JP2014161722A - Video game processing device and video game processing program - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To allow a user to easily take the user's desired action.SOLUTION: A video game processing device controlling progress of a video game in which a plurality characters including a user character UC operated by a user appear, includes storage means that stores behavior content identification information, display conditions, and behavior content in association with one another. In response to satisfaction of a display condition while the video game is in progress, the video game processing device presents behavior content identification information (e.g., an idea balloon image including speech) corresponding to the display condition to the user (e.g., Step S403). In response to an acceptance of a selection operation of the behavior content identification information, the video game processing device causes any of the plurality of characters to execute behavior content corresponding to the behavior content identification information (e.g., Steps S410 and S411).

Description

本発明は、ユーザが操作するユーザキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラムに関する。   The present invention relates to a video game processing apparatus and a video game processing program for controlling the progress of a video game in which a plurality of characters including a user character operated by a user appear.

従来、ビデオゲームの状況に応じてユーザがとるべき行動(あるいは、ユーザが操作するユーザキャラクタにとらせるべき行動)を、当該ユーザに対して示唆するシステムが知られている。   2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a system that suggests an action to be taken by a user according to the situation of a video game (or an action to be taken by a user character operated by the user) to the user.

このようなシステムに関連する技術として、例えば、バトル状況に適した受付可能なコマンドを表示画面上に表示するものもある(特許文献1参照)。   As a technique related to such a system, for example, there is a technique for displaying an acceptable command suitable for a battle situation on a display screen (see Patent Document 1).

特開2010−142346号公報JP 2010-142346 A

このようなシステムでは、システム側からユーザに提供する示唆により、ビデオゲームの進行状況に応じた適切な行動をユーザまたはユーザキャラクタ(以下「ユーザ等」という。)にとらせることができる。しかし、示唆された行動をユーザ等にとらせる方法は、従来どおり、定められた方法によりユーザが入力を行うことであった。   In such a system, the user or the user character (hereinafter referred to as “user or the like”) can take an appropriate action according to the progress of the video game by suggestion provided to the user from the system side. However, the method for causing the user or the like to take the suggested action is that the user performs input by a predetermined method as in the past.

このため、ユーザ等に対して、ユーザが所望する行動をより簡便にユーザにとらせる方法が望まれている。すなわち、ユーザ等に対して、ユーザが所望すると考えられる「ビデオゲームにおけるユーザの状況に応じた適切な行動」を、より効率的にユーザが実行できるようにすることが望まれているという課題があった。   For this reason, the method of making a user take the action which a user desires more simply with respect to a user etc. is desired. That is, there is a problem that it is desired that the user can more efficiently execute “appropriate action according to the user's situation in the video game” that the user desires. there were.

本発明は、上記課題を解決し、ユーザが所望する行動をより簡便にユーザにとらせることができるようにすることを目的とする。   An object of this invention is to solve the said subject and to make a user take the action which a user desires more simply.

本発明のビデオゲーム処理装置は、ユーザが操作するユーザキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、行動内容識別情報と、表示条件と、行動内容とを対応付けて記憶する記憶手段と、ビデオゲームの進行中に前記表示条件が満たされたことに応じて、前記表示条件に対応する行動内容識別情報を前記ユーザに示す行動内容識別情報表示手段と、前記行動内容識別情報表示手段によって示された行動内容識別情報の選択操作を受け付ける選択操作受付手段と、前記行動内容識別情報の選択操作を受け付けたことに応じて、当該行動内容識別情報に対応する行動内容を前記複数のキャラクタの何れかに実行させる行動内容実行手段とを含むことを特徴とする。   A video game processing device of the present invention is a video game processing device that controls the progress of a video game in which a plurality of characters including a user character operated by a user appear, and includes action content identification information, display conditions, and action content. Storage means for associating and storing action content identification information display means for indicating to the user action content identification information corresponding to the display condition in response to the display condition being satisfied while the video game is in progress And a selection operation accepting unit that accepts an action content identification information selection operation indicated by the behavior content identification information display means, and in response to accepting the action content identification information selection operation, Action content executing means for causing any of the plurality of characters to execute corresponding action content.

上記の構成としたことで、ユーザが所望する行動をより簡便にユーザにとらせることができるようになる。   By having said structure, it becomes possible to make a user take the action which a user desires more simply.

前記複数のキャラクタには、前記ユーザキャラクタの仲間として前記ユーザキャラクタとは異なる行動規則で行動する仲間キャラクタが含まれ、前記表示条件は、前記ユーザキャラクタが前記仲間キャラクタのステータスに影響を与える支援とは異なり、前記仲間キャラクタが前記ユーザキャラクタのステータスに影響を与える逆支援を示す行動内容識別情報に対応する逆支援識別情報表示条件を含み、前記逆支援識別情報表示条件に対応する行動内容は、前記仲間キャラクタにより実行され得る行動の内容を含み、前記行動内容識別情報表示手段は、前記逆支援識別情報表示条件が満たされたことに応じて、前記逆支援識別情報表示条件に対応する行動内容識別情報を前記ユーザに示し、前記行動内容実行手段は、前記選択操作受付手段によって前記行動内容識別情報の選択操作が受け付けられたことに応じて、前記仲間キャラクタに前記行動内容を実行させる構成とされていてもよい。   The plurality of characters include a fellow character who acts as a friend of the user character with a behavior rule different from that of the user character, and the display condition includes support that the user character affects the status of the fellow character. Unlike, the fellow character includes a reverse support identification information display condition corresponding to the action content identification information indicating reverse support that affects the status of the user character, and the action content corresponding to the reverse support identification information display condition is: The action content identification information display means includes action content that can be executed by the fellow character, and the action content corresponding to the reverse support identification information display condition in response to the reverse support identification information display condition being satisfied. The identification information is shown to the user, and the action content execution means In response to the selection operation of the action content identification information is accepted I, may be configured to execute the action content to the friendly character.

前記複数のキャラクタには、前記ユーザキャラクタの仲間として前記ユーザキャラクタとは異なる行動規則で行動する仲間キャラクタが含まれ、前記表示条件は、前記ユーザキャラクタが前記仲間キャラクタのステータスに影響を与える支援を示す行動内容識別情報に対応する支援識別情報表示条件を含み、前記支援識別情報表示条件に対応する行動内容は、前記ユーザキャラクタにより実行され得る行動の内容を含み、前記行動内容識別情報表示手段は、前記支援識別情報条件が満たされたことに応じて、前記行動内容識別情報を前記ユーザに示し、前記行動内容実行手段は、前記選択操作受付手段によって前記行動内容識別情報の選択操作が受け付けられたことに応じて、前記ユーザキャラクタに、前記仲間キャラクタを対象として前記行動内容を実行させる構成とされていてもよい。   The plurality of characters include a fellow character who acts as a friend of the user character according to a behavior rule different from that of the user character, and the display condition supports the influence of the user character on the status of the fellow character. Including the support identification information display condition corresponding to the action content identification information to be displayed, the action content corresponding to the support identification information display condition includes the content of the action that can be executed by the user character, and the action content identification information display means includes: The action content identification information is indicated to the user in response to the support identification information condition being satisfied, and the action content execution means receives the selection operation of the action content identification information by the selection operation reception means. In response, the user character is targeted for the fellow character. Dynamic content may be configured to run.

前記選択操作受付手段によって前記行動内容識別情報の選択操作が受け付けられたことに応じて、当該行動内容識別情報に予め対応付けされたコマンドを前記ユーザに示すコマンド表示手段を含む構成とされていてもよい。   In response to a selection operation of the action content identification information being accepted by the selection operation accepting means, a command display means for indicating a command associated with the action content identification information in advance to the user is included. Also good.

前記行動内容識別情報表示手段は、前記行動内容識別情報を構成する文字列を含む吹き出しを示す吹き出し画像を前記ユーザに示す構成とされていてもよい。   The action content identification information display means may be configured to show the user a balloon image indicating a balloon including a character string constituting the action content identification information.

前記行動内容識別情報表示手段は、前記表示条件が満たされた行動内容識別情報に対応する画像を表示装置の表示画面に表示する画像表示手段を有し、該画像表示手段は、前記キャラクタの移動に応じた表示位置に前記画像を表示する構成とされていてもよい。   The action content identification information display means includes image display means for displaying an image corresponding to the action content identification information satisfying the display condition on a display screen of a display device, and the image display means moves the character The image may be displayed at a display position according to the above.

前記記憶手段は、前記行動内容識別情報に表示対象を対応付けて記憶し、前記画像表示手段は、前記表示対象の位置に基づいて、当該表示対象の近傍と所定の表示領域とを含む複数の表示位置候補の中から前記画像を表示する位置を決定する画像表示位置決定手段を有し、該画像表示位置決定手段によって決定された位置に前記画像を表示する構成とされていてもよい。   The storage unit stores a display object in association with the action content identification information, and the image display unit includes a plurality of areas including a vicinity of the display object and a predetermined display area based on the position of the display object. An image display position determining unit that determines a position for displaying the image from display position candidates may be provided, and the image may be displayed at a position determined by the image display position determining unit.

前記行動内容識別情報表示手段は、前記表示条件が満たされた行動内容識別情報に対応する画像を表示装置の表示画面に表示する画像表示手段を有し、該画像表示手段は、前記キャラクタの位置に応じた態様の画像を表示する構成とされていてもよい。   The action content identification information display means includes image display means for displaying an image corresponding to the action content identification information satisfying the display condition on a display screen of a display device, and the image display means includes the position of the character. It may be configured to display an image in a mode according to the above.

前記記憶手段は、前記行動内容識別情報に表示対象を対応付けて記憶し、前記画像表示手段は、前記表示対象の位置に基づいて、画像の表示態様を決定する表示態様決定手段を有し、該表示態様決定手段によって決定された表示態様に応じた画像を表示する構成とされていてもよい。   The storage unit stores a display target in association with the action content identification information, and the image display unit includes a display mode determination unit that determines a display mode of an image based on a position of the display target. You may be set as the structure which displays the image according to the display mode determined by this display mode determination means.

前記複数のキャラクタには、前記ユーザキャラクタの仲間として前記ユーザキャラクタとは異なる行動規則で行動する仲間キャラクタが含まれ、前記表示条件は、前記仲間キャラクタが当該仲間キャラクタまたは仲間キャラクタとは異なる仲間キャラクタのステータスに影響を与える特別支援を示す行動内容識別情報に対応する特別支援識別情報表示条件を含み、前記行動内容識別情報表示手段は、前記特別支援識別情報表示条件に対応する行動内容は、前記仲間キャラクタに実行され得る行動の内容を含み、前記行動内容実行手段は、前記選択操作受付手段によって前記行動内容識別情報の選択操作が受け付けられたことに応じて、前記仲間キャラクタに前記行動内容を実行させる構成とされていてもよい。   The plurality of characters include a fellow character that acts as a friend of the user character according to a behavior rule different from that of the user character, and the display condition is that the fellow character is different from the fellow character or the fellow character. Including the special support identification information display condition corresponding to the action content identification information indicating the special support affecting the status of the action content identification information display means, the action content corresponding to the special support identification information display condition is The action content execution means includes the action content that can be executed by the fellow character, and the action content execution means sends the action content to the friend character in response to the selection operation accepting operation being accepted by the selection operation accepting means. It may be configured to be executed.

前記行動内容識別情報は、前記行動内容を示唆するキャラクタの台詞を示す文字列を含む構成とされていてもよい。   The action content identification information may be configured to include a character string indicating a character line that suggests the action content.

さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、ユーザが操作するユーザキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、行動内容識別情報と、表示条件と、行動内容とを対応付けて記憶する記憶手段を備えた前記コンピュータに、ビデオゲームの進行中に前記表示条件が満たされたことに応じて、前記表示条件に対応する行動内容識別情報を前記ユーザに示す行動内容識別情報表示機能と、前記行動内容識別情報表示機能にて示された行動内容識別情報の選択操作を受け付ける選択操作受付機能と、前記行動内容識別情報の選択操作を受け付けたことに応じて、当該行動内容識別情報に対応する行動内容を前記複数のキャラクタの何れかに実行させる行動内容実行機能とを実現させるためのものである。   Furthermore, the video game processing program of the present invention is a video game processing program for causing a computer to realize a function of controlling the progress of a video game in which a plurality of characters including a user character operated by a user appear, The computer having storage means for storing the identification information, the display condition, and the action content in association with each other corresponds to the display condition when the display condition is satisfied while the video game is in progress. An action content identification information display function that indicates the action content identification information to the user, a selection operation reception function that accepts a selection operation of the action content identification information indicated by the action content identification information display function, and the action content identification information In response to accepting the selection operation, the action content corresponding to the action content identification information is assigned to the plurality of characters. It is intended for realizing the action content executing function to be executed either.

本発明によれば、ユーザが所望する行動をより簡便にユーザにとらせることができるようになる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to make a user take the action which a user desires more simply.

ビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the example of a structure of a video game processing system. ビデオゲーム処理サーバの構成の例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the example of a structure of a video game processing server. ユーザ端末の構成の例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the example of a structure of a user terminal. 行動支援情報の格納状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the storage state of action assistance information. ゲーム処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a game process. バトル画面の例について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the example of a battle screen. コマンド実行処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of command execution processing. コマンドが表示されたバトル画面の例について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the example of the battle screen on which the command was displayed. 実行対象選択画面の例について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the example of an execution object selection screen. 行動支援情報表示処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of an action assistance information display process. 吹き出し画像について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a balloon image. 吹き出し画像を表示する所定領域について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the predetermined area | region which displays a balloon image. 行動内容識別情報が選択された後のゲーム画面の例について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the example of the game screen after action content identification information is selected. 吹き出し画像について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a balloon image. 行動支援情報表示処理の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of an action assistance information display process.

以下、本発明の一実施の形態の例について図面を参照して説明する。   Hereinafter, an example of an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

[第1の実施の形態]
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、ビデオゲーム処理サーバ10と、複数のユーザがそれぞれ使用するユーザ端末21〜2N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
[First Embodiment]
FIG. 1 is a block diagram showing an example of the configuration of a video game processing system 100 according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, a video game processing system 100 includes a video game processing server 10 and user terminals 21 to 2N (N is an arbitrary integer) used by a plurality of users. Note that the configuration of the video game processing system 100 is not limited thereto, and a single user terminal may be used by a plurality of users, or a configuration including a plurality of servers.

ビデオゲーム処理サーバ10と複数のユーザ端末21〜2Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末21〜2Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。   The video game processing server 10 and the plurality of user terminals 21 to 2N are each connected to a communication network 30 such as the Internet. Although not shown, the plurality of user terminals 21 to 2N are connected to the communication network 30 by performing data communication with a base station managed by a communication provider through a wireless communication line.

ビデオゲーム処理システム100は、複数のプレイヤが同一の仮想空間(同期された仮想空間と非同期の仮想空間とを含む)で遊戯するビデオゲーム(いわゆるオンラインゲーム)の進行を制御するための各種機能を有する。なお、本例においては、ビデオゲーム処理システム100が、いわゆるブラウザゲームを対象とする場合を例にして説明を行う。   The video game processing system 100 has various functions for controlling the progress of a video game (so-called online game) in which a plurality of players play in the same virtual space (including a synchronized virtual space and an asynchronous virtual space). Have. In this example, the case where the video game processing system 100 targets a so-called browser game will be described as an example.

ビデオゲーム処理サーバ10は、ビデオゲーム処理システム100の管理者によって管理され、ユーザ端末21〜2Nに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。   The video game processing server 10 is managed by an administrator of the video game processing system 100, and has various functions for providing information relating to the video game to the user terminals 21 to 2N.

ビデオゲーム処理サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、ビデオゲーム処理システム100においては、複数のユーザ端末21〜2Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、ビデオゲームに関する情報はビデオゲーム処理サーバ10が管理することが好ましい。ただし、ビデオゲームに関する情報の一部または全部を複数のユーザ端末21〜2Nそれぞれが管理する構成としてもよい。   The video game processing server 10 is configured by an information processing apparatus such as a WWW server, and includes a storage medium that stores various types of information. In the video game processing system 100, it is preferable that the video game processing server 10 manages information related to the video game from the viewpoint of reducing the processing load on each of the plurality of user terminals 21 to 2N. However, a part or all of the information regarding the video game may be managed by each of the plurality of user terminals 21 to 2N.

図2は、ビデオゲーム処理サーバ10の構成の例を示すブロック図である。図2に示すように、ビデオゲーム処理サーバ10は、制御部11と、通信部12と、検索部13と、判定部14と、更新部15と、ビデオゲーム情報記憶部16とを含む。   FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of the configuration of the video game processing server 10. As shown in FIG. 2, the video game processing server 10 includes a control unit 11, a communication unit 12, a search unit 13, a determination unit 14, an update unit 15, and a video game information storage unit 16.

制御部11は、CPUやROMなどを含み、ビデオゲーム情報記憶部16に記憶された制御プログラムに従ってビデオゲーム処理サーバ10全体の制御を行うための機能を有する。   The control unit 11 includes a CPU, a ROM, and the like, and has a function for controlling the entire video game processing server 10 in accordance with a control program stored in the video game information storage unit 16.

通信部12は、インターネット等の通信ネットワーク30を介して、複数のユーザ端末21〜2Nとの間で通信を行うための機能を有する。   The communication unit 12 has a function for performing communication with a plurality of user terminals 21 to 2N via a communication network 30 such as the Internet.

検索部13は、ビデオゲーム情報記憶部16に記憶された各種情報の中から、ビデオゲームの進行に応じた情報(例えば、各ユーザ端末におけるビデオゲームの進行状況に応じた情報)を検索するための機能を有する。   The search unit 13 searches for information according to the progress of the video game (for example, information according to the progress of the video game at each user terminal) from various information stored in the video game information storage unit 16. It has the function of.

判定部14は、ビデオゲームの進行に応じて各種判定を行うための機能を有する。   The determination unit 14 has a function for making various determinations according to the progress of the video game.

更新部15は、ビデオゲームの進行に応じてビデオゲーム情報記憶部16に記憶された各種情報を更新するための機能を有する。なお、更新処理に用いる情報は、複数のユーザ端末21〜2Nから取得する構成としてもよいし、ビデオゲーム情報記憶部16に予め準備されている構成としてもよい。   The update unit 15 has a function for updating various information stored in the video game information storage unit 16 in accordance with the progress of the video game. The information used for the update process may be obtained from a plurality of user terminals 21 to 2N, or may be prepared in advance in the video game information storage unit 16.

ビデオゲーム情報記憶部16は、例えばデータベース装置によって構成され、ビデオゲーム処理システム100がその進行を制御するビデオゲームに関する各種情報や、ビデオゲーム用の制御プログラムなどの各種のデータが格納される記憶媒体である。   The video game information storage unit 16 is constituted by, for example, a database device, and stores various information related to the video game that the video game processing system 100 controls its progress, and various data such as a video game control program. It is.

ここで、ビデオゲーム処理システム100にて進行が制御されるビデオゲームの概要について説明する。本例においては、ビデオゲーム処理システム100は、複数のユーザ端末21〜2Nそれぞれにおいて遊戯される、いわゆるオンラインRPG(オンラインロールプレイングゲーム)の進行を制御する。   Here, an outline of a video game whose progress is controlled by the video game processing system 100 will be described. In this example, the video game processing system 100 controls the progress of a so-called online RPG (online role playing game) played at each of the plurality of user terminals 21 to 2N.

本例においては、ビデオゲームは、ユーザ端末のユーザ(すなわち、ビデオゲームのプレイヤ)が、仮想空間において自分の分身となるキャラクタ(ユーザキャラクタ、プレイヤキャラクタ、またはアバター)を操作して敵キャラクタと戦うバトルシーンを含む構成となっている。そして、本例におけるビデオゲームでは、ユーザは、他のユーザの分身を、一緒に戦う仲間(仲間キャラクタ)としてバトルに連れて行くことができる。また、本例におけるバトルシーンでは、バトルの状況(例えば、ユーザキャラクタや仲間キャラクタのステータスの状態)に応じて、ゲーム画面上に吹き出しが表示される。この吹き出しは、例えば「回復してくれ」や「回復しようか?」など、バトルの状況に応じてユーザがとるべき行動(例えば、仲間キャラクタを回復させるための行動や、仲間キャラクタに回復を求めるための行動)を示唆する役割を果たす。さらに、本例におけるビデオゲームでは、吹き出しがいわゆるショートカットキーの役割をし、ユーザが吹き出しを選択する操作(例えば、マウスポインタによる選択や、タッチパネルに対するタッチ操作による選択など、ユーザ端末の仕様に応じた選択操作)を行うことで、ユーザは、吹き出しによって示唆された行動をとることができる。   In this example, in the video game, a user of the user terminal (that is, a video game player) fights against an enemy character by operating a character (user character, player character, or avatar) that is a substitute in the virtual space. It is configured to include a battle scene. And in the video game in this example, the user can take the other user's alternations into the battle as a companion (companion character) fighting together. In the battle scene in this example, a balloon is displayed on the game screen according to the battle situation (for example, the status of the status of the user character or fellow character). This balloon is, for example, an action to be taken by the user according to the battle situation (for example, an action for recovering the fellow character or a request for recovery from the fellow character). Act to suggest). Furthermore, in the video game in this example, the speech balloon functions as a so-called shortcut key, and the user selects a speech balloon according to the specifications of the user terminal such as a selection with a mouse pointer or a touch operation on the touch panel. By performing the selection operation, the user can take an action suggested by the balloon.

上述したビデオゲームの進行を制御すべく、本例においては、ビデオゲーム情報記憶部16は、ユーザ情報記憶部16aと、バトル関連情報記憶部16bとを含む(図2参照)。なお、上述したビデオゲームの進行を制御するための情報は、ユーザ端末にも記憶される。ユーザ端末の構成については、後で説明する。   In this example, the video game information storage unit 16 includes a user information storage unit 16a and a battle related information storage unit 16b in order to control the progress of the video game described above (see FIG. 2). Note that the information for controlling the progress of the video game described above is also stored in the user terminal. The configuration of the user terminal will be described later.

ユーザ情報記憶部16aは、各ユーザに関する情報であるユーザ情報を記憶する記憶媒体である。本例においては、ユーザ情報は、ユーザの識別情報やレベル、所持アイテムなど、ユーザがユーザキャラクタを操作してビデオゲームを行うために必要とされる情報を含む(図示せず)。また、本例においては、ユーザ情報は、各ユーザが他のユーザのユーザキャラクタを仲間としてバトルに連れていくための各種情報を含む。なお、他ユーザのキャラクタを連れて行く構成については、公知の技術を用いるので、ここでの詳細な説明は省略する。   The user information storage unit 16a is a storage medium that stores user information that is information about each user. In this example, the user information includes information necessary for the user to operate the user character and play a video game, such as user identification information, level, and possessed items (not shown). Moreover, in this example, user information contains the various information for each user to take another user's user character to a battle as a friend. In addition, about the structure which takes in another user's character, since a well-known technique is used, detailed description here is abbreviate | omitted.

バトル関連情報記憶部16bは、ビデオゲームにおいてユーザが敵キャラクタとのバトルを行うために利用する情報であるバトル関連情報を記憶する記憶媒体である。本例においては、バトル関連情報としては、敵キャラクタの画像やステータスなど、ステージ構成や動作規則など、バトルに関する各種情報を含む(図示せず)。なお、バトル関連情報として、いわゆるレイドボスバトルの進行を制御するために利用する情報(例えば、バトル可能期間や、バトル参加者、バトル参加特典など)が含まれていてもよい。   The battle related information storage unit 16b is a storage medium that stores battle related information, which is information used by a user to battle with enemy characters in a video game. In this example, the battle-related information includes various information related to the battle such as the stage configuration and action rules such as the image and status of the enemy character (not shown). In addition, information (for example, a battle possible period, a battle participant, a battle participation privilege, etc.) utilized in order to control progress of what is called a raid boss battle may be included as battle related information.

複数のユーザ端末21〜2Nは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザ(プレイヤ)によって管理され、例えばパーソナルコンピュータや据置型ゲーム装置、携帯電話端末、PDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置など、ネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。複数のユーザ端末21〜2Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、ビデオゲーム処理サーバ10との通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア(例えば、ゲーム画面を表示する表示装置や音声出力装置など)およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末21〜2Nは、ビデオゲーム処理サーバ10を介さずに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。   Each of the plurality of user terminals 21 to 2N is managed by a user (player) who performs a video game. For example, a personal computer, a stationary game device, a mobile phone terminal, a PDA (Personal Digital Assistants), a portable game device, or the like It is configured by a communication terminal capable of playing a distribution-type game. Each of the plurality of user terminals 21 to 2N is connected to the communication network 30 and communicates with the video game processing server 10 to execute a video game (for example, a display device or a display device that displays a game screen) Audio output device etc.) and software. The plurality of user terminals 21 to 2N may be configured to be able to perform direct communication without using the video game processing server 10.

図3は、ユーザ端末21の構成の例を示すブロック図である。図3に示すように、ユーザ端末21は、行動内容識別情報表示部211と、選択操作受付部212と、行動内容実行部213と、コマンド表示部214と、ビデオゲーム情報記憶部215とを含む。なお、ユーザ端末21もビデオゲーム処理サーバ10と同様に、制御部や通信部などビデオゲームを行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。   FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of the configuration of the user terminal 21. As shown in FIG. 3, the user terminal 21 includes an action content identification information display unit 211, a selection operation reception unit 212, an action content execution unit 213, a command display unit 214, and a video game information storage unit 215. . The user terminal 21 also has a general configuration for playing a video game, such as a control unit and a communication unit, like the video game processing server 10, but a description thereof is omitted here.

行動内容識別情報表示部211は、ビデオゲームの進行中に所定の表示条件が満たされた行動内容識別情報を、ゲーム画面に表示するための機能を有する。本例においては、行動内容識別情報表示部211は、表示条件が満たされた行動内容識別情報を、ゲーム画面に表示された複数のキャラクタのうち少なくとも1体のキャラクタの近傍に表示する。また、本例における行動内容識別情報表示部211は、行動内容識別情報の表示対象としたキャラクタのゲーム画面(または、仮想空間と仮想カメラ)の位置に基づいて行動内容識別情報を表示する。すなわち、例えば本例においては、行動内容識別情報としての吹き出し画像は、表示対象とされたキャラクタが移動する場合、当該キャラクタに追従して移動する。なお、行動内容識別情報については、後で詳しく説明する。   The action content identification information display unit 211 has a function for displaying, on the game screen, action content identification information that satisfies a predetermined display condition while the video game is in progress. In this example, the action content identification information display unit 211 displays the action content identification information that satisfies the display condition in the vicinity of at least one of the plurality of characters displayed on the game screen. In addition, the action content identification information display unit 211 in this example displays the action content identification information based on the position of the character game screen (or virtual space and virtual camera) that is the display target of the action content identification information. That is, for example, in this example, when the character to be displayed moves, the balloon image as the action content identification information moves following the character. The action content identification information will be described later in detail.

選択操作受付部212は、ゲーム画面に表示された行動内容識別情報の選択操作を受け付けるための機能を有する。本例においては、選択操作受付部212は、ユーザ端末21が備える操作部(コントローラ)を介してユーザによる選択操作を受け付ける。すなわち、例えば選択操作受付部212は、マウスポインタによる位置の指定と、クリック操作による選択指示とにより、ユーザによる選択操作を受け付ける。   The selection operation receiving unit 212 has a function for receiving a selection operation of action content identification information displayed on the game screen. In this example, the selection operation reception unit 212 receives a selection operation by a user via an operation unit (controller) included in the user terminal 21. That is, for example, the selection operation accepting unit 212 accepts a selection operation by the user by specifying a position with a mouse pointer and a selection instruction by a click operation.

行動内容実行部213は、前記行動内容識別情報の選択操作を受け付けたことに応じて、当該行動内容識別情報に対応する行動内容をバトルに参加しているキャラクタに実行させるための機能を有する。本例においては、原則、バトルには1体のユーザキャラクタと、少なくとも1体の仲間キャラクタが参加するため、行動内容実行部213は、複数のキャラクタの何れかに、ユーザにより選択された行動内容識別情報に対応する行動内容を実行させる。なお、本例においては、仲間キャラクタは、ユーザによるコマンドの選択を受け付けず、予め用意された行動規則に従って、コンピュータによりその行動(例えば、移動やコマンドの選択)が制御されるものとする。また、本例においては、ユーザキャラクタUCについても、特定時間ユーザがユーザキャラクタに対する指示を入力しない場合、予め用意された行動規則に従って、コンピュータによりその行動が制御されるものとする。   The action content execution unit 213 has a function for causing the characters participating in the battle to execute the action content corresponding to the action content identification information in response to receiving the selection operation of the action content identification information. In this example, in principle, since one user character and at least one fellow character participate in the battle, the action content execution unit 213 selects the action content selected by the user for any of the plurality of characters. The action content corresponding to the identification information is executed. In this example, it is assumed that the fellow character does not accept the selection of the command by the user, and the action (for example, movement or selection of the command) is controlled by the computer according to the action rule prepared in advance. Further, in this example, also for the user character UC, when the user does not input an instruction to the user character for a specific time, the action is controlled by the computer according to the action rule prepared in advance.

コマンド表示部214は、ユーザキャラクタに対する指令(コマンド)を選択可能に表示するための機能を有する。本例においては、コマンド表示部214は、階層構造で構成されたコマンド群の中から、ユーザが選択可能なコマンドをゲーム画面における所定領域に表示する。また、コマンド表示部214は、複数のコマンドを階層的に表示する。すなわち、例えば、本例においては、コマンド表示部214は、まずコマンドのカテゴリ(例えば、「スキル」や「アイテム」)を表示し、ユーザにより1つのカテゴリが選択されたことに応じて、選択されたカテゴリの下層に位置するコマンド(例えば、「アイテム」であれば、「アイテムA(の使用)」や「アイテムB(の使用)」)を表示する。さらに、本例におけるコマンド表示部214は、ユーザによって行動内容識別情報が選択された場合、選択された行動内容識別情報に予め対応付けされたコマンドを表示する。すなわち、本例におけるコマンド表示部214は、複数のルートから1つのコマンドを表示するための機能を有することとなる。   The command display unit 214 has a function for displaying a command (command) for the user character in a selectable manner. In this example, the command display unit 214 displays commands that can be selected by the user from a command group configured in a hierarchical structure in a predetermined area on the game screen. The command display unit 214 displays a plurality of commands in a hierarchical manner. That is, for example, in this example, the command display unit 214 first displays the category of the command (for example, “skill” or “item”), and is selected in response to selection of one category by the user. A command (for example, “item A (use)” or “item B (use)” in the case of “item”) is displayed below the category. Furthermore, when the action content identification information is selected by the user, the command display unit 214 in the present example displays a command associated with the selected action content identification information in advance. That is, the command display unit 214 in this example has a function for displaying one command from a plurality of routes.

ビデオゲーム情報記憶部215は、ビデオゲーム処理システム100がその進行を制御するビデオゲームに関する各種情報や、ビデオゲーム用の制御プログラムなどの各種のデータが格納される記憶媒体である。本例においては、ビデオゲーム情報記憶部215は、ビデオゲーム処理サーバ10に記憶された情報とは異なる情報を記憶する記憶媒体として、行動支援情報記憶部215aを含む。なお、ビデオゲーム処理サーバ10に行動支援情報が記憶されている構成としてもよい。   The video game information storage unit 215 is a storage medium that stores various types of information related to the video game that the video game processing system 100 controls its progress, and various types of data such as a video game control program. In this example, the video game information storage unit 215 includes an action support information storage unit 215a as a storage medium that stores information different from the information stored in the video game processing server 10. The video game processing server 10 may be configured to store action support information.

行動支援情報記憶部215aは、ビデオゲームの状況に応じてユーザが適切な行動をとらせるための情報である行動支援情報を記憶するための記憶媒体である。本例においては、行動支援情報は、バトルの進行状況に応じてユーザの行動を示唆する画像を、適切な時機に適切な形態で表示するために必要な情報と、ユーザの行動を示唆する画像とキャラクタの行動内容とを対応付けるために必要な情報とを含む。すなわち、本例においては、行動支援情報に基づいてゲーム画面に画像を表示することで、ユーザが、通常使用するインターフェースとは異なるインターフェースを用いてユーザキャラクタまたは仲間キャラクタを動作させることができる構成としている。   The action support information storage unit 215a is a storage medium for storing action support information that is information for allowing the user to take an appropriate action according to the situation of the video game. In this example, the action support information includes information necessary for displaying an image suggesting the user's action according to the progress of the battle in an appropriate form in an appropriate time, and an image indicating the user's action. And information necessary for associating the action content of the character. That is, in this example, by displaying an image on the game screen based on the action support information, the user can operate the user character or the fellow character using an interface different from the interface normally used. Yes.

図4は、行動支援情報記憶部215aにおける行動支援情報の格納状態の例を示す説明図である。図4に示すように、行動支援情報は、行動内容識別情報と、表示対象と、表示条件と、行動内容とを含む。   FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating an example of a storage state of action support information in the action support information storage unit 215a. As shown in FIG. 4, the action support information includes action content identification information, a display target, a display condition, and action content.

行動内容識別情報とは、ユーザにとるべき行動(あるいは、とった方が良いと考えられる行動)を示唆するために表示する情報である。本例においては、行動内容識別情報は、台詞(文字列)と、台詞の表示形態とを含む。例えば、仲間キャラクタの台詞として「回復してくれ」という文字列をゲーム画面に表示する場合、表示形態を「吹き出し」とすることで、ユーザにとっては、ゲーム画面に表示された仲間キャラクタを回復した方がよいことが示唆されていると判断できる。そこで、本例における行動内容識別情報には、台詞「回復してくれ」と、表示形態「吹き出し」とが対応付けされている。なお、他の例として、「回復してくれ」と同様にユーザに対して回復する行動を示唆する「イタイ(痛い)」や、仲間キャラクタに回復を求める行動を示唆する「回復しようか?」が含まれる。なお、台詞は複数の文字列によって構成されるものに限らず、例えば「!」など、記号などを含む構成としてもよい。   The action content identification information is information displayed to suggest an action to be taken by the user (or an action that is considered to be better). In this example, the action content identification information includes a dialogue (character string) and a dialogue display form. For example, when the character string “Recover me” is displayed on the game screen as the dialogue of the fellow character, the display mode is set to “speech”, so that the user can recover the fellow character displayed on the game screen. It can be judged that this is better. Therefore, the action content identification information in this example is associated with the line “recover me” and the display form “speech balloon”. As other examples, “Itai (pain)” that suggests an action to recover to the user in the same manner as “Recover”, and “Would you like to recover?” Is included. The dialogue is not limited to being composed of a plurality of character strings, and may be constructed to include symbols such as “!”.

表示対象とは、台詞の発言者とするキャラクタを意味する。例えば、「回復してくれ」という台詞を、ユーザが操作するユーザキャラクタの台詞として表示する場合と、ユーザが操作できない(あるいは、作戦の設定など、具体的な指示を除く一定範囲の操作が可能な)キャラクタである仲間キャラクタの台詞として表示する場合とでは、台詞「回復してくれ」がユーザに示唆する行動の内容が異なる。そのため、本例においては、行動内容識別情報と表示対象とが対応付けされている。   The display target means a character that is a speaker of the dialogue. For example, the line “Recover me” is displayed as the line of the user character operated by the user, and the user cannot operate (or operation within a certain range excluding specific instructions such as strategy setting) The content of the action suggested to the user by the line “Recover me” differs from the case where it is displayed as the line of the fellow character who is the character. Therefore, in this example, the action content identification information and the display target are associated with each other.

表示条件とは、台詞を、対応する表示形態で、対応する表示対象の台詞として表示する条件(すなわち、ゲームの状況)を意味する。例えば、支援の契機となり得る台詞「回復してくれ」は、対応付けされた表示条件「仲間キャラクタのHPが最大値の30%以下であり、かつ、ユーザキャラクタが回復アイテムまたは回復まほう(回復魔法)(あるいは、回復技や回復スキルなど、ゲーム内アイテムとは異なるカテゴリに属する回復系コマンド)を使用可能であること」が満たされたときに、対応する表示対象「仲間キャラクタ」の台詞として表示される。また、逆支援の契機となり得る台詞「回復しようか?」は、対応付けされた表示条件「ユーザキャラクタのHPが最大値の30%以下であり、かつ、仲間キャラクタが回復アイテムまたは回復まほうを使用可能であること」が満たされたときに、対応する表示対象「仲間キャラクタ」の台詞として表示される。なお、表示条件として、表示対象とは異なるキャラクタの台詞が表示されていることが含まれていてもよい。本例においては、仲間キャラクタの台詞として表示される「いいよ」の表示条件は、「ユーザキャラクタが『誰か回復して』と発言している状態のときに、仲間キャラクタが回復まほうを使用可能であること」が対応付けされている。   The display condition means a condition for displaying a dialogue as a dialogue to be displayed in a corresponding display form (that is, a game situation). For example, the line “recover me” that can be a trigger for support is the associated display condition “the HP of the fellow character is 30% or less of the maximum value, and the user character is the recovery item or recovery method (recovery When "Magical" (or a recovery command that belongs to a different category from in-game items such as recovery techniques and recovery skills) can be used, Is displayed. In addition, the dialogue “Would you like to recover?”, Which can be an opportunity for reverse support, is the display condition “The HP of the user character is 30% or less of the maximum value, and the fellow character determines the recovery item or recovery method. When “usable” is satisfied, it is displayed as a dialogue of the corresponding display target “friend character”. Note that the display condition may include displaying a dialogue of a character different from the display target. In this example, the display condition of “good” displayed as the dialogue of the fellow character is “When the user character is saying“ Recover somebody ”, the fellow character uses the recovery method. “Available” is associated.

行動内容とは、ゲーム画面に表示された行動内容識別情報がユーザにより選択されたときに、仮想空間に配置されたキャラクタがとる行動の内容を意味する。すなわち、本例においては、ユーザは、行動内容識別情報として吹き出し(または、吹き出し画像)が表示された場合、表示された吹き出しを選択することで、ゲームの状況に応じた行動をキャラクタ(例えば、ユーザキャラクタや仲間キャラクタ)にとらせることができる。以下、本例においては、行動内容として、あるキャラクタが他のキャラクタを回復させる行動が設定されている場合を例にして説明する。なお、本例においては、ユーザキャラクタが仲間キャラクタのステータス(HPや、MP、異常状態など、各種状態)を回復させる行動を「支援」あるいは「支援行動」と呼び、その逆、すなわち仲間キャラクタがユーザキャラクタのステータスを回復させる行動を「逆支援」と呼ぶこととする。なお、支援または逆支援の内容はステータスの回復に限定されず、一方の行動が他方の支援に該当する内容であればよい。   The action content means the content of the action taken by the character arranged in the virtual space when the action content identification information displayed on the game screen is selected by the user. That is, in this example, when a balloon (or a balloon image) is displayed as the action content identification information, the user selects the displayed balloon to change the action according to the game situation (for example, User characters and fellow characters). Hereinafter, in this example, a case will be described as an example where a behavior in which a certain character recovers another character is set as the behavior content. In this example, an action in which the user character recovers the status of the fellow character (various states such as HP, MP, and abnormal state) is referred to as “support” or “support action”, and vice versa, The action for restoring the status of the user character is referred to as “reverse support”. Note that the content of support or reverse support is not limited to the recovery of the status, and it is sufficient that one action corresponds to the other support.

図4に示すように、本例における行動内容は、行動主体と、行動対象と、対応処理とを含む。行動主体とは、行動を実行するキャラクタを意味する。行動対象とは、実行する行動の対象であり、行動主体により実行された行動によって影響を受けるキャラクタを意味する。対応処理とは、ゲーム画面に表示した行動内容識別情報に対する選択を受け付けたときにユーザ端末21が実行する処理を意味する。本例においては、対応処理としては、行動内容識別情報の選択に応じてユーザが選択可能なコマンドを表示する処理(例えば、回復系コマンドを、回復対象を仲間キャラクタとした状態で表示する処理)と、行動内容識別情報の選択に応じて仲間キャラクタの行動を定義する処理(例えば、回復まほうをユーザキャラクタに対して実行させる処理)とが含まれる。   As shown in FIG. 4, the action content in this example includes an action subject, an action target, and a corresponding process. An action subject means a character that performs an action. The action target is a target of the action to be executed, and means a character that is affected by the action executed by the action subject. The handling process means a process executed by the user terminal 21 when receiving a selection for the action content identification information displayed on the game screen. In this example, as the corresponding process, a process for displaying a command that can be selected by the user according to the selection of action content identification information (for example, a process for displaying a recovery command in a state where the recovery target is a fellow character) And a process of defining the behavior of the fellow character in accordance with the selection of the action content identification information (for example, a process of causing the user character to perform recovery).

次に、本例のビデオゲーム処理システム100の動作について説明する。なお、本発明に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。   Next, the operation of the video game processing system 100 of this example will be described. Note that the contents of operations and processes not related to the present invention may be omitted.

図5は、ビデオゲーム処理システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。ゲーム処理では、ユーザがビデオゲームをプレイするための処理が行われる。以下、ビデオゲーム処理サーバ10(サーバ10)とユーザ端末21(端末21)とがゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。   FIG. 5 is a flowchart illustrating an example of game processing executed by the video game processing system 100. In the game process, a process for the user to play a video game is performed. Hereinafter, a case where the video game processing server 10 (server 10) and the user terminal 21 (terminal 21) execute game processing will be described as an example.

ビデオゲーム処理は、例えばサーバ10が、端末21からバトル画面の表示要求を受け付けたことに応じて開始される。   The video game process is started in response to, for example, the server 10 receiving a battle screen display request from the terminal 21.

ゲーム処理において、先ず、サーバ10は、ユーザ情報と、仲間キャラクタに関する情報と、敵キャラクタに関する情報とを含むバトル情報を端末21に送信する(ステップS101)。本例においては、サーバ10は、ブラウザゲームの一部としてのバトルゲームを端末21でプレイ可能とするために必要な情報(上記情報の他、端末21に予め記憶されていない情報。例えば、仮想空間情報など)を自己が備える記憶領域から検索して、端末21に送信する。   In the game process, first, the server 10 transmits battle information including user information, information on fellow characters, and information on enemy characters to the terminal 21 (step S101). In this example, the server 10 has information necessary for enabling the terminal 21 to play a battle game as a part of the browser game (information other than the above information that is not stored in the terminal 21 in advance. For example, virtual (Spatial information, etc.) is retrieved from its own storage area and transmitted to the terminal 21.

端末21は、自己が送信したバトル画面の表示要求に応じてサーバ10から送信された各種情報を受信すると、受信した情報に基づいて、自己が備える表示装置の表示画面にバトル画面を表示する(ステップS201)。   When the terminal 21 receives various information transmitted from the server 10 in response to the battle screen display request transmitted by itself, the terminal 21 displays the battle screen on the display screen of the display device included in the terminal 21 based on the received information ( Step S201).

図6は、バトル画面の例について説明するための説明図である。図6に示すように、本例におけるバトル画面には、ユーザキャラクタUCと、敵キャラクタECと、複数の仲間キャラクタFC1,FC2と、各種のステータスを表示する複数のステータス表示領域(ユーザステータス表示領域601,敵ステータス表示領域602,仲間ステータス表示領域603とが設けられる。なお、ゲーム画面の1種であるバトル画面には、仮想空間としてのバトルステージを仮想カメラで撮影した画像が表示される。そして、本例においては、端末21は、ユーザキャラクタUCと敵キャラクタECとがバトル画面に納まるように仮想カメラを制御する。そのため、バトル画面には。複数の仲間キャラクタの一部または全部が表示されない場合がある。   FIG. 6 is an explanatory diagram for describing an example of a battle screen. As shown in FIG. 6, the battle screen in this example includes a user character UC, an enemy character EC, a plurality of fellow characters FC1, FC2, and a plurality of status display areas (user status display areas) for displaying various statuses. 601, enemy status display area 602, and fellow status display area 603. An image obtained by photographing a battle stage as a virtual space with a virtual camera is displayed on a battle screen which is one type of game screen. In this example, the terminal 21 controls the virtual camera so that the user character UC and the enemy character EC are accommodated on the battle screen, so that part or all of the plurality of fellow characters are displayed on the battle screen. May not be.

ユーザステータス表示領域601には、ユーザキャラクタのHPを含む各種ステータス(例えば、装備品やスキルポイント)の他、ユーザによって選択可能なコマンドが表示される。敵ステータス表示領域602には、敵キャラクタのHPを含む各種ステータス(例えば、レベル)が表示される。仲間ステータス表示領域603には、バトルに参加している複数の仲間キャラクタ(パーティ)のHPを含む各種ステータスが表示される。   The user status display area 601 displays various statuses including the user character's HP (for example, equipment and skill points) and commands that can be selected by the user. In the enemy status display area 602, various statuses (for example, levels) including the HP of the enemy character are displayed. In the friend status display area 603, various statuses including the HPs of a plurality of friend characters (party) participating in the battle are displayed.

端末21は、バトル画面を表示すると、バトル画面にコマンド(具体的には、コマンドの種類に応じた仮想ボタンとして機能するコマンド画像)を表示し、ユーザに選択されたコマンドに応じた行動をユーザキャラクタに実行させるための処理(コマンド実行処理)を実行する(ステップS300)。コマンド実行処理については、後で詳しく説明する(図7参照)。   When the terminal 21 displays the battle screen, the terminal 21 displays a command (specifically, a command image that functions as a virtual button corresponding to the type of command) on the battle screen, and the user performs an action corresponding to the command selected by the user. Processing for causing the character to execute (command execution processing) is executed (step S300). The command execution process will be described in detail later (see FIG. 7).

端末21は、コマンド実行処理を実行すると、行動支援情報が示す表示条件が満たされたか否かを判定する(ステップS202)。本例においては、端21は、バトルを開始するときに、今回のバトルで参照する行動支援情報を特定しているものとする。なお、バトルで参照する行動支援情報の特定方法としては、例えばユーザが選択している「作戦」の内容、ユーザのゲームレベル、仲間キャラクタのステータスなど、バトルに関連する所定規則に従って特定する方法を用いてもよいし、予めビデオゲームの管理者またはユーザによって設定された内容に従って特定する方法を用いてもよい。また、常に行動支援情報記憶部215aに記憶された全ての行動支援情報を端末21が参照する構成としてもよい。   When executing the command execution process, the terminal 21 determines whether or not the display condition indicated by the action support information is satisfied (step S202). In this example, it is assumed that the end 21 specifies action support information to be referred to in the current battle when the battle is started. In addition, as a method of identifying the action support information referred to in the battle, for example, a method of identifying according to a predetermined rule related to the battle such as the content of the “strategy” selected by the user, the user's game level, the status of the fellow character, You may use and the method of specifying according to the content previously set by the administrator or user of a video game may be used. Further, the terminal 21 may always refer to all the action support information stored in the action support information storage unit 215a.

端末21は、例えばユーザキャラクタのHPが減少し、行動支援情報が示す表示条件が満たされたと判定すると(ステップS202のY)、行動支援情報を表示するための処理(行動支援情報表示処理)を実行する(ステップS400)。行動支援情報表示処理については、後で詳しく説明する(図10参照)。   For example, when the terminal 21 determines that the HP of the user character has decreased and the display condition indicated by the action support information is satisfied (Y in step S202), the terminal 21 performs a process for displaying the action support information (action support information display process). Execute (Step S400). The action support information display process will be described later in detail (see FIG. 10).

端末21は、行動支援情報が示す表示条件が満たされていないと判定したとき(ステップS202のN)、または行動支援情報表示処理を実行したとき、バトルが終了したか否かを判定する(ステップS203)。ここで、所定のバトル終了条件が満たされていないことにより、バトルが終了していないと判定すると(ステップS203のN)、端末21は、ステップS300の処理に移行する。一方、例えばユーザキャラクタUCまたは敵キャラクタECのHPが0になっていることにより、バトルが終了したと判定すると(ステップS203のY)、端末21は、バトルの結果をサーバ10に送信する(ステップS204)。   When the terminal 21 determines that the display condition indicated by the action support information is not satisfied (N in step S202) or when the action support information display process is executed, the terminal 21 determines whether or not the battle has ended (step S203). Here, if it is determined that the battle has not ended because the predetermined battle end condition is not satisfied (N in step S203), the terminal 21 proceeds to the process in step S300. On the other hand, for example, when it is determined that the battle has ended because the HP of the user character UC or the enemy character EC is 0 (Y in step S203), the terminal 21 transmits the result of the battle to the server 10 (step S203). S204).

サーバ10は、バトルの結果を示す情報を端末21から受信すると、受信した情報(例えば、バトルの勝者や、各キャラクタのバトルにおける行動内容や貢献度を示す情報。バトル結果情報)に基づいて、ユーザ情報を更新する(ステップS102)。本例においては、サーバ10は、バトルの結果に応じて、端末21のユーザに対してバトル特典(例えば、経験値やゲーム内アイテム)を付与し、仲間キャラクタとしてバトルに参加してキャラクタに対応するユーザに参加特典(例えば、いわゆるフレンドポイントやゲーム内アイテム)を付与する。   When the server 10 receives the information indicating the result of the battle from the terminal 21, based on the received information (for example, information indicating the action winner and the contribution degree in the battle of each character and the battle of each character. Battle result information), User information is updated (step S102). In this example, the server 10 gives a battle privilege (for example, an experience value or an item in the game) to the user of the terminal 21 according to the result of the battle, and participates in the battle as a fellow character and corresponds to the character. A participation privilege (for example, a so-called friend point or an in-game item) is given to the user who performs the operation.

図7は、端末21が実行するコマンド実行処理の例を示すフローチャートである。本例におけるコマンド実行処理では、ユーザの操作に応じて複数種類のコマンドに対応する行動をユーザキャラクタに実行させるための処理が行われる。   FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of command execution processing executed by the terminal 21. In the command execution process in this example, a process for causing the user character to execute actions corresponding to a plurality of types of commands in accordance with a user operation is performed.

コマンド実行処理において、先ず、端末21は、コマンド表示要求を受け付けたか否かを判定する(ステップS301)。ここで、例えば既にコマンドを表示した状態にあることにより、コマンド表示要求を受け付けていないと判定すると(ステップS301のN)、端末21は、後述するステップS303の処理に移行する。一方、例えばユーザステータス表示領域601に表示された「コマンドボタン」の選択操作を受け付けたことにより、コマンド表示要求を受け付けたと判定すると(ステップS301のY)、端末21は、ユーザキャラクタUCに対応するコマンドを表示する(ステップS302)。本例においては、端末21は、サーバ10から受信して記憶してあるユーザ情報を参照して、「コマンドボタン」が選択された場合に表示するコマンドを決定し、決定したコマンドを選択可能に表示する。   In the command execution process, first, the terminal 21 determines whether a command display request has been received (step S301). Here, for example, if it is determined that the command display request has not been received because the command has already been displayed (N in step S301), the terminal 21 proceeds to a process in step S303 to be described later. On the other hand, if it is determined that a command display request has been received, for example, by receiving a selection operation of the “command button” displayed in the user status display area 601 (Y in step S301), the terminal 21 corresponds to the user character UC. A command is displayed (step S302). In this example, the terminal 21 refers to user information received and stored from the server 10, determines a command to be displayed when a “command button” is selected, and can select the determined command. indicate.

図8は、コマンドが表示されたバトル画面の例について説明するための説明図である。図8に示すように、本例においては、バトル画面に、少なくとも1つのコマンドを示すコマンド表示領域801が設けられる。   FIG. 8 is an explanatory diagram for describing an example of a battle screen on which commands are displayed. As shown in FIG. 8, in this example, a command display area 801 indicating at least one command is provided on the battle screen.

端末21は、コマンドを表示すると、表示したコマンドの選択を受け付けたか否かを判定する(ステップS303)。なお、本例においては、端末21は、ユーザのマウス操作によってコマンドが選択されたか否かを判定する。ここで、コマンドの選択を受け付けていないと判定すると(ステップS303のN)、端末21は、後述するステップS308の処理に移行する。なお、本例においては、端末21は、所定時機に計時を開始してから所定時間が経過する度にユーザキャラクタに行動を実行させるバトルゲームを制御するものとし、所定時間の経過時にユーザによってコマンドが選択されていない場合、所定規則(例えば、予め設定されたコマンドを選択する規則)に従ってユーザキャラクタを制御する。一方、コマンドの選択を受け付けたと判定すると(ステップS303のY)、端末21は、選択されたコマンドが、実行対象の選択を要するコマンドであるか否かを判定する(ステップS304)。本例においては、端末21は、ビデオゲーム情報記憶部215に記憶されたコマンド情報を参照して、選択されたコマンドが実行対象(例えば、仲間キャラクタ)の選択を要するコマンドであるか否かを判定する。   When displaying the command, the terminal 21 determines whether or not selection of the displayed command has been accepted (step S303). In this example, the terminal 21 determines whether a command is selected by the user's mouse operation. If it is determined that the command selection is not accepted (N in step S303), the terminal 21 proceeds to the process in step S308 described later. In this example, the terminal 21 controls a battle game that causes the user character to perform an action every time a predetermined time has elapsed since the start of timing at a predetermined time. When is not selected, the user character is controlled according to a predetermined rule (for example, a rule for selecting a preset command). On the other hand, if it is determined that the selection of a command has been received (Y in step S303), the terminal 21 determines whether the selected command is a command that requires selection of an execution target (step S304). In this example, the terminal 21 refers to the command information stored in the video game information storage unit 215 and determines whether the selected command is a command that requires selection of an execution target (for example, a fellow character). judge.

端末21は、選択されたコマンドが実行対象を要するコマンドでないと判定すると(ステップS304のN)、後述するステップS308の処理に移行する。一方、選択されたコマンドが実行対象を要するコマンドであると判定すると(ステップS304のY)、端末21は、実行対象の選択をユーザに求めるための画面(実行対象選択画面)を表示する(ステップS305)。   If the terminal 21 determines that the selected command is not a command that needs to be executed (N in step S304), the terminal 21 proceeds to a process in step S308 described later. On the other hand, if it is determined that the selected command is a command that requires an execution target (Y in step S304), the terminal 21 displays a screen (execution target selection screen) for asking the user to select the execution target (step S304). S305).

図9は、実行対象選択画面の例について説明するための説明図である。図9に示すように、本例においては、実行対象選択画面は、コマンド表示領域901と、実行対象表示領域902が設けられる。なお、端末21は、選択されたコマンドの実行対象となるキャラクタを、コマンド情報を参照して特定する。なお、図9は、コマンド「回復まほう」の実行対象として仲間キャラクタ(特に、現在HPが0になっていない仲間キャラクタ)を特定し、特定した仲間キャラクタを示す画像を選択可能に実行対象表示領域902に表示する。   FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining an example of the execution target selection screen. As shown in FIG. 9, in this example, the execution target selection screen includes a command display area 901 and an execution target display area 902. Note that the terminal 21 specifies a character to be executed by the selected command with reference to the command information. Note that FIG. 9 specifies a fellow character (particularly, a fellow character whose HP is not currently 0) as an execution target of the command “recovery magic”, and an execution target display in which an image showing the identified fellow character can be selected. Displayed in area 902.

端末21は、実行対象選択画面を表示すると、実行対象の選択を受け付けたか否かを判定する(ステップS306)。ここで、例えばコマンド選択のキャンセル操作を受け付けたことにより、実行対象の選択を受け付けていないと判定すると(ステップS306のN)、端末21は、実行対象選択画面の表示を終了して、ステップS301の処理に移行する。一方、例えば実行対象表示領域902に表示された仲間キャラクタの選択を受け付けたことにより、実行対象の選択を受け付けたと判定すると(ステップS306のY)、端末21は、選択されたコマンドが示す行動内容と、実行対象とを特定する(ステップS307)。本例においては、端末21は、ユーザキャラクタの行動開始条件が満たされたとき(すなわち、ビデオゲームの状況がユーザキャラクタの行動時機となったとき)にユーザキャラクタに実行させる行動として、選択されたコマンドに応じた行動内容(例えば、回復まほうの使用)と実行対象(例えば、ユーザにより選択された仲間キャラクタ)とを所定の記憶領域に設定する。   When the execution target selection screen is displayed, the terminal 21 determines whether or not the selection of the execution target has been accepted (step S306). Here, for example, when it is determined that the selection of the execution target has not been received due to the reception of the cancel operation of the command selection (N in Step S306), the terminal 21 ends the display of the execution target selection screen, and Step S301 is performed. Move on to processing. On the other hand, for example, if it is determined that selection of the execution target has been received by receiving selection of the fellow character displayed in the execution target display area 902 (Y in step S306), the terminal 21 displays the action content indicated by the selected command. Then, the execution target is specified (step S307). In this example, the terminal 21 is selected as an action to be performed by the user character when the action start condition of the user character is satisfied (that is, when the situation of the video game becomes a time of action of the user character). The action content (for example, use of recovery method) according to the command and the execution target (for example, the fellow character selected by the user) are set in a predetermined storage area.

端末21は、ユーザによって選択されたコマンドが示す行動内容と実行対象とを特定すると、ユーザキャラクタUCの行動時機であるか否かを判定する(ステップS308)。本例においては、端末21は、所定の行動開始条件(例えば、最後に行動を実行してから所定時間が経過していること)に基づいて、ユーザキャラクタUCの行動時機であるか否かを判定する。ここで、ユーザキャラクタの行動時機ではないと判定すると(ステップS308のN)、端末21は、ステップS301の処理に移行する(すなわち、ユーザキャラクタUCの行動時機となるまで、ユーザによるコマンドの変更を許容する)。なお、このとき端末21が、ゲーム処理におけるステップS202の処理に移行する構成としてもよい。一方、ユーザキャラクタUCの行動時機であると判定すると(ステップS308のY)、端末21は、ユーザキャラクタUCに行動を実行させるための処理を実行して(ステップS309)、ゲーム処理におけるステップS202の処理に移行する(図5参照)。   When the terminal 21 specifies the action content and the execution target indicated by the command selected by the user, the terminal 21 determines whether or not it is the action time of the user character UC (step S308). In this example, the terminal 21 determines whether or not it is a time of action for the user character UC based on a predetermined action start condition (for example, that a predetermined time has elapsed since the last action was executed). judge. Here, if it is determined that it is not the time of action of the user character (N in step S308), the terminal 21 proceeds to the processing of step S301 (that is, the user changes the command until the time of action of the user character UC is reached). Tolerate). In addition, it is good also as a structure which the terminal 21 transfers to the process of step S202 in a game process at this time. On the other hand, if it is determined that it is the action time of the user character UC (Y in step S308), the terminal 21 executes a process for causing the user character UC to execute an action (step S309), and in step S202 in the game process. The process proceeds (see FIG. 5).

図10は、端末21が実行する行動支援情報表示処理の例を示すフローチャートである。本例における行動支援情報表示処理では、バトルの状況に応じてユーザにとるべき行動を示唆するための処理が行われる。   FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of action support information display processing executed by the terminal 21. In the action support information display process in this example, a process for suggesting an action to be taken by the user according to the battle situation is performed.

行動支援情報表示処理において、先ず、端末21は、バトルの進行に応じて満たされた表示条件に対応するキャラクタを特定する(ステップS401)。   In the action support information display process, first, the terminal 21 specifies a character corresponding to a display condition that is satisfied according to the progress of the battle (step S401).

端末21は、満たされた表示条件に対応するキャラクタを特定すると、特定したキャラクタがゲーム画面内に位置しているか否かを判定する(ステップS402)。本例においては、端末21は、キャラクタの座標と仮想カメラの情報とに基づいて、特定したキャラクタがゲーム画面内に位置しているか否かを判定する。なお、例えば特定したキャラクタの位置が、仮想カメラの位置から見て他のオブジェクト(例えば、敵キャラクタEC)によって隠れる場合、端末21は、ゲーム画面内に位置していると判定してもいいし、ゲーム画面内に位置していないと判定してもよい。   When the terminal 21 specifies the character corresponding to the satisfied display condition, the terminal 21 determines whether or not the specified character is located in the game screen (step S402). In this example, the terminal 21 determines whether or not the identified character is located in the game screen based on the character coordinates and the virtual camera information. For example, when the position of the specified character is hidden by another object (for example, the enemy character EC) when viewed from the position of the virtual camera, the terminal 21 may determine that the terminal 21 is located in the game screen. It may be determined that the position is not within the game screen.

端末21は、特定したキャラクタがゲーム画面内に位置していると判定すると(ステップS402のY)、満たされた表示条件に対応する台詞を含む吹き出し画像を、特定したキャラクタの近傍に表示する(ステップS403)。   When the terminal 21 determines that the identified character is located in the game screen (Y in step S402), the terminal 21 displays a speech balloon image including dialogue corresponding to the satisfied display condition in the vicinity of the identified character ( Step S403).

図11は、吹き出し画像について説明するための説明図である。図11に示すように、例えば仲間キャラクタFC1とユーザキャラクタUCのHPがそれぞれ表示条件に対応する状況になったことにより、仲間キャラクタを表示対象とする台詞「回復しようか?」の表示条件が満たされたと判定した場合、端末21は、仲間キャラクタFC1の位置を特定し、特定した位置の近傍に台詞「回復しようか?」を含む吹き出し画像B1を表示する。なお、特定のキャラクタの移動に合わせて吹き出し画像を移動させる方法としては、例えば、ゲーム画面上のキャラクタの位置を示す座標と、ゲーム画面の大きさと、吹き出し画像の大きさとに基づいて、キャラクタの位置を示す座標の更新に合わせて吹き出し画像の代表点の座標を決定する方法など、種々の方法が考えられるが、キャラクタと吹き出し画像との対応がユーザにとって明確となる方法であればどのような方法であってもよい。   FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a balloon image. As shown in FIG. 11, for example, the HP of the fellow character FC1 and the user character UC is in a situation corresponding to the display condition, so that the display condition of the dialogue “recover? If it is determined that it has been performed, the terminal 21 specifies the position of the fellow character FC1 and displays a speech balloon image B1 including the line “Do you want to recover?” In the vicinity of the specified position. As a method of moving the balloon image in accordance with the movement of the specific character, for example, based on the coordinates indicating the position of the character on the game screen, the size of the game screen, and the size of the balloon image, Various methods, such as a method of determining the coordinates of the representative point of the balloon image in accordance with the update of the coordinates indicating the position, can be considered, but any method that makes the correspondence between the character and the balloon image clear to the user It may be a method.

また、本例においては、複数の表示条件が同時期に満たされることがあることとする。すなわち、図11に示すように、吹き出し画像B1が表示されているときに、仲間キャラクタFC2のHPが表示条件に対応する状況になったことにより、仲間キャラクタを表示対象とする台詞「イタイ」の表示条件が満たされたと判定した場合、端末21は、仲間キャラクタFC2の位置を特定し、特定した位置の近傍に台詞「イタイ」を含む吹き出し画像B2を表示する。   In this example, a plurality of display conditions may be satisfied at the same time. That is, as shown in FIG. 11, when the balloon image FC1 is displayed, the HP of the fellow character FC2 is in a state corresponding to the display condition, so that the dialogue “Itai” for displaying the fellow character is displayed. When it is determined that the display condition is satisfied, the terminal 21 specifies the position of the fellow character FC2, and displays a balloon image B2 including the line “Itai” in the vicinity of the specified position.

一方、特定したキャラクタがゲーム画面内に位置していないと判定すると(ステップS402のN)、端末21は、満たされた表示条件に対応する台詞を含む吹き出し画像を所定の表示領域に表示する(ステップS404)。   On the other hand, if it is determined that the specified character is not located in the game screen (N in step S402), the terminal 21 displays a balloon image including a dialogue corresponding to the satisfied display condition in a predetermined display area ( Step S404).

図12は、吹き出し画像を表示する所定領域について説明するための説明図である。図12に示すように、ゲーム画面内に位置していない仲間キャラクタFC1を表示対象とする吹き出し画像がある場合、端末21は、仲間キャラクタFC1を示す画像1201と、吹き出し画像(または、吹き出し画像と同一の台詞を含む画像)1202を、画面左側に表示する。なお、ゲーム画面内に位置していない仲間キャラクタを表示対象とする吹き出し画像(または、吹き出し画像と同一の台詞を含み、ダイアログボックスなど吹き出し画像とは異なる形態の画像)を表示する位置は特に限定されないが、ゲーム画面の視認性を低下させない位置であることが好ましい。   FIG. 12 is an explanatory diagram for describing a predetermined area for displaying a balloon image. As illustrated in FIG. 12, when there is a balloon image that displays a fellow character FC1 that is not located in the game screen, the terminal 21 displays an image 1201 that represents the fellow character FC1, and a balloon image (or a balloon image). (Image including the same dialogue) 1202 is displayed on the left side of the screen. In addition, the position for displaying a balloon image (or an image in a form different from the balloon image such as a dialog box including the same dialogue as the balloon image) that displays a fellow character that is not located in the game screen is particularly limited. Although it is not, it is preferable that it is a position which does not reduce the visibility of a game screen.

端末21は、吹き出し画像(または、吹き出し画像と同一の台詞を含む画像。以下同じ。)を表示すると、吹き出し画像の選択を受け付けたか否かを判定する(ステップS405)。ここで、例えば吹き出し画像の表示終了条件(例えば、表示してから所定時間が経過したことや、表示対象としたキャラクタが他の行動を実行したこと)が満たされたことにより、吹き出し画像の選択を受け付けていないと判定すると(ステップS405のN)、端末21は、吹き出し画像の表示を終了して、ゲーム処理におけるステップS203の処理に移行する(図5参照)。一方、吹き出し画像の選択を受け付けたと判定すると(ステップS405のY)、端末21は、選択された吹き出し画像に含まれた台詞に対応する行動主体と行動内容とを特定する(ステップS406)。以下、選択された吹き出し画像に含まれた台詞が「イタイ」の場合を例にして説明する。なお、本例においては、端末21は、ユーザによって選択された吹き出し画像については、その表示を終了する。   When the terminal 21 displays a balloon image (or an image including the same dialogue as the balloon image; the same applies hereinafter), the terminal 21 determines whether selection of the balloon image has been accepted (step S405). Here, for example, when the display end condition of the balloon image (for example, that a predetermined time has elapsed since the display or that the character to be displayed has performed another action) is selected, the balloon image is selected. If the terminal 21 determines that it has not been accepted (N in step S405), the terminal 21 ends the display of the balloon image and proceeds to the process of step S203 in the game process (see FIG. 5). On the other hand, if it is determined that the selection of the balloon image has been received (Y in step S405), the terminal 21 specifies the action subject and action content corresponding to the dialogue included in the selected balloon image (step S406). Hereinafter, the case where the dialogue included in the selected balloon image is “Itai” will be described as an example. In this example, the terminal 21 ends the display of the balloon image selected by the user.

端末21は、行動支援情報を参照して、選択された吹き出し画像に含まれた台詞に対応する行動主体と行動内容とを特定すると、特定した行動主体がユーザキャラクタUCであるか否かを判定する(ステップS407)。ここで、特定した行動主体(すなわち、ユーザにより選択された行動内容識別情報に対応する行動主体)がユーザキャラクタUCであると判定すると(ステップS407のY)、端末21は、特定した行動内容に対応するコマンドを表示する(ステップS408)。   When the terminal 21 specifies the action subject and action content corresponding to the dialogue included in the selected speech balloon image with reference to the action support information, the terminal 21 determines whether or not the specified action subject is the user character UC. (Step S407). Here, when it is determined that the identified action subject (that is, the action subject corresponding to the action content identification information selected by the user) is the user character UC (Y in step S407), the terminal 21 sets the specified action content to the specified action content. The corresponding command is displayed (step S408).

図13は、行動内容識別情報が選択された後のゲーム画面の例について説明するための説明図である。図13に示すように、行動内容識別情報(例えば、「イタイ」の文字列を含む吹き出し画像)が選択された後のゲーム画面には、回復系のコマンドが選択可能に表示されるコマンド表示領域1301が設けられる。   FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining an example of the game screen after the action content identification information is selected. As shown in FIG. 13, a command display area in which a recovery-type command is selectably displayed on the game screen after action content identification information (for example, a balloon image including a character string “Itai”) is selected. 1301 is provided.

ここで、本例においては、コマンド表示領域に1301には、スキル系のコマンドであるコマンド「回復まほう」と、アイテム系のコマンドであるコマンド「薬草」とが表示される。これは、行動内容識別情報として吹き出しが、通常とは異なるルート(例えば、コマンド「スキル」が選択されたときにコマンド「回復まほう」を表示するルート)でコマンドを表示する機能を果たすためである。このような構成とすることで、異なるカテゴリに属するコマンドであってもゲームの状況に応じてまとめて表示することができるようになるため、ゲームの操作性を向上させることができるようになる。   In this example, the command display area 1301 displays a command “Recovery Magic” that is a skill-based command and a command “medicinal herb” that is an item-based command. This is because the speech balloon as the action content identification information functions to display a command in a different route (for example, a route for displaying the command “recovery” when the command “skill” is selected). is there. With this configuration, even commands belonging to different categories can be displayed together according to the game situation, so that the operability of the game can be improved.

また、本例においては、原則として行動対象の選択を要するコマンドである回復系コマンド(例えば、「回復まほう」や「薬草」)であっても、行動内容識別情報が選択されたことに応じて表示する場合には、端末21は、例えば図9の場合と異なり、実行対象表示領域の表示を省略する。行動対象識別情報(例えば、吹き出し画像)の選択を受け付けたことに応じて既に行動対象が特定されているためである(ステップS401参照)。このような構成とすることで、同じコマンドを表示する場合であっても、コマンドを階層的に表示する場合(例えば、図8と図9参照)場合と比べてゲーム画面に表示する情報を少なくすることができるため、ゲームの操作性を向上させることができるようになる。   Furthermore, in this example, even if a recovery command (for example, “recovery magic” or “medicinal herb”) that is a command that requires selection of an action target in principle, the action content identification information is selected. For example, unlike the case of FIG. 9, the terminal 21 omits display of the execution target display area. This is because the action target has already been specified in response to the selection of the action target identification information (for example, the balloon image) (see step S401). With this configuration, even when the same command is displayed, less information is displayed on the game screen than when the command is displayed hierarchically (for example, see FIGS. 8 and 9). Therefore, the operability of the game can be improved.

端末21は、コマンドを表示すると、コマンドの選択を受け付けたか否かを判定する(ステップS409)。ここで、コマンドの選択を受け付けていないと判定すると(ステップS409のN)、端末21は、コマンドの表示を終了して、ゲーム処理におけるステップS203の処理に移行する(図5参照)。一方、コマンドの選択を受け付けたと判定すると(ステップS409のY)、端末21は、ユーザキャラクタUCに、選択された吹き出し画像が近傍に表示されていたキャラクタに対して、選択されたコマンドが示す行動内容を実行させる処理を実行して(ステップS410)、ゲーム処理におけるステップS203の処理に移行する(図5参照)。本例においては、端末21は、選択された行動内容識別情報の表示対象となっていたキャラクタ(例えば、図11における吹き出し画像B1に対する仲間キャラクタFC1であり、図12における画像1202に対する画像1201で示された仲間キャラクタ)に対して、ユーザキャラクタUCに、選択されたコマンド(例えば、回復まほうの使用)を実行させる処理を行う。よって、本例においては、ステップS410での処理が、ユーザキャラクタがユーザの操作に応じて仲間キャラクタを支援する処理(支援処理)となる。   When the terminal 21 displays the command, it determines whether or not the selection of the command has been accepted (step S409). If it is determined that the command selection is not accepted (N in step S409), the terminal 21 ends the command display and proceeds to the process in step S203 in the game process (see FIG. 5). On the other hand, if it is determined that the selection of the command has been accepted (Y in step S409), the terminal 21 acts on the user character UC with respect to the character for which the selected balloon image is displayed in the vicinity. A process for executing the contents is executed (step S410), and the process proceeds to the process of step S203 in the game process (see FIG. 5). In this example, the terminal 21 is a character (for example, the fellow character FC1 corresponding to the balloon image B1 in FIG. 11 and the image 1201 corresponding to the image 1202 in FIG. 12) that is the display target of the selected action content identification information. The user character UC is caused to execute a selected command (for example, use of recovery magic) on the fellow character). Therefore, in this example, the process in step S410 is a process (support process) in which the user character supports the fellow character according to the user's operation.

一方、ステップS407の処理において、特定した行動主体(すなわち、ユーザにより選択された行動内容識別情報に対応する行動主体)がユーザキャラクタUCでないと判定すると(ステップS407のN)、端末21は、特定した行動主体に、特定した行動内容を実行させる処理を実行して(ステップS411)、ゲーム処理におけるステップS203の処理に移行する(図5参照)。本例においては、端末21は、選択された行動内容識別情報に対応する行動主体(例えば、選択された行動内容識別情報の表示対象となっていた仲間キャラクタ)に、ユーザキャラクタUCを行動対象とする行動内容を実行させる処理を行う。よって、本例においては、ステップS411での処理が、ユーザキャラクタがユーザの操作に応じて仲間キャラクタに支援される処理(逆支援処理)となる。   On the other hand, if it is determined in step S407 that the identified action subject (that is, the action subject corresponding to the action content identification information selected by the user) is not the user character UC (N in step S407), the terminal 21 identifies A process for causing the action subject to execute the specified action content is executed (step S411), and the process proceeds to the process of step S203 in the game process (see FIG. 5). In this example, the terminal 21 sets the user character UC as an action target to an action subject corresponding to the selected action content identification information (for example, a fellow character that has been a display target of the selected action content identification information). The process which performs the action content to perform is performed. Therefore, in this example, the process in step S411 is a process (reverse support process) in which the user character is supported by the fellow character according to the user's operation.

[第2の実施の形態]
上述した第1の実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、支援と逆支援とを実現する場合について説明した。すなわち、ビデオゲーム処理装置100が、ユーザがとるべき行動として、ユーザキャラクタに仲間キャラクタを支援させるための行動、または仲間キャラクタにユーザキャラクタを支援させるための行動を示唆する場合について説明した。これに対し第2の実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、ユーザに対し、仲間キャラクタに仲間キャラクタ(他の仲間キャラクタおよび仲間キャラクタ自身を含む。)を支援させるための行動(以下「特別支援」という。)を示唆するものとする。以下、第2の実施の形態について、ビデオゲーム処理装置100が上述した行動支援情報表示処理とは一部の処理が異なる行動支援情報表示処理を実行する場合を例にして説明する。ただし、上述した第1の実施の形態と略同じ構成については、その説明を省略している場合がある。
[Second Embodiment]
In the above-described first embodiment, the case where the video game processing apparatus 100 realizes support and reverse support has been described. That is, the case where the video game processing apparatus 100 suggests an action for the user character to support the fellow character or an action for the fellow character to support the user character as the action to be taken by the user has been described. On the other hand, in the second embodiment, the video game processing apparatus 100 causes the user to assist the fellow character with fellow characters (including other fellow characters and the fellow characters themselves) (hereinafter “special”). Support ”)). In the following, the second embodiment will be described by taking as an example a case where the video game processing apparatus 100 executes an action support information display process that is partly different from the action support information display process described above. However, the description of the configuration that is substantially the same as that of the first embodiment described above may be omitted.

図14は、吹き出し画像の他の例について説明するための説明図である。図14に示すように、例えばバトルの進行に応じて行動支援情報に含まれる「仲間キャラクタが回復アイテムまたは回復まほうを使用可能であり、かつ、他の仲間キャラクタのHPが最大値の30%以下であること」が満たされると(図示せず)、端末21は、対応する台詞「(他の仲間キャラクタの名前)を回復しようか?」を、対応する表示形態「吹き出し」で、対応する表示対象「仲間キャラクタ」の台詞として表示する。すなわち、図14に示すゲーム画面は、ユーザが、仲間キャラクタFC1に他の仲間キャラクタFC2を回復させるべきであることを、吹き出し画像B11により示している。なお、本例においては、端末21は、行動対象を明確にするための指示アイコン1401を行動対象の近傍に表示する。   FIG. 14 is an explanatory diagram for describing another example of the balloon image. As shown in FIG. 14, for example, “the friend character can use the recovery item or the recovery magic and the HP of the other friend character is 30% of the maximum value included in the action support information according to the progress of the battle. When “being below” is satisfied (not shown), the terminal 21 responds to the corresponding dialogue “Would you like to recover (name of another fellow character)?” With the corresponding display form “speech balloon”. It is displayed as a dialogue of the display target “friend character”. That is, the game screen shown in FIG. 14 shows that the user should recover the other fellow character FC2 by the fellow character FC1 by the balloon image B11. In this example, the terminal 21 displays an instruction icon 1401 for clarifying the action target in the vicinity of the action target.

図15は、端末21が実行する行動支援情報表示処理の例を示すフローチャートである。本例における行動支援情報表示処理では、ユーザに対して、仲間キャラクタに仲間キャラクタを支援(例えば、HPを回復)させるための行動を示唆するための処理が行われる。   FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of action support information display processing executed by the terminal 21. In the action support information display process in this example, a process for suggesting an action for causing a friend character to support a friend character (for example, recover HP) is performed.

図10で示したステップS407の処理において、特定した行動主体がユーザキャラクタでないと判定すると(ステップS407のN)、すなわち仲間キャラクタを行動主体として特定すると、端末21は、行動対象を特定する(ステップS501)。本例においては、端末21は、表示条件に基づいて行動主体を特定する。以下、端末21が他の仲間キャラクタFC2を、仲間キャラクタFC1による行動の対象として特定した場合を例にして説明する。   In the process of step S407 shown in FIG. 10, if it is determined that the specified action subject is not a user character (N in step S407), that is, if a fellow character is specified as the action subject, the terminal 21 specifies an action target (step) S501). In this example, the terminal 21 specifies an action subject based on display conditions. Hereinafter, a case where the terminal 21 specifies another fellow character FC2 as an object of action by the fellow character FC1 will be described as an example.

端末21は、行動対象を特定すると、特定した行動対象がユーザキャラクタUCであるか否かを判定する(ステップS502)。ここで、特定した行動対象がユーザキャラクタUCであると判定すると(ステップS502のY)、端末21は、上述したステップS411の処理に移行する。   When the action target is specified, the terminal 21 determines whether or not the specified action target is the user character UC (step S502). Here, if it determines with the specified action target being the user character UC (Y of step S502), the terminal 21 will transfer to the process of step S411 mentioned above.

一方、特定した行動対象が仲間キャラクタFC2であり、ユーザキャラクタUCでないと判定すると(ステップS502のN)、端末21は、行動対象の状態を確認する(ステップS503)。本例においては、端末21は、ビデオゲーム情報記憶部215の所定の記憶領域に記憶されたキャラクタ情報を参照して(図示せず)、仲間キャラクタFC2の状態を確認する。   On the other hand, if it is determined that the identified action target is the fellow character FC2 and not the user character UC (N in step S502), the terminal 21 confirms the action target state (step S503). In this example, the terminal 21 refers to character information stored in a predetermined storage area of the video game information storage unit 215 (not shown) and confirms the state of the fellow character FC2.

端末21は、行動対象の状態を確認すると、行動対象が行動対象となる条件を満たした状態を維持しているか否かを判定する(ステップS504)。すなわち、本例においては、端末21は、表示条件が満たされた後、行動主体が行動条件を満たしている場合に行動内容識別情報の表示を維持するものとし、表示の維持判定に行動対象の状態を確認しない。このような構成は、上述した第1の実施の形態にも採用し得る。なお、端末21が、行動内容識別情報の表示を維持するか否かについて、行動主体と行動対象の両方の状態を確認する構成としてもよいし、行動対象の状態のみを確認する構成としてもよい。ここで、行動対象が行動対象となる条件を満たした状態を維持していると判定すると(ステップS504のY)、端末21は、特定した行動主体に、特定した行動内容を実行させる処理を実行して(ステップS505)、ゲーム処理におけるステップS203の処理に移行する(図5参照)。本例においては、端末21は、仲間キャラクタFC1に、他の仲間キャラクタFC2を行動対象とする行動内容を実行させる処理を行う。よって、本例においては、ステップS505の処理が、仲間キャラクタがユーザの操作に応じて他の仲間キャラクタを支援する処理(特別処理)となる。   After confirming the state of the action target, the terminal 21 determines whether or not the action target maintains a state that satisfies the condition to be the action target (step S504). That is, in this example, after the display condition is satisfied, the terminal 21 maintains the display of the action content identification information when the action subject satisfies the action condition. Do not check status. Such a configuration can also be employed in the above-described first embodiment. In addition, it is good also as a structure which confirms the state of both the action main body and action object about the terminal 21 whether it maintains the display of action content identification information, or may be the structure which confirms only the state of action object. . Here, if it is determined that the action target maintains the state satisfying the condition to be the action target (Y in step S504), the terminal 21 executes processing for causing the specified action subject to execute the specified action content. Then (step S505), it transfers to the process of step S203 in a game process (refer FIG. 5). In this example, the terminal 21 performs a process of causing the fellow character FC1 to execute action content that targets another fellow character FC2. Therefore, in this example, the process of step S505 is a process (special process) in which the fellow character supports other fellow characters in accordance with the user's operation.

一方、例えば行動対象である仲間キャラクタFC2のHPが既に0または最大値の30%を超えた状態になっていることにより、行動対象が行動対象となる条件を満たした状態を維持していないと判定すると(ステップS504のN)、端末21は、行動対象が行動対象となる条件を満たしていない旨をユーザに報知して(ステップS506)、ゲーム処理におけるステップS203の処理に移行する(図5参照)。本例においては、端末21は、所定のメッセージ画面を表示し、吹き出し画像B11の表示を終了することで、仲間キャラクタFC2が行動対象となる条件を満たしていない旨をユーザに報知する。ただし、ステップ506の処理は必須ではなく、例えば端末21が、仲間キャラクタFC2が行動対象となる条件を満たしていない旨をユーザに報知することなく、仲間キャラクタFC1に、行動内容が示す行動とは異なる行動(例えば、行動規則に基づく行動)を実行させる構成としてもよい。また、端末21が、ステップS504の処理を行わず、行動対象が行動対象となる条件を満たした状態を維持しているか否かにかかわらず、特定した行動主体に特定した行動内容を実行させる処理を実行する構成としてもよい。この場合、ユーザによる行動内容識別情報の選択が遅くなるほど行動主体による行動が効果を有さなくなる可能性が高くなるため(例えば、既にHPの回復を必要としないキャラクタのHPを回復しようとしてしまうため)、ユーザに対してスピード感のあるゲームを提供することができるようになる。   On the other hand, for example, if the HP of the fellow character FC2 that is the action target is already 0 or exceeds 30% of the maximum value, the action target does not maintain the condition that satisfies the condition to be the action target. If it determines (N of step S504), the terminal 21 will notify the user that the action target does not satisfy the condition to be the action target (step S506), and the process proceeds to the process of step S203 in the game process (FIG. 5). reference). In this example, the terminal 21 displays a predetermined message screen and terminates the display of the balloon image B11 to notify the user that the fellow character FC2 does not satisfy the conditions for action. However, the process of step 506 is not essential. For example, the terminal 21 does not notify the user that the fellow character FC2 does not satisfy the action target condition, and the action indicated by the action content to the fellow character FC1. It is good also as a structure which performs different action (for example, action based on action rule). In addition, the process of causing the identified action subject to execute the action content specified regardless of whether or not the terminal 21 maintains the state where the action target satisfies the condition to be the action target without performing the process of step S504. It is good also as a structure which performs. In this case, the slower the selection of the action content identification information by the user, the higher the possibility that the action by the action subject will not be effective (for example, the attempt to recover the HP of a character that does not already require HP recovery). ), A game with a sense of speed can be provided to the user.

なお、行動条件によっては、端末21が、行動主体と行動対象とが行動支援情報が含む表示条件を満たした状態を維持するように、各キャラクタの動作を制御する構成としてもよい。すなわち、例えば表示条件が「仲間キャラクタFC1と他の仲間キャラクタFC2との仮想距離がZ以内であること」である場合、端末21が、仲間キャラクタFC1と仲間キャラクタFC2の少なくとも何れか一方の動作を、両キャラクタの仮想距離がZ以内となるように制御する構成としてもよい。このような構成は、ユーザの動作の自動制御にも(すなわち、上述した第1の実施の形態にも)採用し得る。   Note that, depending on the action conditions, the terminal 21 may control the movement of each character so that the action subject and the action target maintain a state in which the display conditions included in the action support information are satisfied. That is, for example, when the display condition is “the virtual distance between the fellow character FC1 and the other fellow character FC2 is within Z”, the terminal 21 performs the operation of at least one of the fellow character FC1 and the fellow character FC2. A configuration may be adopted in which the virtual distance between both characters is controlled to be within Z. Such a configuration can also be adopted for automatic control of user operations (that is, also in the first embodiment described above).

以上に説明したように、上述した各実施の形態においては、ユーザが操作するユーザキャラクタUCを含む複数のキャラクタが登場するビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末21)が、行動内容識別情報と、表示条件と、行動内容とを対応付けて記憶する記憶手段(例えば、行動内容識別情報と、表示条件と、行動内容とを含む行動支援情報を記憶する行動支援情報記憶部215a)を備え、ビデオゲーム(例えば、ユーザキャラクタUCを操作して敵キャラクタECとのバトルを進行させるバトルゲーム)の進行中に表示条件が満たされたことに応じて、表示条件に対応する行動内容識別情報(例えば、台詞を含む吹き出し画像)をユーザに示し(例えば、ステップS403)、示した行動内容識別情報の選択操作を受け付け(例えば、ステップS405)、行動内容識別情報の選択操作を受け付けたことに応じて(例えば、ステップS405のY)、当該行動内容識別情報に対応する行動内容を複数のキャラクタの何れかに実行させる構成としているので(例えば、ステップS410,S411)、ユーザが所望する行動をより簡便にユーザにとらせることができるようになる。   As described above, in each of the above-described embodiments, the video game processing device (for example, the server 10 or the terminal 21) that controls the progress of the video game in which a plurality of characters including the user character UC operated by the user appear. ) Stores action support information including action content identification information, display conditions, and action contents in association with each other (for example, action support information including action contents identification information, display conditions, and action contents). An information storage unit 215a), and the display condition is changed according to the display condition being satisfied during the progress of the video game (for example, a battle game in which the user character UC is operated to advance the battle with the enemy character EC). Corresponding action content identification information (for example, speech balloon image including speech) is shown to the user (for example, step S403), and the indicated action In response to receiving the selection operation for the content identification information (for example, step S405), and receiving the selection operation for the behavior content identification information (for example, Y in step S405), a plurality of behavior contents corresponding to the behavior content identification information are received. Therefore, the user can more easily take the action desired by the user (for example, steps S410 and S411).

すなわち、ゲームの状況に応じてゲームキャラクタへの命令のショートカットキーとしての役割を担う行動内容識別情報を表示する構成としているので、ユーザは、表示された画像を選択するだけで、ゲーム内のキャラクタにゲームの状況等に応じた行動を取らせることができるようになる。   That is, since it is configured to display action content identification information that plays a role as a shortcut key for commands to the game character in accordance with the game situation, the user simply selects the displayed image and the character in the game Can be made to take action according to the situation of the game.

また、上述した各実施の形態においては、複数のキャラクタには、ユーザキャラクタの仲間としてユーザキャラクタとは異なる行動規則(例えば、ユーザによるコマンド選択を受け付けず、コンピュータによりその行動が制御される規則)で行動する仲間キャラクタが含まれ、行動支援情報が含む表示条件は、ユーザキャラクタが仲間キャラクタのステータスに影響を与える支援とは異なり、仲間キャラクタがユーザキャラクタのステータスに影響を与える逆支援を示す行動内容識別情報に対応する逆支援識別情報表示条件(例えば、「ユーザキャラクタのHPが最大値の30%以下であり、かつ、仲間キャラクタが回復アイテムまたは回復まほうを使用可能であること」)を含み、逆支援識別情報表示条件に対応する行動内容は、仲間キャラクタにより実行され得る行動の内容(例えば、「回復まほうをユーザキャラクタに対して実行。」)を含み、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末21)が、逆支援識別情報表示条件が満たされたことに応じて、支援識別情報表示条件に対応する行動内容識別情報をユーザに示し(例えば、ステップS403)、行動内容識別情報の選択操作が受け付けられたことに応じて、仲間キャラクタに行動内容を実行させる構成としているので(例えば、ステップS411)、ユーザがとり得る行動の選択肢を増やすことができるようになり、ゲームの趣向性を向上させることができるようになる。   Further, in each of the above-described embodiments, a plurality of characters have a behavior rule different from that of the user character as a friend of the user character (for example, a rule that does not accept command selection by the user and whose behavior is controlled by a computer). The display condition included in the action support information is different from the support in which the user character affects the status of the fellow character, and the behavior indicating the reverse support in which the friend character affects the status of the user character. The reverse support identification information display condition corresponding to the content identification information (for example, “the HP of the user character is 30% or less of the maximum value, and the fellow character can use the recovery item or the recovery way”). The action content corresponding to the reverse support identification information display condition is The content of the action that can be executed by the Kuta (for example, “Perform recovery for the user character”) and the video game processing device (for example, the server 10 or the terminal 21) indicates that the reverse support identification information display condition is In response to being satisfied, action content identification information corresponding to the support identification information display condition is shown to the user (for example, step S403), and in response to selection of action content identification information being accepted, Since the action content is configured to be executed (for example, step S411), it is possible to increase the action options that the user can take, and to improve the taste of the game.

また、上述した各実施の形態においては、複数のキャラクタには、ユーザキャラクタの仲間としてユーザキャラクタとは異なる行動規則(例えば、ユーザによるコマンド選択を受け付けず、コンピュータによりその行動が制御される規則)で行動する仲間キャラクタが含まれ、行動支援情報が含む表示条件は、ユーザキャラクタが仲間キャラクタのステータスに影響を与える支援を示す行動内容識別情報に対応する支援識別情報表示条件(例えば、「仲間キャラクタのHPが最大値の30%以下であり、かつ、ユーザキャラクタが回復アイテムまたは回復まほうを使用可能であること」)を含み、支援識別情報表示条件に対応する行動内容は、ユーザキャラクタにより実行され得る行動の内容(例えば、ユーザキャラクタUCに仲間キャラクタFC1を回復させる行動をとらせるための間接的な内容である「回復系コマンドを、回復対象を仲間キャラクタとした状態で表示。」により、結果的に「仲間キャラクタを回復させる」という行動をとらせる内容)を含み、支援識別情報条件が満たされたことに応じて、行動内容識別情報をユーザに示し(例えば、ステップS403)、行動内容識別情報の選択操作が受け付けられたことに応じて、ユーザキャラクタに、仲間キャラクタを対象として行動内容を実行させる構成としているので(例えば、ステップS410)、ユーザがとり得る行動の選択肢を増やすことができるようになり、ゲームの趣向性を向上させることができるようになる。   Further, in each of the above-described embodiments, a plurality of characters have a behavior rule different from that of the user character as a friend of the user character (for example, a rule that does not accept command selection by the user and whose behavior is controlled by a computer). The display conditions included in the action support information include support identification information display conditions corresponding to action content identification information indicating support that the user character affects the status of the friend character (for example, “mate characters”). The action content corresponding to the support identification information display condition is executed by the user character, including that the HP of the user is 30% or less of the maximum value and the user character can use the recovery item or recovery method. Content of actions that can be performed (for example, user characters UC with fellow characters As a result, the action of “recovering the fellow character” is acquired by “displaying the recovery system command in a state where the recovery target is the fellow character”, which is an indirect content for causing the action of recovering FC1. In response to the support identification information condition being satisfied, the action content identification information is shown to the user (for example, step S403), and the action content identification information selection operation is accepted, Since it is set as the structure which makes a user character perform action content for a fellow character (for example, step S410), the choice of the action which a user can take can be increased now, and the preference of a game can be improved. become able to.

また、上述した各実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末21)が、行動内容識別情報の選択操作を受け付けたことに応じて(例えば、ステップS405のY)、当該行動内容識別情報に予め対応付けされたコマンドをユーザに示す構成としているので(例えば、ステップS408)、ビデオゲームの状況に応じたコマンドを行動内容識別情報の選択を契機としてユーザに示すことができるようになり、ユーザによるコマンドの選択負担を軽減させることができるようになる。   Further, in each of the above-described embodiments, the video game processing device (for example, the server 10 or the terminal 21) receives the selection operation of the action content identification information (for example, Y in step S405), Since the command previously associated with the action content identification information is configured to be shown to the user (for example, step S408), the command corresponding to the situation of the video game can be shown to the user when the action content identification information is selected. As a result, the burden of command selection by the user can be reduced.

また、上述した各実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末21)が、行動内容識別情報を構成する文字列を含む吹き出しを示す吹き出し画像をユーザに示す構成としているので(例えば、ステップS403)、ビデオゲームの状況に応じてユーザにとるべき行動を示唆することができるようになる。すなわち、ビデオゲームに登場するキャラクタとの対応が明確となる吹き出しの形態で文字列をユーザに示すことで、ユーザがとるべき行動を効果的に示唆することができるようになる。   Moreover, in each embodiment mentioned above, since the video game processing apparatus (for example, the server 10 or the terminal 21) is set as the structure which shows a user the balloon image which shows the balloon containing the character string which comprises action content identification information. (For example, step S403) It becomes possible to suggest an action to be taken to the user according to the situation of the video game. That is, by indicating the character string to the user in the form of a balloon that clearly shows the correspondence with the character appearing in the video game, it is possible to effectively suggest the action to be taken by the user.

また、上述した各実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末21)が、表示条件が満たされた行動内容識別情報に対応する画像(例えば、吹き出し画像)を表示装置の表示画面に表示する場合に、キャラクタの移動に応じた表示位置に画像を表示する(例えば、キャラクタの近傍に吹き出し画像を表示する)構成としているので(例えば、ステップS403、S404)、ユーザにとって行動内容識別情報に対応するキャラクタが不明確になることを回避することができるようになる。   In each of the above-described embodiments, the video game processing device (for example, the server 10 or the terminal 21) displays an image (for example, a balloon image) corresponding to the action content identification information that satisfies the display condition. When displaying on the display screen, an image is displayed at a display position corresponding to the movement of the character (for example, a balloon image is displayed in the vicinity of the character) (for example, steps S403 and S404). It becomes possible to avoid the character corresponding to the content identification information from becoming unclear.

また、上述した各実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末21)が、行動内容識別情報に表示対象を対応付けて記憶する記憶手段を備え(例えば、行動内容識別情報と表示対象とを含む行動支援情報を記憶する行動支援情報記憶部215aを備え)、表示対象の位置に基づいて、当該表示対象の近傍と所定の表示領域とを含む複数の表示位置候補の中から画像を表示する位置を決定し(例えば、ステップS402)、決定した位置に画像を表示する(例えば、キャラクタの近傍に吹き出し画像を表示するか、、画面左側に吹き出し画像を表示する)構成としているので(例えば、ステップS403,S404)、ビデオゲームの進行に応じてキャラクタの位置が変化する場合においても、ユーザに対してユーザがとるべき行動を視認性の高い状態で示唆することができるようになる。   Further, in each of the above-described embodiments, the video game processing device (for example, the server 10 or the terminal 21) includes a storage unit that stores the action content identification information in association with the display target (for example, the behavior content identification information). An action support information storage unit 215a for storing action support information including a display target and a display target, and based on the position of the display target, a plurality of display position candidates including the vicinity of the display target and a predetermined display area From which the image display position is determined (for example, step S402), and the image is displayed at the determined position (for example, a balloon image is displayed near the character or a balloon image is displayed on the left side of the screen). (For example, steps S403 and S404), even when the position of the character changes as the video game progresses, It is possible to suggest an action to the user takes a high visibility conditions.

なお、上述した各実施の形態では、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末21)が、表示対象となったキャラクタの位置に応じて行動内容識別情報(例えば、吹き出し画像)の表示位置をキャラクタ近傍または所定領域とする場合について説明したが(例えば、ステップS402,S403,S404)、ビデオゲーム処理装置が、仮想空間またはゲーム画面内に位置するキャラクタの位置に応じて、行動内容識別情報の態様(例えば、表示形態)を決定する構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末21)が、表示条件が満たされた行動内容識別情報に対応する画像を表示装置の表示画面に表示するとき、キャラクタの位置に応じた態様の画像を表示する構成としてもよい。この場合、「キャラクタの位置に応じた態様の画像」として、ビデオゲーム処理装置が、ゲーム画面上に複数のキャラクタが密集している場合には吹き出し画像を他の吹き出し画像に重なった状態で表示したり、表示条件が満たされたキャラクタが敵キャラクタの影に隠れて見えない場合には吹き出し画像をユーザがキャラクタを識別可能な態様(例えば、キャラクタアイコンを吹き出し画像併せて表示する態様)で表示したりする構成など、ユーザが画面上に吹き出し画像が表示されていることを認識可能な構成であればよい。   In each of the above-described embodiments, the video game processing device (for example, the server 10 or the terminal 21) determines the display position of the action content identification information (for example, the balloon image) according to the position of the character that is the display target. Although the case where it is set as the vicinity of the character or the predetermined area has been described (for example, steps S402, S403, and S404), the video game processing apparatus determines the action content identification information according to the position of the character located in the virtual space or the game screen. It is good also as a structure which determines an aspect (for example, display form). That is, when the video game processing device (for example, the server 10 or the terminal 21) displays an image corresponding to the action content identification information that satisfies the display condition on the display screen of the display device, the mode according to the position of the character. It is good also as a structure which displays an image. In this case, the video game processing device displays the balloon image as a “overlapping balloon image in a state where a plurality of characters are densely arranged on the game screen, as an“ image according to the position of the character ”. Or when a character that satisfies the display conditions is hidden behind an enemy character and cannot be seen, the balloon image is displayed in a mode that allows the user to identify the character (for example, a mode in which a character icon is displayed together with the balloon image). Any configuration that allows the user to recognize that the balloon image is displayed on the screen is acceptable.

また、上述した各実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末21)が、表示対象となったキャラクタの位置に応じて、行動内容識別情報の態様(例えば、表示形態)を決定する構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末21)が、行動内容識別情報に表示対象を対応付けて記憶し、表示対象の位置に基づいて、画像の表示態様を決定し、決定した表示態様に応じた画像を表示する構成としてもよい。この場合、例えば、所定の基準位置(例えば、ユーザキャラクタの位置)に対して表示対象となったキャラクタの位置が遠い程、キャラクタの近傍または所定領域に表示される行動内容識別情報の大きさが小さくなったり、色や透明度が変更されたり、あるいはこれらの組み合わせにより表示されたりする構成としてもよい。このような構成とすることにより、ユーザに対して一度により多くの情報を提供することができるようになる。すなわち、行動内容識別情報によって、行動内容だけでなく、仮想空間におけるキャラクタの位置を報知することができるようになる。これは、例えば仮想空間が3次元仮想空間である場合や、複数のキャラクタが同時に行動内容識別情報と対応付けて表示される場合に、好ましい構成である。   Further, although not specifically mentioned in each of the above-described embodiments, the video game processing device (for example, the server 10 or the terminal 21) determines the behavior content identification information (for example, depending on the position of the character to be displayed ( For example, the display form may be determined. That is, the video game processing device (for example, the server 10 or the terminal 21) stores the display target in association with the action content identification information, determines the display mode of the image based on the position of the display target, and the determined display It is good also as a structure which displays the image according to an aspect. In this case, for example, as the position of the character to be displayed is farther from a predetermined reference position (for example, the position of the user character), the size of the action content identification information displayed in the vicinity of the character or in the predetermined area becomes smaller. It is good also as a structure which becomes small, a color and transparency are changed, or is displayed by these combination. With such a configuration, more information can be provided to the user once. That is, not only the action content but also the position of the character in the virtual space can be notified by the action content identification information. This is a preferable configuration when, for example, the virtual space is a three-dimensional virtual space, or when a plurality of characters are displayed in association with action content identification information at the same time.

また、上述した第2の実施の形態では、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末21)が、複数のキャラクタには、ユーザキャラクタの仲間としてユーザキャラクタとは異なる行動規則(例えば、ユーザによるコマンド選択を受け付けず、コンピュータによりその行動が制御される規則)で行動する仲間キャラクタが含まれ、行動支援情報が含む表示条件は、仲間キャラクタが当該仲間キャラクタまたは仲間キャラクタとは異なる仲間キャラクタのステータスに影響を与える特別支援を示す行動内容識別情報に対応する特別支援識別情報表示条件(例えば、仲間キャラクタが回復アイテムまたは回復まほうを使用可能であり、かつ、他の仲間キャラクタのHPが最大値の30%以下であること)を含み、特別支援識別情報表示条件に対応する行動内容は、仲間キャラクタに実行され得る行動の内容(例えば、HPの回復)を含み、行動内容識別情報の選択操作が受け付けられたことに応じて、仲間キャラクタに行動内容を実行させる構成としているので(例えば、ステップS505)、ユーザがとるべき行動として、仲間キャラクタに仲間キャラクタを支援させるための行動を示唆することができるようになり、ユーザがとり得る行動にユーザキャラクタへの指示を含まない行動を加えることができるようになる。   Further, in the second embodiment described above, the video game processing device (for example, the server 10 or the terminal 21) has a plurality of characters that have different behavior rules (for example, by a user as a user character companion) than the user character. The fellow character who does not accept the command selection and acts according to the rules in which the behavior is controlled by the computer is included, and the display condition included in the behavior support information is that the fellow character is different from the fellow character or the fellow character status. Special support identification information display condition corresponding to action content identification information indicating special support that affects the user (for example, the fellow character can use the recovery item or the recovery way, and the HP of the other fellow character is the maximum value. Special support identification information display The action content corresponding to the case includes the action content (for example, HP recovery) that can be executed by the fellow character, and the action content is executed for the fellow character in response to the selection operation of the action content identification information being accepted. Since it is set as the structure to which it is made (for example, step S505), the action for making a fellow character support a fellow character can be suggested as an action which a user should take, and the action to a user character can be taken. Actions that do not include instructions can be added.

また、上述した各実施の形態においては、行動内容識別情報が、行動内容を示唆するキャラクタの台詞を示す文字列を含む構成としているので、ユーザにとってビデオゲームの状況を把握し易いビデオゲームを提供することができるようになる。また、ユーザに対してビデオゲームにおけるキャラクタの役割を予め伝達しておくことにより、キャラクタの役割に合わせた台詞を準備し、当該台詞を表示する際には特定のキャラクタ(例えば、当該キャラクタ自身)がとる行動と対応付けされた行動内容識別情報として表示する構成とすることで、ユーザにとって、ビデオゲームの状況に応じてとるべき行動を容易にとることができるビデオゲームを提供することができるようになる。すなわち、行動内容識別情報と、行動内容を選択したことにより実行される処理の内容とがユーザにとって把握容易なビデオゲームを提供することができるようになる。   In each of the above-described embodiments, since the action content identification information includes a character string indicating the dialogue of the character that suggests the action content, a video game that allows the user to easily grasp the situation of the video game is provided. Will be able to. In addition, by communicating the role of the character in the video game to the user in advance, a line that matches the role of the character is prepared, and when displaying the line, a specific character (for example, the character itself) It is possible to provide a video game in which the user can easily take an action to be taken according to the situation of the video game by displaying the action content identification information associated with the action taken by the user. become. That is, it is possible to provide a video game in which the action content identification information and the content of the process executed by selecting the action content can be easily grasped by the user.

なお、上述した各実施の形態では、ユーザ端末が通信機能を備え、仲間キャラクタが他ユーザのキャラクタ(アバター)である場合を例にして説明したが、ユーザ端末が、通信機能を備えない構成としてもよい。この場合、ユーザ端末が備える記憶装置に、ユーザキャラクタの仲間としてビデオゲームに参加するキャラクタに関する情報(例えば、ステータス情報や動作情報)が記憶されている構成とすればよい。   In each of the above-described embodiments, the case where the user terminal has a communication function and the fellow character is another user's character (avatar) has been described as an example. However, the user terminal has no communication function. Also good. In this case, the storage device included in the user terminal may be configured to store information (for example, status information and motion information) related to the character participating in the video game as a friend of the user character.

なお、上述した各実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末21)が、同時期に表示する行動内容識別情報の数を制限する構成としてもよい。この場合、例えば、ビデオゲーム処理装置が、所定数(例えば、2つ)の行動内容識別情報を表示しているときに、さらに表示条件が満たされた場合、先に表示している行動内容識別情報の表示を終了して(または、表示を開始してから一定の時間が経過するのを待ってから表示を終了して)、新たに満たされた表示条件に対応する行動内容識別情報を表示する構成としてもよい。   Although not particularly mentioned in the above-described embodiments, the video game processing device (for example, the server 10 or the terminal 21) may be configured to limit the number of action content identification information displayed at the same time. In this case, for example, when the video game processing apparatus is displaying a predetermined number (for example, two) of action content identification information and the display condition is further satisfied, the action content identification displayed earlier is displayed. Ends the information display (or waits for a certain period of time after the display starts and then ends the display) to display the action content identification information corresponding to the newly satisfied display conditions It is good also as composition to do.

なお、上述した各実施の形態では特に言及していないが、1体の仲間キャラクタを表示対象とする表示条件が満たされた場合、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末21)が、満たされた表示条件に対応する行動内容識別情報の全てを表示する構成としてもよいし、例えば所定の優先規則に基づいて所定数(例えば、1つ)の行動内容識別情報を表示する構成としてもよいし、所定の優先規則に基づいて行動内容識別情報を所定数ずつ順次表示する構成としてもよい。なお、この場合、所定の優先規則としては、ユーザキャラクタのHPが0になること(すなわち、バトルの敗北条件が満たされてしまうこと)を回避する行動内容が対応付けされた行動内容識別情報が優先して表示される規則を用いることが好ましい。   Although not specifically mentioned in each of the above-described embodiments, when a display condition for displaying one fellow character is satisfied, the video game processing device (for example, the server 10 or the terminal 21) is satisfied. It is good also as a structure which displays all the action content identification information corresponding to the displayed display conditions, for example, based on a predetermined priority rule, it is good also as a structure which displays a predetermined number (for example, one) action content identification information. The action content identification information may be sequentially displayed in a predetermined number based on a predetermined priority rule. In this case, as the predetermined priority rule, the action content identification information associated with the action content for avoiding that the HP of the user character becomes 0 (that is, the battle defeat condition is satisfied) is provided. It is preferable to use a rule that is displayed with priority.

また、上述した各実施の形態では、複数のユーザ端末21〜2Nとビデオゲーム処理サーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。   Further, in each of the above-described embodiments, the plurality of user terminals 21 to 2N and the video game processing server 10 are described above according to various control programs (for example, video game processing programs) stored in a storage device provided therein. Perform various processes.

なお、ビデオゲーム処理システム100の構成は上述した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末21〜2Nの何れか(例えば、ユーザ端末21)が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部または全部をユーザ端末21〜2Nが備える構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理システム100におけるユーザ端末21とビデオゲーム処理サーバ10のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。   Note that the configuration of the video game processing system 100 is not limited to the above-described configuration, and for example, the server 10 may be configured to execute a part or all of the processing described as the processing executed by the user terminal. A part or all of the processing described as the processing to be performed may be configured to be executed by any one of the plurality of user terminals 21 to 2N (for example, the user terminal 21). Moreover, it is good also as a structure with which the user terminals 21-2N are provided with a part or all of the memory | storage part with which the server 10 is provided. That is, a part or all of the functions of either the user terminal 21 or the video game processing server 10 in the video game processing system 100 may be included in the other one.

本発明によれば、ユーザが所望する行動をより簡便にユーザにとらせることができるようにするのに有用である。   INDUSTRIAL APPLICABILITY According to the present invention, it is useful for allowing a user to more easily take an action desired by the user.

10 ビデオゲーム処理サーバ
11 制御部
12 通信部
13 検索部
14 判定部
15 更新部
16 ビデオゲーム情報記憶部
21〜2N ユーザ端末
30 通信ネットワーク
100 ビデオゲーム処理システム
211 行動内容識別情報表示部
212 選択操作受付部
213 行動内容実行部
214 コマンド表示部
215 ビデオゲーム情報記憶部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Video game processing server 11 Control part 12 Communication part 13 Search part 14 Determination part 15 Update part 16 Video game information storage part 21-2N User terminal 30 Communication network 100 Video game processing system 211 Action content identification information display part 212 Selection operation reception Unit 213 action content execution unit 214 command display unit 215 video game information storage unit

Claims (12)

ユーザが操作するユーザキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
行動内容識別情報と、表示条件と、行動内容とを対応付けて記憶する記憶手段と、
ビデオゲームの進行中に前記表示条件が満たされたことに応じて、前記表示条件に対応する行動内容識別情報を前記ユーザに示す行動内容識別情報表示手段と、
前記行動内容識別情報表示手段によって示された行動内容識別情報の選択操作を受け付ける選択操作受付手段と、
前記行動内容識別情報の選択操作を受け付けたことに応じて、当該行動内容識別情報に対応する行動内容を前記複数のキャラクタの何れかに実行させる行動内容実行手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
A video game processing apparatus for controlling the progress of a video game in which a plurality of characters including a user character operated by a user appear,
Storage means for storing action content identification information, display conditions, and action contents in association with each other;
Action content identification information display means for indicating to the user action content identification information corresponding to the display condition in response to the display condition being satisfied during the progress of the video game;
A selection operation accepting means for accepting an operation for selecting the action content identification information indicated by the action content identification information display means;
Action content executing means for causing any of the plurality of characters to execute the action content corresponding to the action content identification information in response to receiving the selection operation of the action content identification information. Game processing device.
前記複数のキャラクタには、前記ユーザキャラクタの仲間として前記ユーザキャラクタとは異なる行動規則で行動する仲間キャラクタが含まれ、
前記表示条件は、前記ユーザキャラクタが前記仲間キャラクタのステータスに影響を与える支援とは異なり、前記仲間キャラクタが前記ユーザキャラクタのステータスに影響を与える逆支援を示す行動内容識別情報に対応する逆支援識別情報表示条件を含み、
前記逆支援識別情報表示条件に対応する行動内容は、前記仲間キャラクタにより実行され得る行動の内容を含み、
前記行動内容識別情報表示手段は、前記逆支援識別情報表示条件が満たされたことに応じて、前記逆支援識別情報表示条件に対応する行動内容識別情報を前記ユーザに示し、
前記行動内容実行手段は、前記選択操作受付手段によって前記行動内容識別情報の選択操作が受け付けられたことに応じて、前記仲間キャラクタに前記行動内容を実行させる
請求項1記載のビデオゲーム処理装置。
The plurality of characters include a fellow character that acts as a friend of the user character with a behavior rule different from the user character,
Unlike the support in which the user character affects the status of the fellow character, the display condition is reverse support identification corresponding to action content identification information indicating reverse support in which the fellow character affects the status of the user character. Including information display conditions,
The action content corresponding to the reverse support identification information display condition includes the action content that can be executed by the fellow character,
The action content identification information display means indicates to the user the action content identification information corresponding to the reverse support identification information display condition in response to the reverse support identification information display condition being satisfied,
The video game processing device according to claim 1, wherein the action content execution unit causes the fellow character to execute the action content in response to the selection operation receiving unit receiving a selection operation of the action content identification information.
前記複数のキャラクタには、前記ユーザキャラクタの仲間として前記ユーザキャラクタとは異なる行動規則で行動する仲間キャラクタが含まれ、
前記表示条件は、前記ユーザキャラクタが前記仲間キャラクタのステータスに影響を与える支援を示す行動内容識別情報に対応する支援識別情報表示条件を含み、
前記支援識別情報表示条件に対応する行動内容は、前記ユーザキャラクタにより実行され得る行動の内容を含み、
前記行動内容識別情報表示手段は、前記支援識別情報条件が満たされたことに応じて、前記行動内容識別情報を前記ユーザに示し、
前記行動内容実行手段は、前記選択操作受付手段によって前記行動内容識別情報の選択操作が受け付けられたことに応じて、前記ユーザキャラクタに、前記仲間キャラクタを対象として前記行動内容を実行させる
請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理装置。
The plurality of characters include a fellow character that acts as a friend of the user character with a behavior rule different from the user character,
The display conditions include support identification information display conditions corresponding to action content identification information indicating support in which the user character affects the status of the fellow character,
The action content corresponding to the support identification information display condition includes the action content that can be executed by the user character,
The action content identification information display means indicates the action content identification information to the user in response to the support identification information condition being satisfied,
2. The action content execution unit causes the user character to execute the action content for the fellow character in response to the selection operation accepting operation being accepted by the selection operation accepting unit. Or the video game processing apparatus of Claim 2.
前記選択操作受付手段によって前記行動内容識別情報の選択操作が受け付けられたことに応じて、当該行動内容識別情報に予め対応付けされたコマンドを前記ユーザに示すコマンド表示手段を含む
請求項1から請求項3のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
The apparatus according to claim 1, further comprising: a command display unit that indicates a command associated with the action content identification information in advance to the user in response to the selection operation receiving unit receiving the selection operation of the action content identification information. Item 4. The video game processing device according to any one of Items 3 to 3.
前記行動内容識別情報表示手段は、前記行動内容識別情報を構成する文字列を含む吹き出しを示す吹き出し画像を前記ユーザに示す
請求項1から請求項4のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
The video game processing apparatus according to any one of claims 1 to 4, wherein the action content identification information display unit shows a balloon image indicating a balloon including a character string constituting the action content identification information to the user.
前記行動内容識別情報表示手段は、前記表示条件が満たされた行動内容識別情報に対応する画像を表示装置の表示画面に表示する画像表示手段を有し、
該画像表示手段は、前記キャラクタの移動に応じた表示位置に前記画像を表示する
請求項1から請求項5のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
The action content identification information display means includes image display means for displaying an image corresponding to the action content identification information satisfying the display condition on a display screen of a display device,
The video game processing apparatus according to any one of claims 1 to 5, wherein the image display means displays the image at a display position corresponding to the movement of the character.
前記記憶手段は、前記行動内容識別情報に表示対象を対応付けて記憶し、
前記画像表示手段は、
前記表示対象の位置に基づいて、当該表示対象の近傍と所定の表示領域とを含む複数の表示位置候補の中から前記画像を表示する位置を決定する画像表示位置決定手段を有し、
該画像表示位置決定手段によって決定された位置に前記画像を表示する
請求項6記載のビデオゲーム処理装置。
The storage means stores a display target in association with the action content identification information,
The image display means includes
Based on the position of the display target, it has image display position determination means for determining a position for displaying the image from among a plurality of display position candidates including the vicinity of the display target and a predetermined display area,
The video game processing apparatus according to claim 6, wherein the image is displayed at a position determined by the image display position determining means.
前記行動内容識別情報表示手段は、前記表示条件が満たされた行動内容識別情報に対応する画像を表示装置の表示画面に表示する画像表示手段を有し、
該画像表示手段は、前記キャラクタの位置に応じた態様の画像を表示する
請求項1から請求項7のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
The action content identification information display means includes image display means for displaying an image corresponding to the action content identification information satisfying the display condition on a display screen of a display device,
The video game processing device according to any one of claims 1 to 7, wherein the image display means displays an image in a mode corresponding to the position of the character.
前記記憶手段は、前記行動内容識別情報に表示対象を対応付けて記憶し、
前記画像表示手段は、
前記表示対象の位置に基づいて、画像の表示態様を決定する表示態様決定手段を有し、
該表示態様決定手段によって決定された表示態様に応じた画像を表示する
請求項8記載のビデオゲーム処理装置。
The storage means stores a display target in association with the action content identification information,
The image display means includes
Display mode determining means for determining a display mode of an image based on the position of the display target;
The video game processing device according to claim 8, wherein an image corresponding to the display mode determined by the display mode determining unit is displayed.
前記複数のキャラクタには、前記ユーザキャラクタの仲間として前記ユーザキャラクタとは異なる行動規則で行動する仲間キャラクタが含まれ、
前記表示条件は、前記仲間キャラクタが当該仲間キャラクタまたは仲間キャラクタとは異なる仲間キャラクタのステータスに影響を与える特別支援を示す行動内容識別情報に対応する特別支援識別情報表示条件を含み、
前記行動内容識別情報表示手段は、前記特別支援識別情報表示条件に対応する行動内容は、前記仲間キャラクタに実行され得る行動の内容を含み、
前記行動内容実行手段は、前記選択操作受付手段によって前記行動内容識別情報の選択操作が受け付けられたことに応じて、前記仲間キャラクタに前記行動内容を実行させる
請求項1から請求項9のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
The plurality of characters include a fellow character that acts as a friend of the user character with a behavior rule different from the user character,
The display condition includes a special support identification information display condition corresponding to action content identification information indicating special support in which the fellow character affects the status of the fellow character different from the fellow character or the fellow character,
The action content identification information display means, the action content corresponding to the special support identification information display condition includes a content of an action that can be executed by the fellow character,
The behavior content execution means causes the fellow character to execute the behavior content in response to the selection operation accepting operation being accepted by the selection operation accepting means. A video game processing device according to claim 1.
前記行動内容識別情報は、前記行動内容を示唆するキャラクタの台詞を示す文字列を含む
請求項1から請求項10のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
The video game processing device according to any one of claims 1 to 10, wherein the action content identification information includes a character string indicating a dialogue of a character that suggests the action content.
ユーザが操作するユーザキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
行動内容識別情報と、表示条件と、行動内容とを対応付けて記憶する記憶手段を備えた前記コンピュータに、
ビデオゲームの進行中に前記表示条件が満たされたことに応じて、前記表示条件に対応する行動内容識別情報を前記ユーザに示す行動内容識別情報表示機能と、
前記行動内容識別情報表示機能にて示された行動内容識別情報の選択操作を受け付ける選択操作受付機能と、
前記行動内容識別情報の選択操作を受け付けたことに応じて、当該行動内容識別情報に対応する行動内容を前記複数のキャラクタの何れかに実行させる行動内容実行機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
A video game processing program for causing a computer to realize a function of controlling the progress of a video game in which a plurality of characters including a user character operated by a user appear,
In the computer provided with storage means for storing action content identification information, display conditions, and action contents in association with each other,
An action content identification information display function for indicating to the user action content identification information corresponding to the display condition in response to the display condition being satisfied during the progress of the video game;
A selection operation receiving function for receiving a selection operation of the action content identification information indicated by the action content identification information display function;
Video game processing for realizing an action content execution function for causing any one of the plurality of characters to execute an action content corresponding to the action content identification information in response to receiving an operation for selecting the action content identification information program.
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