JP5951555B2 - Video game processing program and video game processing system - Google Patents
Video game processing program and video game processing system Download PDFInfo
- Publication number
- JP5951555B2 JP5951555B2 JP2013113318A JP2013113318A JP5951555B2 JP 5951555 B2 JP5951555 B2 JP 5951555B2 JP 2013113318 A JP2013113318 A JP 2013113318A JP 2013113318 A JP2013113318 A JP 2013113318A JP 5951555 B2 JP5951555 B2 JP 5951555B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- battle
- video game
- function
- mode
- character
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 230000009471 action Effects 0.000 claims description 106
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 83
- 238000004891 communication Methods 0.000 claims description 25
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 claims description 9
- 238000000034 method Methods 0.000 description 138
- 230000008569 process Effects 0.000 description 132
- 230000006870 function Effects 0.000 description 130
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 16
- 238000009877 rendering Methods 0.000 description 7
- 230000008859 change Effects 0.000 description 6
- 230000000670 limiting effect Effects 0.000 description 4
- 238000011084 recovery Methods 0.000 description 4
- 230000007812 deficiency Effects 0.000 description 2
- 238000003672 processing method Methods 0.000 description 2
- 230000004044 response Effects 0.000 description 2
- 125000002066 L-histidyl group Chemical group [H]N1C([H])=NC(C([H])([H])[C@](C(=O)[*])([H])N([H])[H])=C1[H] 0.000 description 1
- 239000000470 constituent Substances 0.000 description 1
- 238000005265 energy consumption Methods 0.000 description 1
- 230000010365 information processing Effects 0.000 description 1
- 238000012423 maintenance Methods 0.000 description 1
- 230000001360 synchronised effect Effects 0.000 description 1
Images
Description
本発明の実施形態の少なくとも1つは、ユーザが操作するプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システムに関する。 At least one of the embodiments of the present invention relates to a video game processing program and a video game processing system for controlling the progress of a video game in which a plurality of characters including a player character operated by a user appear.
従来、仮想三次元空間でアバターを移動させ、仮想カメラで撮影した画像を表示手段に表示することによりユーザにゲーム体験を提供するシステムが知られている。このようなシステムに関連する技術には、例えば、共有の仮想空間においてアバターに着せたい服モデルをユーザに選択させ、簡単にユーザ固有のモデルを作成させるものもある(特許文献1参照)。 Conventionally, a system that provides a user with a game experience by moving an avatar in a virtual three-dimensional space and displaying an image captured by a virtual camera on a display means is known. As a technique related to such a system, for example, there is a technique that allows a user to select a clothing model desired to be worn by an avatar in a shared virtual space and easily create a model unique to the user (see Patent Document 1).
このようなシステムで実行される処理は、仮想三次元空間でアバターを移動させるモデリングと、仮想カメラで撮像した画像を表示手段に表示させるレンダリングとを含み、GPU等に相当の負荷を与える。そこで、従来のシステムでは、画素数を減らすなどして処理負荷を低減する方法が取られている。 The processing executed in such a system includes modeling for moving an avatar in a virtual three-dimensional space and rendering for displaying an image captured by a virtual camera on a display unit, and gives a considerable load to the GPU or the like. Therefore, in the conventional system, a method of reducing the processing load by reducing the number of pixels is taken.
しかし、処理負荷を低減しなければならないユーザは本来の表示に劣った画像等を閲覧することとなるため、この仕様はユーザの興味を削いでしまう場合があるという課題があった。 However, since the user who must reduce the processing load browses an image or the like that is inferior to the original display, this specification has a problem that the user's interest may be cut off.
本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、複数のユーザそれぞれのゲーム体験に生じ得る差異を減少させることができるようにすることである。 An object of at least one embodiment of the present invention is to solve the above-described problems and to reduce differences that may occur in the game experience of each of a plurality of users.
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記コンピュータに、前記ビデオゲームの進行に応じて仮想空間におけるキャラクタの配置位置を特定する配置位置特定機能と、仮想カメラによって撮影された前記仮想空間の撮影画像がバトル画面に表示される第1バトルモードでバトル制御を行う第1バトル制御機能と、前記仮想空間におけるキャラクタの配置位置とは無関係に各キャラクタが所定位置に配置された配置画像がバトル画面に表示される第2バトルモードでバトル制御を行う第2バトル制御機能とを有するバトル制御機能と、前記第1バトルモードと前記第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定するモード設定機能とを実現させ、前記バトル制御機能では、前記モード設定機能にて設定したバトルモードでバトル制御を行う機能を実現させるためのものである。 According to a non-limiting aspect, the video game processing program according to the present invention is a video game processing for causing a computer to realize a function of controlling the progress of a video game in which a plurality of characters including a player character operated by the player appear. An arrangement position specifying function for specifying an arrangement position of a character in a virtual space according to the progress of the video game, and a captured image of the virtual space captured by a virtual camera are displayed on the battle screen on the computer. A first battle control function for performing battle control in the first battle mode, and a second image in which an arrangement image in which each character is arranged at a predetermined position regardless of the arrangement position of the character in the virtual space is displayed on the battle screen. A battle having a second battle control function for performing battle control in the battle mode A control function and a mode setting function for setting any one of the first battle mode and the second battle mode. In the battle control function, the battle mode set by the mode setting function is used. This is for realizing the function of performing battle control.
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するビデオゲームを実行するビデオゲーム処理装置と通信ネットワークにより接続されるビデオゲーム処理サーバに当該ビデオゲームの進行を制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ビデオゲーム処理サーバに、前記ビデオゲームの進行に応じて仮想空間におけるキャラクタの配置位置を特定する配置位置特定機能と、仮想カメラによって撮影された前記仮想空間の撮影画像が前記ビデオゲーム処理装置にてバトル画面に表示される第1バトルモードでバトル制御を行う第1バトル制御機能と、前記仮想空間におけるキャラクタの配置位置とは無関係に各キャラクタが所定位置に配置された配置画像が前記ビデオゲーム処理装置にてバトル画面に表示される第2バトルモードでバトル制御を行う第2バトル制御機能とを有するバトル制御機能と、前記第1バトルモードと前記第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定するモード設定機能とを実現させ、前記バトル制御機能では、前記モード設定機能にて設定したバトルモードでバトル制御を行う機能を実現させるためのものである。 According to a non-limiting aspect, the video game processing program according to the present invention is a video game connected to a video game processing device that executes a video game in which a plurality of characters including a player character operated by the player appear, via a communication network. A video game processing program for causing a processing server to control the progress of the video game, wherein the video game processing server causes the video game processing server to specify a layout position of characters in a virtual space according to the progress of the video game A first battle control function for performing battle control in a first battle mode in which a captured image of the virtual space photographed by a virtual camera is displayed on a battle screen in the video game processing device, and a character in the virtual space Each character has a predetermined position regardless of the position A battle control function having a second battle control function for performing a battle control in a second battle mode in which an arrangement image arranged on the screen is displayed on a battle screen by the video game processing device, the first battle mode, and the first A mode setting function for setting any one of the two battle modes is realized, and the battle control function is for realizing a function for performing the battle control in the battle mode set by the mode setting function. is there.
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理システムは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するビデオゲームを実行するビデオゲーム処理装置と、該ビデオゲーム処理装置と通信ネットワークにより接続されるビデオゲーム処理サーバとを備えたビデオゲーム処理システムであって、前記ビデオゲームの進行に応じて仮想空間におけるキャラクタの配置位置を特定する配置位置特定手段と、仮想カメラによって撮影された前記仮想空間の撮影画像が前記ビデオゲーム処理装置にてバトル画面に表示される第1バトルモードでバトル制御を行う第1バトル制御手段と、前記仮想空間におけるキャラクタの配置位置とは無関係に各キャラクタが所定位置に配置された配置画像が前記ビデオゲーム処理装置にてバトル画面に表示される第2バトルモードでバトル制御を行う第2バトル制御手段とを有するバトル制御手段と、前記第1バトルモードと前記第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定するモード設定手段とを含み、前記バトル制御手段は、前記モード設定手段によって設定されたバトルモードでバトル制御を行うことを特徴とする構成とされていてもよい。 According to a non-limiting aspect, a video game processing system according to the present invention includes a video game processing device that executes a video game in which a plurality of characters including a player character operated by a player appear, and communication with the video game processing device. A video game processing system including a video game processing server connected by a network, which is photographed by a virtual camera and an arrangement position specifying means for specifying an arrangement position of a character in a virtual space according to the progress of the video game. The first battle control means for performing the battle control in the first battle mode in which the captured image of the virtual space is displayed on the battle screen in the video game processing device, and the character placement position in the virtual space. An arrangement image in which characters are arranged at predetermined positions is the video game. Battle control means having second battle control means for performing battle control in the second battle mode displayed on the battle screen in the physical device, and any one of the first battle mode and the second battle mode The battle control means may perform a battle control in the battle mode set by the mode setting means.
本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。 Each embodiment of the present application solves one or more deficiencies.
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。 Hereinafter, examples of embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Various constituent elements in the embodiments described below can be appropriately combined within a range in which no contradiction occurs. Moreover, the content described as an example of a certain embodiment may be omitted in other embodiments. The contents of operations and processes not related to the characteristic part of each embodiment may be omitted. Furthermore, the order of the various processes constituting the various flows described below is in no particular order as long as no contradiction occurs in the processing contents.
[第1の実施の形態]
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、ビデオゲーム処理サーバ10と、複数のユーザがそれぞれ使用するユーザ端末20,201〜20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
[First Embodiment]
FIG. 1 is a block diagram showing an example of the configuration of a video
ビデオゲーム処理サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。
The video
ビデオゲーム処理システム100は、複数のプレイヤが同一の仮想空間(同期された仮想空間と非同期の仮想空間とを含む)で遊戯するビデオゲーム(いわゆるオンラインゲーム)の進行を制御するための各種機能を有する。
The video
ビデオゲーム処理サーバ10は、ビデオゲーム処理システム100の管理者によって管理され、ユーザ端末20,201〜20Nに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。
The video
ビデオゲーム処理サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、ビデオゲーム処理システム100においては、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、ビデオゲームに関する情報はビデオゲーム処理サーバ10が管理することが好ましい。
The video
図2は、本発明に係る実施形態の一つであるビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10A(サーバ10A)の構成を示すブロック図である。サーバ10Aは、配置位置特定部11と、バトル制御部12と、モード設定部13と、を少なくとも備える。なお、サーバ10Aは、制御部や通信部などビデオゲームを行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of a video
配置位置特定部11は、ビデオゲームの進行に応じて仮想空間におけるキャラクタの配置位置を特定する機能を有する。 The arrangement position specifying unit 11 has a function of specifying the arrangement position of the character in the virtual space according to the progress of the video game.
バトル制御部12は、複数種類のバトルモードでそれぞれバトルの制御を行う機能を有する。本例においては、バトル制御部12は、第1バトルモードでバトル制御を行う機能(第1バトル制御機能制御機能)と、第2バトルモードでバトル制御を行う機能(第2バトル制御機能)とを有する。
The
ここで、第1バトルモードとは、仮想カメラによって撮影された仮想空間の撮影画像がバトル画面に表示されるバトルモードである。また、第2バトルモードとは、仮想空間におけるキャラクタの配置位置とは無関係に各キャラクタが所定位置に配置された配置画像がバトル画面に表示されるバトルモードである。 Here, the first battle mode is a battle mode in which a captured image of the virtual space captured by the virtual camera is displayed on the battle screen. The second battle mode is a battle mode in which an arrangement image in which each character is arranged at a predetermined position is displayed on the battle screen regardless of the arrangement position of the character in the virtual space.
モード設定部13は、第1バトルモードと第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定する機能を有する。
The
次に、本例のビデオゲーム処理システム100(システム100)の動作について説明する。 Next, the operation of the video game processing system 100 (system 100) of this example will be described.
図3は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、仮想空間にキャラクタを配置して、少なくとも2つ以上のモードのうち何れかのモードでバトル制御を行うための処理が行われる。
FIG. 3 is a flowchart illustrating an example of game processing executed by the
ゲーム処理は、例えばサーバ10Aが、ユーザ端末20(端末20)からゲーム処理の開始要求を受け付けたことに応じて開始される。
The game process is started, for example, in response to the
ゲーム処理において、サーバ10Aは、配置位置を特定する(ステップS11)。次いで、サーバ10Aは、バトルモードを第1バトルモードと第2バトルモードとの何れかのモードに設定し(ステップS12)、設定したバトルモードでバトル制御を行う(ステップS13)。
In the game process, the
一方、端末20は、バトル制御により生成された情報(バトル情報)を受信して、受信したバトル情報に応じた出力を行う(ステップS14)。なお、バトル情報に応じた出力として、例えば端末20は、複数のキャラクタによるバトルを示す画像や音を出力する。 On the other hand, the terminal 20 receives the information (battle information) generated by the battle control, and performs output according to the received battle information (step S14). In addition, as an output according to battle information, for example, the terminal 20 outputs an image or sound indicating a battle by a plurality of characters.
図4は、ゲーム処理におけるサーバ10A側の動作の例を示すフローチャートである。ゲーム処理において、サーバ10Aは、配置位置を特定し(ステップS11)、第1バトルモードと第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定し(ステップS12)、設定したバトルモードでバトル制御を行う(ステップS13)。すなわち、本例においては、サーバ10Aは、端末20が有する機能を利用することなく、仮想空間におけるキャラクタの配置位置を利用する複数のバトルモードから1つのバトルモードを選択してバトル制御を行うための処理を実行する。
FIG. 4 is a flowchart showing an example of the operation on the
以上に説明したように、第1の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Aが、配置位置特定部11と、バトル制御部12と、モード設定部13とを備える構成としているので、ビデオゲームの進行に応じて仮想空間におけるキャラクタの配置位置を特定し、仮想カメラによって撮影された仮想空間の撮影画像がバトル画面に表示される第1バトルモードでバトル制御を行うか、または仮想空間におけるキャラクタの配置位置とは無関係に各キャラクタが所定位置に配置された配置画像がバトル画面に表示される第2バトルモードでバトル制御を行い、さらに、第1バトルモードと第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定し、バトル制御では、設定したバトルモードでバトル制御を行い、複数のユーザそれぞれのゲーム体験に生じ得る差異を減少させることができる。
As described above, as one aspect of the first embodiment, the video
ただし、ビデオゲームに関する情報の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれが管理する構成としてもよい。 However, it is good also as a structure which each of the some user terminal 20,201-20N manages a part or all of the information regarding a video game.
図5は、端末20がゲーム処理を実行する場合の端末20側の動作の例を示すフローチャートである。ゲーム処理において、端末20は、配置位置を特定し(ステップS21)、第1バトルモードと第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定し(ステップS22)、設定したバトルモードでバトル制御を行う(ステップS23)。なお、第1の実施形態の目的を達成するためにバトル制御の出力は必須とは限らないため、ここでの説明は省略する。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the operation on the terminal 20 side when the terminal 20 executes the game process. In the game process, the terminal 20 specifies the arrangement position (step S21), sets one of the first battle mode and the second battle mode (step S22), and performs battle control in the set battle mode. This is performed (step S23). In addition, since the output of battle control is not necessarily essential in order to achieve the objective of 1st Embodiment, description here is abbreviate | omitted.
なお、第1の実施形態において、プレイヤキャラクタとは、ビデオゲームに登場するキャラクタのうちプレイヤ(すなわち、ユーザ端末のユーザ)が操作可能なキャラクタを意味する。なお、プレイヤキャラクタの概念には、いわゆるアバターなど、プレイヤの操作対象となり得る各種オブジェクトが含まれる。 In the first embodiment, the player character means a character that can be operated by the player (that is, the user of the user terminal) among characters appearing in the video game. The concept of the player character includes various objects that can be operated by the player, such as so-called avatars.
また、第1の実施形態において、バトル画面とは、ビデオゲームに登場する複数のキャラクタ(例えば、プレイヤキャラクタと敵キャラクタ)によるバトルを表す画面である。なお、なお、バトル画面は、バトル(戦闘だけでなく、競争や勝負など広く戦いを意味する)が表現されていればよく、必ずしもキャラクタを示す画像が表示されている必要はない。 Moreover, in 1st Embodiment, a battle screen is a screen showing the battle by the several character (for example, player character and enemy character) which appears in a video game. It should be noted that the battle screen only needs to represent battles (meaning not only battles but also battles such as competitions and matches), and an image showing a character is not necessarily displayed.
また、第1の実施形態において、無関係とは、複数の要素が互いに他方の要素に対して影響を及ぼさないことを意味する。すなわち、「仮想空間におけるキャラクタの位置」と「配置画像におけるキャラクタの位置」とは、互いに影響を及ぼさない。よって、例えば第2バトルモードによるバトルの進行中、仮想空間におけるキャラクタ(例えば、キャラクタC1)の位置が移動した場合に、配置画像におけるキャラクタC1の位置が移動しない場合もある。 In the first embodiment, unrelated means that a plurality of elements do not affect the other element. That is, “the position of the character in the virtual space” and “the position of the character in the arrangement image” do not affect each other. Therefore, for example, when the position of the character (for example, the character C1) in the virtual space moves during the battle in the second battle mode, the position of the character C1 in the arrangement image may not move.
また、第1の実施形態において、バトル制御とは、複数のキャラクタによるバトルの進行を、例えば所定項目の設定内容やプレイヤの操作などに関連する所定規則に従って制御することを意味する。 Further, in the first embodiment, the battle control means that the progress of the battle by a plurality of characters is controlled according to a predetermined rule related to, for example, the setting content of a predetermined item or the operation of the player.
また、第1の実施形態において、配置位置とは、例えばビデオゲームの進行に応じて満たされた条件などに応じてキャラクタが配置される仮想空間内の位置(または、座標)を意味する。そして、第1の実施形態において、ビデオゲームの進行に応じて仮想空間におけるキャラクタの配置位置を特定するために、配置位置特定部11が、自身の処理能力のみに基づいて「ビデオゲームの進行に応じたキャラクタの配置位置」を特定する構成としてもよいし、他の処理装置の処理能力を利用して「ビデオゲームの進行に応じたキャラクタの配置位置」を特定する構成としてもよい。他の処理装置の例としては、通信ネットワークにより接続された装置が考えられる。 In the first embodiment, the arrangement position means a position (or coordinates) in the virtual space where the character is arranged according to, for example, a condition that is satisfied according to the progress of the video game. In the first embodiment, in order to specify the character placement position in the virtual space in accordance with the progress of the video game, the placement position specifying unit 11 determines that the video game progresses based only on its own processing ability. It may be configured to identify the “character placement position according to the video game”, or may be configured to identify the “character placement position according to the progress of the video game” using the processing capability of another processing device. As another example of the processing apparatus, an apparatus connected by a communication network can be considered.
[第2の実施形態]
図6は、本発明に係る実施形態の一つであるビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10B(サーバ10B)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Bは、配置位置特定部11と、バトル制御部12と、モード設定部13と、行動効果決定部14と、配置位置固定部15と、を少なくとも備える。
[Second Embodiment]
FIG. 6 is a block diagram showing a configuration of a video
行動効果決定部14は、バトルにおける各キャラクタの行動に基づく行動効果を決定する機能を有する。
The behavior
配置位置固定部15は、モード設定部13により第2バトルモードに設定された際に、仮想空間における各キャラクタの配置位置を固定位置とする機能を有する。そして、本例においては、行動効果決定部14は、配置位置特定部11により特定される各キャラクタの配置位置である固定位置に基づく位置関係情報を加味して行動効果を決定する機能を有する。
The arrangement
ここで、位置関係情報の例としては、「行動実行キャラクタの固定位置から行動対象キャラクタの固定位置までの距離」を示す情報など、あるキャラクタの位置に基づいて導出可能な各種情報が考えられる。 Here, as an example of the positional relationship information, various information that can be derived based on the position of a certain character, such as information indicating “distance from the fixed position of the action execution character to the fixed position of the action target character”, can be considered.
図7は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Bと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Bと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of game processing executed by the
本例におけるゲーム処理では、配置位置を特定すると(ステップS11)、サーバ10Bは、バトルモードを第2バトルモードに設定する(ステップS2−11)。次いで、サーバ10Bは、仮想空間における各キャラクタの配置位置を固定し(ステップS2−12)、配置位置を固定位置とした状態でバトル制御を行い(ステップS13)、バトルにおける各キャラクタの行動に基づいて行動効果を決定する(ステップS2−13)。
In the game process in this example, when the arrangement position is specified (step S11), the
一方、端末20は、受信したバトル情報に応じた出力と(ステップS14)、決定された行動効果を示す情報(行動効果情報)に応じた出力(ステップS2−14)とを行う。 On the other hand, the terminal 20 performs output according to the received battle information (step S14) and output according to information indicating the determined action effect (behavior effect information) (step S2-14).
以上に説明したように、第2の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Bが、配置位置決定部110と、バトル制御部12と、モード設定部13と、行動効果決定部14と、配置位置固定部15とを備える構成としているので、バトルにおける各キャラクタの行動に基づく行動効果を決定し、第2バトルモードに設定された際に、仮想空間における各キャラクタの配置位置を固定位置とし、特定した各キャラクタの配置位置である固定位置に基づく位置関係情報を加味して行動効果を決定し、仮想空間における配置に基づいて撮影画像を生成する場合と生成しない場合とで生じ得るゲーム体験の差異を減少させることができる。
As described above, as one aspect of the second embodiment, the video
なお、上述した第2の実施形態の例では、サーバ10Bが各種機能を備える場合を例にして説明したが、サーバ10Bが備える各種機能の一部または全部を、ビデオゲーム処理サーバではなく、ユーザ端末(例えば、端末20)が備える構成としてもよい。
In the example of the second embodiment described above, the case where the
また、第2の実施形態において、行動効果とは、キャラクタの行動により発生し得る種々の効果を含む。本例における行動効果には、キャラクタ行動により生じる結果(例えば、攻撃行動により生じるHPの低下量)と、キャラクタの行動により発生する演出(例えば、攻撃行動により発生する音や画像を用いた演出)とを含む。 In the second embodiment, the action effect includes various effects that can be generated by the action of the character. The action effect in this example includes a result caused by the character action (for example, a decrease in HP caused by the attack action) and an effect generated by the character action (for example, an effect using sounds and images generated by the attack action). Including.
また、第2の実施形態において、固定位置とは、原則として変化しない位置を意味する。本例における固定位置は、所定条件(例えば、バトルの終了)が満たされるまで変化せず、所定条件が満たされることで変化する。すなわち、例えば第2バトルモードに設定されたことに応じてプレイヤキャラクタに仮想空間の座標が設定され、バトルの進行中には当該座標が変化せず、バトルが終了したことに応じて当該座標が初期化(例えば、座標が設定されていない状態に)される。 Moreover, in 2nd Embodiment, a fixed position means the position which does not change in principle. The fixed position in this example does not change until a predetermined condition (for example, the end of the battle) is satisfied, and changes when the predetermined condition is satisfied. That is, for example, the coordinates of the virtual space are set for the player character in accordance with the setting of the second battle mode, the coordinates do not change during the battle, and the coordinates are changed in accordance with the end of the battle. Initialized (for example, in a state where coordinates are not set).
[第3の実施形態]
図8は、本発明に係る実施形態の一つであるビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10C(サーバ10C)の構成を示すブロック図である。サーバ10Cは、配置位置特定部11と、バトル制御部12と、モード設定部13と、行動効果決定部14と、配置位置決定部16と、を少なくとも備える。
[Third Embodiment]
FIG. 8 is a block diagram showing a configuration of a video
行動効果決定部14は、バトルにおける各キャラクタの行動に基づく行動効果を決定する機能を有する。
The behavior
配置位置決定部16は、モード設定部13により第2バトルモードに設定されている場合に、仮想空間における各キャラクタの配置位置を予め定められた複数の既定位置の何れかとする機能を有する。また、本例においては、行動効果決定部14は、配置位置特定部11により特定される各キャラクタが配置されている何れかの既定位置に基づく位置関係情報を加味して行動効果を決定する機能を有する。
The arrangement
図9は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Cと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Cと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of game processing executed by the
本例におけるゲーム処理では、配置位置を特定すると(ステップS11)、サーバ10Cは、バトルモードを第2バトルモードに設定する(ステップS3−11)。次いで、サーバ10Cは、仮想空間における各キャラクタの位置を予め定められた複数の既定位置の何れかに決定し(ステップS3−12)、配置位置を既定位置の何れかとした状態でバトル制御を行い(ステップS13)、バトルにおける各キャラクタの行動に基づいて行動効果を決定する(ステップS3−13)。
In the game process in this example, when the arrangement position is specified (step S11), the
一方、端末20は、受信したバトル情報に応じた出力と(ステップS14)、決定された行動効果を示す情報(行動効果情報)に応じた出力(ステップS3−14)とを行う。 On the other hand, the terminal 20 performs output according to the received battle information (step S14) and output according to information indicating the determined action effect (action effect information) (step S3-14).
以上に説明したように、第3の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Cが、配置位置決定部110と、バトル制御部12と、モード設定部13と、行動効果決定部14と、配置位置決定部16とを備える構成としているので、バトルにおける各キャラクタの行動に基づく行動効果を決定し、第2バトルモードに設定されている場合に、仮想空間における各キャラクタの配置位置を予め定められた複数の既定位置の何れかとし、配置位置特定部により特定される各キャラクタが配置されている何れかの既定位置に基づく位置関係情報を加味して行動効果を決定し、仮想空間における配置に基づいて撮影画像を生成する場合と生成しない場合とで生じ得るゲーム体験の差異をより減少させることができる。
As described above, as one aspect of the third embodiment, the video
なお、上述した第3の実施形態の例では特に言及していないが、配置位置決定部16が、バトル制御の進行に応じて、配置位置を他の既定位置に変更する機能を有する構成としてもよい。このような構成とすることにより、バトルの進行に多様性をもたせることができるようになる。なお、この場合、配置位置決定部16が、仮想空間における各キャラクタの位置を予め定められた1つの既定位置に決定し、バトルの進行に応じて配置位置を他の位置に変更する構成としてもよい。
Although not particularly mentioned in the above-described example of the third embodiment, the arrangement
なお、上述した第3の実施形態の例では、サーバ10Cが各種機能を備える場合を例にして説明したが、サーバ10Cが備える各種機能の一部または全部を、ビデオゲーム処理サーバではなく、ユーザ端末(例えば、端末20)が備える構成としてもよい。
In the above-described example of the third embodiment, the case where the
[第4の実施形態]
ビデオゲーム処理サーバ10(例えば、他の実施形態におけるサーバ10A,10B,10C。より具体的には、モード設定部13)は、さらに、ビデオゲーム処理装置(例えば、端末20)の性能情報に応じて第1バトルモードと第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定する機能を有していてもよい。以下、当該機能を有するモード設定部を備えたサーバ10Dについて説明する。
[Fourth Embodiment]
The video game processing server 10 (for example, the
ここで、性能情報の例としては、OSやブラウザの種類および回線速度など、ビデオゲーム処理装置(例えば、端末20)の動作環境を示す各種情報が考えられる。なお、サーバ10Dによる性能情報の取得方法は特に限定されず、例えばゲーム処理とは独立した処理にてサーバ10Dが読み取り可能な所定の記憶領域に記憶される構成としてもよいし、ゲーム処理の前処理として端末20からサーバ10Dに送信される構成としてもよい。
Here, as examples of performance information, various information indicating the operating environment of the video game processing apparatus (for example, the terminal 20) such as the type of OS and browser and the line speed can be considered. The method for acquiring performance information by the
図10は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Dと、ユーザ端末20(端末20)の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Dと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of game processing executed by the
本例におけるゲーム処理では、配置位置を特定すると(ステップS11)、サーバ10Dは、端末20の性能情報に応じて第1バトルモードと第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定する(ステップS4−11)。
In the game process in this example, when the arrangement position is specified (step S11), the
以上に説明したように、第4の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Dが、配置位置特定部11と、バトル制御部12と、モード設定部13とを備える構成としているので、ビデオゲーム処理装置(例えば、端末20)の性能情報に応じて第1バトルモードと第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定し、複数のモードが存在する場合でも、コンピュータの性能に適したモードでビデオゲームをプレイすることを容易にすることができる。
As described above, as one aspect of the fourth embodiment, the video
なお、上述した第4の実施形態の例では、サーバ10Dが各種機能を備える場合を例にして説明したが、サーバ10Dが備える各種機能の一部または全部を、ビデオゲーム処理サーバではなく、ユーザ端末(例えば、端末20)が備える構成としてもよい。
In the example of the fourth embodiment described above, the case where the
[第5の実施形態]
ビデオゲーム処理サーバ10(例えば、他の実施形態におけるサーバ10A,10B,10C。より具体的には、モード設定部13)は、さらに、プレイヤによる設定操作に応じて第1バトルモードと第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定する機能を有していてもよい。以下、当該機能を有するモード設定部を備えたサーバ10Eについて説明する。
[Fifth Embodiment]
The video game processing server 10 (for example, the
ここで、設定操作の例としては、第1バトルモードと第2バトルモードとが選択可能に表示されたゲーム画面に対するプレイヤの選択操作などが考えられる。なお、サーバ10Eがバトルモードの設定に利用する「プレイヤによる設定操作」を受け付ける時機は特に限定されず、例えばゲーム処理を開始する前の任意の時機にサーバ10Eが受け付けておく構成としてもよいし、ゲーム処理においてサーバ10Eが端末20から設定操作を受け付ける構成としてもよい。
Here, as an example of the setting operation, a selection operation of the player on the game screen in which the first battle mode and the second battle mode are displayed can be considered. The time when the
図11は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Eと、ユーザ端末20(端末20)の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Eと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of game processing executed by the
本例におけるゲーム処理では、配置位置を特定すると(ステップS11)、サーバ10Eは、端末20のプレイヤによる設定操作に応じて第1バトルモードと第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定する(ステップS5−11)。
In the game process in this example, when the arrangement position is specified (step S11), the
以上に説明したように、第5の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Eが、配置位置特定部11と、バトル制御部12と、モード設定部13とを備える構成としているので、プレイヤ(例えば、端末20のユーザ)による設定操作に応じて第1バトルモードと第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定し、プレイヤの希望に応じたモードでビデオゲームをプレイさせることができる。
As described above, as an aspect of the fifth embodiment, the video
なお、上述した第5の実施形態の例では、サーバ10Eが各種機能を備える場合を例にして説明したが、サーバ10Eが備える各種機能の一部または全部を、ビデオゲーム処理サーバではなく、ユーザ端末(例えば、端末20)が備える構成としてもよい。
In the example of the fifth embodiment described above, the case where the
[第6の実施形態]
図12は、本発明に係る実施形態の一つであるビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10F(サーバ10F)の構成を示すブロック図である。サーバ10Fは、配置位置特定部11と、バトル制御部12と、モード設定部13と、操作受付部17と、を少なくとも備える。ここでは、上述した実施形態における第1バトルモードと第2バトルモードについて、より具体的に説明する。
[Sixth Embodiment]
FIG. 12 is a block diagram showing a configuration of a video
配置位置特定部11は、ビデオゲームの進行に応じて3次元仮想空間における各種キャラクタの座標を特定する。 The arrangement position specifying unit 11 specifies the coordinates of various characters in the three-dimensional virtual space according to the progress of the video game.
バトル制御部12は、モード設定部13により設定されたバトルモードでのバトル制御を行う。
The
モード設定部13は、特定の設定規則に従って決定されたモードを設定する。
The
操作受付部17は、プレイヤ(例えば、端末20のユーザ)による各種操作入力を受け付けるための機能を有する。本例においては、操作受付部17は、ユーザ端末20が備える操作部(マウス、キーボード、またはタッチパネル)を介して入力された各種操作を端末20から受け付ける。
The
図13は、サーバ10Fが実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、モードを設定すると(ステップS12)、サーバ10Fは、設定したモードが第1バトルモードであるか否かを判定する(ステップS6−11)。
FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of game processing executed by the
ここで、設定したモードが第1バトルモードであると判定すると(ステップS6−11のY)、サーバ10Fは、撮影画像を生成する(ステップS6−12)。本例においては、サーバ10Fは、仮想空間に配置された各種オブジェクト(キャラクタを含む)の情報(例えば、座標情報)に基づいてレンダリングを行うことで撮影画像を生成する。なお、仮想空間の次元は特に限定されない。
If it is determined that the set mode is the first battle mode (Y in step S6-11), the
撮影画像を生成すると、サーバ10Fは、撮影画像を含むバトル画面を生成する(ステップS6−13)。本例においては、サーバ10Fは、撮影画像と、所定のプレイ用画像(例えば、各キャラクタのステータスを示す画像や、バトルの進行状況に応じてプレイヤに所定の操作を促すための画像)を含むバトル画面を生成する。
When the captured image is generated, the
一方、第2バトルモードを設定したことにより、設定したモードが第1バトルモードでないと判定すると(ステップS6−11のN)、サーバ10Fは、配置画像を生成する(ステップS6−14)。本例においては、サーバ10Fは、仮想空間に配置された各種オブジェクトの情報に基づくレンダリングは行わず、特定の情報(例えば、仮想空間に配置された各キャラクタの画像情報)に基づいて、各キャラクタが所定位置(例えば、プレイヤキャラクタの位置とその他のキャラクタの位置とが予め定められた位置)に配置された配置画像を生成する。
On the other hand, if it is determined that the set mode is not the first battle mode by setting the second battle mode (N in step S6-11), the
配置画像を生成すると、サーバ10Fは、配置画像を含むバトル画面を生成する(ステップS6−15)。本例においては、サーバ10Fは、配置画像と、所定のプレイ用画像(例えば、各キャラクタのステータスを示す画像や、バトルの進行状況に応じてプレイヤに所定の操作を促すための画像)を含むバトル画面を生成する。
When the layout image is generated, the
以上に説明したように、第6の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Fが、配置位置特定部11と、バトル制御部12と、モード設定部13と、操作受付部17とを備える構成としているので、ビデオゲームの進行に応じて3次元仮想空間におけるキャラクタの座標を特定し、仮想カメラによって撮影された3次元仮想空間の撮影画像がバトル画面に表示される第1バトルモードでバトル制御を行うか、または3次元仮想空間におけるキャラクタの配置位置とは無関係に各キャラクタが所定位置に配置された配置画像がバトル画面に表示される第2バトルモードでバトル制御を行い、さらに、第1バトルモードと第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定し、バトル制御では、設定したバトルモードでバトル制御を行い、複数のユーザそれぞれのゲーム体験に生じ得る差異を減少させることができる。
As described above, as one aspect of the sixth embodiment, the video
すなわち、仮想カメラによる撮影の有無(すなわち、レンダリングの有無)で差異のある複数のモードを備えることで、複数のユーザが自分に適したモードを選択できるようになり、かつ、仮想空間における配置を利用するという点が共通するビデオゲームを実現することができるようになる。そしてその結果、2つのモードそれぞれをプレイすることでプレイヤが体感し得るゲーム体験の差異を小さくすることができるようになる。 In other words, by providing a plurality of modes that differ depending on whether or not shooting is performed by a virtual camera (that is, whether or not rendering is performed), it becomes possible for a plurality of users to select a mode suitable for themselves, and arrangement in a virtual space It becomes possible to realize video games that share the same point of use. As a result, by playing each of the two modes, the difference in game experience that the player can experience can be reduced.
なお、上述した第6の実施形態の例では、サーバ10Fが各種機能を備える場合を例にして説明したが、サーバ10Fが備える各種機能の一部または全部を、ビデオゲーム処理サーバではなく、ユーザ端末(例えば、端末20)が備える構成としてもよい。
In the example of the sixth embodiment described above, the case where the
なお、上述した第6の実施の形態の例では特に言及していないが、サーバ10Fが、所定のプレイ用画像として、第1バトルモードと第2バトルモードとで共通の画像を用いる構成としてもよい。このような構成とすることにより、第1バトルモードと第2バトルモードとがプレイヤに与えるゲーム体験の差異を小さくすることができる。
Although not particularly mentioned in the above-described example of the sixth embodiment, the
なお、上述した第6の実施の形態の例では特に言及していないが、サーバ10Fが、所定のプレイ用画像として、各モードの特性に応じた画像を用いる構成としてもよい。この場合、各モードの特性に応じた画像としては、例えば、第1バトルモードの「仮想空間に配置されたキャラクタを撮影した画像」を含むという特性に応じて、「バトル画面に表示された撮影画像におけるキャラクタ位置に対応付けされた画像」を用いる構成としてもよい。すなわち、サーバ10Fが、例えば敵キャラクタがバトル画面左側に表示されている場合には左側に配置され、敵キャラクタがバトル画面左側に表示されている場合には右側に配置される画像(具体例としては、敵キャラクタの残りHPを示すHPゲージ)を用いる構成としてもよい。
Although not particularly mentioned in the above-described example of the sixth embodiment, the
[第7の実施形態]
図14は、本発明に係る実施形態の一つであるビデオゲーム処理サーバ10が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。ここでは、第1バトルモードについて、より具体的に説明する。
[Seventh Embodiment]
FIG. 14 is a flowchart showing an example of game processing executed by the video
本例におけるゲーム処理では、配置位置を特定すると(ステップS11)、サーバ10は、バトルモードを第1バトルモードに設定する(ステップS7−11)。次いで、サーバ10は、撮影画像を含むバトル画面を生成する(ステップS7−12)。
In the game process in this example, when the arrangement position is specified (step S11), the
サーバ10は、バトル画面を生成すると、キャラクタの移動を制御するための処理(移動制御処理)を実行する(ステップS100)。本例における移動制御処理については、後で詳しく説明する(図15参照)。
When the
サーバ10は、移動制御処理を実行すると(ステップS100)、プレイヤによるコマンドの選択やプレイヤキャラクタによるコマンドの実行を制御する(または、ユーザ端末に制御させる)ための処理(第1コマンド制御処理)を実行する(ステップS200)。本例における第1コマンド制御処理については、後で詳しく説明する(図16参照)。
When the
サーバ10は、第1コマンド制御処理を実行すると(ステップS200)、バトルが終了したか否かを判定する(ステップS7−13)。ここで、所定のバトル終了条件が満たされていないことにより、バトルが終了していないと判定すると(ステップS7−13のN)、サーバ10は、ステップS100の処理に移行する。一方、所定のバトル終了条件が満たされたことにより、バトルが終了したと判定すると(ステップS7−13のY)、サーバ10は、ここでの処理を終了する。
When executing the first command control process (step S200), the
図15は、サーバ10が実行する移動制御処理の例を示すフローチャートである。ここでは、サーバ10が、プレイヤキャラクタの移動に応じて撮影画像を生成する場合を例にして説明する。なお、サーバ10は、端末20を介してプレイヤの操作を受け付けるものとする。
FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of the movement control process executed by the
移動制御処理において、先ず、サーバ10は、プレイヤの操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS101)。ここで、所定の移動操作を受け付けたことにより、プレイヤの操作を受け付けたと判定すると(ステップS101のY)、サーバ10は、プレイヤの操作に従ってプレイヤキャラクタと仮想カメラと移動させる(ステップS102)。
In the movement control process, first, the
一方、ステップS101の処理において、例えば最後に操作を受け付けてから所定時間が経過したことにより、プレイヤの操作を受け付けていないと判定すると(ステップS101のN)、サーバ10は、所定の移動規則に従ってプレイヤキャラクタと仮想カメラとを移動させる(ステップS103)。なお、所定の移動規則に従ってキャラクタの移動を制御する方法については、公知の技術を用いるので、ここでの詳細な説明は省略する。
On the other hand, in the process of step S101, for example, when it is determined that the player's operation has not been received because a predetermined time has elapsed since the last operation was received (N in step S101), the
サーバ10は、プレイヤキャラクタと仮想カメラとを移動させると、撮影画像を生成する(ステップS104)。
When the server character moves the player character and the virtual camera, the
サーバ10は、撮影画像を生成すると、生成した撮影画像を含むバトル画面を生成する(ステップS105)。
When the
サーバ10は、バトル画面を生成すると、移動制御を終了するか否かを判定する(ステップS106)。ここで、移動制御を終了しないと判定すると(ステップS106のN)、サーバ10は、ステップS101の処理に移行する。一方、例えばビデオゲームの進行に関連する他の処理(例えば、キャラクタによるコマンドの実行を制御する処理)の開始条件が満たされたことにより、移動制御を終了すると判定すると(ステップS106のY)、サーバ10は、ここでの処理を終了して、ゲーム処理におけるステップS200の処理に移行する(図14参照)。
When generating the battle screen, the
図16は、サーバ10が実行する第1コマンド制御処理の例を示すフローチャートである。ここでは、プレイヤキャラクタの行動(移動を除く)が、プレイヤによって選択されたコマンドまたは所定規則に従って選択されたコマンドによって制御される場合を例にして説明する。なお、サーバ10は、端末20を介してプレイヤの操作を受け付けるものとする。
FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of the first command control process executed by the
第1コマンド制御処理において、先ず、サーバ10は、プレイヤキャラクタの行動時機であるか否かを判定する(ステップS201)。ここで、例えばプレイヤキャラクタに対応する行動値が所定量溜まっていないことにより、プレイヤキャラクタの行動時機でないとは判定すると(ステップS201のN)、サーバ10は、ここでの処理を終了してゲーム処理におけるステップS7−13の処理に移行する。
In the first command control process, first, the
一方、例えばプレイヤキャラクタの行動後所定時間が経過したことにより当該プレイヤキャラクタに対応する行動値が所定量溜まった場合、サーバ10は、プレイヤキャラクタの行動時機であると判定して(ステップS201のY)、コマンドが決定済みであるか否かを判定する(ステップS202)。本例においては、端末20は、行動時機であるか否かにかかわらず、行動時機になったときにプレイヤキャラクタに実行させる行動を、プレイヤの操作に基づいて決定している場合があるものとする。ここで、例えば既にプレイヤによるコマンド選択操作を受け付けていたことにより、コマンドが決定済みであると判定すると(ステップS202のY)、サーバ10は、後述するステップS204の処理に移行する。
On the other hand, for example, if a predetermined amount of action values corresponding to the player character have accumulated after a predetermined time has elapsed after the action of the player character, the
一方、例えばプレイヤキャラクタに対応するコマンドが所定に記憶領域に設定されていないことにより、コマンドが決定済みでないと判定すると(ステップS202のN)、サーバ10は、所定規則に従ってコマンドを決定する(ステップS203)。本例においては、サーバ10は、プレイヤキャラクタを含むパーティに設定されている作戦に基づいて、プレイヤキャラクタに実行させるコマンドを決定する。
On the other hand, for example, if the command corresponding to the player character is not set in the predetermined storage area, and it is determined that the command has not been determined (N in step S202), the
サーバ10は、コマンドが決定された状態になった後、プレイヤキャラクタの位置が決定されたコマンドに対応する位置であるか否かを判定する(ステップS204)。本例においては、プレイヤキャラクタに設定され得るコマンドが複数あり、各コマンドには「長距離」、「中距離」、「近距離」の何れかが対応付けされている。そして、サーバ10は、プレイヤキャラクタの位置と、コマンドが示す行動の実行対象(例えば、攻撃の場合は攻撃対象)となるキャラクタ(行動対象キャラクタ)の位置とに基づいて、プレイヤキャラクタの位置がコマンドに対応する位置であるか否かを判定する。ここで、プレイヤキャラクタの位置がコマンドに対応する位置であると判定すると(ステップS204のY)、サーバ10は、後述するステップS206の処理に移行する。
After the command is determined, the
一方、プレイヤキャラクタの位置がコマンドに対応する位置でないと判定すると(ステップS204のN)、サーバ10は、プレイヤキャラクタをコマンドに対応する位置に移動する(ステップS205)。本例においては、サーバ10は、プレイヤキャラクタの位置がコマンドに対応する位置となる最短経路を導出し、導出した最短経路を移動するようにプレイヤキャラクタの移動を制御する。すなわち、例えば決定されたコマンドに対応する距離が「近距離」であるのに対し、プレイヤキャラクタの位置と行動対象キャラクタとの位置が「近距離」に対応する距離を超えて離れている場合、サーバ10は、プレイヤキャラクタを行動対象キャラクタの位置に向けて移動させる。なお、このときサーバ10が、プレイヤの操作を受け付けてプレイヤキャラクタの移動を制御する構成としてもよい。この場合、サーバ10が、プレイヤキャラクタの位置がコマンドに対応する位置となるまで、コマンドの変更操作を受け付ける構成としてもよい。
On the other hand, if it is determined that the position of the player character is not a position corresponding to the command (N in step S204), the
サーバ10は、プレイヤキャラクタの位置がコマンドに対応する位置になった後、コマンドに応じた処理を実行する(ステップS206)。本例においては、サーバ10は、コマンドに応じたゲーム画面(例えば、プレイヤキャラクタによる攻撃や回復魔法の実行過程を示す画面)を生成して表示する。
After the position of the player character reaches the position corresponding to the command, the
サーバ10は、コマンドに応じた処理を実行すると、コマンドに応じた処理が実行されたことに基づいてビデオゲームの進行に与えられる効果(コマンド効果。例えば、攻撃により生じるHP減少量の大きさや、回復魔法により生じるHP回復量の大きさ)を決定して(ステップS207)、ゲーム処理におけるステップS7−13の処理に移行する。本例においては、端末20は、行動を実行したキャラクタ(行動実行キャラクタ)から行動対象キャラクタまでの距離が短い程、コマンド効果を大きくしてもよい。
When the
以上に説明したように、第7の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10が、ビデオゲームの進行に応じて仮想空間におけるキャラクタの配置位置を特定し、第1バトルモードを設定し、仮想カメラによって撮影された仮想空間の撮影画像がバトル画面に表示される第1バトルモードでバトル制御を行い(具体的には、バトル画面の生成、移動制御処理、第1コマンド制御処理、およびバトル判定処理を行い)、「仮想空間における配置に基づいて撮影画像を生成しない第2バトルモード」と比べてプレイヤに与え得るゲーム体験の差異が過大にならない範囲でゲームの趣向性を向上させることができる。
As described above, as one aspect of the seventh embodiment, the video
すなわち、「仮想空間における配置位置の利用」という点で第1バトルモードと第2バトルモードとが一致しているので、撮影画像の利用の有無により生じる第1バトルモードと第2バトルモードでのゲーム体験の差異を減少させることができる。 That is, since the first battle mode and the second battle mode coincide with each other in terms of “use of the arrangement position in the virtual space”, the first battle mode and the second battle mode that are generated depending on whether or not the captured image is used are used. Differences in game experience can be reduced.
なお、上述した第2の実施形態の例では、サーバ10が各種機能を備える場合を例にして説明したが、サーバ10が備える各種機能の一部または全部を、ビデオゲーム処理サーバではなく、ユーザ端末(例えば、端末20)が備える構成としてもよい。
In the above-described example of the second embodiment, the case where the
[第8の実施形態]
図17は、本発明に係る実施形態の一つであるビデオゲーム処理サーバ10が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。ここでは、第2バトルモードについて、より具体的に説明する。
[Eighth Embodiment]
FIG. 17 is a flowchart showing an example of game processing executed by the video
本例におけるゲーム処理では、配置位置を特定すると(ステップS11)、サーバ10は、バトルモードを第2バトルモードに設定する(ステップS8−11)。次いで、サーバ10は、仮想空間における各キャラクタの配置位置を固定し(ステップS8−12)、配置画像を含むバトル画面を生成する(ステップS8−13)。
In the game process in this example, when the arrangement position is specified (step S11), the
サーバ10は、バトル画面を生成すると、プレイヤによるコマンドの選択やプレイヤキャラクタによるコマンドの実行を制御する(または、ユーザ端末に制御させる)ための処理(第2コマンド制御処理)を実行する(ステップS300)。本例における第2コマンド制御処理については、後で詳しく説明する(図18参照)。
When the
サーバ10は、第2コマンド制御処理を実行すると(ステップS300)、バトルが終了したか否かを判定する(ステップS8−14)。ここで、所定のバトル終了条件が満たされていないことにより、バトルが終了していないと判定すると(ステップS8−14のN)、サーバ10は、ステップS300の処理に移行する。一方、所定のバトル終了条件が満たされたことにより、バトルが終了したと判定すると(ステップS8−14のY)、サーバ10は、ここでの処理を終了する。
When executing the second command control process (step S300), the
図18は、サーバ10が実行する第2コマンド制御処理の例を示すフローチャートである。ここでは、プレイヤキャラクタの行動(移動を除く)が、プレイヤによって選択されたコマンドまたは所定規則に従って選択されたコマンドによって制御される場合を例にして説明する。なお、サーバ10は、端末20を介してプレイヤの操作を受け付けるものとする。
FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of the second command control process executed by the
第2コマンド制御処理において、先ず、サーバ10は、プレイヤキャラクタの行動時機であるか否かを判定する(ステップS301)。ここで、例えばプレイヤキャラクタに対応する行動値が所定量溜まっていないことにより、プレイヤキャラクタの行動時機でないとは判定すると(ステップS301のN)、サーバ10は、ここでの処理を終了してゲーム処理におけるステップS8−14の処理に移行する(図17参照)。
In the second command control process, first, the
一方、例えばプレイヤキャラクタの行動後所定時間が経過したことにより当該プレイヤキャラクタに対応する行動値が所定量溜まった場合、サーバ10は、プレイヤキャラクタの行動時機であると判定して(ステップS301のY)、コマンドが決定済みであるか否かを判定する(ステップS302)。本例においては、サーバ10は、行動時機であるか否かにかかわらず、行動時機になったときにプレイヤキャラクタに実行させる行動を、プレイヤの操作に基づいて決定している場合があるものとする。ここで、例えば既にプレイヤによるコマンド選択操作を受け付けていたことにより、コマンドが決定済みであると判定すると(ステップS302のY)、サーバ10は、後述するステップS304の処理に移行する。
On the other hand, for example, if a predetermined amount of action values corresponding to the player character have accumulated after a predetermined time has elapsed after the action of the player character, the
一方、例えばプレイヤキャラクタに対応するコマンドが所定に記憶領域に設定されていないことにより、コマンドが決定済みでないと判定すると(ステップS302のN)、サーバ10は、所定規則に従ってコマンドを決定する(ステップS303)。本例においては、サーバ10は、プレイヤキャラクタを含むパーティに設定されている作戦に基づいて、プレイヤキャラクタに実行させるコマンドを決定する。なお、本例においては、3次元仮想空間におけるキャラクタの配置位置を固定するため、サーバ100は、3次元仮想空間における各キャラクタ間の距離に基づいて、プレイヤキャラクタに設定可能なコマンドを制限する。
On the other hand, for example, if the command corresponding to the player character is not set in the predetermined storage area and it is determined that the command has not been determined (N in step S302), the
サーバ10は、コマンドが決定された状態になった後、コマンドに応じた処理を実行する(ステップS304)。本例においては、サーバ10は、コマンドに応じたゲーム画面(例えば、プレイヤキャラクタによる攻撃や回復魔法の実行過程を示す画面)を生成してバトル画面とする。なお、サーバ10により生成されたバトル画面は、端末20に送信され、端末20が備える表示装置の表示画面に表示される。
The
サーバ10は、コマンドに応じた処理を実行すると、コマンドに応じた処理が実行されたことに基づいてビデオゲームの進行に与えられる効果(コマンド効果)を決定して(ステップS305)、ゲーム処理におけるステップS8−14の処理に移行する。本例においては、サーバ10は、行動を実行したキャラクタ(行動実行キャラクタ)から行動対象キャラクタまでの距離が短い程、コマンド効果を大きくしてもよい。
When the process according to the command is executed, the
以上に説明したように、第8の実施の形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10が、第2バトルモードに設定された場合に、仮想空間における各キャラクタの配置位置を固定位置とし、特定した各キャラクタの配置位置である固定位置に基づく位置関係情報を加味して行動効果を決定し(具体的には、第2コマンド制御処理によりコマンド効果を決定し)、仮想空間における配置に基づいて撮影画像を生成する場合と生成しない場合とで生じ得るゲーム体験の差異を減少させることができる。
As described above, as one aspect of the eighth embodiment, when the video
また、図18のステップS303において、第2バトルモードに設定されている場合、サーバ10が、各コマンドに対応付けされた距離(すなわち、コマンドの実行条件としての距離)を無視する構成とすることもできる。これにより、3次元仮想空間におけるキャラクタの配置位置を固定した場合であっても、各コマンドに対応付けされた距離以外のパラメータについては第1バトルモードと同様に扱うこととなり、仮想空間における配置に基づいて撮影画像を生成する場合と生成しない場合とで生じ得るゲーム体験の差異をさらに減少させることが可能となる。
Further, when the second battle mode is set in step S303 in FIG. 18, the
なお、上述した第2の実施形態の例では、サーバ10が各種機能を備える場合を例にして説明したが、サーバ10が備える各種機能の一部または全部を、ビデオゲーム処理サーバではなく、ユーザ端末(例えば、端末20)が備える構成としてもよい。
In the above-described example of the second embodiment, the case where the
[第9の実施形態]
図19は、本発明に係る実施形態の一つであるビデオゲーム処理サーバ10が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。ここでは、第2バトルモードにおける既定位置について、より具体的に説明する。
[Ninth Embodiment]
FIG. 19 is a flowchart showing an example of game processing executed by the video
本例におけるゲーム処理では、先ず、サーバ10は、配置位置を特定する(ステップS9−11)。本例においては、サーバ10は、プレイヤの操作に応じた仮想空間を示す座標を配置位置として特定する。なお、サーバ10が、モード設定前に配置位置を特定する処理を省略してもよい。
In the game process in this example, first, the
サーバ10は、配置位置を特定すると、バトルモードを第2バトルモードに設定する(ステップS9−12)。次いで、サーバ10は、仮想空間における各キャラクタの配置位置を、予め定められた複数の既定位置の何れかに決定する(ステップS9−13)。
After identifying the arrangement position, the
サーバ10は、各キャラクタの配置位置を決定すると、配置画像を含むバトル画面を生成する(ステップS9−14)。本例においては、サーバ10は、仮想空間における各キャラクタの配置位置とは無関係に各キャラクタに対応する画像が所定位置に配置された配置画像を含むバトル画面を生成する。すなわち、本例の第2バトルモードにおいては、サーバ10は、仮想カメラによる仮想空間の撮影を行わない。
When the
サーバ10は、バトル画面を生成すると、プレイヤによるコマンドの選択やプレイヤキャラクタによるコマンドの実行及び各キャラクタの配置位置の変更を制御する(または、ユーザ端末に制御させる)ための処理(第3コマンド制御処理)を実行する(ステップS400)。本例における第3コマンド制御処理については、後で詳しく説明する(図20参照)。
When the
サーバ10は、第3コマンド制御処理を実行すると(ステップS400)、バトルが終了したか否かを判定する(ステップS9−15)。ここで、所定のバトル終了条件が満たされていないことにより、バトルが終了していないと判定すると(ステップS9−15のN)、サーバ10は、ステップS400の処理に移行する。一方、所定のバトル終了条件が満たされたことにより、バトルが終了したと判定すると(ステップS9−15のY)、サーバ10は、ここでの処理を終了する。
When executing the third command control process (step S400), the
図20は、サーバ10が実行する第3コマンド制御処理の例を示すフローチャートである。ここでは、プレイヤキャラクタの配置位置が、プレイヤによって選択されたコマンドまたは所定規則に従って選択されたコマンドによって変更される場合を例にして説明する。なお、サーバ10は、端末20を介してプレイヤの操作を受け付けるものとする。
FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of the third command control process executed by the
第3コマンド制御処理において、先ず、サーバ10は、プレイヤキャラクタの行動時機であるか否かを判定する(ステップS401)。ここで、例えばプレイヤキャラクタに対応する行動値が所定量溜まっていないことにより、プレイヤキャラクタの行動時機でないとは判定すると(ステップS401のN)、サーバ10は、ここでの処理を終了してゲーム処理におけるステップS9−15の処理に移行する。
In the third command control process, first, the
一方、例えばプレイヤキャラクタの行動後所定時間が経過したことにより当該プレイヤキャラクタに対応する行動値が所定量溜まった場合、サーバ10は、プレイヤキャラクタの行動時機であると判定して(ステップS401のY)、コマンドが決定済みであるか否かを判定する(ステップS402)。ここで、例えば既にプレイヤによるコマンド選択操作を受け付けていたことにより、コマンドが決定済みであると判定すると(ステップS402のY)、サーバ10は、後述するステップS404の処理に移行する。
On the other hand, for example, if a predetermined amount of action values corresponding to the player character have accumulated after a predetermined time has elapsed since the player character's action, the
一方、例えばプレイヤキャラクタに対応するコマンドが所定に記憶領域に設定されていないことにより、コマンドが決定済みでないと判定すると(ステップS402のN)、サーバ10は、所定規則に従ってコマンドを決定する(ステップS403)。
On the other hand, for example, if the command corresponding to the player character is not set in the predetermined storage area, and it is determined that the command has not been determined (N in step S402), the
サーバ10は、コマンドが決定された状態になった後、プレイヤキャラクタの位置が決定されたコマンドに対応する位置であるか否かを判定する(ステップS404)。本例においては、プレイヤキャラクタに設定され得るコマンドが複数あり、各コマンドには予め定められた複数の既定位置の何れか(例えば、「長距離」、「中距離」、「近距離」の何れか)が対応付けされている。そして、サーバ10は、プレイヤキャラクタの位置と、コマンドが示す行動の実行対象(例えば、攻撃の場合は攻撃対象)となるキャラクタ(行動対象キャラクタ)の位置とに基づいて、プレイヤキャラクタの位置がコマンドに対応する既定位置であるか否かを判定する。ここで、プレイヤキャラクタの位置がコマンドに対応する既定位置であると判定すると(ステップS404のY)、サーバ10は、後述するステップS406の処理に移行する。
After the command has been determined, the
一方、プレイヤキャラクタの位置がコマンドに対応する既定位置でないと判定すると(ステップS404のN)、サーバ10は、仮想空間におけるプレイヤキャラクタの配置位置を、コマンドに対応する既定位置に変更する(ステップS405)。本例においては、サーバ10は、プレイヤキャラクタの座標を変更することで配置位置の変更を行う。
On the other hand, when determining that the position of the player character is not the default position corresponding to the command (N in step S404), the
サーバ10は、プレイヤキャラクタの位置がコマンドに対応する既定位置になった後、コマンドに応じた処理を実行する(ステップS406)。
After the position of the player character has reached the default position corresponding to the command, the
サーバ10は、コマンドに応じた処理を実行すると、コマンドに応じた処理が実行されたことに基づいてビデオゲームの進行に与えられる効果(コマンド効果)を決定して(ステップS407)、ゲーム処理におけるステップS9−15の処理に移行する。本例においては、サーバ10は、行動を実行したキャラクタ(行動実行キャラクタ)の配置位置(すあんわち、既定位置の何れか)から行動対象キャラクタまでの距離が短い程、コマンド効果を大きくしてもよい。
When the process according to the command is executed, the
以上に説明したように、第9の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10が、バトルにおける各キャラクタの行動に基づく行動効果を決定し、第2バトルモードに設定されている場合に、仮想空間における各キャラクタの配置位置を予め定められた複数の既定位置の何れかとし、配置位置特定部により特定される各キャラクタが配置されている何れかの既定位置に基づく位置関係情報を加味して行動効果を決定し(具体的には、第3コマンド制御処理によりコマンド効果を決定し)、仮想空間における配置に基づいて撮影画像を生成する場合と生成しない場合とで生じ得るゲーム体験の差異をより減少させることができる。
As described above, as one aspect of the ninth embodiment, when the video
また、図19のステップS9−14において、第2バトルモードに設定されている場合、サーバ10が、仮想カメラによる仮想空間の撮影を行い、撮影画像と配置画像とを含むバトル画面を生成してもよい。この場合、例えば仮想カメラによる撮影範囲を第1バトルモードの場合と比べて狭くしたり、撮影画像の解像度を第1バトルモードの場合と比べて低くしたりするなどして、第2バトルモードに設定されている場合の処理負荷や通信負荷が、第1バトルモードに設定されている場合よりも低くなるように構成されることが好ましい。このような構成とすることにより、第1バトルモードでゲームをプレイする場合と第2バトルモードでゲームをプレイする場合とで生じ得るゲーム体験の差異をさらに減少させることが可能となる。
なお、第1バトルモードに設定されている場合に、サーバ10が、撮影画像と配置画像とを含むバトル画面を生成する構成としてもよい。
In step S9-14 of FIG. 19, when the second battle mode is set, the
Note that, when the first battle mode is set, the
なお、上述した第2の実施形態の例では、サーバ10が各種機能を備える場合を例にして説明したが、サーバ10が備える各種機能の一部または全部を、ビデオゲーム処理サーバではなく、ユーザ端末(例えば、端末20)が備える構成としてもよい。
In the above-described example of the second embodiment, the case where the
[第10の実施の形態]
図21は、本発明に係る実施形態の一つであるビデオゲーム処理サーバ10が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。ここでは、端末20の性能情報に応じてバトルモードを設定することについて、より具体的に説明する。
[Tenth embodiment]
FIG. 21 is a flowchart showing an example of game processing executed by the video
本例におけるゲーム処理では、各キャラクタの配置位置を特定すると(ステップS11)、サーバ10は、端末20の性能(例えば、仕様)が第1バトルモードの推奨動作条件を満たすか否かを判定する(ステップS10−11)。本例においては、サーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶された推奨動作条件を示す情報(推奨動作条件情報)と、端末20から予め受信して記憶しておいた端末20の仕様情報とを比較することで、端末20の仕様が第1バトルモードの推奨動作条件を満たすか否かを判定する。ここで、端末20の仕様が第1バトルモードの推奨動作条件を満たすと判定すると(ステップS10−11のY)、サーバ10は、バトルモードを第1バトルモードに設定する(ステップS10−12)。
In the game process in this example, when the arrangement position of each character is specified (step S11), the
一方、端末20の仕様が第1バトルモードの推奨動作条件を満たさないと判定すると(ステップS10−11のN)、サーバ10は、バトルモードを第2バトルモードに設定する(ステップS10−13)。
On the other hand, when determining that the specification of the terminal 20 does not satisfy the recommended operation condition of the first battle mode (N in Step S10-11), the
バトルモードを設定すると、サーバ10は、設定したバトルモードでバトル制御を行う(ステップS13)。
When the battle mode is set, the
以上に説明したように、第10の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10が、ビデオゲーム処理装置の性能情報(例えば、端末20の仕様情報)に応じて第1バトルモードと第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定し、設定したバトルモードでバトル制御を行い、コンピュータの性能に適したモードでビデオゲームの進行を制御することができる。
As described above, according to one aspect of the tenth embodiment, the video
なお、サーバ10が、自身の性能情報に応じて、設定するバトルモードを選択する構成としてもよい。例えば、自身の性能情報は、サーバ10の性能を示す情報である。また、自身の性能情報は、間接的または直接的にサーバの性能に影響を与える情報であってよい。そのような情報の例として、サーバ10に対するアクセス数やメンテナンス状況がある。
In addition, it is good also as a structure which the
なお、上述した第2の実施形態の例では、サーバ10が各種機能を備える場合を例にして説明したが、サーバ10が備える各種機能の一部または全部を、ビデオゲーム処理サーバではなく、ユーザ端末(例えば、端末20)が備える構成としてもよい。
In the above-described example of the second embodiment, the case where the
[第11の実施の形態]
図22は、本発明に係る実施形態の一つであるビデオゲーム処理サーバ10が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。ここでは、プレイヤによる設定操作に応じてバトルモードを設定することについて、より具体的に説明する。
[Eleventh embodiment]
FIG. 22 is a flowchart showing an example of game processing executed by the video
本例におけるゲーム処理では、各キャラクタの配置を特定すると、サーバ10は、第1バトルモードの設定操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS11−11)。なお、サーバ10は、端末20を介してプレイヤの操作を受け付けるものとする。
In the game process in this example, when the arrangement of each character is specified, the
ここで、第1バトルモードの設定操作を受け付けていないと判定すると(ステップS11−11のN)、サーバ10は、バトルモードを第2バトルモードに設定し(ステップS11−12)、設定したバトルモードでバトル制御を行う(ステップS13)。
Here, if it determines with not accepting setting operation of the 1st battle mode (N of Step S11-11),
一方、第1バトルモードの設定操作を受け付けたと判定すると(ステップS11−11のY)、サーバ10は、推奨動作環境であるか否かを判定する(ステップS11−13)。本例においては、サーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶された端末20の性能情報と推奨動作条件情報とを比較することで、第1バトルモードの推奨動作環境であるか否かを判定する。ここで、例えば端末20のOS、ブラウザ、及びCPUのバージョンが推奨動作条件を満たしていることにより、推奨動作環境であると判定すると(ステップS11−13のY)、サーバ10は、後述するステップS11−16の処理に移行する。
On the other hand, if it determines with having received the setting operation of 1st battle mode (Y of step S11-11), the
一方、推奨動作環境でないと判定すると(ステップS11−13のN)、サーバ10は、推奨動作環境でない旨をプレイヤに警告する(ステップS11−14)。本例においては、サーバ10は、第1バトルモードでのプレイは動作速度が遅くなるなどプレイヤにとって不都合な事態が生じる可能性がある旨を報知するための警告画面を生成し、端末20に送信する。
On the other hand, if it is determined that it is not the recommended operating environment (N in step S11-13), the
サーバ10は、警告をすると、警告が了承されたか否かを判定する(ステップS11−15)。サーバ10は、例えばステップS11−14の処理において、警告を了承するか否かをプレイヤに質問する機能を備えた警告画面(例えば、回答用の仮想ボタンを備えた警告画面)を生成することで、警告が了承されたか否かを判定可能とする。
When the
ここで、警告が了承されていないと判定すると(ステップS11−15のN)、サーバ10は、ステップS11−11の処理に移行する。すなわち、サーバ10は、プレイヤが警告を了承しない場合には第1バトルモードの設定を許容しない。
If it is determined that the warning is not acknowledged (N in step S11-15), the
一方、警告が了承されたと判定すると(ステップS11−15のY)、サーバ10は、バトルモードを第1バトルモードに設定し(ステップS11−16)、設定したバトルモードでバトル制御を行う(ステップS13)。
On the other hand, if it is determined that the warning has been accepted (Y in step S11-15), the
以上に説明したように、第11の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10が、プレイヤによる設定操作に応じて第1バトルモードと第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定し(具体的には、必要に応じて警告を行ったうえでバトルモードを設定し)、プレイヤの希望に応じたモードでビデオゲームをプレイさせることができる。
As described above, as one aspect of the eleventh embodiment, the video
また、図22のステップS11−15において、警告が了承されなかったと判定した場合、サーバ10が、バトルモードを第2バトルモードに設定する構成とすることもできる。これにより、再度プレイヤによる設定操作を受け付ける手間を省くことが可能となる。
Moreover, when it determines with the warning not being acknowledged in FIG.22 S11-15, the
また、図22のステップS11−15において、警告が了承されなかったと判定した場合、サーバ10が、第2バトルモードが、例えばレンダリングを不要とする分第1バトルモードよりも処理負荷の低いモードであり、かつ、第1バトルモードに近いゲーム体験を提供するモードである旨をプレイヤに報知するためのゲーム画面(報知画面)を生成し、生成した報知画面を端末20に送信する構成とすることもできる。これにより、警告によりプレイヤの興味がビデオゲームから離れてしまうような事態を回避することが可能となる。
If it is determined in step S11-15 in FIG. 22 that the warning has not been accepted, the
[第12の実施の形態]
図23は、本発明に係る実施形態の一つであるユーザ端末20の例であるユーザ端末20L(端末20L)の構成を示すブロック図である。本例において、端末20Lは、配置位置特定部21と、バトル制御部22と、モード設定部23と、バトル制御情報送信部28と、を少なくとも備える。
[Twelfth embodiment]
FIG. 23 is a block diagram showing a configuration of a
配置位置特定部21は、ビデオゲームの進行に応じて仮想空間におけるキャラクタの配置位置を特定する機能を有する。
The arrangement
バトル制御部22は、複数種類のバトルモードでそれぞれバトルの制御を行う機能を有する。本例においては、バトル制御部12は、第1バトルモードでバトル制御を行う機能(第1バトル制御機能制御機能)と、第2バトルモードでバトル制御を行う機能(第2バトル制御機能)とを有する。
The
モード設定部23は、第1バトルモードと第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定する機能を有する。
The
バトル制御情報送信部28は、バトル制御の制御内容を示すバトル制御情報(例えば、ログ)を通信ネットワーク30により接続されたビデオゲーム処理サーバ10に対して送信する機能を有する。
The battle control
ここで、バトル制御情報の一例は、バトルの進行に応じて蓄積可能な各種情報である。具体例としては、各キャラクタの移動履歴や行動履歴などがある。また、バトル制御情報は、バトル制御を最初から最後まで再現可能な構成であってもよいし、所定条件(例えば、バトル終了前1分間)を満たす部分だけを再現可能な構成であってもよい。 Here, an example of battle control information is various information which can be accumulated according to the progress of the battle. Specific examples include a movement history and an action history of each character. Moreover, the structure which can reproduce battle control from the beginning to the end may be sufficient as battle control information, and the structure which can reproduce only the part which satisfy | fills predetermined conditions (for example, 1 minute before a battle end) may be sufficient as it. .
図24は、ユーザ端末20Lが実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of a game process executed by the
本例におけるゲーム処理では、先ず、端末20Lは、バトル制御を行うと(ステップS23)、バトル制御情報の送信時機であるか否かを判定する(ステップS12−21)。本例においては、端末20Lは、所定時間経過または特定時間プレイヤが操作入力を行わなかった場合に、バトル制御情報の送信時機であると判定する。
In the game processing in this example, first, when the terminal 20L performs battle control (step S23), the
ここで、バトル制御情報の送信時機でないと判定すると(ステップS12−21のN)、端末20は、後述するステップS12−23の処理に移行する。 If it is determined that the battle control information is not transmitted (N in Step S12-21), the terminal 20 proceeds to the process in Step S12-23 described later.
一方、バトル制御情報の送信時機であると判定すると(ステップS12−21のY)、端末20Lは、所定の送信規則に従ってバトル制御情報をサーバ10に送信する(ステップS12−22)。本例においては、端末20は、記録した全てのバトル制御情報をサーバ10に送信する。
On the other hand, if it determines with it being a transmission timing of battle control information (Y of step S12-21), the terminal 20L will transmit battle control information to the
端末20は、バトル制御情報を送信すると、バトルが終了したか否かを判定する(ステップS12−23)。ここで、所定のバトル終了条件が満たされていないことにより、バトルが終了していないと判定すると(ステップS12−23のN)、端末20Lは、ステップS23の処理に移行する。一方、所定のバトル終了条件が満たされたことにより、バトルが終了したと判定すると(ステップS12−23のY)、端末20Lは、ここでの処理を終了する。 When transmitting the battle control information, the terminal 20 determines whether or not the battle has ended (step S12-23). Here, when it is determined that the battle has not ended because the predetermined battle end condition is not satisfied (N in Step S12-23), the terminal 20L proceeds to the process in Step S23. On the other hand, if it is determined that the battle has ended because the predetermined battle end condition has been satisfied (Y in step S12-23), the terminal 20L ends the process here.
以上に説明したように、第12の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Lが、配置位置特定部21と、バトル制御部22と、モード設定部23と、バトル制御情報送信部28とを備える構成としているので、バトル制御の制御内容を示すバトル制御情報を通信ネットワークにより接続されたビデオゲーム処理サーバに対して送信し、例えばいわゆるチート行為を発見するための調査ができる。
As described above, as one aspect of the twelfth embodiment, the
また、端末20Lによるバトル制御情報の送信判定時機は特に限定されず、例えば敵キャラクタのHPが所定値になったときなど時間やプレイヤの操作とは異なる要素を用いる構成としてもよい。ただし、バトル制御情報を送信するための処理負担が過大とならないように構成されていることが好ましい。 Also, the timing for determining the battle control information transmission by the terminal 20L is not particularly limited, and for example, it may be configured to use elements different from the time and the player's operation, such as when the enemy character's HP reaches a predetermined value. However, it is preferable that the processing load for transmitting the battle control information is not excessive.
また、上述した第12の実施形態では特に言及していないが、端末20Lが、バトルの進行過程をとばして結果を導出することを要求する操作(スキップ操作)を受け付け、各キャラクタを特定の規則で動作させた場合のバトル結果を導出する処理(スキップ処理)を行い、スキップ処理の経過を示すバトル制御情報をサーバ10に送信し、スキップ中のバトルの進行過程を再現可能とする構成としてもよい。
Further, although not particularly mentioned in the twelfth embodiment described above, the
なお、上述した第12の実施形態の例では、端末20Lが各種機能を備える場合を例にして説明したが、端末20Lが備える各種機能の一部または全部を、ユーザ端末ではなく、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10)が備える構成としてもよい。このような構成とすることにより、ゲームの管理者にとってはいわゆるチート行為を発見するための調査が可能となり、プレイヤにとってはスキップ後にスキップ中のバトルの様子を確認することが可能となる。
In the example of the twelfth embodiment described above, the case where the
[第13の実施の形態]
図25は、本発明の一実施の形態における記憶装置に記憶されるビデオゲーム情報の格納状態の例を示す説明図である。記憶装置は、例えばデータベース装置によって構成され、ビデオゲーム処理システム100がその進行を制御するビデオゲームに関する各種情報や、ビデオゲーム用の制御プログラムなどの各種のデータが格納される記憶媒体である。
[Thirteenth embodiment]
FIG. 25 is an explanatory diagram illustrating an example of a storage state of video game information stored in the storage device according to the embodiment of the present invention. The storage device is a storage medium configured by, for example, a database device, and stores various information related to the video game that the video
ここで、ビデオゲーム処理システム100にて進行が制御されるビデオゲームの概要について説明する。本例においては、ビデオゲーム処理システム100は、ユーザ(プレイヤ)が複数のユーザ端末20,201〜20Nのうち何れかを介して操作するプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するビデオゲーム(例えば、いわゆるオンラインRPGやブラウザゲーム)の進行を制御する。
Here, an outline of a video game whose progress is controlled by the video
本例においては、ビデオゲームは、プレイヤ(すなわち、ユーザ端末の操作者)が、仮想空間において自分の分身となるキャラクタ(プレイヤキャラクタ、プレイヤキャラクタ、またはアバター)を操作して敵キャラクタと戦うバトルシーンを含む構成となっている。そして、本例におけるビデオゲームでは、ユーザは、他のユーザの分身を、一緒に戦う仲間(仲間キャラクタ)としてバトルに連れて行くことができる。本例においては、ユーザは、複数のクエスト(例えば出現するキャラクタが対応付けされた課題)の中から、敵キャラクタとのバトルが課題として設定されたクエスト1つのクエストを選択することで、敵キャラクタとのバトルを行う。 In this example, a video game is a battle scene in which a player (that is, an operator of a user terminal) battles an enemy character by operating a character (player character, player character, or avatar) that is his / her own character in a virtual space. It is the composition which includes. And in the video game in this example, the user can take the other user's alternations into the battle as a companion (companion character) fighting together. In this example, the user selects one quest in which a battle with an enemy character is set as a task from among a plurality of quests (for example, a task associated with an appearing character), whereby an enemy character Battle with.
本例においては、バトルモードとして、リアルヴューモードと、シンプルヴューモードとがある。 In this example, the battle mode includes a real view mode and a simple view mode.
リアルヴューモードとは、仮想カメラによって撮影された仮想空間の撮影画像がバトル画面に表示されるモードである。リアルヴューモードでは、各種キャラクタが3次元仮想空間を移動する様子が表示装置の表示画面に表示される。すなわち、リアルヴューモードとは、上述した第1バトルモードの一例である。 The real view mode is a mode in which a captured image of the virtual space captured by the virtual camera is displayed on the battle screen. In the real view mode, the manner in which various characters move in the three-dimensional virtual space is displayed on the display screen of the display device. That is, the real view mode is an example of the first battle mode described above.
図26は、リアルヴューモードについて説明するための説明図である。図26に示すように、リアルヴューモードでは、プレイヤキャラクタPCと、複数の仲間キャラクタFC1〜FC3と、敵キャラクタECとが配置された3次元仮想空間を表現したバトル画面(リアルヴュー画面)が表示される。プレイヤは、例えばプレイヤキャラクタを移動させることにより、仮想カメラの位置を移動させることができる。 FIG. 26 is an explanatory diagram for explaining the real view mode. As shown in FIG. 26, in the real view mode, a battle screen (real view screen) representing a three-dimensional virtual space in which the player character PC, the plurality of fellow characters FC1 to FC3, and the enemy character EC are arranged is displayed. Is done. The player can move the position of the virtual camera, for example, by moving the player character.
図27は、リアルヴューモードにて表示されるコントローラ画像の例について説明するための説明図である。図27に示すように、本例においては、例えば端末20が備える表示装置の表示画面に、ブラウザ画面表示領域BSと、ゲーム画面表示領域GSとが設けられる。そして、ゲーム画面表示領域GSにリアルヴューモードにおけるクエスト画面(すなわち、リアルヴュー画面)が表示されている場合に、プレイヤよる所定の移動操作(例えば、端末20に接続されたマウスを用いたドラッグ操作)を受け付けると、端末20は、マウスカーソルの位置に基づいてコントローラ画像CIを表示する。 FIG. 27 is an explanatory diagram for describing an example of a controller image displayed in the real view mode. As shown in FIG. 27, in this example, for example, a browser screen display area BS and a game screen display area GS are provided on the display screen of the display device included in the terminal 20. Then, when a quest screen (that is, a real view screen) in the real view mode is displayed in the game screen display area GS, a predetermined movement operation by the player (for example, a drag operation using a mouse connected to the terminal 20) ) Is received, the terminal 20 displays the controller image CI based on the position of the mouse cursor.
コントローラ画像CIは、その外縁を移動する方向指示部分DIを含む。本例においては、端末20は、マウスを用いたドラッグ操作の内容(例えば、ドラッグの方向や長さ)に基づいてプレイヤキャラクタの移動方向および移動速度を決定する。また、端末20は、プレイヤに対してドラッグ操作に応じた操作内容を報知すべく、ドラッグ操作の内容に基づいて方向指示部分DIの表示位置を更新する。さらに、本例においては、端末20は、コントローラ画像のCIの表示位置をゲーム画面表示領域GSに限定しない。すなわち、端末20は、プレイヤによる移動操作を受け付けたことに応じてマウスカーソルの位置を特定し、マウスカーソルの位置がゲーム画面表示領域GS内に位置している場合には、ブラウザ画面表示領域BS内でコントローラ画像を表示する。なお、本例においては、端末20は、特定したマウスカーソルの位置がゲーム画面表示領域GS内に位置していない場合には、移動操作受け付けていないものとして取り扱う。 The controller image CI includes a direction indicating portion DI that moves along its outer edge. In this example, the terminal 20 determines the moving direction and moving speed of the player character based on the content of the drag operation using the mouse (for example, the direction and length of the drag). Further, the terminal 20 updates the display position of the direction indicating portion DI based on the content of the drag operation in order to notify the operation content corresponding to the drag operation to the player. Furthermore, in this example, the terminal 20 does not limit the CI display position of the controller image to the game screen display area GS. That is, the terminal 20 specifies the position of the mouse cursor in response to accepting the moving operation by the player, and when the position of the mouse cursor is located in the game screen display area GS, the browser screen display area BS The controller image is displayed inside. In this example, if the specified mouse cursor position is not located in the game screen display area GS, the terminal 20 treats the movement operation as not accepted.
シンプルヴューモードとは、仮想空間におけるキャラクタの配置位置とは無関係に各キャラクタが所定位置に配置された配置画像がバトル画面に表示されるモードである。シンプルヴューモードでは、各種キャラクタが3次元空間に配置されるものの、各種キャラクタが3次元仮想空間を移動する様子は表示装置の表示画面に表示されない。すなわち、シンプルヴューモードとは、上述した第2バトルモードの一例である。 The simple view mode is a mode in which an arrangement image in which each character is arranged at a predetermined position is displayed on the battle screen regardless of the arrangement position of the character in the virtual space. In the simple view mode, various characters are arranged in the three-dimensional space, but the manner in which the various characters move in the three-dimensional virtual space is not displayed on the display screen of the display device. That is, the simple view mode is an example of the second battle mode described above.
図28は、シンプルヴューモードについて説明するための説明図である。図28に示すように、シンプルヴューモードでは、プレイヤキャラクタPCと複数の仲間キャラクタFC1〜FC3とがそれぞれ2次元画像(本例においては、カード形式の画像)で表現されたバトル画面(シンプルヴュー画面)が表示される。具体的には、シンプルヴューモードでは、3次元仮想空間におけうキャラクタの配置位置とは無関係に各キャラクタ(本例においては、各キャラクタに応じたカード形式の画像)が所定位置に配置された配置画像がシンプルヴュー画面として表示される。プレイヤは、コマンドを選択することにより、プレイヤキャラクタに敵キャラクタを攻撃させることができる。また、本例におけるシンプルヴュー画面では、敵キャラクタECは、リアルヴュー画面と同様の形態で表示されるが、移動の描写がされない点でリアルヴュー画面とは異なる。ただし、シンプルヴュー画面において、予め定められた敵キャラクタECに応じた画像を表示することも可能である。予め定められた画像の例としては、リアルヴュー画面で表示される3D画像とは異なる2D絵が考えられる。 FIG. 28 is an explanatory diagram for explaining the simple view mode. As shown in FIG. 28, in the simple view mode, a battle screen (simple view screen) in which the player character PC and the fellow characters FC1 to FC3 are each expressed as a two-dimensional image (in this example, a card-type image). ) Is displayed. Specifically, in the simple view mode, each character (in this example, a card-type image corresponding to each character) is arranged at a predetermined position regardless of the arrangement position of the character in the three-dimensional virtual space. The layout image is displayed as a simple view screen. The player can cause the player character to attack the enemy character by selecting a command. Further, in the simple view screen in this example, the enemy character EC is displayed in the same form as the real view screen, but is different from the real view screen in that the movement is not depicted. However, an image corresponding to a predetermined enemy character EC can also be displayed on the simple view screen. As an example of the predetermined image, a 2D picture different from the 3D image displayed on the real view screen can be considered.
なお、シンプルヴューモードは、リアルヴューモードよりもコンピュータにかかる処理負荷が軽減されることが期待できるモードであればよく、例えば、プレイヤキャラクタがリアルヴュー画面と同様の形態で表示される構成としてもよいし、仮想空間における各キャラクタの位置を示す画像(例えば、いわゆるマップ)が表示される構成としてもよい。 The simple view mode only needs to be a mode in which the processing load on the computer can be expected to be reduced compared to the real view mode. For example, the player character may be displayed in the same form as the real view screen. Alternatively, an image (for example, a so-called map) indicating the position of each character in the virtual space may be displayed.
仮想空間に複数のキャラクタを配置し、仮想空間を撮影した仮想空間画像を利用するモードと、仮想空間の撮影を省略して各キャラクタが所定位置(例えば、一般的にプレイヤの手札が表示される位置。画面中央下側の位置。)に配置された省略画像を利用するモードと、を設けることで、レンダリングに関連する処理負荷の大きさが異なり、かつ、仮想空間における配置を利用するという点が共通するビデオゲームを実現することができるようになる。そしてその結果、2つのモードそれぞれをプレイすることでプレイヤが体感し得るゲーム体験の差異を小さくすることができるようになる。また、2つのモードについて、画面表示に関する構成以外を共通のものとすることで、各モードに対応する処理フローを構築する場合と比べてビデオゲームの作成負担を軽減させることができるようになる。 A mode in which a plurality of characters are arranged in a virtual space and a virtual space image obtained by shooting the virtual space is used, and shooting of the virtual space is omitted, and each character is displayed at a predetermined position (for example, a player's hand is generally displayed). A mode that uses an abbreviated image arranged at the position in the lower center of the screen), the amount of processing load related to rendering differs, and the arrangement in the virtual space is used. Will be able to implement a common video game. As a result, by playing each of the two modes, the difference in game experience that the player can experience can be reduced. In addition, by making the two modes other than the configuration related to the screen display common, it is possible to reduce the burden of creating a video game as compared with the case where a processing flow corresponding to each mode is constructed.
上述したビデオゲームの進行を制御すべく、本例におけるビデオゲーム情報には、図25に示すように、クエストを一意に特定するためのクエスト名と、クエストタイプと、敵キャラクタと、ヴューモードタイプと、消費エナジーと、主な入手アイテムと、が含まれる。 In order to control the progress of the video game described above, the video game information in this example includes a quest name, a quest type, an enemy character, and a view mode type for uniquely identifying a quest as shown in FIG. Energy consumption and main items to be obtained.
本例においては、クエストには、「探索」と「バトル」の2つのタイプがある。「探索」に属するクエストをプレイする場合、プレイヤや、所定のゲーム内ポイントを消費して仮想空間を探索する。この場合、敵キャラクタは所定の発生規則に従い登場する。なお、本例においては「探索」でのバトルではヴューモードの選択を行わないため、詳細な説明は省略する。ただし、「探索」に関して、レンダリングの有無以外が共通となるように設計された複数のモードが利用可能な構成としてもよい。 In this example, there are two types of quests, “search” and “battle”. When playing a quest belonging to “search”, a virtual space is searched by consuming a player or a predetermined in-game point. In this case, the enemy character appears according to a predetermined generation rule. In this example, the view mode is not selected in the battle for “search”, and thus detailed description thereof is omitted. However, regarding “search”, a configuration in which a plurality of modes designed to be common except for the presence or absence of rendering may be used.
また、ヴューモードタイプとは、クエストに対応するヴューモードのタイプを意味する。本例においては、ヴューモードのタイプには、リアルヴューモードとシンプルヴューモードとが含まれる。なお、本例においては、クエスト情報には、ヴューモードのタイプ毎に、ユーザ端末でクエストを実行するためのデータセットが準備されているものとする。 The view mode type means a view mode type corresponding to the quest. In this example, the view mode types include a real view mode and a simple view mode. In this example, it is assumed that a data set for executing a quest on the user terminal is prepared for each view mode type in the quest information.
また、消費エナジーとは、クエストをプレイする場合にユーザが消費するゲーム内ポイントを意味する。なお、同一のクエストに関して、ヴューモードの種類に応じて消費エナジーに差異が設けられた構成としてもよい。 The consumption energy means in-game points consumed by the user when playing a quest. In addition, regarding the same quest, it is good also as a structure by which the difference was provided in consumption energy according to the kind of view mode.
以上に説明したように、本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。 As described above, one or more deficiencies are solved by each embodiment of the present application. In addition, the effect by each embodiment is an example of a non-limiting effect or effect.
なお、上述した各実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末20)が、他のプレイヤによるビデオゲームへの参入を許容する構成としてもよい。この場合、例えば、サーバ10が、クエスト画面に参入プレイヤのキャラクタ(参入キャラクタ)を示す情報を含ませる構成としてもよいし、クエストの進行中に参入キャラクタを登場させる構成としてもよい。この場合、例えば端末20が、参入キャラクタを動作制御するための情報をサーバ10から受信する構成としてもよいし、他の仲間キャラクタと同様の規則に従って参入キャラクタを制御する構成としてもよい。また、例えばサーバ10が、各端末から受信したログに基づいて、端末20が参入キャラクタを動作制御するための情報を生成する構成としてもよい。
Although not particularly mentioned in each of the above-described embodiments, the video game processing device (for example, the
また、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末20,201〜20Nとビデオゲーム処理サーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
Further, in each of the above-described embodiments, the plurality of
なお、ビデオゲーム処理システム100の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れか(例えば、ユーザ端末21)が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部または全部をユーザ端末20,201〜20Nが備える構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理システム100におけるユーザ端末21とビデオゲーム処理サーバ10のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
Note that the configuration of the video
また、ビデオゲーム処理プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。 The video game processing program may be configured to realize part or all of the functions described as examples of the above-described embodiments in a single device that does not include a communication network.
また、上述した各実施形態において、ビデオゲームの進行に応じてとは、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを特定の処理の契機や基準とすることを意味する。特定の処理の例としては、例えば判定処理が考えられる。また、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等の例としては、時間の進行、ゲーム要素値の変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力が考えられる。 Further, in each of the embodiments described above, “according to the progress of the video game” means that various progresses or changes that may occur in the video game are used as a trigger or reference for specific processing. As an example of the specific process, for example, a determination process can be considered. Further, examples of various progress or changes that may occur in a video game include time progress, changes in game element values, updating of a specific status or flag, or operation input by a user.
[付記]
上述した実施形態の説明は、下記発明を当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1] プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記コンピュータに、
前記ビデオゲームの進行に応じて仮想空間におけるキャラクタの配置位置を特定する配置位置特定機能と、
仮想カメラによって撮影された前記仮想空間の撮影画像がバトル画面に表示される第1バトルモードでバトル制御を行う第1バトル制御機能と、前記仮想空間におけるキャラクタの配置位置とは無関係に各キャラクタが所定位置に配置された配置画像がバトル画面に表示される第2バトルモードでバトル制御を行う第2バトル制御機能とを有するバトル制御機能と、
前記第1バトルモードと前記第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定するモード設定機能とを実現させ、
前記バトル制御機能では、前記モード設定機能にて設定したバトルモードでバトル制御を行う機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[2] 前記コンピュータに、
バトルにおける各キャラクタの行動に基づく行動効果を決定する行動効果決定機能と、
前記モード設定機能により前記第2バトルモードに設定された際に、仮想空間における各キャラクタの配置位置を固定位置とする配置位置固定機能とを実現させ、
前記行動効果決定機能では、前記配置位置特定機能により特定される各キャラクタの配置位置である固定位置に基づく位置関係情報を加味して行動効果を決定する機能を
実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[3] 前記コンピュータに、
バトルにおける各キャラクタの行動に基づく行動効果を決定する行動効果決定機能と、
前記モード設定機能により前記第2バトルモードに設定されている場合に、仮想空間における各キャラクタの配置位置を予め定められた複数の既定位置の何れかとする配置位置決定機能とを実現させ、
該配置位置決定機能では、バトル制御の進行に応じて、配置位置を他の既定位置に変更する機能を実現させ、
前記行動効果決定機能では、前記配置位置特定機能により特定される各キャラクタが配置されている何れかの既定位置に基づく位置関係情報を加味して行動効果を決定する機能を
実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[4] 前記モード設定機能では、ビデオゲーム処理装置の性能情報に応じて前記第1バトルモードと前記第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定する機能を
実現させるための[1]から[3]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[5] 前記モード設定機能では、プレイヤによる設定操作に応じて前記第1バトルモードと前記第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定する機能を
実現させるための[1]から[3]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[6] 前記コンピュータに、
バトル制御の制御内容を示すバトル制御情報を通信ネットワークにより接続されたビデオゲーム処理サーバに対して送信するバトル制御情報送信機能を
実現させるための[1]から[5]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[7] [1]から[6]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムをインストールした
ことを特徴とするビデオゲーム処理サーバ。
[8] [6]に記載のビデオゲーム処理プログラムをインストールし、
他のビデオゲーム処理サーバに対して前記バトル制御情報を送信する
ことを特徴とするビデオゲーム処理サーバ。
[9] 表示装置の表示画面にゲーム画面を表示してビデオゲームの進行を制御する機能をビデオゲーム処理端末に実現させるための端末用プログラムであって、
前記ビデオゲーム処理端末に、
[7]または[8]記載のビデオゲーム処理サーバと通信ネットワークを介して接続する接続機能を
実現させるための端末用プログラム。
[10] プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するビデオゲームを実行するビデオゲーム処理装置と通信ネットワークにより接続されるビデオゲーム処理サーバに当該ビデオゲームの進行を制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ビデオゲーム処理サーバに、
前記ビデオゲームの進行に応じて仮想空間におけるキャラクタの配置位置を特定する配置位置特定機能と、
仮想カメラによって撮影された前記仮想空間の撮影画像が前記ビデオゲーム処理装置にてバトル画面に表示される第1バトルモードでバトル制御を行う第1バトル制御機能と、前記仮想空間におけるキャラクタの配置位置とは無関係に各キャラクタが所定位置に配置された配置画像が前記ビデオゲーム処理装置にてバトル画面に表示される第2バトルモードでバトル制御を行う第2バトル制御機能とを有するバトル制御機能と、
前記第1バトルモードと前記第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定するモード設定機能とを実現させ、
前記バトル制御機能では、前記モード設定機能にて設定したバトルモードでバトル制御を行う機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[11] 前記ビデオゲーム処理サーバに、
バトルにおける各キャラクタの行動に基づく行動効果を決定する行動効果決定機能と、
前記モード設定機能により前記第2バトルモードに設定された際に、仮想空間における各キャラクタの配置位置を固定位置とする配置位置固定機能とを実現させ、
前記行動効果決定機能では、前記配置位置特定機能により特定される各キャラクタの配置位置である固定位置に基づく位置関係情報を加味して行動効果を決定する機能を
実現させるための[10]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[12] 前記ビデオゲーム処理サーバに、
バトルにおける各キャラクタの行動に基づく行動効果を決定する行動効果決定機能と、
前記モード設定機能により前記第2バトルモードに設定されている場合に、仮想空間における各キャラクタの配置位置を予め定められた複数の既定位置の何れかとする配置位置決定機能とを実現させ、
該配置位置決定機能では、バトル制御の進行に応じて、配置位置を他の既定位置に変更する機能を実現させ、
前記行動効果決定機能では、前記配置位置特定機能により特定される各キャラクタが配置されている何れかの既定位置に基づく位置関係情報を加味して行動効果を決定する機能を
実現させるための[10]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[13] 前記モード設定機能では、ビデオゲーム処理装置の性能情報に応じて前記第1バトルモードと前記第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定する機能を
実現させるための[10]から[12]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[14] 前記モード設定機能では、プレイヤによる設定操作に応じて前記第1バトルモードと前記第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定する機能を
実現させるための[10]から[12]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[15] 前記ビデオゲーム処理サーバに、
バトル制御の制御内容を示すバトル制御情報を通信ネットワークにより接続された前記ビデオゲーム処理装置から受信するバトル制御情報受信機能を
実現させるための[10]から[14]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[16] プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するビデオゲームを実行するビデオゲーム処理装置と、該ビデオゲーム処理装置と通信ネットワークにより接続されるビデオゲーム処理サーバとを備えたビデオゲーム処理システムであって、
前記ビデオゲームの進行に応じて仮想空間におけるキャラクタの配置位置を特定する配置位置特定手段と、
仮想カメラによって撮影された前記仮想空間の撮影画像が前記ビデオゲーム処理装置にてバトル画面に表示される第1バトルモードでバトル制御を行う第1バトル制御手段と、前記仮想空間におけるキャラクタの配置位置とは無関係に各キャラクタが所定位置に配置された配置画像が前記ビデオゲーム処理装置にてバトル画面に表示される第2バトルモードでバトル制御を行う第2バトル制御手段とを有するバトル制御手段と、
前記第1バトルモードと前記第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定するモード設定手段とを含み、
前記バトル制御手段は、前記モード設定手段によって設定されたバトルモードでバトル制御を行う
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
[17] バトルにおける各キャラクタの行動に基づく行動効果を決定する行動効果決定手段と、
前記モード設定手段により前記第2バトルモードに設定された際に、仮想空間における各キャラクタの配置位置を固定位置とする配置位置固定手段とを含み、
前記行動効果決定手段は、前記配置位置特定手段により特定される各キャラクタの配置位置である固定位置に基づく位置関係情報を加味して行動効果を決定する
[16]記載のビデオゲーム処理システム。
[18] バトルにおける各キャラクタの行動に基づく行動効果を決定する行動効果決定手段と、
前記モード設定手段により前記第2バトルモードに設定されている場合に、仮想空間における各キャラクタの配置位置を予め定められた複数の既定位置の何れかとする配置位置決定手段とを含み、
該配置位置決定手段は、バトル制御の進行に応じて、配置位置を他の既定位置に変更し、
前記行動効果決定手段は、前記配置位置特定手段により特定される各キャラクタが配置されている何れかの既定位置に基づく位置関係情報を加味して行動効果を決定する
[16]記載のビデオゲーム処理システム。
[19] 前記モード設定手段は、ビデオゲーム処理装置の性能情報に応じて前記第1バトルモードと前記第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定する
[16]から[18]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理システム。
[20] 前記モード設定手段は、プレイヤによる設定操作に応じて前記第1バトルモードと前記第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定する
[16]から[18]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理システム。
[21] 前記ビデオゲーム処理装置が、バトル制御の制御内容を示すバトル制御情報を通信ネットワークにより接続されたビデオゲーム処理サーバに対して送信するバトル制御情報送信手段を含む
[16]から[20]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理システム。
[22] プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
前記ビデオゲームの進行に応じて仮想空間におけるキャラクタの配置位置を特定する配置位置特定手段と、
仮想カメラによって撮影された前記仮想空間の撮影画像がバトル画面に表示される第1バトルモードでバトル制御を行う第1バトル制御手段と、前記仮想空間におけるキャラクタの配置位置とは無関係に各キャラクタが所定位置に配置された配置画像がバトル画面に表示される第2バトルモードでバトル制御を行う第2バトル制御手段とを有するバトル制御手段と、
前記第1バトルモードと前記第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定するモード設定手段とを含み、
前記バトル制御手段は、前記モード設定手段によって設定されたバトルモードでバトル制御を行う
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
[23] バトルにおける各キャラクタの行動に基づく行動効果を決定する行動効果決定手段を含み、
該行動効果決定手段は、行動を実行したキャラクタと他のキャラクタとの相対位置を示す相対位置情報を加味して当該行動の行動効果を決定する
[22]記載のビデオゲーム処理装置。
[24] プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するビデオゲームを実行するビデオゲーム処理装置と通信ネットワークにより接続されるビデオゲーム処理サーバに当該ビデオゲームの進行を制御させるためのビデオゲーム処理方法であって、
前記ビデオゲーム処理サーバが、
前記ビデオゲームの進行に応じて仮想空間におけるキャラクタの配置位置を特定する配置位置特定処理と、
仮想カメラによって撮影された前記仮想空間の撮影画像が前記ビデオゲーム処理装置にてバトル画面に表示される第1バトルモードでバトル制御を行う第1バトル制御処理と、前記仮想空間におけるキャラクタの配置位置とは無関係に各キャラクタが所定位置に配置された配置画像が前記ビデオゲーム処理装置にてバトル画面に表示される第2バトルモードでバトル制御を行う第2バトル制御処理とを有するバトル制御処理と、
前記第1バトルモードと前記第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定するモード設定処理とを実行し、
前記バトル制御処理では、前記モード設定機能にて設定したバトルモードでバトル制御を行う処理を実行する
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[25] プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するビデオゲームを実行するビデオゲーム処理装置と、該ビデオゲーム処理装置と通信ネットワークにより接続されるビデオゲーム処理サーバとを備えたビデオゲーム処理システムが実行するビデオゲーム処理方法であって、
前記ビデオゲームの進行に応じて仮想空間におけるキャラクタの配置位置を特定する配置位置特定処理と、
仮想カメラによって撮影された前記仮想空間の撮影画像が前記ビデオゲーム処理装置にてバトル画面に表示される第1バトルモードでバトル制御を行う第1バトル制御処理と、前記仮想空間におけるキャラクタの配置位置とは無関係に各キャラクタが所定位置に配置された配置画像が前記ビデオゲーム処理装置にてバトル画面に表示される第2バトルモードでバトル制御を行う第2バトル制御処理とを有するバトル制御処理と、
前記第1バトルモードと前記第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定するモード設定処理とを含み、
前記バトル制御処理において、前記モード設定手段によって設定されたバトルモードでバトル制御を行う
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[Appendix]
In the description of the above-described embodiment, the following invention is described so that a person having ordinary knowledge in the field to which the invention belongs can carry out the invention.
[1] A video game processing program for causing a computer to realize a function of controlling the progress of a video game in which a plurality of characters including a player character operated by a player appear,
In the computer,
An arrangement position specifying function for specifying an arrangement position of the character in the virtual space according to the progress of the video game;
The first battle control function for performing battle control in the first battle mode in which a photographed image of the virtual space photographed by the virtual camera is displayed on the battle screen, and each character is irrelevant to the arrangement position of the character in the virtual space. A battle control function having a second battle control function for performing battle control in a second battle mode in which an arrangement image arranged at a predetermined position is displayed on the battle screen;
Realizing a mode setting function for setting any one of the first battle mode and the second battle mode;
In the battle control function, a video game processing program for realizing a function of performing battle control in a battle mode set by the mode setting function.
[2] In the computer,
A behavior effect determination function for determining a behavior effect based on the behavior of each character in the battle;
When the second battle mode is set by the mode setting function, an arrangement position fixing function that sets the arrangement position of each character in the virtual space as a fixed position is realized.
The action effect determination function according to [1], wherein the action effect determination function realizes a function of determining an action effect in consideration of positional relation information based on a fixed position that is an arrangement position of each character specified by the arrangement position specifying function. Video game processing program.
[3] In the computer,
A behavior effect determination function for determining a behavior effect based on the behavior of each character in the battle;
When the second battle mode is set by the mode setting function, an arrangement position determining function that sets the arrangement position of each character in the virtual space to any one of a plurality of predetermined default positions is realized.
In the arrangement position determination function, according to the progress of the battle control, a function of changing the arrangement position to another predetermined position is realized,
In the action effect determination function, [1 for realizing a function for determining an action effect in consideration of positional relationship information based on any predetermined position where each character specified by the arrangement position specifying function is arranged [1] ] The video game processing program described in the above.
[4] In the mode setting function, from [1] for realizing a function of setting any one of the first battle mode and the second battle mode according to the performance information of the video game processing device. The video game processing program according to any one of [3].
[5] In the mode setting function, from [1] to [3] for realizing a function of setting any one of the first battle mode and the second battle mode in accordance with a setting operation by the player. A video game processing program according to any one of the above.
[6] In the computer,
Any one of [1] to [5] for realizing a battle control information transmission function for transmitting battle control information indicating control content of battle control to a video game processing server connected by a communication network Video game processing program.
[7] A video game processing server, wherein the video game processing program according to any one of [1] to [6] is installed.
[8] Install the video game processing program described in [6],
The video game processing server, wherein the battle control information is transmitted to another video game processing server.
[9] A terminal program for causing a video game processing terminal to realize a function of controlling the progress of a video game by displaying a game screen on a display screen of a display device,
In the video game processing terminal,
A program for a terminal for realizing a connection function for connecting to the video game processing server according to [7] or [8] via a communication network.
[10] A video game for causing a video game processing server connected via a communication network to a video game processing device that executes a video game in which a plurality of characters including a player character operated by the player appear, controls the progress of the video game. A processing program,
In the video game processing server,
An arrangement position specifying function for specifying an arrangement position of the character in the virtual space according to the progress of the video game;
A first battle control function for performing battle control in a first battle mode in which a photographed image of the virtual space photographed by a virtual camera is displayed on a battle screen in the video game processing device; and a character placement position in the virtual space A battle control function having a second battle control function for performing battle control in a second battle mode in which an arrangement image in which each character is arranged at a predetermined position is displayed on a battle screen in the video game processing device regardless of ,
Realizing a mode setting function for setting any one of the first battle mode and the second battle mode;
In the battle control function, a video game processing program for realizing a function of performing battle control in a battle mode set by the mode setting function.
[11] In the video game processing server,
A behavior effect determination function for determining a behavior effect based on the behavior of each character in the battle;
When the second battle mode is set by the mode setting function, an arrangement position fixing function that sets the arrangement position of each character in the virtual space as a fixed position is realized.
The action effect determination function according to [10], wherein the action effect determination function realizes a function of determining an action effect in consideration of positional relationship information based on a fixed position that is an arrangement position of each character specified by the arrangement position specifying function. Video game processing program.
[12] In the video game processing server,
A behavior effect determination function for determining a behavior effect based on the behavior of each character in the battle;
When the second battle mode is set by the mode setting function, an arrangement position determining function that sets the arrangement position of each character in the virtual space to any one of a plurality of predetermined default positions is realized.
In the arrangement position determination function, according to the progress of the battle control, a function of changing the arrangement position to another predetermined position is realized,
In the action effect determination function, [10 for realizing a function for determining an action effect in consideration of positional relation information based on any predetermined position where each character specified by the arrangement position specifying function is arranged [10] ] The video game processing program described in the above.
[13] In the mode setting function, from [10] for realizing a function of setting any one of the first battle mode and the second battle mode according to the performance information of the video game processing device. The video game processing program according to any one of [12].
[14] In the mode setting function, from [10] to [12] for realizing a function of setting any one of the first battle mode and the second battle mode in accordance with a setting operation by the player. A video game processing program according to any one of the above.
[15] In the video game processing server,
The video according to any one of [10] to [14] for realizing a battle control information receiving function for receiving battle control information indicating control content of battle control from the video game processing device connected via a communication network. Game processing program.
[16] A video game including a video game processing device that executes a video game in which a plurality of characters including a player character operated by a player appear, and a video game processing server connected to the video game processing device via a communication network A processing system,
An arrangement position specifying means for specifying an arrangement position of the character in the virtual space according to the progress of the video game;
First battle control means for performing battle control in a first battle mode in which a photographed image of the virtual space photographed by a virtual camera is displayed on a battle screen by the video game processing device, and an arrangement position of the character in the virtual space Battle control means having second battle control means for performing battle control in a second battle mode in which an arrangement image in which each character is arranged at a predetermined position is displayed on the battle screen in the video game processing apparatus regardless of ,
Mode setting means for setting any one of the first battle mode and the second battle mode;
The video game processing system, wherein the battle control means performs battle control in a battle mode set by the mode setting means.
[17] Action effect determining means for determining an action effect based on the action of each character in the battle;
Arrangement position fixing means for setting the arrangement position of each character in the virtual space as a fixed position when set to the second battle mode by the mode setting means,
The video game processing system according to [16], wherein the action effect determining unit determines the action effect in consideration of positional relationship information based on a fixed position that is an arrangement position of each character specified by the arrangement position specifying unit.
[18] Action effect determining means for determining an action effect based on the action of each character in the battle;
Arrangement position determining means for setting the arrangement position of each character in the virtual space to one of a plurality of predetermined predetermined positions when the second battle mode is set by the mode setting means,
The arrangement position determining means changes the arrangement position to another predetermined position according to the progress of battle control,
The video game process according to [16], wherein the action effect determining unit determines the action effect in consideration of positional relationship information based on any predetermined position where each character specified by the arrangement position specifying unit is arranged. system.
[19] The mode setting means sets any one of the first battle mode and the second battle mode according to the performance information of the video game processing device. Any one of [16] to [18] A video game processing system according to crab.
[20] The mode setting means sets any one of the first battle mode and the second battle mode according to a setting operation by the player. [16] to [18] Video game processing system.
[21] The video game processing device includes battle control information transmitting means for transmitting battle control information indicating control contents of battle control to a video game processing server connected by a communication network. [16] to [20] A video game processing system according to any one of the above.
[22] A video game processing device for controlling the progress of a video game in which a plurality of characters including a player character operated by a player appear,
An arrangement position specifying means for specifying an arrangement position of the character in the virtual space according to the progress of the video game;
A first battle control means for performing battle control in a first battle mode in which a photographed image of the virtual space photographed by a virtual camera is displayed on a battle screen, and each character is independent of the position of the character in the virtual space. A battle control means having a second battle control means for performing a battle control in a second battle mode in which an arrangement image arranged at a predetermined position is displayed on the battle screen;
Mode setting means for setting any one of the first battle mode and the second battle mode;
The video game processing apparatus, wherein the battle control means performs battle control in a battle mode set by the mode setting means.
[23] including behavior effect determining means for determining a behavior effect based on the behavior of each character in the battle,
The video game processing device according to [22], wherein the action effect determining means determines the action effect of the action in consideration of relative position information indicating a relative position between the character that executed the action and another character.
[24] A video game for causing a video game processing server connected via a communication network to a video game processing apparatus that executes a video game in which a plurality of characters including a player character operated by the player appear, to control the progress of the video game. A processing method,
The video game processing server is
An arrangement position specifying process for specifying an arrangement position of the character in the virtual space according to the progress of the video game;
First battle control processing for performing battle control in a first battle mode in which a captured image of the virtual space captured by a virtual camera is displayed on a battle screen in the video game processing device, and an arrangement position of the character in the virtual space A battle control process including a second battle control process for performing battle control in a second battle mode in which an arrangement image in which each character is arranged at a predetermined position is displayed on a battle screen in the video game processing apparatus regardless of ,
A mode setting process for setting any one of the first battle mode and the second battle mode;
In the battle control process, a process for performing battle control in a battle mode set by the mode setting function is executed.
[25] A video game comprising a video game processing device for executing a video game in which a plurality of characters including a player character operated by a player appear, and a video game processing server connected to the video game processing device via a communication network A video game processing method executed by a processing system,
An arrangement position specifying process for specifying an arrangement position of the character in the virtual space according to the progress of the video game;
First battle control processing for performing battle control in a first battle mode in which a captured image of the virtual space captured by a virtual camera is displayed on a battle screen in the video game processing device, and an arrangement position of the character in the virtual space A battle control process including a second battle control process for performing battle control in a second battle mode in which an arrangement image in which each character is arranged at a predetermined position is displayed on a battle screen in the video game processing apparatus regardless of ,
A mode setting process for setting any one of the first battle mode and the second battle mode;
In the battle control processing, battle control is performed in a battle mode set by the mode setting means.
本発明の実施形態の一つによれば、複数のユーザそれぞれのゲーム体験に生じ得る差異を減少させることができるようにするのに有用である。 According to one embodiment of the present invention, it is useful to be able to reduce differences that may occur in the game experience of each of a plurality of users.
10 ビデオゲーム処理サーバ
11 配置位置特定部
12 バトル制御部
13 モード設定部
14 行動効果決定部
15 配置位置固定部
16 配置位置決定部
17 操作受付部
20,201〜20N ユーザ端末
21 配置位置特定部
22 バトル制御部
23 モード設定部
28 バトル制御情報送信部
30 通信ネットワーク
100 ビデオゲーム処理システム
DESCRIPTION OF
Claims (8)
前記コンピュータに、
前記ビデオゲームの進行に応じて仮想空間におけるキャラクタの配置位置を特定する配置位置特定機能と、
仮想カメラによって撮影された前記仮想空間の撮影画像がバトル画面に表示される第1バトルモードでバトル制御を行う第1バトル制御機能と、前記仮想空間におけるキャラクタの配置位置とは無関係に各キャラクタが所定位置に配置された配置画像がバトル画面に表示され前記撮影画像が表示されない第2バトルモードでバトル制御を行う第2バトル制御機能とを有するバトル制御機能と、
前記第1バトルモードと前記第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定するモード設定機能とを実現させ、
前記バトル制御機能では、前記モード設定機能にて設定したバトルモードで、前記配置位置が影響し得るバトル制御を行う機能を実現させ、
前記配置位置特定機能では、前記バトル制御に基づく前記ビデオゲームの進行に応じた前記配置位置を特定する機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。 A video game processing program for causing a computer to realize a function of controlling the progress of a video game in which a plurality of characters including a player character operated by a player appear,
In the computer,
An arrangement position specifying function for specifying an arrangement position of the character in the virtual space according to the progress of the video game;
The first battle control function for performing battle control in the first battle mode in which a photographed image of the virtual space photographed by the virtual camera is displayed on the battle screen, and each character is irrelevant to the arrangement position of the character in the virtual space. A battle control function having a second battle control function for performing battle control in a second battle mode in which an arrangement image arranged at a predetermined position is displayed on a battle screen and the captured image is not displayed;
Realizing a mode setting function for setting any one of the first battle mode and the second battle mode;
In the battle control function, in the battle mode set by the mode setting function, realize a function of performing battle control that can influence the arrangement position ,
In the arrangement position specifying function, a video game processing program for realizing a function of specifying the arrangement position according to the progress of the video game based on the battle control .
バトルにおける各キャラクタの行動に基づく行動効果を決定する行動効果決定機能と、
前記モード設定機能により前記第2バトルモードに設定された際に、仮想空間における各キャラクタの配置位置を固定位置とする配置位置固定機能とを実現させ、
前記行動効果決定機能では、前記配置位置特定機能により特定される各キャラクタの配置位置である固定位置に基づく位置関係情報を加味して行動効果を決定する機能を
実現させるための請求項1記載のビデオゲーム処理プログラム。 In the computer,
A behavior effect determination function for determining a behavior effect based on the behavior of each character in the battle;
When the second battle mode is set by the mode setting function, an arrangement position fixing function that sets the arrangement position of each character in the virtual space as a fixed position is realized.
The action effect determination function according to claim 1, wherein the action effect determination function realizes a function of determining an action effect in consideration of positional relation information based on a fixed position that is an arrangement position of each character specified by the arrangement position specifying function. Video game processing program.
バトルにおける各キャラクタの行動に基づく行動効果を決定する行動効果決定機能と、
前記モード設定機能により前記第2バトルモードに設定されている場合に、仮想空間における各キャラクタの配置位置を予め定められた複数の既定位置の何れかとする配置位置決定機能とを実現させ、
該配置位置決定機能では、バトル制御の進行に応じて、配置位置を他の既定位置に変更する機能を実現させ、
前記行動効果決定機能では、前記配置位置特定機能により特定される各キャラクタが配置されている何れかの既定位置に基づく位置関係情報を加味して行動効果を決定する機能を
実現させるための請求項1記載のビデオゲーム処理プログラム。 In the computer,
A behavior effect determination function for determining a behavior effect based on the behavior of each character in the battle;
When the second battle mode is set by the mode setting function, an arrangement position determining function that sets the arrangement position of each character in the virtual space to any one of a plurality of predetermined default positions is realized.
In the arrangement position determination function, according to the progress of the battle control, a function of changing the arrangement position to another predetermined position is realized,
The claim for realizing the function for determining the action effect in consideration of the positional relationship information based on any predetermined position where each character specified by the arrangement position specifying function is arranged in the action effect determining function. 1. A video game processing program according to 1.
実現させるための請求項1から請求項3のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。 In the mode setting function, the function for setting any one of the first battle mode and the second battle mode according to the performance information of the video game processing device is realized. A video game processing program according to any one of the above.
実現させるための請求項1から請求項3のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。 The mode setting function is any one of claims 1 to 3 for realizing a function of setting any one of the first battle mode and the second battle mode in accordance with a setting operation by a player. A video game processing program according to any one of the above.
バトル制御の制御内容を示すバトル制御情報を通信ネットワークにより接続されたビデオゲーム処理サーバに対して送信するバトル制御情報送信機能を
実現させるための請求項1から請求項5のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。 In the computer,
The battle control information transmission function for transmitting battle control information indicating the control content of battle control to a video game processing server connected via a communication network, according to any one of claims 1 to 5. Video game processing program.
前記ビデオゲーム処理サーバに、
前記ビデオゲームの進行に応じて仮想空間におけるキャラクタの配置位置を特定する配置位置特定機能と、
仮想カメラによって撮影された前記仮想空間の撮影画像が前記ビデオゲーム処理装置にてバトル画面に表示される第1バトルモードでバトル制御を行う第1バトル制御機能と、前記仮想空間におけるキャラクタの配置位置とは無関係に各キャラクタが所定位置に配置された配置画像が前記ビデオゲーム処理装置にてバトル画面に表示され前記撮影画像が表示されない第2バトルモードでバトル制御を行う第2バトル制御機能とを有するバトル制御機能と、
前記第1バトルモードと前記第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定するモード設定機能とを実現させ、
前記バトル制御機能では、前記モード設定機能にて設定したバトルモードで、前記配置位置が影響し得るバトル制御を行う機能を実現させ、
前記配置位置特定機能では、前記バトル制御に基づく前記ビデオゲームの進行に応じた前記配置位置を特定する機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。 A video game processing program for causing a video game processing server connected via a communication network to a video game processing device that executes a video game in which a plurality of characters including a player character operated by a player appear, to control the progress of the video game. There,
In the video game processing server,
An arrangement position specifying function for specifying an arrangement position of the character in the virtual space according to the progress of the video game;
A first battle control function for performing battle control in a first battle mode in which a photographed image of the virtual space photographed by a virtual camera is displayed on a battle screen in the video game processing device; and a character placement position in the virtual space A second battle control function for performing battle control in a second battle mode in which an arrangement image in which each character is arranged at a predetermined position is displayed on the battle screen in the video game processing apparatus and the captured image is not displayed. Having a battle control function,
Realizing a mode setting function for setting any one of the first battle mode and the second battle mode;
In the battle control function, in the battle mode set by the mode setting function, realize a function of performing battle control that can influence the arrangement position ,
In the arrangement position specifying function, a video game processing program for realizing a function of specifying the arrangement position according to the progress of the video game based on the battle control .
前記ビデオゲームの進行に応じて仮想空間におけるキャラクタの配置位置を特定する配置位置特定手段と、
仮想カメラによって撮影された前記仮想空間の撮影画像が前記ビデオゲーム処理装置にてバトル画面に表示される第1バトルモードでバトル制御を行う第1バトル制御手段と、前記仮想空間におけるキャラクタの配置位置とは無関係に各キャラクタが所定位置に配置された配置画像が前記ビデオゲーム処理装置にてバトル画面に表示され前記撮影画像が表示されない第2バトルモードでバトル制御を行う第2バトル制御手段とを有するバトル制御手段と、
前記第1バトルモードと前記第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定するモード設定手段とを含み、
前記バトル制御手段は、前記モード設定手段によって設定されたバトルモードで、前記配置位置が影響し得るバトル制御を行い、
前記配置位置特定手段は、前記バトル制御に基づく前記ビデオゲームの進行に応じた前記配置位置を特定する
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
A video game processing system including a video game processing device that executes a video game in which a plurality of characters including a player character operated by a player appear, and a video game processing server connected to the video game processing device via a communication network There,
An arrangement position specifying means for specifying an arrangement position of the character in the virtual space according to the progress of the video game;
First battle control means for performing battle control in a first battle mode in which a photographed image of the virtual space photographed by a virtual camera is displayed on a battle screen by the video game processing device, and an arrangement position of the character in the virtual space A second battle control means for performing battle control in a second battle mode in which an arrangement image in which each character is arranged at a predetermined position is displayed on a battle screen by the video game processing apparatus and the photographed image is not displayed. Having battle control means;
Mode setting means for setting any one of the first battle mode and the second battle mode;
The battle control unit, in the battle mode set by said mode setting means, have rows battle control in which the position can influence,
The video game processing system characterized in that the arrangement position specifying means specifies the arrangement position according to the progress of the video game based on the battle control .
Priority Applications (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
US14/190,883 US9586134B2 (en) | 2013-02-27 | 2014-02-26 | Video game processing program and video game processing method |
US14/191,955 US20140243079A1 (en) | 2013-02-27 | 2014-02-27 | Video game processing apparatus and video game processing program |
US15/412,845 US10252161B2 (en) | 2013-02-27 | 2017-01-23 | Video game processing program and video game processing method |
Applications Claiming Priority (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
US201361769931P | 2013-02-27 | 2013-02-27 | |
US61/769,931 | 2013-02-27 |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2015050705A Division JP2015134197A (en) | 2013-02-27 | 2015-03-13 | Video game processing program, and video game processing system |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2014161723A JP2014161723A (en) | 2014-09-08 |
JP5951555B2 true JP5951555B2 (en) | 2016-07-13 |
Family
ID=51612910
Family Applications (5)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2013077947A Active JP5745559B2 (en) | 2013-02-27 | 2013-04-03 | Video game processing apparatus and video game processing program |
JP2013113318A Active JP5951555B2 (en) | 2013-02-27 | 2013-05-29 | Video game processing program and video game processing system |
JP2015049065A Pending JP2015144836A (en) | 2013-02-27 | 2015-03-12 | Video game processing device and video game processing program |
JP2015050705A Pending JP2015134197A (en) | 2013-02-27 | 2015-03-13 | Video game processing program, and video game processing system |
JP2018008808A Active JP7063636B2 (en) | 2013-02-27 | 2018-01-23 | Video game processing program and video game processing system |
Family Applications Before (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2013077947A Active JP5745559B2 (en) | 2013-02-27 | 2013-04-03 | Video game processing apparatus and video game processing program |
Family Applications After (3)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2015049065A Pending JP2015144836A (en) | 2013-02-27 | 2015-03-12 | Video game processing device and video game processing program |
JP2015050705A Pending JP2015134197A (en) | 2013-02-27 | 2015-03-13 | Video game processing program, and video game processing system |
JP2018008808A Active JP7063636B2 (en) | 2013-02-27 | 2018-01-23 | Video game processing program and video game processing system |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (5) | JP5745559B2 (en) |
Families Citing this family (18)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US9586134B2 (en) | 2013-02-27 | 2017-03-07 | Kabushiki Kaisha Square Enix | Video game processing program and video game processing method |
JP5745559B2 (en) * | 2013-02-27 | 2015-07-08 | 株式会社スクウェア・エニックス | Video game processing apparatus and video game processing program |
JP6062902B2 (en) * | 2014-09-17 | 2017-01-18 | グリー株式会社 | Program, control method, and information processing apparatus |
JP6097777B2 (en) * | 2015-02-26 | 2017-03-15 | 株式会社スクウェア・エニックス | Video game processing program and video game processing system |
JP6407117B2 (en) * | 2015-09-04 | 2018-10-17 | 株式会社カプコン | Game program and game system |
CN105468358B (en) | 2015-11-17 | 2019-11-05 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | A kind of data processing method and device of moving game |
JP6015871B1 (en) * | 2016-02-02 | 2016-10-26 | 株式会社セガゲームス | Information processing apparatus and program |
KR102640804B1 (en) * | 2016-05-31 | 2024-02-23 | 주식회사 넥슨코리아 | Apparatus and method for extending game user interface using multiple device |
JP7187132B2 (en) * | 2016-09-21 | 2022-12-12 | 株式会社セガ | Information processing device and program |
JP2018051268A (en) * | 2016-09-30 | 2018-04-05 | 株式会社コロプラ | Game program, method and information processing apparatus |
JP2018051269A (en) * | 2016-09-30 | 2018-04-05 | 株式会社コロプラ | Game program, method and information processing apparatus |
JP6181834B1 (en) * | 2016-10-04 | 2017-08-16 | 株式会社コロプラ | GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, AND COMPUTER |
JP6931549B6 (en) * | 2016-12-27 | 2021-10-06 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | Systems, methods, and programs for providing games |
JP6392911B2 (en) | 2017-01-30 | 2018-09-19 | 株式会社コロプラ | Information processing method, computer, and program for causing computer to execute information processing method |
JP6488353B1 (en) * | 2017-10-20 | 2019-03-20 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | Electronic game providing apparatus and electronic game providing program |
JP7042072B2 (en) * | 2017-12-13 | 2022-03-25 | 株式会社セガ | Information processing equipment, game equipment, and game systems |
JP7264956B2 (en) * | 2019-11-07 | 2023-04-25 | グリー株式会社 | Game control method, computer and control program |
JP7052117B1 (en) * | 2021-03-31 | 2022-04-11 | 株式会社Cygames | Information processing programs, information processing methods and information processing systems |
Family Cites Families (15)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH11137842A (en) * | 1997-09-04 | 1999-05-25 | Sega Enterp Ltd | Image processing device |
JP2003000944A (en) * | 2001-06-21 | 2003-01-07 | Konami Co Ltd | Game apparatus, arcade game machine, game execution method and program |
GB0322045D0 (en) * | 2003-09-20 | 2003-10-22 | Koninkl Philips Electronics Nv | A network-based gaming system |
JP2006087458A (en) * | 2004-09-21 | 2006-04-06 | Sega Corp | Game program, computer readable recording medium having the game program recorded and game apparatus |
JP5382981B2 (en) * | 2006-05-31 | 2014-01-08 | ヤフー株式会社 | Content providing system, content providing method, and content providing program |
CN102016877B (en) * | 2008-02-27 | 2014-12-10 | 索尼计算机娱乐美国有限责任公司 | Methods for capturing depth data of a scene and applying computer actions |
JP2009279038A (en) * | 2008-05-19 | 2009-12-03 | Sega Corp | Game program and recording medium |
JP5036691B2 (en) * | 2008-11-25 | 2012-09-26 | 株式会社スクウェア・エニックス | Video game processing apparatus, video game processing method, and video game processing program |
JP5207949B2 (en) * | 2008-12-17 | 2013-06-12 | 株式会社スクウェア・エニックス | Video game processing apparatus, video game processing method, and video game processing program |
JP5498803B2 (en) * | 2010-01-13 | 2014-05-21 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, AND PROGRAM |
JP2011212296A (en) * | 2010-03-31 | 2011-10-27 | Namco Bandai Games Inc | Program, information storage medium and game system |
JP5632657B2 (en) * | 2010-06-09 | 2014-11-26 | 任天堂株式会社 | Image processing program, image processing apparatus, image processing system, and image processing method |
JP2012178060A (en) * | 2011-02-25 | 2012-09-13 | Namco Bandai Games Inc | Program, information storage medium and stereoscopic image generation device |
JP5192600B2 (en) * | 2012-08-09 | 2013-05-08 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | Game system and game program |
JP5745559B2 (en) * | 2013-02-27 | 2015-07-08 | 株式会社スクウェア・エニックス | Video game processing apparatus and video game processing program |
-
2013
- 2013-04-03 JP JP2013077947A patent/JP5745559B2/en active Active
- 2013-05-29 JP JP2013113318A patent/JP5951555B2/en active Active
-
2015
- 2015-03-12 JP JP2015049065A patent/JP2015144836A/en active Pending
- 2015-03-13 JP JP2015050705A patent/JP2015134197A/en active Pending
-
2018
- 2018-01-23 JP JP2018008808A patent/JP7063636B2/en active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2015144836A (en) | 2015-08-13 |
JP7063636B2 (en) | 2022-05-09 |
JP2018057981A (en) | 2018-04-12 |
JP5745559B2 (en) | 2015-07-08 |
JP2014161723A (en) | 2014-09-08 |
JP2015134197A (en) | 2015-07-27 |
JP2014161722A (en) | 2014-09-08 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5951555B2 (en) | Video game processing program and video game processing system | |
US10252161B2 (en) | Video game processing program and video game processing method | |
JP5887458B1 (en) | A game system for searching for a route of a non-player character based on a player's movement history | |
JP6298613B2 (en) | GAME SYSTEM, GAME CONTROL METHOD, AND GAME CONTROL PROGRAM | |
US20180065036A1 (en) | Assessment information gathering system | |
JP6599080B2 (en) | GAME SYSTEM, GAME CONTROL METHOD, AND GAME CONTROL PROGRAM | |
JP5755317B2 (en) | Information processing apparatus, information processing system, and program | |
JP5622704B2 (en) | Program, information storage medium, image generation system, server, and game providing method | |
JP6363946B2 (en) | GAME PROCESSING SYSTEM AND GAME PROCESSING METHOD | |
US8002636B2 (en) | Storage medium storing game program, game apparatus, communication game system and game control method | |
JP2014061020A (en) | Program, information storage medium, game device, and server | |
JP2016185348A (en) | Evaluation information collecting system | |
JP6559766B2 (en) | GAME PROGRAM, COMPUTER CONTROL METHOD, AND COMPUTER | |
US11298617B2 (en) | Game program, game processing method, and information processing device | |
JP6959267B2 (en) | Generate challenges using a location-based gameplay companion application | |
JP5572250B2 (en) | Evaluation information collection system | |
JP6270789B2 (en) | GAME PROGRAM, COMPUTER CONTROL METHOD, AND COMPUTER | |
JP5956512B2 (en) | Evaluation information collection system | |
CN113164815A (en) | Program, terminal, game system, and game management device | |
JP2017209504A (en) | Evaluation information collecting system | |
JP2014136122A (en) | Game control device, game control method, program, and game system |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20140826 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20141216 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20150313 |
|
A911 | Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911 Effective date: 20150320 |
|
A912 | Re-examination (zenchi) completed and case transferred to appeal board |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912 Effective date: 20150508 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20160222 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20160608 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5951555 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |