CN108717372A - 一种游戏场景中虚拟对象控制方法和装置 - Google Patents
一种游戏场景中虚拟对象控制方法和装置 Download PDFInfo
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Abstract
本发明实施例提供了一种游戏场景中虚拟对象控制方法及装置,所述方法包括:检测是否存在特定事件,所述特定事件包括使得所述触控终端中断响应所述游戏操作指令的事件;若检测到所述特定事件,则获取针对所述第一虚拟对象以及第二虚拟对象的游戏参数;所述第二虚拟对象为所述游戏场景中不被配置为根据所述触控终端接收到的游戏操作指令执行虚拟动作的虚拟对象;根据所述游戏参数,从所述第二虚拟对象中确定目标虚拟对象;控制所述第一虚拟对象自动跟随所述目标虚拟对象。本发明实施例可以控制第一虚拟对象跟随其他玩家的目标虚拟对象,使得玩家在无法控制第一虚拟对象时,也能避免第一虚拟对象失控。
Description
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,特别是涉及一种游戏场景中虚拟对象控制方法和一种游戏场景中虚拟对象控制装置。
背景技术
赛车类游戏作为竞速游戏的一种,具有独特的赛车设备、优质逼真的比赛画面和仿真的音效,备受游戏用户们的热捧。
当用户在手机上进行赛车游戏时,难免会遇到来电或系统消息推送的情况。在遇到来电时,手机会切换到来电界面,而游戏场景则会被切换到后台使得赛车无法被继续控制。为了避免来电打扰,用户可以在游戏开始前设定免打扰待机模式,避免切换到来电界面,但这会使得来电无话快速接听。在遇到系统消息推送时,系统消息会悬浮在游戏场景上,使得用户无法正常控制赛车。
以上这些情况,都会使得游戏进程被打断,用户无法在游戏场景控制赛车,当游戏场景恢复后,用户的排名将会骤降,严重影响用户的游戏体验。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本发明实施例以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种游戏场景中虚拟对象控制方法和相应的一种游戏场景中虚拟对象控制装置。
为了解决上述问题,本发明实施例公开了一种游戏场景中虚拟对象控制方法,应用于触控终端,所述触控终端的图形用户界面所显示的内容至少部分地包含游戏场景,以及至少部分地包含一第一虚拟对象,所述第一虚拟对象被配置为根据所述触控终端接收到的游戏操作指令执行虚拟动作,所述方法包括:
检测是否存在特定事件,所述特定事件包括使得所述触控终端中断响应所述游戏操作指令的事件;
若检测到所述特定事件,则获取针对所述第一虚拟对象以及第二虚拟对象的游戏参数;所述第二虚拟对象为所述游戏场景中不被配置为根据所述触控终端接收到的游戏操作指令执行虚拟动作的虚拟对象;
根据所述游戏参数,从所述第二虚拟对象中确定目标虚拟对象;
控制所述第一虚拟对象自动跟随所述目标虚拟对象。
优选的,还包括:
在所述触控终端恢复响应游戏操作指令一预设时间后,取消所述第一虚拟对象自动跟随所述目标虚拟对象。
优选的,所述游戏参数包括所述第一虚拟对象与各个所述第二虚拟对象之间的距离参数,所述根据所述游戏参数,从所述第二虚拟对象中确定目标虚拟对象的步骤包括:
将位于所述第一虚拟对象前方并与所述第一虚拟对象的距离参数最小的所述第二虚拟对象,确定为目标虚拟对象。
优选的,所述游戏参数包括所述第一虚拟对象以及各个所述第二虚拟对象的位置排名参数,所述根据所述游戏参数,从所述第二虚拟对象中确定目标虚拟对象的步骤包括:
将位置排名参数在所述第一虚拟对象前一名的所述第二虚拟对象,确定为目标虚拟对象。
优选的,所述游戏参数包括所述第一虚拟对象以及各个所述第二虚拟对象的速度排名参数,所述根据所述游戏参数,从所述第二虚拟对象中确定目标虚拟对象的步骤包括:
将速度排名参数在所述第一虚拟对象前一名的所述第二虚拟对象,确定为目标虚拟对象。
优选的,所述控制所述第一虚拟对象自动跟随所述目标虚拟对象的步骤包括:
获取所述目标虚拟对象的目标速度参数;
根据所述目标速度参数,控制所述第一虚拟对象自动跟随所述目标虚拟对象时的速度参数。
优选的,所述控制所述第一虚拟对象自动跟随所述目标虚拟对象的步骤还包括:
获取所述目标虚拟对象的目标路径参数;
根据所述目标路径参数,控制所述第一虚拟对象自动跟随所述目标虚拟对象时的路径参数。
优选的,所述控制所述第一虚拟对象自动跟随所述目标虚拟对象的步骤还包括:
获取所述目标虚拟对象的目标移动状态参数;
根据所述目标移动状态参数,控制所述第一虚拟对象自动跟随所述目标虚拟对象时的移动状态参数。
优选的,所述在所述触控终端恢复响应游戏操作指令一预设时间后,取消所述第一虚拟对象自动跟随所述目标虚拟对象的步骤包括:
在所述触控终端恢复响应游戏操作指令一预设时间并响应到游戏操作指令后,取消所述第一虚拟对象自动跟随所述目标虚拟对象。
优选的,所述特定事件包括:
展现来电界面的事件、展现消息的事件。
本发明实施例还公开了一种游戏场景中虚拟对象控制装置,应用于触控终端,所述触控终端的图形用户界面所显示的内容至少部分地包含游戏场景,以及至少部分地包含一第一虚拟对象,所述第一虚拟对象被配置为根据所述触控终端接收到的游戏操作指令执行虚拟动作,所述装置包括:
事件检测模块,用于检测是否存在特定事件,所述特定事件包括使得所述触控终端中断响应所述游戏操作指令的事件;
游戏参数获取模块,用于若检测到所述特定事件,则获取针对所述第一虚拟对象以及第二虚拟对象的游戏参数;所述第二虚拟对象为所述游戏场景中不被配置为根据所述触控终端接收到的游戏操作指令执行虚拟动作的虚拟对象;
目标虚拟对象确定模块,用于根据所述游戏参数,从所述第二虚拟对象中确定目标虚拟对象;
跟随控制模块,用于控制所述第一虚拟对象自动跟随所述目标虚拟对象。
本发明实施例还公开了一种电子设备,包括:
一个或多个处理器;和
其上存储有指令的一个或多个机器可读介质,当由所述一个或多个处理器执行时,使得所述电子设备执行如上所述的一个或多个的方法。
本发明实施例还公开了一个或多个机器可读介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行如上所述的一个或多个的方法。
本发明实施例包括以下优点:
本发明实施例可以在触控终端运行游戏的过程中,检测是否存在使得触控终端中断响应游戏操作指令的特定事件。若检测到触控终端存在特定事件,则控制第一虚拟对象跟随其他玩家的目标虚拟对象,使得玩家在无法控制第一虚拟对象时,也能避免第一虚拟对象失控。
在触控终端恢复响应游戏操作指令后,取消第一虚拟对象跟随目标虚拟对象,玩家可以继续控制第一虚拟对象,消除由于游戏进程被打断对玩家游戏体验造成的影响。
附图说明
图1是本发明的一种游戏场景中虚拟对象控制方法实施例一的步骤流程图;
图2是一种赛车游戏的游戏场景示意图;
图3是本发明的一种游戏场景中虚拟对象控制方法实施例二的步骤流程图;
图4是本发明的一种游戏场景中虚拟对象控制装置实施例的结构框图。
具体实施方式
为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。
参照图1,示出了本发明的一种游戏场景中虚拟对象控制方法实施例一的步骤流程图,该方法可以应用于可呈现图形用户界面的触控终端;所述触控终端的图形用户界面所显示的内容至少部分地包含游戏场景,以及至少部分地包含一第一虚拟对象,所述第一虚拟对象被配置为根据所述触控终端接收到的游戏操作指令执行虚拟动作,该方法具体可以包括如下步骤:
步骤101,检测是否存在特定事件,所述特定事件包括使得所述触控终端中断响应所述游戏操作指令的事件;
需要说明的是,触控终端例如可以为手机、平板电脑、游戏机、PDA等各种具备触控屏幕的电子设备。游戏客户端可以通过触控终端的应用程序接口控制触控终端的触控屏幕呈现虚拟对象和包括虚拟摇杆的虚拟摇杆区域、虚拟战斗场景、虚拟自然环境等。图形用户界面可以为触控屏幕的整个区域,也可以为触控屏幕的部分区域,本示例性实施例对此不作特殊限定。虚拟对象可以是指用户所操控的赛车,以赛车的局部或整体的形式在图形用户界面中进行显示,例如在第一人称视角下,图形用户界面的内容以用户的主控视角呈现,用户的沉浸式体验感增强,界面中只能看到游戏角色的局部,例如赛车的驾驶室;而在第三人称视角下,可以将赛车整体呈现在图形用户界面中,降低用户的操控难度及眩晕感,且更强调画面的动作感,具体以哪种方式显示,开发者可根据游戏的内容选择,本发明不局限于此。
参照图2所示为一种赛车游戏的游戏场景示意图。在赛车游戏运行时,游戏场景中会展现有赛道、玩家自身的赛车和其他玩家的赛车。当赛车游戏的游戏场景展现在前台时,玩家可以通过触碰触控终端的屏幕来控制赛车。游戏场景中的虚拟对象可以包括第一虚拟对象和第二虚拟对象,第一虚拟对象可以是玩家自身控制的赛车,第一虚拟对象由玩家触发的游戏操作指令进行控制。第二虚拟对象可以是其他玩家或游戏系统自行控制的赛车,第二虚拟对象不由玩家自身触发的游戏操作指令进行控制。
需要说明的是,本发明实施例中的游戏场景,可以是赛车游戏的场景,也可以是其他竞速游戏的场景,例如赛跑游戏。虚拟对象可以是赛车,也可以是其他形式的虚拟物体,例如,人物或动物。
在触控终端的图形用户界面的游戏场景中设置有虚拟按键,玩家可以按下屏幕触发触控操作,若触控操作是在虚拟按键的响应区域位置触发,则可以根据该虚拟按键生成相应的游戏操作指令,从而控制赛车移动,其中,虚拟按键的响应区域可以是虚拟按键本身,也可以是一覆盖虚拟按键,且面积大于虚拟按键的触控区域。
例如,游戏场景中设置有“左”“右”两个虚拟按键。若玩家在“左”虚拟按键的位置按下屏幕从而触发触控操作,可以判断“左”虚拟按键响应了该触控操作,然后根据“左”虚拟按键生成控制赛车向左移动的游戏操作指令,从而使赛车向左移动。
但是,在赛车游戏进行过程中,若发生展现来电界面或消息推送等事件,游戏场景将会被切换到后台,或者游戏场景的一部分会被其他界面所覆盖,或者使得游戏掉线,这将会使得游戏场景停止响应触控操作。也就是说即使玩家在屏幕触发了触控操作,赛车游戏不会检测到在游戏场景的虚拟按键触发了触控操作,因而也不会使得赛车游戏生成游戏操作指令。特定事件可以包括:展现来电界面的事件、展现消息的事件。
在本示例性实施例中,检测是否存在特定事件,包括:检测在预设时间内是否将存在特定事件。
具体的,在手机收到来电请求时,手机不会马上根据来电请求展现来电界面,而是在收到来电请求的一段时间之后才展现来电界面。当手机收到来电请求时,可以认为一段时间之后将会展现来电界面。在本发明实施例中,游戏客户端具有允许监听手机是否接收到来电请求的权限,当手机接收到来电请求时,游戏客户端可以监听到手机接收到来电请求。因此,一旦监听到手机收到来电,即可认为检测到在预设时间内将展现来电界面的事件。在手机收到消息时,不会马上在消息栏推送消息,而是在收到消息的一段时间之后才在消息栏推送消息。当手机收到消息时,可以认为一段时间之后将会在消息栏推送消息。在本发明实施例中,游戏客户端具有允许监听手机是否接收到消息的权限,当手机接收到消息时,游戏客户端可以监听到手机接收到消息。因此,一旦见到到手机收到消息,即可认为检测到在预设时间内将推送消息的事件。
步骤102,若检测到所述特定事件,则获取针对所述第一虚拟对象以及第二虚拟对象的游戏参数;所述第二虚拟对象为所述游戏场景中不被配置为根据所述触控终端接收到的游戏操作指令执行虚拟动作的虚拟对象;
针对第一虚拟对象以及第二虚拟对象的游戏参数是游戏过程中的实时参数,虽然触控终端停止响应了游戏操作指令,但游戏仍然在服务器中运行,因此可以在服务器获取到游戏参数。
步骤103,根据所述游戏参数,从所述第二虚拟对象中确定目标虚拟对象;
在游戏场景中包括第一虚拟对象和第二虚拟对象,本发明实施例可以根据当前游戏参数实时在第二虚拟对象中确定一个目标虚拟对象。由于当前游戏参数是实时变化的,因此目标虚拟对象会随着游戏参数的变化而变化。
步骤104,控制所述第一虚拟对象自动跟随所述目标虚拟对象。
本发明实施例的方法,可以由触控终端的游戏客户端来执行。游戏客户端检测是否存在特定事件;若检测到特定事件,则根据游戏参数确定目标虚拟对象;最后游戏客户端控制第一虚拟对象自动跟随目标虚拟对象。
本发明实施例的方法,也可以由服务器来执行,服务器通过游戏客户端检测是否存在特定事件;若检测到特定事件,则客户端将特定事件上报给服务器;服务器在知道存在特定事件后,根据游戏参数确定目标虚拟对象;最后服务器控制第一虚拟对象自动跟随目标虚拟对象。
为了避免在游戏过程中,由于触控终端执行特定事件使得触控终端中断响应游戏操作指令,而使游戏被干扰的问题。本发明实施例中,会检测触控终端是否存在特定事件。若检测到特定事件,则在游戏中控制第一虚拟对象自动跟随目标虚拟对象,使得第一虚拟对象能够在玩家无法控制的情况下保持移动。
例如,在检测到手机即将展现来电界面时,则控制第一虚拟对象自动跟随目标虚拟对象。
又例如,在检测到手机即将推送消息时,则控制第一虚拟对象自动跟随目标虚拟对象的操作。
本发明实施例可以在触控终端运行游戏的过程中,检测是否存在使得触控终端中断响应游戏操作指令的特定事件。若检测到触控终端存在特定事件,则获取针对第一虚拟对象和第二虚拟对象的游戏参数,根据游戏参数确定目标虚拟对象,然后控制第一虚拟对象自动跟随目标虚拟对象,使得玩家在无法控制第一虚拟对象时,也能避免第一虚拟对象失控。例如,避免由于玩家无法控制赛车,导致撞车、拐弯撞墙、落后等问题。
在一种现有的游戏自动跟随方案中,在游戏正常运行的时候,玩家可以控制自己的虚拟对象跟随选定的其他玩家的虚拟对象。
在另一种现有的游戏自动跟随方案中,当玩家掉线后,服务器可以检测到玩家处于掉线状态,向其他玩家发送跟随指令,其他玩家在接收跟随指令后,可以控制该掉线玩家的虚拟对象,自动跟随自己的虚拟对象移动。
本发明实施例中,当玩家掉线后,可以根据当前的针对第一虚拟对象和第二虚拟对象的游戏参数,实时确定目标虚拟对象,控制当前玩家的第一虚拟对象自动跟随目标虚拟对象。由于当前游戏参数是实时变化的,因此目标虚拟对象会随着游戏参数的变化而变化。
相对于需要玩家自身或者其他玩家选择目标虚拟对象的方案,本发明实施例可以自动切换目标虚拟对象,简化玩家操作。相对于需要固定目标虚拟对象的方案,本发明实施例可以更智能的自动切换目标虚拟对象,选择合适的目标虚拟对象。
参照图3,示出了本发明的一种游戏场景中虚拟对象控制方法实施例二的步骤流程图,该方法可以应用于可呈现图形用户界面的触控终端;所述触控终端的图形用户界面所显示的内容至少部分地包含游戏场景,以及至少部分地包含一第一虚拟对象,所述第一虚拟对象被配置为根据所述触控终端接收到的游戏操作指令执行虚拟动作,该方法具体可以包括如下步骤:
步骤201,检测是否存在特定事件,所述特定事件包括使得所述触控终端中断响应所述游戏操作指令的事件;
为了便于理解,本实施例以触控终端为手机,游戏为竞速类的赛车游戏为例进行后续的说明。
在本发明实施例中,虚拟对象可以是指赛车游戏中的赛车。其中,第一虚拟对象可以是玩家自身的赛车,第一虚拟对象由玩家自身触发的游戏操作指令进行控制。第二虚拟对象可以是其他玩家或游戏系统自行控制的赛车,第二虚拟对象不由玩家自身触发的游戏操作指令进行控制。
步骤202,若检测到所述特定事件,则获取针对所述第一虚拟对象以及第二虚拟对象的游戏参数;
在本发明实施例中,特定事件可以包括:展现来电界面的事件、展现消息的事件。
步骤203,根据所述游戏参数,从所述第二虚拟对象中确定目标虚拟对象;
在本发明实施例的一种示例,游戏参数可以是第一虚拟对象与各个所述第二虚拟对象之间的距离参数;所述步骤203可以包括如下子步骤:
子步骤S11,将位于所述第一虚拟对象前方并与所述第一虚拟对象的距离参数最小的所述第二虚拟对象,确定为目标虚拟对象。
第二虚拟对象与第一虚拟对象的前后位置关系,可以根据距离参数的正负值来表示。
例如,若总共有4辆赛车,首先确定我方赛车与其他3辆赛车的距离参数。然后从其他3辆赛车中,选择距离与我方赛车最近并且位置在我方赛车之前的赛车作为目标赛车。在我方赛车跟随目标赛车移动的过程中,各个赛车之间的距离是会改变的。这个过程中,若位置在我方赛车之前并且距离最近的赛车不再是之前的目标赛车,则重新确定目标赛车,目标赛车永远都是在我方赛车前方距离最近的赛车。
例如,赛车A与赛车B的距离参数为负值,则表示赛车A在赛车B的前方;赛车A与赛车B的距离参数为正值,则表示赛车A在赛车B的后方。当然,距离参数的正负值也可以表示另一种前后关系。例如,赛车A与赛车B的距离参数为正值,则表示赛车A在赛车B的前方;赛车A与赛车B的距离参数为负值,则表示赛车A在赛车B的后方。具体以哪种方式表示前后关系,开发者可根据需要选择,本发明不作限定。
在本发明实施例的另一种示例,游戏参数可以是第一虚拟对象以及各个所述第二虚拟对象的位置排名参数;所述步骤203可以包括如下子步骤:
子步骤S21,将位置排名参数在所述第一虚拟对象前一名的所述第二虚拟对象,确定为目标虚拟对象。
在赛车游戏中,可以根据各个赛车在赛道的位置对赛车进行排名,得到位置排名参数,将位置排名在我方赛车前一名的赛车作为目标赛车。
在本发明实施例的另一种示例,游戏参数可以是第一虚拟对象以及各个所述第二虚拟对象的速度排名参数;所述步骤203可以包括如下子步骤:
子步骤S31,将速度排名参数在所述第一虚拟对象前一名的所述第二虚拟对象,确定为目标虚拟对象。
在赛车游戏中,可以获取各个虚拟对象的速度参数,按照速度参数进行排名得到速度排名参数,将速度排名在我方赛车前一名的赛车作为目标赛车。
步骤204,控制所述第一虚拟对象自动跟随所述目标虚拟对象。
在本发明实施例中,可以根据检测到的特定事件,调整控制第一虚拟对象自动跟随目标虚拟对象的开始时间。
例如,若手机设定在接收到来电请求并经过三秒后展现来电界面,游戏客户端可以监听手机是否接收到来电请求;若游戏客户端监听到手机接收到来电请求,则可以三秒后,图像用户界面的游戏场景被切换为来电界面时,控制第一虚拟对象自动跟随目标虚拟对象。
若手机设定在接收消息并经过一秒后推送消息,游戏客户端可以监听手机是否接收到消息;若游戏客户端监听到手机接收到消息,则可以在一秒后,在图像用户界面推送信息时,控制第一虚拟对象自动跟随目标虚拟对象。
在本发明实施例中,所述步骤204可以包括如下子步骤:
子步骤S41,获取所述目标虚拟对象的目标速度参数;
子步骤S42,根据所述目标速度参数,控制所述第一虚拟对象自动跟随所述目标虚拟对象时的速度参数。
在本发明实施例中,在控制第一虚拟对象跟随目标虚拟对象移动时,可以将参照目标虚拟对象的目标速度参数,控制第一虚拟对象的速度参数。
例如,使得第一虚拟对象的速度参数与目标速度参数相同,或者使得第一虚拟对象的速度参数为目标速度参数的一半。具体的,可以根据需要设定第一虚拟对象的速度参数与目标速度参数的比例。
在我方赛车跟随目标赛车移动时,为了保证我方赛车不会由于移动速度太快而超过其他赛车,也不会由于移动速度太慢而落后其他赛车太多,我方赛车的移动速度可以根据目标赛车的速度来确定。例如,我方赛车的移动速度可以是目标赛车移动速度的80%。
在本发明实施例中,所述步骤204还可以包括如下子步骤:
子步骤S43,获取所述目标虚拟对象的目标路径参数;
子步骤S44,根据所述目标路径参数,控制所述第一虚拟对象自动跟随所述目标虚拟对象时的路径参数。
在本发明实施例中,在确定了目标赛车后,可以控制我方赛车跟随目标赛车的行经路径移动。
在本发明实施例中,所述步骤204还可以包括如下子步骤:
子步骤S45,获取所述目标虚拟对象的目标移动状态参数;
子步骤S46,根据所述目标移动状态参数,控制所述第一虚拟对象自动跟随所述目标虚拟对象时的移动状态参数。
移动状态参数具体的可以包括:转弯状态参数、碰撞状态参数、跳跃状态参数、漂移状态参数等。
在我方赛车跟随目标赛车移动时,若目标赛车进行了转弯、碰撞、跳跃、漂移等动作,我方赛车也需要进行这些动作。可以根据目标赛车的目标转弯状态参数,控制我方赛车的转弯状态参数,使得我方赛车转弯。具体的,根据目标赛车的目标碰撞状态参数,控制我方赛车的碰撞状态参数,使得我方赛车碰撞。根据目标赛车的目标跳跃状态参数,控制我方赛车的跳跃状态参数,使得我方赛车跳跃。根据目标赛车的目标漂移状态参数,控制我方赛车的漂移状态参数,使得我方赛车漂移。
步骤205,在所述触控终端恢复响应游戏操作指令一预设时间后,取消所述第一虚拟对象自动跟随所述目标虚拟对象。
在图像用户界面的游戏场景恢复后,触控终端能重新响应游戏操作指令,玩家能重新对第一虚拟对象进行控制。因此,可以在触控终端能恢复响应游戏操作指令并经过一预设时间后,在游戏中取消第一虚拟对象自动跟随目标虚拟对象,玩家可以继续控制第一虚拟对象,消除由于游戏进程被打断对玩家游戏体验造成的影响。
在本发明实施例中,所述步骤205可以包括:在所述触控终端恢复响应游戏操作指令一预设时间并响应到游戏操作指令后,取消所述第一虚拟对象自动跟随所述目标虚拟对象。
进一步的,可以在触控终端恢复响应游戏操作指令一预设时间并响应到游戏操作指令后,才取消第一虚拟对象自动跟随目标虚拟对象的。可以避免触控终端恢复响应游戏操作指令一预设时间,而玩家没有马上触摸屏幕的情况,提高操作的连贯性。
例如,在来电界面消失并切换回游戏场景后,手机恢复已经响应游戏操作指令。在玩家重新触摸手机屏幕,使得手机接收到游戏操作指令时,取消第一虚拟对象自动跟随目标虚拟对象。玩家可以在手机恢复已经响应游戏操作指令后,触摸手机屏幕的任意位置来取消第一虚拟对象自动跟随目标虚拟对象。
本发明实施例可以在触控终端运行游戏的过程中,检测是否存在使得触控终端中断响应游戏操作指令的特定事件。若检测到触控终端存在特定事件,则控制第一虚拟对象自动跟随其他玩家的目标虚拟对象,使得玩家在无法控制第一虚拟对象时,也能避免第一虚拟对象失控,例如,避免由于玩家无法控制赛车,导致撞车、拐弯撞墙、落后等问题。
在触控终端恢复响应游戏操作指令并响应到游戏操作指令后,取消第一虚拟对象自动跟随第二虚拟对象,玩家可以继续控制第一虚拟对象,消除由于游戏进程被打断对玩家游戏体验造成的影响。
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。
参照图4,示出了本发明的一种游戏场景中虚拟对象控制装置实施例的结构框图,触控终端的图形用户界面所显示的内容至少部分地包含游戏场景,以及至少部分地包含一第一虚拟对象,所述第一虚拟对象被配置为根据所述触控终端接收到的游戏操作指令执行虚拟动作,所述装置具体可以包括如下模块:
事件检测模块301,用于检测是否存在特定事件,所述特定事件包括使得所述触控终端中断响应所述游戏操作指令的事件;
游戏参数获取模块302,用于若检测到所述特定事件,则获取针对所述第一虚拟对象以及第二虚拟对象的游戏参数;所述第二虚拟对象为所述游戏场景中不被配置为根据所述触控终端接收到的游戏操作指令执行虚拟动作的虚拟对象;
目标虚拟对象确定模块303,用于根据所述游戏参数,从所述第二虚拟对象中确定目标虚拟对象;
跟随控制模块304,用于控制所述第一虚拟对象自动跟随所述目标虚拟对象。
在本发明实施例的一种示例中,所述的装置还可以包括:
跟随取消模块,用于在所述触控终端恢复响应游戏操作指令一预设时间后,取消所述第一虚拟对象自动跟随所述目标虚拟对象。
在本发明实施例的一种示例中,所述游戏参数包括所述第一虚拟对象与各个所述第二虚拟对象之间的距离参数,所述目标虚拟对象确定模块303可以包括:
第一目标虚拟对象确定子模块,用于将位于所述第一虚拟对象前方并与所述第一虚拟对象的距离参数最小的所述第二虚拟对象,确定为目标虚拟对象。
在本发明实施例的另一种示例中,游戏参数包括所述第一虚拟对象以及各个所述第二虚拟对象的位置排名参数,所述目标虚拟对象确定模块303可以包括:
第二目标虚拟对象确定子模块,用于将位置排名参数在所述第一虚拟对象前一名的所述第二虚拟对象,确定为目标虚拟对象。
在本发明实施例的另一种示例中,游戏参数包括所述第一虚拟对象以及各个所述第二虚拟对象的速度排名参数,所述目标虚拟对象确定模块303可以包括:
第三目标虚拟对象确定子模块,用于将速度排名参数在所述第一虚拟对象前一名的所述第二虚拟对象,确定为目标虚拟对象。
在本发明实施例中,所述跟随控制模块304可以包括:
目标速度参数获取子模块,用于获取所述目标虚拟对象的目标速度参数;
速度参数控制子模块,用于根据所述目标速度参数,控制所述第一虚拟对象自动跟随所述目标虚拟对象时的速度参数。
在本发明实施例中,所述跟随控制模块304还可以包括:
目标路径参数获取子模块,用于获取所述目标虚拟对象的目标路径参数;
路径参数控制子模块,用于根据所述目标路径参数,控制所述第一虚拟对象自动跟随所述目标虚拟对象时的路径参数。
在本发明实施例中,所述跟随控制模块304还可以包括:
目标移动状态参数获取子模块,用于获取所述目标虚拟对象的目标移动状态参数;
移动状态参数控制子模块,用于根据所述目标移动状态参数,控制所述第一虚拟对象自动跟随所述目标虚拟对象时的移动状态参数。
在本发明实施例中,所述跟随取消模块可以包括:
跟随取消子模块,用于在所述触控终端恢复响应游戏操作指令一预设时间并响应到游戏操作指令后,取消所述第一虚拟对象自动跟随所述目标虚拟对象。
在本发明实施例中,所述特定事件包括:
展现来电界面的事件、展现消息的事件。
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
本发明实施例还提供了一种电子设备,包括:
一个或多个处理器;和
其上存储有指令的一个或多个机器可读介质,当由所述一个或多个处理器执行时,使得所述电子设备执行本发明实施例所述的方法。
本发明实施例还提供了一个或多个机器可读介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行本发明实施例所述的方法。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
本领域内的技术人员应明白,本发明实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
以上对本发明所提供的一种游戏场景中虚拟对象控制方法和一种游戏场景中虚拟对象控制装置,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。
Claims (13)
1.一种游戏场景中虚拟对象控制方法,其特征在于,应用于触控终端,所述触控终端的图形用户界面所显示的内容至少部分地包含游戏场景,以及至少部分地包含一第一虚拟对象,所述第一虚拟对象被配置为根据所述触控终端接收到的游戏操作指令执行虚拟动作,所述方法包括:
检测是否存在特定事件,所述特定事件包括使得所述触控终端中断响应所述游戏操作指令的事件;
若检测到所述特定事件,则获取针对所述第一虚拟对象以及第二虚拟对象的游戏参数;所述第二虚拟对象为所述游戏场景中不被配置为根据所述触控终端接收到的游戏操作指令执行虚拟动作的虚拟对象;
根据所述游戏参数,从所述第二虚拟对象中确定目标虚拟对象;
控制所述第一虚拟对象自动跟随所述目标虚拟对象。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
在所述触控终端恢复响应游戏操作指令一预设时间后,取消所述第一虚拟对象自动跟随所述目标虚拟对象。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏参数包括所述第一虚拟对象与各个所述第二虚拟对象之间的距离参数,所述根据所述游戏参数,从所述第二虚拟对象中确定目标虚拟对象的步骤包括:
将位于所述第一虚拟对象前方并与所述第一虚拟对象的距离参数最小的所述第二虚拟对象,确定为目标虚拟对象。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏参数包括所述第一虚拟对象以及各个所述第二虚拟对象的位置排名参数,所述根据所述游戏参数,从所述第二虚拟对象中确定目标虚拟对象的步骤包括:
将位置排名参数在所述第一虚拟对象前一名的所述第二虚拟对象,确定为目标虚拟对象。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏参数包括所述第一虚拟对象以及各个所述第二虚拟对象的速度排名参数,所述根据所述游戏参数,从所述第二虚拟对象中确定目标虚拟对象的步骤包括:
将速度排名参数在所述第一虚拟对象前一名的所述第二虚拟对象,确定为目标虚拟对象。
6.根据权利要求1任意一项所述的方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟对象自动跟随所述目标虚拟对象的步骤包括:
获取所述目标虚拟对象的目标速度参数;
根据所述目标速度参数,控制所述第一虚拟对象自动跟随所述目标虚拟对象时的速度参数。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟对象自动跟随所述目标虚拟对象的步骤还包括:
获取所述目标虚拟对象的目标路径参数;
根据所述目标路径参数,控制所述第一虚拟对象自动跟随所述目标虚拟对象时的路径参数。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟对象自动跟随所述目标虚拟对象的步骤还包括:
获取所述目标虚拟对象的目标移动状态参数;
根据所述目标移动状态参数,控制所述第一虚拟对象自动跟随所述目标虚拟对象时的移动状态参数。
9.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述在所述触控终端恢复响应游戏操作指令一预设时间后,取消所述第一虚拟对象自动跟随所述目标虚拟对象的步骤包括:
在所述触控终端恢复响应游戏操作指令一预设时间并响应到游戏操作指令后,取消所述第一虚拟对象自动跟随所述目标虚拟对象。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述特定事件包括:
展现来电界面的事件、展现消息的事件。
11.一种游戏场景中虚拟对象控制装置,其特征在于,应用于触控终端,所述触控终端的图形用户界面所显示的内容至少部分地包含游戏场景,以及至少部分地包含一第一虚拟对象,所述第一虚拟对象被配置为根据所述触控终端接收到的游戏操作指令执行虚拟动作,所述装置包括:
事件检测模块,用于检测是否存在特定事件,所述特定事件包括使得所述触控终端中断响应所述游戏操作指令的事件;
游戏参数获取模块,用于若检测到所述特定事件,则获取针对所述第一虚拟对象以及第二虚拟对象的游戏参数;所述第二虚拟对象为所述游戏场景中不被配置为根据所述触控终端接收到的游戏操作指令执行虚拟动作的虚拟对象;
目标虚拟对象确定模块,用于根据所述游戏参数,从所述第二虚拟对象中确定目标虚拟对象;
跟随控制模块,用于控制所述第一虚拟对象自动跟随所述目标虚拟对象。
12.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;和
其上存储有指令的一个或多个机器可读介质,当由所述一个或多个处理器执行时,使得所述电子设备执行如权利要求1-10所述的一个或多个的方法。
13.一个或多个机器可读介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行如权利要求1-10所述的一个或多个的方法。
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