CN113577780A - 游戏中虚拟角色的控制方法、装置及电子设备 - Google Patents

游戏中虚拟角色的控制方法、装置及电子设备 Download PDF

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Abstract

本发明提供了一种游戏中虚拟角色的控制方法、装置及电子设备,涉及游戏控制技术领域,该方法包括:响应针对图形用户界面中第一控制控件的触控操作,控制第一虚拟角色执行第一控制控件对应的虚拟动作;当第二虚拟角色满足接管条件,在图形用户界面中提供针对第二虚拟角色的第二控制控件;响应作用于第二控制控件的触控操作,控制第二虚拟角色执行第二控制控件对应的虚拟动作。本发明提供的游戏中虚拟角色的控制方法、装置及电子设备,当对第二虚拟角色接管之后,可以通过第二控制控件继续控制第二虚拟角色在游戏过程中的技能、站位等等,以继续保持第二虚拟角色的战斗力,不仅提升了游戏的趣味性和公平性,也有助提高其他玩家的游戏体验。

Description

游戏中虚拟角色的控制方法、装置及电子设备
技术领域
本发明涉及游戏控制的技术领域,尤其是涉及一种游戏中虚拟角色的控制方法、装置及电子设备。
背景技术
MOBA(Multiplayer Online BattleArena)手游,通常指多人在线竞技的战术游戏,且在游戏过程中要求玩家操控一个虚拟角色,并与其他队友玩家进行合作。而目前的MOBA游戏中,由于玩家每次只能控制一个虚拟角色,当有队友玩家离线后,队友玩家控制的角色通常只能采取托管或自动挂机的方式,不仅影响其他玩家的游戏体验,也降低了游戏的趣味性和公平性。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏中虚拟角色的控制方法、装置及电子设备,以缓解上述技术问题。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏中虚拟角色的控制方法,通过图形用户界面显示游戏场景,所述游戏场景包括至少一个虚拟角色,所述方法包括:响应针对所述图形用户界面中第一控制控件的触控操作,控制第一虚拟角色执行所述第一控制控件对应的虚拟动作;当第二虚拟角色满足接管条件,在所述图形用户界面中提供针对所述第二虚拟角色的第二控制控件,其中,所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色具有预设关系;响应作用于所述第二控制控件的触控操作,控制所述第二虚拟角色执行所述第二控制控件对应的虚拟动作。
优选地,在一种可能的实施方式中,上述方法还包括:如果监测到以下行为至少之一,则确定所述第二虚拟角色满足所述接管条件:所述第二虚拟角色对应的终端发出挂机信号指示;所述第二虚拟角色对应的终端发出接管请求指示;所述第二虚拟满足掉线条件。
优选地,在一种可能的实施方式中,上述第一控制控件包括第一移动控件;所述响应针对所述图形用户界面中第一控制控件的触控操作,控制第一虚拟角色执行所述第一控制控件对应的虚拟动作,包括:响应针对所述第一移动控件的触控操作,控制所述第一虚拟角色在游戏场景中进行移动。
优选地,在一种可能的实施方式中,上述第二控制控件包括用于控制所述第二虚拟角色在所述游戏场景移动的第二移动控件;在所述图形用户界面中提供针对所述第二虚拟角色的第二控制控件的步骤,包括:在所述图形用户界面提供第一移动控制区,所述第一移动控件位于所述第一移动控制区域内;在所述第一移动控制区域显示所述第二移动控件;其中,所述第二移动控件和所述第一移动控件不重合。
优选地,在一种可能的实施方式中,上述第一移动控件包括第一摇杆控制区域;所述第二移动控件和所述第一移动控件不重合,包括:所述第二移动控件和所述第一摇杆控制区域不重合。
优选地,在一种可能的实施方式中,上述第二控制控件包括用于控制所述第二虚拟角色在所述游戏场景移动的第二移动控件;在所述图形用户界面中提供针对所述第二虚拟角色的第二控制控件的步骤,包括:在所述第一移动控件内提供所述第二移动控件。
优选地,在一种可能的实施方式中,上述第一移动控件包括第一移动控制区域和第一摇杆操作区域;所述在所述第一移动控件内提供所述第二移动控件,包括:在所述第一移动控制区内显示所述第二移动控件;其中,所述第二移动控件和所述第一摇杆操作区域不重合。
优选地,在一种可能的实施方式中,上述第一移动控件包括第一摇杆操作区域;所述在所述第一移动控件内提供所述第二移动控件,包括:在所述第一摇杆操作区域中内嵌所述第二移动控件,以使所述第一摇杆操作区域与所述第二移动控件至少部分的重合。
优选地,在一种可能的实施方式中,上述第一控制控件包括与所述第一虚拟角色对应的第一技能控件;所述响应针对所述图形用户界面中第一控制控件的触控操作,控制第一虚拟角色执行所述第一控制控件对应的虚拟动作,包括:响应针对所述第一技能控件的触控操作,控制所述第一虚拟角色释放所述第一技能控件对应的第一虚拟技能。
优选地,在一种可能的实施方式中,上述第二控制控件包括用于控制所述第二虚拟角色释放第二虚拟技能的第二技能控件;所述在所述图形用户界面中提供针对所述第二虚拟角色的第二控制控件的步骤,包括:在所述第一技能控件内提供所述第二技能控件。
优选地,在一种可能的实施方式中,上述响应作用于所述第二控制控件的触控操作,控制所述第二虚拟角色执行所述第二控制控件对应的虚拟动作,包括:响应作用于所述第二技能控件的触控操作,控制所述第一虚拟角色释放所述第一虚拟技能,以及控制所述第二虚拟角色释放所述第二虚拟技能。
优选地,在一种可能的实施方式中,上述第二控制控件包括用于控制所述第二虚拟角色释放第二虚拟技能的第二技能控件;在所述图形用户界面中提供针对所述第二虚拟角色的第二控制控件的步骤,还包括:在所述第一技能控件的预设范围内显示所述第二技能控件。
优选地,在一种可能的实施方式中,在所述第一移动控制区显示所述第二移动控件的步骤,包括:获取所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色在当前所述游戏场景中的位置关系;基于所述位置关系确定所述第一摇杆操作区域和所述第二移动控件在所述第一移动控制区的相对位置关系;根据所述相对位置关系在所述第一移动控制区显示所述第二移动控件。
优选地,在一种可能的实施方式中,上述基于所述位置关系确定所述第一摇杆操作区域和所述第二移动控件在所述第一移动控制区的相对位置关系的步骤,包括:获取所述游戏场景中所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的距离;当所述距离大于预设距离时,按照所述游戏场景生成所述第二虚拟角色的移动路径;控制所述第二虚拟角色按照所述移动路径自动移动至所述第一虚拟角色的预设位置,使所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色在所述游戏场景中的距离小于或等于所述预设距离,以便于在所述预设距离内,基于所述位置关系确定所述第一摇杆操作区域和所述第二移动控件在所述第一移动控制区的相对位置关系。
优选地,在一种可能的实施方式中,上述方法还包括:响应作用于所述第一摇杆控制区域和/或所述第二移动控件的拖动操作,按照所述拖动操作改变所述第一摇杆控制区域和所述第二移动控件在所述第一移动控制区的相对位置关系;基于所述相对位置关系控制所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色在所述游戏场景中的位置关系。
优选地,在一种可能的实施方式中,上述基于所述相对位置关系控制所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色在所述游戏场景中的位置关系的步骤,包括:按照所述相对位置关系改变所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色在所述游戏场景中的位置关系,以使所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色在所述游戏场景对应的游戏地图中处于所述第一移动控件和所述第二移动控件相对应的距离和方向。
优选地,在一种可能的实施方式中,上述方法还包括:响应作用于所述第一移动控制区中目标移动控件的集合触控操作,其中,所述目标移动控件为所述第一移动控制区中所述第一摇杆控制区域和所述第二移动控件中的任意一个;控制所述轮盘控制区中除所述目标移动控件以外的其他所述第一摇杆控制区域和所述第二移动控件移动至所述目标移动控件的预设范围内;以及,按照所述第一移动控制区中当前所述第一摇杆控制区域和所述第二移动控件的相对位置关系改变所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色在所述游戏场景中的位置关系,以使所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色在所述游戏场景对应的游戏地图中集合于所述目标移动控件相对应的位置。
优选地,在一种可能的实施方式中,上述方法还包括:响应作用于所述第一移动控制区中目标移动控件的视野切换操作,其中,所述目标移动控件为所述第一移动控制区中所述第一摇杆控制区域和所述第二移动控件的任意一个;将所述图形用户界面所呈现的视野切换至所述目标移动控件对应的所述虚拟角色的视野。
第二方面,本发明实施例还提供一种游戏中虚拟角色的控制装置,通过图形用户界面显示游戏场景,所述游戏场景包括至少一个虚拟角色,该装置包括:第一控制模块,用于响应针对所述图形用户界面中第一控制控件的触控操作,控制第一虚拟角色执行所述第一控制控件对应的虚拟动作;接管模块,用于当第二虚拟角色满足接管条件,在所述图形用户界面中提供针对所述第二虚拟角色的第二控制控件,其中,所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色具有预设关系;第二控制模块,用于响应作用于所述第二控制控件的触控操作,控制所述第二虚拟角色执行所述第二控制控件对应的虚拟动作。
第三方面,本发明实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令以实现第一方面所述的方法。
第四方面,本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现第一方面所述的方法。
本发明实施例带来了以下有益效果:
本发明实施例提供的游戏中虚拟角色的控制方法、装置及电子设备,能够响应针对图形用户界面中第一控制控件的触控操作,控制第一虚拟角色执行第一控制控件对应的虚拟动作,并在第二虚拟角色满足接管条件时,在图形用户界面中提供针对第二虚拟角色的第二控制控件;并响应作用于该第二控制控件的触控操作,以便于控制第二虚拟角色执行第二控制控件对应的虚拟动作,其中,第二虚拟角色与第一虚拟角色通常具有预设关系,例如,互为队友玩家控制的虚拟角色等等,因此,当第二虚拟角色满足接管条件之后,可以通过第二控制控件继续控制第二虚拟角色在游戏过程中的技能、站位等等,以便于在第二虚拟角色对应的玩家离线之后,继续保持第二虚拟角色的战斗力,不仅提升了游戏的趣味性和公平性,也有助提高其他玩家的游戏体验。
本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种游戏中虚拟角色的控制方法的流程图;
图2为本发明实施例提供的一种虚拟角色的控制示意图;
图3为本发明实施例提供的另一种虚拟角色的控制示意图;
图4为本发明实施例提供的另一种虚拟角色的控制示意图;
图5为本发明实施例提供的另一种虚拟角色的控制示意图;
图6为本发明实施例提供的一种游戏中虚拟角色的控制装置的结构示意图;
图7为本发明实施例提供的另一种游戏中虚拟角色的控制装置的结构示意图;
图8为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
目前,MOBA手游的玩家每次通常只能控制一个英雄角色,当有队友离线后,往往只能进行托管或者挂机,非常影响其他玩家的游戏体验。基于此,本发明实施例提供的一种游戏中虚拟角色的控制方法、装置及电子设备,可以有效缓解上述技术问题,以提升玩家的游戏体验。
为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种游戏中虚拟角色的控制方法进行详细介绍。
在一种可能得实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏中虚拟角色的控制方法,通过图形用户界面显示游戏场景,游戏场景包括至少一个虚拟角色,具体地,该方法可以运行于终端设备或者是服务器。举例而言,终端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;并且,上述终端设备可以为本地终端设备,也可以是网络终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示等等。进一步,当本发明实施例的游戏中虚拟角色的控制方法运行于服务器时,该游戏中虚拟角色的控制方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括上述服务器和客户端设备,在进行游戏时,玩家可以操作客户端设备向服务器发送操作指令,服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
具体地,如图1所示的一种游戏中虚拟角色的控制方法的流程图,该方法包括以下步骤:
步骤S102,响应针对图形用户界面中第一控制控件的触控操作,控制第一虚拟角色执行第一控制控件对应的虚拟动作;
步骤S104,当第二虚拟角色满足接管条件,在图形用户界面中提供针对第二虚拟角色的第二控制控件;
其中,第二虚拟角色与第一虚拟角色具有预设关系。例如,第一虚拟角色与第二虚拟角色为互为队友玩家所控制的虚拟角色,如,第一玩家控制第一虚拟角色,第二玩家控制第二虚拟角色,第一玩家与第二玩家为队友玩家。
在正常游戏过程中,第一玩家和第二玩家均控制对应的虚拟角色,因此,在第一玩家和第二玩家可以正常控制虚拟角色的情况下,第一玩家可以通过第一控制控件控制第一虚拟角色执行第一控制控件对应的虚拟动作例如实施某种技能,或者改变某种站位等等,同样,第二玩家也可以通过第二控制控件控制对应的第二虚拟角色执行对应的虚拟动作。
当其中有玩家,如第二玩家临时需要离线时,则可以发出挂机信号,或者向其他队友玩家发出接管请求指示,以请求其他队友玩家对其控制的虚拟角色进行接管,此外,如果游戏的客户端或者后台服务器监测到某玩家掉线,如离线时间超过某一时长时,则可以判断该玩家掉线,此时,也可以确定该玩家满足接管条件。此时,可以执行上述步骤S104的过程,在第一玩家的图形用户界面中提供针对第二虚拟角色的第二控制控件,以便于第一玩家对第二玩家对应的第二虚拟角色进行接管。
因此,如果监测到第二玩家有以下行为至少之一时,则可以确定第二虚拟角色满足接管条件:第二虚拟角色对应的终端发出挂机信号指示;第二虚拟角色对应的终端发出接管请求指示;第二虚拟角色满足掉线条件。其中,第二虚拟角色对应的终端发出挂机信号指示通常可以是第二玩家突然离开,但是第二虚拟角色对应的终端通信正常时的情况,此时,第二虚拟角色对应的终端检测到第二虚拟角色超过预设时长没有进行移动,或者其他操作时,则可以向服务器发送挂机指示,此外,第二玩家还可以主动通过第二虚拟角色对应的终端向服务器发出接管请求,以请求其他玩家对虚拟角色进行接管。而上述第二虚拟角色满足的掉线条件,通常是指第二虚拟角色超过预设时长没有进行移动,或者其他操作,且,第二虚拟角色对应的终端通信异常的情况,这种情况下,也可以确定第二虚拟角色满足接管条件。
当确定出第二虚拟角色满足接管条件时,则可以执行上述步骤S104,在当前图形用户界面中显示第二虚拟角色的第二控制控件,以供第一玩家进行接管。例如,在第二虚拟角色的头像位置显示接管控件等等,当有其他玩家点击该接管控件时,可由其他玩家对该第二虚拟角色进行接管控制。此外,上述第二虚拟角色对应的玩家发出的接管请求指示,可以以聊天的形式发送至队友的聊天室,也可以由第二虚拟角色对应的玩家单独直接发送给某个队友玩家,具体以实际使用情况为准,本发明实施例对此不进行限制。
当有其他玩家接管上述第一虚拟角色之后,则可以继续执行上述步骤S106,以便于对该第二虚拟角色进行接管控制。
步骤S106,响应作用于第二控制控件的触控操作,控制第二虚拟角色执行第二控制控件对应的虚拟动作。
本发明实施例提供的游戏中虚拟角色的控制方法,能够响应针对图形用户界面中第一控制控件的触控操作,控制第一虚拟角色执行第一控制控件对应的虚拟动作,并在第二虚拟角色满足接管条件时,在图形用户界面中提供针对第二虚拟角色的第二控制控件;并响应作用于该第二控制控件的触控操作,以便于控制第二虚拟角色执行第二控制控件对应的虚拟动作,其中,第二虚拟角色与第一虚拟角色通常具有预设关系,例如,互为队友玩家控制的虚拟角色等等,因此,当第二虚拟角色满足接管条件之后,可以通过第二控制控件继续控制第二虚拟角色在游戏过程中的技能、站位等等,以便于在第二虚拟角色对应的玩家离线之后,继续保持第二虚拟角色的战斗力,不仅提升了游戏的趣味性和公平性,也有助提高其他玩家的游戏体验。
在实际使用时,上述第一控制控件和第二控制控件是对虚拟角色的站位和技能进行控制的控件,例如,可以控制对应的虚拟角色在游戏场景中进行移动,或者在对战过程中释放某种技能等等。因此,上述第一控制控件和第二控制控件通常包括对应的技能控件和移动控件,具体地,第一控制控件包括第一移动控件;上述步骤S102中,响应针对图形用户界面中第一控制控件的触控操作,控制第一虚拟角色执行第一控制控件对应的虚拟动作时,可以响应针对该第一移动控件的触控操作,控制第一虚拟角色在游戏场景中进行移动。
进一步,上述第二控制控件也可以包括用于控制第二虚拟角色在游戏场景中进行移动的第二移动控件。
此时,在上述步骤S104中,提供针对该第二虚拟角色的第二控制控件时,可以在图形用户界面先提供第一移动控制区,上述第一移动控件位于该第一移动控制区域内;然后在该第一移动控制区域显示第二移动控件;其中,第二移动控件和第一移动控件不重合。
在实际使用时,上述第一移动控件可以设置成摇杆的形式,便于玩家控制第一虚拟角色的移动,因此,上述提供的第一移动控件包括第一摇杆控制区域;并且,在第一移动控制区域内,第二移动控件和第一移动控件不重合,通常指的是上述第二移动控件和第一摇杆控制区域不重合。
进一步,除上述在第一移动控制区域内设置不重合的第一移动控件和第二移动控件外,还可以在第一移动控件内提供第二移动控件,例如,将第一移动控件设置成轮盘样式的控件,此时,可以在轮盘样式的控件的底座范围内提供第二移动控件,进而将控制第二虚拟角色移动的功能控件整合到第一移动控件中,可以通过一个移动控件来同时控制第一虚拟角色和第二虚拟角色的移动。而对于这种将控制第二虚拟角色移动的功能控件整合到第一移动控件中的实施方式,为了便于对控制的第一虚拟角色和第二虚拟角色进行区分,此时,第一移动控件可以包括第一移动控制区域和第一摇杆操作区域;在该第一移动控件内提供第二移动控件时,可以在第一移动控制区内显示第二移动控件;其中,第二移动控件和第一摇杆操作区域不重合。进一步,上述第一移动控件还可以仅包括摇杆操作区,即,第一移动控件包括第一摇杆操作区域;在第一移动控件内提供第二移动控件时,可以在第一摇杆操作区域中内嵌上述第二移动控件,以使第一摇杆操作区域与第二移动控件至少部分的重合,例如,将原来第一移动控件分为两个显示区域,并且,为了区分,可以将两个区域设置成不同的颜色或者图案,使得其中一个区域嵌入上述第二移动控件,以实现第一移动控件和第二移动控件的整合。
具体实现时,上述提供第一移动控件和第二移动控件的实施方式,可以根据实际使用情况或者玩家的控制习惯去设置,本发明实施例对此不进行限制。并且,通过上述提供的第一移动控件和第二移动控件,当第一玩家接管第二玩家的第二虚拟角色之后,可以正常控制该第二虚拟角色在游戏场景中移动,并参与对战等等,此外,在对第二虚拟角色接管之后,除控制第二虚拟角色的移动外,还可以控制第二虚拟角色释放某种技能,使所接管的第二虚拟角色与原来所控制的第一虚拟角色一起参加对战。
因此,第一控制控件还包括与上述第一虚拟角色对应的第一技能控件;在响应针对第一控制控件的触控操作,控制第一虚拟角色执行第一控制控件对应的虚拟动作时,可以响应针对该第一技能控件的触控操作,控制第一虚拟角色释放第一技能控件对应的第一虚拟技能。
进一步,上述第二控制控件也包括用于控制第二虚拟角色释放第二虚拟技能的第二技能控件;在图形用户界面中提供针对第二虚拟角色的第二控制控件时,可以在上述第一技能控件内提供第二技能控件,将第二技能控件与第一技能控件进行整合,这样在控制第二虚拟角色执行第二控制控件对应的虚拟动作时,可以响应作用于第二技能控件的触控操作,控制第一虚拟角色释放第一虚拟技能,以及控制第二虚拟角色释放第二虚拟技能。
进一步,除上述将第一技能控件与第二技能控件进行整合的方式,还可以将第二技能控件设置在第一技能控件的预设范围内,也可以方便玩家对第二技能控件进行触控,进而控制第二虚拟角色释放第二虚拟技能。
因此,上述第二控制控件包括用于控制第二虚拟角色释放第二虚拟技能的第二技能控件;此时,在图形用户界面中提供针对第二虚拟角色的第二控制控件时,可以在第一技能控件的预设范围内显示该第二技能控件。
在实际使用时,上述为了显示第一移动控件和第二移动控件时所提供的第一移动控制区通常设置在图形用户界面的左侧,而上述第一技能控件和第二技能控件则通常设置在图形用户界面的右侧,方便玩家进行操作。
进一步,考虑到图形用户界面所呈现的游戏场景通常是较为宽广的,因此,为了便于玩家对所接管的虚拟角色进行控制,通常,在控制所接管的虚拟角色移动时,是基于移动控件的位置关系进行的,具体地,在上述第一移动控制区显示第二移动控件时,就可以建立移动控件与虚拟角色的绑定关系,通过第一移动控件与第二移动控件之间的位置关系来反映所对应的虚拟角色的相对位置关系,具体地,在第一移动控制区显示第二移动控件时,可以获取第一虚拟角色与第二虚拟角色在当前游戏场景中的位置关系;基于位置关系确定第一摇杆操作区域和第二移动控件在第一移动控制区的相对位置关系;然后根据该相对位置关系在第一移动控制区显示第二移动控件。
例如,假设第一玩家接管第二玩家的第二虚拟角色之前,第二虚拟角色在第一虚拟角色的左前方,此时,在第一移动控制区显示第二移动控件时,也可以在第一移动控件(第一摇杆操作区域)的左前方显示第二移动控件,且,第一移动控件与第二移动控件的距离可以按照预先设置的比例尺,以及当前第一虚拟角色在游戏地图中与第二虚拟角色的距离进行确定。
进一步,考虑到游戏地图所涉及的虚拟场景的范围较为广泛,因此,在确定第一摇杆操作区域和第二移动控件在第一移动控制区的相对位置关系时,可以先判断第一虚拟角色与第二虚拟角色在游戏场景中的距离是否大于预设距离,如果不大于,则直接根据第一虚拟角色与第二虚拟角色在当前游戏场景中的位置关系确定第一摇杆操作区域和第二移动控件在第一移动控制区的相对位置关系,如果大于预设距离,则可以先控制所接管的第二虚拟角色靠近第一虚拟角色,当距离不大于预设距离时,再基于当前的位置关系确定第一摇杆操作区域和第二移动控件在第一移动控制区的相对位置关系。因此,在确定第一摇杆操作区域和第二移动控件在第一移动控制区的相对位置关系时,可以先获取游戏场景中第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的距离;当该距离大于预设距离时,按照游戏场景生成第二虚拟角色的移动路径;控制第二虚拟角色按照该移动路径自然移动至第一虚拟角色的预设位置,使第一虚拟角色与第二虚拟角色在游戏场景中的距离小于或等于预设距离,以便于在该预设距离内,基于位置关系确定第一摇杆操作区域和第二移动控件在第一移动控制区的相对位置关系。
具体地,在生成第二虚拟角色的移动路径时,需考虑当前游戏地图中所包括的虚拟障碍物,例如,需要绕过不可跨越的障碍物、湖泊、河流等等,选择可通行的道路来生成上述移动路径,以使游戏设置的更加合理,进而提高玩家的游戏趣味性。
此外,在第一移动控制区显示第一移动控件之后,为了便于与第二移动控件进行区分,可以采用不同的标识来标记上述第一移动控件,例如,将第一移动控件以不同的颜色进行区分,或者,在第一移动控件的图标显示第一虚拟角色的名称,或者,采用不同形状的图标进行显示等等,具体可以根据实际使用情况进行设置,本发明实施例对此不进行限制。
进一步,上述第一技能控件与第二技能控件的显示格式也可以设置成不同的样式,以便于将第一技能控件与第二技能控件进行区别显示,便于玩家进行区分和控制。
此外,考虑到虚拟角色的技能通常有多个,因此,上述第一技能控件和第二技能控件的数量通常也有多个,以便于通过多个技能控件或者技能控件的组合来控制虚拟角色释放更多的技能,因此,在提供第一技能控件和第二技能控件时,可以按照预设的显示格式显示第一虚拟角色对应的至少一个第一技能控件,以及,显示第二虚拟角色对应的至少一个第二技能控件,其中,至少一个第一技能控件的显示格式与至少一个第二技能控件的显示格式不同。
例如,可以以不同的颜色来显示第一技能控件和第二技能控件,或者采用不同的形状来显示第一技能控件和第二技能控件,或者,采用大小不同的图标来显示第一技能控件和第二技能控件等等,具体的显示格式可以根据实际使用情况进行设置,本发明实施例对此不进行限制。
进一步,上述至少一个第一技能控件和至少一个第二技能控件均包括主技能控件和与该主技能控件关联的至少一个次技能控件;例如,对于第一虚拟角色,其技能控件可以包括一个主技能控件和多个次技能控件,而对于第二虚拟角色,也可以对应配置一个主技能控件和多个次技能控件,其次技能控件的数量可以根据该虚拟角色的属性进行确定,同时,为了对第一虚拟角色和第二虚拟角色的技能控件进行区分,上述第一虚拟角色的主技能控件和多个次技能控件可以采用相同的格式进行显示,第二虚拟角色的主技能控件和多个次技能控件可以采用与第一虚拟角色不同的格式进行显示。
此外,对于上述包括至少一个次技能控件的实施方式,本发明实施例提供的方法,还包括:响应作用于主技能控件的合并触控操作,将主技能控件,以及主技能控件关联的至少一个次技能控件进行合并显示;以及,在合并显示时,响应作用于主技能控件的扩展触控操作,将合并显示状态下的主技能控件,以及主技能控件关联的至少一个次技能控件进行分布扩展显示。例如,通过长按主技能控件的操作方式,将该主技能控件关联的至少一个次技能控件拖到主技能控件上,以合并成一个控件,同样,也可以采用长按合并后的主技能控件,使其关联的至少一个次技能控件进行分布扩展显示等等。
因此,基于上述提供的第二虚拟角色对应的第二移动控件和第二技能控件,在第一玩家接管第二玩家的第二虚拟角色之后,可以在控制第一虚拟角色执行第一控制控件对应的虚拟动作的同时,通过上述第二控制控件包括的第二移动控件和第二技能控件实现对第二虚拟角色的接管控制。
为了便于理解,图2示出了一种虚拟角色的控制示意图,其中,图2中,以第一玩家控制一个第一虚拟角色和一个第二虚拟角色为例进行说明,具体地,如图2所示,包括第一虚拟角色、第二虚拟角色,以及设置在第一移动控制区的第一移动控件和第二移动控件,其中以第一移动控制区设置在图形用户界面的左侧,第一虚拟角色和第二虚拟角色的技能控件设置在图形用户界面的右侧为例进行说明。其中,图2中的圆形区域即为第一移动控制区,右侧为各个技能控件所在的区域,也可以称为第二移动控制区。
在实际游戏过程中,该第一移动控制区可以以半透明的方式进行显示,或者仅显示轮廓,以方面玩家查看,同时也不会对游戏场景进行遮挡,进一步,对于比较熟练的玩家,还可以将该第一移动控制区直接设置成无显示状态,具体可以根据实际使用情况进行设置,本发明实施例对此不进行限制。
进一步,为了便于对第一虚拟角色和第二虚拟角色的技能控件进行区分,图2中,以第一虚拟角色为主英雄,第二虚拟角色为玩家所接管的角色为例进行说明,并且,所接管的第二虚拟角色也称为次英雄,对应的技能控件中主英雄的技能控件为第一技能控件,次英雄对应的技能控件为第二技能控件,具体地,第一技能控件包括主英雄普供控件,以及其所关联的至少一个主英雄技能控件,玩家所接管的第二虚拟角色的第二技能控件,则包括次英雄普供控件,以及,该次英雄普供控件所关联的至少一个次英雄技能控件。如图2所示,图形用户界面右侧为显示技能控件的区域,其中,实线所对应的技能控件为主英雄的第一技能控件,其中,显示面积较大的控件为主英雄普供控件,其余几个为该主英雄普供控件所关联的至少一个主英雄技能控件,虚线对应的技能控件为次英雄的第二技能控件,其中,显示面积较大的控件为次英雄普供控件,其余几个为该次英雄普供控件所关联的至少一个次英雄技能控件。具体实现时,上述第一技能控件和第二技能控件中所包括的至少一个主英雄技能控件和至少一个次英雄技能控件的数量可以根据实际使用情况进行设置,本发明实施例对此不进行限制。
进一步,上述不同虚拟角色的技能控件所显示的颜色不同,即主英雄对应的各个技能控件,与次英雄对应的各个技能控件的颜色不同,以便于玩家进行区分。
具体地,基于图2所示的控制示意图,第一玩家对第二虚拟角色进行接管控制时,可以包括以下过程:
响应作用于第一摇杆控制区域和/或第二移动控件的拖动操作,按照拖动操作改变第一摇杆控制区域和第二移动控件在轮盘控制区的相对位置关系;以便于基于相对位置关系控制第一虚拟角色和第二虚拟角色在游戏场景中的位置关系。具体地,可以按照相对位置关系改变第一虚拟角色和第二虚拟角色在游戏场景中的位置关系,以使第一虚拟角色和第二虚拟角色在游戏场景对应的游戏地图中处于第一摇杆控制区域和第二移动控件相对应的距离和方向。
其中,上述作用于第一摇杆控制区域和/或第二移动控件的拖动操作,可以是单独作用于第一移动控件的第一摇杆控制区域或者第二移动控件的拖动操作,还可以是同时作用于第一移动控件的第一摇杆控制区域和第二移动控件的拖动操作。以单独作用于第一摇杆控制区域或者第二移动控件的拖动操作为例,玩家可以单独拖动第一摇杆控制区域或者第二移动控件,以改变第一摇杆控制区域和第二移动控件在第一移动控制区的相对位置关系,如,拖动第一摇杆控制区域在某方向上远离第二移动控件,此时,第一虚拟角色也同样按照第一摇杆控制区域的拖动方向远离第二虚拟角色。同理,玩家单独拖动第二移动控件也可以实现相同的效果。进一步,当玩家同时拖动第一摇杆控制区域和第二移动控件时,相应的第一虚拟角色和第二虚拟角色也同时移动,以便于在游戏场景对应的游戏地图中处于与第一摇杆控制区域和第二移动控件相对应的距离和方向。其中,图2示出的是玩家同时作用于第一摇杆控制区域和第二移动控件的实施方式,且,图2中,是同时拖动第一摇杆控制区域和第二移动控件远离的实施方式,此时,第一虚拟角色和第二虚拟角色也相应的远离。
进一步,在图2的基础上,图3示出了另一种虚拟角色的控制示意图,相对于图2,图3中示出的是同时拖动第一摇杆控制区域和第二移动控件靠近的实施方式。
通过图2和图3所示的实施方式,可以设置第一虚拟角色和第二虚拟角色的相对位置,以同时控制两个虚拟角色为例,第一移动控制区有两个移动控件,即上述第一移动控件(第一摇杆控制区域)和第二移动控件,玩家可以通过双指同时拖动操作设置两个移动控件的位置,使两个虚拟角色在游戏地图中处于与移动控件相对应的距离和方向。此外,玩家还可以通过单指拖动其中一个移动控件到轮盘控制区的任意位置,可以操控对应的虚拟角色按设置的相对位置同时移动。其中,图4和图5分别示出了玩家单独拖动第二移动控件和第一移动控的实施方式,如图4和图5所示,通过单独拖动的方式,同样可以改变第一虚拟角色和第二虚拟角色在游戏场景中的位置关系,并且,第一虚拟角色和第二虚拟角色在游戏地图中处于第一移动控件和第二移动控件相对应的距离和方向。
进一步,上述第一玩家对第二虚拟角色进行接管控制的过程还包括:
响应作用于第一移动控制区中目标移动控件的集合触控操作,其中,目标移动控件为第一移动控制区中第一摇杆控制区域和第二移动控件中的任意一个;控制第一移动控制区中除目标移动控件以外的其他第一摇杆控制区域和第二移动控件移动至目标移动控件的预设范围内;以及,按照第一移动控制区中当前第一摇杆控制区域和第二移动控件的相对位置关系改变第一虚拟角色和第二虚拟角色在游戏场景中的位置关系,以使第一虚拟角色和第二虚拟角色在游戏场景对应的游戏地图中集合于目标移动控件相对应的位置。
具体地,上述集合触控操作可以由玩家或者游戏开发人员提前进行设置,以便于在游戏过程中可以实现多个虚拟角色集合的快捷方式。例如,玩家可以单指三击某一移动控件,可使其他移动控件快速移动到该移动控件的位置,同时,使被控制的虚拟角色在游戏地图上“集合”与一点,在逃跑等操作中易于玩家的控制。
进一步,上述第一玩家对第二虚拟角色进行接管控制的过程,还包括:响应作用于第一移动控制区中目标移动控件的视野切换操作,其中,目标移动控件为第一移动控制区中第一摇杆控制区域和所述第二移动控件的任意一个;将图形用户界面所呈现的视野切换至目标移动控件对应的虚拟角色的视野。
具体实现时,玩家的视野通常默认设置为主英雄角色视野,即本发明实施例中的第一虚拟角色的视野,玩家可以通过单指双击某一移动控件,可手动切换到该移动控件对应的虚拟角色的视野,以实现视野的切换。其中,当拖动第一摇杆控制区域和/或第二移动控件时,还可以预先设置一定的距离限制条件,例如,以预设的虚拟角色的最小视野为上限,以保证在虚拟角色之间切换视野时,所有虚拟角色都在视野范围内。
此外,考虑到游戏地图中的障碍物较多,因此,玩家在控制多个虚拟角色移动时,当其中一虚拟角色遇到障碍物时,可以对玩家进行提示,例如,当其中一虚拟角色遇到障碍物被阻挡之后,其他虚拟角色可正常移动,被阻挡的虚拟角色,其对应的移动控件可以设置一定的动画效果进行提示,例如,移动控件标红闪烁等方式。
应当理解,上述图2~图5的实施方式,仅仅是以两个虚拟角色为例进行说明,即,第一玩家接管一个虚拟角色的实施方式,而在实际使用时,由于玩家的队友较多,上述需要被接管的虚拟角色往往有多个,因此,玩家还可以接管两个或者两个以上的虚拟角色。而考虑到操作的难易程度,通常玩家最多可以控制3个虚拟角色,具体的数量可以根据实际使用情况进行设置。
进一步,通过本发明实施例提供的游戏中虚拟角色的控制方法,还可以实现特殊的对战模式,例如,在开局前,设置“一对多”的挑战模式,或者“双英雄”的挑战模式等等,使得在开局之后就给玩家配置两个或以上的可控制虚拟角色,以增加游戏的趣味性。
进一步,在上述实施方式的基础上,本发明实施例还提供了一种游戏中虚拟角色的控制装置,通过图形用户界面显示游戏场景,所述游戏场景包括至少一个虚拟角色,如图6所示的一种游戏中虚拟角色的控制装置的结构示意图,该装置包括:
第一控制模块60,用于响应针对所述图形用户界面中第一控制控件的触控操作,控制第一虚拟角色执行所述第一控制控件对应的虚拟动作;
接管模块62,用于当第二虚拟角色满足接管条件,在所述图形用户界面中提供针对所述第二虚拟角色的第二控制控件,其中,所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色具有预设关系;
第二控制模块64,用于响应作用于所述第二控制控件的触控操作,控制所述第二虚拟角色执行所述第二控制控件对应的虚拟动作。
进一步,在图6的基础上,图7还示出了另一种游戏中虚拟角色的控制装置的结构示意图,除图6所示结构外,上述装置还包括:
确定模块66,用于如果监测到以下行为至少之一,则确定第二虚拟角色满足所述接管条件:所述第二虚拟角色对应的终端发出挂机信号指示;所述第二虚拟角色对应的终端发出接管请求指示;所述第二虚拟角色满足掉线条件。
具体地,第一控制控件包括第一移动控件,上述第一控制模块60用于:响应针对所述第一移动控件的触控操作,控制所述第一虚拟角色在游戏场景中进行移动。
进一步,第二控制控件包括用于控制所述第二虚拟角色在所述游戏场景移动的第二移动控件;
上述接管模块62还用于:在所述图形用户界面提供第一移动控制区,所述第一移动控件位于所述第一移动控制区域内;在所述第一移动控制区域显示所述第二移动控件;其中,所述第二移动控件和所述第一移动控件不重合。
进一步,上述第一移动控件包括第一摇杆控制区域,上述接管模块62还用于:所述第二移动控件和所述第一摇杆控制区域不重合。
进一步,上述第二控制控件包括用于控制所述第二虚拟角色在所述游戏场景移动的第二移动控件;上述接管模块62还用于:在所述第一移动控件内提供所述第二移动控件。
进一步,上述第一移动控件包括第一移动控制区域和第一摇杆操作区域,上述接管模块62还用于:在所述第一移动控制区内显示所述第二移动控件;其中,所述第二移动控件和所述第一摇杆操作区域不重合。
进一步,上述第一移动控件包括第一摇杆操作区域,上述接管模块62还用于:在所述第一摇杆操作区域中内嵌所述第二移动控件,以使所述第一摇杆操作区域与所述第二移动控件至少部分的重合。
进一步,上述第一控制控件包括与所述第一虚拟角色对应的第一技能控件,上述第一控制模块60还用于:响应针对所述第一技能控件的触控操作,控制所述第一虚拟角色释放所述第一技能控件对应的第一虚拟技能。
进一步,上述第二控制控件包括用于控制所述第二虚拟角色释放第二虚拟技能的第二技能控件,上述接管模块62还用于:在所述第一技能控件内提供所述第二技能控件。
进一步,上述第二控制模块64还用于:响应作用于所述第二技能控件的触控操作,控制所述第一虚拟角色释放所述第一虚拟技能,以及控制所述第二虚拟角色释放所述第二虚拟技能。
进一步,上述第二控制控件包括用于控制所述第二虚拟角色释放第二虚拟技能的第二技能控件,上述接管模块62还用于:在所述第一技能控件的预设范围内显示所述第二技能控件。
进一步,上述接管模块62还用于:获取所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色在当前所述游戏场景中的位置关系;基于所述位置关系确定所述第一摇杆操作区域和所述第二移动控件在所述第一移动控制区的相对位置关系;根据所述相对位置关系在所述第一移动控制区显示第二移动控件。
其中,基于所述位置关系确定所述第一摇杆操作区域和所述第二移动控件在所述第一移动控制区的相对位置关系的步骤,包括:获取所述游戏场景中所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的距离;当所述距离大于预设距离时,按照所述游戏场景生成所述第二虚拟角色的移动路径;控制所述第二虚拟角色按照所述移动路径自动移动至所述第一虚拟角色的预设位置,使所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色在所述游戏场景中的距离小于或等于所述预设距离,以便于在所述预设距离内,基于所述位置关系确定所述第一摇杆操作区域和所述第二移动控件在所述第一移动控制区的相对位置关系。
进一步,上述装置还包括:第一操作模块68,用于响应作用于所述第一摇杆操作区域和/或所述第二移动控件的拖动操作,按照所述拖动操作改变所述第一摇杆操作区域和所述第二移动控件在所述第一移动控制区的相对位置关系;基于所述相对位置关系控制所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色在所述游戏场景中的位置关系。
其中,基于所述相对位置关系控制所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色在所述游戏场景中的位置关系的步骤,包括:按照所述相对位置关系改变所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色在所述游戏场景中的位置关系,以使所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色在所述游戏场景对应的游戏地图中处于所述第一移动控件和所述第二移动控件相对应的距离和方向。
进一步,上述装置还包括:第二操作模块70,用于响应作用于所述第一移动控制区中目标移动控件的集合触控操作,其中,所述目标移动控件为所述第一移动控制区中第一摇杆控制区域和所述第二移动控件中的任意一个;控制所述第一移动控制区中除所述目标移动控件以外的其他所述第一摇杆控制区域和所述第二移动控件移动至所述目标移动控件的预设范围内;以及,按照所述第一移动控制区中当前所述第一摇杆控制区域和所述第二移动控件的相对位置关系改变所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色在所述游戏场景中的位置关系,以使所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色在所述游戏场景对应的游戏地图中集合于所述目标移动控件相对应的位置。
进一步,上述装置还包括:第三操作模块72,用于响应作用于所述第一移动控制区中目标移动控件的视野切换操作,其中,所述目标移动控件为所述第一移动控制区中第一摇杆控制区域和所述第二移动控件的任意一个;将所述图形用户界面所呈现的视野切换至所述目标移动控件对应的所述虚拟角色的视野。
本发明实施例提供的游戏中虚拟角色的控制装置,与上述实施例提供的游戏中虚拟角色的控制方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
进一步,本发明实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令以实现图1所示的方法。
进一步,本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现图1所示的方法。
进一步,本发明实施例还提供了一种电子设备的结构示意图,如图8所示,为该电子设备的结构示意图,其中,该电子设备包括处理器81和存储器80,该存储器80存储有能够被该处理器81执行的计算机可执行指令,该处理器81执行该计算机可执行指令以实现上述游戏中虚拟角色的控制方法。
在图8示出的实施方式中,该电子设备还包括总线82和通信接口83,其中,处理器81、通信接口83和存储器80通过总线82连接。
其中,存储器80可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口83(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线82可以是ISA(IndustryStandard Architecture,工业标准体系结构)总线、PCI(Peripheral ComponentInterconnect,外设部件互连标准)总线或EISA(Extended Industry StandardArchitecture,扩展工业标准结构)总线等。所述总线82可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图8中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器81可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器81中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器81可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital SignalProcessor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器,处理器81读取存储器中的信息,结合其硬件完成前述实施例的游戏中虚拟角色的控制方法。
本发明实施例所提供的游戏中虚拟角色的控制方法、装置及电子设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (21)

1.一种游戏中虚拟角色的控制方法,其特征在于,通过图形用户界面显示游戏场景,所述游戏场景包括至少一个虚拟角色,所述方法包括:
响应针对所述图形用户界面中第一控制控件的触控操作,控制第一虚拟角色执行所述第一控制控件对应的虚拟动作;
当第二虚拟角色满足接管条件,在所述图形用户界面中提供针对所述第二虚拟角色的第二控制控件,其中,所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色具有预设关系;
响应作用于所述第二控制控件的触控操作,控制所述第二虚拟角色执行所述第二控制控件对应的虚拟动作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
如果监测到以下行为至少之一,则确定所述第二虚拟角色满足所述接管条件:
所述第二虚拟角色对应的终端发出挂机信号指示;
所述第二虚拟角色对应的终端发出接管请求指示;
所述第二虚拟角色满足掉线条件。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一控制控件包括第一移动控件;
所述响应针对所述图形用户界面中第一控制控件的触控操作,控制第一虚拟角色执行所述第一控制控件对应的虚拟动作,包括:
响应针对所述第一移动控件的触控操作,控制所述第一虚拟角色在游戏场景中进行移动。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述第二控制控件包括用于控制所述第二虚拟角色在所述游戏场景移动的第二移动控件;
在所述图形用户界面中提供针对所述第二虚拟角色的第二控制控件的步骤,包括:
在所述图形用户界面提供第一移动控制区,所述第一移动控件位于所述第一移动控制区域内;
在所述第一移动控制区域显示所述第二移动控件;其中,所述第二移动控件和所述第一移动控件不重合。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述第一移动控件包括第一摇杆控制区域;
所述第二移动控件和所述第一移动控件不重合,包括:
所述第二移动控件和所述第一摇杆控制区域不重合。
6.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述第二控制控件包括用于控制所述第二虚拟角色在所述游戏场景移动的第二移动控件;
在所述图形用户界面中提供针对所述第二虚拟角色的第二控制控件的步骤,包括:
在所述第一移动控件内提供所述第二移动控件。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述第一移动控件包括第一移动控制区域和第一摇杆操作区域;
所述在所述第一移动控件内提供所述第二移动控件,包括:
在所述第一移动控制区内显示所述第二移动控件;其中,所述第二移动控件和所述第一摇杆操作区域不重合。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述第一移动控件包括第一摇杆操作区域;
所述在所述第一移动控件内提供所述第二移动控件,包括:
在所述第一摇杆操作区域中内嵌所述第二移动控件,以使所述第一摇杆操作区域与所述第二移动控件至少部分的重合。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一控制控件包括与所述第一虚拟角色对应的第一技能控件;
所述响应针对所述图形用户界面中第一控制控件的触控操作,控制第一虚拟角色执行所述第一控制控件对应的虚拟动作,包括:
响应针对所述第一技能控件的触控操作,控制所述第一虚拟角色释放所述第一技能控件对应的第一虚拟技能。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述第二控制控件包括用于控制所述第二虚拟角色释放第二虚拟技能的第二技能控件;
所述在所述图形用户界面中提供针对所述第二虚拟角色的第二控制控件的步骤,包括:
在所述第一技能控件内提供所述第二技能控件。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述响应作用于所述第二控制控件的触控操作,控制所述第二虚拟角色执行所述第二控制控件对应的虚拟动作,包括:
响应作用于所述第二技能控件的触控操作,控制所述第一虚拟角色释放所述第一虚拟技能,以及控制所述第二虚拟角色释放所述第二虚拟技能。
12.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述第二控制控件包括用于控制所述第二虚拟角色释放第二虚拟技能的第二技能控件;
在所述图形用户界面中提供针对所述第二虚拟角色的第二控制控件的步骤,还包括:
在所述第一技能控件的预设范围内显示所述第二技能控件。
13.根据权利要求5或7所述的方法,其特征在于,在所述第一移动控制区显示所述第二移动控件的步骤,包括:
获取所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色在当前所述游戏场景中的位置关系;
基于所述位置关系确定所述第一摇杆操作区域和所述第二移动控件在所述第一移动控制区的相对位置关系;
根据所述相对位置关系在所述第一移动控制区显示所述第二移动控件。
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,基于所述位置关系确定所述第一摇杆操作区域和所述第二移动控件在所述第一移动控制区的相对位置关系的步骤,包括:
获取所述游戏场景中所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的距离;
当所述距离大于预设距离时,按照所述游戏场景生成所述第二虚拟角色的移动路径;
控制所述第二虚拟角色按照所述移动路径自动移动至所述第一虚拟角色的预设位置,使所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色在所述游戏场景中的距离小于或等于所述预设距离,以便于在所述预设距离内,基于所述位置关系确定所述第一摇杆操作区域和所述第二移动控件在所述第一移动控制区的相对位置关系。
15.根据权利要求5或7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应作用于所述第一摇杆控制区域和/或所述第二移动控件的拖动操作,按照所述拖动操作改变所述第一摇杆控制区域和所述第二移动控件在所述第一移动控制区的相对位置关系;
基于所述相对位置关系控制所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色在所述游戏场景中的位置关系。
16.根据权利要求15所述的方法,其特征在于,基于所述相对位置关系控制所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色在所述游戏场景中的位置关系的步骤,包括:
按照所述相对位置关系改变所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色在所述游戏场景中的位置关系,以使所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色在所述游戏场景对应的游戏地图中处于所述第一移动控件和所述第二移动控件相对应的距离和方向。
17.根据权利要求5或7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应作用于所述第一移动控制区中目标移动控件的集合触控操作,其中,所述目标移动控件为所述第一移动控制区中所述第一摇杆控制区域和所述第二移动控件中的任意一个;
控制所述第一移动控制区中除所述目标移动控件以外的其他所述第一摇杆控制区域和所述第二移动控件移动至所述目标移动控件的预设范围内;
以及,按照所述第一移动控制区中当前所述第一摇杆控制区域和所述第二移动控件的相对位置关系改变所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色在所述游戏场景中的位置关系,以使所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色在所述游戏场景中集合于所述目标移动控件相对应的位置。
18.根据权利要求5或7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应作用于所述第一移动控制区中目标移动控件的视野切换操作,其中,所述目标移动控件为所述第一移动控制区中所述第一摇杆控制区域和所述第二移动控件的任意一个;
将所述图形用户界面所呈现的视野切换至所述目标移动控件对应的所述虚拟角色的视野。
19.一种游戏中虚拟角色的控制装置,其特征在于,通过图形用户界面显示游戏场景,所述游戏场景包括至少一个虚拟角色,所述装置包括:
第一控制模块,用于响应针对所述图形用户界面中第一控制控件的触控操作,控制第一虚拟角色执行所述第一控制控件对应的虚拟动作;
接管模块,用于当第二虚拟角色满足接管条件,在所述图形用户界面中提供针对所述第二虚拟角色的第二控制控件,其中,所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色具有预设关系;
第二控制模块,用于响应作用于所述第二控制控件的触控操作,控制所述第二虚拟角色执行所述第二控制控件对应的虚拟动作。
20.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令以实现权利要求1至18任一项所述的方法。
21.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现权利要求1至18任一项所述的方法。
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