CN111298436B - 游戏中的消息发送方法及装置 - Google Patents

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Abstract

本申请实施例提供一种游戏中的消息发送方法及装置,该方法包括:响应作用于信号图标的滑动操作,获取信号图标对应的第一消息。根据滑动操作的触控点移动确定包含游戏场景方位信息的第二消息。根据第一消息和第二消息生成目标消息。响应滑动操作结束,发送目标消息。通过响应作用于信号图标的滑动操作,发送由第一消息和第二消息生成的目标消息,其中,第二消息中包括游戏场景方位信息,从而可以在不增加预设按钮的基础上,有效实现了在快捷聊天消息中增加方位信息,提升了快捷聊天消息的实用性。

Description

游戏中的消息发送方法及装置
技术领域
本申请实施例涉及计算机技术,尤其涉及一种游戏中的消息发送方法及装置。
背景技术
游戏已经成为人们日常生活中非常重要的娱乐方式,在游戏中设置快捷聊天消息已经成为一种非常重要的消息发送方法。
目前,现有技术在处理快捷聊天消息时,通常是预设有多个快捷聊天按钮,并通过响应针对快捷聊天按钮所进行的操作,以在终端中提示快捷聊天按钮所对应的消息,通过这种方式可以避免用户需要进行繁琐的手动输入。
然而,现有技术的方案只能提示快捷聊天按钮所对应的一条消息,该消息没有方向性,则消息的提示缺乏精确性,从而导致了快捷聊天消息的实用性降低。
发明内容
本申请实施例提供一种游戏中的消息发送方法及装置,以克服快捷聊天消息的实用性降低的问题。
第一方面,本申请实施例提供一种游戏中的消息发送方法,通过第一终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面呈现的内容包括至少一信号图标,包括:
响应作用于所述信号图标的滑动操作,获取所述信号图标对应的第一消息;
根据所述滑动操作的触控点移动确定包含游戏场景方位信息的第二消息;
根据所述第一消息和所述第二消息生成目标消息;
响应所述滑动操作结束,发送所述目标消息。
在一种可能的设计中,所述根据所述滑动操作的触控点移动确定包含游戏场景位置信息的第二消息,包括:
根据滑动操作的触控点移动方向确定包含所述游戏场景方位信息的所述第二消息,其中,所述触控点移动方向与所述方位信息对应。
在一种可能的设计中,所述方法还包括:
当所述滑动操作的初始触控点位于所述信号图标的停留时间满足预设时长时,提供一选择区域。
在一种可能的设计中,所述根据所述滑动操作的触控点移动确定包含游戏场景方位信息的第二消息,包括:
根据所述滑动操作的触控点移动至所述选择区域的目标位置,确定包含所述游戏场景方位信息的所述第二消息。
在一种可能的设计中,所述方法还包括:
响应作用于所述信号图标的触控操作,获取所述信号图标对应的第一消息;
响应所述触控操作结束,发送所述第一消息。
在一种可能的设计中,所述选择区域包括至少一个子区域,其中,各所述子区域分别对应一个游戏场景方位信息。
在一种可能的设计中,所述图形用户界面呈现的内容包括第一虚拟角色,其中,所述第一虚拟角色被配置为响应所述第一终端设备接收的操作指令执行虚拟动作,所述响应所述滑动操作结束,发送所述目标消息,包括:
响应所述滑动操作结束,向控制第二虚拟角色的第二终端设备发送所述目标消息,其中,所述第二虚拟角色和所述第一虚拟角色处于同一游戏队伍。
第二方面,本申请实施例提供一种游戏中的消息发送装置,通过第一终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面呈现的内容包括至少一信号图标,包括:
获取模块,用于响应作用于所述信号图标的滑动操作,获取所述信号图标对应的第一消息;
确定模块,用于根据所述滑动操作的触控点移动确定包含游戏场景方位信息的第二消息;
生成模块,用于根据所述第一消息和所述第二消息生成目标消息;
发送模块,用于响应所述滑动操作结束,发送所述目标消息。
在一种可能的设计中,所述确定模块具体用于:
根据滑动操作的触控点移动方向确定包含所述游戏场景方位信息的所述第二消息,其中,所述触控点移动方向与所述方位信息对应。
在一种可能的设计中,所述生成模块还用于:
当所述滑动操作的初始触控点位于所述信号图标的停留时间满足预设时长时,提供一选择区域。
在一种可能的设计中,所述确定模块具体用于:
根据所述滑动操作的触控点移动至所述选择区域的目标位置,确定包含所述游戏场景方位信息的所述第二消息。
在一种可能的设计中,所述获取模块还用于:
响应作用于所述信号图标的触控操作,获取所述信号图标对应的第一消息;
响应所述触控操作结束,发送所述第一消息。
在一种可能的设计中,所述选择区域包括至少一个子区域,其中,各所述子区域分别对应一个游戏场景方位信息。
在一种可能的设计中,所述图形用户界面呈现的内容包括第一虚拟角色,其中,所述第一虚拟角色被配置为响应所述第一终端设备接收的操作指令执行虚拟动作,所述发送模块具体用于:
响应所述滑动操作结束,向控制第二虚拟角色的第二终端设备发送所述目标消息,其中,所述第二虚拟角色和所述第一虚拟角色处于同一游戏队伍。
第三方面,本申请实施例提供一种游戏中的消息发送设备,包括:
存储器,用于存储程序;
处理器,用于执行所述存储器存储的所述程序,当所述程序被执行时,所述处理器用于执行如上第一方面以及第一方面各种可能的设计中任一所述的方法。
第四方面,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,包括指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如上第一方面以及第一方面各种可能的设计中任一所述的方法。
本申请实施例提供一种游戏中的消息发送方法及装置,该方法包括:响应作用于信号图标的滑动操作,获取信号图标对应的第一消息。根据滑动操作的触控点移动确定包含游戏场景方位信息的第二消息。根据第一消息和第二消息生成目标消息。响应滑动操作结束,发送目标消息。通过响应作用于信号图标的滑动操作,发送由第一消息和第二消息生成的目标消息,其中,第二消息中包括游戏场景方位信息,从而可以在不增加预设按钮的基础上,有效实现了在快捷聊天消息中增加方位信息,提升了快捷聊天消息的实用性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的快捷聊天消息的界面示意图;
图2为本申请其中一实施例提供的游戏中的消息发送方法的流程图;
图3为本申请其中一实施例提供的游戏中的消息发送方法的流程图;
图4为本申请其中一实施例提供的滑动操作示意图;
图5A为本申请其中一实施例提供的选择区域示意图一;
图5B为本申请其中一实施例提供的选择区域示意图一;
图6为本申请其中一实施例提供的生成目标消息的示意图一;
图7为本申请其中一实施例提供的生成目标消息的示意图二;
图8为本申请实施例提供的游戏中的消息发送装置的结构示意图;
图9为本申请实施例提供的游戏中的消息发送设备的硬件结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
在介绍本申请所提供的游戏中的消息发送方法之前,首先对本申请所涉及的背景技术进行进一步的详细介绍:
随着游戏的不断发展,在目前的多人在线战术竞技(Multiplayer Online BattleArena,MOBA)游戏中,通常设置有多个快捷聊天消息,其中,快捷聊天消息是指系统预设的聊天短语,用户通过点击某一个快捷聊天消息所对应的按钮,可以对应触发该快捷聊天消息对应的语音提示或者文本提示,从而可以快捷有效的实现消息的发送。
例如可以参照图1对现有技术的实现方式进行理解,图1为本申请实施例提供的快捷聊天消息的界面示意图。
如图1所示,在终端设备的图形用户界面的右侧提供有多个快捷聊天消息,包括:“我来抓人了”、“清理兵线”等,其中,每个快捷聊天消息对应有一个预设按钮,当终端设备检测到针对某个预设按钮的操作101时,则触发预设按钮对应的快捷聊天消息,以在图像用户界面中显示文本,其中,文本的显示可以如图1中的102所示,在图形用户界面的中间位置,以通知消息的方式进行显示;或者,还可以如图1中的103所示,显示在图形用户界面的侧边位置,以聊天消息的方式进行显示。
同时,还可以在终端设备中播放“清理兵线”的快捷聊天消息所对应的语音,并且该快捷聊天消息的提示是所有的友方玩家的终端设备都可以进行的,其对应的实现原理为,通过预设按钮触发预设事件。
然而,现有技术中为了精简图形用户界面中预设按钮的数量,导致快捷聊天消息都是以最简短的通用的消息为主,消息内容单一,在游戏对局实时变化的情况下,消息内容无法与当前对局情况匹配,导致用户的理解成本高,影响游戏体验。
因此,针对现有技术的方案只能提示简短的通用消息,而导致的消息内容无法与当前对局情况匹配,影响用户游戏体验的问题,本申请提出了如下技术构思:
在点击预设按钮以发送快捷聊天消息的基础上,增加带有方向的操作,通过判断操作的方向角度在图形用户界面中所对应的区域,动态的改变快捷料议案消息的内容,从而可以在不增加预设按钮的基础上,有效扩充快捷聊天消息的数量,以满足用户在多种情况发送快捷聊天消息的需求,增强快捷聊天消息的实用性。
下面结合具体的实施例对本申请提供的游戏中的消息发送方法进行详细介绍,首先结合图2进行说明,图2为本申请其中一实施例提供的游戏中的消息发送方法的流程图,如图2所示,该方法包括:
S201、响应作用于信号图标的滑动操作,获取信号图标对应的第一消息。
值得说明的是,本实施例通过第一终端设备提供图形用户界面,其中,图形用户界面是指采用图形方式显示的计算机操作用户界面,其允许玩家使用输入设备操纵屏幕上的图标或菜单控件,其中输入设备例如可以为鼠标,还例如可以为触摸屏等,本实施例对此不做限制,玩家在游戏过程中,通过图形用户界面进行操作从而与终端设备或者服务器进行交互。
在本实施例中,图形用户界面中呈现的内容包括至少一个信号图标,其中信号图标例如可以用于发送预设消息,在一种可能的实现方式中,信号图标对应有预设的快捷聊天消息,其中,图形用户界面中所包括的信号图标的数量,以及各信号图标对应的消息可以根据实际需求进行选择,本实施例对此不做特别限定。
在本实施例中,第一终端设备可以接收到用户输入的作用于信号图标的滑动操作,从而获取到信号图标所对应的第一消息,其中,信号图标所对应的第一消息例如可以为上述介绍的快捷聊天消息,或者还可以为任意作用的预设消息,本实施例对第一消息的具体实现方式不做限定,其可以根据实际需求进行选择。
S202、根据滑动操作的触控点移动确定包含游戏场景方位信息的第二消息。
在本实施例中,为了在不增加预设按钮的数量的基础上,可以针对信号图标对应的预设消息添加方向性的信息,本实施例通过根据滑动操作的触控点移动来确定包含游戏场景方位信息的第二消息。
可以理解的是,滑动操作的过程中,终端设备检测到的触控点会发生移动,其中,滑动操作的起始触控点例如可以为信号图标内的任一点。
以及,游戏场景方位信息是根据游戏场景的设计确定的,在一种可能的实现方式中,游戏场景中包括以一虚拟建筑为起点的三条放射状虚拟路径,游戏场景方位信息例如可以包括与上述放射状虚拟路径对应的三个方向:上路、中路、下路;或者,游戏场景中包括一十字形虚拟路径,游戏场景方位信息例如可以包括与上述十字形虚拟路径对应的四个方向:上、下、左、右,等,本实施例对游戏场景方位信息的实现方式不做限定。
在一种可能的实现方式中,根据所述滑动操作的触控点移动确定包含游戏场景位置信息的第二消息,包括:根据滑动操作的触控点移动方向确定包含游戏场景方位信息的第二消息,其中,触控点移动方向与方位信息对应。
具体而言,触控点移动方向可以与上述介绍的游戏场景方位信息对应,以游戏场景方位信息包括上、下、左、右为例,例如触控点移动方向为向上的方向,则对应的游戏场景方位信息可以为上;或者触控点移动方向为向下的方向,则对应的游戏场景方位信息可以为下。
在另一种可能的实现方式中,例如还可以根据触控点的移动位置确定第二信息,本实施例对根据滑动操作的触控点确定第二信息的实现方式不做特别限制,其可以根据实际需求进行选择。
S203、根据第一消息和第二消息生成目标消息。
可以理解的是,第二消息对应的是游戏场景方位信息,第一消息对应的是信号图标的预设消息,而本实施中是要针对信息图标对应的预设消息添加方向性的信息,因此可以根据第一消息和第二消息生成目标消息。
在一种可能的实现方式中,例如可以将第二消息添加指示第一消息的预设位置,以得到目标消息,例如第一消息为“请求集合”,第二消息为“上路”,则对应的目标消息可以为:请求上路集合。
或者,还可以根据第一消息和第二消息在数据库中查询,以得到目标消息,其中,数据库中存储有多个包括方位信息的目标消息。
本实施例对生成目标消息的实现方式不做限定。
S204、响应滑动操作结束,发送目标消息。
当滑动操作结束时,可以确定用户的操作完成,此时响应滑动操作结束,发送生成的目标消息,其中,目标消息中包括第一消息和指示方位信息的第二消息,从而实现了在不增加预设按钮的数量的基础上,针对信息图标对应的预设消息添加方向性的信息。
本申请实施例提供的游戏中的消息发送方法,包括:响应作用于信号图标的滑动操作,获取信号图标对应的第一消息。根据滑动操作的触控点移动确定包含游戏场景方位信息的第二消息。根据第一消息和第二消息生成目标消息。响应滑动操作结束,发送目标消息。通过响应作用于信号图标的滑动操作,发送由第一消息和第二消息生成的目标消息,其中,第二消息中包括游戏场景方位信息,从而可以在不增加预设按钮的基础上,有效实现了在快捷聊天消息中增加方位信息,提升了快捷聊天消息的实用性。
在上述实施例的基础上,下面结合另外一个实施例对本申请提供的游戏中的消息发送方法中,根据滑动操作的触控点的移动位置确定第二信息的实现方式进行进一步地详细介绍,参照图3至图7进行说明,图3为本申请其中一实施例提供的游戏中的消息发送方法的流程图,图4为本申请其中一实施例提供的滑动操作示意图,图5A为本申请其中一实施例提供的选择区域示意图一,图5B为本申请其中一实施例提供的选择区域示意图二,图6为本申请其中一实施例提供的生成目标消息的示意图一,图7为本申请其中一实施例提供的生成目标消息的示意图二。
S301、响应作用于信号图标的滑动操作,获取信号图标对应的第一消息。
其中,S301的实现方式与S201的实现方式相同,此次不再赘述。
S302、当滑动操作的初始触控点位于信号图标的停留时间满足预设时长时,提供一选择区域。
在本实施例中,滑动操作是作用于信号图标的,因此滑动操作的初始触动点位于信号图标的范围内,可以结合图4对滑动操作进行介绍,参照图4,当前在图形用户界面呈现的内容中包括8个信号图标,假设当前滑动操作所作用的信号图标为“清理兵线”的信号图标,其中,滑动操作的初始触控点即为图4中401所指示的位置。
当滑动操作的初始触控点位于信号图标的停留时间满足预设时长时,可以在当前信号图标的对应的位置提供一选择区域,在一种可能的实现方式中,选择区域包括至少一个子区域,各子区域分别对应一个游戏场景方位信息,下面以游戏场景方位信息包括上路、中路、下路为例,结合图5对选择区域进行说明。
参加图5A和图5B,在图形用户界面中提供有一选择区域,该选择区域用于确定第二信息,在图5A和图5B的示例中,选择区域包括三个子区域,分别是子区域A、子区域B以及子区域C,以及,在图5A和图5B的示例中,游戏场景中包括上路A’、中路B’和下路C’,其中上路A’、中路B’和下路C’分别与选择区域中的子区域A、子区域B、子区域C相对应。
在一种可能的实现方式中,子区域A对应的方位信息例如可以为上路A’,子区域B对应的方位信息例如可以为中路B’,子区域C对应的方位信息例如可以为下路C’,或者,子区域和方位信息之间的对应关系还可以根据实际需求进行扩展,以及子区域的数量和设置位置也可以根据实际需求进行选择,本实施例对此不做限制。
本领域技术人员可以理解,选择区域所包括的子区域可以为图5A中所示例的三角形的形状,以及按照90°的夹角的方式在图形用户界面中排列,或者,选择区域所包括的子区域还可以为图5B中所示例的扇形的形状,或者,子区域还可以为矩形、圆形、不规则形状、不闭合形状等,以及子区域在图形用户区域中的排列方式例如可以为图5A和图5B中所示例的,或者还可以为排列在一行、一列、或者任意可扩展的方式,本实施例对此不做限制。
在具体实现过程中,例如可以在子区域中显示有第二信息或者待生成的目标消息等,以使得用户可以快速确定当前的子区域所对应的消息是什么;或者,还可于预先告知用户各个子区域所对应的方向信息,以使得无需在图形用户界面中显示方位信息,增强了图像用户界面显示的简洁性。
S303、根据滑动操作的触控点移动至选择区域的目标位置,确定包含游戏场景方位信息的第二消息。
本实施例的选择区域包括至少一个子区域,各子区域分别对应一个游戏场景方位信息,则在本实施例中,可以根据触控点移动至选择区域的目标位置所对应的子区域,确定第二信息。
在一种可能的实现方式中,以图5A为例,假设当前触控点移动至选择区域的目标位置为501,其中501为子区域A所在的位置,在一种可能的实现方式中,为了避免误选择,当滑动操作的触控点在子区域A的停留时间超过第二预设时长时,可以确定当前选择的子区域为子区域A,其中,第二预设时长的具体实现方式可以根据实际需求进行选择,本实施例对此不做限制。
或者,滑动操作的触控点位于子区域A内,并且与信号图标在图形用户界面中的位置之间的距离大于预设距离时,可以确定当前选择子区域A。
参照图5A,假设滑动操作的初始触控点位于502所指示的位置,以及滑动操作的触控点移动的目标位置位于501所指示的位置,即可以确定当前用户选择的子区域为子区域A,以及子区域A对应的方位信息为上路,则可以确定第二信息为图5A中的上路A’。
在另一种可能的实现方式中,以图5B为例,各分路和子区域的设置是对应的,假设当前触控点移动至选择区域的目标位置为503,其中503为子区域A所在的位置,以及假设滑动操作的初始触控点位于504所指示的位置,即可以确定当前用户选择的子区域为子区域A,以及子区域A对应的方位信息为上路,则可以确定第二信息为图5B中的上路A’。
在图5B所给出的示例中,游戏场景中的分路和选择区域中的子区域的位置关系是对应的,从而可以使得用户快速高效的理解各子区域所对应的分路,有效降低了用户的理解成本。
S304、根据第一消息和第二消息生成目标消息。
在本实施例中,目标消息例如可以包括文字消息和语音消息。
在一种可能的实现方式,内存中例如可以存储有各第一消息和第二消息对应的目标消息,假设当前的第一消息为“清理兵线”,以及方位信息包括上路、中路、下路,则内存中可以存储有目标消息“清理上路兵线”、“清理中路兵线”、“清理下路兵线”,则可以直接从内存中获取目标位置对应的子区域所对应的目标消息。
通过预先在内存中设置各第一消息对应的目标消息的方式可以快捷方便的确定目标消息。
在另一种可能的实现方式中,可以根据第一消息和第二消息动态生成目标消息,例如参见图7,其中子区域A所对应的预设信息为“上路”,子区域B所对应的预设信息为“中路”,子区域C所对应的预设信息为“下路”。
此时可以获取第一消息的插入位置,假设第一消息为“清理兵线”,以及假设该第一消息的插入位置位于“清理”和“兵线”之间,则根据第一消息(清理兵线)和第二消息(上路)可以得到目标消息:清理上路兵线。
以上仅为示例性的介绍,假设当前第一消息为“敌人消失”,则对应的插入位置就位于“敌人”之前,其中,在可能的实现方式中,插入位置例如可以为预设的,或者还可以为通过文字识别和语义识别确定的,本实施例对此不做限制。
通过检测第一消息的插入位置,以实现动态的根据子区域对应的第二信息和第一消息进行结合,生成目标信息,其中动态生成的方式能够有效减少内存的损耗,以提升系统性能。
上述的图4至图7均是以“清理兵线”的第一消息为例进行的说明,本领域技术人员可以理解的是,在实际实现过程中,第一消息可以是图形用户界面中的任一个信号图标对对应的消息,其生成的目标消息也是不同的,例如“优先推塔”对应的目标消息就分别是“优先推上路/中路/下路塔”,再例如“敌人消失”对应的目标消息就分别是“上路/中路/下路敌人消失”。
以及,上述实施例中都是以游戏场景方位信息包括上路、中路、下路为例进行的说明,游戏场景方位信息例如还可以包括:上、下、左、右,其实现方式类似,其余的各种可能的实现方式可以根据实际需求进行扩展,本实施例对其余情况不再赘述。
S305、响应滑动操作结束,向控制第二虚拟角色的第二终端设备发送目标消息,其中,第二虚拟角色和第一虚拟角色处于同一游戏队伍。
在本实施例中,第一终端设备的图形用户界面呈现的内容包括第一虚拟角色,其中,第一虚拟角色被配置为响应第一终端设备接收的操作指令执行虚拟动作,以及本实施例中第二终端设备控制第二虚拟角色,其中第二虚拟角色和第一虚拟角色处于同一游戏队伍。
当滑动操作结束时,本实施例中的第一终端设备可以向第二终端设备发送目标消息,可以理解的是,一般的快捷聊天消息都是用于和队友进行交流的,因此第二终端设备控制的第一虚拟角色和本实施例中的第一终端设备控制的第一虚拟角色是同一游戏队伍的,也就是说接收到目标消息的第二终端设备所控制的第二虚拟对象和第一终端设备所控制的第一虚拟对象为队友关系。
接收到目标消息的第二终端设备,例如可以在图形用户界面上显示目标消息,可以参照图7中的701和702,再例如还可以通过第二终端设备播放目标消息,可以参照图7中的703。
本申请实施例提供的游戏中的消息发送方法,包括:响应作用于信号图标的滑动操作,获取信号图标对应的第一消息。当滑动操作的初始触控点位于信号图标的停留时间满足预设时长时,提供一选择区域。根据滑动操作的触控点移动至选择区域的目标位置,确定包含游戏场景方位信息的第二消息。根据第一消息和第二消息生成目标消息。响应滑动操作结束,向控制第二虚拟角色的第二终端设备发送目标消息,其中,第二虚拟角色和第一虚拟角色处于同一游戏队伍。通过在信号图标可以触发第一消息的基础上,增加用于指示方位信息的选择区域,通过确定滑动操作的触控点移动至选择区域的目标位置,确定第二消息,从而可以生成目标消息,以实现在无需增加预设按钮的基础上,扩充游戏内快捷聊天指令的数量,以满足用户在多种情况发送快捷聊天消息的需求。
在上述实施例的基础上,本申请实施例提供的游戏中的消息发送方法,还可以直接获取并发送第一消息,而无需添加额外的方位信息,则本申请提供的方法还包括:
响应作用于信号图标的触控操作,获取信号图标对应的第一消息,响应触控操作结束,发送第一消息。
其中,获取第一消息的实现方式与上述实施例中介绍的相同,以及发送第一消息的实现方式与上述介绍的发送目标消息类似,此次不再赘述。
通过响应作用于信号图标的触控操作,从而直接发送第一消息,从而增强了游戏操作的灵活性。
图8为本申请实施例提供的游戏中的消息发送装置的结构示意图。如图8所示,该装置80包括:获取模块801、确定模块802、生成模块803以及发送模块804。
获取模块801,用于响应作用于所述信号图标的滑动操作,获取所述信号图标对应的第一消息;
确定模块802,用于根据所述滑动操作的触控点移动确定包含游戏场景方位信息的第二消息;
生成模块803,用于根据所述第一消息和所述第二消息生成目标消息;
发送模块804,用于响应所述滑动操作结束,发送所述目标消息。
在一种可能的设计中,所述确定模块802具体用于:
根据滑动操作的触控点移动方向确定包含所述游戏场景方位信息的所述第二消息,其中,所述触控点移动方向与所述方位信息对应。
在一种可能的设计中,所述生成模块803还用于:
当所述滑动操作的初始触控点位于所述信号图标的停留时间满足预设时长时,提供一选择区域。
在一种可能的设计中,所述确定模块802具体用于:
根据所述滑动操作的触控点移动至所述选择区域的目标位置,确定包含所述游戏场景方位信息的所述第二消息。
在一种可能的设计中,所述获取模块801还用于:
响应作用于所述信号图标的触控操作,获取所述信号图标对应的第一消息;
响应所述触控操作结束,发送所述第一消息。
在一种可能的设计中,所述选择区域包括至少一个子区域,其中,各所述子区域分别对应一个游戏场景方位信息。
在一种可能的设计中,所述图形用户界面呈现的内容包括第一虚拟角色,其中,所述第一虚拟角色被配置为响应所述第一终端设备接收的操作指令执行虚拟动作,所述发送模块804具体用于:
响应所述滑动操作结束,向控制第二虚拟角色的第二终端设备发送所述目标消息,其中,所述第二虚拟角色和所述第一虚拟角色处于同一游戏队伍。
本实施例提供的装置,可用于执行上述方法实施例的技术方案,其实现原理和技术效果类似,本实施例此处不再赘述。
图9为本申请实施例提供的游戏中的消息发送设备的硬件结构示意图,如图9所示,本实施例的消息处理设备90包括:处理器901以及存储器902;其中
存储器902,用于存储计算机执行指令;
处理器901,用于执行存储器存储的计算机执行指令,以实现上述实施例中游戏中的消息发送方法所执行的各个步骤。具体可以参见前述方法实施例中的相关描述。
可选地,存储器902既可以是独立的,也可以跟处理器901集成在一起。
当存储器902独立设置时,该游戏中的消息发送设备还包括总线903,用于连接所述存储器902和处理器901。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行所述计算机执行指令时,实现如上游戏中的消息发送设备所执行的游戏中的消息发送方法。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的设备和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的设备实施例仅仅是示意性的,例如,所述模块的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个模块可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所提供或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
上述以软件功能模块的形式实现的集成的模块,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能模块存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例所述方法的部分步骤。
应理解,上述处理器可以是中央处理单元(英文:Central Processing Unit,简称:CPU),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(英文:Digital Signal Processor,简称:DSP)、专用集成电路(英文:Application Specific Integrated Circuit,简称:ASIC)等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合发明所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。
存储器可能包含高速RAM存储器,也可能还包括非易失性存储NVM,例如至少一个磁盘存储器,还可以为U盘、移动硬盘、只读存储器、磁盘或光盘等。
总线可以是工业标准体系结构(Industry Standard Architecture,ISA)总线、外部设备互连(Peripheral Component,PCI)总线或扩展工业标准体系结构(ExtendedIndustry Standard Architecture,EISA)总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,本申请附图中的总线并不限定仅有一根总线或一种类型的总线。
上述存储介质可以是由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(SRAM),电可擦除可编程只读存储器(EEPROM),可擦除可编程只读存储器(EPROM),可编程只读存储器(PROM),只读存储器(ROM),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的范围。

Claims (12)

1.一种游戏中的消息发送方法,其特征在于,通过第一终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面呈现的内容包括至少一信号图标,所述方法包括:
响应作用于所述信号图标的滑动操作,获取所述信号图标对应的第一消息;
根据所述滑动操作的触控点移动确定包含游戏场景方位信息的第二消息;
根据所述第一消息和所述第二消息生成目标消息;
响应所述滑动操作结束,发送所述目标消息;
所述根据所述滑动操作的触控点移动确定包含游戏场景方位信息的第二消息,包括:
根据滑动操作的触控点移动方向确定包含所述游戏场景方位信息的所述第二消息,其中,所述触控点移动方向与所述方位信息对应;
所述游戏场景方位信息用于指示所述游戏场景中虚拟路径的方向。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述滑动操作的初始触控点位于所述信号图标的停留时间满足预设时长时,提供一选择区域;
所述选择区域包括至少一个子区域,其中,各所述子区域分别对应一个游戏场景方位信息。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述滑动操作的触控点移动确定包含游戏场景方位信息的第二消息,包括:
根据所述滑动操作的触控点移动至所述选择区域的目标位置,确定包含所述游戏场景方位信息的所述第二消息。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应作用于所述信号图标的触控操作,获取所述信号图标对应的第一消息;
响应所述触控操作结束,发送所述第一消息。
5.根据权利要求1-4任一项所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面呈现的内容包括第一虚拟角色,其中,所述第一虚拟角色被配置为响应所述第一终端设备接收的操作指令执行虚拟动作,所述响应所述滑动操作结束,发送所述目标消息,包括:
响应所述滑动操作结束,向控制第二虚拟角色的第二终端设备发送所述目标消息,其中,所述第二虚拟角色和所述第一虚拟角色处于同一游戏队伍。
6.一种游戏中的消息发送装置,其特征在于,通过第一终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面呈现的内容包括至少一信号图标,所述装置包括:
获取模块,用于响应作用于所述信号图标的滑动操作,获取所述信号图标对应的第一消息;
确定模块,用于根据所述滑动操作的触控点移动确定包含游戏场景方位信息的第二消息;
生成模块,用于根据所述第一消息和所述第二消息生成目标消息;
发送模块,用于响应所述滑动操作结束,发送所述目标消息;
所述确定模块具体用于:
根据滑动操作的触控点移动方向确定包含所述游戏场景方位信息的所述第二消息,其中,所述触控点移动方向与所述方位信息对应;
所述游戏场景方位信息用于指示所述游戏场景中虚拟路径的方向。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述生成模块还用于:
当所述滑动操作的初始触控点位于所述信号图标的停留时间满足预设时长时,提供一选择区域;
所述选择区域包括至少一个子区域,其中,各所述子区域分别对应一个游戏场景方位信息。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述确定模块具体用于:
根据所述滑动操作的触控点移动至所述选择区域的目标位置,确定包含所述游戏场景方位信息的所述第二消息。
9.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述获取模块还用于:
响应作用于所述信号图标的触控操作,获取所述信号图标对应的第一消息;
响应所述触控操作结束,发送所述第一消息。
10.根据权利要求6-9任一项所述的装置,其特征在于,所述图形用户界面呈现的内容包括第一虚拟角色,其中,所述第一虚拟角色被配置为响应所述第一终端设备接收的操作指令执行虚拟动作,所述发送模块具体用于:
响应所述滑动操作结束,向控制第二虚拟角色的第二终端设备发送所述目标消息,其中,所述第二虚拟角色和所述第一虚拟角色处于同一游戏队伍。
11.一种游戏中的消息发送设备,其特征在于,包括:
存储器,用于存储程序;
处理器,用于执行所述存储器存储的所述程序,当所述程序被执行时,所述处理器用于执行如权利要求1至5中任一所述的方法。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,包括指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如权利要求1至5中任一所述的方法。
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