JP2020156589A - ゲームシステム、プログラム及びゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
Description
複数の端末装置とサーバ装置とがネットワークを介して接続され、複数のキャラクタをゲーム空間に配置してゲームを進行させると共に、当該複数のキャラクタそれぞれを各端末装置に対応する各プレーヤの操作入力に基づき制御するゲームシステムであって、
第1の端末装置の表示部に所与の情報を表示する表示制御部と、
複数の音声データを記憶する記憶部と、
前記ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、前記第1の端末装置に対応する第1のプレーヤの操作対象の第1のキャラクタに関連付けられた前記ゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定する音量制御部と、
前記第1の端末装置において、前記音量制御部によって決定された前記音量で、前記音声データを再生する音声再生部と、を含み、
前記表示制御部が、
前記音量が所定の閾値以上である場合に、前記音声発生位置で発生した音声の方向を示唆する方向情報を表示するゲームシステムに関する。
複数の端末装置とサーバ装置とがネットワークを介して接続され、複数のキャラクタをゲーム空間に配置してゲームを進行させると共に、当該複数のキャラクタそれぞれを各端末装置に対応する各プレーヤの操作入力に基づき制御するゲームシステムに用いられる端末装置のためのプログラムであって、
表示部に所与の情報を表示する表示制御部と、
複数の音声データを記憶する記憶部と、
前記ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、自機に対応する第1のプレーヤの操作対象の第1のキャラクタに関連付けられた前記ゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定する音量制御部と、
前記音量制御部によって決定された前記音量で、前記音声データを再生する音声再生部として、コンピュータを機能させ、
前記表示制御部が、
前記音量が所定の閾値以上である場合に、前記音声発生位置で発生した音声の方向を示唆する方向情報を表示するプログラムに関する。
複数のゲーム装置とサーバ装置とがネットワークを介して接続され、複数のキャラクタをゲーム空間に配置してゲームを進行させると共に、当該複数のキャラクタそれぞれを各ゲーム装置に対応する各プレーヤの操作入力に基づき制御するゲームシステムに用いられるゲーム装置であって、
表示部に所与の情報を表示する表示制御部と、
複数の音声データを記憶する記憶部と、
前記ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、自機に対応する第1のプレーヤの操作対象の第1のキャラクタに関連付けられた前記ゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定する音量制御部と、
前記音量制御部によって決定された前記音量で、前記音声データを再生する音声再生部と、を含み、
前記表示制御部が、
前記音量が所定の閾値以上である場合に、前記音声発生位置で発生した音声の方向を示唆する方向情報を表示するゲーム装置に関する。
前記表示制御部が、
前記方向情報と共に、前記音声発生位置で発生した音声に関する情報を表示するようにしてもよい。
複数の音声データそれぞれに対応付けて閾値を設定するパラメータ制御部を更に含み、
前記音量制御部が、
前記音声発生位置で発生した音声の音声データの音量が、当該音声データに対応付けられた閾値以上である場合に、前記音声発生位置で発生した音声の前記方向情報を表示するようにしてもよい。
前記記憶部が、
第2の端末装置に対応する第2のプレーヤの操作対象の第2のキャラクタに起因して音声が発生した場合に、前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとの関係性を記憶し、
前記表示制御部が、
前記第2のキャラクタに起因して音声が発生した場合に、前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとの関連性に基づいて、前記方向情報を表示するか否かを判断し、前記方向情報を表示すると判断した場合に、前記方向情報を表示するようにしてもよい。
前記記憶部は、
複数の音声データそれぞれに、属性を関連付けて記憶し、
前記表示制御部が、
前記音声発生位置で発生した音声の音声データの属性、前記ゲーム空間内の音声発生位置と前記聴取位置との距離、及び、当該音声データの音量の少なくとも1つに応じて、前記方向情報に関する表示態様を変化させるようにしてもよい。
的に認識し易くすることができる。
前記表示制御部が、
複数の範囲のいずれかの範囲内において、複数の音声が発生した場合に、当該複数の音声それぞれの方向情報に替えて、当該複数の音声の方向情報をまとめた一括方向情報を表示するようにしてもよい。
前記ゲーム状況に応じて、音声データに対応付けられた閾値を変更するパラメータ制御部を、更に含むようにしてもよい。
前記ゲーム空間内の所定エリア内に所与のキャラクタが位置する場合と、当該所定エリア外に当該キャラクタが位置する場合とにおいて、音声データに対応付けられた閾値を異ならせるパラメータ制御部を、更に含むようにしてもよい。
前記ゲーム空間内の所定エリア内に前記第1のキャラクタが位置する場合に、前記プレーヤにとってゲーム進行が不利になるように、音声データに対応付けられた閾値を変更するパラメータ制御部を、更に含むようにしてもよい。
前記ゲーム空間内の所定エリア内に敵キャラクタが位置する場合に、前記第1のプレーヤにとってゲーム進行が有利になるように、音声データに対応付けられた閾値を変更するパラメータ制御部を、更に含むようにしてもよい。
ば、敵キャラクタに起因して発生した音声の音声データ)に対応付けられた閾値を下げるようにし、第1のプレーヤが、発生する音声の方向情報を認識し易くすることができる。
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報記憶部146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
(1)プレーヤのニックネームやプレーヤID及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのID(以下、「所属情報」という。)、
(2)現在の得点、獲得した報酬若しくはゲーム時間などの個人及びチームの成績に関する情報(以下、「成績情報」ともいう。)、
(3)プレーヤキャラクタの特性や属性及び当該プレーヤキャラクタが有するアイテムの種別(アイテムの能力も含む)に関する情報
(4)他のプレーヤキャラクタや他のチームとの対戦ゲームにおける他のプレーヤキャラ
クタや他のチームとの勝敗数などの戦績に関する情報(以下、「戦績情報」ともいう。)、
(5)各プレーヤ又はチームのゲームフィールド内の位置を示す位置情報、
(6)敗退の有無(ゲームオーバか否か)の情報(以下、「敗退情報」ともいう。)、及び、
(7)課金履歴及び課金額などの課金に関する情報、
が記憶される。
部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置(ゲーム装置)20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
し、サーバ装置10の記憶部140がその一部を構成してもよい。
メラ制御部217と、ゲーム管理部218と、音処理部220と、画像生成部230とを含む。また、これらの一部を省略する構成としてもよい。
する。
行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置や視線方向を制御する処理)を行う。
わゆる3次元画像であってもよい。特に、画像生成部230は、オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像であって、画面上に表示する画像を生成する。
本実施形態のゲームシステムは、複数人が参加するゲームで、各キャラクタ(例えば、100人のキャラクタ)が配置されるゲーム空間内で、プレーヤのキャラクタが最後の一人(又は最後の一チーム)になるまで戦い抜くという、いわゆるバトルロワイアルゲーム(「バトロワゲーム」、「バトルロイヤルゲーム」、「サバイバルゲーム」とも言う。)のシステムである。最後の一人(又は最後の一チーム)に生き残ればプレーヤの勝利となる。
本実施形態の端末装置20Aの音声データ記憶部275には、複数の音声データと、当該複数の音声データそれぞれに関連付けた属性が記憶される。
本実施形態のプレーヤP1の端末装置20Aの音声発生検出部223は、ゲーム空間における音声の発生を検出する。具体的に、プレーヤP1の端末装置20Aの音声発生検出部223は、図5に示すように、音声の発生タイミング(ゲーム開始時点からの経過時間)及び発生した音声IDに対応付けて、ゲーム空間における音声の発生位置、及び、音声の発生の起因となる起因キャラクタを検出する。
プレーヤP1の端末装置20Aの音量制御部221は、デフォルトの音量について次のように決定する。ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、プレーヤP1の操作対象のキャラクタC1に関連付けられたゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定する。なお、デフォルトの音量とは、標準の音量や、初期値の音量のことを意味する。
プレーヤP1の端末装置20Aの音量制御部221は、複数の属性のうち、一部の属性に関連付けられた音声データの音量を変更するようにしてもよい。つまり、音量制御部221は、一部の属性に関連付けられた音声データ音量を、デフォルトの値よりも大きくする、或いは、デフォルトの値よりも小さくする制御を行う。
プレーヤP1の端末装置20Aの音量制御部221は、音量変更条件を満たした場合に、複数の属性のうち一部の属性に関連付けられた音声データの音量を、変更するようにしてもよい。
また、プレーヤP1の端末装置20Aのゲーム制御部213は、プレーヤP1から属性の選択を受け付け、選択された属性を、音量変更条件に対応する音量変更対象となる属性として設定するようにしてもよい。ゲーム制御部213は、ゲーム開始前、或いは、ゲーム中に、音量変更条件に対応する音量変更対象となる属性を設定する。なお、選択対象の属性は、メイン属性、サブ属性、周波数範囲、他キャラクタとの関係性のいずれでもよい。
ば、有効にできる属性の数を3つ以下に制限してもよい。
プレーヤP1の端末装置20Aの音量制御部221は、音量変更条件を満たした場合に、当該音量変更条件に対応する周波数範囲に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、変更するようにしてもよい。
プレーヤP1の端末装置20Aの音量制御部221は、音量変更条件を満たした場合に、キャラクタと当該他キャラクタとの関係性に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、変更するようにしてもよい。
できる。
プレーヤP1の端末装置20Aのゲーム制御部213は、ゲーム空間内の所定エリア内(例えば、ペナルティエリア内)にキャラクタC1が位置する場合に、プレーヤP1にとってゲーム進行が不利になるように、音量変更条件に対応する音量変更対象となる属性を設定してもよい。
)に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、大きくするように制御するようにしてもよい。なお、音量制御部221は、プレーヤP1にとってゲーム進行が有利になるように音量調節を行うので、変更対象の音声が「爆撃音」である場合、爆撃音の音量を小さくするように制御する。
また、プレーヤP1の端末装置20Aの音量制御部221は、ゲーム状況に応じて、音量の変化量を変化させるようにしてもよい。「音量の変化量」とは、デフォルト音量からの差分である。例えば、音量制御部221は、生存キャラクタ数に応じて、音量の変化量を少なくするようにしてもよい。つまり、生存キャラクタが少なくなるほど、デフォルトの音量でゲームプレイすることになる。
本実施形態では、ゲームの途中で属性を変化させてもよい。例えば、プレーヤP1の端末装置20Aは、プレーヤP1の操作対象のキャラクタC1がヘッドフォンAを装備し、音量変更条件(条件ID=1)を満たした場合、音量変更条件(条件ID=1)に対応する属性の「足音」に関連付けられた音量データの音量を変更する。かかる場合、例えば、端末装置20Aが、プレーヤP2の操作対象のキャラクタC2の動作制御によって音声ID=1の足音の音声が発生したことを検出すると、「足音」に関連付けられた音声データを再生する際の音量を大きくする(プレーヤP1が聞きやすくなる)制御状態から、「足音」に関連付けられた音声データを再生する際の音量を小さくする(プレーヤP1が聞こえづらくする)制御状態に変化させる。つまり、本実施形態では、音の聞きやすさ、聞こえづらさの情報も属性(サブ属性)として制御し、当該属性が変化するように制御する。なお、「足音」に関連付けられた音声データを再生する際の音量を大きくする(プレーヤP1が聞きやすくなる)制御状態から、「足音」に関連付けられた音声データを再生する際の音量を小さくする(プレーヤP1が聞こえづらくする)制御状態に変化させるタイミングとしては、所定の期間(例えば、ヘッドフォンAを装備してから所定の期間(例えば、30秒))経過したタイミングや、プレーヤP1が敵キャラクタを倒したタイミング等、種々考えられる。
図10を用いて、プレーヤP1の端末装置20Aにおいて、音声が発生した際の音量制御の処理の流れの一例について説明する。
で、音出力を行う(ステップS7)。以上で処理が終了する。
本実施形態のプレーヤP1の端末装置20Aは、所与のタイミングで、所与の音量変更条件を満たすためのアイテム(ヘッドフォンA等)をゲーム空間に配置してもよい。また、本実施形態では、ゲーム開始前に、所与の操作入力に基づき(例えば、所与の抽選処理に基づき、或いは、所与の課金処理に基づき)、所与の音量変更条件を満たすためのアイテムを、プレーヤP1が入手できるように制御してもよい。
次に、方向情報について説明する。本実施形態のプレーヤP1の端末装置20Aは、表示部290に、所与の情報を表示するが、かかる場合、端末装置20Aの表示制御部211は、音声発生位置で発生した音声の音量が所定の閾値以上である場合に、音声発生位置で発生した音声の方向を示唆する方向情報を表示する。なお、端末装置20Aは、音声の方向情報を表示するタイミングと、当該音声の音声データを再生するタイミングとが、同じタイミングになるように制御する。
プレーヤP1の端末装置20Aは、図6に示すように、例えば、音声発生位置PS2においてキャラクタC2の「足音」の音声が発生した場合において、キャラクタC2の足音の音声発生位置PS2と聴取位置L1との距離がD1であるとする。そして、図7に示すように、音声ID=1の足音の音声データを再生する際の音量がE1であって、「足音」の閾値がK1である場合、音量E1は閾値K1以上であるので、キャラクタC2の「足音」の音声の方向を示唆する方向情報を表示する。一方、例えば、キャラクタC2の足音の音声発生位置PS2と聴取位置L1との距離が、仮にD2である場合、音声ID=1の足音の音声データを再生する際の音量がE2であるので、音量E2は閾値K1未満となり、キャラクタC2の「足音」の音声の方向を示唆する方向情報を表示しない。このように、本実施形態では、音量に応じて、方向情報の表示/非表示を制御する。
位置が範囲B2に位置している場合に、ゲーム画面GAの左側エリアJ2にマークを表示し、音声発生位置が範囲B3に位置している場合に、ゲーム画面GAの下側エリアJ3にマークを表示し、音声発生位置が範囲B4に位置している場合に、ゲーム画面GAの右側エリアJ4にマークを表示することによって、方向情報を表示する制御を行う。なお、エリアJ1〜J4は楕円である必要はなく、矩形や所与の形状でもよい。また、各エリアの一部が重なっていてもよい。
本実施形態において、プレーヤP1の端末装置20Aの表示制御部211は、所与の条件を満たした場合であって、かつ、音声発生位置で発生した音声の音量が所定の閾値以上である場合に、音声発生位置で発生した音声の方向を示唆する方向情報を表示してもよい。
また、プレーヤP1の端末装置20Aの表示制御部211は、方向情報と共に、音声発生位置で発生した音声に関する情報を表示するようにしてもよい。例えば、音声発生の起因となるキャラクタの情報(例えば、キャラクタ名や、キャラクタC1と音声発生の起因となるキャラクタとの関係性(敵又は味方))や、発生した音声の音声データの属性、等である。例えば、図11に示すように、「キャラクタC2の足音」という、メッセージを表示するので、音声発生の起因となるキャラクタである「キャラクタC2」や、属性「足音」を表示する。このようにすれば、音声発生位置で発生した音声に関する情報も認識することができるので、どの方向でどのような音声が発生したのかを容易に認識することができる。
プレーヤP1の端末装置20Aのパラメータ制御部216は、複数の音声データそれぞれに対応付けて閾値を設定する。例えば、本実施形態の音声データ記憶部275には、図4に示すように、複数の音声データ(音声ID)それぞれに対応付けられた閾値が記憶される。このように、音声データ毎に閾値を設定することにより、音声データに適した閾値を制御することができる。なお、閾値が0に設定されてしまうと、どんなに小さな音量でも方向表示されてしまうことになるので、ゲームバランスを考慮して適切な値に閾値の初期値(デフォルト値)が設定される。
プレーヤP1の端末装置20Aの表示制御部211は、第2のキャラクタ、例えば、プレーヤP2の操作対象のキャラクタC2に起因して音声が発生した場合に、プレーヤP1の操作対象のキャラクタC1(第1のキャラクタの一例)とキャラクタC2(第2のキャラクタの一例)との関連性に基づいて、方向情報を表示するか否かを判断し、方向情報を表示すると判断した場合に、方向情報を表示するようにしてもよい。
1の端末装置20Aの表示制御部211は、「足音」、「銃声音」、「リロード音」の音声が味方キャラクタに起因するものである場合、方向情報を非表示にすると判断する。
プレーヤP1の端末装置20Aの表示制御部211は、音声発生位置で発生した音声の音声データの属性、ゲーム空間内の音声発生位置と聴取位置との距離、及び、当該音声データの音量の少なくとも1つに応じて、方向情報に関する表示態様を変化させるようにしてもよい。このようにすれば、音声データの属性や距離感、音量を視覚的に認識し易くすることができる。
さを0.25倍)で、マークM2−2をゲーム画面GAの右側に表示する。
プレーヤP1の端末装置20Aの表示制御部211は、複数の範囲のいずれかの範囲内において、複数の音声が発生した場合に、当該複数の音声それぞれの方向情報に替えて、当該複数の音声の方向情報をまとめた一括方向情報を表示するようにしてもよい。このようにすれば、煩雑な表示を避けることができる。
プレーヤP1の端末装置20Aのパラメータ制御部216は、ゲーム状況に応じて、音声データに対応付けられた閾値を変更するようにしてもよい。
プレーヤP1の端末装置20Aのパラメータ制御部216は、ゲーム空間内の所定エリア内(例えば、ペナルティエリア内)にキャラクタC1が位置する場合と、当該所定エリア外(例えば、ペナルティエリア外)にキャラクタC1が位置する場合とにおいて、音声データに対応付けられた閾値を変更するようにしてもよい。
所定エリア内にキャラクタC1が位置している場合に、キャラクタC2の「足音」が発生した場合、「足音」の閾値K1に1.3を乗算して、閾値を上げるように制御する。このようにすれば、プレーヤP1は、キャラクタC2の足音の方向表示がされ難くするペナルティを課されることになり、プレーヤP1は、キャラクタC1を所定エリア内に属さないにするようにゲームプレイすることになり、ゲームの興趣性を高めることができる。一方、パラメータ制御部216は、ゲーム空間内の所定エリア外にキャラクタC1が位置している場合に、閾値を元の値K1(1倍)に変更する。
図17を用いて、プレーヤP1の端末装置20Aの方向表示の処理の流れの一例について説明する。
本実施形態では、プレーヤP1の操作対象のキャラクタC1を撮影する仮想カメラCA1の視点CP1の視線方向V1を基準に、範囲B1、B2、B3、B4の4区画を定める例を説明したが、区画数は4区画でなくてもよい。例えば、区画数は2区画、3区画、5区画以上でもよい。
[10.1]サーバ装置10の応用例
サーバ装置10は、本実施形態の端末装置20が行う一部又は全部の処理を、行ってもよい。
なお、サーバ装置10において記憶するとは、サーバ装置10の記憶部140に記憶することを意味するが、端末装置20の記憶部270に記憶してもよい。なお、サーバ装置10の記憶部140は、サーバ装置10の情報記憶媒体180を含む概念であってもよい。
本実施形態の端末装置20はスタンドアロンとして動作するゲーム装置(端末装置)20であってもよい。また、ネットワークを介して接続される複数のゲーム装置20によって構成されるゲームシステムであってもよい。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
20 端末装置(ゲーム装置)
100 処理部
101 通信制御部
102 Web処理部
103 ゲーム管理部
107 タイマ管理部
108 情報提供部
140 記憶部
142 主記憶部
144 ゲームデータ記憶部
146 プレーヤ情報記憶部
147 音声データ記憶部
180 情報記憶媒体
196 通信部
150 入力部
190 表示部
200 処理部
210 オブジェクト空間設定部
211 表示制御部
212 入力受付処理部
213 ゲーム制御部
214 移動制御部
215 ゲーム演算部
216 パラメータ制御部
217 仮想カメラ制御部
218 ゲーム管理部
220 音処理部、
221 音量制御部、
222 音声再生部、
223 音声発生検出部、
230 画像生成部
270 記憶部
271 主記憶部
272 画像バッファ
273 プレーヤ情報記憶部
274 ゲームデータ記憶部
275 音声データ記憶部
260 入力部
262 検出部
280 情報記憶媒体
290 表示部
292 音出力部
296 通信部
Claims (12)
- 複数の端末装置とサーバ装置とがネットワークを介して接続され、複数のキャラクタをゲーム空間に配置してゲームを進行させると共に、当該複数のキャラクタそれぞれを各端末装置に対応する各プレーヤの操作入力に基づき制御するゲームシステムであって、
第1の端末装置の表示部に所与の情報を表示する表示制御部と、
複数の音声データを記憶する記憶部と、
前記ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、前記第1の端末装置に対応する第1のプレーヤの操作対象の第1のキャラクタに関連付けられた前記ゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定する音量制御部と、
前記第1の端末装置において、前記音量制御部によって決定された前記音量で、前記音声データを再生する音声再生部と、を含み、
前記表示制御部が、
前記音量が所定の閾値以上である場合に、前記音声発生位置で発生した音声の方向を示唆する方向情報を表示することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1において、
前記表示制御部が、
前記方向情報と共に、前記音声発生位置で発生した音声に関する情報を表示することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1又は2において、
複数の音声データそれぞれに対応付けて閾値を設定するパラメータ制御部を更に含み、
前記音量制御部が、
前記音声発生位置で発生した音声の音声データの音量が、当該音声データに対応付けられた閾値以上である場合に、前記音声発生位置で発生した音声の前記方向情報を表示することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1〜3のいずれかにおいて、
前記記憶部が、
第2の端末装置に対応する第2のプレーヤの操作対象の第2のキャラクタに起因して音声が発生した場合に、前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとの関係性を記憶し、
前記表示制御部が、
前記第2のキャラクタに起因して音声が発生した場合に、前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとの関連性に基づいて、前記方向情報を表示するか否かを判断し、前記方向情報を表示すると判断した場合に、前記方向情報を表示することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1〜4のいずれかにおいて、
前記記憶部は、
複数の音声データそれぞれに、属性を関連付けて記憶し、
前記表示制御部が、
前記音声発生位置で発生した音声の音声データの属性、前記ゲーム空間内の音声発生位置と前記聴取位置との距離、及び、当該音声データの音量の少なくとも1つに応じて、前記方向情報に関する表示態様を変化させることを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1〜5のいずれかにおいて、
前記表示制御部が、
複数の範囲のいずれかの範囲内において、複数の音声が発生した場合に、当該複数の音
声それぞれの方向情報に替えて、当該複数の音声の方向情報をまとめた一括方向情報を表示することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1〜6のいずれかにおいて、
前記ゲーム状況に応じて、音声データに対応付けられた閾値を変更するパラメータ制御部を、更に含むことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1〜7のいずれかにおいて、
前記ゲーム空間内の所定エリア内に所与のキャラクタが位置する場合と、当該所定エリア外に当該キャラクタが位置する場合とにおいて、音声データに対応付けられた閾値を異ならせるパラメータ制御部を、更に含むことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1〜8のいずれかにおいて、
前記ゲーム空間内の所定エリア内に前記第1のキャラクタが位置する場合に、前記プレーヤにとってゲーム進行が不利になるように、音声データに対応付けられた閾値を変更するパラメータ制御部を、更に含むことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1〜9のいずれかにおいて、
前記ゲーム空間内の所定エリア内に敵キャラクタが位置する場合に、前記第1のプレーヤにとってゲーム進行が有利になるように、音声データに対応付けられた閾値を変更するパラメータ制御部を、更に含むことを特徴とするゲームシステム。 - 複数の端末装置とサーバ装置とがネットワークを介して接続され、複数のキャラクタをゲーム空間に配置してゲームを進行させると共に、当該複数のキャラクタそれぞれを各端末装置に対応する各プレーヤの操作入力に基づき制御するゲームシステムに用いられる端末装置のためのプログラムであって、
表示部に所与の情報を表示する表示制御部と、
複数の音声データを記憶する記憶部と、
前記ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、自機に対応する第1のプレーヤの操作対象の第1のキャラクタに関連付けられた前記ゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定する音量制御部と、
前記音量制御部によって決定された前記音量で、前記音声データを再生する音声再生部として、コンピュータを機能させ、
前記表示制御部が、
前記音量が所定の閾値以上である場合に、前記音声発生位置で発生した音声の方向を示唆する方向情報を表示することを特徴とするプログラム。 - 複数のゲーム装置とサーバ装置とがネットワークを介して接続され、複数のキャラクタをゲーム空間に配置してゲームを進行させると共に、当該複数のキャラクタそれぞれを各ゲーム装置に対応する各プレーヤの操作入力に基づき制御するゲームシステムに用いられるゲーム装置であって、
表示部に所与の情報を表示する表示制御部と、
複数の音声データを記憶する記憶部と、
前記ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、自機に対応する第1のプレーヤの操作対象の第1のキャラクタに関連付けられた前記ゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定する音量制御部と、
前記音量制御部によって決定された前記音量で、前記音声データを再生する音声再生部と、を含み、
前記表示制御部が、
前記音量が所定の閾値以上である場合に、前記音声発生位置で発生した音声の方向を示
唆する方向情報を表示することを特徴とするゲーム装置。
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