JP2022124255A - 情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、情報処理方法 - Google Patents
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Abstract
Description
本発明の一例は、3次元仮想空間内のゲームステージにおいて、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとを制御するゲーム処理を情報処理装置のコンピュータに実行させるための情報処理プログラムである。情報処理プログラムは、プレイヤオブジェクト制御手段と、敵オブジェクト制御手段と、第1表示制御手段と、プレイヤオブジェクト退場手段と、第2表示制御手段と、プレイヤオブジェクト復帰手段としてコンピュータを機能させる。プレイヤオブジェクト制御手段は、ゲームステージにおいて、プレイヤによる入力に基づいてプレイヤオブジェクトの移動を制御する。敵オブジェクト制御手段は、ゲームステージにおいて、プレイヤによる入力に関わらず敵オブジェクトの移動を制御する。第1表示制御手段は、プレイヤオブジェクトの移動に追従する態様で移動制御される視点から見た3次元仮想空間の画像を表示装置に表示させる。プレイヤオブジェクト退場手段は、少なくとも、敵オブジェクトの攻撃によってプレイヤオブジェクトが退場条件を満たした場合、当該プレイヤオブジェクトをゲームステージから退場させる。第2表示制御手段は、プレイヤオブジェクトがゲームステージから退場した後、ゲームステージのうちの少なくとも第1領域を俯瞰する俯瞰位置の視点から見た3次元仮想空間の画像を表示装置に表示させる。プレイヤオブジェクト復帰手段は、プレイヤオブジェクトがゲームステージから退場した後、(a)第1条件が満たされる場合、ゲームステージの第1領域内の位置であって、第1の種類の復帰入力により指定される指定位置に基づいてプレイヤオブジェクトを復帰させ、(b)第1条件とは異なる第2条件が満たされる場合、ゲームステージに配置されている所定の他オブジェクトの位置であって、第2の種類の復帰入力により指定される指定位置に基づいてプレイヤオブジェクトを復帰させる。プレイヤオブジェクト制御手段は、プレイヤオブジェクトがゲームステージに復帰した後、プレイヤによる入力に基づいて当該プレイヤオブジェクトの移動を制御する。
上記(1)の構成において、他のオブジェクトは、プレイヤとは異なる味方プレイヤによる入力に基づいて移動が制御される味方オブジェクトであってもよい。
上記(1)または(2)の構成において、情報処理プログラムは、味方オブジェクト退場手段と、味方オブジェクト復帰手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。味方オブジェクト退場手段は、少なくとも、プレイヤとは異なる味方プレイヤによる入力に基づいて移動が制御される味方オブジェクトが敵オブジェクトの攻撃によって退場条件を満たした場合、当該味方オブジェクトをゲームステージから退場させる。味方オブジェクト復帰手段は、味方オブジェクトがゲームステージから退場した後、味方プレイヤによる第1の種類の復帰入力が行われる場合、第1領域内の位置であって、当該第1の種類の復帰入力により指定される指定位置に基づいて当該味方オブジェクトを復帰させる。
上記(3)の構成において、プレイヤオブジェクト退場手段は、退場条件を満たしたプレイヤオブジェクトをゲームステージから退場させた場合、ゲームステージとは異なる第1待機位置に当該プレイヤオブジェクトを配置してもよい。味方オブジェクト退場手段は、退場条件を満たした味方オブジェクトをゲームステージから退場させた場合、ゲームステージとは異なる位置であって、第1待機位置とも異なる第2待機位置に当該味方オブジェクトを配置してもよい。
上記(1)~(4)の構成において、プレイヤオブジェクト復帰手段は、第1の種類の復帰入力により指定される指定位置に基づいてプレイヤオブジェクトを復帰させる場合、第2の種類の復帰入力により指定される指定位置に基づいてプレイヤオブジェクトを復帰させる場合とは異なる移動態様で当該プレイヤオブジェクトを移動させてもよい。
本発明の他の一例は、3次元仮想空間内のゲームステージにおいて、プレイヤオブジェクトと味方オブジェクトと敵オブジェクトとを制御するゲーム処理を実行する情報処理装置のコンピュータに実行させるための情報処理プログラムである。情報処理プログラムは、プレイヤオブジェクト制御手段と、味方オブジェクト制御手段と、敵オブジェクト制御手段と、第1表示制御手段と、プレイヤオブジェクト退場手段と、味方オブジェクト退場手段と、プレイヤオブジェクト復帰手段と、味方オブジェクト復帰手段としてコンピュータを機能させる。プレイヤオブジェクト制御手段は、ゲームステージにおいて、プレイヤによる入力に基づいてプレイヤオブジェクトの移動を制御する。味方オブジェクト制御手段は、ゲームステージにおいて、プレイヤとは異なる味方プレイヤによる入力に基づいて味方オブジェクトの移動を制御する。敵オブジェクト制御手段は、ゲームステージにおいて、プレイヤによる入力に関わらず敵オブジェクトの移動を制御する。第1表示制御手段は、プレイヤオブジェクトの移動に追従する態様で移動制御される視点から見た3次元仮想空間の画像を表示装置に表示させる。プレイヤオブジェクト退場手段は、少なくとも、敵オブジェクトの攻撃によってプレイヤオブジェクトが退場条件を満たした場合、当該プレイヤオブジェクトをゲームステージから退場させ、ゲームステージとは異なる第1待機位置に当該プレイヤオブジェクトを配置する。味方オブジェクト退場手段は、少なくとも、敵オブジェクトの攻撃によって味方オブジェクトが退場条件を満たした場合、当該味方オブジェクトをゲームステージから退場させ、ゲームステージとは異なる位置であって、第1待機位置とも異なる第2待機位置に当該味方オブジェクトを配置する。プレイヤオブジェクト復帰手段は、プレイヤオブジェクトが第1待機位置に配置された後、ゲームステージのうちの少なくとも第1領域内の位置であって、プレイヤによる復帰入力により指定される指定位置に基づいてプレイヤオブジェクトを復帰させる。味方オブジェクト復帰手段は、味方オブジェクトが第2待機位置に配置された後、第1領域内の位置であって、味方プレイヤによる復帰入力により指定される指定位置に基づいて味方オブジェクトを復帰させる。プレイヤオブジェクト制御手段は、プレイヤオブジェクトがゲームステージに復帰した後、プレイヤによる入力に基づいて当該プレイヤオブジェクトの移動を制御する。味方オブジェクト制御手段は、味方オブジェクトがゲームステージに復帰した後、味方プレイヤによる入力に基づいて当該味方オブジェクトの移動を制御する。
上記(3)、(4)、または、(6)の構成において、第1表示制御手段は、ゲームステージのうちで表示装置に表示される範囲に、味方プレイヤによる第1の種類の復帰入力により指定される指定位置が含まれる場合、当該指定位置を示す画像を表示装置にさらに表示させてもよい。
上記(7)の構成において、敵オブジェクトは、プレイヤおよび味方プレイヤとは異なる敵プレイヤによる入力によって動作が制御されてもよい。情報処理プログラムは、敵オブジェクト退場手段と、敵オブジェクト復帰手段としてコンピュータを機能させてもよい。敵オブジェクト退場手段は、少なくとも、プレイヤオブジェクトまたは味方オブジェクトの攻撃によって敵オブジェクトが退場条件を満たした場合、当該敵オブジェクトをゲームステージから退場させる。敵オブジェクト復帰手段は、敵オブジェクトがゲームステージから退場した後、(a)第3条件が満たされる場合、敵プレイヤによる第1の種類の復帰入力により指定される指定位置に基づいて敵オブジェクトを復帰させ、(b)第3条件とは異なる第4条件が満たされる場合、ゲームステージに配置されている所定の他オブジェクトの位置であって、敵プレイヤによる第2の種類の復帰入力により指定される指定位置に基づいて敵オブジェクトを復帰させる。第1表示制御手段は、ゲームステージのうちで表示装置に表示される範囲に、第1の種類の復帰入力により指定される指定位置が含まれる場合であっても、当該指定位置を示す画像を表示装置に表示させない。
上記(1)~(7)の構成において、情報処理プログラムは、敵オブジェクト退場手段と、敵オブジェクト復帰手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。敵オブジェクト退場手段は、敵オブジェクトが退場条件を満たす場合、当該敵オブジェクトをゲームステージから退場させる。敵オブジェクト復帰手段は、敵オブジェクトがゲームステージから退場した後、復帰条件が満たされた場合に、ゲームステージの第2領域内の位置に当該敵オブジェクトを復帰させる。第1領域と第2領域は、互いに、他方の領域と重複しない部分を含んでもよい。
上記(1)~(9)の構成において、情報処理プログラムは、効果付与手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。効果付与手段は、第1の種類の復帰入力により指定される指定位置に基づいてプレイヤオブジェクトが復帰する場合、復帰してから所定の第1時間が経過するまでの期間、当該プレイヤオブジェクトに設定される退場条件が当該期間の終了後に比べて満たされにくくなるゲーム上の効果を当該プレイヤオブジェクトに対して付与する。
上記(1)~(10)の構成において、情報処理プログラムは、領域設定手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。領域設定手段は、ゲームステージに、非制限領域と、プレイヤオブジェクトの移動が当該非制限領域よりも制限される制限領域とを設定する。プレイヤオブジェクト制御手段は、第1の種類の復帰入力により指定される指定位置に基づいてプレイヤオブジェクトが復帰する場合、復帰してから所定の第2時間が経過するまでの期間、当該プレイヤオブジェクトが制限領域に位置する場合であっても、当該制限領域による制限を加えずに当該プレイヤオブジェクトの移動を制御してもよい。
上記(1)~(11)の構成において、プレイヤオブジェクト復帰手段は、ゲームステージとは異なる位置が、第1の種類の復帰入力により指定される指定位置となることを禁止してもよい。
上記(1)~(12)の構成において、プレイヤオブジェクト復帰手段は、第1の種類の復帰入力により指定される指定位置に基づいてプレイヤオブジェクトが復帰する場合、ゲームステージとは異なる位置から指定位置に向けてプレイヤオブジェクトを移動させ、移動中においてプレイヤによる入力に基づいてプレイヤオブジェクトの移動方向を変更してもよい。
上記(1)~(13)の構成において、プレイヤオブジェクト復帰手段は、第1の種類の復帰入力に応じてプレイヤオブジェクトが復帰を開始してからプレイヤオブジェクトが復帰するまでの期間に、第2の種類の復帰入力が行われる場合、当該第2の種類の復帰入力により指定される指定位置に基づいて当該プレイヤオブジェクトを移動させてもよい。
上記(1)~(14)の構成において、プレイヤオブジェクト復帰手段は、プレイヤオブジェクトがゲームステージから退場した後、プレイヤによる所定の入力があった場合、または、第1待機時間が経過した場合、第1の種類の復帰入力による指定位置を設定する指定位置設定状態へ遷移し、指定位置設定状態へ遷移してから第2待機時間が経過した時点で当該プレイヤオブジェクトの復帰を開始してもよい。
以下、本実施形態の一例に係るゲームシステムについて説明する。図1は、ゲームシステムの一例を示す図である。本実施形態におけるゲームシステム1の一例は、本体装置(情報処理装置;本実施形態ではゲーム装置本体として機能する)2と左コントローラ3および右コントローラ4とを含む。本体装置2は、ゲームシステム1における各種の処理(例えば、ゲーム処理)を実行する装置である。左コントローラ3および右コントローラ4は、ユーザが入力を行うための操作部を備える装置である。
次に、図4~図10を参照して、ゲームシステム1において実行される処理の概要について説明する。本実施形態においては、ゲームシステム1は、複数人のプレイヤと複数人のプレイヤとが対戦する形式のゲームを実行する。具体的には、ゲームシステム1は、3次元の仮想空間であるゲーム空間内のゲームステージにおいて、プレイヤオブジェクト、味方オブジェクト、および、敵オブジェクトが登場するゲームを実行する。プレイヤオブジェクトは、ゲームシステム1を用いるプレイヤによって操作されるオブジェクト(例えば、ゲームキャラクタ)である。味方オブジェクトは、上記プレイヤの味方となるプレイヤ(「味方プレイヤ」と呼ぶ)によって操作されるオブジェクトである。敵オブジェクトは、上記プレイヤの敵となるプレイヤ(「敵プレイヤ」と呼ぶ)によって操作されるオブジェクトである。味方プレイヤおよび敵プレイヤは、ゲームシステム1と通信を行う他のゲームシステムを用いるプレイヤである。本実施形態においては、ゲームシステム1は、上記他のゲームシステムと通信を行うことによって、上記の対戦形式のゲームを実行する。なお、以下では、上記プレイヤオブジェクト、味方オブジェクト、および、敵オブジェクトを総称して「操作オブジェクト」と呼ぶ。
図4は、ゲーム空間の一例を示す図である。図4は、ゲーム空間を上から見たときの図である。図4に示すように、本実施形態においては、ゲーム空間にゲームステージ201が設定される。ゲームステージ201上で行われるゲームの内容は任意である。例えば、本実施形態においては、ゲームステージ201上において、操作オブジェクトは、対戦相手の操作オブジェクト(すなわち、プレイヤオブジェクトおよび味方オブジェクトについては敵オブジェクト、敵オブジェクトについてはプレイヤオブジェクトおよび味方オブジェクト)を攻撃する等の動作を行う。
図5は、ゲーム開始時においてプレイヤオブジェクトがゲームステージへ復帰する場合におけるプレイヤオブジェクトの状態の推移の一例を示す図である。図5に示すように、ゲームが開始されると、プレイヤオブジェクトは、まず、上述の待機位置に配置された待機状態となる(ステップS1)。待機状態の後、プレイヤオブジェクトは、待機位置からゲームステージ201に向かって射出移動を行う準備状態である射出準備状態となる(ステップS2)。射出準備状態の後、プレイヤオブジェクトは、待機位置からゲームステージ201に向かって移動する射出移動を行う(ステップS3)。プレイヤオブジェクトは、射出移動によってゲームステージ201上に配置されることとなる。以下、ゲーム開始時にプレイヤオブジェクトが待機位置からゲームステージ201へ復帰する処理について説明する。
次に、ゲーム途中においてゲームステージから退場した操作オブジェクトがゲームステージに復帰する場合の処理について説明する。本実施形態においては、ゲーム中において操作オブジェクトが退場条件を満たした場合、操作オブジェクトはゲームステージ201から一時的に退場させられる。
なお、退場条件は任意であるが、本実施形態においては、下記の条件である。
・操作オブジェクトが敵オブジェクトによる攻撃によって倒されたこと。
・操作オブジェクトがゲームステージ201外の位置に落下したこと。
・操作オブジェクトが待機位置を移動先とするジャンプ移動(詳細は後述する)を行ったこと。
上記のいずれかの条件が満たされた場合、ゲームシステム1は、操作オブジェクトをゲームステージ201から退場させ、上述の待機位置に配置する。このとき、操作オブジェクトは、待機位置からゲームステージ201に再度復帰することができる。以下においては、上記のようにしてプレイヤオブジェクト213がゲーム途中にゲームステージ201に復帰する場合の処理について説明する。
次に、図11~図15を参照して、ゲームシステム1における情報処理の具体例について説明する。
上記実施形態によれば、情報処理プログラム(例えば、ゲームプログラム)は、3次元仮想空間(例えば、ゲーム空間)内のゲームステージにおいて、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとを制御するゲーム処理を実行する情報処理装置(例えば、ゲームシステム1)のコンピュータ(例えば、プロセッサ81)に実行させるための情報処理プログラムである。情報処理プログラムは、下記の手段としてコンピュータを機能させる。
・ゲームステージにおいて、プレイヤによる入力に基づいてプレイヤオブジェクトの移動を制御するプレイヤオブジェクト制御手段(ステップS31)
・ゲームステージにおいて、プレイヤによる入力に関わらず敵オブジェクトの移動を制御する敵オブジェクト制御手段(ステップS23)
・プレイヤオブジェクトの移動に追従する態様で移動制御される視点から見た3次元仮想空間の画像を表示装置に表示させる第1表示制御手段(ステップS26)
・少なくとも、敵オブジェクトの攻撃によってプレイヤオブジェクトが退場条件を満たした場合、当該プレイヤオブジェクトをゲームステージから退場させるプレイヤオブジェクト退場手段(ステップS33)
・プレイヤオブジェクトがゲームステージから退場した後、ゲームステージのうちの少なくとも第1領域(例えば、射出可能領域)を俯瞰する俯瞰位置の視点から見た3次元仮想空間の画像(図6または図7)を表示装置に表示させる第2表示制御手段(ステップS26)
・プレイヤオブジェクトがゲームステージから退場した後、(a)第1条件が満たされる場合(例えば、上記射出開始条件が満たされた場合)、ゲームステージの第1領域内の位置であって、当該第1の種類の復帰入力により指定される指定位置に基づいてプレイヤオブジェクトを復帰させ、(b)第1条件とは異なる第2条件が満たされる場合(例えば、プレイヤによるジャンプ移動入力が行われる場合)、ゲームステージに配置されている所定の他オブジェクトの位置であって、当該第2の種類の復帰入力により指定される指定位置に基づいてプレイヤオブジェクトを復帰させるプレイヤオブジェクト復帰手段(ステップS46およびS52)
また、プレイヤオブジェクト制御手段は、プレイヤオブジェクトがゲームステージに復帰した後、プレイヤによる入力に基づいて当該プレイヤオブジェクトの移動を制御する。
・ゲームステージにおいて、プレイヤによる入力に基づいてプレイヤオブジェクトの移動を制御するプレイヤオブジェクト制御手段(ステップS31)
・ゲームステージにおいて、プレイヤとは異なる味方プレイヤによる入力に基づいて味方オブジェクトの移動を制御する味方オブジェクト制御手段(ステップS23)
・ゲームステージにおいて、プレイヤによる入力に関わらず敵オブジェクトを移動制御する敵オブジェクト制御手段(ステップS23)
・プレイヤオブジェクトの移動に追従する態様で移動制御される視点から見た3次元仮想空間の画像を表示装置に表示させる第1表示制御手段(ステップS26)
・少なくとも、敵オブジェクトの攻撃によってプレイヤオブジェクトが退場条件を満たした場合、当該プレイヤオブジェクトをゲームステージから退場させ、ゲームステージとは異なる第1待機位置に当該プレイヤオブジェクトを配置するプレイヤオブジェクト退場手段(ステップS33)
・少なくとも、敵オブジェクトの攻撃によって味方オブジェクトが退場条件を満たした場合、当該味方オブジェクトをゲームステージから退場させ、ゲームステージとは異なる位置であって、第1待機位置とも異なる第2待機位置に当該味方オブジェクトを配置する味方オブジェクト退場手段(ステップS23)
・プレイヤオブジェクトが第1待機位置に配置された後、ゲームステージのうちの少なくとも第1領域内の位置であって、プレイヤによる復帰入力により指定される指定位置に基づいてプレイヤオブジェクトを復帰させるプレイヤオブジェクト復帰手段(ステップS46またはS52)
・味方オブジェクトが第2待機位置に配置された後、第1領域内の位置であって、味方プレイヤによる復帰入力により指定される指定位置に基づいて味方オブジェクトを復帰させる味方オブジェクト復帰手段(ステップS23)
また、プレイヤオブジェクト制御手段は、プレイヤオブジェクトがゲームステージに復帰した後、プレイヤによる入力に基づいて当該プレイヤオブジェクトの移動を制御する。味方オブジェクト制御手段は、味方オブジェクトがゲームステージに復帰した後、味方プレイヤによる入力に基づいて当該味方オブジェクトの移動を制御する。
2 本体装置
3 左コントローラ
4 右コントローラ
81 プロセッサ
201 ゲームステージ
202~209 待機オブジェクト
211,212 射出可能領域
213 プレイヤオブジェクト
221,224,225 指定位置マーカ
231 マップ画像
Claims (21)
- 3次元仮想空間内のゲームステージにおいて、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとを制御するゲーム処理を情報処理装置のコンピュータに実行させるための情報処理プログラムであって、
前記ゲームステージにおいて、プレイヤによる入力に基づいて前記プレイヤオブジェクトの移動を制御するプレイヤオブジェクト制御手段と、
前記ゲームステージにおいて、前記プレイヤによる入力に関わらず前記敵オブジェクトの移動を制御する敵オブジェクト制御手段と、
前記プレイヤオブジェクトの移動に追従する態様で移動制御される視点から見た前記3次元仮想空間の画像を表示装置に表示させる第1表示制御手段と、
少なくとも、前記敵オブジェクトの攻撃によって前記プレイヤオブジェクトが退場条件を満たした場合、当該プレイヤオブジェクトを前記ゲームステージから退場させるプレイヤオブジェクト退場手段と、
前記プレイヤオブジェクトが前記ゲームステージから退場した後、前記ゲームステージのうちの少なくとも第1領域を俯瞰する俯瞰位置の視点から見た前記3次元仮想空間の画像を前記表示装置に表示させる第2表示制御手段と、
前記プレイヤオブジェクトが前記ゲームステージから退場した後、
(a)第1条件が満たされる場合、前記ゲームステージの前記第1領域内の位置であって、第1の種類の復帰入力により指定される指定位置に基づいて前記プレイヤオブジェクトを復帰させ、
(b)前記第1条件とは異なる第2条件が満たされる場合、前記ゲームステージに配置されている所定の他オブジェクトの位置であって、第2の種類の復帰入力により指定される指定位置に基づいて前記プレイヤオブジェクトを復帰させるプレイヤオブジェクト復帰手段として前記コンピュータを機能させ、
前記プレイヤオブジェクト制御手段は、前記プレイヤオブジェクトが前記ゲームステージに復帰した後、前記プレイヤによる入力に基づいて当該プレイヤオブジェクトの移動を制御する、情報処理プログラム。 - 前記他のオブジェクトは、前記プレイヤとは異なる味方プレイヤによる入力に基づいて移動が制御される味方オブジェクトである、請求項1に記載の情報処理プログラム。
- 少なくとも、前記プレイヤとは異なる味方プレイヤによる入力に基づいて移動が制御される味方オブジェクトが前記敵オブジェクトの攻撃によって退場条件を満たした場合、当該味方オブジェクトを前記ゲームステージから退場させる味方オブジェクト退場手段と、
前記味方オブジェクトが前記ゲームステージから退場した後、前記味方プレイヤによる前記第1の種類の復帰入力が行われる場合、前記第1領域内の位置であって、当該第1の種類の復帰入力により指定される指定位置に基づいて当該味方オブジェクトを復帰させる味方オブジェクト復帰手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項1または請求項2に記載の情報処理プログラム。 - 前記プレイヤオブジェクト退場手段は、前記退場条件を満たした前記プレイヤオブジェクトを前記ゲームステージから退場させた場合、前記ゲームステージとは異なる第1待機位置に当該プレイヤオブジェクトを配置し、
前記味方オブジェクト退場手段は、前記退場条件を満たした前記味方オブジェクトを前記ゲームステージから退場させた場合、前記ゲームステージとは異なる位置であって、前記第1待機位置とも異なる第2待機位置に当該味方オブジェクトを配置する、請求項3に記載の情報処理プログラム。 - 前記プレイヤオブジェクト復帰手段は、前記第1の種類の復帰入力により指定される指定位置に基づいて前記プレイヤオブジェクトを復帰させる場合、前記第2の種類の復帰入力により指定される指定位置に基づいて前記プレイヤオブジェクトを復帰させる場合とは異なる移動態様で当該プレイヤオブジェクトを移動させる、請求項1から請求項4のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
- 3次元仮想空間内のゲームステージにおいて、プレイヤオブジェクトと味方オブジェクトと敵オブジェクトとを制御するゲーム処理を実行する情報処理装置のコンピュータに実行させるための情報処理プログラムであって、
前記ゲームステージにおいて、プレイヤによる入力に基づいて前記プレイヤオブジェクトの移動を制御するプレイヤオブジェクト制御手段と、
前記ゲームステージにおいて、前記プレイヤとは異なる味方プレイヤによる入力に基づいて前記味方オブジェクトの移動を制御する味方オブジェクト制御手段と、
前記ゲームステージにおいて、前記プレイヤによる入力に関わらず前記敵オブジェクトの移動を制御する敵オブジェクト制御手段と、
前記プレイヤオブジェクトの移動に追従する態様で移動制御される視点から見た前記3次元仮想空間の画像を表示装置に表示させる第1表示制御手段と、
少なくとも、前記敵オブジェクトの攻撃によって前記プレイヤオブジェクトが退場条件を満たした場合、当該プレイヤオブジェクトを前記ゲームステージから退場させ、前記ゲームステージとは異なる第1待機位置に当該プレイヤオブジェクトを配置するプレイヤオブジェクト退場手段と、
少なくとも、前記敵オブジェクトの攻撃によって前記味方オブジェクトが退場条件を満たした場合、当該味方オブジェクトを前記ゲームステージから退場させ、前記ゲームステージとは異なる位置であって、前記第1待機位置とも異なる第2待機位置に当該味方オブジェクトを配置する味方オブジェクト退場手段と、
前記プレイヤオブジェクトが前記第1待機位置に配置された後、前記ゲームステージのうちの少なくとも第1領域内の位置であって、前記プレイヤによる復帰入力により指定される指定位置に基づいて前記プレイヤオブジェクトを復帰させるプレイヤオブジェクト復帰手段と、
前記味方オブジェクトが前記第2待機位置に配置された後、前記第1領域内の位置であって、前記味方プレイヤによる復帰入力により指定される指定位置に基づいて前記味方オブジェクトを復帰させる味方オブジェクト復帰手段として前記コンピュータを機能させ、
前記プレイヤオブジェクト制御手段は、前記プレイヤオブジェクトが前記ゲームステージに復帰した後、前記プレイヤによる入力に基づいて当該プレイヤオブジェクトの移動を制御し、
前記味方オブジェクト制御手段は、前記味方オブジェクトが前記ゲームステージに復帰した後、前記味方プレイヤによる入力に基づいて当該味方オブジェクトの移動を制御する、情報処理プログラム。 - 前記第1表示制御手段は、前記ゲームステージのうちで前記表示装置に表示される範囲に、前記味方プレイヤによる第1の種類の復帰入力により指定される指定位置が含まれる場合、当該指定位置を示す画像を前記表示装置にさらに表示させる、請求項3、請求項4、および、請求項6のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
- 前記敵オブジェクトは、前記プレイヤおよび前記味方プレイヤとは異なる敵プレイヤによる入力によって動作が制御され、
少なくとも、前記プレイヤオブジェクトまたは前記味方オブジェクトの攻撃によって前記敵オブジェクトが退場条件を満たした場合、当該敵オブジェクトを前記ゲームステージから退場させる敵オブジェクト退場手段と、
前記敵オブジェクトが前記ゲームステージから退場した後、
(a)第3条件が満たされる場合、前記敵プレイヤによる第1の種類の復帰入力により指定される指定位置に基づいて前記敵オブジェクトを復帰させ、
(b)前記第3条件とは異なる第4条件が満たされる場合、前記ゲームステージに配置されている所定の他オブジェクトの位置であって、前記敵プレイヤによる第2の種類の復帰入力により指定される指定位置に基づいて前記敵オブジェクトを復帰させる敵オブジェクト復帰手段として前記コンピュータを機能させ、
前記第1表示制御手段は、前記ゲームステージのうちで前記表示装置に表示される範囲に、前記第1の種類の復帰入力により指定される指定位置が含まれる場合であっても、当該指定位置を示す画像を前記表示装置に表示させない、請求項7に記載の情報処理プログラム。 - 前記敵オブジェクトが退場条件を満たす場合、当該敵オブジェクトを前記ゲームステージから退場させる敵オブジェクト退場手段と、
前記敵オブジェクトが前記ゲームステージから退場した後、復帰条件が満たされた場合に、前記ゲームステージの第2領域内の位置に当該敵オブジェクトを復帰させる敵オブジェクト復帰手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記第1領域と前記第2領域は、互いに、他方の領域と重複しない部分を含む、請求項1から請求項7のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。 - 前記第1の種類の復帰入力により指定される指定位置に基づいて前記プレイヤオブジェクトが復帰する場合、復帰してから所定の第1時間が経過するまでの期間、当該プレイヤオブジェクトに設定される前記退場条件が当該期間の終了後に比べて満たされにくくなるゲーム上の効果を当該プレイヤオブジェクトに対して付与する効果付与手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項1から請求項9のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
- 前記ゲームステージに、非制限領域と、前記プレイヤオブジェクトの移動が当該非制限領域よりも制限される制限領域とを設定する領域設定手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記プレイヤオブジェクト制御手段は、前記第1の種類の復帰入力により指定される指定位置に基づいて前記プレイヤオブジェクトが復帰する場合、復帰してから所定の第2時間が経過するまでの期間、当該プレイヤオブジェクトが前記制限領域に位置する場合であっても、当該制限領域による制限を加えずに当該プレイヤオブジェクトの移動を制御する、請求項1から請求項10のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。 - 前記プレイヤオブジェクト復帰手段は、前記ゲームステージとは異なる位置が、前記第1の種類の復帰入力により指定される指定位置となることを禁止する、請求項1から請求項11のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
- 前記プレイヤオブジェクト復帰手段は、前記第1の種類の復帰入力により指定される指定位置に基づいて前記プレイヤオブジェクトが復帰する場合、前記ゲームステージとは異なる位置から前記指定位置に向けて前記プレイヤオブジェクトを移動させ、移動中において前記プレイヤによる入力に基づいて前記プレイヤオブジェクトの移動方向を変更する、請求項1から請求項12のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
- 前記プレイヤオブジェクト復帰手段は、前記第1の種類の復帰入力に応じて前記プレイヤオブジェクトが復帰を開始してから前記プレイヤオブジェクトが復帰するまでの期間に、前記第2の種類の復帰入力が行われる場合、当該第2の種類の復帰入力により指定される指定位置に基づいて当該プレイヤオブジェクトを移動させる、請求項1から請求項13のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
- 前記プレイヤオブジェクト復帰手段は、
前記プレイヤオブジェクトが前記ゲームステージから退場した後、前記プレイヤによる所定の入力があった場合、または、第1待機時間が経過した場合、前記第1の種類の復帰入力による指定位置を設定する指定位置設定状態へ遷移し、
前記指定位置設定状態へ遷移してから第2待機時間が経過した時点で当該プレイヤオブジェクトの復帰を開始する、請求項1から請求項14のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。 - 3次元仮想空間内のゲームステージにおいて、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとを制御するゲーム処理を実行する情報処理システムであって、
前記ゲームステージにおいて、プレイヤによる入力に基づいて前記プレイヤオブジェクトの移動を制御するプレイヤオブジェクト制御手段と、
前記ゲームステージにおいて、前記プレイヤによる入力に関わらず前記敵オブジェクトの移動を制御する敵オブジェクト制御手段と、
前記プレイヤオブジェクトの移動に追従する態様で移動制御される視点から見た前記3次元仮想空間の画像を表示装置に表示させる第1表示制御手段と、
少なくとも、前記敵オブジェクトの攻撃によって前記プレイヤオブジェクトが退場条件を満たした場合、当該プレイヤオブジェクトを前記ゲームステージから退場させるプレイヤオブジェクト退場手段と、
前記プレイヤオブジェクトが前記ゲームステージから退場した後、前記ゲームステージのうちの少なくとも第1領域を俯瞰する俯瞰位置の視点から見た前記3次元仮想空間の画像を前記表示装置に表示させる第2表示制御手段と、
前記プレイヤオブジェクトが前記ゲームステージから退場した後、
(a)第1条件が満たされる場合、前記ゲームステージの前記第1領域内の位置であって、第1の種類の復帰入力により指定される指定位置に基づいて前記プレイヤオブジェクトを復帰させ、
(b)前記第1条件とは異なる第2条件が満たされる場合、前記ゲームステージに配置されている所定の他オブジェクトの位置であって、第2の種類の復帰入力により指定される指定位置に基づいて前記プレイヤオブジェクトを復帰させるプレイヤオブジェクト復帰手段とを備え、
前記プレイヤオブジェクト制御手段は、前記プレイヤオブジェクトが前記ゲームステージに復帰した後、前記プレイヤによる入力に基づいて当該プレイヤオブジェクトの移動を制御する、情報処理システム。 - 3次元仮想空間内のゲームステージにおいて、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとを制御するゲーム処理を実行する情報処理装置であって、
前記ゲームステージにおいて、プレイヤによる入力に基づいて前記プレイヤオブジェクトの移動を制御するプレイヤオブジェクト制御手段と、
前記ゲームステージにおいて、前記プレイヤによる入力に関わらず前記敵オブジェクトの移動を制御する敵オブジェクト制御手段と、
前記プレイヤオブジェクトの移動に追従する態様で移動制御される視点から見た前記3次元仮想空間の画像を表示装置に表示させる第1表示制御手段と、
少なくとも、前記敵オブジェクトの攻撃によって前記プレイヤオブジェクトが退場条件を満たした場合、当該プレイヤオブジェクトを前記ゲームステージから退場させるプレイヤオブジェクト退場手段と、
前記プレイヤオブジェクトが前記ゲームステージから退場した後、前記ゲームステージのうちの少なくとも第1領域を俯瞰する俯瞰位置の視点から見た前記3次元仮想空間の画像を前記表示装置に表示させる第2表示制御手段と、
前記プレイヤオブジェクトが前記ゲームステージから退場した後、
(a)第1条件が満たされる場合、前記ゲームステージの前記第1領域内の位置であって、第1の種類の復帰入力により指定される指定位置に基づいて前記プレイヤオブジェクトを復帰させ、
(b)前記第1条件とは異なる第2条件が満たされる場合、前記ゲームステージに配置されている所定の他オブジェクトの位置であって、第2の種類の復帰入力により指定される指定位置に基づいて前記プレイヤオブジェクトを復帰させるプレイヤオブジェクト復帰手段とを備え、
前記プレイヤオブジェクト制御手段は、前記プレイヤオブジェクトが前記ゲームステージに復帰した後、前記プレイヤによる入力に基づいて当該プレイヤオブジェクトの移動を制御する、情報処理装置。 - 3次元仮想空間内のゲームステージにおいて、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとを制御するゲーム処理を実行する情報処理システムによって実行される情報処理方法であって、
前記ゲームステージにおいて、プレイヤによる入力に基づいて前記プレイヤオブジェクトの移動を制御するプレイヤオブジェクト制御ステップと、
前記ゲームステージにおいて、前記プレイヤによる入力に関わらず前記敵オブジェクトの移動を制御する敵オブジェクト制御ステップと、
前記プレイヤオブジェクトの移動に追従する態様で移動制御される視点から見た前記3次元仮想空間の画像を表示装置に表示させる第1表示制御ステップと、
少なくとも、前記敵オブジェクトの攻撃によって前記プレイヤオブジェクトが退場条件を満たした場合、当該プレイヤオブジェクトを前記ゲームステージから退場させるプレイヤオブジェクト退場ステップと、
前記プレイヤオブジェクトが前記ゲームステージから退場した後、前記ゲームステージのうちの少なくとも第1領域を俯瞰する俯瞰位置の視点から見た前記3次元仮想空間の画像を前記表示装置に表示させる第2表示制御ステップと、
前記プレイヤオブジェクトが前記ゲームステージから退場した後、
(a)第1条件が満たされる場合、前記ゲームステージの前記第1領域内の位置であって、第1の種類の復帰入力により指定される指定位置に基づいて前記プレイヤオブジェクトを復帰させ、
(b)前記第1条件とは異なる第2条件が満たされる場合、前記ゲームステージに配置されている所定の他オブジェクトの位置であって、第2の種類の復帰入力により指定される指定位置に基づいて前記プレイヤオブジェクトを復帰させるプレイヤオブジェクト復帰ステップとを備え、
前記プレイヤオブジェクト制御ステップにおいては、前記プレイヤオブジェクトが前記ゲームステージに復帰した後、前記プレイヤによる入力に基づいて当該プレイヤオブジェクトの移動を制御する、情報処理方法。 - 3次元仮想空間内のゲームステージにおいて、プレイヤオブジェクトと味方オブジェクトと敵オブジェクトとを制御するゲーム処理を実行する情報処理システムであって、
前記ゲームステージにおいて、プレイヤによる入力に基づいて前記プレイヤオブジェクトの移動を制御するプレイヤオブジェクト制御手段と、
前記ゲームステージにおいて、前記プレイヤとは異なる味方プレイヤによる入力に基づいて前記味方オブジェクトの移動を制御する味方オブジェクト制御手段と、
前記ゲームステージにおいて、前記プレイヤによる入力に関わらず前記敵オブジェクトの移動を制御する敵オブジェクト制御手段と、
前記プレイヤオブジェクトの移動に追従する態様で移動制御される視点から見た前記3次元仮想空間の画像を表示装置に表示させる第1表示制御手段と、
少なくとも、前記敵オブジェクトの攻撃によって前記プレイヤオブジェクトが退場条件を満たした場合、当該プレイヤオブジェクトを前記ゲームステージから退場させ、前記ゲームステージとは異なる第1待機位置に当該プレイヤオブジェクトを配置するプレイヤオブジェクト退場手段と、
少なくとも、前記敵オブジェクトの攻撃によって前記味方オブジェクトが退場条件を満たした場合、当該味方オブジェクトを前記ゲームステージから退場させ、前記ゲームステージとは異なる位置であって、前記第1待機位置とも異なる第2待機位置に当該味方オブジェクトを配置する味方オブジェクト退場手段と、
前記プレイヤオブジェクトが前記第1待機位置に配置された後、前記ゲームステージのうちの少なくとも第1領域内の位置であって、前記プレイヤによる復帰入力により指定される指定位置に基づいて前記プレイヤオブジェクトを復帰させるプレイヤオブジェクト復帰手段と、
前記味方オブジェクトが前記第2待機位置に配置された後、前記第1領域内の位置であって、前記味方プレイヤによる復帰入力により指定される指定位置に基づいて前記味方オブジェクトを復帰させる味方オブジェクト復帰手段とを備え、
前記プレイヤオブジェクト制御手段は、前記プレイヤオブジェクトが前記ゲームステージに復帰した後、前記プレイヤによる入力に基づいて当該プレイヤオブジェクトの移動を制御し、
前記味方オブジェクト制御手段は、前記味方オブジェクトが前記ゲームステージに復帰した後、前記味方プレイヤによる入力に基づいて当該味方オブジェクトの移動を制御する、情報処理システム。 - 3次元仮想空間内のゲームステージにおいて、プレイヤオブジェクトと味方オブジェクトと敵オブジェクトとを制御するゲーム処理を実行する情報処理装置であって、
前記ゲームステージにおいて、プレイヤによる入力に基づいて前記プレイヤオブジェクトの移動を制御するプレイヤオブジェクト制御手段と、
前記ゲームステージにおいて、前記プレイヤとは異なる味方プレイヤによる入力に基づいて前記味方オブジェクトの移動を制御する味方オブジェクト制御手段と、
前記ゲームステージにおいて、前記プレイヤによる入力に関わらず前記敵オブジェクトの移動を制御する敵オブジェクト制御手段と、
前記プレイヤオブジェクトの移動に追従する態様で移動制御される視点から見た前記3次元仮想空間の画像を表示装置に表示させる第1表示制御手段と、
少なくとも、前記敵オブジェクトの攻撃によって前記プレイヤオブジェクトが退場条件を満たした場合、当該プレイヤオブジェクトを前記ゲームステージから退場させ、前記ゲームステージとは異なる第1待機位置に当該プレイヤオブジェクトを配置するプレイヤオブジェクト退場手段と、
少なくとも、前記敵オブジェクトの攻撃によって前記味方オブジェクトが退場条件を満たした場合、当該味方オブジェクトを前記ゲームステージから退場させ、前記ゲームステージとは異なる位置であって、前記第1待機位置とも異なる第2待機位置に当該味方オブジェクトを配置する味方オブジェクト退場手段と、
前記プレイヤオブジェクトが前記第1待機位置に配置された後、前記ゲームステージのうちの少なくとも第1領域内の位置であって、前記プレイヤによる復帰入力により指定される指定位置に基づいて前記プレイヤオブジェクトを復帰させるプレイヤオブジェクト復帰手段と、
前記味方オブジェクトが前記第2待機位置に配置された後、前記第1領域内の位置であって、前記味方プレイヤによる復帰入力により指定される指定位置に基づいて前記味方オブジェクトを復帰させる味方オブジェクト復帰手段とを備え、
前記プレイヤオブジェクト制御手段は、前記プレイヤオブジェクトが前記ゲームステージに復帰した後、前記プレイヤによる入力に基づいて当該プレイヤオブジェクトの移動を制御し、
前記味方オブジェクト制御手段は、前記味方オブジェクトが前記ゲームステージに復帰した後、前記味方プレイヤによる入力に基づいて当該味方オブジェクトの移動を制御する、情報処理装置。 - 3次元仮想空間内のゲームステージにおいて、プレイヤオブジェクトと味方オブジェクトと敵オブジェクトとを制御するゲーム処理を実行する情報処理システムによって実行される情報処理方法であって、
前記ゲームステージにおいて、プレイヤによる入力に基づいて前記プレイヤオブジェクトの移動を制御するプレイヤオブジェクト制御ステップと、
前記ゲームステージにおいて、前記プレイヤとは異なる味方プレイヤによる入力に基づいて前記味方オブジェクトの移動を制御する味方オブジェクト制御ステップと、
前記ゲームステージにおいて、前記プレイヤによる入力に関わらず前記敵オブジェクトの移動を制御する敵オブジェクト制御ステップと、
前記プレイヤオブジェクトの移動に追従する態様で移動制御される視点から見た前記3次元仮想空間の画像を表示装置に表示させる第1表示制御ステップと、
少なくとも、前記敵オブジェクトの攻撃によって前記プレイヤオブジェクトが退場条件を満たした場合、当該プレイヤオブジェクトを前記ゲームステージから退場させ、前記ゲームステージとは異なる第1待機位置に当該プレイヤオブジェクトを配置するプレイヤオブジェクト退場ステップと、
少なくとも、前記敵オブジェクトの攻撃によって前記味方オブジェクトが退場条件を満たした場合、当該味方オブジェクトを前記ゲームステージから退場させ、前記ゲームステージとは異なる位置であって、前記第1待機位置とも異なる第2待機位置に当該味方オブジェクトを配置する味方オブジェクト退場ステップと、
前記プレイヤオブジェクトが前記第1待機位置に配置された後、前記ゲームステージのうちの少なくとも第1領域内の位置であって、前記プレイヤによる復帰入力により指定される指定位置に基づいて前記プレイヤオブジェクトを復帰させるプレイヤオブジェクト復帰ステップと、
前記味方オブジェクトが前記第2待機位置に配置された後、前記第1領域内の位置であって、前記味方プレイヤによる復帰入力により指定される指定位置に基づいて前記味方オブジェクトを復帰させる味方オブジェクト復帰ステップとを備え、
前記プレイヤオブジェクト制御ステップにおいては、前記プレイヤオブジェクトが前記ゲームステージに復帰した後、前記プレイヤによる入力に基づいて当該プレイヤオブジェクトの移動を制御し、
前記味方オブジェクト制御ステップにおいては、前記味方オブジェクトが前記ゲームステージに復帰した後、前記味方プレイヤによる入力に基づいて当該味方オブジェクトの移動を制御する、情報処理方法。
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