TW202245892A - 虛擬獎勵資源的分配方法、裝置、電子設備、計算機可讀儲存媒體及計算機程式産品 - Google Patents

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Abstract

一種虛擬獎勵資源的分配方法,包括:獲取目標陣營中的每個虛擬角色在團戰期間的行爲信息,目標陣營包括至少一個虛擬角色,行爲信息爲目標陣營中的每個虛擬角色對待施加虛擬對象所施加的行爲,待施加虛擬對象爲目標陣營和敵對陣營中的至少一種中的虛擬角色;根據行爲信息,確定目標陣營中的每個虛擬角色在團戰期間達成的貢獻信息;根據貢獻信息,從目標陣營包括的至少一個虛擬角色中確定目標虛擬角色以及目標虛擬角色對應的目標虛擬獎勵資源;根據目標虛擬獎勵資源,更新目標虛擬角色的屬性信息。

Description

虛擬獎勵資源的分配方法、裝置、電子設備、計算機可讀儲存媒體及計算機程式産品
本發明涉及計算機技術領域,本發明涉及一種虛擬獎勵資源的分配方法、裝置、電子設備、計算機可讀儲存媒體及計算機程式産品。
隨著計算機技術及互聯網技術的快速發展,在終端上出現了大量的遊戲應用程式。對於一些對戰類遊戲,團戰是這類遊戲中比較重要的遊戲模式。
在相關技術中,針對團戰的獎勵通常採用固定的方式——設置與擊殺數和助攻數等行爲對應的獎勵,但這種簡單基於數量的獎勵方式並不能體現出團戰的激烈程度,可能一場草草結束的團戰帶來的獎勵反而大於一場糾纏刺激和充滿反轉的團戰帶來的獎勵,從而影響遊戲玩家對團戰的參與熱情,進而使得單局戰鬥持續時長較長,導致伺服器的處理壓力過大。
本發明實施例提供一種虛擬獎勵資源的分配方法、裝置、電子設備、計算機可讀儲存媒體及計算機程式産品,能夠節約伺服器的處理資源,降低伺服器的處理壓力。
本發明實施例提供一種虛擬獎勵資源的分配方法,所述方法包括:
獲取目標陣營中的每個虛擬角色在團戰期間的行爲信息,所述目標陣營包括至少一個虛擬角色,所述行爲信息爲所述目標陣營中的每個虛擬角色對待施加虛擬對象所施加的行爲,所述待施加虛擬對象爲所述目標陣營和敵對陣營中的至少一種中的虛擬角色;
根據所述行爲信息,確定所述目標陣營中的每個虛擬角色在所述團戰期間達成的貢獻信息;
根據所述貢獻信息,從所述目標陣營包括的至少一個虛擬角色中確定目標虛擬角色以及所述目標虛擬角色對應的目標虛擬獎勵資源;
根據所述目標虛擬獎勵資源,更新所述目標虛擬角色的屬性信息。
本發明實施例提供一種虛擬獎勵資源的分配裝置,包括:
行爲信息獲取模組,配置爲獲取目標陣營中的每個虛擬角色在團戰期間的行爲信息,所述目標陣營包括至少一個虛擬角色,所述行爲信息爲所述目標陣營中的每個虛擬角色對待施加虛擬對象所施加的行爲,所述待施加虛擬對象爲所述目標陣營和敵對陣營中的至少一種中的虛擬角色;
貢獻信息獲取模組,配置爲根據所述行爲信息,確定所述目標陣營中的每個虛擬角色在所述團戰期間達成的貢獻信息;
獎勵角色確定模組,配置爲從所述目標陣營包括的至少一個虛擬角色中確定目標虛擬角色以及所述目標虛擬角色對應的目標虛擬獎勵資源;
資源分配模組,配置爲根據所述目標虛擬獎勵資源,更新所述目標虛擬角色的屬性信息。
本發明實施例提供一種電子設備,包括記憶體、處理器及儲存在記憶體上並可在處理器上運行的計算機程式,處理器執行程式時實現本發明實施例所提供的虛擬獎勵資源的分配方法。
本發明實施例提供一種計算機可讀儲存媒體,其上儲存有計算機程式,該計算機程式被處理器執行時實現本發明實施例所提供的虛擬獎勵資源的分配方法。
本發明實施例提供一種計算機程式産品,包括計算機程式或指令,所述計算機程式或指令被處理器執行時,實現本發明實施例所提供的虛擬獎勵資源的分配方法。
本發明實施例至少包括以下有益效果:通過獲取目標陣營中的每個虛擬角色在團戰期間的行爲信息,根據行爲信息確定目標陣營中每個虛擬角色在團戰中達成的貢獻信息,從而爲後續根據貢獻信息靈活地確定目標虛擬角色以及目標虛擬獎勵資源奠定基礎;並且,根據貢獻信息從目標陣營中確定目標虛擬角色以及相應的目標虛擬獎勵資源,並根據目標虛擬獎勵資源,更新相應的目標虛擬角色的屬性信息,能夠根據每次團戰中虛擬角色的行爲動態地分配虛擬獎勵資源;如此,能夠提高玩家對團戰的參與度,從而能夠降低每一局遊戲的耗時,降低伺服器的處理壓力。
下面詳細描述本發明的實施例,本發明實施例的示例在附圖中示出,其中自始至終相同或類似的標號表示相同或類似的元件或具有相同或類似功能的元件。下面通過參考附圖描述的實施例是示例性的,僅用於解釋本發明,而不能解釋爲對本發明的限制。
本技術領域技術人員可以理解,除非特意聲明,這裏使用的單數形式“一”、“一個”和“該”也可包括複數形式。應該進一步理解的是,本發明的說明書中使用的措辭“包括”是指存在特徵、整數、步驟、操作、元件和/或組件,但是並不排除存在或添加一個或多個其他特徵、整數、步驟、操作、元件、組件和/或它們的組。應該理解,當我們稱元件被“連接”或“耦接”到另一元件時,它可以直接連接或耦接到其他元件,或者也可以存在中間元件。此外,這裏使用的“連接”或“耦接”可以包括無線連接或無線耦接。這裏使用的措辭“和/或”包括一個或更多個相關聯的列出項的全部或任一單元和全部組合。
爲使本發明的目的、技術方案和優點更加清楚,下面將結合附圖對本發明實施方式作進一步地詳細描述。
首先對本發明實施例涉及的幾個名詞進行介紹和解釋:
1、多人在線戰術競技遊戲(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)在戰鬥中一般需要購買裝備,玩家通常被分爲兩隊,兩隊在分散的遊戲地圖中互相競爭,每個玩家都通過一個即時戰略遊戲(Real-Time Strategy Game,RTS)風格的界面控制所選的角色。在遊戲中,至少兩個虛擬角色在虛擬環境中進行單局對戰模式,虛擬角色需要對其他虛擬角色造成傷害以及躲避其他虛擬角色發起的傷害,在一些對戰模式(例如1和(Versus,V)1單挑)下,當虛擬角色在虛擬環境中的生命值爲零時,最後存活在虛擬環境中的虛擬角色是獲勝方;在另一些對戰模式下(例如推塔模式),當虛擬角色在虛擬環境中的基地的生命值爲零時,最後虛擬環境中未被摧毀的基地所屬的虛擬角色是獲勝方。在本發明實施例中,對戰以第一個客戶端加入對戰的時刻作爲開始時刻,以最後一個客戶端退出對戰的時刻作爲結束時刻,每個客戶端可以控制虛擬環境中的一個或多個虛擬角色。在本發明實施例中,對戰的競技模式可以包括單人對戰模式、雙人小組對戰模式或者多人大組對戰模式,本發明實施例對對戰模式不加以限定。
2、玩家,在本發明實施例中玩家稱之爲用戶。其中,玩家也可稱爲遊戲者,是一種遊戲業界與遊戲參與者之間的術語。廣義上講,玩家泛指玩遊戲的用戶,即參與任何形式遊戲的人。特殊地,在角色扮演類遊戲中,玩家在遊戲世界中扮演其中的可控遊戲角色(虛擬角色),通過操作這些可控遊戲角色去完成遊戲或是自己所設定的目標。此外,部分玩家在角色扮演類遊戲中還可以作爲遊戲主角或是遊戲劇情的關鍵。也就是說,玩家是遊戲的體驗者、使用者、評價者和消費者。根據性格和喜好的差異,不同的玩家喜愛的遊戲類型也各不相同。
3、虛擬角色,是指在虛擬環境中的可活動對象。該可活動對象可以是虛擬人物和虛擬怪物等,比如:在虛擬環境中顯示的人物、動物和植物等。該虛擬角色可以是該虛擬環境中的一個虛擬的用於代表玩家的虛擬形象。在虛擬環境中可以包括多個虛擬角色,每個虛擬角色在虛擬環境中具有自身的形狀和體積,占據虛擬環境中的一部分空間。
在本發明實施例中,當虛擬環境爲三維虛擬環境時,虛擬角色可以是一個三維立體模型,該三維立體模型可以是基於三維人體骨胳技術構建的三維角色,同一個虛擬角色可以通過穿戴不同的皮膚來展示出不同的外在形象。在一些實施例中,虛擬角色也可以採用2.5維或2維模型來實現,本發明實施例對此不加以限定。可選地,該虛擬角色可以是通過客戶端上的操作進行控制的玩家角色,也可以是設置在虛擬環境互動中的非玩家角色(Non-PlayerCharacter,NPC)。在本發明實施例中,該虛擬角色可以是在虛擬環境中進行競技的虛擬人物。
4、遊戲對局,是指多人競技遊戲爲用戶提供的控制虛擬對象的互動遊戲環境。在本發明實施例中,用戶可以通過選擇目標遊戲模式進入對應的遊戲對局。
在本發明實施例中,在MOBA類遊戲中可以爲用戶提供一種或多種遊戲模式。不同的遊戲模式對應於不同的遊戲玩法和規則。在本發明實施例中,在MOBA類遊戲開始時,客戶端顯示該MOBA類遊戲對應的多種遊戲模式,用戶可以通過點擊對應的目標遊戲模式,控制客戶端顯示該目標遊戲模式對應虛擬環境畫面。在本發明實施例中,該虛擬環境畫面中包括虛擬環境中的元素,比如虛擬建築、虛擬道具和虛擬角色等。另外,在該虛擬畫面之上通常還疊加顯示一些操作控制元件,比如按鈕、滑塊和圖示等,以供用戶進行操作。
5、擊殺,也被稱之爲淘汰或擊敗,無論使用何種稱謂,均指代將虛擬角色的虛擬生命值降低爲零的操作。而虛擬角色的虛擬生命值降低爲零後,該虛擬角色便處於陣亡狀態;對應地,虛擬角色的存活狀態指代該虛擬角色的虛擬生命值不爲零的狀態。
6、幀同步,伺服器收集遊戲客戶端發送過來的操作指令,然後在特定的時間(收集完成之後),再廣播發送給每個客戶端。客戶端根據接收到的操作指令,進行同樣的邏輯處理,最終得到同樣的結果的過程。在實現上,一般都是伺服器按固定的幀率,來搜集每個客戶端的操作指令,然後把這些操作廣播給所有客戶端。由於每個操作指令到達所有客戶端的時間(幀)都是一樣的,所以每個客戶端運算的結果也是一樣的,也就是同樣的輸入就會得到同樣的結果。
本發明實施例提供的虛擬獎勵資源的分配方法、裝置、電子設備、計算機可讀儲存媒體和計算機程式産品,能夠降低圖戰過程中伺服器的資源消耗。
下面對本發明實施例提供的技術方案以及本發明實施例提供的技術方案如何能夠降低圖戰過程中伺服器的資源消耗的技術問題進行詳細說明。這裏,將結合附圖,對本發明實施例進行描述。
參閱圖1,圖1示出了本發明實施例提供的實施環境的示意圖。該實施環境可以包括:第一終端110、伺服器120和第二終端130。
第一終端110安裝和運行有支持虛擬環境的應用程式111,該應用程式111可以是多人在線對戰程式。當第一終端運行應用程式111時,第一終端110的螢幕上顯示應用程式111的用戶界面。該應用程式111可以是軍事仿真程式、多人在線戰術競技遊戲、大逃殺射擊遊戲和模擬戰略遊戲(Simulation Game,SLG)的任意一種。在本發明實施例中,以該應用程式111是MOBA遊戲來舉例說明。第一終端110是第一用戶112使用的終端,第一用戶112使用第一終端110控制位於虛擬環境中的第一虛擬角色進行活動,第一虛擬角色可以稱爲第一用戶112的主控虛擬角色。第一虛擬角色的活動包括但不限於:拾取、射擊、攻擊、投擲、釋放技能、位移、購買裝備和治療中的至少一種。示意性地,第一虛擬角色是第一虛擬人物,比如仿真人物或動漫人物。
第二終端130安裝和運行有支持虛擬環境的應用程式131,該應用程式131可以是多人在線對戰程式。當第二終端130運行應用程式131時,第二終端130的螢幕上顯示應用程式131的用戶界面。該客戶端可以是軍事仿真程式、MOBA遊戲、大逃殺射擊遊戲和SLG遊戲中的任意一種。在申請本實施例中,以該應用程式131是MOBA遊戲來舉例說明。第二終端130是第二用戶132使用的終端,第二用戶132使用第二終端130控制位於虛擬環境中的第二虛擬角色進行活動,第二虛擬角色可以稱爲第二用戶132的主控虛擬角色。示意性的,第二虛擬角色是第二虛擬人物,比如仿真人物或動漫人物。
在本發明實施例中,第一虛擬角色和第二虛擬角色處於同一虛擬世界中。可選地,第一虛擬角色和第二虛擬角色可以屬同一個陣營、同一個隊伍、同一個組織、具有好友關係或具有臨時性的通訊權限。可選的,第一虛擬角色和第二虛擬角色可以屬不同的陣營、不同的隊伍、不同的組織或具有敵對關係。
在本發明實施例中,第一終端110和第二終端130上安裝的應用程式是相同的,或兩個終端上安裝的應用程式是不同操作系統平臺(安卓或IOS)上的同一類型應用程式。第一終端110可以泛指多個終端中的一個,第二終端130可以泛指多個終端中的另一個,本發明實施例以第一終端110和第二終端130來舉例說明。第一終端110和第二終端130的設備類型相同或不同,其中,設備類型包括:智能手機、平板電腦、電子書閱讀器、動態影像專家壓縮標準音頻層面3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,MP3)播放器、動態影像專家壓縮標準音頻層面4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,MP4)播放器、筆記型電腦和桌上型電腦中的至少一種。
圖1中示出了兩個終端,但可以是多個終端接入伺服器120。在本發明實施例中,還包括一個或多個終端是開發者對應的終端,在該終端上安裝有支持虛擬環境的應用程式的開發和編輯平臺,開發者可在該終端上對應用程式進行編輯和更新,並將更新後的應用程式安裝包通過有線或無線網路傳輸至伺服器120,第一終端110和第二終端130可從伺服器120下載應用程式安裝包實現對應用程式的更新。
第一終端110、第二終端130以及其它終端通過無線網路或有線網路與伺服器120相連。
伺服器120包括一台伺服器、多台伺服器組成的伺服器叢集、雲計算平臺和虛擬化中心中的至少一種。伺服器120用於爲支持三維虛擬環境的應用程式提供後臺服務。在本發明實施例中,伺服器120承擔主要計算工作,終端承擔次要計算工作;或者,伺服器120承擔次要計算工作,終端承擔主要計算工作;或者,伺服器120和終端之間採用分布式計算架構進行協同計算。
示例性地,伺服器120包括記憶體121、處理器122、用戶賬號資料庫123、對戰服務模組124和面向用戶的輸入/輸出介面(Input/Output Interface,I/O介面)125。其中,處理器122通過加載伺服器120中儲存的指令,來處理用戶賬號資料庫123和對戰服務模組124中的資料;用戶賬號資料庫123用於儲存第一終端110、第二終端130以及其它終端所使用的用戶賬號的資料,比如用戶賬號的頭像、用戶賬號的暱稱、用戶賬號的戰鬥力指數和用戶賬號所在的服務區;對戰服務模組124用於提供多個對戰房間供用戶進行對戰,比如1V1對戰、3V3對戰、5V5對戰等;面向用戶的I/O介面125用於通過無線網路或有線網路和第一終端110和/或第二終端130建立通信交換資料。
參閱圖2,圖2示出了本發明實施例提供的虛擬獎勵資源的分配方法的流程示意圖;其中,該虛擬獎勵資源的分配方法由用於虛擬獎勵資源分配的電子設備執行,下面將結合圖2示出的步驟進行說明。
S101、獲取目標陣營中的每個虛擬角色在團戰期間的行爲信息。
遊戲對局中包括多個陣營,多個陣營中包括由玩家控制的虛擬角色(也稱之爲玩家角色)所組成的陣營,還可以包括由非玩家角色(Non-Player Character,NPC)組成的中立陣營,每個陣營中包括至少一個虛擬角色,每個虛擬角色可以對其他陣營的虛擬角色進行攻擊。本發明實施例的目標陣營可以是遊戲對局中任意一個陣營,也可以是由玩具控制的虛擬角色所在的陣營,本發明實施例對此不作限定。
不同虛擬角色之間的關係可以分爲隊友關係、敵對關係和中立關係,上述敵對關係是指處於兩個不同的由玩家控制的陣營的虛擬角色之間的關係。對於一個虛擬角色而言,與該虛擬角色存在敵對關係的其他虛擬角色所在的陣營,也即敵對陣營。例如,參與攻擊事件的玩家有10名,10名玩家可以形成多個不同的陣營,如每個陣營中可以包括5名玩家,對於某一個陣營來說,該陣營內的5名玩家所控制的虛擬角色與其它陣營內的玩家所控制的虛擬角色之間即爲敵對關係;相反地,該陣營內的5名玩家所控制的虛擬角色之間即爲隊友關係,玩家控制的虛擬角色可以攻擊非同一陣營的虛擬角色,非同一陣營的虛擬角色可以包括中立關係的NPC。
團戰是指在遊戲對局中以陣營爲單位的多個虛擬對象進行集體對抗。例如,一個陣營中的幾個虛擬角色在草叢裏攻擊了另一個陣營中的幾個虛擬角色,這種情況下,該攻擊事件可以爲一次團戰事件,簡稱爲團戰。
參閱圖3,圖3示例性示出了一種團戰的示意圖。如圖3所示,遊戲應用程式的用戶界面40中顯示的虛擬場景中包括兩個陣營的虛擬角色,如第一陣營的虛擬角色41和第二陣營的虛擬角色42,此時,兩個陣營的虛擬角色的運動狀態均朝向對方陣營而立,並且屬一個陣營的虛擬角色相對集中靠近,虛擬角色均持有虛擬武器,以戰鬥的姿態朝向對方陣營的虛擬角色逐漸靠近。
本發明實施例對於團戰所涉及的虛擬角色數量不作限定,可以包括1VN(參與團戰的兩個陣營中有一個陣營只有一個虛擬角色)和NVN(參與團戰的兩個陣營各有多個虛擬角色)等。
本發明實施例可以採用以下方式確定一次團戰的持續時間。
S201、在預設時間間隔內(例如爲3秒),當一個陣營中存在至少兩個虛擬角色對另一個陣營中的至少一個虛擬角色發起多次攻擊行爲時,以多次攻擊行爲中最早一次攻擊行爲發生的時刻爲團戰的開始時刻;
S202、在團戰開始後實時確定團戰的參與者,參與者包括直接參與者和間接參與者,其中,直接參與者爲自團戰的開始時刻起發起攻擊行爲和承受攻擊行爲的虛擬角色,間接參與者爲與直接參與者間的距離處於預設距離內的其他虛擬角色;
S203、以團戰的參與者中的分屬不同陣營的虛擬角色未發起攻擊行爲的持續時間超過預設時間且間距超過預設距離的時刻,作爲團戰的結束時刻。
本發明實施例的行爲信息可以包括虛擬角色對同陣營的其他虛擬角色施加的行爲,例如治療行爲和承傷行爲等等;其中,治療行爲即虛擬角色對同陣營的其他虛擬角色的血量進行恢復和鎖定的行爲,對血量進行恢復即將血量從較低的血量更新爲較高的血量,對血量進行鎖定即在一定時間內將血量的數值鎖定在一個固定值。
行爲信息還可以包括虛擬角色對非同陣營的虛擬角色施加的行爲,例如攻擊行爲、擊殺行爲和控制行爲等等;其中,攻擊行爲即虛擬角色對非同陣營的虛擬角色的血量或者其他狀態(例如法力值,虛擬角色釋放技能需要消耗該值)進行降低的行爲;擊殺行爲即虛擬角色對非同陣營的虛擬角色的血量降低至0,使得非同陣營的虛擬角色處於陣亡狀態;控制行爲即虛擬角色將非同陣營的虛擬角色的移動速度和行爲進行限制,使得該非同陣營的虛擬角色的狀態處於受限狀態,處於受限狀態時虛擬角色的移動速度降低甚至無法移動,以及無法對其他虛擬角色釋放技能和開展攻擊等等。
也就是說,本發明實施例中的行爲信息爲目標陣營中的每個虛擬角色對待施加虛擬對象所施加的行爲,待施加虛擬對象爲目標陣營和敵對陣營中的至少一種中的虛擬角色,並且,待施加虛擬對象所包括的虛擬對象的數量可以是一個,也可以是多個。
本發明實施例的行爲信息包括行爲施加方的唯一標識、行爲承受方的唯一標識、具體行爲等等;參見表1,表1示例性地示出了本發明實施例的行爲信息,表1是根據行爲發生的時間記錄遊戲對局中的各個行爲信息生成的。
表1
發生時間 行爲施加方 行爲承受方 具體行爲 實際傷害 狀態
00:14:12 sdhfjk001 qwri23 普通攻擊:50 40 存活;血量: 244-204
00:14:31 sdhfjk001 qwri23 技能1:74 70 存活;血量:204-134  
00:14:35 sdhfjk001 qwri23 技能3:100+ 控制3秒 80+受限3秒 存活;受限;血量:134-54  
00:14:45 sdhfjk001 Lko4i 技能2:55 50 陣亡
表1示出了目標陣營中唯一標識爲sdhfjk001的虛擬角色在比賽過程中第10分鐘12秒至第11分鐘35秒時的行爲信息;在10分12秒時,該虛擬角色對唯一標識爲qwri23的虛擬角色施加了普通攻擊,造成24點傷害;一般地,血量的量化結果用點數進行表示,例如某一虛擬角色的血量爲2441,即該虛擬角色有2441點血量;行爲信息中記錄的傷害是面板傷害,在遊戲中,由於每個虛擬角色都有各自的防禦屬性,防禦屬性能夠抵消一部分面板傷害,當虛擬角色承受到其他虛擬角色的傷害時,虛擬角色真正承受的傷害(也即實際傷害)是由面板傷害以及防禦屬性計算獲得的。在11分31秒時,唯一標識爲sdhfjk001的虛擬角色對唯一標識爲qwri23的虛擬角色施加了技能1對應的技能攻擊,造成74點傷害,技能攻擊是指通過虛擬技能進行攻擊,虛擬角色具有若干個虛擬技能,不同的虛擬技能的效果是不同的,虛擬技能相比普通攻擊最大的區別在於具有冷却時間和某些屬性的消耗,冷却時間是指同一個虛擬技能使用一次之後到下一次可以使用的時候之間的最小間隔時間。有些技能攻擊能夠造成範圍傷害,也即處於一定範圍內的虛擬角色都會受到傷害;在11分35秒時,唯一標識爲sdhfjk001的虛擬角色施加的技能2對應的技能攻擊就屬範圍傷害,對範圍內的兩名虛擬角色(Lko4i和qwri23)均造成了55點傷害。
S102、根據行爲信息,確定目標陣營中的每個虛擬角色在團戰期間達成的貢獻信息。
本發明實施例在獲取目標陣營中的每個虛擬角色在團戰期間的行爲信息後,會根據該行爲信息確定該虛擬角色在團戰中達成的貢獻信息。由於目標陣營中並不是所有虛擬角色在團戰期間都參與了團戰事件,並且不同虛擬角色的行爲信息在團戰期間對於非目標陣營中的虛擬角色所造成的影響存在差異,因此,本發明實施例根據行爲信息確定貢獻信息,從而爲後續根據貢獻信息靈活地確定目標虛擬角色以及目標虛擬獎勵資源奠定基礎;克服了因只考慮虛擬角色的行爲確定虛擬獎勵資源而導致的虛擬獎勵資源差異性小、團戰參與熱情低、遊戲時間偏長且節奏較慢的缺點。
S103、根據貢獻信息,從目標陣營包括的至少一個虛擬角色中確定目標虛擬角色以及目標虛擬角色對應的目標虛擬獎勵資源。
由於目標陣營中的虛擬角色所達到的貢獻信息不盡相同,因此本發明實施例根據各虛擬角色的貢獻信息,從目標陣營中的至少一個虛擬角色中確定目標虛擬角色;例如目標虛擬角色可以是對團戰貢獻最大的虛擬角色,還可以是達成特定遊戲目標的虛擬角色。根據目標虛擬角色所達成的貢獻信息可以確定相應的目標虛擬獎勵資源,目標虛擬獎勵資源可以是在當前遊戲對局中能夠消費的資源,又可以是用於購買/升級虛擬角色的裝備的資源,還可以是對虛擬角色的血量進行恢復、以及狀態進行提升的資源,比如原本的攻擊對虛擬角色造成的傷害爲100,通過狀態提升,攻擊造成的傷害爲200,上述100和200均爲對傷害進行量化後的結果的示例。
本發明實施例中的目標虛擬角色除了可以是由玩家控制的虛擬角色之外, 還可以是目標陣營中的NPC,例如MOBA類遊戲中每隔一定時間出現的小兵,小兵會主動攻擊敵方陣營中的小兵和玩家控制的虛擬角色。
S104、根據目標虛擬獎勵資源,更新目標虛擬角色的屬性信息。
在遊戲中,虛擬角色具有多種類型的屬性,這些屬性共同組成了虛擬角色的屬性信息;例如在MOBA類遊戲中,虛擬角色具有攻擊屬性、防禦屬性和金錢屬性等等;其中,攻擊屬性表示虛擬角色的攻擊對敵方虛擬角色所造成的傷害程度,防禦屬性表示虛擬角色在收到敵方虛擬角色的攻擊時所造成的傷害程度,金錢屬性表示虛擬角色購買虛擬道具的充裕程度,金錢屬性越高,則可購買虛擬價值越高或數量越多的虛擬道具。本發明實施例在確定目標虛擬獎勵資源後,可以對相應的目標虛擬角色的屬性信息進行更新,從而提升目標虛擬角色在遊戲對局中的戰鬥力。
本發明實施例的虛擬獎勵資源的分配方法,通過獲取目標陣營中的每個虛擬角色在團戰期間的行爲信息,根據行爲信息確定目標陣營中的每個虛擬角色在團戰期間達成的貢獻信息,從而爲後續根據貢獻信息靈活地確定目標虛擬角色以及目標虛擬獎勵資源奠定基礎;克服了因只考慮虛擬角色的行爲確定虛擬獎勵資源而導致的虛擬獎勵資源差異性小、團戰參與熱情低、遊戲時間偏長且節奏較慢的缺點,根據貢獻信息進一步確定從目標陣營中確定目標虛擬角色以及相應的目標虛擬獎勵資源,根據目標虛擬獎勵資源,更新相應的目標虛擬角色的屬性信息,能夠根據每次團戰中虛擬角色的行爲動態地分配虛擬獎勵資源,提高玩家對團戰的參與度,提升遊戲的緊凑感和樂趣,並相對降低每一局遊戲的耗時,減小伺服器的處理壓力。另外,還能夠提升團戰過程中獎勵與伺服器的交互處理量之間的匹配度。
在本發明實施例中,電子設備從目標陣營中確定目標虛擬角色以及相應的目標虛擬獎勵資源之後,該虛擬獎勵資源的分配方法還包括:在遊戲客戶端的遊戲界面上展示所屬目標虛擬角色以及相應的目標虛擬獎勵資源的提示信息。
圖4爲本發明實施例提供的遊戲界面中展示目標虛擬角色以及相應的目標虛擬獎勵資源的提示信息的示意圖,如圖4所示,標註框501中標註的虛擬角色爲目標虛擬角色,應當理解的是,圖4所示的遊戲界面是目標虛擬角色的玩家視角下的界面,不同玩家在操控對應的虛擬角色時,一般會以自己玩家的視角進行顯示,從而更好的操控虛擬角色,在圖4中,目標虛擬角色在團戰中達成了貢獻信息:關鍵開團,爲了在遊戲界面中突出顯示這一貢獻信息,在遊戲界面中位於目標虛擬角色的上方的區域顯示了提示信息,包括該貢獻信息的關鍵內容以及目標虛擬獎勵資源,可參見標註框502,其中標註框502中的貢獻信息的關鍵內容包括目標虛擬角色的頭像信息以及該目標虛擬角色擊殺的敵方陣營的虛擬對象的頭像信息,目標虛擬獎勵資源爲金幣,從圖4中可以看出金幣的具體金額爲60金幣,金幣可用於購買虛擬裝備。在圖4的左下角同樣顯示了提示信息,可參見標註框503,標註框503中的提示信息與標註框502中的提示信息的差異僅在於顯示比例,之所以在遊戲界面的左下角還要顯示該提示信息,是因爲遊戲界面的左下角爲對戰信息的顯示區域,一般會顯示同陣營中其他玩家發出的對戰信息,該對戰信息可以是其他玩家輸入的語音信息或者文字信息,還可以包括遊戲對局過程中由伺服器根據遊戲進程生成的信息,例如遊戲進行的時長和中立陣營中野怪的擊殺情況等等,通過在對戰信息的顯示區域顯示提示信息,能夠使得同陣營的其他玩家獲知隊友獲得的虛擬獎勵信息,從而提升團隊士氣,也提高了操控目標虛擬角色的玩家的滿意度。
在本發明實施例中,電子設備獲取目標陣營中的至少一個虛擬角色在團戰期間的行爲信息之前,該虛擬獎勵資源的分配方法還包括:電子設備對於參與遊戲的每個遊戲客戶端,獲取每個遊戲客戶端在團戰期間內生成的幀同步指令,幀同步指令中包括每個遊戲客戶端操控的虛擬角色的待驗證行爲信息;將每個遊戲客戶端生成的幀同步指令發送至參與遊戲的其他遊戲客戶端,以使得每個客戶端對接收到的幀同步指令進行一致性校驗。
本發明實施例進行一致性檢查的作用包括防止某些遊戲客戶端的外挂模擬幀同步指令,遊戲客戶端檢查玩家的各項資料以及多個維度的玩家行爲,檢查不通過的幀同步命令將不會被執行,當網路不好出現重複操作的時候,還能夠避免出現命令重複執行。
參見圖5,圖5示例性地示出了本發明實施例的幀同步的流程示意圖,該流程應用於圖1所示的實施環境中,第一終端110根據玩家1(第一用戶112)的操作確定玩家1控制的虛擬角色的行爲信息1,行爲信息1是待驗證的行爲信息,根據行爲信息1生成幀同步指令1,並發送給伺服器120。
第二終端130根據玩家2(第二用戶132)的操作確定玩家2控制的虛擬角色的行爲信息2,行爲信息2是待驗證的行爲信息,根據行爲信息2生成幀同步指令2,並發送給伺服器120。
伺服器120每隔預設時間(例如66毫秒)産生一個邏輯幀,在該邏輯幀所在時間段內,收到幀同步指令1和幀同步指令2後,將兩個幀同步指令中的待驗證的行爲信息1和行爲信息2封裝爲資料塊。在該邏輯幀時間結束時,將資料塊發送給第一終端110和第二終端130。資料塊內有該邏輯幀的幀號,第一終端110和第二終端130接收到資料塊後,能夠確定該邏輯幀內,兩個虛擬角色都執行了哪些行爲信息。
第一終端110和第二終端130在接收到資料塊後,利用預先確定的校驗規則進行一致性校驗,若通過校驗,則向伺服器120發送的一致性校驗通過的反饋信息;若未通過校驗,則向伺服器120發送的一致性校驗失敗的反饋信息。
伺服器120根據接收到的一致性校驗通過的反饋信息,從資料塊中獲取目標陣營中的每個虛擬角色在團戰期間的行爲信息,從而得到目標陣營中的至少一個虛擬角色對應的至少一個行爲信息。
在本發明實施例中,電子設備根據行爲信息,確定目標陣營中的每個虛擬角色在團戰期間達成的貢獻信息,包括:電子設備根據行爲信息,確定目標陣營中的每個虛擬角色在團戰期間對預先確定的遊戲目標的達成情況,根據達成情況確定貢獻信息。
本發明實施例的行爲信息,除了包括行爲施加方的唯一標識、行爲承受方的唯一標識以及具體行爲,還包括該具體行爲對行爲承受方造成的實際傷害以及承受方在受到實際傷害後的狀態;例如,虛擬角色1對虛擬角色2施加普通攻擊爲24點,但由於虛擬角色2自身的防禦屬性較高,抵消了其中的10點傷害,則實際傷害爲12點。還比如虛擬角色1對虛擬角色2施加的控制時間爲3s,但由於虛擬角色2自身的防禦屬性的時間或者有隊友對虛擬角色2進行了一些處理,會將控制時間做一定程度的抵消,最終只控制了2s,則實際傷害爲2s。
參見表2,表2示例性地示出了本發明實施例的行爲信息,可以根據行爲發生的時間記錄遊戲對局中的各個行爲信息。
表2
發生時間 行爲施加方 行爲承受方 具體行爲 實際傷害 狀態
00:14:12 sdhfjk001 qwri23 普通攻擊:50 40 存活;血量: 244-204
00:14:31 sdhfjk001 qwri23 技能1:74 70 存活;血量:204-134  
00:14:35 sdhfjk001 qwri23 技能3:100+ 控制3秒 80+受限3秒 存活;受限;血量:134-54  
00:14:45 sdhfjk001 Lko4i 技能2:55 50 陣亡
表2示出了目標陣營中唯一標識爲sdhfjk001的虛擬角色在圖戰期間第14分鐘12秒至第14分鐘45秒時的行爲信息,表1相比表2增加了實際傷害和狀態的信息;以14分35秒的行爲信息爲例,唯一標識爲sdhfjk001的虛擬角色對唯一標識爲qwri23施加了虛擬技能3,虛擬技能3的面板傷害爲100點傷害以及控制3秒,唯一標識爲qwri23的虛擬角色受到的實際傷害爲80點以及受限3s,並更新狀態爲存活狀態和受限狀態,並且血量由134降低至54;由此可知,根據行爲信息能夠確定出虛擬角色受到的傷害是由哪些虛擬角色造成的,並且每個虛擬角色造成的數值和比例;以14分45秒的行爲信息爲例,唯一標識爲Lko4i的虛擬角色在受到技能2的傷害後,受到的實際傷害爲50,並且該唯一標識爲Lko4i的虛擬用戶的狀態更新爲陣亡,也即血量降低至0;由此可知,根據行爲信息能夠確定虛擬角色的擊殺對象。
在本發明實施例中,貢獻信息是根據虛擬角色在團戰期間對預先確定的遊戲目標的達成情況確定的;下面以MOBA類遊戲中的遊戲目標對預先確定的遊戲目標進行說明。
(1)控制行爲對應的目標,例如目標一和目標二。
目標一:目標陣營中的虛擬角色控制住了敵方陣營中的至少一名虛擬角色,並且在團戰期間控制時間超過了預設時長,且在控制期間造成了敵方陣營中的至少一名虛擬角色由存活狀態更新爲陣亡狀態。
目標二:在團戰期間造成了先手控制、敵方陣營中的參團人數大於1以及在控制期間造成了敵方陣營中的至少一名虛擬角色由存活狀態更新爲陣亡狀態。本發明實施例的先手控制,即在團戰期間敵方陣營的虛擬對象發起進攻前,被控制住無法運動和/或無法攻擊。
(2)攻擊行爲對應的目標,例如目標三和目標四。
目標三:在敵方陣營中的虛擬角色將中立陣營中的虛擬角色的血量造成預設比例以上的損失的情況下,擊殺掉該中立陣營中的虛擬角色。
目標四:攻擊行爲造成敵方陣營中的虛擬角色的血量的損失情況達到預設數值或者預設比例、敵方陣營中的參團人數大於1以及造成敵方陣營中的至少一名虛擬角色由存活狀態更新爲陣亡狀態;
(3)承傷行爲對應的目標,例如目標五。
目標五:在團戰期間承受的傷害達到預設數值、敵方陣營中的參團人數大於1以及敵方陣營中的至少一名虛擬角色在團戰期間由存活狀態更新爲陣亡狀態。
針對目標一,電子設備根據目標陣營的虛擬對象的行爲信息中的實際傷害,判斷目標陣營中的虛擬角色是否控制住了敵方陣營中的至少一名虛擬角色,若是,則根據實際傷害和狀態繼續進行判斷;若根據實際傷害和狀態確定敵方陣營的虛擬角色被控制的時長超過預設時長,且敵方陣營的至少一名虛擬角色由存活狀態更新爲陣亡狀態,則確定達成目標一。
針對目標二,電子設備根據目標陣營中的虛擬對象的行爲信息中的實際傷害,判斷目標陣營中的虛擬角色是否造成了先手控制,若是,則根據敵方陣營中的被控制的虛擬角色的狀態繼續進行判斷;若敵方陣營中的參團人數大於1以及在控制期間造成了敵方陣營中的至少一名虛擬角色由存活狀態更新爲陣亡狀態,則確定達成目標二。
針對目標三,電子設備根據目標陣營的虛擬對象的行爲信息中的狀態,判斷該虛擬角色是否擊殺掉中立陣營中的虛擬角色,若是,則從行爲信息中獲取該中立陣營中的虛擬角色的狀態,若該中立陣營中的虛擬角色的預設比例以上的損失是由目標陣營中的虛擬角色造成的,則確定達成目標三。
針對目標四,電子設備根據目標陣營的虛擬對象的行爲信息中的狀態,判斷攻擊行爲直接造成敵方陣營中的虛擬角色的血量的損失情況是否達到預設數值或者預設比例,若是,則根據敵方陣營的虛擬對象的狀態信息繼續進行判斷;若根據敵方陣營的虛擬對象的狀態信息確定敵方陣營中的參團人數大於1以及造成敵方陣營中的至少一名虛擬角色由存活狀態更新爲陣亡狀態,則確定達成目標四。
針對目標五,電子設備根據目標陣營的虛擬對象的行爲信息確定該虛擬對象在團戰期間受到的實際傷害,若實際傷害的數值達到預設數值,則根據敵方陣營的虛擬對象的狀態信息繼續進行判斷;若根據敵方陣營的虛擬對象的狀態信息確定敵方陣營中的參團人數大於1以及造成敵方陣營中的至少一名虛擬角色在團戰期間由存活狀態更新爲陣亡狀態,則確定達成目標五。
並且,針對每一種貢獻類型,本發明實施例還會設置對應的虛擬獎勵資源,對應不同貢獻類型的虛擬獎勵資源存在差異,例如有些虛擬獎勵資源可以是增加虛擬對象的金錢屬性,有些可以增加虛擬對象的防禦屬性,有些可以增加虛擬對象的攻擊屬性等等,本發明實施例對此不作具體的限制,通過針對不同的貢獻類型設置不同的虛擬獎勵,能夠對遊戲中不同角色定位的虛擬角色給予不同的虛擬獎勵,從而提升團戰的趣味性,進一步促進參戰數量和參戰率的提升,有利於加快遊戲進程,縮短遊戲時長,降低伺服器的運營壓力。其中,參團率是指用戶參與有效團戰的頻率;對於某一個虛擬角色,可以確定其參與的有效團戰事件的數量,基於該參與的團戰事件的數量和團戰的總數量,得虛擬角色的參團率。
在本發明實施例中,電子設備根據貢獻信息,從目標陣營包括的至少一個虛擬角色中確定目標虛擬角色以及目標虛擬角色對應的目標虛擬獎勵資源,包括S301至S304。
S301、根據貢獻信息對應的達成情況,在目標陣營包括的至少一個虛擬角色中,將達成至少一個遊戲目標的虛擬角色作爲目標虛擬角色。
在團戰期間不同角色定位的虛擬角色所能達到的遊戲目標可能存在差異;例如角色定位爲輔助的虛擬角色往往需要盡可能承擔團戰中的傷害,以給隊友輸出傷害創造時機,而角色定位爲打野(消滅遊戲中的中立陣營中的虛擬角色,也稱之爲野怪)的虛擬角色往往需要盡可能減少敵對陣營的打野收益;因此不同的虛擬角色在團戰中往往存在不同的遊戲目標,本發明實施例會統計目標陣營中的每個虛擬角色在團戰期間對預先確定的遊戲目標的達成情況,並根據達成情況確定目標陣營中達成至少一個遊戲目標的虛擬角色,最後將目標陣營中達成至少一個遊戲目標的虛擬角色作爲目標虛擬角色。其中,達成情況表示每個虛擬角色針對預先確定的有效目標是否達成。
S302、根據預先確定的遊戲目標與貢獻類型間的對應關係,確定與至少一個遊戲目標一一對應的至少一種貢獻類型。
需要說明的是,針對每一遊戲目標,本發明實施例還會設置對應的貢獻類型,對應不同遊戲目標的貢獻類型存在差異;因此,本發明實施例預先確定每個遊戲目標對應的貢獻類型;例如,針對目標一,對應的貢獻類型爲觸發關鍵控制;針對目標二,對應的貢獻類型爲觸發關鍵開團;針對目標三,對應的貢獻類型爲觸發關鍵搶奪;針對目標四,對應的貢獻類型爲觸發關鍵輸出;針對目標五,對應的貢獻類型爲觸發關鍵承傷。
S303、根據預先確定的貢獻類型與虛擬獎勵資源間的對應關係,確定與至少一種貢獻信息一一對應的候選虛擬獎勵資源。
在團戰期間,目標虛擬角色可能達成不止一種貢獻類型,針對達成的每一種貢獻類型,都需要確定一一對應的虛擬獎勵資源,並與至少一種貢獻信息一一對應的虛擬獎勵資源作爲候選虛擬獎勵資源。
S304、將從候選虛擬獎勵資源中確定的至少一個虛擬獎勵資源確定爲目標虛擬獎勵資源。
在確定候選虛擬獎勵資源後,即可將候選虛擬獎勵資源作爲目標虛擬獎勵資源,也可將其中優先級最大的虛擬獎勵資源作爲目標虛擬獎勵資源。
本發明實施例中虛擬獎勵資源的優先級關係既可以是預先配置好的,例如配置觸發關鍵輸出、觸發關鍵開團、觸發關鍵控制、觸發關鍵承傷和觸發關鍵搶奪的優先級依次減小。
此外,優先級最大的虛擬獎勵資源也可以由玩家指定。例如目標虛擬角色達成多個遊戲而對應的多個貢獻類型時,則將該多個貢獻類型對應的多個虛擬獎勵資源顯示給操控該目標虛擬角色的玩家,通過響應玩家對於其中一個虛擬獎勵資源的選中操作,將該選中操作對應的虛擬獎勵資源作爲優先級最大的虛擬獎勵資源。通過由玩家選定的方式確定目標虛擬獎勵資源,能夠進一步提升團戰的參團樂趣,促進遊戲對局中團戰的發生。
參見圖6,圖6示例性地示出了本發明實施例的虛擬獎勵資源的分配方法的流程示意圖一,下面將結合圖6示出的步驟分別進行說明。
S401、生成幀同步指令。
需要說明的是,遊戲客戶端響應於玩家的操作指令,生成幀同步指令,幀同步指令中包括遊戲客戶端操控的虛擬角色的待驗證行爲信息。
S402、發送幀同步指令。
需要說明的是,遊戲客戶端將幀同步指令發送至伺服器。
S403、轉發幀同步指令。
需要說明的是,伺服器將幀同步指令轉發給遊戲對局中的各遊戲客戶端。
S404、一致性校驗。
需要說明的是,遊戲客戶端對接收到的幀同步指令進行一致性校驗。
S405、同步行爲信息。
需要說明的是,若在遊戲客戶端中,幀同步指令通過一致性校驗,則向伺服器同步行爲信息。
S406、確定達成的至少一個遊戲目標對應的至少一個貢獻類型。
需要說明的是,伺服器根據通過驗證的行爲信息確定目標陣營中的每個虛擬角色在團戰期間對預先確定的遊戲目標的達成情況,並基於達成情況確定達成的至少一個遊戲目標;進而根據預先確定的遊戲目標與貢獻類型間的對應關係,確定與達成的至少一個遊戲目標一一對應的至少一個貢獻類型。
示例性地,當預設確定的有效目標爲五種遊戲目標時,對應的貢獻類型爲五種貢獻類型,下面分別進行說明。
針對遊戲目標一,伺服器判斷是否控制住敵方陣營中的至少3名虛擬角色,若是,則繼續判斷控制的時長是否超過2s以及是否造成敵方陣營中的至少一名虛擬角色的血量爲0,若是,則確定達成遊戲目標,並確定對應的貢獻類型:觸發關鍵控制。
針對遊戲目標二,伺服器判斷是否在團戰期間造成了先手控制,若是,則繼續判斷敵方陣營中的參團人數是否大於1且是否造成敵方陣營中的至少一名虛擬角色的血量爲0,若是,則確定達成遊戲目標,並確定對應的貢獻類型:觸發關鍵開團。
針對遊戲目標三,伺服器判斷是否擊殺掉中立陣營中的虛擬角色,若是,則繼續判斷敵方陣營中的虛擬角色是否將中立陣營中的虛擬角色的血量造成預設比例(比如,70%)以上的損失,若是,則確定達成遊戲目標,並確定對應的貢獻類型:觸發關鍵搶奪。
針對遊戲目標四,伺服器判斷是否在團戰期間對敵方陣營中的虛擬角色的血量的損失情況達到預設數值或者預設比例,若是即爲團戰期間大量輸出,則繼續判斷敵方陣營中的參團人數是否大於1且是否造成敵方陣營中的至少一名虛擬角色的血量爲0,若是,則確定達成遊戲目標,並確定對應的貢獻類型:觸發關鍵輸出。
針對遊戲目標五,伺服器判斷在團戰期間承受的傷害達到預設數值,若是即爲團戰期間大量承傷,則繼續判斷敵方陣營中的參團人數是否大於1且是否造成敵方陣營中的至少一名虛擬角色的血量爲0,若是,則確定達成遊戲目標,並確定對應的貢獻類型:觸發關鍵承傷。
需要說明的是,至少一個遊戲目標爲五種遊戲目標中的至少一種,至少一個貢獻類型爲五種貢獻類型中的至少一種。
S407、判斷至少一個貢獻類型的數量是否爲1。
需要說明的是,伺服器對至少一個貢獻類型所包括的貢獻類型的數量進行判斷,判斷該數量是否爲1,若是,則執行S408;若否,則執行S409。
S408、將貢獻類型對應的虛擬獎勵資源作爲目標虛擬獎勵資源。執行S410。
S409、將從至少一個貢獻類型一一對應的虛擬獎勵資源中確定的優先級最大的虛擬獎勵資源確定爲目標虛擬獎勵資源。
S410、用戶界面(UI,User Interface)展示。
需要說明的是,遊戲客戶端在UI上展示目標虛擬獎勵資源。
S411、根據目標虛擬獎勵資源,更新目標虛擬角色的屬性信息。
在本發明實施例中,電子設備根據行爲信息,確定目標陣營中的每個虛擬角色在團戰期間達成的貢獻信息,包括:當確定敵對陣營中包括死亡虛擬角色時,根據行爲信息中與死亡虛擬角色相關的信息,確定目標陣營中每個虛擬角色在團戰期間達成的貢獻信息。
需要說明的是,敵對陣營爲與目標陣營存在敵對關係的陣營,死亡虛擬角色是指團戰期間由存活狀態變更爲死亡狀態的虛擬角色,貢獻信息用於表示目標陣營中的每個虛擬角色與死亡虛擬角色由存活狀態變更爲死亡狀態的相關程度。
在本發明實施例中,利用行爲信息中記錄的狀態確定敵方陣營中的虛擬角色在團戰期間血量爲0之後,根據目標陣營中擊殺該敵方陣營中的虛擬角色的參與情況,確定相應的貢獻信息。
需要說明的是,參與情況包括每一個擊殺事件中參與擊殺的虛擬角色對被擊殺虛擬角色造成的傷害和控制、承受被擊殺虛擬對象的傷害以及爲參與擊殺的虛擬角色提供的治療等參與信息;其中,擊殺事件是指擊殺敵方陣營中的虛擬角色的事件。
本發明實施例可以針對各參與信息設置不同的權重,結合參與信息的具體數值,確定相應的貢獻信息,貢獻信息的計算過程如公式(1)所示。
貢獻信息=A*傷害占比+B*承傷占比+C*控制占比+D*治療占比 (1);
其中,A~D表示對應不同參與信息的權重,傷害占比、承傷占比、控制占比和治療占比爲貢獻信息。
應當理解的是,傷害占比是指目標陣營中的虛擬角色在團戰期間對於被擊殺的虛擬角色造成的實際傷害與被擊中的虛擬角色在團戰期間承受的總傷害的比值。例如被擊殺的虛擬角色在團戰期間承受的總傷害爲100點,其中目標陣營中的虛擬角色1對被擊殺的虛擬角色造成了20點實際傷害、虛擬角色2對被擊殺的虛擬角色造成了30點實際傷害、虛擬角色3對被擊殺的虛擬角色造成了40點實際傷害、虛擬角色4對被擊殺的虛擬角色造成了10點實際傷害,則目標陣營中的虛擬角色1的傷害占比爲0.2。同理,承傷占比是指團戰期間,目標陣營中的虛擬角色承受的被擊殺的虛擬角色輸出的傷害,占該被擊殺的虛擬角色輸出的總傷害的比值;控制占比是指團戰期間,目標陣營中的虛擬角色對被擊殺的虛擬角色進行控制的時間占被擊殺的虛擬角色被控制的總時間的比值;治療占比是指目標陣營中的虛擬角色對同陣營中其他參與擊殺的虛擬角色的治療,占同陣營中其他參與擊殺的虛擬角色的總治療的比值。
在本發明實施例中,電子設備根據貢獻信息,從目標陣營包括的至少一個虛擬角色中確定目標虛擬角色以及目標虛擬角色對應的目標虛擬獎勵資源,包括:電子設備基於所述貢獻信息對應的所述相關程度,在目標陣營中具有最高相關程度的虛擬角色作爲候選虛擬角色;當確定候選虛擬角色爲死亡虛擬角色的助攻者是,將候選虛擬角色作爲目標虛擬角色,並將預設的虛擬獎勵資源作爲目標虛擬獎勵資源。
由於本發明實施例中的貢獻信息能夠反應出目標陣營中至少一個虛擬角色對將死亡虛擬角色由存活狀態變更爲死亡狀態的相關程度,因此通過對相關程度進行排序,可以進一步確定相關程度最高的虛擬角色。需要注意的是,本發明實施例在確定相關程度最高的虛擬角色後,還需要判斷該虛擬角色是否爲死亡虛擬角色的助攻者,即需要確定該虛擬角色不是擊殺該死亡虛擬角色的擊殺者。本發明實施例增加對團戰中的助攻者進行獎勵,克服了因爲只對擊殺者進行獎勵而出現的“搶人頭”的弊端,維護了遊戲的公平,且真正促進了遊戲對局中的團隊合作,促進團戰的發生。
參見圖7,圖7示例性地示出了本發明實施例的虛擬獎勵資源的分配方法的流程示意圖二,如圖7所示,包括S501至S510,下面對各步驟分別進行說明。
S501、生成幀同步指令。
需要說明的是,遊戲客戶端響應於玩家的操作指令,生成幀同步指令,幀同步指令中包括遊戲客戶端操控的虛擬角色的待驗證行爲信息。
S502、發送幀同步指令。
需要說明的是,遊戲客戶端將幀同步指令發送至伺服器。
S503、轉發幀同步指令。
需要說明的是,伺服器將幀同步指令轉發給遊戲對局中的各遊戲客戶端。
S504、一致性校驗。
需要說明的是,遊戲客戶端對接收到的幀同步指令進行一致性校驗,若一致性校驗通過,則向伺服器同步玩家的操作指令,實現行爲信息同步。
S505、獲取目標陣營中的每個虛擬角色在團戰期間的行爲信息,檢測遊戲對局中的敵方陣營中虛擬角色的血量。
S506、當檢測到敵方陣營中虛擬角色的血量爲0時,確定出現死亡虛擬角色,回溯在死亡虛擬角色被擊殺前的若干時間內目標陣營中的各虛擬角色的行爲信息。
需要說明的是,行爲信息包括對死亡虛擬角色的實際傷害、承受的傷害、造成的控制時間以及對友軍虛擬角色的治療等。
S507、計算貢獻信息。
需要說明的是,伺服器針對目標陣營中的每個參與擊殺該死亡虛擬角色的虛擬角色,根據公式(1)計算相應的貢獻信息。
示例性地,當目標陣營中參與擊殺死亡虛擬角色的虛擬角色稱爲參與者1時,針對N個參與者,每個參與者對應的貢獻信息通過式(1)獲得;從而,參與者1:貢獻信息1=A*傷害占比1+B*承傷占比1+C*控制占比1+D*治療占比1;參與者2:貢獻信息2=A*傷害占比2+B*承傷占比2+C*控制占比2+D*治療占比2;……;參與者N:貢獻信息N=A*傷害占比N+B*承傷占比N+C*控制占比N+D*治療占比N。
S508、將目標陣營中的最高貢獻信息對應的虛擬角色,作爲候選虛擬角色。
S509、判斷候選虛擬角色是否爲死亡虛擬角色的助攻者。若是,則執行S510。
S510、將候選虛擬角色作爲目標虛擬角色,並將預設的虛擬獎勵資源作爲目標虛擬獎勵資源。
S511、將目標虛擬獎勵資源在遊戲客戶端上進行UI展示。
本發明實施例提供了一種虛擬獎勵資源的分配裝置,如圖8所示,該裝置可以包括:行爲信息獲取模組81、貢獻信息獲取模組82、獎勵角色確定模組83和資源分配模組84,具體地:
行爲信息獲取模組81,配置爲獲取目標陣營中的每個虛擬角色在團戰期間的行爲信息,所述目標陣營包括至少一個虛擬角色,所述行爲信息爲所述目標陣營中的每個虛擬角色對待施加虛擬對象所施加的行爲,所述待施加虛擬對象爲所述目標陣營和敵對陣營中的至少一種中的虛擬角色;
貢獻信息獲取模組82,配置爲根據行爲信息,確定目標陣營中的每個虛擬角色在團戰期間達成的貢獻信息;
獎勵角色確定模組83,配置爲根據貢獻信息,從目標陣營包括的至少一個虛擬角色中確定目標虛擬角色以及所述目標虛擬角色對應的目標虛擬獎勵資源;
資源分配模組84,配置爲根據目標虛擬獎勵資源,更新所述目標虛擬角色的屬性信息。
本發明實施例提供的虛擬獎勵資源的分配裝置,執行本發明實施例提供的虛擬獎勵資源的分配方法。本發明實施例提供的虛擬獎勵資源的分配裝置,通過獲取目標陣營中的每個虛擬角色在團戰期間的行爲信息,根據行爲信息確定目標陣營中每個虛擬角色在團戰中達成的貢獻信息,從而爲後續根據貢獻信息靈活地確定目標虛擬角色以及目標虛擬獎勵資源奠定基礎,克服了現有技術因只考慮虛擬角色的行爲確定虛擬獎勵資源而導致的虛擬獎勵資源差異性小、團戰參與熱情低、遊戲時間偏長且節奏較慢的缺點,根據貢獻信息進一步確定從目標陣營中確定目標虛擬角色以及相應的目標虛擬獎勵資源,根據目標虛擬獎勵資源,更新相應的目標虛擬角色的屬性信息,能夠根據每次團戰中虛擬角色的行爲動態地分配虛擬獎勵資源,提高玩家對團戰的參與度,提升遊戲的緊凑感和樂趣,並相對降低每一局遊戲的耗時,減小伺服器的處理壓力。
在本發明實施例中,虛擬獎勵資源的分配裝置還包括以下模組。
幀同步指令獲取模組,配置爲獲取參與遊戲的每個遊戲客戶端在所述團戰期間生成的幀同步指令,所述幀同步指令中包括所述每個遊戲客戶端操控的虛擬角色的待驗證行爲信息;
轉發模組,配置爲將所述每個遊戲客戶端生成的所述幀同步指令發送至參與遊戲的其他遊戲客戶端,以使得所述每個遊戲客戶端對接收到的所述幀同步指令進行一致性校驗;
行爲信息獲取模組還配置爲:基於接收到的所述每個遊戲客戶端發送的一致性校驗通過的反饋信息,獲取所述目標陣營中的每個虛擬角色在所述團戰期間的所述行爲信息。
在本發明實施例中,貢獻信息獲取模組還配置爲:根據所述行爲信息,確定所述目標陣營中的每個虛擬角色在所述團戰期間對預先確定的遊戲目標的達成情況;將所述達成情況,確定爲所述貢獻信息。
在本發明實施例中,獎勵角色確定模組包括以下模組:
目標角色確定模組,配置爲根據所述貢獻信息對應的所述達成情況,在所述目標陣營包括的至少一個虛擬角色中,將達成至少一個遊戲目標的虛擬角色確定爲所述目標虛擬角色;
候選資源確定模組,配置爲根據預先確定的遊戲目標與貢獻類型間的對應關係,確定與所述至少一個遊戲目標一一對應的至少一種 貢獻類型;根據預先確定的貢獻類型與虛擬獎勵資源間的對應關係,確定與所述至少一種貢獻信息一一對應的候選虛擬獎勵資源;
目標資源確定模組,配置爲將從所述候選虛擬獎勵資源中確定的至少一個虛擬獎勵資源確定爲 所述目標虛擬獎勵資源。
在本發明實施例中,目標資源確定模組還配置爲:將所述候選虛擬獎勵資源確定爲所述至少一個虛擬獎勵資源;或者將所述候選虛擬獎勵資源中的優先級最大的虛擬獎勵資源確定爲所述至少一個虛擬獎勵資源。
在本發明實施例中,貢獻信息獲取模組還配置爲:當確定敵對陣營中包括死亡虛擬角色時, 根據所述行爲信息中與所述死亡虛擬角色相關的信息,確定所述目標陣營中的每個虛擬角色在所述團戰期間達成的所述貢獻信息;其中,所述敵對陣營爲與所述目標陣營存在敵對關係的陣營,所述死亡虛擬角色是指所述團戰期間由存活狀態變更爲死亡狀態的虛擬角色,所述貢獻信息用於表示所述目標陣營中的每個虛擬角色與所述死亡虛擬角色由存活狀態變更爲死亡狀態的相關程度。
在本發明實施例中,獎勵角色確定模組以下模組。
相關程度排序模組,配置爲基於所述貢獻信息對應的所述相關程度 ,在所述目標陣營包括的至少一個虛擬角色中,將最高所述相關程度的虛擬角色確定爲候選虛擬角色;
資源對應模組,配置爲當確定所述候選虛擬角色爲所述死亡虛擬角色的助攻者時,將所述候選虛擬角色確定爲所述目標虛擬角色,並將預設的虛擬獎勵資源確定爲所述目標虛擬獎勵資源。
本發明實施例中提供了一種電子設備,該電子設備包括:記憶體和處理器;至少一個程式,儲存於記憶體中,用於被處理器執行時,通過獲取目標陣營中的每個虛擬角色在團戰期間的行爲信息,根據行爲信息確定目標陣營中每個虛擬角色在團戰中達成的貢獻信息,從而爲後續根據貢獻信息靈活地確定目標虛擬角色以及目標虛擬獎勵資源奠定基礎,克服了現有技術因只考慮虛擬角色的行爲確定虛擬獎勵資源而導致的虛擬獎勵資源差異性小、團戰參與熱情低、遊戲時間偏長且節奏較慢的缺點,根據貢獻信息進一步確定從目標陣營中確定目標虛擬角色以及相應的目標虛擬獎勵資源,根據目標虛擬獎勵資源,更新相應的目標虛擬角色的屬性信息,能夠根據每次團戰中虛擬角色的行爲動態地分配虛擬獎勵資源,提高玩家對團戰的參與度,提升遊戲的緊凑感和樂趣,並相對降低每一局遊戲的耗時,減小伺服器的處理壓力。
如圖9所示,圖9所示的電子設備4000包括:處理器4001和記憶體4003。其中,處理器4001和記憶體4003相連,如通過匯流排4002相連。可選地,電子設備4000還可以包括收發器4004。需要說明的是,實際應用中收發器4004不限於一個,該電子設備4000的結構並不構成對本發明實施例的限定。
處理器4001可以是CPU(Central Processing Unit,中央處理器),通用處理器,DSP(Digital Signal Processor,資料信號處理器),ASIC(Application Specific Integrated Circuit,專用積體電路),FPGA(Field Programmable Gate Array,現場可編程門陣列)或者其他可編程邏輯器件、晶體管邏輯器件、硬件部件或者其任意組合。其可以實現或執行結合本發明公開內容所描述的各種示例性的邏輯方框,模組和電路。處理器4001也可以是實現計算功能的組合,例如包含一個或多個微處理器組合,DSP和微處理器的組合等。
匯流排4002可包括一通路,在上述組件之間傳送信息。匯流排4002可以是PCI(Peripheral Component Interconnect,外設部件互連標準)匯流排或EISA(Extended Industry Standard Architecture,擴展工業標准結構)匯流排等。匯流排4002可以分爲地址匯流排、資料匯流排、控制匯流排等。爲便於表示,圖9中僅用一條線表示,但並不表示僅有一根匯流排或一種類型的匯流排。
記憶體4003可以是ROM(Read Only Memory,唯讀記憶體)或可儲存靜態信息和指令的其他類型的靜態儲存設備,RAM(Random Access Memory,隨機存取記憶體)或者可儲存信息和指令的其他類型的動態儲存設備,也可以是EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory,電可擦可編程唯讀記憶體)、CD-ROM(Compact Disc Read Only Memory,唯讀光碟)或其他光碟儲存、光碟儲存(包括壓縮光碟、激光碟、光碟、數字通用光碟、藍光光碟等)、磁碟儲存媒體或者其他磁儲存設備、或者能夠用於携帶或儲存具有指令或資料結構形式的期望的程式代碼並能夠由計算機存取的任何其他媒體,但不限於此。
記憶體4003用於儲存執行本發明方案的應用程式代碼,並由處理器4001來控制執行。處理器4001用於執行記憶體4003中儲存的應用程式代碼,以實現本發明實施例提供的虛擬獎勵資源的分配方法。
本發明實施例提供了一種計算機可讀儲存媒體,該計算機可讀儲存媒體上儲存有計算機程式,當其在計算機上運行時,使得計算機可以執行前述方法實施例中相應內容。通過獲取目標陣營中的每個虛擬角色在團戰期間的行爲信息,根據行爲信息確定目標陣營中每個虛擬角色在團戰中達成的貢獻信息,從而爲後續根據貢獻信息靈活地確定目標虛擬角色以及目標虛擬獎勵資源奠定基礎,克服了現有技術因只考慮虛擬角色的行爲確定虛擬獎勵資源而導致的虛擬獎勵資源差異性小、團戰參與熱情低、遊戲時間偏長且節奏較慢的缺點,根據貢獻信息進一步確定從目標陣營中確定目標虛擬角色以及相應的目標虛擬獎勵資源,根據目標虛擬獎勵資源,更新相應的目標虛擬角色的屬性信息,能夠根據每次團戰中虛擬角色的行爲動態地分配虛擬獎勵資源,提高玩家對團戰的參與度,提升遊戲的緊凑感和樂趣,並相對降低每一局遊戲的耗時,減小伺服器的處理壓力。
本發明實施例提供了一種計算機程式,該計算機程式包括計算機指令,該計算機指令儲存在計算機可讀儲存媒體中,當計算機設備的處理器從計算機可讀儲存媒體讀取該計算機指令,處理器執行該計算機指令,使得該計算機設備執行如前述方法實施例所示的內容。與現有技術相比,通過獲取目標陣營中的每個虛擬角色在團戰期間的行爲信息,根據行爲信息確定目標陣營中每個虛擬角色在團戰中達成的貢獻信息,從而爲後續根據貢獻信息靈活地確定目標虛擬角色以及目標虛擬獎勵資源奠定基礎,克服了現有技術因只考慮虛擬角色的行爲確定虛擬獎勵資源而導致的虛擬獎勵資源差異性小、團戰參與熱情低、遊戲時間偏長且節奏較慢的缺點,根據貢獻信息進一步確定從目標陣營中確定目標虛擬角色以及相應的目標虛擬獎勵資源,根據目標虛擬獎勵資源,更新相應的目標虛擬角色的屬性信息,能夠根據每次團戰中虛擬角色的行爲動態地分配虛擬獎勵資源,提高玩家對團戰的參與度,提升遊戲的緊凑感和樂趣,並相對降低每一局遊戲的耗時,減小伺服器的處理壓力。
應該理解的是,雖然附圖的流程圖中的各個步驟按照箭頭的指示依次顯示,但是這些步驟並不是必然按照箭頭指示的順序依次執行。除非本文中有明確的說明,這些步驟的執行並沒有嚴格的順序限制,其可以以其他的順序執行。而且,附圖的流程圖中的至少一部分步驟可以包括多個子步驟或者多個階段,這些子步驟或者階段並不必然是在同一時刻執行完成,而是可以在不同的時刻執行,其執行順序也不必然是依次進行,而是可以與其他步驟或者其他步驟的子步驟或者階段的至少一部分輪流或者交替地執行。
以上僅是本發明的部分實施方式,應當指出,對於本技術領域的普通技術人員來說,在不脫離本發明原理的前提下,還可以做出若干改進和潤飾,這些改進和潤飾也應視爲本發明的保護範圍。
110:第一終端 111:支持虛擬環境的應用程式 112:第一用戶 120:伺服器 121:儲存器 122:處理器 123:用戶帳號資料庫 124:對戰服務模組 125:面向用戶的I/O介面 130:第二終端 131:支持虛擬環境的應用程式 132:第二用戶 40:用戶界面 41:虛擬角色 42:虛擬角色 4000:電子設備 4001:處理器 4002:匯流排 4003:記憶體 4004:收發器 501:標註框 502:標註框 503:標註框 81、82、83、84:步驟 S101、S102、S103、S104:步驟 S401、S402、S403、S404、S405;步驟 S406、S407、S408、S409、S410、S411:步驟 S501、S502、S503、S504、S505:步驟 S506、S507、S508、S509、S510、S511:步驟
爲了更清楚地說明本發明實施例中的技術方案,下面將對本發明實施例描述中所需要使用的附圖作簡單地介紹。
圖1爲本發明實施例提供的實施環境的示意圖;
圖2爲本發明實施例提供的虛擬獎勵資源的分配方法的流程示意圖;
圖3爲本發明實施例提供的一種團戰的示意圖;
圖4爲本發明實施例提供的遊戲界面中展示目標虛擬角色以及相應的目標虛擬獎勵資源的提示信息的示意圖;
圖5爲本發明實施例提供的幀同步的流程示意圖;
圖6爲本發明實施例的虛擬獎勵資源的分配方法的流程示意圖一;
圖7爲本發明實施例的虛擬獎勵資源的分配方法的流程示意圖二;
圖8爲本發明實施例提供的一種虛擬獎勵資源的分配裝置的結構示意圖;
圖9爲本發明實施例提供的一種電子設備的結構示意圖。
110:第一終端
111:支持虛擬環境的應用程式
112:第一用戶
120:伺服器
121:儲存器
122:處理器
123:用戶帳號資料庫
124:對戰服務模組
125:面向用戶的I/O介面
130:第二終端
131:支持虛擬環境的應用程式
132:第二用戶

Claims (11)

  1. 一種虛擬獎勵資源的分配方法,所述分配方法由電子設備執行,包括: 獲取目標陣營中的每個虛擬角色在團戰期間的行爲信息,所述目標陣營包括至少一個虛擬角色,所述行爲信息爲所述目標陣營中的每個虛擬角色對待施加虛擬對象所施加的行爲,所述待施加虛擬對象爲所述目標陣營和敵對陣營中的至少一種中的虛擬角色; 根據所述行爲信息,確定所述目標陣營中的每個虛擬角色在所述團戰期間達成的貢獻信息; 根據所述貢獻信息,從所述目標陣營包括的至少一個虛擬角色中確定目標虛擬角色以及所述目標虛擬角色對應的目標虛擬獎勵資源; 根據所述目標虛擬獎勵資源,更新所述目標虛擬角色的屬性信息。
  2. 如請求項1所述的分配方法,其中,所述獲取目標陣營中的每個虛擬角色在團戰期間的行爲信息之前,所述方法還包括: 獲取參與遊戲的每個遊戲客戶端在所述團戰期間生成的幀同步指令,所述幀同步指令中包括所述每個遊戲客戶端操控的虛擬角色的待驗證行爲信息; 將所述每個遊戲客戶端生成的所述幀同步指令發送至參與遊戲的其他遊戲客戶端,以使得所述每個遊戲客戶端對接收到的所述幀同步指令進行一致性校驗; 所述獲取目標陣營中的每個虛擬角色在團戰期間的行爲信息,包括: 基於接收到的所述每個遊戲客戶端發送的一致性校驗通過的反饋信息,獲取所述目標陣營中的每個虛擬角色在所述團戰期間的所述行爲信息。
  3. 如請求項1或2所述的分配方法,其中,所述根據所述行爲信息,確定所述目標陣營中的每個虛擬角色在所述團戰期間達成的貢獻信息,包括: 根據所述行爲信息,確定所述目標陣營中的每個虛擬角色在所述團戰期間對預先確定的遊戲目標的達成情況; 將所述達成情況,確定爲所述貢獻信息。
  4. 如請求項3所述的分配方法,其中,所述根據所述貢獻信息,從所述目標陣營包括的至少一個虛擬角色中確定目標虛擬角色以及所述目標虛擬角色對應的目標虛擬獎勵資源,包括: 根據所述貢獻信息對應的所述達成情況,在所述目標陣營包括的至少一個虛擬角色中,將達成至少一個遊戲目標的虛擬角色確定爲所述目標虛擬角色; 根據預先確定的遊戲目標與貢獻類型間的對應關係,確定與所述至少一個遊戲目標一一對應的至少一種貢獻類型; 根據預先確定的貢獻類型與虛擬獎勵資源間的對應關係,確定與所述至少一種貢獻信息一一對應的候選虛擬獎勵資源; 將從所述候選虛擬獎勵資源中確定的至少一個虛擬獎勵資源確定爲所述目標虛擬獎勵資源。
  5. 如請求項4所述的分配方法,其中,所述將從所述候選虛擬獎勵資源中確定的至少一個虛擬獎勵資源確定爲所述目標虛擬獎勵資源之前,所述方法還包括: 將所述候選虛擬獎勵資源確定爲所述至少一個虛擬獎勵資源;或者 將所述候選虛擬獎勵資源中的優先級最大的虛擬獎勵資源確定爲所述至少一個虛擬獎勵資源。
  6. 如請求項1或2所述的分配方法,其中,所述根據所述行爲信息,確定所述目標陣營中的每個虛擬角色在所述團戰期間達成的貢獻信息,包括: 當確定所述敵對陣營中包括死亡虛擬角色時,根據所述行爲信息中與所述死亡虛擬角色相關的信息,確定所述目標陣營中的每個虛擬角色在所述團戰期間達成的所述貢獻信息; 其中,所述敵對陣營爲與所述目標陣營存在敵對關係的陣營,所述死亡虛擬角色是指所述團戰期間由存活狀態變更爲死亡狀態的虛擬角色,所述貢獻信息用於表示所述目標陣營中的每個虛擬角色與所述死亡虛擬角色由存活狀態變更爲死亡狀態的相關程度。
  7. 如請求項6所述的分配方法,其中,所述根據所述貢獻信息,從所述目標陣營包括的至少一個虛擬角色中確定目標虛擬角色以及所述目標虛擬角色對應的目標虛擬獎勵資源,包括: 基於所述貢獻信息對應的所述相關程度,在所述目標陣營包括的至少一個虛擬角色中,將最高所述相關程度的虛擬角色確定爲候選虛擬角色; 當確定所述候選虛擬角色爲所述死亡虛擬角色的助攻者時,將所述候選虛擬角色確定爲所述目標虛擬角色,並將預設的虛擬獎勵資源確定爲所述目標虛擬獎勵資源。
  8. 一種虛擬獎勵資源的分配裝置,包括: 行爲信息獲取模組,配置爲獲取目標陣營中的每個虛擬角色在團戰期間的行爲信息,所述目標陣營包括至少一個虛擬角色,所述行爲信息爲所述目標陣營中的每個虛擬角色對待施加虛擬對象所施加的行爲,所述待施加虛擬對象爲所述目標陣營和敵對陣營中的至少一種中的虛擬角色; 貢獻信息獲取模組,配置爲根據所述行爲信息,確定所述目標陣營中的每個虛擬角色在所述團戰期間達成的貢獻信息; 獎勵角色確定模組,配置爲從所述目標陣營包括的至少一個虛擬角色中確定目標虛擬角色以及所述目標虛擬角色對應的目標虛擬獎勵資源; 資源分配模組,配置爲根據所述目標虛擬獎勵資源,更新所述目標虛擬角色的屬性信息。
  9. 一種用於虛擬獎勵資源的分配的電子設備,包括記憶體、處理器及儲存在記憶體上並可在處理器上運行的計算機程式,所述處理器執行所述程式時實現如請求項1至7任一項所述的虛擬獎勵資源的分配方法。
  10. 一種計算機可讀儲存媒體,所述計算機可讀儲存媒體儲存計算機指令,所述計算機指令用於被處理器執行時,實現如請求項1至7任一項所述的虛擬獎勵資源的分配方法。
  11. 一種計算機程式産品,包括計算機程式或指令,所述計算機程式或指令被處理器執行時,實現如請求項1至7任一項所述的虛擬獎勵資源的分配方法。
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