JP7454609B2 - ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法 - Google Patents
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Description
本発明のゲームプログラムの一構成例は、キャラクタ制御手段、登場領域設定手段、描画手段、動作制御手段、およびゲーム結果判定手段として、コンピュータを機能させる。キャラクタ制御手段は、仮想空間内において、第1グループ、第2グループ、第3グループのいずれかに所属する複数のキャラクタをそれぞれ制御する。登場領域設定手段は、第1グループに属するキャラクタがゲームステージに登場する第1登場領域を当該ゲームステージの中央付近に設定し、第2グループおよび第3グループに属するキャラクタがそれぞれゲームステージに出現する第2登場領域および第3登場領域を当該第1登場領域より当該ゲームステージの端部側にそれぞれ設定する。描画手段は、各キャラクタの動作に基づいて、各キャラクタが所属するグループの対応色をゲームステージに描画する。動作制御手段は、グループの何れかに所属するキャラクタが当該所属グループの対応色に描画されている領域にいる場合に、当該領域に当該キャラクタがいない場合よりもゲームにおいて有利となるように当該キャラクタを動作させる。ゲーム結果判定手段は、各キャラクタの動作に基づいて第1グループの勝利条件である第1条件が満たされる場合には第1グループをゲームにおける勝者と判定し、各キャラクタの動作に基づいて第2グループおよび第3グループの勝利条件である第2条件が満たされる場合には、当該第2グループおよび当該第3グループを当該ゲームにおける勝者と判定する。
上記(1)の構成において、ゲーム結果判定手段は、第1グループの対応色に描画された領域の面積と、第2グループの対応色に描画された領域の面積と、第3グループの対応色に描画された領域の面積とに基づいて、第1条件または第2条件が満たされるか判定し、ゲームにおける勝者を判定してもよい。
上記(1)または(2)の構成において、ゲーム結果判定手段は、第1グループの対応色に描画された領域の面積が第2グループの対応色に描画された領域の面積および第3グループの対応色に描画された領域の面積の何れよりも大きい場合に第1条件が満たされたとして当該第1グループの勝利と判定し、第1グループの対応色に描画された領域の面積が第2グループの対応色に描画された領域の面積および第3グループの対応色に描画された領域の面積の何れかよりも小さい場合に第2条件が満たされたとして当該第2グループおよび当該第3グループの勝利と判定してもよい。
上記(1)乃至(3)の何れか1つの構成において、ゲーム結果判定手段は、第1グループの対応色に描画された領域の面積と、第2グループの対応色に描画された領域の面積および第3グループの対応色に描画された領域の面積を合算した面積とに基づいて、第1条件または第2条件が満たされるか判定し、ゲームにおける勝者を判定してもよい。
上記(1)または(2)の構成において、各キャラクタのうち退場条件を満たすキャラクタをゲームステージ上から退場させ、当該退場させたキャラクタが所属しているグループに設定されている登場領域に当該キャラクタを再登場させる再登場制御手段として、さらにコンピュータを機能させてもよい。
上記(5)の構成において、再登場制御手段は、各キャラクタをゲームステージ上から退場させてから所定の待機時間経過後に登場領域から再登場させ、第1グループに属するキャラクタにおける当該待機時間よりも、第2グループおよび第3グループに属するキャラクタにおける当該待機時間を短く設定してもよい。
上記(1)乃至(6)の何れか1つの構成において、キャラクタ制御手段は、第1グループに所属させるキャラクタの数を、第2グループに所属させるキャラクタの数よりも多く、かつ、第3グループに所属させるキャラクタの数よりも多く設定してもよい。
上記(7)の構成において、キャラクタ制御手段は、第1グループに所属させるキャラクタの数を、第2グループに所属させるキャラクタの数と第3グループに所属させるキャラクタの数とを加算した数に設定してもよい。
上記(1)乃至(8)の何れか1つの構成において、ゲームステージの中央付近に第1オブジェクトを配置する第1オブジェクト配置手段と、第1オブジェクトに対して各キャラクタの何れかが第1の動作を行った場合であって、当該第1の動作が確保条件を満たす場合、当該第1オブジェクトに対応する第2オブジェクトを、当該確保条件を満たす当該第1の動作を行ったキャラクタが属するグループに関連付けて、ゲームステージにおける所定の位置に配置する第2オブジェクト配置手段として、さらにコンピュータを機能させてもよい。この場合、描画手段は、ゲームステージにおける第2オブジェクトの周辺に、当該第2オブジェクトに関連付けられるグループの対応色を描画してもよい。
上記(9)の構成において、第1オブジェクトに対する第1の動作は、第2グループに属するキャラクタ、または、第3グループに属するキャラクタが実行可能でもよい。
上記(9)または(10)の構成において、第1オブジェクト配置手段は、ゲーム開始から第1の時間経過後と、第1の動作が行われてから第2の時間経過後とに、それぞれ第1オブジェクトを出現させて配置してもよい。
上記(7)乃至(9)の何れか1つの構成において、第2オブジェクト配置手段は、第1の動作として、ゲームステージに配置されている第1オブジェクトを基準とする所定の範囲内にキャラクタが位置し続ける動作を行った場合、確保条件を満たしたと判定して第2オブジェクトを配置してもよい。
上記(12)の構成において、第2オブジェクト配置手段は、所定の範囲内にキャラクタが位置し続ける時間カウントが閾値時間に到達した場合、確保条件を満たしたと判定して第2オブジェクトを配置してもよい。第2オブジェクト配置手段は、所定の範囲内にキャラクタが位置し続ける動作が継続した時間カウントが閾値時間未満であった場合、当該時間カウントを初期化するとともに、次の時間カウントにおいて当該閾値時間を短縮して設定してもよい。
上記(9)乃至(13)の何れか1つの構成において、描画手段は、ゲームが終了するまで、第2オブジェクトの周辺に対応色を描画し続けてもよい。
上記(9)乃至(14)の何れか1つの構成において、キャラクタに対応付けられる特定動作用パラメータが所定値に到達した場合、ユーザの操作入力に応じて、当該キャラクタによる特定の動作を可能とする特定動作制御手段として、さらにコンピュータを機能させてもよい。特定動作制御手段は、第2オブジェクトによる対応色の描画に応じて、当該第2オブジェクトが関連付けられたグループに属する全キャラクタの特定動作用パラメータを増加させてもよい。
上記(1)乃至(15)の何れか1つの構成において、キャラクタに対応付けられる特定動作用パラメータが所定値に到達した場合、ユーザの操作入力に応じて、当該キャラクタによる特定の動作を可能とする特定動作制御手段として、さらにコンピュータを機能させてもよい。特定動作制御手段は、キャラクタの動作に基づいた対応色の描画に応じて、当該キャラクタの特定動作用パラメータを増加させ、既に対応色が描画されている領域にさらに同じ対応色が描画された場合、当該描画に応じて特定動作用パラメータを増加することは行わず、既に第2グループの対応色が描画されている領域に第3グループの対応色が描画された場合、当該第3グループに属するキャラクタ全員または当該描画を行ったキャラクタの特定動作用パラメータを増加させ、既に第3グループの対応色が描画されている領域に第2グループの対応色が描画された場合、当該第2グループに属するキャラクタ全員または当該描画を行ったキャラクタの特定動作用パラメータを増加させてもよい。
上記(1)乃至(16)の何れか1つの構成において、ユーザの操作入力に基づいた投票に応じて、当該操作入力を行ったユーザが操作するキャラクタを3つのグループ候補の何れかに振り分けることによる複数のグループ候補を設定するグループ候補設定手段として、さらにコンピュータを機能させてもよい。グループ候補設定手段は、3つのグループ候補のうち、2つのグループ候補に振り分けられたキャラクタ間の対戦によるゲームの結果に基づいて、その中から第1グループに所属するキャラクタが選択される第1グループ候補、その中から第2グループに所属するキャラクタが選択される第2グループ候補、およびその中から第3グループに所属するキャラクタが選択される第3グループ候補に、当該3つのグループ候補をそれぞれ設定してもよい。
上記(17)の構成において、グループ候補設定手段は、異なるグループ候補間のマッチング条件を充足しない場合、3つのグループ候補のうち、同じグループ候補に振り分けられたキャラクタ間の対戦によるゲームの結果も用いて、第1グループ候補、第2グループ候補、および第3グループ候補を設定してもよい。
上記(17)または(18)の構成において、3つのグループ候補それぞれに振り分けられたキャラクタの成績を、それぞれのグループ候補毎に集計して当該グループ候補の順位を算出する順位算出手段として、さらにコンピュータを機能させてもよい。グループ候補設定手段は、算出された順位に基づいて、第1グループ候補、第2グループ候補、および第3グループ候補を設定してもよい。
上記(17)乃至(19)の何れか1つの構成において、第1グループ候補、第2グループ候補、および第3グループ候補をグループ候補設定手段が設定するまでの第1期間が終了後、第1グループ、第2グループ、および第3グループから成る3つのグループによる対戦ゲームを可能とする第2期間に移行する期間設定手段として、さらにコンピュータを機能させてもよい。
上記(20)の構成において、グループ候補設定手段は、3つのグループ候補それぞれに振り分けられたキャラクタの第1期間における成績を用いた評価に基づいて、最も優秀なグループ候補を第1グループ候補に設定してもよい。
上記(20)または(21)の構成において、第2期間において、第1グループ、第2グループ、および第3グループから成る3つのグループによる対戦ゲームを行うか、当該3つのグループから選ばれた2つのグループによる対戦ゲームを行うかの対戦形態を選択する対戦形態選択手段として、さらにコンピュータを機能させてもよい。対戦形態選択手段は、第2グループまたは第3グループに所属しているキャラクタを操作するユーザの操作入力に基づいて、対戦形態を選択してもよい。
上記(17)乃至(22)の何れか1つの構成において、投票の数に基づく評価、各グループ候補から選出されたグループによる対戦ゲームの勝敗に基づく評価、および各グループ候補それぞれに振り分けられたキャラクタの成績に基づく評価の少なくとも1つに基づいて、第1グループ候補、第2グループ候補、および第3グループ候補の順位を算出する順位算出手段として、さらにコンピュータを機能させてもよい。
2…本体装置
3…左コントローラ
4…右コントローラ
6…据置型モニタ
11…ハウジング
12…ディスプレイ
81…プロセッサ
82…ネットワーク通信部
83…コントローラ通信部
85…DRAM
107、117…振動子
Claims (26)
- コンピュータを、
仮想空間内において、第1グループ、第2グループ、第3グループのいずれかに所属する複数のキャラクタをそれぞれ制御するキャラクタ制御手段と、
前記第1グループに属するキャラクタがゲームステージに登場する第1登場領域を当該ゲームステージの中央付近に設定し、前記第2グループおよび前記第3グループに属するキャラクタがそれぞれゲームステージに出現する第2登場領域および第3登場領域を当該第1登場領域より当該ゲームステージの端部側にそれぞれ設定する登場領域設定手段と、
各キャラクタの動作に基づいて、各キャラクタが所属するグループの対応色を前記ゲームステージに描画する描画手段と、
前記グループの何れかに所属するキャラクタが当該所属グループの対応色に描画されている領域にいる場合に、当該領域に当該キャラクタがいない場合よりもゲームにおいて有利となるように当該キャラクタを動作させる動作制御手段と、
各キャラクタの動作に基づいて前記第1グループの勝利条件である第1条件が満たされる場合には当該第1グループを前記ゲームにおける勝者と判定し、各キャラクタの動作に基づいて前記第2グループおよび前記第3グループの勝利条件である第2条件が満たされる場合には、当該第2グループおよび当該第3グループを当該ゲームにおける勝者と判定するゲーム結果判定手段として機能させる、ゲームプログラム。 - 前記ゲーム結果判定手段は、前記第1グループの対応色に描画された領域の面積と、前記第2グループの対応色に描画された領域の面積と、前記第3グループの対応色に描画された領域の面積とに基づいて、前記第1条件または前記第2条件が満たされるか判定し、前記ゲームにおける勝者を判定する、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲーム結果判定手段は、前記第1グループの対応色に描画された領域の面積が前記第2グループの対応色に描画された領域の面積および前記第3グループの対応色に描画された領域の面積の何れよりも大きい場合に前記第1条件が満たされたとして当該第1グループの勝利と判定し、前記第1グループの対応色に描画された領域の面積が前記第2グループの対応色に描画された領域の面積および前記第3グループの対応色に描画された領域の面積の何れかよりも小さい場合に前記第2条件が満たされたとして当該第2グループおよび当該第3グループの勝利と判定する、請求項2に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲーム結果判定手段は、前記第1グループの対応色に描画された領域の面積と、前記第2グループの対応色に描画された領域の面積および前記第3グループの対応色に描画された領域の面積を合算した面積とに基づいて、前記第1条件または前記第2条件が満たされるか判定し、前記ゲームにおける勝者を判定する、請求項2に記載のゲームプログラム。
- 前記各キャラクタのうち退場条件を満たすキャラクタを前記ゲームステージ上から退場させ、当該退場させたキャラクタが所属しているグループに設定されている前記登場領域に当該キャラクタを再登場させる再登場制御手段として、さらに前記コンピュータを機能させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記再登場制御手段は、前記各キャラクタを前記ゲームステージ上から退場させてから所定の待機時間経過後に前記登場領域から再登場させ、前記第1グループに属するキャラクタにおける当該待機時間よりも、前記第2グループおよび前記第3グループに属するキャラクタにおける当該待機時間を短く設定する、請求項5に記載のゲームプログラム。
- 前記キャラクタ制御手段は、前記第1グループに所属させるキャラクタの数を、前記第2グループに所属させるキャラクタの数よりも多く、かつ、前記第3グループに所属させるキャラクタの数よりも多く設定する、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記キャラクタ制御手段は、前記第1グループに所属させるキャラクタの数を、前記第2グループに所属させるキャラクタの数と前記第3グループに所属させるキャラクタの数とを加算した数に設定する、請求項7に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲームステージの中央付近に第1オブジェクトを配置する第1オブジェクト配置手段と、
前記第1オブジェクトに対して前記各キャラクタのいずれかが第1の動作を行った場合であって、当該第1の動作が確保条件を満たす場合、当該第1オブジェクトに対応する第2オブジェクトを、当該確保条件を満たす当該第1の動作を行ったキャラクタが属するグループに関連付けて、前記ゲームステージにおける所定の位置に配置する第2オブジェクト配置手段として、さらに前記コンピュータを機能させ、
前記描画手段は、前記ゲームステージにおける前記第2オブジェクトの周辺に、当該第2オブジェクトに関連付けられるグループの対応色を描画する、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記第1オブジェクトに対する前記第1の動作は、前記第2グループに属するキャラクタ、または、前記第3グループに属するキャラクタが実行可能である、請求項9に記載のゲームプログラム。
- 前記第1オブジェクト配置手段は、ゲーム開始から第1の時間経過後と、前記第1の動作が行われてから第2の時間経過後とに、それぞれ前記第1オブジェクトを出現させて配置する、請求項9に記載のゲームプログラム。
- 前記第2オブジェクト配置手段は、前記第1の動作として、前記ゲームステージに配置されている前記第1オブジェクトを基準とする所定の範囲内にキャラクタが位置し続ける動作を行った場合、前記確保条件を満たしたと判定して前記第2オブジェクトを配置する、請求項9に記載のゲームプログラム。
- 前記第2オブジェクト配置手段は、前記所定の範囲内にキャラクタが位置し続ける時間カウントが閾値時間に到達した場合、前記確保条件を満たしたと判定して前記第2オブジェクトを配置し、
前記第2オブジェクト配置手段は、前記所定の範囲内にキャラクタが位置し続ける動作が継続した前記時間カウントが前記閾値時間未満であった場合、当該時間カウントを初期化するとともに、次の時間カウントにおいて当該閾値時間を短縮して設定する、請求項12に記載のゲームプログラム。 - 前記描画手段は、前記ゲームが終了するまで、前記第2オブジェクトの周辺に前記対応色を描画し続ける、請求項9に記載のゲームプログラム。
- 前記キャラクタに対応付けられる特定動作用パラメータが所定値に到達した場合、ユーザの操作入力に応じて、当該キャラクタによる特定の動作を可能とする特定動作制御手段として、さらに前記コンピュータを機能させ、
前記特定動作制御手段は、前記第2オブジェクトによる前記対応色の描画に応じて、当該第2オブジェクトが関連付けられたグループに属する全キャラクタの前記特定動作用パラメータを増加させる、請求項9に記載のゲームプログラム。 - 前記キャラクタに対応付けられる特定動作用パラメータが所定値に到達した場合、ユーザの操作入力に応じて、当該キャラクタによる特定の動作を可能とする特定動作制御手段として、さらに前記コンピュータを機能させ、
前記特定動作制御手段は、
前記キャラクタの動作に基づいた前記対応色の描画に応じて、当該キャラクタの前記特定動作用パラメータを増加させ、
既に前記対応色が描画されている領域にさらに同じ対応色が描画された場合、当該描画に応じて前記特定動作用パラメータを増加することは行わず、
既に前記第2グループの対応色が描画されている領域に前記第3グループの対応色が描画された場合、当該第3グループに属するキャラクタ全員または当該描画を行ったキャラクタの前記特定動作用パラメータを増加させ、
既に前記第3グループの対応色が描画されている領域に前記第2グループの対応色が描画された場合、当該第2グループに属するキャラクタ全員または当該描画を行ったキャラクタの前記特定動作用パラメータを増加させる、請求項1に記載のゲームプログラム。 - ユーザの操作入力に基づいた投票に応じて、当該操作入力を行ったユーザが操作するキャラクタを3つのグループ候補の何れかに振り分けることによる複数のグループ候補を設定するグループ候補設定手段として、さらに前記コンピュータを機能させ、
前記グループ候補設定手段は、前記3つのグループ候補のうち、2つのグループ候補に振り分けられたキャラクタ間の対戦によるゲームの結果に基づいて、その中から前記第1グループに所属するキャラクタが選択される第1グループ候補、その中から前記第2グループに所属するキャラクタが選択される第2グループ候補、およびその中から前記第3グループに所属するキャラクタが選択される第3グループ候補に、当該3つのグループ候補をそれぞれ設定する、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記グループ候補設定手段は、異なるグループ候補間のマッチング条件を充足しない場合、前記3つのグループ候補のうち、同じグループ候補に振り分けられたキャラクタ間の対戦によるゲームの結果も用いて、前記第1グループ候補、前記第2グループ候補、および前記第3グループ候補を設定する、請求項17に記載のゲームプログラム。
- 前記3つのグループ候補それぞれに振り分けられたキャラクタの成績を、それぞれのグループ候補毎に集計して当該グループ候補の順位を算出する順位算出手段として、さらに前記コンピュータを機能させ、
前記グループ候補設定手段は、前記算出された順位に基づいて、前記第1グループ候補、前記第2グループ候補、および前記第3グループ候補を設定する、請求項17に記載のゲームプログラム。 - 前記第1グループ候補、前記第2グループ候補、および前記第3グループ候補を前記グループ候補設定手段が設定するまでの第1期間が終了後、前記第1グループ、前記第2グループ、および前記第3グループから成る3つのグループによる対戦ゲームを可能とする第2期間に移行する期間設定手段として、さらに前記コンピュータを機能させる、請求項17に記載のゲームプログラム。
- 前記グループ候補設定手段は、前記3つのグループ候補それぞれに振り分けられたキャラクタの前記第1期間における成績を用いた評価に基づいて、最も優秀なグループ候補を前記第1グループ候補に設定する、請求項20に記載のゲームプログラム。
- 前記第2期間において、前記第1グループ、前記第2グループ、および前記第3グループから成る3つのグループによる対戦ゲームを行うか、当該3つのグループから選ばれた2つのグループによる対戦ゲームを行うかの対戦形態を選択する対戦形態選択手段として、さらに前記コンピュータを機能させ、
前記対戦形態選択手段は、前記第2グループまたは前記第3グループに所属しているキャラクタを操作するユーザの操作入力に基づいて、前記対戦形態を選択する、請求項20に記載のゲームプログラム。 - 前記投票の数に基づく評価、各グループ候補から選出されたグループによる対戦ゲームの勝敗に基づく評価、および各グループ候補それぞれに振り分けられたキャラクタの成績に基づく評価の少なくとも1つに基づいて、前記第1グループ候補、前記第2グループ候補、および前記第3グループ候補の順位を算出する順位算出手段として、さらに前記コンピュータを機能させる、請求項17に記載のゲームプログラム。
- 仮想空間内において、第1グループ、第2グループ、第3グループのいずれかに所属する複数のキャラクタをそれぞれ制御するキャラクタ制御手段と、
前記第1グループに属するキャラクタがゲームステージに登場する第1登場領域を当該ゲームステージの中央付近に設定し、前記第2グループおよび前記第3グループに属するキャラクタがそれぞれゲームステージに登場する第2登場領域および第3登場領域を当該第1登場領域より当該ゲームステージの端部側にそれぞれ設定する登場領域設定手段と、
各キャラクタの動作に基づいて、各キャラクタが所属するグループの対応色を前記ゲームステージに描画する描画手段と、
前記グループの何れかに所属するキャラクタが当該所属グループの対応色に描画されている領域にいる場合に、当該領域に当該キャラクタがいない場合よりもゲームにおいて有利となるように当該キャラクタを動作させる動作制御手段と、
各キャラクタの動作に基づいて前記第1グループの勝利条件である第1条件が満たされる場合には当該第1グループを前記ゲームにおける勝者と判定し、各キャラクタの動作に基づいて前記第2グループおよび前記第3グループの勝利条件である第2条件が満たされる場合には、当該第2グループおよび当該第3グループを当該ゲームにおける勝者と判定するゲーム結果判定手段とを備える、ゲーム装置。 - 仮想空間内において、第1グループ、第2グループ、第3グループのいずれかに所属する複数のキャラクタをそれぞれ制御するキャラクタ制御手段と、
前記第1グループに属するキャラクタがゲームステージに登場する第1登場領域を当該ゲームステージの中央付近に設定し、前記第2グループおよび前記第3グループに属するキャラクタがそれぞれゲームステージに登場する第2登場領域および第3登場領域を当該第1登場領域より当該ゲームステージの端部側にそれぞれ設定する登場領域設定手段と、
各キャラクタの動作に基づいて、各キャラクタが所属するグループの対応色を前記ゲームステージに描画する描画手段と、
前記グループの何れかに所属するキャラクタが当該所属グループの対応色に描画されている領域にいる場合に、当該領域に当該キャラクタがいない場合よりもゲームにおいて有利となるように当該キャラクタを動作させる動作制御手段と、
各キャラクタの動作に基づいて前記第1グループの勝利条件である第1条件が満たされる場合には当該第1グループを前記ゲームにおける勝者と判定し、各キャラクタの動作に基づいて前記第2グループおよび前記第3グループの勝利条件である第2条件が満たされる場合には、当該第2グループおよび当該第3グループを当該ゲームにおける勝者と判定するゲーム結果判定手段とを備える、ゲームシステム。 - 仮想空間内において、第1グループ、第2グループ、第3グループのいずれかに所属する複数のキャラクタをそれぞれ制御するキャラクタ制御ステップと、
前記第1グループに属するキャラクタがゲームステージに登場する第1登場領域を当該ゲームステージの中央付近に設定し、前記第2グループおよび前記第3グループに属するキャラクタがそれぞれゲームステージに登場する第2登場領域および第3登場領域を当該第1登場領域より当該ゲームステージの端部側にそれぞれ設定する登場領域設定ステップと、
各キャラクタの動作に基づいて、各キャラクタが所属するグループの対応色を前記ゲームステージに描画する描画ステップと、
前記グループの何れかに所属するキャラクタが当該所属グループの対応色に描画されている領域にいる場合に、当該領域に当該キャラクタがいない場合よりもゲームにおいて有利となるように当該キャラクタを動作させる動作制御ステップと、
各キャラクタの動作に基づいて前記第1グループの勝利条件である第1条件が満たされる場合には当該第1グループを前記ゲームにおける勝者と判定し、各キャラクタの動作に基づいて前記各キャラクタの動作に基づいて前記第2グループおよび前記第3グループの勝利条件である第2条件が満たされる場合には、当該第2グループおよび当該第3グループを当該ゲームにおける勝者と判定するゲーム結果判定ステップとを含む、ゲーム処理方法。
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