JP7289652B2 - ゲームシステム、プログラム及びゲーム提供方法 - Google Patents
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Description
複数のプレーヤの操作対象のキャラクタがゲーム空間に配置されて対戦ゲームを行うゲームシステムであって、
プレーヤの操作対象のキャラクタが前記対戦ゲームから離脱した場合に、当該プレーヤを離脱プレーヤとし、当該離脱に関するゲーム状況を分析する分析部と、
前記分析部の分析結果に基づき、前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが生存しているときとは異なる内容であって、離脱プレーヤが生存する他キャラクタを干渉するための干渉内容を決定する干渉内容決定部と、
前記干渉内容に従って干渉処理を実行する干渉処理部と、を備えるゲームシステムに関する。
前記干渉内容決定部が、
生存する他キャラクタの中から前記離脱プレーヤの操作入力に基づき他キャラクタの選択を受け付け、選択された他キャラクタを干渉対象のキャラクタとして決定し、当該干渉対象のキャラクタに対する干渉内容を決定するようにしてもよい。
前記分析部が、
前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが、離脱前に、他キャラクタから攻撃されたか否かを判断し、
前記干渉内容決定部が、
前記分析部によって、前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが、離脱前に、他キャラクタから攻撃されたと判断された場合に、当該他キャラクタを干渉対象のキャラクタに決定するようにしてもよい。
前記分析部が、
前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが、特定の他キャラクタからの攻撃を起因に離脱したか否かを判断し、
前記干渉内容決定部が、
前記分析部によって、前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが、特定の他キャラクタから攻撃を起因に離脱したと判断された場合、当該特定の他キャラクタを前記干渉対象のキャラクタとして決定するようにしてもよい。
前記干渉内容決定部が、
前記干渉対象のキャラクタから受けた前記攻撃の種類、攻撃に関するパラメータ、攻撃属性、及び、ゲーム開始時点からの攻撃タイミングの少なくとも一つに基づいて、前記干渉内容を決定するようにしてもよい。
容に反映させることができる。
前記分析部が、
前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが、離脱前に、他キャラクタから支援されたか否かを判断し、
前記干渉内容決定部が、
前記分析部によって、離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが、離脱前に、他キャラクタから支援されたと判断された場合に、当該他キャラクタを干渉対象のキャラクタに決定するようにしてもよい。
前記干渉内容決定部が、
前記干渉対象のキャラクタから受けた前記支援の種類、前記支援に関するパラメータ、支援属性、及び、ゲーム開始時点からの支援タイミングの少なくとも一つに基づいて、前記干渉内容を決定するようにしてもよい。
前記干渉内容決定部が、
干渉対象のキャラクタの対戦ゲームに関するパラメータを変更するようにしてもよい。
前記干渉処理部が、
前記離脱プレーヤの操作入力に基づき、前記干渉内容に従って干渉処理を実行するようにしてもよい。
前記干渉処理部が、
離脱プレーヤの操作入力に基づき、前記干渉内容決定部によって決定された干渉内容の中から実行すべき干渉内容の選択を受け付け、選択された干渉内容を実行するようにしてもよい。
前記干渉内容決定部が、
干渉内容に応じた干渉値を決定し、
前記干渉処理部が、
干渉可能パラメータから干渉内容に応じた干渉値を消費することを条件に、当該干渉内容を実行するようにしてもよい。
前記干渉内容決定部が、
干渉変更条件を満たした場合に、前記干渉内容を変化させるようにしてもよい。
前記干渉内容決定部が、
干渉対象のキャラクタを変更可能に制御し、干渉対象のキャラクタが変更された場合に、変更後の干渉対象のキャラクタに対する干渉内容を決定するようにしてもよい。
前記干渉処理部が、
干渉終了条件を満たした場合に、前記干渉処理を禁止するようにしてもよい。
前記離脱プレーヤが干渉対象のキャラクタに干渉していることを示す情報を、当該干渉対象のキャラクタを操作する他プレーヤに通知する、及び/又は、前記離脱プレーヤが干渉対象のキャラクタに干渉していることを示す情報を、当該干渉対象のキャラクタ以外であって生存するキャラクタを操作する他プレーヤに通知する、通知部を、更に備えるようにしてもよい。
ームプレイすることができる。
複数のプレーヤの操作対象のキャラクタがゲーム空間に配置されて対戦ゲームを行うプログラムであって、
プレーヤの操作対象のキャラクタが前記対戦ゲームから離脱した場合に、当該プレーヤを離脱プレーヤとし、当該離脱に関するゲーム状況を分析する分析部と、
前記分析部の分析結果に基づき、前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが生存しているときとは異なる指示内容であって、離脱プレーヤが生存する他キャラクタを干渉するための干渉内容を決定する干渉内容決定部と、
前記干渉内容に応じて干渉処理を実行する干渉処理部として、コンピュータを機能させるプログラムに関する。
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
ゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信し、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
(1)プレーヤのニックネームやプレーヤID及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのID(以下、「所属情報」という。)、
(2)現在の得点、獲得した報酬若しくはゲーム時間などの個人及びチームの成績に関する情報(以下、「成績情報」ともいう。)、
(3)プレーヤキャラクタの特性や属性及び当該プレーヤキャラクタが有するアイテムの種別(アイテムの能力も含む)に関する情報
(4)他のプレーヤキャラクタや他のチームとの対戦ゲームにおける他のプレーヤキャラクタや他のチームとの勝敗数などの戦績に関する情報(以下、「戦績情報」ともいう。)、
(5)各プレーヤ又はチームのゲームフィールド内の位置を示す位置情報、
(6)敗退の有無(ゲームオーバか否か)の情報(以下、「敗退情報」ともいう。)、及び、
(7)課金履歴及び課金額などの課金に関する情報、
が記憶される。
サービスを提供する処理を行う。
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
ータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置20を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
本実施形態のゲームシステムは、複数人が参加するゲームで、各キャラクタ(例えば、100人のキャラクタ)が配置されるゲーム空間内で、プレーヤのキャラクタが最後の一人(又は最後の一チーム)になるまで戦い抜くという、いわゆるバトルロワイアルゲーム(「バトロワゲーム」、「バトルロイヤルゲーム」、「サバイバルゲーム」とも言う。)
のシステムである。最後の一人(又は最後の一チーム)に生き残ればプレーヤの勝利となる。
本実施形態の分析部221は、プレーヤP1の操作対象のプレーヤキャラクタC1が対戦ゲームから離脱した場合に、当該プレーヤP1を離脱プレーヤP1とし、当該離脱に関するゲーム状況を分析する。分析部221は、分析結果を端末装置20の分析結果記憶部275に記憶する。なお、分析部221は、分析結果をサーバ装置10と共有してもよい。例えば、端末装置20の分析部221は、分析結果をサーバ装置10に送信し、サーバ装置10は、各端末装置20から分析結果を受信し、プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応付けて当該プレーヤの分析結果を分析結果記憶部147に記憶してもよい。
分析部221は、プレーヤキャラクタC1が対戦ゲームから離脱したタイミングTxを分析結果として分析結果記憶部147に記憶する。分析結果記憶部147には、例えば、ゲーム開始時点からの離脱したタイミングTxまでの期間を記憶してもよいし、離脱した時刻を記憶してもよい。
分析部221は、離脱プレーヤP1の操作対象のキャラクタC1が、離脱前に、他キャラクタから攻撃されたか否かを判断する。そして、分析部221は、キャラクタC1が攻撃を受けた他キャラクタ毎(攻撃相手毎)の分析結果を分析結果記憶部147に記憶する。
本実施形態の分析部221は、どのようにしてプレーヤキャラクタC1が離脱したかを判定する。例えば、分析部221は、他キャラクタからの攻撃を起因とする対戦ゲームの離脱の場合は、原因値A=1を設定し、プレーヤキャラクタC1の自らの行動を起因とする対戦ゲームの離脱の場合は、原因値A=2を設定し、その他の原因の場合は、原因値A=3を設定する。
まず、干渉内容決定部222は、干渉対象となるキャラクタを決定する。つまり、干渉内容決定部222は、ゲーム空間において、生存しているキャラクタ(つまり、体力値が0より大きいキャラクタ)の中から一又は複数のキャラクタを干渉対象のキャラクタとして決定する。
例えば、干渉内容決定部222は、分析部221によって、離脱プレーヤP1の操作対象のキャラクタC1が、離脱前に、他キャラクタから攻撃されたと判断された場合に、当該他キャラクタを干渉対象のキャラクタに決定する。このようにすれば、プレーヤは、攻撃された他プレーヤに対し妨害目的で仕返しをすることができ、ゲームの興趣性を高めることができるからである。
干渉内容決定部222は、生存する他キャラクタの中から離脱プレーヤP1の操作入力に基づき他キャラクタの選択を受け付け、選択された他キャラクタを干渉対象のキャラクタとして決定してもよい。
操作入力に基づき干渉対象となる他キャラクタ(例えば、キャラクタC4)の選択を受け付け、選択された他キャラクタ(例えば、キャラクタC4)を干渉対象のキャラクタとして決定してもよい。このようにすれば、プレーヤP1は、仕返しをしたい相手(例えば、プレーヤP4)を選ぶことができる。
仮想カメラ制御部217は、プレーヤP1の対戦ゲーム離脱前は、プレーヤP1の操作対象のキャラクタC1を1人称視点又は3人称視点とする仮想カメラ制御を行う。例えば、キャラクタC1を3人称視点とする仮想カメラから見える画像を生成し、生成画像をプレーヤP1の端末装置20Aの表示部に表示する。
作入力に基づき、各干渉対象のキャラクタC2、C4を描画した各画像GX1、GX2を切り替えて、各キャラクタC2、C4の様子を視認できるように制御する。なお、端末装置20Aのゲーム画面GAには、表示中の干渉対象のキャラクタの情報MC1を表示する。
干渉内容決定部222は、分析部221の分析結果に基づき、プレーヤキャラクタC1が生存しているときとは異なる内容であって、プレーヤP1が生存する他キャラクタを干渉するための干渉内容を決定する。
本実施形態干渉内容決定部222は、離脱プレーヤP1の操作対象のキャラクタC1が、離脱前に、干渉対象のキャラクタC2から攻撃を受けている場合、当該キャラクタC2の行動を妨害するための妨害内容を干渉内容として決定する。まず、敵対関係の干渉対象のキャラクタに対する干渉内容について説明する。
干渉内容決定部222は、干渉対象を操作するプレーヤP2の端末装置20Bにおいて、ゲーム画面にミスリード画像を表示するための干渉内容を決定してもよい。ミスリード画像は、霧、闇、幻覚などを発生させ、視界妨害を行うための画像である。
また、干渉内容決定部222は、ゲーム空間に、幻覚オブジェクトを配置する干渉内容
に決定してもよい。幻覚オブジェクトは、当たり判定(ヒット判定)が行われないオブジェクトであり。幻覚オブジェクトは、アイテムでもよいし、亡霊キャラクタなど移動できるものでもよい。また、幻覚オブジェクトについても透明度(α値)の設定を行い、半透明合成処理を行ってよい。
また、干渉内容決定部222は、ゲーム空間に存在するキャラクタ、アイテム等のオブジェクトの中から少なくとも1つ以上を、幻覚オブジェクトに差し替える干渉内容に決定してもよい。また、干渉内容決定部222は、生成された画像上のオブジェクト画像の中から少なくとも1つ以上を、幻覚オブジェクト画像に差し替える干渉内容を決定してもよい。
干渉内容決定部222は、キャラクタC2を操作するプレーヤP2の端末装置20のスピーカーに、ミスリード音声を再生させる音声妨害内容を、干渉内容として決定してもよい。ミスリード音声とは、実際にはゲーム空間に存在しないキャラクタの足音や銃声などであり、離脱プレーヤP1及び干渉される側のプレーヤP2には聞こえるが、他のプレーヤには聞こえない音声である。干渉される側のプレーヤP2には幻聴のように聞こえることになる。
干渉内容決定部222は、干渉対象のキャラクタC2を操作するプレーヤP2の操作を妨害する内容を干渉内容として決定してもよい。操作に関する干渉内容とは、干渉される側のプレーヤP2が一部又は全部の操作をできないようにすること、干渉される側のプレーヤP2ではなく離脱プレーヤP1の操作入力に基づき、干渉される側のプレーヤP2のキャラクタC2を制御すること、等である。
干渉内容決定部222は、プレーヤP2のユーザーインタフェースを妨害する内容を干渉内容として決定してもよい。例えば、プレーヤP2の端末装置20Bの表示画面の表示内容(例えば、指示アイコンや体力値等のステータス情報)を、偽の表示内容に変更する等の干渉内容である。このようにすれば、離脱プレーヤP1は、偽の情報をプレーヤP2に伝達することができ、プレーヤP2のゲームプレイを邪魔することができ、ゲームの興趣性を更に高めることができる。なお、ユーザーインタフェースとは、端末装置20の出力結果をプレーヤに表示する機能や、プレーヤ(ユーザー)の操作(例えば、タッチ操作)によって何かしらのアクションを起こさせる機能等である。
干渉内容決定部222は、干渉対象のキャラクタC2の行動を妨害する内容を干渉内容として決定してもよい。例えば、干渉対象のキャラクタC2の行動を妨害する内容は、キャラクタC2の移動速度や動作速度を遅くする制御、照準設定の動作など一部の動作ができない制御等である。このようにすれば、離脱プレーヤP1は、キャラクタC2の行動を鈍らせることにより、ゲームの興趣性を更に高めることができる。
干渉内容決定部222は、干渉対象のキャラクタC2の対戦ゲームに関するパラメータ(攻撃力、防御力等)を減少させる干渉内容を決定してもよい。
干渉内容決定部222は、味方関係の干渉対象のキャラクタC3に対する干渉内容については、当該キャラクタC3が有利になるような干渉内容を決定する。味方関係の干渉対象のキャラクタに対する干渉内容は次の態様がある。
干渉内容決定部222は、キャラクタC3を操作するプレーヤP2の端末装置20のスピーカーに、注意喚起の音声を再生させる音声内容を、干渉内容として決定してもよい。注意喚起の音声とは、例えば、「敵が近くにいるよ」という音声データである。
干渉内容決定部222は、干渉対象のキャラクタC3の行動を有利にする内容を干渉内容として決定してもよい。例えば、干渉対象のキャラクタC3の行動を有利にする内容は、キャラクタC3の移動速度や動作速度を速くする制御、照準設定の動作など合いやすく
なる制御等である。このようにすれば、離脱プレーヤP1は、キャラクタC3を応援でき、ゲームの興趣性を更に高めることができる。
例えば、干渉内容決定部222は、干渉対象のキャラクタC3の対戦ゲームに関するパラメータ(攻撃力、防御力等)を増加させる干渉内容を決定してもよい。
干渉内容決定部222は、ゲーム空間における干渉位置を決定してもよい。例えば、干渉内容決定部222は、プレーヤP1の操作入力に基づき、ミスリード音声が再生(発生)される位置(ゲーム空間上の位置座標)を設定可能としてもよい。例えば、干渉対象のキャラクタC2に対して、他キャラクタの存在を暗示させるために銃声音を発生させる音声の干渉内容を決定する場合において、銃声音を発生させる位置を干渉位置として設定してもよい。
そして、干渉内容決定部222は、干渉内容毎に、干渉内容の干渉処理が発生してから終了するまでの発生期間を設定する。
また、干渉内容決定部222は、図14に示すように、干渉対象のキャラクタ毎に、決定された干渉内容(実行可能な干渉内容)をリスト化する。
干渉処理部223は、プレーヤP1の操作入力に基づき、決定された干渉内容に従って干渉処理を実行する。例えば、干渉処理部223は、図10に示すように、プレーヤP1の操作入力に基づき、干渉内容決定部222によって決定された実行可能な干渉内容のリストLSの中から干渉内容の選択を受け付け、選択された干渉内容に応じた干渉処理を実行する。このようにすれば、離脱プレーヤP1の望むような内容の干渉を行うことができる。
(a)視界に関する干渉内容に従った干渉処理の実行
干渉処理部223は、プレーヤP1の操作入力に基づき、視界に関する干渉内容の実行指示を受け付けると、キャラクタC2の周囲に霧(或いは闇、幻覚画像)を発生させて視界を悪くするような干渉処理を行う。
例えば、プレーヤP1の端末装置20Aが、幻覚オブジェクトを配置する干渉内容の実
行指示を受け付けると、端末装置20A及びキャラクタC2を操作対象とするプレーヤP2の端末装置20Bにおいて、幻覚オブジェクトを配置位置に配置してミスリード画像を生成して表示する。
例えば、プレーヤP1の端末装置20Aが、同士討ち(幻覚オブジェクトに差し替える)の干渉内容の実行指示を受け付けると、差し替え対象のオブジェクト(例えば、キャラクタC4)、幻覚オブジェクトの情報、を含む干渉内容に関する情報を、キャラクタC2を操作対象とするプレーヤP2の端末装置20Bに送信する。端末装置20A及び端末装置20Bは、発生期間が終了するまで、差し替え対象のオブジェクトを幻覚オブジェクトに差し替えたミスリード画像を生成して表示する。
例えば、プレーヤP1の端末装置20Aが、音声に関する干渉内容の実行指示を受け付けると、ミスリード音声の種類(例えば、銃声、足音などの種類)を含む干渉内容に関する情報を、キャラクタC2を操作対象とするプレーヤP2の端末装置20Bに送信する。端末装置20A及び端末装置20Bは、発生期間が終了するまで、受信した当該種類に応じたミスリード音声をスピーカーから音出力する。つまり、端末装置20A及び端末装置20Bの干渉処理部223は、干渉される側のプレーヤP2のキャラクタC2の近くに、あたかも敵がいるかのような足音や銃声に関する音声を再生する処理を行う。なお、ミスリード音声は、端末装置に記憶部270に予め記憶する。
干渉処理部223は、プレーヤP1の操作入力に基づき、操作に関する干渉内容の実行指示を受け付けると、離脱プレーヤP1の操作入力(例えば、操作信号、操作コマンド等)を含む干渉内容に関する情報を、キャラクタC2を操作対象とするプレーヤP2の端末装置20Bに送信する。端末装置20A及び端末装置20Bは、発生期間が終了するまで、受信した離脱プレーヤP1の操作入力に応じた処理を行う。
干渉処理部223は、プレーヤP1の操作入力に基づき、ユーザーインタフェースに関する干渉内容に応じて干渉処理を実行する。
ムのレイアウトを変更する処理を行う。
干渉処理部223は、プレーヤP1の操作入力に基づき、行動に関する干渉内容の実行指示を受け付けると、サーバ装置10を経由して、キャラクタC2の行動情報(例えば、速度)を含む干渉内容に関する情報を、キャラクタC2を操作対象とするプレーヤP2の端末装置20Bに送信する。
干渉処理部223は、プレーヤP1の操作入力に基づき、パラメータ変更に関する干渉内容の実行指示を受け付けると、サーバ装置10を経由して、パラメータ変更に関する情報(例えば、変更対象のパラメータ名及び変動率等)を含む干渉内容に関する情報を、キャラクタC2を操作対象とするプレーヤP2の端末装置20Bに送信する。
干渉処理部223は、プレーヤP1の操作入力に基づき、複数の干渉内容を同時に実行してもよい。例えば、幻覚に関する干渉内容と、音声(幻聴)に関する干渉内容とを同時に実行してもよい。このようにすれば、相乗的に他キャラクタC2等に影響を与えることができる。
(a)音声に関する干渉内容
例えば、プレーヤP1の端末装置20Aが、音声に関する干渉内容の実行指示を受け付けると、注意喚起の音声の種類(例えば、音声の種類)を含む干渉内容に関する情報を、キャラクタC3を操作対象とするプレーヤP3の端末装置20Cに送信する。端末装置20A及び端末装置20Cは、発生期間が終了するまで、受信した当該種類に応じた音声をスピーカーから音出力する。なお、音声は、端末装置に記憶部270に予め記憶する。
干渉処理部223は、プレーヤP1の操作入力に基づき、行動に関する干渉内容の実行指示を受け付けると、サーバ装置10を経由して、キャラクタC3の行動情報(例えば、速度)を含む干渉内容に関する情報を、キャラクタC3を操作対象とするプレーヤP3の端末装置20Cに送信する。
干渉内容決定部222は、発生期間が終了するまで、変更対象のパラメータ名(例えば、攻撃力)を変動率(例えば、10%増加)に応じて変動させる制御を行う。例えば、干渉内容決定部222は、キャラクタC3の攻撃力を、10%増加させる制御を行う。
干渉処理部223は、ゲーム空間において干渉対象のキャラクタと干渉位置とに基づいて、干渉処理を実行するようにしてもよい。例えば、本実施形態の干渉処理部223は、例えば霧を発生させる干渉内容において、干渉対象のキャラクタC2がゲーム空間の霧の発生範囲に属している場合に、当該霧を発生させる干渉内容を実行可能に制御してもよい。
図10は、離脱プレーヤP1の端末装置20Aにて表示されるゲーム画面GAの一例である。例えば、ゲーム画面GAでは、干渉対象のキャラクタC2に追随する仮想カメラから見える画像に、干渉対象のキャラクタC2に対する実行可能な干渉内容のリストLSを表示する。
干渉処理部223は、干渉対象のキャラクタが複数存在する場合、複数の干渉対象のキャラクタを一括で同一の干渉内容を実行してもよい。
のキャラクタを描画した画像GX1、GX2をゲーム画面GAに表示し、当該複数のキャラクタC2、C4に対しての共通の実行可能な干渉内容のリストLSを表示する。
また、干渉処理部222は、干渉される側のキャラクタ(例えば、キャラクタC2)を操作するプレーヤ(例えば、プレーヤP2)が、所定の操作入力(例えば、所定期間において所定ボタンの連続入力)を受け付けた場合に、干渉を一時的に解除する(1分間のみ干渉禁止する)ように制御してもよい。
干渉処理部223は、離脱プレーヤP1の操作入力によらずに、所与のタイミングで、自動的に干渉処理を実行してもよい。例えば、干渉処理部223は、干渉内容決定部222によって決定された実行可能な干渉内容のリストLSの中から、所与の干渉内容を選択し、選択された干渉内容に応じた干渉処理を実行する。干渉処理の実行タイミングは、干渉内容に対応付けて予め決められたタイミングや、所定のタイミング(例えば、ゲーム開始時点から20分経過した時点、干渉相手の攻撃タイミング、等)である。
本実施形態の干渉内容決定部222は、干渉レベルを設定する。例えば、プレーヤP1の端末装置20Aの干渉内容決定部222は、干渉内容毎に、干渉内容に応じた干渉レベルを設定する。また、干渉レベルはゲーム進行に応じて変更可能である。なお、干渉内容決定部222は、各干渉内容に共通の干渉レベルを設定してもよい。
干渉内容決定部222は、敵対関係の干渉対象のキャラクタに対して、干渉レベルが高いほど干渉対象のキャラクタが不利な状況となる干渉処理が行われるように制御する。
[10.2]味方関係の干渉対象のキャラクタに対する干渉内容の干渉レベル
本実施形態の味方関係の干渉対象のキャラクタに対しても干渉内容の干渉レベルを設定してもよい。例えば、干渉内容決定部222は、干渉対象のキャラクタC3がキャラクタC1に対して行った支援の種類(薬草、など)、支援に関するパラメータ(回復値、総回復値)、支援属性、及び、ゲーム開始時点からの攻撃タイミングの少なくとも一方に基づいて、干渉レベルを決定する。
また、干渉内容決定部222は、干渉内容毎に、干渉内容の干渉レベルが高くなるにつれて、当該干渉内容の発生期間が長くなるように制御してもよい。
また、干渉内容決定部222は、干渉レベルを時間経過に応じて低くなるように制御してもよい。例えば、プレーヤP1の離脱時からの経過時間が5分を経過する度に、干渉レベルを1減少してもよい(なお、干渉レベルの最小値は「1」とする)。
本実施形態の端末装置20は、離脱プレーヤの識別情報対応付けて干渉可能パラメータ(干渉可能回数)を設定する。例えば、干渉可能パラメータの初期値として10を設定する。なお、サーバ装置10は、各端末装置20からプレーヤの干渉可能パラメータを受信し、プレーヤ毎に、干渉可能パラメータを管理してもよい。
干渉内容決定部222は、干渉変更条件を満たした場合に、干渉内容を変化させるようにしてもよい。干渉内容を変化させるとは、干渉内容を別のものに変更することだけでなく、干渉内容のレベルや干渉可能パラメータを変更することを含む。
干渉内容決定部222は、干渉対象のキャラクタを変更可能に制御する。例えば、干渉内容決定部222は、ゲーム進行に応じて干渉対象のキャラクタを変更してもよい。干渉対象のキャラクタが変更された場合に、変更後の干渉対象のキャラクタに対する干渉内容を決定する。
干渉処理部223は、干渉終了条件を満たした場合に、干渉処理を禁止する。例えば、上述したように、干渉処理部223は、離脱プレーヤP1の干渉可能パラメータが所定値(例えば、0)に達した場合に干渉終了条件を満たしたと判定し、干渉を禁止するように制御する。
[15.1]離脱プレーヤのゲーム画面
本実施形態のゲームシステムは、離脱プレーヤP1のゲーム画面を、離脱プレーヤP1の表示部に表示する。かかる場合、離脱プレーヤP1の端末装置20Aの表示制御部211は、離脱プレーヤP1のキャラクタC1と干渉対象のキャラクタとが敵対関係である場合のゲーム画面と、離脱プレーヤP1のキャラクタC1と干渉対象のキャラクタとが味方関係である場合のゲーム画面とを、識別して表示する。このようにすれば、離脱プレーヤP1が干渉対象のキャラクタが敵対関係であるか、味方関係であるかを容易に判断することができ、適切な干渉を行うことができる。
本実施形態において、干渉対象のキャラクタを操作するプレーヤの端末装置20の表示制御部211は、離脱プレーヤP1のキャラクタC1と干渉対象のキャラクタとが敵対関係である場合のゲーム画面と、離脱プレーヤのキャラクタと干渉対象のキャラクタとが味方関係である場合のゲーム画面とを、識別して表示する。このようにすれば、干渉される側のプレーヤは、離脱プレーヤP1のキャラクタC1が敵対関係であるか、味方関係であるかを容易に判断することができ、備えることができる。例えば、誰かに呪われている、或いは、誰かに守護されているなど、意識するようになりゲームの興趣性を高めることができる。
C2を決定すると、サーバ装置10を経由して、当該キャラクタC2を操作するプレーヤP2の端末装置20Bに、干渉情報を送信する。ここで、干渉情報とは、離脱プレーヤP1(干渉する側のプレーヤ)の識別情報(例えば、P1)、離脱プレーヤP1とプレーヤP2との関係情報(例えば、敵対関係の情報)である。
サーバ装置10の情報提供部108は、通知情報を生成して該当する端末装置20に提供(送信)する。サーバ装置10は、干渉される側のプレーヤの端末装置20に、干渉されていることを示す情報を提供する。
本実施形態の通知部224は、干渉対象のキャラクタを操作するプレーヤ(つまり、干渉される側のプレーヤP2、P3等)に、干渉されていることを示す情報を通知する。上述した表示制御も通知の一例である。
本実施形態の通知部224は、離脱プレーヤP1が干渉対象のキャラクタに干渉していることを示す情報を、干渉対象のキャラクタ以外の生存するキャラクタを操作するプレーヤに通知するようにしてもよい。
プレーヤP1の端末装置20Aにおいて、プレーヤP1が離脱した場合の処理の流れの一例について、図18のフローチャートを用いて説明する。
本実施形態のゲームシステムは、離脱プレーヤが生存プレーヤとして復帰できるようなルールを設けてもよいし、設けなくてもよい。例えば、復帰できるようなルールを設けた場合、30分の制限時間内で生き残りをかけて行われるバトルロワイアルゲームにおいて、プレーヤP1がゲーム開始時点から5分経過した時点で離脱し、その後、当該ゲーム開始時点から25分経過した時点で所定のルールの条件を満たした場合に、プレーヤP1が復帰してもよい。
[19.1]サーバ装置10の応用例
サーバ装置10は、本実施形態の端末装置20が行う一部又は全部の処理を、行ってもよい。
本実施形態の端末装置20はスタンドアロンとして動作するゲーム装置(端末装置)20であってもよい。
ゲームから離脱した場合に、当該プレーヤを離脱プレーヤとし、当該離脱に関するゲーム状況を分析する分析部と、前記分析部の分析結果に基づき、前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが生存しているときとは異なる内容であって、離脱プレーヤが生存する他キャラクタを干渉するための干渉内容を決定する干渉内容決定部と、前記干渉内容に従って干渉処理を実行する干渉処理部と、を備えることを特徴とするゲーム装置であってもよい。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
20 端末装置(ゲーム装置)
100 処理部
101 通信制御部
102 Web処理部
103 ゲーム管理部
107 タイマ管理部
108 情報提供部
140 記憶部
142 主記憶部
144 ゲームデータ記憶部
146 プレーヤ情報記憶部
147 分析結果記憶部
180 情報記憶媒体
196 通信部
150 入力部
190 表示部
200 処理部
210 オブジェクト空間設定部
211 表示制御部
212 入力受付処理部
213 ゲーム制御部
214 移動制御部
215 ゲーム演算部
216 パラメータ変動部
217 仮想カメラ制御部
218 ゲーム管理部
221 分析部
222 干渉内容決定部
223 干渉処理部
224 通知部
230 画像生成部
231 音処理部
270 記憶部
271 主記憶部
272 画像バッファ
273 プレーヤ情報記憶部
274 ゲームデータ記憶部
275 分析結果記憶部
260 入力部
262 検出部
280 情報記憶媒体
290 表示部
292 音出力部
296 通信部
Claims (27)
- 複数のプレーヤの操作対象のキャラクタがゲーム空間に配置されて対戦ゲームを行うゲームシステムであって、
プレーヤの操作対象のキャラクタが前記対戦ゲームから離脱した場合に、当該プレーヤを離脱プレーヤとし、当該離脱に関するゲーム状況を分析する分析部と、
前記分析部の分析結果に基づき、前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが生存しているときとは異なる内容であって、離脱プレーヤが生存する他キャラクタを干渉するための干渉内容を決定する干渉内容決定部と、
前記干渉内容に従って干渉処理を実行する干渉処理部と、を備え、
前記分析部は、
前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタと他キャラクタとの関係、及び、当該関係に基づくパラメータを分析し、
前記干渉内容決定部は、
前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタと他キャラクタとの関係、及び、当該関係に基づくパラメータに基づいて、干渉内容を決定することを特徴とするゲームシステム。 - 複数のプレーヤの操作対象のキャラクタがゲーム空間に配置されて対戦ゲームを行うゲームシステムであって、
プレーヤの操作対象のキャラクタが前記対戦ゲームから離脱した場合に、当該プレーヤを離脱プレーヤとし、当該離脱に関するゲーム状況を分析する分析部と、
前記分析部の分析結果に基づき、前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが生存しているときとは異なる内容であって、離脱プレーヤが生存する他キャラクタを干渉するための干渉内容を決定する干渉内容決定部と、
前記干渉内容に従って干渉処理を実行する干渉処理部と、を備え、
前記干渉内容決定部が、
生存する他キャラクタの中から前記離脱プレーヤの操作入力に基づき他キャラクタの選択を受け付け、選択された他キャラクタを干渉対象のキャラクタとして決定し、当該干渉対象のキャラクタに対する干渉内容を決定し、
前記干渉処理部は、
前記干渉対象のキャラクタに対して干渉し、前記干渉対象のキャラクタ以外のキャラクタについて干渉しないようにすることを特徴とするゲームシステム。 - 複数のプレーヤの操作対象のキャラクタがゲーム空間に配置されて対戦ゲームを行うゲームシステムであって、
プレーヤの操作対象のキャラクタが前記対戦ゲームから離脱した場合に、当該プレーヤを離脱プレーヤとし、当該離脱に関するゲーム状況を分析する分析部と、
前記分析部の分析結果に基づき、前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが生存しているときとは異なる内容であって、離脱プレーヤが生存する他キャラクタを干渉するための干渉内容を決定する干渉内容決定部と、
前記干渉内容に従って干渉処理を実行する干渉処理部と、を備え、
前記分析部が、
前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが、離脱前に、他キャラクタから攻撃されたか否かを判断し、
前記干渉内容決定部が、
前記分析部によって、前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが、離脱前に、他キャラクタから攻撃されたと判断された場合に、当該他キャラクタを干渉対象のキャラクタに決定することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項3において、
前記分析部が、
前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが、特定の他キャラクタからの攻撃を起因に離脱したか否かを判断し、
前記干渉内容決定部が、
前記分析部によって、前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが、特定の他キャラクタから攻撃を起因に離脱したと判断された場合、当該特定の他キャラクタを前記干渉対象のキャラクタとして決定することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項3又は4において、
前記干渉内容決定部が、
前記干渉対象のキャラクタから受けた前記攻撃の種類、攻撃に関するパラメータ、攻撃属性、及び、ゲーム開始時点からの攻撃タイミングの少なくとも一つに基づいて、前記干渉内容を決定することを特徴とするゲームシステム。 - 複数のプレーヤの操作対象のキャラクタがゲーム空間に配置されて対戦ゲームを行うゲームシステムであって、
プレーヤの操作対象のキャラクタが前記対戦ゲームから離脱した場合に、当該プレーヤを離脱プレーヤとし、当該離脱に関するゲーム状況を分析する分析部と、
前記分析部の分析結果に基づき、前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが生存しているときとは異なる内容であって、離脱プレーヤが生存する他キャラクタを干渉するための干渉内容を決定する干渉内容決定部と、
前記干渉内容に従って干渉処理を実行する干渉処理部と、を備え、
前記分析部が、
前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが、離脱前に、他キャラクタから支援されたか否かを判断し、
前記干渉内容決定部が、
前記分析部によって、離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが、離脱前に、他キャラクタから支援されたと判断された場合に、当該他キャラクタを干渉対象のキャラクタに決定することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項6において、
前記干渉内容決定部が、
前記干渉対象のキャラクタから受けた前記支援の種類、前記支援に関するパラメータ、支援属性、及び、ゲーム開始時点からの支援タイミングの少なくとも一つに基づいて、前記干渉内容を決定することを特徴とするゲームシステム。 - 複数のプレーヤの操作対象のキャラクタがゲーム空間に配置されて対戦ゲームを行うゲームシステムであって、
プレーヤの操作対象のキャラクタが前記対戦ゲームから離脱した場合に、当該プレーヤを離脱プレーヤとし、当該離脱に関するゲーム状況を分析する分析部と、
前記分析部の分析結果に基づき、前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが生存しているときとは異なる内容であって、離脱プレーヤが生存する他キャラクタを干渉するための干渉内容を決定する干渉内容決定部と、
前記干渉内容に従って干渉処理を実行する干渉処理部と、を備え、
前記干渉処理部が、
離脱プレーヤの操作入力に基づき、前記干渉内容決定部によって決定された干渉内容の中から実行すべき干渉内容の選択を受け付け、選択された干渉内容を実行することを特徴とするゲームシステム。 - 複数のプレーヤの操作対象のキャラクタがゲーム空間に配置されて対戦ゲームを行うゲームシステムであって、
プレーヤの操作対象のキャラクタが前記対戦ゲームから離脱した場合に、当該プレーヤを離脱プレーヤとし、当該離脱に関するゲーム状況を分析する分析部と、
前記分析部の分析結果に基づき、前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが生存しているときとは異なる内容であって、離脱プレーヤが生存する他キャラクタを干渉するための干渉内容を決定する干渉内容決定部と、
前記干渉内容に従って干渉処理を実行する干渉処理部と、を備え、
前記干渉内容決定部が、
干渉対象のキャラクタを変更可能に制御し、干渉対象のキャラクタが変更された場合に、変更後の干渉対象のキャラクタに対する干渉内容を決定することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1~9のいずれかにおいて、
前記干渉内容決定部が、
干渉対象のキャラクタの対戦ゲームに関するパラメータを変更することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1~10のいずれかにおいて、
前記干渉処理部が、
前記離脱プレーヤの操作入力に基づき、前記干渉内容に従って干渉処理を実行することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1~11のいずれかにおいて、
前記干渉内容決定部が、
干渉内容に応じた干渉値を決定し、
前記干渉処理部が、
干渉可能パラメータから干渉内容に応じた干渉値を消費することを条件に、当該干渉内容を実行することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1~12のいずれかにおいて、
前記干渉内容決定部が、
干渉変更条件を満たした場合に、前記干渉内容を変化させることを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1~13のいずれかにおいて、
前記干渉処理部が、
干渉終了条件を満たした場合に、前記干渉処理を禁止することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1~14のいずれかにおいて、
前記離脱プレーヤが干渉対象のキャラクタに干渉していることを示す情報を、当該干渉対象のキャラクタを操作する他プレーヤに通知する、及び/又は、前記離脱プレーヤが干渉対象のキャラクタに干渉していることを示す情報を、当該干渉対象のキャラクタ以外であって生存するキャラクタを操作する他プレーヤに通知する、通知部を、更に備えることを特徴とするゲームシステム。 - 複数のプレーヤの操作対象のキャラクタがゲーム空間に配置される対戦ゲームの処理をコンピュータに行わせるプログラムであって、
プレーヤの操作対象のキャラクタが前記対戦ゲームから離脱した場合に、当該プレーヤを離脱プレーヤとし、当該離脱に関するゲーム状況を分析する分析部と、
前記分析部の分析結果に基づき、前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが生存しているときとは異なる指示内容であって、離脱プレーヤが生存する他キャラクタを干渉するための干渉内容を決定する干渉内容決定部と、
前記干渉内容に従って干渉処理を実行する干渉処理部として、コンピュータを機能させ、
前記分析部は、
前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタと他キャラクタとの関係、及び、当該関係に基づくパラメータを分析し、
前記干渉内容決定部は、
前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタと他キャラクタとの関係、及び、当該関係に基づくパラメータに基づいて、干渉内容を決定することを特徴とするプログラム。 - 複数のプレーヤの操作対象のキャラクタがゲーム空間に配置される対戦ゲームの処理をコンピュータに行わせるプログラムであって、
プレーヤの操作対象のキャラクタが前記対戦ゲームから離脱した場合に、当該プレーヤを離脱プレーヤとし、当該離脱に関するゲーム状況を分析する分析部と、
前記分析部の分析結果に基づき、前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが生存しているときとは異なる指示内容であって、離脱プレーヤが生存する他キャラクタを干渉するための干渉内容を決定する干渉内容決定部と、
前記干渉内容に従って干渉処理を実行する干渉処理部として、コンピュータを機能させ、
前記干渉内容決定部が、
生存する他キャラクタの中から前記離脱プレーヤの操作入力に基づき他キャラクタの選択を受け付け、選択された他キャラクタを干渉対象のキャラクタとして決定し、当該干渉対象のキャラクタに対する干渉内容を決定し、
前記干渉処理部は、
前記干渉対象のキャラクタに対して干渉し、前記干渉対象のキャラクタ以外のキャラクタについて干渉しないようにすることを特徴とするプログラム。 - 複数のプレーヤの操作対象のキャラクタがゲーム空間に配置される対戦ゲームの処理を
コンピュータに行わせるプログラムであって、
プレーヤの操作対象のキャラクタが前記対戦ゲームから離脱した場合に、当該プレーヤを離脱プレーヤとし、当該離脱に関するゲーム状況を分析する分析部と、
前記分析部の分析結果に基づき、前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが生存しているときとは異なる指示内容であって、離脱プレーヤが生存する他キャラクタを干渉するための干渉内容を決定する干渉内容決定部と、
前記干渉内容に従って干渉処理を実行する干渉処理部として、コンピュータを機能させ、
前記分析部が、
前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが、離脱前に、他キャラクタから攻撃されたか否かを判断し、
前記干渉内容決定部が、
前記分析部によって、前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが、離脱前に、他キャラクタから攻撃されたと判断された場合に、当該他キャラクタを干渉対象のキャラクタに決定することを特徴とするプログラム。 - 複数のプレーヤの操作対象のキャラクタがゲーム空間に配置される対戦ゲームの処理をコンピュータに行わせるプログラムであって、
プレーヤの操作対象のキャラクタが前記対戦ゲームから離脱した場合に、当該プレーヤを離脱プレーヤとし、当該離脱に関するゲーム状況を分析する分析部と、
前記分析部の分析結果に基づき、前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが生存しているときとは異なる指示内容であって、離脱プレーヤが生存する他キャラクタを干渉するための干渉内容を決定する干渉内容決定部と、
前記干渉内容に従って干渉処理を実行する干渉処理部として、コンピュータを機能させ、
前記分析部が、
前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが、離脱前に、他キャラクタから支援されたか否かを判断し、
前記干渉内容決定部が、
前記分析部によって、離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが、離脱前に、他キャラクタから支援されたと判断された場合に、当該他キャラクタを干渉対象のキャラクタに決定することを特徴とするプログラム。 - 複数のプレーヤの操作対象のキャラクタがゲーム空間に配置される対戦ゲームの処理をコンピュータに行わせるプログラムであって、
プレーヤの操作対象のキャラクタが前記対戦ゲームから離脱した場合に、当該プレーヤを離脱プレーヤとし、当該離脱に関するゲーム状況を分析する分析部と、
前記分析部の分析結果に基づき、前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが生存しているときとは異なる指示内容であって、離脱プレーヤが生存する他キャラクタを干渉するための干渉内容を決定する干渉内容決定部と、
前記干渉内容に従って干渉処理を実行する干渉処理部として、コンピュータを機能させ、
前記干渉処理部が、
離脱プレーヤの操作入力に基づき、前記干渉内容決定部によって決定された干渉内容の中から実行すべき干渉内容の選択を受け付け、選択された干渉内容を実行することを特徴とするプログラム。 - 複数のプレーヤの操作対象のキャラクタがゲーム空間に配置される対戦ゲームの処理をコンピュータに行わせるプログラムであって、
プレーヤの操作対象のキャラクタが前記対戦ゲームから離脱した場合に、当該プレーヤ
を離脱プレーヤとし、当該離脱に関するゲーム状況を分析する分析部と、
前記分析部の分析結果に基づき、前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが生存しているときとは異なる指示内容であって、離脱プレーヤが生存する他キャラクタを干渉するための干渉内容を決定する干渉内容決定部と、
前記干渉内容に従って干渉処理を実行する干渉処理部として、コンピュータを機能させ、
前記干渉内容決定部が、
干渉対象のキャラクタを変更可能に制御し、干渉対象のキャラクタが変更された場合に、変更後の干渉対象のキャラクタに対する干渉内容を決定することを特徴とするプログラム。 - 複数のプレーヤの操作対象のキャラクタがゲーム空間に配置される対戦ゲームを実行させるサーバ装置から、プレーヤの端末装置に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
前記端末装置が、前記プレーヤの操作入力に関する情報を前記サーバ装置に送信し、前記サーバ装置からゲームに関する情報を受信し、
前記サーバ装置が、
プレーヤの操作対象のキャラクタが前記対戦ゲームから離脱した場合に、当該プレーヤを離脱プレーヤとし、当該離脱に関するゲーム状況を分析する分析部と、
前記分析部の分析結果に基づき、前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが生存しているときとは異なる内容であって、離脱プレーヤが生存する他キャラクタを干渉するための干渉内容を決定する干渉内容決定部と、
前記干渉内容に従って干渉処理を実行する干渉処理部と、を備え、
前記分析部は、
前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタと他キャラクタとの関係、及び、当該関係に基づくパラメータを分析し、
前記干渉内容決定部は、
前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタと他キャラクタとの関係、及び、当該関係に基づくパラメータに基づいて、干渉内容を決定することを特徴とするゲーム提供方法。 - 複数のプレーヤの操作対象のキャラクタがゲーム空間に配置される対戦ゲームを実行させるサーバ装置から、プレーヤの端末装置に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
前記端末装置が、前記プレーヤの操作入力に関する情報を前記サーバ装置に送信し、前記サーバ装置からゲームに関する情報を受信し、
前記サーバ装置が、
プレーヤの操作対象のキャラクタが前記対戦ゲームから離脱した場合に、当該プレーヤを離脱プレーヤとし、当該離脱に関するゲーム状況を分析する分析部と、
前記分析部の分析結果に基づき、前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが生存しているときとは異なる内容であって、離脱プレーヤが生存する他キャラクタを干渉するための干渉内容を決定する干渉内容決定部と、
前記干渉内容に従って干渉処理を実行する干渉処理部と、を備え、
前記干渉内容決定部が、
生存する他キャラクタの中から前記離脱プレーヤの操作入力に基づき他キャラクタの選択を受け付け、選択された他キャラクタを干渉対象のキャラクタとして決定し、当該干渉対象のキャラクタに対する干渉内容を決定し、
前記干渉処理部は、
前記干渉対象のキャラクタに対して干渉し、前記干渉対象のキャラクタ以外のキャラクタについて干渉しないようにすることを特徴とするゲーム提供方法。 - 複数のプレーヤの操作対象のキャラクタがゲーム空間に配置される対戦ゲームを実行させるサーバ装置から、プレーヤの端末装置に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
前記端末装置が、前記プレーヤの操作入力に関する情報を前記サーバ装置に送信し、前記サーバ装置からゲームに関する情報を受信し、
前記サーバ装置が、
プレーヤの操作対象のキャラクタが前記対戦ゲームから離脱した場合に、当該プレーヤを離脱プレーヤとし、当該離脱に関するゲーム状況を分析する分析部と、
前記分析部の分析結果に基づき、前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが生存しているときとは異なる内容であって、離脱プレーヤが生存する他キャラクタを干渉するための干渉内容を決定する干渉内容決定部と、
前記干渉内容に従って干渉処理を実行する干渉処理部と、を備え、
前記分析部が、
前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが、離脱前に、他キャラクタから攻撃されたか否かを判断し、
前記干渉内容決定部が、
前記分析部によって、前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが、離脱前に、他キャラクタから攻撃されたと判断された場合に、当該他キャラクタを干渉対象のキャラクタに決定することを特徴とするゲーム提供方法。 - 複数のプレーヤの操作対象のキャラクタがゲーム空間に配置される対戦ゲームを実行させるサーバ装置から、プレーヤの端末装置に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
前記端末装置が、前記プレーヤの操作入力に関する情報を前記サーバ装置に送信し、前記サーバ装置からゲームに関する情報を受信し、
前記サーバ装置が、
プレーヤの操作対象のキャラクタが前記対戦ゲームから離脱した場合に、当該プレーヤを離脱プレーヤとし、当該離脱に関するゲーム状況を分析する分析部と、
前記分析部の分析結果に基づき、前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが生存しているときとは異なる内容であって、離脱プレーヤが生存する他キャラクタを干渉するための干渉内容を決定する干渉内容決定部と、
前記干渉内容に従って干渉処理を実行する干渉処理部と、を備え、
前記分析部が、
前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが、離脱前に、他キャラクタから支援されたか否かを判断し、
前記干渉内容決定部が、
前記分析部によって、離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが、離脱前に、他キャラクタから支援されたと判断された場合に、当該他キャラクタを干渉対象のキャラクタに決定することを特徴とするゲーム提供方法。 - 複数のプレーヤの操作対象のキャラクタがゲーム空間に配置される対戦ゲームを実行させるサーバ装置から、プレーヤの端末装置に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
前記端末装置が、前記プレーヤの操作入力に関する情報を前記サーバ装置に送信し、前記サーバ装置からゲームに関する情報を受信し、
前記サーバ装置が、
プレーヤの操作対象のキャラクタが前記対戦ゲームから離脱した場合に、当該プレーヤを離脱プレーヤとし、当該離脱に関するゲーム状況を分析する分析部と、
前記分析部の分析結果に基づき、前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが生存しているときとは異なる内容であって、離脱プレーヤが生存する他キャラクタを干渉するため
の干渉内容を決定する干渉内容決定部と、
前記干渉内容に従って干渉処理を実行する干渉処理部と、を備え、
前記干渉処理部が、
離脱プレーヤの操作入力に基づき、前記干渉内容決定部によって決定された干渉内容の中から実行すべき干渉内容の選択を受け付け、選択された干渉内容を実行することを特徴とするゲーム提供方法。 - 複数のプレーヤの操作対象のキャラクタがゲーム空間に配置される対戦ゲームを実行させるサーバ装置から、プレーヤの端末装置に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
前記端末装置が、前記プレーヤの操作入力に関する情報を前記サーバ装置に送信し、前記サーバ装置からゲームに関する情報を受信し、
前記サーバ装置が、
プレーヤの操作対象のキャラクタが前記対戦ゲームから離脱した場合に、当該プレーヤを離脱プレーヤとし、当該離脱に関するゲーム状況を分析する分析部と、
前記分析部の分析結果に基づき、前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが生存しているときとは異なる内容であって、離脱プレーヤが生存する他キャラクタを干渉するための干渉内容を決定する干渉内容決定部と、
前記干渉内容に従って干渉処理を実行する干渉処理部と、を備え、
前記干渉内容決定部が、
干渉対象のキャラクタを変更可能に制御し、干渉対象のキャラクタが変更された場合に、変更後の干渉対象のキャラクタに対する干渉内容を決定することを特徴とするゲーム提供方法。
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