JP2016179134A - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 コンピュータは、プレイヤキャラクタが使用する第1の攻撃態様により生じる効果について規定する第1パラメータの値を設定する第1パラメータ設定手段、第1の攻撃態様の実行度に基づいて定められる第2パラメータの値を制御する第2パラメータ制御手段、および第2パラメータの値をゲージとして表示する第2パラメータ表示手段として機能する。第2パラメータ制御手段は、プレイヤキャラクタが第1の攻撃態様を実行するたびに第2パラメータの値を上昇させ、所定の条件を満たすたびに第2のパラメータの値を下降させ、第1パラメータ設定手段は、複数の値の中から第2パラメータの値に応じた値を第1パラメータの値として設定する。
【選択図】図2
Description
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置1の内部構成を示すブロック図である。図1に示すようにゲーム装置1は制御部30を備えており、該制御部30にはCPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM(Random Access Memory)13、ROM(Read Only Memory)14、描画処理プロセッサ15、および音声処理プロセッサ18が含まれている。さらに、ゲーム装置1は、この他にもVRAM(Video-RAM)16、アンプ19、スピーカ20、イヤホン端子21、操作部22、メディアインタフェース23、無線LANモジュール24、およびバス25を備えている。そして、これらのうちCPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM13、ROM14、描画処理プロセッサ15、音声処理プロセッサ18、操作部22、メディアインタフェース23、および無線LANモジュール24が、バス25によって相互にデータ伝送可能に接続されている。
図2から図5は、図1に示すゲーム装置が実行するゲームプログラム5aによって実現されるゲームの内容を説明するための模式図である。図2から図5にはゲーム装置1のディスプレイに表示されるゲーム画面Dが示されている。なお、ゲーム画面Dには、プレイヤキャラクタPの体力等を示すゲージ、プレイヤキャラクタPの使用可能アイテム等も表示されるが、図示を省略している。
図6は、図1に示すゲーム装置1が備える制御部30の機能的な構成を示すブロック図であり、主に、上述したゲームシステムを実現するのに必要な機能を示している。前述したとおり、制御部30は、CPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM13、ROM14、描画処理プロセッサ15、および音声処理プロセッサ18を含むコンピュータとして動作する。そして、このコンピュータとして動作する制御部30は、ゲームメディア5から読み込んだゲームプログラム5aおよびゲームデータ5bを実行することによって、以下に説明するような機能を備える。すなわち、制御部30は、仮想空間生成手段31、キャラクタ制御手段32、第1パラメータ設定手段33、第2パラメータ制御手段34、第2パラメータ表示手段35、および第3パラメータ設定手段36といった機能を発揮する。
ヒートゲージGは、図2から図5に示すように、砲弾型の外形を有する。さらに、ヒートゲージGは、棒グラフ状のゲージ枠Fを有する。ゲージ枠Fは、一端(ゲーム画面Dにおける左端部)が第2パラメータの最低値(0)を示し、他端(ゲーム画面Dにおける右端部)が第2パラメータの最大値(100)を示す。このゲージ枠F上には当該ゲージ枠Fの両端の間を移動するマーカ(バー)Mが表示される。第2パラメータ表示手段35は、ゲージ枠Fのうちの現在の第2パラメータの値を示す位置にマーカMを表示させる。
以下、第1パラメータの設定の流れについて説明する。なお、以下では第1パラメータ(すなわち、第1の攻撃態様により生じる効果についてのパラメータ)の設定についてのみ説明するが、第2の攻撃態様により生じる効果についてのパラメータである第3パラメータの設定についても同様に設定される。第3パラメータの設定については、以下の図7および図8のフローチャートにおける第1パラメータ設定手段33が第1パラメータについて行う処理を第3パラメータ設定手段36が第3パラメータについて行う処理として読み替えることにより実現できる。
32 キャラクタ制御手段
33 第1パラメータ設定手段
34 第2パラメータ制御手段
35 第2パラメータ表示手段
36 第3パラメータ設定手段
G ヒートゲージ
A1,A2,A3 領域
Claims (6)
- 仮想空間に配置した仮想カメラの画像をゲーム画面として表示する表示部と、前記仮想空間を行動するプレイヤキャラクタを操作する操作部とを備えたゲーム装置を制御するコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記プレイヤキャラクタが行動する前記仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
前記プレイヤキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御手段、
前記プレイヤキャラクタが使用する第1の攻撃態様により生じる効果について規定する第1パラメータの値を設定する第1パラメータ設定手段、
前記第1の攻撃態様の実行頻度に基づいて変化する第2パラメータの値を制御する第2パラメータ制御手段、および
前記第2パラメータの値をゲージとして前記表示部に表示する第2パラメータ表示手段として機能させ、
前記第2パラメータ制御手段は、前記プレイヤキャラクタによる前記第1の攻撃態様の実行に応じて前記第2パラメータの値を上昇させ、所定の条件を満たすたびに前記第2のパラメータの値を下降させ、
前記第1パラメータ設定手段は、前記第2パラメータの値に応じた値を前記第1パラメータの値として設定し、
前記第2パラメータ表示手段は、前記第2パラメータの値の領域を、前記第1パラメータの値に応じて互いに区別可能な態様で前記ゲージに表示するとともに、現在の前記第2パラメータの値を示すマーカを前記ゲージ上に表示する、ゲームプログラム。 - 前記プレイヤキャラクタは、前記第1の攻撃態様と、前記第1の攻撃態様とは異なる第2の攻撃態様とを使用可能に設定され、
前記第2パラメータ制御手段は、前記第2の攻撃態様の実行に応じて前記第2パラメータの値を下降させる、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータを、
前記プレイヤキャラクタが使用する前記第2の攻撃態様により生じる効果について規定する第3パラメータの値を設定する第3パラメータ設定手段として機能させ、
前記第3パラメータ設定手段は、前記第3パラメータの値を、前記第2パラメータの値の前記領域ごとに異なる値に設定する、請求項2に記載のゲームプログラム。 - 前記第2パラメータには上限値が設けられ、
前記第2パラメータ制御手段は、前記上限値を超えるような前記第1の攻撃態様の実行があった場合に前記第2パラメータの値を所定の制限値に低下させ、所定の期間、前記第2パラメータの値を前記制限値に固定する、請求項1から3の何れかに記載のゲームプログラム。 - 前記プレイヤキャラクタは、前記第1の攻撃態様と、前記第2の攻撃態様と、前記第1の攻撃態様および前記第2の攻撃態様とは異なる第3の攻撃態様とを使用可能に設定され、
前記第2パラメータ制御手段は、前記第3の攻撃態様を実行した場合に前記第2パラメータの値を所定の値下降させ、所定の期間、前記第2パラメータの値を前記下降後の値に固定する、請求項1から4の何れかに記載のゲームプログラム。 - 請求項1〜5の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲーム装置。
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JP2015062292A JP2016179134A (ja) | 2015-03-25 | 2015-03-25 | ゲームプログラムおよびゲーム装置 |
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