ名や、キャラクタC1と音声発生の起因となるキャラクタとの関係性(敵又は味方))や、発生した音声の音声データの属性、等である。例えば、図11に示すように、「キャラクタC2の足音」という、メッセージを表示するので、音声発生の起因となるキャラクタである「キャラクタC2」や、属性「足音」を表示する。このようにすれば、音声発生位置で発生した音声に関する情報も認識することができるので、どの方向でどのような音声が発生したのかを容易に認識することができる。
[9.4]各音声データに対応する閾値
プレーヤP1の端末装置20Aのパラメータ制御部216は、複数の音声データそれぞれに対応付けて閾値を設定する。例えば、本実施形態の音声データ記憶部275には、図4に示すように、複数の音声データ(音声ID)それぞれに対応付けられた閾値が記憶される。このように、音声データ毎に閾値を設定することにより、音声データに適した閾値を制御することができる。なお、閾値が0に設定されてしまうと、どんなに小さな音量でも方向表示されてしまうことになるので、ゲームバランスを考慮して適切な値に閾値の初期値(デフォルト値)が設定される。
[9.5]第1のキャラクタと第2のキャラクタとの関係性に基づく方向情報の表示
プレーヤP1の端末装置20Aの表示制御部211は、第2のキャラクタ、例えば、プレーヤP2の操作対象のキャラクタC2に起因して音声が発生した場合に、プレーヤP1の操作対象のキャラクタC1(第1のキャラクタの一例)とキャラクタC2(第2のキャラクタの一例)との関連性に基づいて、方向情報を表示するか否かを判断し、方向情報を表示すると判断した場合に、方向情報を表示するようにしてもよい。
別の言い方をすれば、プレーヤP1の端末装置20Aの表示制御部211は、キャラクタC2に起因して音声が発生した場合に、キャラクタC1とキャラクタC2との関連性に基づいて条件(所与の条件の一例)を満たしたか否かを判断し、当該所与の条件を満たした場合であって、かつ、音声発生位置で発生した音声の音量が所定の閾値以上である場合に、音声発生位置で発生した音声の方向を示唆する方向情報を表示してもよい。
例えば、プレーヤP1の端末装置20Aの表示制御部211は、キャラクタC2に起因して音声が発生した場合に、キャラクタC1とキャラクタC2との関連性が敵対関係である場合に、方向情報を表示すると判断し、仮に、キャラクタC1とキャラクタC2との関連性が味方関係である場合に、方向情報を表示しないと判断してもよい。
また、プレーヤP1の端末装置20Aの表示制御部211は、プレーヤにとって有利になる敵キャラクタ用の属性と、味方キャラクタ用の属性とに基づき、方向情報を表示するか否かを判断してもよい。なお、敵キャラクタは、キャラクタC1に対して敵対関係にあるキャラクタ(例えば、プレーヤP2の操作対象のキャラクタC2や、コンピュータによって制御されるキャラクタC1に対して敵であるキャラクタ等)である。
例えば、プレーヤP1の端末装置20Aのゲーム制御部213は、プレーヤP1の操作入力又はコンピュータ制御に基づき、プレーヤP1にとって有利になる敵キャラクタ用の属性を「足音」、「銃声音」、「リロード音」に設定する。そして、プレーヤP1の端末装置20Aの表示制御部211は、「足音」、「銃声音」、「リロード音」の音声が敵キャラクタに起因するものである場合、方向情報を表示すると判断する。一方、プレーヤP
1の端末装置20Aの表示制御部211は、「足音」、「銃声音」、「リロード音」の音声が味方キャラクタに起因するものである場合、方向情報を非表示にすると判断する。
また、例えば、プレーヤP1の端末装置20Aのゲーム制御部213は、プレーヤP1の操作入力又はコンピュータ制御に基づき、プレーヤP1にとって有利になる味方キャラクタ用の属性を「救難信号」に設定する。そして、プレーヤP1の端末装置20Aの表示制御部211は、「救難信号」の音声が味方キャラクタに起因するものである場合、方向情報を表示すると判断する。一方、プレーヤP1の端末装置20Aの表示制御部211は、「救難信号」の音声が敵キャラクタに起因するものである場合、方向情報を非表示にすると判断する。
なお、プレーヤP1の端末装置20Aは、第1のキャラクタ(例えば、キャラクタC1)と第2のキャラクタ(例えば、キャラクタC2)との関連性に基づいて、方向情報を表示するか否かを判断する対象の属性を、複数の属性のうち、「足音」、「銃声音」、「リロード音」、「救難信号」のような一部の属性に限ってもよい。
[9.6]表示態様の変化
プレーヤP1の端末装置20Aの表示制御部211は、音声発生位置で発生した音声の音声データの属性、ゲーム空間内の音声発生位置と聴取位置との距離、及び、当該音声データの音量の少なくとも1つに応じて、方向情報に関する表示態様を変化させるようにしてもよい。このようにすれば、音声データの属性や距離感、音量を視覚的に認識し易くすることができる。
例えば、プレーヤP1の端末装置20Aの表示制御部211は、予め属性毎に、属性を識別するマークを定め、属性に応じたマークを表示するようにし、音声データの属性をプレーヤが容易に認識できるようにしてもよい。例えば、「足音」の属性の場合は足のマークを表示し、「銃声音」の属性の場合には、武器を模したマークを表示する。例えば、サブ属性に応じたマーク、例えば、ライフルのマーク、マシンガンのマーク、ショットガンのマークを表示してもよい。
また、プレーヤP1の端末装置20Aの表示制御部211は、ゲーム空間内の音声発生位置と聴取位置との距離が近いほどマークのサイズを大きくするように表示するようにしてもよい。例えば、ゲーム空間内で、視線方向V1を基準に範囲B4においてでキャラクタC4のマシンガンから銃声音が発生したとする。かかる場合、銃声音の発生位置と聴取位置との距離が10キロメートル未満の場合は、図13に示すように、サイズ1倍の大きさで、マークM2をゲーム画面GAの右側に表示する。一方、銃声音の発生位置と聴取位置との距離が10キロメートル以上20キロメートル未満の場合は、図14に示すように、サイズ0.5倍(例えば、矢印の太さを0.5倍)の大きさで、マークM2−1をゲーム画面GAの右側に表示する。また、図示していないが、銃声音の発生位置と聴取位置との距離が20キロメートル以上の場合は、サイズ0.25倍(例えば、矢印の太さを0.25倍)の大きさで、マークM2−2をゲーム画面GAの右側に表示する。
また、プレーヤP1の端末装置20Aの表示制御部211は、音量が大きいほどマークのサイズを大きくするように表示するようにしてもよい。例えば、ゲーム空間内で、視線方向V1を基準に範囲B4においてでキャラクタC4のマシンガンから銃声音が発生したとする。かかる場合、銃声音の音量が20以上の場合は、図13に示すように、サイズ1倍の大きさで、マークM2をゲーム画面GAの右側に表示する。一方、銃声音の音量が10以上20未満の場合は、図14に示すように、サイズ0.5倍(例えば、矢印の太さを0.5倍)の大きさで、マークM2−1をゲーム画面GAの右側に表示する。また、図示していないが、銃声音の音量が10未満の場合は、サイズ0.25倍(例えば、矢印の太
さを0.25倍)で、マークM2−2をゲーム画面GAの右側に表示する。
なお、プレーヤP1の端末装置20Aの表示制御部211は、武器の攻撃力(危険度)に応じて、マークのサイズを大きくするように表示してもよい。つまり、攻撃力が高いほど、大きなマークで表示する。
[9.7]一括方向情報
プレーヤP1の端末装置20Aの表示制御部211は、複数の範囲のいずれかの範囲内において、複数の音声が発生した場合に、当該複数の音声それぞれの方向情報に替えて、当該複数の音声の方向情報をまとめた一括方向情報を表示するようにしてもよい。このようにすれば、煩雑な表示を避けることができる。
図15は、複数の範囲B1、B2、B4、B4のうち、範囲B4においてキャラクタC2、C4によってマシンガンによる銃声が発生し、C6、C8、C10によってライフルの銃声音が発生した場合における、方向情報の表示の一例を示す。図15の例では、個々の方向情報が表示されて煩雑である。
そこで、プレーヤP1の端末装置20Aの表示制御部211は、図16に示すように、メイン属性の「銃声音」という括りで一括方向情報を表示してもよい。このようにすれば、煩雑な情報が簡素化され、プレーヤP1にとって理解しやすい表示となる。例えば、音声発生起因のキャラクタの人数を合わせて表示してもよい。
なお、図示していないが、プレーヤP1の端末装置20Aの表示制御部211は、音声発生起因のキャラクタの人数が所定数以下の場合(例えば、10人以下の場合)、サブ属性毎に一括方向情報を表示してもよい。例えば、表示制御部211は、サブ属性の「マシンガン」という括りで一括方向情報を表示し、サブ属性の「ライフル」という括りで一括方向情報を表示してもよい。かかる場合も、一括方向情報毎に、音声発生起因のキャラクタの人数を合わせて表示してもよい。
[9.8]閾値の変更
プレーヤP1の端末装置20Aのパラメータ制御部216は、ゲーム状況に応じて、音声データに対応付けられた閾値を変更するようにしてもよい。
例えば、バトルロワイアルゲームの場合、生存人数が減っていくと、方向情報を表示しない方が緊張感がありゲームバランスが保たれた状況でゲームプレイができるので、生存人数が所定人数以下(例えば、5人以下)の場合、各音声データに対応付けられた閾値を、高くするようにしてもよい。例えば、生存人数が所定人数以下(例えば、5人以下)の場合、各音声データに対応付けられた閾値を2倍に変更してもよい。
[9.9]所定エリアでの制御
プレーヤP1の端末装置20Aのパラメータ制御部216は、ゲーム空間内の所定エリア内(例えば、ペナルティエリア内)にキャラクタC1が位置する場合と、当該所定エリア外(例えば、ペナルティエリア外)にキャラクタC1が位置する場合とにおいて、音声データに対応付けられた閾値を変更するようにしてもよい。
つまり、プレーヤP1の端末装置20Aのパラメータ制御部216は、所定エリア内にキャラクタC1が位置する場合に、プレーヤP1にとってゲーム進行が不利になるように、音声データに対応付けられた閾値を変更する。
例えば、プレーヤP1の端末装置20Aのパラメータ制御部216は、ゲーム空間内の
所定エリア内にキャラクタC1が位置している場合に、キャラクタC2の「足音」が発生した場合、「足音」の閾値K1に1.3を乗算して、閾値を上げるように制御する。このようにすれば、プレーヤP1は、キャラクタC2の足音の方向表示がされ難くするペナルティを課されることになり、プレーヤP1は、キャラクタC1を所定エリア内に属さないにするようにゲームプレイすることになり、ゲームの興趣性を高めることができる。一方、パラメータ制御部216は、ゲーム空間内の所定エリア外にキャラクタC1が位置している場合に、閾値を元の値K1(1倍)に変更する。
また、プレーヤP1の端末装置20Aのパラメータ制御部216は、ゲーム空間内の所定エリア内に敵キャラクタC2が位置する場合に、プレーヤP1にとってゲーム進行が有利になるように、音声データに対応付けられた閾値を変更するようにしてもよい。
別の言い方をすれば、プレーヤP1の端末装置20Aの表示制御部211は、ゲーム空間内の所定エリア内に敵キャラクタC2が位置する場合であって、かつ、キャラクタC1が当該所定エリア外に位置する場合である条件(所与の条件の一例)を満たしたか否かを判断し、当該所与の条件を満たした場合であって、かつ、音声発生位置で発生した音声の音量が所定の閾値以上である場合に、音声発生位置で発生した音声の方向を示唆する方向情報を表示してもよい。
例えば、プレーヤP1の端末装置20Aは、所定エリア内に、敵キャラクタC2が位置し、所定エリア外にキャラクタC1が位置する場合に、例えば、敵キャラクタC2に起因して発生した音声の音声データに対応付けられた閾値を下げるようにし、プレーヤP1が敵キャラクタC2に起因して発生した音声の方向情報を認識し易くすることができる。
例えば、プレーヤP1の端末装置20Aのパラメータ制御部216は、所定エリア内に、キャラクタC2が位置し、所定エリア外にキャラクタC1が位置する場合に、例えば、キャラクタC2の「足音」が発生した音声の音声データに対応付けられた閾値に、0.8を乗算し、閾値を下げて、キャラクタC2の足音の方向情報を表示され易くし、キャラクタC2に対してペナルティを課す。プレーヤP1は、相手プレーヤP2のペナルティが課されることを期待するようになり、ゲームの興趣性を高めることができる。
また、所定エリアは、ペナルティアリアに限らない。つまり、所定エリアは、所定エリア内にいるキャラクタにとって有利になるように制御するエリアとしてもよい。このようにしてもゲームの興趣性を高めることができる。
例えば、プレーヤP1の端末装置20Aは、ゲーム空間内の要塞内(所定エリア内)にキャラクタC1が位置し、要塞外(所定エリア外)に敵キャラクタであるキャラクタC2が位置する場合に、プレーヤP1にとって有利になるように制御する。つまり、プレーヤP1の端末装置20Aは、プレーヤP1にとって、例えばキャラクタC2の足音の方向情報を表示され易くなるように、キャラクタC2の「足音」が発生した音声の音声データに対応付けられた閾値に、0.8を乗算し、閾値を下げるように制御する。
一方、プレーヤP1の端末装置20Aは、ゲーム空間内の要塞内(所定エリア内)にキャラクタC2が位置し、要塞外(所定エリア外)にキャラクタC1が位置する場合に、プレーヤP1にとって不利になるように制御する。つまり、プレーヤP2の端末装置20Bは、プレーヤP2(キャラクタC2を操作するプレーヤP2)にとって、例えばキャラクタC1の足音の方向情報を表示され易くなるように、キャラクタC1の「足音」が発生した音声の音声データに対応付けられた閾値に、0.8を乗算し、閾値を下げるようにしてもよい。
[9.10]フローチャート
図17を用いて、プレーヤP1の端末装置20Aの方向表示の処理の流れの一例について説明する。
まず、音声発生すると(ステップS11)、音量を決定する処理を行う(ステップS12)。音量の決定手法については、図10に示す処理によって音量を決めてもよい。そして、音量が閾値以上であるか否かを判断する(ステップS13)。音量が閾値以上である場合(ステップS13のY)に、音声の方向情報を表示する(ステップS14)。以上で処理が終了する。
[9.11]区画数
本実施形態では、プレーヤP1の操作対象のキャラクタC1を撮影する仮想カメラCA1の視点CP1の視線方向V1を基準に、範囲B1、B2、B3、B4の4区画を定める例を説明したが、区画数は4区画でなくてもよい。例えば、区画数は2区画、3区画、5区画以上でもよい。
また、プレーヤP1の端末装置20Aは、図18に示すように、プレーヤP1の操作対象のキャラクタC1を撮影する仮想カメラCA1の視点CP1を中心に、ゲーム空間を360度を8分割してもよい。例えば、図18に示すように、プレーヤP1の視点CP1を中心に、N(北)、NE(北東)、E(東)、SE(南東)、S(南)、SW(南西)、W(西)、NW(北西)それぞれの方角に45度の範囲に区分けし、R1〜R8の8区画を設ける。
そして、プレーヤP1の端末装置20Aは、例えば、音声発生位置PS2においてキャラクタC2の「足音」の音声が発生した場合において、当該「足音」がR1〜R8の8区画のうち、どの区画に属しているのかを判別する。そして、足音が属する区画が判定されると、当該区画の方角に方向情報(例えば、マーク)を表示する。例えば、3次元ゲーム空間における足音が属する区画の方角の所与の位置の位置座標を、ゲーム画面の2次元の座標系に変換し、変換された位置座標にマークを表示する。例えば、図18に示すように、端末装置20Aは、キャラクタC1の視線方向V1が北西方向(NW方向)を示す場合、ゲーム画面GAにおいて左上方向にマークM1を表示する。
更に、プレーヤP1の端末装置20Aは、音量に応じて、ゲーム空間を区分けするための精度(角度の精度)を変化させてもよい。そして、対象属性の音量が大きいほど区画数が増えるように制御してもよい。例えば、ゲーム空間を視点CP1を中心に90度の範囲で区分けして4分割した4区画、ゲーム空間を視点CP1を中心に45度の範囲で区分けして8分割した8区画、ゲーム空間を視点CP1を中心に22.5度の範囲で区分けして16分割した16区画を定める。
そして、プレーヤP1の端末装置20Aは、例えば、音声発生位置PS2においてキャラクタC2の「足音」の音声が発生した場合において、「足音」の音声の音量が大きいほど、区画数の多い方角情報で、「足音」が属する区画を判別する。例えば、「足音」の方向表示を表示するか否かを判別する閾値をK1とすると、K1<KA1<KA2となるように、パラメータKA1、KA2を設定し、「足音」の音量がK1以上KA1未満である場合、4区画の方角情報で「足音」が属する区画を判別する。そして、「足音」の音量がKA1以上KA2未満である場合、8区画の方角情報で「足音」が属する区画を判別する。そして、「足音」の音量がKA2以上である場合、16区画の方角情報で「足音」が属する区画を判別する。このように、音量が大きいほど精度のよい方角情報をゲーム画面に示すことができ、プレーヤに正確な方角情報を与えることができる。
[10]ゲームシステムの応用例
[10.1]サーバ装置10の応用例
サーバ装置10は、本実施形態の端末装置20が行う一部又は全部の処理を、行ってもよい。
例えば、本実施形態は、プレーヤの操作対象のキャラクタがゲーム空間に配置され、当該プレーヤの操作入力に基づきゲームを進行させるサーバ装置であって、複数の音声データを記憶する記憶部と、前記ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、前記キャラクタに関連付けられた前記ゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定する音量制御部と、前記音量制御部によって決定された前記音量で、前記音声データを再生する音声再生部と、を含み、前記記憶部が、複数の音声データそれぞれに、属性を関連付けて記憶し、前記音量制御部が、所与の音量変更条件を満たした場合に、当該音量変更条件に対応する前記音量変更対象となる属性に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、変更するサーバ装置であってもよい。
また、本実施形態は、プレーヤの操作対象のキャラクタがゲーム空間に配置され、当該プレーヤの操作入力に基づきゲームを進行させるサーバ装置であって、前記端末装置の表示部に所与の情報を表示する表示制御部と、複数の音声データを記憶する記憶部と、前記ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、前記キャラクタに関連付けられた前記ゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定する音量制御部と、前記音量制御部によって決定された前記音量で、前記音声データを再生する音声再生部と、を含み、前記表示制御部が、前記音量が所定の閾値以上である場合に、前記音声発生位置で発生した音声の方向を示唆する方向情報を表示することを特徴とするサーバ装置であってもよい。
例えば、サーバ装置10は、オブジェクト空間設定部110、表示制御部111、入力受付処理部112、ゲーム制御部113、移動制御部114、ゲーム演算部115、パラメータ制御部116、仮想カメラ制御部117、音処理部120、音量制御部121、音声再生部122、音声発生検出部123、画像生成部130、として機能してもよい。
また、サーバ装置10の記憶部140は、描画バッファ172を含むようにしてもよい。
通信制御部201は、ゲームに関する情報、生成した画像の情報、等を、端末装置20に送信する。また、通信制御部201は、端末装置20から、端末装置20から受信した入力情報(例えば、コマンドや操作、操作履歴に関する情報)等を受信する。
サーバ装置10のオブジェクト空間設定部110は、端末装置20のオブジェクト空間設定部210と同様であるので説明を省略する。なお、サーバ装置10は、全プレーヤにオブジェクト空間設定は共通としているが、プレーヤ毎にオブジェクト空間設定を行ってもよい。
サーバ装置10の表示制御部111は、画像生成部130によって生成された画像や、画像に関する情報を端末装置20の表示部290に表示する制御を行う。具体的な処理は、端末装置20の表示制御部211と同様であるので説明を省略する。なお、「表示する制御」とは、サーバ10が、ゲーム装置(端末装置)20におけるゲーム画面上の表示を制御することである。例えば、サーバ装置10が、端末装置20のゲーム画面上に表示する「制御の情報」を生成し、端末装置20に送信した場合、端末装置20は、当該「制御の情報」をサーバ10から受信すると、当該「制御の情報」に基づき、ゲーム画面を表示する。
サーバ装置10のゲーム制御部113の具体的な処理は、端末装置20のゲーム制御部213と同様であるので説明を省略する。なお、サーバ装置10は、プレーヤ毎に、プレーヤの端末装置20から受信した情報(入力情報やコマンド)に基づき、ゲーム制御を行う。
サーバ装置10の移動制御部114の具体的な処理は、端末装置20の移動制御部214と同様であるので説明を省略する。なお、サーバ装置10は、プレーヤ毎に、移動制御を行う。
サーバ装置10のゲーム演算部115の具体的な処理は、端末装置20のゲーム演算部215と同様であるので説明を省略する。なお、サーバ装置10は、プレーヤ毎に、ゲーム演算を行う。
サーバ装置10のパラメータ制御部116は、端末装置20のパラメータ制御部216と同様であるので説明を省略する。なお、サーバ装置10は、プレーヤ毎に、パラメータを変動させる制御を行う。
サーバ装置10の仮想カメラ制御部117は、端末装置20の仮想カメラ制御部217と同様であるので説明を省略する。なお、サーバ装置10は、プレーヤ毎に、仮想カメラの制御を行う。
サーバ装置10のゲーム管理部103は、端末装置20のゲーム管理部218と同様の処理を行ってもよい。なお、サーバ装置10は、プレーヤ毎にゲーム管理を行う。
サーバ装置10の音処理部120は、端末装置20の音処理部220と同様の処理を行ってもよい。なお、サーバ装置10は、プレーヤ毎に、各プレーヤの各端末装置20の音処理を制御する。そして、サーバ装置10の音処理部120は、各端末装置20の音出力部292に音出力する制御を行う。
サーバ装置10の音量制御部121は、端末装置20の音量制御部221と同様の処理を行ってもよい。なお、サーバ装置10は、プレーヤ毎に、各プレーヤの各端末装置20に出力する音量を制御する。
サーバ装置10の音量制御部121は、端末装置20の音量制御部221と同様の処理を行ってもよい。なお、サーバ装置10は、プレーヤ毎に、各プレーヤの各端末装置20に出力する音量を制御する。
サーバ装置10の音声再生部122は、各プレーヤの各端末装置20に音声データの再生情報(音声IDや、音声データそのもの、音量等)を送信する。例えば、各プレーヤの各端末装置20は、再生すべき音声データの情報を受信して再生する。
サーバ装置10の音声発生検出部123、端末装置20の音声発生検出部223と同様の処理を行ってもよい。なお、サーバ装置10は、プレーヤ毎に、各プレーヤの各端末装置20における音声発生位置等を検出する。
サーバ装置10の画像生成部130は、端末装置20の画像生成部230と同様であるので説明を省略する。なお、サーバ装置10は、プレーヤ毎に、画像を生成する。
また、サーバ装置10の記憶部140は、描画バッファ172を含むようにしてもよい
なお、サーバ装置10において記憶するとは、サーバ装置10の記憶部140に記憶することを意味するが、端末装置20の記憶部270に記憶してもよい。なお、サーバ装置10の記憶部140は、サーバ装置10の情報記憶媒体180を含む概念であってもよい。
[10.2]ゲーム装置
本実施形態の端末装置20はスタンドアロンとして動作するゲーム装置(端末装置)20であってもよい。また、ネットワークを介して接続される複数のゲーム装置20によって構成されるゲームシステムであってもよい。
[11]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態では、ゲームとして、アクションRPGに限らない。例えば、アクションゲーム、対戦格闘ゲーム、スポーツゲームなどの対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム(RPG)、その他のシミュレーションゲームに用いることができる。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
10 サーバ装置
20 端末装置(ゲーム装置)
100 処理部
101 通信制御部
102 Web処理部
103 ゲーム管理部
107 タイマ管理部
108 情報提供部
140 記憶部
142 主記憶部
144 ゲームデータ記憶部
146 プレーヤ情報記憶部
147 音声データ記憶部
180 情報記憶媒体
196 通信部
150 入力部
190 表示部
200 処理部
210 オブジェクト空間設定部
211 表示制御部
212 入力受付処理部
213 ゲーム制御部
214 移動制御部
215 ゲーム演算部
216 パラメータ制御部
217 仮想カメラ制御部
218 ゲーム管理部
220 音処理部、
221 音量制御部、
222 音声再生部、
223 音声発生検出部、
230 画像生成部
270 記憶部
271 主記憶部
272 画像バッファ
273 プレーヤ情報記憶部
274 ゲームデータ記憶部
275 音声データ記憶部
260 入力部
262 検出部
280 情報記憶媒体
290 表示部
292 音出力部
296 通信部

Claims (12)

  1. 複数の端末装置とサーバ装置とがネットワークを介して接続され、複数のキャラクタをゲーム空間に配置してゲームを進行させると共に、当該複数のキャラクタそれぞれを各端末装置に対応する各プレーヤの操作入力に基づき制御するゲームシステムであって、
    第1の端末装置の表示部に所与の情報を表示する表示制御部と、
    複数の音声データを記憶する記憶部と、
    前記ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、前記第1の端末装置に対応する第1のプレーヤの操作対象の第1のキャラクタに関連付けられた前記ゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定する音量制御部と、
    前記第1の端末装置において、前記音量制御部によって決定された前記音量で、前記音声データを再生する音声再生部と、を含み、
    前記表示制御部が、
    前記音量が所定の閾値以上である場合に、前記音声発生位置で発生した音声の方向を示唆する方向情報を表示することを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1において、
    前記表示制御部が、
    前記方向情報と共に、前記音声発生位置で発生した音声に関する情報を表示することを特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項1又は2において、
    複数の音声データそれぞれに対応付けて閾値を設定するパラメータ制御部を更に含み、
    前記音量制御部が、
    前記音声発生位置で発生した音声の音声データの音量が、当該音声データに対応付けられた閾値以上である場合に、前記音声発生位置で発生した音声の前記方向情報を表示することを特徴とするゲームシステム。
  4. 請求項1〜3のいずれかにおいて、
    前記記憶部が、
    第2の端末装置に対応する第2のプレーヤの操作対象の第2のキャラクタに起因して音声が発生した場合に、前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとの関係性を記憶し、
    前記表示制御部が、
    前記第2のキャラクタに起因して音声が発生した場合に、前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとの関連性に基づいて、前記方向情報を表示するか否かを判断し、前記方向情報を表示すると判断した場合に、前記方向情報を表示することを特徴とするゲームシステム。
  5. 請求項1〜4のいずれかにおいて、
    前記記憶部は、
    複数の音声データそれぞれに、属性を関連付けて記憶し、
    前記表示制御部が、
    前記音声発生位置で発生した音声の音声データの属性、前記ゲーム空間内の音声発生位置と前記聴取位置との距離、及び、当該音声データの音量の少なくとも1つに応じて、前記方向情報に関する表示態様を変化させることを特徴とするゲームシステム。
  6. 請求項1〜5のいずれかにおいて、
    前記表示制御部が、
    複数の範囲のいずれかの範囲内において、複数の音声が発生した場合に、当該複数の音
    声それぞれの方向情報に替えて、当該複数の音声の方向情報をまとめた一括方向情報を表示することを特徴とするゲームシステム。
  7. 請求項1〜6のいずれかにおいて、
    前記ゲーム状況に応じて、音声データに対応付けられた閾値を変更するパラメータ制御部を、更に含むことを特徴とするゲームシステム。
  8. 請求項1〜7のいずれかにおいて、
    前記ゲーム空間内の所定エリア内に所与のキャラクタが位置する場合と、当該所定エリア外に当該キャラクタが位置する場合とにおいて、音声データに対応付けられた閾値を異ならせるパラメータ制御部を、更に含むことを特徴とするゲームシステム。
  9. 請求項1〜8のいずれかにおいて、
    前記ゲーム空間内の所定エリア内に前記第1のキャラクタが位置する場合に、前記プレーヤにとってゲーム進行が不利になるように、音声データに対応付けられた閾値を変更するパラメータ制御部を、更に含むことを特徴とするゲームシステム。
  10. 請求項1〜9のいずれかにおいて、
    前記ゲーム空間内の所定エリア内に敵キャラクタが位置する場合に、前記第1のプレーヤにとってゲーム進行が有利になるように、音声データに対応付けられた閾値を変更するパラメータ制御部を、更に含むことを特徴とするゲームシステム。
  11. 複数の端末装置とサーバ装置とがネットワークを介して接続され、複数のキャラクタをゲーム空間に配置してゲームを進行させると共に、当該複数のキャラクタそれぞれを各端末装置に対応する各プレーヤの操作入力に基づき制御するゲームシステムに用いられる端末装置のためのプログラムであって、
    表示部に所与の情報を表示する表示制御部と、
    複数の音声データを記憶する記憶部と、
    前記ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、自機に対応する第1のプレーヤの操作対象の第1のキャラクタに関連付けられた前記ゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定する音量制御部と、
    前記音量制御部によって決定された前記音量で、前記音声データを再生する音声再生部として、コンピュータを機能させ、
    前記表示制御部が、
    前記音量が所定の閾値以上である場合に、前記音声発生位置で発生した音声の方向を示唆する方向情報を表示することを特徴とするプログラム。
  12. 複数のゲーム装置とサーバ装置とがネットワークを介して接続され、複数のキャラクタをゲーム空間に配置してゲームを進行させると共に、当該複数のキャラクタそれぞれを各ゲーム装置に対応する各プレーヤの操作入力に基づき制御するゲームシステムに用いられるゲーム装置であって、
    表示部に所与の情報を表示する表示制御部と、
    複数の音声データを記憶する記憶部と、
    前記ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、自機に対応する第1のプレーヤの操作対象の第1のキャラクタに関連付けられた前記ゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定する音量制御部と、
    前記音量制御部によって決定された前記音量で、前記音声データを再生する音声再生部と、を含み、
    前記表示制御部が、
    前記音量が所定の閾値以上である場合に、前記音声発生位置で発生した音声の方向を示
    唆する方向情報を表示することを特徴とするゲーム装置。
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