KR102641337B1 - 가상 객체 선택 방법 및 장치, 디바이스 및 저장 매체 - Google Patents

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Abstract

본 출원은 컴퓨터 및 인터넷 기술 분야에 속하는 가상 객체 선택 방법 및 장치, 단말 및 저장 매체를 개시한다. 이 방법은, 사용자 인터페이스상에 가상 환경에 대응하는 표시 픽처 및 가상 환경에 위치하는 제1 가상 객체를 표시하는 단계; 가상 환경에서의 제1 가상 객체의 제1 조작의 설정 실행 범위를 획득하는 단계; 상기 가상 환경에서의 상기 제1 조작의 우선 실행 범위를 결정하는 단계 - 상기 우선 실행 범위는 상기 설정 실행 범위 이내이고 상기 설정 실행 범위보다 작음 -; 및 상기 제1 조작에 대응하는 타깃 가상 객체로서 상기 우선 실행 범위에서 제2 가상 객체를 선택하는 단계를 포함한다.

Description

가상 객체 선택 방법 및 장치, 디바이스 및 저장 매체
본 출원은 2020년 6월 5일에 출원되고 제목이 "가상 객체 선택 방법, 디바이스 및 저장 매체"인 중국 특허출원번호 제202010507422.3호에 대한 우선권을 주장하며, 이는 전체가 참조로 여기에 포함된다.
본 개시의 실시예들은 컴퓨터 및 인터넷 기술 분야에 관한 것으로, 특히 가상 객체 선택 방법 및 장치, 단말 및 저장 매체에 관한 것이다.
MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 게임에서 사용자는 MOBA 게임의 클라이언트에 로그인하여 가상 환경에서 사용자에 대응하는 가상 객체를 제어할 수 있다.
종래 기술에서, 사용자는 사용자에 대응하는 가상 객체를 제어하여 특정 스킬을 캐스팅할 수 있으며, 해당 스킬은 가상 환경에서 타깃 가상 객체에 피해를 입히는 등의 효과를 발생시킬 수 있다. 종래에는 클라이언트에 의해 표시되는 사용자 인터페이스에서 각 스킬은 조작 버튼에 해당하며, 사용자는 조작 버튼을 터치함으로써 타깃 가상 객체를 능동적으로 선택할 수 있다.
본 개시의 실시예들은 가상 객체 선택 방법 및 장치, 단말, 및 저장 매체를 제공한다. 기술적 솔루션은 다음과 같다.
일 측면에 따르면, 본 개시의 실시예는 다음을 포함하는 가상 객체 선택 방법을 제공한다:
사용자 인터페이스상에, 가상 환경에 대응하는 표시 픽처 및 가상 환경에 위치하는 제1 가상 객체를 표시하는 단계;
상기 가상 환경에서의 제1 가상 객체의 제1 조작의 설정 실행 범위를 획득하는 단계;
상기 가상 환경에서의 상기 제1 조작의 우선 실행 범위를 결정하는 단계 - 상기 우선 실행 범위는 상기 설정 실행 범위 이내이고 상기 설정 실행 범위보다 작음 -; 및
상기 제1 조작에 대응하는 타깃 가상 객체로서 상기 우선 실행 범위에서 제2 가상 객체를 선택하는 단계.
다른 측면에 따르면, 본 개시의 실시예는 다음을 포함하는 가상 객체 선택 장치를 제공한다:
사용자 인터페이스상에, 가상 환경에 대응하는 표시 픽처 및 가상 환경에 위치한 제1 가상 객체를 표시하도록 구성된 사용자 인터페이스 디스플레이 모듈;
가상 환경에서의 제1 가상 객체의 제1 조작의 설정 실행 범위를 획득하도록 구성된 설정 범위 획득 모듈;
가상 환경에서의 제1 조작의 우선 실행 범위를 결정하도록 구성된 우선 범위 결정 모듈 - 우선 실행 범위가 설정 실행 범위 내에 있고 설정 실행 범위보다 작음 -; 및
제1 조작에 대응하는 타깃 가상 객체로서 우선 실행 범위에서 제2 가상 객체를 선택하도록 구성된 타깃 객체 선택 모듈.
또 다른 측면에 따르면, 본 개시의 실시예는 프로세서 및 메모리를 포함하는 단말을 제공하고, 상기 메모리는 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트를 저장하고, 상기 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트는, 가상 객체 선택 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로드되고 실행된다.
또 다른 측면에 따르면, 본 개시의 실시예는 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트를 저장하는 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체를 제공하고, 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트는 가상 객체 선택 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로드되고 실행된다.
또 다른 측면에 따르면, 컴퓨터 프로그램 제품이 제공되며, 컴퓨터 프로그램 제품은 단말 상에서 실행될 때 단말로 하여금 가상 객체 선택 방법을 수행하게 한다.
본 발명의 실시예에 따른 기술적 방안을 보다 명확하게 설명하기 위해, 이하에서는 실시예를 설명하는데 필요한 첨부 도면을 간략히 설명한다. 명백히, 이하의 설명에서 첨부된 도면은 단지 본 개시의 일부 실시예이고, 통상의 기술자는 창조적 노력 없이 첨부된 도면에 따라 다른 첨부 도면을 추가로 얻을 수 있다.
도 1은 본 개시의 실시예에 따른 애플리케이션 실행 환경의 개략도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 단말의 개략적인 구조도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 가상 객체 선택 방법의 흐름도이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 제1 유형 조작의 조작 거리의 개략도이다.
도 5는 본 개시의 실시예에 따른 우선 실행 범위의 개략도이다.
도 6a 및 도 6b는 본 개시의 다른 실시예에 따른 우선 실행 범위의 개략도이다.
도 7은 본 개시의 다른 실시예에 따른 가상 객체 선택 방법의 흐름도이다.
도 8은 본 개시의 실시예에 따른 가상 객체 선택 방법의 적용의 개략도이다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 가상 객체 선택 장치의 블록도이다.
도 10은 본 발명의 다른 실시예에 따른 가상 객체 선택 장치의 블록도이다.
도 11은 본 발명의 일 실시예에 따른 단말의 구조적 블록도이다.
본 개시의 목적, 기술적 솔루션 및 이점을 보다 명확하게 하기 위하여, 본 개시의 실시예를 첨부된 도면을 참조하여 아래에서 더욱 상세히 설명한다.
도 1은 본 개시내용의 실시예에 따른 애플리케이션 실행 환경의 개략도를 도시한다. 애플리케이션 실행 환경은 단말(100) 및 서버(200)를 포함할 수 있다.
단말(100)은 휴대폰, 태블릿 컴퓨터, 게임기, 전자책 리더기, 멀티미디어 플레이어, 웨어러블 디바이스, 퍼스널 컴퓨터(PC) 등과 같은 전자 장치일 수 있다. 단말(100)에는 애플리케이션의 클라이언트가 설치될 수 있다.
본 개시의 본 실시예에서, 애플리케이션은 가상 환경에서 이동하기 위해 사용자에 의해 대체되고 조작되는 가상 객체에 대한 가상 환경을 제공할 수 있는 임의의 애플리케이션일 수 있다. 일반적으로 애플리케이션은 예를 들어 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 게임, BR(Battle Royale) 게임, TPS(3인칭 슈팅) 게임, FPS(1인칭 슈팅) 게임, 또는 멀티플레이어 슈팅 서바이벌 게임과 같은 게임 애플리케이션이다. 확실히, 게임 애플리케이션 외에도, 예를 들어, 가상 현실(VR) 애플리케이션, 증강 현실(AR) 애플리케이션, 3차원 지도 프로그램, 군사 시뮬레이션 프로그램, 소셜 애플리케이션 또는 양방향 엔터테인먼트 애플리케이션과 같은 다른 유형의 애플리케이션도 사용자에게 가상 객체를 제시하고 가상 객체에 대응하는 기능을 제공할 수 있다. 이것은 본 개시의 이 실시예에서 제한되지 않는다. 또한, 다른 응용 프로그램에서 제공하는 가상 객체의 형상 및 대응하는 기능은 다르며 실제 요구 사항에 따라 미리 설정될 수 있다. 이것은 본 개시의 이 실시예에서 제한되지 않는다. 일 실시예에서, 애플리케이션의 클라이언트는 단말(100)에서 실행된다. 일부 실시예에서, 애플리케이션은 3차원 가상 환경 엔진에 기초하여 개발된 애플리케이션이고, 예를 들어 가상 환경 엔진은 단일 엔진이다. 가상 환경 엔진은 3차원 가상 환경, 가상 객체, 가상 소품 등을 구축하고 사용자에게 보다 몰입감 있는 게임 경험을 제공할 수 있다.
가상 환경은 애플리케이션(예: 게임 애플리케이션)의 클라이언트가 단말에서 실행될 때 표시(또는 제공)되는 장면이다. 가상 환경은 가상의 객체가 활동(예: 게임 경쟁)을 수행하기 위해 생성된 장면, 예를 들면, 가상의 집, 가상의 섬, 가상의 지도, 가상의 건물 등을 의미한다. 가상 환경은 현실 세계의 시뮬레이션된 환경일 수도 있고, 세미-시뮬레이션된 세미-픽션 환경일 수도 있고, 완전히 허구의 환경일 수도 있다. 가상 환경은 2차원 가상 환경, 2.5차원 가상 환경 또는 3차원 가상 환경일 수 있다. 이것은 본 개시의 이 실시예에서 제한되지 않는다.
가상 객체는 애플리케이션 내의 사용자 계정(예: 애플리케이션의 서버에 등록된 사용자 계정)에 의해 제어되는 가상 역할일 수도 있고, 애플리케이션 내의 컴퓨터 프로그램에 의해 제어되는 가상 역할일 수도 있다. 예를 들어, 애플리케이션은 게임 애플리케이션이고, 가상 객체는 게임 애플리케이션에서 사용자 계정에 의해 제어되는 게임 역할이거나, 게임 애플리케이션에서 컴퓨터 프로그램에 의해 제어되는 게임 몬스터일 수 있다. 가상 객체는 인간 형상, 동물 형상, 만화 형상 또는 다른 형상일 수 있다. 이것은 본 개시의 이 실시예에서 제한되지 않는다. 가상 객체는 3차원 형태 또는 2차원 형태로 제시될 수 있으며, 이는 본 출원의 실시예에서 제한되지 않는다. 일 실시예에서, 가상 환경이 3차원 가상 환경인 경우, 가상 객체는 골격 애니메이션 기술에 기초하여 생성된 3차원 모델이다. 각각의 가상 객체는 3차원 가상 환경에서 형상과 크기를 가지며, 3차원 가상 환경에서 일정 공간을 차지한다. 본 발명의 일 실시예에서, 단말(100)은 가상 객체의 조작을 수신하고, 가상 환경에서 설정된 조작의 실행 범위 및 가시적 경계 범위에 따라 유효 실행 범위를 결정하고, 유효 실행 범위에서 조작에에 대응하는 타깃 가상 객체를 선택할 수 있다.
가능한 구현에서, 가상 객체는 동일한 캠프의 가상 객체 및 다른 캠프의 가상 객체를 포함한다. 즉, 애플리케이션에서 가상 객체들은 서로 다른 캠프로 나뉜다. 예를 들어 MOBA 게임을 예로 들자면 10명의 유저가 한 게임에 매칭되어 레드팀과 블루팀의 두 팀, 즉 5명씩 한 조를 이룬다. 이 경우, 레드팀과 레드팀의 가상 객체는 같은 캠프에 있고 서로 팀원 관계에 있고, 블루팀과 블루팀의 가상 객체는 같은 캠프에 있고 팀 동료 관계에 있다. 레드팀의 가상 객체와 블루팀의 가상 객체는 서로 다른 캠프에 있으며 서로 적대적인 관계에 있다.
서버(200)는 단말(100) 내의 애플리케이션의 클라이언트에게 백엔드 서비스를 제공하도록 구성된다. 예를 들어, 서버(200)는 애플리케이션의 백엔드 서버일 수 있다. 서버(200)는 하나의 서버, 복수의 서버를 포함하는 서버 클러스터 또는 클라우드 컴퓨팅 서비스 센터일 수 있다. 일 실시예에서, 서버(200)는 복수의 단말(100)에서 동시에 애플리케이션에 대한 백엔드 서비스를 제공한다.
일 실시예에서, 단말(100)은 네트워크(300)를 통해 서버(200)와 통신할 수 있다. 네트워크는 유선 네트워크 또는 무선 네트워크일 수 있다. 이것은 본 개시의 이 실시예에서 제한되지 않는다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 단말의 개략적인 구조도이다. 단말(100)은 메인보드(110), 외부 입출력 장치(120), 메모리(130), 외부 인터페이스(140), 터치 시스템(150), 전원(160)을 포함할 수 있다.
메인보드(110)에는 프로세서, 컨트롤러 등의 처리 요소들이 집적되어 있다.
일 실시예에서, 외부 입출력 장치(120)는 단말의 경우 디스플레이 컴포넌트(예: 표시 픽처), 음향 재생 컴포넌트(예: 스피커), 음향 수집 컴포넌트(예: 마이크), 각종 버튼 등을 포함할 수 있다. PC 단말의 경우, 외부 입출력 장치(120)는 디스플레이 컴포넌트(예: 표시 픽처), 음향 재생 컴포넌트(예: 스피커), 음향 수집 컴포넌트(예: 마이크), 각종 버튼(예: 마우스, 키보드) 등을 포함할 수 있다.
메모리(130)는 프로그램 코드 및 데이터를 저장한다.
외부 인터페이스(140)는 이어폰 인터페이스, 충전 인터페이스, 데이터 인터페이스 등을 포함할 수 있다.
터치 시스템(150)은 디스플레이 컴포넌트 또는 외부 입출력 장치(120)의 버튼에 통합될 수 있으며, 터치 시스템(150)은 디스플레이 컴포넌트 또는 버튼에 대한 사용자의 터치 조작을 감지하도록 구성된다.
전원(160)은 단말(100)의 다른 구성요소에 전력을 공급하도록 구성된다.
본 발명의 이 실시예에서, 메인보드(110)의 프로세서는 메모리에 저장된 프로그램 코드 및 데이터를 실행하거나 호출하여 사용자 인터페이스(UI)(예를 들어, 게임 인터페이스)를 생성하고, 외부 입출력 장치(120)를 이용하여 생성된 UI( 예를 들어, 게임 인터페이스)를 제시한다. UI(예: 게임 인터페이스) 제시 시 터치 시스템(150)을 통해 사용자와 UI(예: 게임 인터페이스) 간의 상호작용 중에 수행되는 터치 조작이 감지될 수 있으며, 터치 조작에 대한 응답이 이루어진다.
본 발명의 실시예에 따르면, 가상 객체 선택 방법은 3개의 계층을 포함할 수 있다: 클라이언트에 존재하고 UI의 입력을 관리하고, 데이터 패킷을 서버로 전송하고, 논리 계층에 의해 전송된 데이터를 수행하도록 구성된 표현 계층(representation layer); 클라이언트에 존재하고 데이터에 대해 논리적 연산을 수행하고 연산 후의 데이터를 실행을 위해 표현 계층으로 전송하도록 구성된 논리 계층(logical layer); 및 서버단에 존재하고 표현 계층에 의해 전송된 데이터를 수신하고 클라이언트의 논리 계층에 데이터를 동기화하도록 구성된 서버. 세 계층 모두가 클라이언트에 대안적으로 존재할 수 있다. 세부 사항은 여기에서 다시 설명되지 않는다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 가상 객체 선택 방법의 흐름도이다. 상기 방법은 애플리케이션의 클라이언트, 예를 들어 도 1에 도시된 애플리케이션 실행 환경에서 단말(100)에 설치된 클라이언트(이하 "클라이언트"라 함)에 적용될 수 있다. 이 방법은 다음과 같은 여러 단계(S110 내지 S140)를 포함할 수 있다.
단계 S110. 가상 환경에 대응하는 표시 픽처와 가상 환경에 위치한 제1 가상 객체를 UI에 표시한다.
UI는 클라이언트에서 사용자에게 표시되는 응용 프로그램의 인터페이스이다. 응용 프로그램은 다운로드하여 설치해야 하는 컴퓨터 프로그램이거나 클릭하여 사용하는 컴퓨터 프로그램일 수 있다. 일 실시예에서, 애플리케이션은 가상 환경을 제공할 수 있는 모든 애플리케이션, 예를 들어, 게임 애플리케이션일 수 있다. UI에는 가상 환경의 표시 픽처(display picture)가 포함된다. 표시 픽처는 가상 아이템 및 가상 객체, 예를 들어, 가상 캐릭터, 가상 건물, 가상 환경, 가상 지도를 포함할 수 있다. 사용자는 가상 환경에서 가상 아이템 또는 가상 객체와 상호작용하도록 제1 가상 객체를 제어할 수 있다.
본 발명의 이 실시예에서, 사용자에 의해 트리거된 애플리케이션의 시작 명령을 수신하는 경우, 클라이언트는 애플리케이션의 실행을 제어하고 애플리케이션에 대응하는 UI를 표시할 수 있다. UI는 가상 환경에 대응하는 표시 픽처와 가상 환경에 위치하는 제1 가상 객체를 포함하고, 제1 가상 객체는 사용자에 의해 제어되는 가상 객체일 수 있다. 일 실시예에서, 제1 가상 객체는 인간 형상, 동물 형상, 만화 형상 또는 다른 형상일 수 있다. 이것은 본 개시의 이 실시예에서 제한되지 않는다. 본 개시의 이 실시예에서, 제1 가상 객체는 3차원 형태 또는 2차원 형태로 제시될 수 있다.
단계 S120. 가상 환경에서 제1 가상 객체의 제1 조작의 설정 실행 범위(set execution range)를 획득한다.
제1 조작은 제1 가상 객체와 가상 환경 간의 임의의 상호작용 조작일 수 있다. 예를 들어, 제1 조작은 제1 가상 객체의 스킬 캐스팅 조작 또는 제1 가상 객체의 일반 공격 조작이다. 일 실시예에서, 상호작용 조작에 대응하는 피작용 타깃(acted target)은 가상 환경 내의 가상 아이템일 수 있거나 가상 환경 내의 다른 가상 객체일 수 있다. 이것은 본 개시의 이 실시예에서 제한되지 않는다.
예에서, 제1 조작은 사용자에 의해 제어되는 제1 가상 객체에 의해 트리거된다. 예를 들어, 사용자는 UI에서 해당 아이콘을 클릭하거나 해당 키를 눌러 제1 조작의 트리거 명령을 트리거하고, 트리거 명령을 수신한 클라이언트는 제1 가상 객체를 제어하여 제1 조작을 수행할 수 있다.
다른 예에서, 제1 조작은 컴퓨터 프로그램에 의해 제어되는 제1 가상 객체에 의해 트리거된다. 예를 들어, 클라이언트는 애플리케이션을 실행한 후 미리 정해진 규칙에 따라 제1 가상 객체가 제1 조작을 수행하도록 제어할 수 있다.
미리 설정된 규칙은 유연하게 설정할 수 있다. 예를 들어 사전 설정 규칙에는 온라인 지속 시간 조건이 포함된다. 클라이언트는 제1 가상 객체의 온라인 지속 시간을 검출하고, 제1 가상 객체의 온라인 지속 시간이 온라인 지속 시간 조건을 만족하는 경우, 제1 가상 객체가 제1 조작을 수행하도록 제어할 수 있다. 다른 예에서, 미리 설정된 규칙은 속성 파라미터 조건을 포함한다. 클라이언트는 제1 가상 객체의 속성 파라미터를 검출하고, 제1 가상 객체의 하나 이상의 속성 파라미터가 속성 파라미터 조건을 만족하는 경우, 제1 가상 객체가 제1 조작을 수행하도록 제어할 수 있다. 속성 파라미터는 생명 값, 방어 값, 공격 속도 등을 포함할 수 있다. 이것은 본 개시의 이 실시예에서 제한되지 않는다. 또는 미리 설정된 규칙에 조작 파라미터 조건이 포함된다. 클라이언트는 제1 가상 객체의 조작 파라미터를 검출할 수 있고, 제1 가상 객체의 조작 파라미터가 조작 파라미터 조건을 만족하는 경우, 제1 가상 객체가 제1 조작을 수행하도록 제어할 수 있다. 조작 파라미터는 몬스터 처치 수량, 스킬 캐스팅 횟수, 아이템 사용 횟수 등이 될 수 있다. 이것은 본 개시의 이 실시예에서 제한되지 않는다. 미리 설정된 규칙에 대한 설명은 예시일 뿐이며 설명을 위한 것이다. 실제 애플리케이션에서 미리 설정된 규칙은 실제 상황에 따라 유연하게 설정될 수 있다.
설정 실행 범위는 제1 조작의 작용 범위이며, 서로 다른 제1 조작에 대응하는 설정 실행 범위는 다를 수 있다. 본 개시의 본 실시예에서, 클라이언트는 UI를 표시한 후, 가상 환경에서 제1 가상 객체의 제1 조작의 설정 실행 범위를 획득할 수 있다. 설정 실행 범위의 형태는 원형, 부채꼴, 직사각형, 삼각형 등일 수 있다. 이것은 본 개시의 이 실시예에서 제한되지 않는다.
일 예에서, 설정 실행 범위는 미리 설정된 범위이고, 미리 설정된 범위는 설계자 또는 사용자에 의해 설정될 수 있다. 예를 들어, 설정 실행 범위는 조작 스킬 범위 및 추가 범위 파라미터에 따라 결정될 수 있다. 조작 스킬 범위는 가상 환경에서의 제1 조작에 해당하는 스킬 범위이고, 추가 범위 파라미터는 가상 객체(예를 들어, 제1 가상 객체가 아닌 가상 객체)를 수색할 때 조작 스킬 범위 밖에 설정되는 범위 파라미터 Y이다. 설정 실행 범위는 제1 가상 객체의 현재 위치를 원의 중심으로 하고 조작 스킬 범위와 추가 범위 파라미터(스킬 범위+Y)의 합을 반경으로 하는 원형 영역일 수 있다. 일 실시예에서, 가상 환경에서 설정 실행 범위의 위치는 가상 환경에서 제1 가상 객체의 위치가 변경됨에 따라 변경된다. 예를 들어, 설정 실행 범위가 가상 환경에서 제1 가상 객체의 현재 위치를 원의 중심으로 하고 조작 스킬 범위와 추가 범위 파라미터(스킬 범위+Y)의 합을 반경으로 하는 원형 영역인 경우, 가상 환경에서 제1 가상 객체의 위치가 변경되면, 가상 환경에서 설정 실행 범위의 원의 중심의 위치도 변경되며, 가상 환경에서 설정 실행 범위의 위치도 변경된다. 본 개시의 이 실시예에 따르면, 가상 환경에서의 위치는 UI 및/또는 표시 픽처 상의 위치에 매핑될 수 있다.
다른 예에서, 설정 실행 범위는 조건 범위이며, 조건 범위는 애플리케이션이 실행되는 동안 다른 조건에 따라 변경된다. 예를 들어, 제1 조작의 설정 실행 범위는 제1 조작의 실행 횟수와 양의 상관관계 또는 음의 상관관계에 있을 수 있다. 실제 애플리케이션에서는 실제 상황에 따라 유연하게 조건을 설정할 수 있다. 이것은 본 개시의 이 실시예에서 제한되지 않는다.
본 개시의 이 실시예에서, 클라이언트는 UI를 표시한 후, 실시간으로 제1 조작의 설정 실행 범위를 획득할 수 있고, 제1 가상 객체의 위치 정보의 변경에 따라 설정 실행 범위를 업데이트하거나; 또는 제1 조작의 트리거 명령을 수신한 후, 클라이언트는 제1 조작의 설정 실행 범위를 획득할 수 있다. 이것은 본 개시의 이 실시예에서 제한되지 않는다.
단계 S130. 가상 환경에서 제1 조작의 우선 실행 범위를 결정한다. 우선 실행 범위는 설정 실행 범위 내이고 설정 실행 범위보다 작다.
본 개시의 이 실시예에서, 우선 실행 범위는 제1 조작의 설정 실행 범위 내에서 추가로 설정되고, 우선 실행 범위는 설정 실행 범위보다 작다. 가상 환경에서 타깃 가상 객체를 결정할 때 클라이언트는 상대적으로 작은 우선 실행 범위에서 타깃 가상 객체를 우선적으로 선택할 수 있으며, 이는 지나치게 큰 설정 실행 범위로 인해 최종적으로 선택된 타깃 가상 객체가 클라이언트에 의해 표시되거나 UI 내의 아이콘에 의해 가려지는 경우를 방지하기 위한 것이다. 또한, 본 개시의 본 실시예에서는 우선 실행 범위가 설정 실행 범위보다 작기 때문에 타깃 가상 객체의 선택에 대해 보다 엄격한 조건을 설정하여 타깃 가상 객체의 선택 프로세스가 보다 전략적이고, 따라서 컴퓨팅 리소스를 절약할 수 있다.
우선 실행 범위를 결정하는 방식은 본 개시의 이 실시예에서 제한되지 않는다. 일례로, 우선 실행 범위 결정 프로세스에서 클라이언트는 실시간으로 규칙에 따라 우선 실행 범위를 결정한다. 그 규칙은 사용자가 미리 설정하거나 개발자가 미리 설정할 수 있다. 예를 들어 클라이언트는 설정 실행 범위의 1/4에 따라 우선 실행 범위를 결정한다. 예를 들어, 우선 실행 범위의 원의 중심 위치는 설정 실행 범위의 원의 중심 위치와 같지만, 우선 실행 범위의 반경은 설정 실행 범위의 1/2이다. 다른 예에서, 사용자는 클라이언트에서 적어도 하나의 우선 실행 범위를 미리 설정하고, 우선 실행 범위 결정 프로세스에서 클라이언트는 사용자에 의해 미리 설정된 적어도 하나의 우선 실행 범위에서 하나의 우선 실행 범위를 선택한다. 예를 들어, 사용자가 다수의 우선 실행 범위를 미리 설정한 경우, 우선 실행 범위 결정 프로세스에서 클라이언트는 조건에 따라 무작위로 하나의 우선 실행 범위를 선택하거나, 예를 들어 클라이언트가 가장 작은 범위를 가진 우선도 실행 범위를 선택한다.
가능한 구현에서, 사용자에게 자율 설정을 위한 더 큰 공간을 제공하고 우선 실행 범위와 사용자의 요구 사항 간의 일치 정도를 개선하기 위해 사용자는 우선 실행 범위에 대한 관련 정보를 설정할 수 있으며, 그 방법은 다음 단계를 포함한다.
(1) 조작 설정 인터페이스를 표시한다.
본 개시의 본 실시예에서, 클라이언트에 의해 표시되는 UI는 조작 설정 버튼을 포함할 수 있다. 사용자는 조작 설정 버튼을 터치하여 클라이언트가 조작 설정 인터페이스를 표시하도록 한다. 물론, 사용자는 제스처 방식 또는 음성 방식과 같은 다른 방식으로 조작 설정 인터페이스를 표시하도록 클라이언트를 제어할 수도 있다. 이것은 본 개시의 이 실시예에서 제한되지 않는다. 일 실시예에서, 클라이언트에 의해 표시되는 조작 설정 인터페이스는 사용자에 의해 터치될 수 있는 버튼, 슬라이더, 및 텍스트 박스와 같은 적어도 하나의 조작 컨트롤을 포함한다.
(2) 범위 설정 명령을 수신한다.
본 발명의 이 실시예에서, 조작 설정 인터페이스는 범위 설정 컨트롤에 대응하고, 범위 설정 컨트롤은 버튼, 슬라이더, 텍스트 상자 등일 수 있다. 사용자가 범위 설정 컨트롤을 터치할 때, 클라이언트는 범위 설정 명령을 수신할 수 있으며, 범위 설정 명령은 제1 조작의 우선 실행 범위를 설정하는 데 사용된다. 범위 설정 명령은 단일 조작의 우선 실행 범위를 설정하는 데 사용하거나, 또는 범위 설정 명령은 제1 유형 조작의 우선 실행 범위를 설정하는 데 사용되며, 제1 유형 조작은 제1 조작을 포함한다. 즉, 범위 설정 명령은 어느 한 유형의 복수의 조작에 대한 우선 실행 범위를 설정하기 위해 사용될 수 있다. 일 실시예에서, 제1 유형 조작은 조작 거리가 임계값보다 큰 조작이고, 조작 거리는 제1 가상 객체와 제1 조작의 가장 먼 조작 지점 사이의 거리이다. 예를 들어, 클라이언트는 조작 거리에 따라 근거리 조작, 원격 조작, 초원격 조작의 세 가지 조작을 설정하고, 클라이언트는 각 조작 유형에 해당하는 임계값을 설정한다. 예를 들어, 도 4와 같이, 제1 유형 조작은 초원격 조작이다. 클라이언트는 초원격 조작에 대해 대응하는 임계값을 12m로 설정하고, 조작 거리(제1 가상 객체(40)와 제1 조작의 가장 먼 조작 지점 사이의 거리)가 12m보다 큰 조작이 제1 유형 조작이다. 일 실시예에서, 조작 거리는 가상 환경의 맵에서의 조작 거리다.
(3) 범위 설정 명령에 따라 우선 실행 범위의 설정 정보를 저장한다.
범위 설정 명령을 수신한 클라이언트는 우선 실행 범위의 설정 정보를 결정하고, 우선 실행 범위를 결정하는 후속 프로세스에서 사용하기 위해 우선 실행 범위의 설정 정보를 저장할 수 있다. 우선 실행 범위의 설정 정보의 내용은 본 개시의 이 실시예에서 제한되지 않는다. 일 실시예에서, 우선 실행 범위의 설정 정보는 우선 실행 범위의 반경, 우선 실행 범위의 원의 중심, 우선 실행 범위의 우선도 등 중 적어도 하나를 포함한다.
단계 S140에서, 우선 실행 범위 내의 제2 가상 객체를 제1 조작에 대응하는 타깃 가상 객체로서 선택한다.
우선 실행 범위를 결정한 후, 클라이언트는 우선 실행 범위 내에서 제2 가상 객체를 결정할 수 있으며, 제2 가상 객체는 제1 조작이 수행될 수 있는 가상 객체이다. 예를 들어, 제1 조작은 체력 증가 등의 스킬이고, 제2 가상 객체는 제1 가상 객체의 친구 가상 객체, 즉, 제2 가상 객체와 제1 가상 객체가 서로 팀 동료 관계에 있다고 가정할 수 있다. 제1 조작은 공격 등의 스킬이고, 제2 가상 객체는 제1 가상 객체의 적 가상 객체, 즉, 제2 가상 객체와 제1 가상 객체가 서로 적대적인 관계에 있다고 가정할 수 있다. 일 실시예에서, 우선 실행 범위 내에서 제2 가상 객체를 결정하는 동안, 제2 가상 객체와 제1 가상 객체 간의 관계를 제한하는 것 외에, 제2 가상 객체의 형상(shape), 제2 가상 객체의 형태(form) 등이 더 제한될 수 있다. 이것은 본 개시의 이 실시예에서 제한되지 않는다. 예를 들어, 클라이언트는 제2 가상 객체의 상태를 비가시적이 아닌 상태로 제한하거나 제2 가상 객체를 사람의 형태로 제한할 수 있다.
우선 실행 범위가 제2 가상 객체를 포함하는 것으로 판단되면, 클라이언트는 우선 실행 범위에서 제2 가상 객체를 제1 조작에 대응하는 타깃 가상 객체로서 선택할 수 있다. 우선 실행 범위가 하나의 제2 가상 객체만을 포함하는 경우, 클라이언트는 그 하나의 제2 가상 객체를 타깃 가상 객체로서 바로 결정할 수 있다. 우선 실행 범위가 복수의 제2 가상 객체를 포함하는 경우, 클라이언트는 복수의 제2 가상 객체 중에서 타깃 가상 객체를 선택할 수 있다.
타깃 가상 객체는 제1 조작이 수행되는 가상 객체이다. 제1 조작이 공격 스킬인 경우, 타깃 가상 객체는 그 기능 스킬에 의해 공격을 받는 가상 객체다. 하나 이상의 타깃 가상 객체가 있을 수 있다. 상이한 조작(예: 상이한 스킬)에 대해 타깃 가상 객체의 최대 수량도 상이하게 설정할 수 있다. 예를 들어, 하나의 조작에 대응하는 타깃 가상 객체의 최대 수량을 1로 설정하면, 그 조작은 최대 하나의 타깃 가상 객체에만 작용할 수 있고 하나의 타깃 가상 객체에 효과를 낼 수 있음을 나타낸다. 다른 예로, 하나의 조작에 대응하는 타깃 가상 객체의 최대 수량을 x로 설정하면(x는 1보다 큼), 이는 해당 조작이 최대 x개의 타깃 가상 객체에 작용할 수 있고 x개의 타깃 가상 객체에 영향을 줄 수 있음을 나타낸다. 본 개시의 이 실시예에서, 우선 실행 범위에서 타깃 가상 객체의 최대 수량과 제2 가상 객체의 수량 사이의 상이한 크기 관계에 대해, 타깃 가상 객체를 결정하는 여러 방식이 제공된다.
예를 들어, 타깃 가상 객체의 최대 수량이 우선 실행 범위의 제2 가상 객체의 개수 이상인 경우 클라이언트는 우선 실행 범위 내의 제2 가상 객체를 타깃 가상 객체로서 결정한다. 예를 들어, 우선 실행 범위가 1개의 제2 가상 객체만을 포함하고 타깃 가상 객체의 최대 수량도 1인 경우, 클라이언트는 제2 가상 객체를 타깃 가상 객체로 바로 결정할 수 있다. 다른 예에서, 우선 실행 범위가 3개의 제2 가상 객체를 포함하고 타깃 가상 객체의 최대 수량도 3인 경우 클라이언트는 그 3개의 제2 가상 객체를 타깃 가상 객체로 결정한다. 또 다른 예에서, 우선 실행 범위가 2개의 제2 가상 객체를 포함하지만, 타깃 가상 객체의 최대 수량이 3인 경우, 클라이언트는 2개의 제2 가상 객체를 타깃 가상 객체로 결정할 수 있다.
예를 들어, 타깃 가상 객체의 최대 수량이 우선 실행 범위의 제2 가상 객체의 개수보다 적은 경우 클라이언트는 우선 실행 범위의 제2 가상 객체 중에서 타깃 가상 객체를 선택한다. 예를 들어, 우선 실행 범위가 5개의 제2 가상 객체를 포함하지만 타깃 가상 객체의 최대 수량이 3인 경우, 클라이언트는 5개의 제2 가상 객체 중에서 3개의 제2 가상 객체를 타깃 가상 객체로서 선택할 수 있다. 다른 예로, 우선 실행 범위가 3개의 제2 가상 객체를 포함하지만, 타깃 가상 객체의 최대 수량이 1인 경우, 클라이언트는 3개의 제2 가상 객체 중 하나의 제2 가상 객체를 타깃 가상 객체로서 선택할 수 있다.
예를 들어, 하나의 타깃 가상 객체가 있다고 가정하고, 우선 실행 범위가 하나의 제2 가상 객체만 포함하는 경우 그 하나의 제2 가상 객체를 타깃 가상 객체로 결정하고, 우선 실행 범위에 제2 가상 객체가 복수(즉, 하나 이상) 있는 경우, 복수의 제2 가상 객체 중에서 하나의 제2 가상 객체가 타깃 가상 객체로서 선택된다.
클라이언트에 의해 타깃 가상 객체를 선택하는 방식은 본 개시의 이 실시예에서 제한되지 않는다. 일 실시예에서, 클라이언트는 우선 실행 범위에 포함된 제2 가상 객체로부터 무작위로 타깃 가상 객체를 선택하거나; 또는 클라이언트는 우선 실행 범위에 포함된 제2 가상 객체 중에서 규칙에 따라 타깃 가상 객체를 선택한다. 클라이언트가 타깃 가상 객체를 선택하는 설명에 대해서는 아래의 방법 실시예를 참조할 수 있으며 세부 사항은 여기에서 다시 설명하지 않는다.
S140 단계는 우선 실행 범위가 제2 가상 객체를 포함하는 경우 수행된다. 그러나 경우에 따라 우선 실행 범위에 제2 가상 객체가 포함되지 않을 수 있다. 우선 실행 범위가 제2 가상 객체를 포함하지 않는 경우, 본 개시의 이 실시예는 또한 클라이언트의 몇 가지 가능한 구현을 제공하며, 설명은 아래에서 이루어진다.
일 예에서, 이 방법은, 우선 실행 범위가 제2 가상 객체를 포함하지 않는 것으로 결정하는 것에 응답하여, 설정 실행 범위로부터 제2 가상 객체를 제1 조작에 대응하는 타깃 가상 객체로서 선택하는 단계를 더 포함한다. 즉, 상대적으로 작은 범위의 우선 실행 범위가 제2 가상 객체를 포함하지 않는 경우, 클라이언트는 제1 조작의 실행 범위를 확대하고 상대적으로 넓은 범위를 가진 설정 실행 범위에 포함된 제2 가상 객체 중에서 타깃 가상 객체를 선택할 수 있으며, 이로써 제1 조작의 정상적인 실행을 보장하고 타깃 가상 객체의 선택 방식을 풍부하게 하여 타깃 가상 객체의 선택 프로세스가 보다 유연한다.
다른 예에서, 이 방법은, 우선 실행 범위가 제2 가상 객체를 포함하지 않는다고 결정하는 것에 응답하여, 제1 조작이 수행되지 않는 것으로 결정하는 단계를 더 포함한다. 즉, 상대적으로 작은 범위의 우선 실행 범위가 제2 가상 객체를 포함하지 않는 경우, 클라이언트는 상대적으로 넓은 범위를 가진 설정 실행 범위에 기초하여 타깃 가상 객체를 선택할 때 타깃 가상 객체가 UI 외부 또는 가장자리에 위치하는 경우를 피하기 위해 제1 조작을 수행하지 않는다. 제1 조작이 조작 프리징 시간(operation freezing time)을 갖는 경우, 제1 조작의 사용 자원이 낭비되는 것을 방지할 수 있다. 조작 프리징 시간은 제1 조작이 미리 설정된 시간 범위, 예를 들어 클라이언트에서 제1 조작이 수행된 후 1분 이내에 다시 제1 조작을 수행할 수 없는, 실행 불가능한 상태에 있음을 의미한다.
전술한 바에 기초하여, 본 개시의 본 실시예에서 제공되는 기술적 솔루션에 따르면, 사용자에 의해 제어되는 가상 객체의 조작의 설정 실행 범위가 획득되고, 이후 설정된 실행 내에 속하고 설정 실행 범위보다 작은 우선 실행 범위가 결정되며 우선 실행 범위에서 조작이 수행을 받는 타깃 가상 객체를 선택한다. 설정 실행 범위 및 우선 실행 범위는 규칙 또는 미리 저장된 설정에 따라 클라이언트에 의해 자동으로 결정되기 때문에 사용자가 실행 범위를 선택하기 위해 조작에 대응하는 조작 버튼을 터치하는 데 많은 시간을 할애할 필요가 없어, 사용자의 조작 시간 비용을 줄이고 조작 효율성을 향상시킨다. 또한, 본 개시의 이 실시예에서, 클라이언트는 상대적으로 작은 범위의 우선 실행 범위를 기반으로 타깃 가상 객체를 선택하여, 지나치게 큰 설정 실행 범위로 인해 최종적으로 선택된 타깃 가상 객체가 가상 환경에서 클라이언트가 표시하는 UI를 초과하거나, UI의 가장자리에 위치하거나, UI의 아이콘에 의해 가려지는 것을 피하고, 이로써 사용자가 타깃 가상 객체에 대한 조작의 기능 효과를 볼 수 있도록 하면서 타깃 가상 객체의 조작의 효과 및 타깃 가상 객체의 조작 정확도를 향상시키고 또 UI의 표시 효과를 개선시킨다. 또한, 본 개시의 본 실시예에서, 우선 실행 범위는 설정 실행 범위 내에서 설정되어, 타깃 가상 객체의 선택 조건이 풍부해질 수 있으므로 타깃 가상 객체의 선택 프로세스가 보다 유연하다. 또한, 우선 실행 범위가 설정 실행 범위보다 작기 때문에 타깃 가상 객체의 선택에 보다 엄격한 조건이 설정되어 타깃 가상 객체의 선택 프로세스가 보다 전략적이므로 컴퓨팅 리소스를 절약할 수 있다.
또한, 본 개시의 본 실시예에서 제공되는 기술적 솔루션에 따르면, 조작 설정 인터페이스가 표시되고, 우선 실행 범위를 설정하기 위한 범위 설정 명령이 수신되고, 우선 실행 범위의 설정 정보가 범위 설명 명령에 따라 저장되며, 이로써 클라이언트는 타깃 가상 객체를 선택할 때 설정 정보를 자동으로 사용할 수 있다. 우선 실행 범위의 설정 정보는 사용자가 자율적으로 설정하기 때문에 우선 실행 범위에 따라 클라이언트가 선택한 타깃 가상 객체가 사용자의 요구 사항과 일치함을 보장하면서 더 큰 자율 설정 공간을 사용자에게 제공할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에서, 설정 실행 범위는 하나의 우선 실행 범위를 포함하거나 복수의 우선 실행 범위를 포함할 수 있다. 아래 두 경우에 대해 각각 설명한다.
일 예에서, 설정 실행 범위는 하나의 우선 실행 범위를 포함하고, 단계 S130은 가상 환경에서 제1 조작의 우선 실행 범위로서 하나의 우선 실행 범위를 결정하는 단계를 포함한다.
설정 실행 범위는 하나의 우선 실행 범위만을 포함하므로 클라이언트는 가상 환경에서 제1 조작의 우선 실행 범위로 유일한 우선 실행 범위를 결정할 수 있다. 설정 실행 범위에서 하나의 우선 실행 범위를 결정하는 방식은 방법 실시예를 참조할 수 있다. 세부 사항은 여기에서 다시 설명되지 않는다.
예를 들어, 도 5에 도시된 바와 같이 설정 실행 범위와 우선 실행 범위가 모두 원형 영역이라고 가정한다. 제1 조작의 설정 실행 범위(10)는 하나의 우선 실행 범위(20)를 포함하고, 우선 실행 범위(20)의 원의 중심 위치는 설정 실행 범위(10)의 원의 중심 위치와 일치하고, 우선 실행 범위(20)의 반경은 설정 실행 범위(10)의 반경보다 작다. 우선 실행 범위(20)의 원의 중심 위치 및 설정 실행 범위(10)의 원의 중심 위치는, 예를 들어 가상 환경에서의 제1 가상 객체(40)의 위치이다. 우선 실행 범위(20) 및 우선 실행 범위(20)의 바깥쪽의 설정 실행 범위(10) 모두에 제2 가상 객체(30)가 있다고 가정한다. 다만, 타깃 가상 객체를 선택할 때 클라이언트는 우선 실행 범위(20)에 있는 제2 가상 객체(30)를 기준으로 타깃 가상 객체를 선택한다.
다른 예에서, 설정 실행 범위는 n개의 우선 실행 범위를 포함하고, n은 1보다 큰 정수이고; 단계 S130은 n개의 우선 실행 범위 중에서 가장 높은 우선도를 가지며 제2 가상 객체를 포함하는 우선 실행 범위를 선택하는 단계, 및 그 우선 실행 범위를 가상 환경에서 제1 조작의 우선 실행 범위로 결정하는 단계를 포함한다.
설정 실행 범위는 복수의 우선 실행 범위를 포함하기 때문에 클라이언트는 복수의 우선 실행 범위 중 하나의 우선 실행 범위를 제1 조작의 우선 실행 범위로 선택해야 한다. 일 실시예에서, 복수의 우선 실행 범위는 동일한 원의 중심 위치 및 상이한 반경을 갖는다. 일 실시예에서, 복수의 우선 실행 범위는 각각 우선도에 대응한다. 클라이언트는 복수의 우선 실행 범위 중 가장 높은 우선도를 가지며 제2 가상 객체를 포함하는 우선 실행 범위를 제1 조작의 우선 실행 범위로 선택한다.
복수의 우선 실행 범위에 대응하는 우선도를 결정하는 방식은 본 개시의 이 실시예에서 제한되지 않는다. 일 실시예에서, 복수의 우선 실행 범위에 대응하는 우선도는 사용자에 의해 자율적으로 설정되거나; 또는 복수의 우선 실행 범위에 대응하는 우선도는 우선 실행 범위의 크기에 따라 클라이언트에 의해 설정된다. 예를 들어, 우선도의 크기는 범위의 크기와 음의 상관관계에 있다. 즉, 우선 실행 범위가 작을수록 우선 실행 범위의 우선도가 크다는 것을 의미한다.
일 실시예에서, n개의 우선 실행 범위는 내포 관계(nested relationship)에 있고, i번째 우선 실행 범위는 (i+1)번째 우선 실행 범위 내에 속하고, i번째 우선 실행 범위의 우선도는 (i+1)번째의 우선 실행 범위의 우선도보다 높다. i는 양의 정수이다.
n개의 우선 실행 범위가 내포 관계에 있는 경우 클라이언트는 우선도가 가장 높은 제1 우선 실행 범위에 제2 가상 객체가 포함되는지 여부를 먼저 확인한다. 제1 우선 실행 범위가 제2 가상 객체를 포함하는 경우, 제1 우선 실행 범위는 제1 조작의 우선 실행 범위로서 결정된다. 제1 우선 실행 범위가 제2 가상 객체를 포함하지 않는 경우, 클라이언트는 다음으로 낮은 우선도에 대응하는 우선 실행 범위가 제2 가상 객체를 포함하는지 여부, 즉, 제2 우선 실행 범위가 제2 가상 객체를 포함하는지 여부를 결정하고, 이와 같은 방식으로 계속한다. 우선 실행 범위가 제2 가상 객체를 포함할 때까지, i번째 우선 실행 범위가 제2 가상 객체를 포함하지 않는 경우, (i+1)번째 우선 실행 범위가 제2 가상 객체를 포함하는지 결정하고, 이 때, (i+1)번째 우선 실행 범위의 우선도는 i번째 우선 실행 범위의 우선도보다 낮고, 제2 가상 객체를 포함하는 우선 실행 범위가 발견되면 그 우선 실행 범위가 제1 조작의 우선 실행 범위로서 결정된다.
예를 들어, 도 6a 및 도 6b에 도시된 바와 같이, 설정 실행 범위와 우선 실행 범위가 모두 원형 영역이라고 가정하고, 제1 조작의 설정 실행 범위(10)는 2개의 우선 실행 범위, 즉 우선 실행 범위(22) 및 우선 실행 범위(24)를 포함한다. 우선 실행 범위(22)와 우선 실행 범위(24)의 원의 중심 위치는 설정 실행 범위(10)의 원의 중심 위치(예를 들어, 가상 환경에서 제1 가상 객체(40)의 위치)와 일치하며, 우선 실행 범위(22) 및 우선 실행 범위(24)의 반경은 모두 설정 실행 범위(10)의 반경보다 작다. 우선 실행 범위의 우선도는 우선 실행 범위의 반경과 음의 상관관계에 있다고 가정한다. 도 6a 및 도 6b에 도시된 바와 같이, 우선 실행 범위(22)의 반경은 우선 실행 범위(24)의 반경보다 작으므로 우선 실행 범위(22)의 우선도는 우선 실행 범위(24)의 우선도보다 높다. 도 6a에 도시된 바와 같이, 우선 실행 범위(22) 내에 그리고 우선 실행 범위(22) 바깥에 제2 가상 객체들(30)이 있다고 가정하면, 타깃 가상 객체를 선택할 때 클라이언트는 우선 실행 범위(22) 내의 제2 가상 객체를 기반으로 타깃 가상 객체를 선택한다. 도 6b에 도시된 바와 같이 우선 실행 범위(22) 내에 제2 가상 객체(30)가 존재하지 않고 우선 실행 범위(22) 바깥에, 우선 실행 범위(24) 내에 제2 가상 객체(30)가 있다고 가정하면, 클라이언트는 우선 실행 범위(24) 내의 제2 가상 객체(30)를 기반으로 타깃 가상 객체를 선택한다.
도 4, 도 5, 도 6a, 도 6b에서 설정 실행 범위 및 우선 실행 범위는 원형 영역을 예로 들어 설명한다. 다만, 가상 환경에서는 원근감 등의 요인으로 인해 설정 실행 범위 및 우선 실행 범위가 타원 영역일 수도 있다.
전술한 바에 기초하여, 본 개시의 본 실시예에서 제공되는 기술적 솔루션에 따르면, 조작의 설정 실행 범위가 하나의 우선 실행 범위만을 포함하는 경우, 우선 실행 범위는 조작의 우선 실행 범위로서 바로 결정되고, 이에 의해 우선 실행 범위를 결정하는 간단한 방법을 제공한다.
또한, 본 개시의 본 실시예에서 제공되는 기술적 솔루션에 따르면, 조작의 설정 실행 범위가 복수의 우선 실행 범위를 포함하는 경우, 가장 높은 우선도를 가지며 또한 조작의 수행을 받게 되는 가상 객체를 포함하는 우선 실행 범위가 다수의 우선 실행 범위에서 조작의 우선 실행 범위로서 결정되어, 다수의 우선 실행 범위가 설정될 때 조작의 우선 실행 범위를 결정하는 방식이 제공된다. 또한, 본 발명의 본 실시예에서는 복수의 우선 실행 범위가 내포 관계에 있고, 상대적으로 높은 우선도를 갖는 우선 실행 범위가 상대적으로 낮은 우선도를 갖는 우선 실행 범위에 내포되어, 타깃 가상 객체를 선택할 때 클라이언트가 가장 작은 범위의 우선 실행 범위에서 타깃 가상 객체 선택을 시작하도록 보장하여 최종적으로 결정된 조작의 우선 실행 범위가 가능한 한 작게 되는 효과를 달성하여 타깃 가상 객체의 효율성을 더욱 향상시킨다.
타깃 가상 객체의 선택 프로세스는 다음과 같다.
가능한 구현에서, 단계 S140은 다음 단계를 포함한다.
(1) 우선도 정렬 결과를 얻기 위해 우선 실행 범위에서 제2 가상 객체의 우선도를 정렬한다.
제1 조작의 우선 실행 범위가 결정되고 우선 실행 범위에 제2 가상 객체가 있는 경우, 제2 가상 객체의 우선도 순서를 결정하기 위해, 클라이언트는 우선 실행 범위에서 제2 가상 객체의 우선도를 정렬하여 우선도 정렬 결과를 얻을 수 있고, 이로써 타깃 가상 객체를 신속하게 선택한다.
우선도를 정렬할 때 클라이언트는 특정 기준 정렬 정보를 기반으로 제2 가상 객체의 우선도를 결정할 수 있다. 일 예에서, 단계 (1)은, 기준 정렬 정보 및 그 기준 정렬 정보에 대응하는 가중치를 획득하는 단계; 기준 정렬 정보 및 그 기준 정렬 정보에 대응하는 가중치에 따라 우선 실행 범위 내의 제2 가상 객체들의 우선도를 결정하는 단계; 및 우선도에 따라 우선 실행 범위 내의 제2 가상 객체들의 우선도를 정렬하는 단계를 포함한다.
기준 정렬 정보는 생명 값, 거리 값, 에너지 값, 레벨 값, 피공격 상태 중 적어도 하나를 포함한다. 다음은 기준 정렬 정보에서 거리 값, 레벨 값, 피공격 상태를 각각 설명한다.
거리 값은 제2 가상 객체와 우선 실행 범위의 중심 위치 사이의 거리를 의미한다. 일 실시예에서, 우선 실행 범위의 중심 위치는 가상 환경에서 제1 가상 객체의 위치이므로, 제2 가상 객체의 거리 값은 제2 가상 객체와 제1 가상 객체 사이의 거리를 의미한다. 일반적으로 우선 실행 범위의 중심 위치는 제1 조작의 조작 효과가 가장 강한 위치이다. 예를 들어, 제1 조작이 공격 스킬인 경우 중심 위치는 공격이 가장 강한 위치이며, 거리 값을 기반으로 타깃 가상 객체를 선택함으로써 타깃 가상 객체가 제1 조작의 상대적으로 강력한 조작 효과를 받음으로써 제1 조작의 효과적인 실행을 보장한다.
레벨 값은 제2 가상 객체에 대응하는 사용자의 조작 능력을 나타내기 위해 사용된다. 일반적으로 상대적으로 높은 레벨 값을 갖는 제2 가상 객체에 대응하는 사용자는 더 강한 조작 능력을 갖는다. 상대적으로 낮은 레벨 값을 갖는 제2 가상 객체는 타깃 가상 객체로서 레벨 값에 기초하여 우선적으로 선택될 수 있다. 이와 같이, 제1 조작이 공격 스킬인 경우, 제2 가상 객체에 대응하는 사용자의 상대적으로 강한 조작 능력으로 인해 사용자가 제어하는 제1 가상 객체에 대해 반격 등의 조작이 적시에 수행되는 것을 방지하거나; 또는 제1 조작이 체력을 증가시키는 스킬인 경우, 상대적으로 조작 능력이 약한 사용자의 제2 가상 객체의 체력이 시간에 따라 증가하여 제2 가상 객체에 대응하는 사용자가 조작을 수행할 수 없어서 게임에 실패하는 경우를 피할 수 있다.
피공격 상태는 제1 가상 객체가 현재 공격받고 있는지를 나타낸다.
타깃 가상 객체는 피공격 상태에 기초하여 선택되고, 제2 가상 객체에 대한 제1 조작의 조작 효과가 제1 가상 객체에 대응하는 사용자의 요구 사항과 일치함을 보장할 수 있다. 예를 들어, 제1 조작이 공격 스킬인 경우, 현재 공격받고 있는 제2 가상 객체를 타깃 가상 객체로 우선적으로 선택하여, 제1 조작의 조작 효과를 높일 수 있다. 제1 조작이 체력을 증가시키는 스킬인 경우, 현재 공격을 받고 있는 제2 가상 객체를 타깃 가상 객체로 우선적으로 선택하고, 제2 가상 객체의 체력을 시간에 따라 보충함으로써 제1 조작의 조작 효과를 보장할 수 있다.
우선도 정렬 프로세스에서 하나의 기준 정렬 정보만 사용될 수도 있고, 예를 들어, 거리 값만이 기준 정렬 정보로 사용될 수도 있고, 복수의 기준 정렬 정보가 사용될 수도 있는데, 즉 거리 값, 레벨 값, 피공격 상태가 기준 정렬 정보로 사용될 수 있다. 하나의 기준 정렬 정보만 사용하는 경우, 기준 정렬 정보에 가중치를 설정하지 않고, 기준 정렬 정보를 기반으로 제2 가상 객체의 우선도를 바로 정렬할 수 있다. 복수의 기준 정렬 정보가 사용되는 경우, 복수의 기준 정렬 정보 각각에 대해 가중치를 설정한 후, 복수의 기준 정렬 정보 및 그것의 가중치에 기초하여 제2 가상 객체의 우선도를 정렬한다.
복수의 기준 정렬 정보가 사용되는 경우, 복수의 기준 정렬 정보의 가중치는 동일하거나 다를 수 있다. 이것은 본 개시의 이 실시예에서 제한되지 않는다. 일 실시예에서, 복수의 기준 정렬 정보의 가중치는 클라이언트에 의해 무작위로 설정되거나; 또는 복수의 기준 정렬 정보의 가중치는 사용자에 의해 미리 설정된다. 예를 들어, 기준 정렬 정보가 거리 값, 레벨 값, 피공격 상태인 경우, 사용자는 거리 값의 가중치를 60%로, 레벨 값의 가중치를 20%로, 공격받은 상태의 가중치를 20%로 한다. 복수의 기준 정렬 정보의 가중치는 사용자에 의해 미리 설정되어 있어, 우선도 정렬 결과는 사용자의 요구에 보다 근접하게 일치할 수 있다.
(2) 우선도 정렬 결과에 따라 타깃 가상 객체를 결정한다.
우선 실행 범위에서 제2 가상 객체의 우선도를 정렬한 후, 클라이언트는 획득한 우선도 정렬 결과에 따라 타깃 가상 객체를 결정할 수 있다. 타깃 가상 객체를 결정하는 방식은 본 개시의 이 실시예에서 제한되지 않는다. 일 실시예에서, 클라이언트는 타깃 가상 객체로서 가장 높은 우선도를 갖는 제2 가상 객체를 결정하거나; 또는 클라이언트가 우선도가 타깃 우선도보다 높은 제2 가상 객체를 타깃 가상 객체로 결정하거나; 또는 클라이언트가 우선도가 타깃 범위 내에 있는 제2 가상 객체를 타깃 가상 객체로 결정한다.
일례에서, 단계 (2)는: 제1 가상 객체의 상태 정보를 획득하는 단계; 상태 정보에 따라 타깃 가상 객체를 선택하는 데 사용되는 타깃 조건을 결정하는 단계; 및 우선도가 타깃 조건을 만족하는 제2 가상 객체를 타깃 가상 객체로서 결정하는 단계를 포함한다.
제1 가상 객체의 상태 정보는 생명 값, 에너지 값 및 레벨 값 중 적어도 하나를 포함한다. 클라이언트는 제1 가상 객체의 상태 정보에 따라 타깃 가상 객체를 선택하는 데 사용되는 타깃 조건을 결정한다. 예를 들어, 제1 가상 객체의 생명 값이 상대적으로 낮은 경우(예: 생명 값 임계값 미만), 타깃 조건은 가장 높은 우선도인 것으로 결정된다. 이와 같이, 제1 가상 객체의 생명 값이 상대적으로 약한 경우, 복수의 가상 객체에 대해 제1 조작이 수행되는 것을 방지할 수 있다. 타깃 조건은 제1 가상 객체의 상태 정보에 따라 결정되고, 선택된 타깃 가상 객체가 제1 가상 객체의 현재 상태와 일치하도록 보장될 수 있어, 게임의 몰입 경험을 향상시킬 수 있다.
다른 예에서, 단계 (2)는: 제1 조작에 대응하는 속성 정보를 획득하는 단계; 속성 정보에 따라 타깃 가상 객체를 선택하는 데 사용되는 타깃 조건을 결정하는 단계; 및 우선도가 타깃 조건을 만족하는 제2 가상 객체를 타깃 가상 객체로 결정하는 단계를 포함한다.
속성 정보에는 실행 범위 및/또는 조작 효과가 포함된다. 클라이언트는 제1 조작에 대응하는 속성 정보에 따라 타깃 가상 객체를 선택하기 위해 사용되는 타깃 조건을 결정한다. 예를 들어, 제1 조작의 실행 범위가 상대적으로 큰 경우, 타깃 조건은 우선도가 타깃 우선도보다 높다는 것인 것으로 결정될 수 있다. 이와 같이, 복수의 가상 객체에 동시에 기능을 생성할 수 있어, 제1 조작의 기능 효과를 향상시킬 수 있다. 타깃 조건은 제1 조작에 대응하는 속성 정보에 따라 결정되고, 선택된 타깃 가상 객체가 제1 조작과 일치하는 것을 보장할 수 있어, 제1 조작의 기능 효과를 향상시킬 수 있다.
실제 애플리케이션에서는 위의 예를 참조하여 타깃 조건을 결정함으로써 선택된 타깃 가상 객체를 보다 최적화함으로써 게임의 몰입감을 향상시킬 수 있다. 본 개시의 기술적 솔루션을 이해한 후, 통상의 기술자는 타깃 가상 객체를 선택하기 위한 다른 기술적 솔루션을 쉽게 파악할 수 있다. 예를 들어, 우선 실행 범위 내의 제2 가상 객체의 우선도를 직접 결정한 다음, 제2 가상 객체의 우선도에 따라 타깃 가상 객체를 결정하며, 이것은 본 개시의 보호 범위에 포함된다.
사용자에게 보다 자율적인 선택의 여지를 제공하고 선택된 타깃 가상 객체가 사용자의 요구 사항과 일치하도록 하기 위해, 본 개시의 이 실시예에서 사용자는 타깃 가상 객체의 선택에 사용되는 정보 또는 조건을 설정할 수 있다. 가능한 구현에서, 본 방법은 조건 설정 인터페이스를 표시하는 단계; 정보 설정 명령을 수신하여 우선도의 정렬 프로세스에 사용되는 정보를 설정하는 단계; 정보 설정 명령에 따라 기준 정렬 정보 및 그 기준 정렬 정보에 대응하는 가중치를 생성하는 단계; 타깃 가상 객체의 우선도를 설정하기 위한 조건 설정 명령을 수신하는 단계; 및 조건 설정 명령에 따라 타깃 가상 객체를 선택하는 데 사용되는 타깃 조건을 생성하는 단계를 포함한다. 즉, 우선도 정렬 결과에 따라 타깃 가상 객체가 선택되는 기술적 솔루션에 대해 사용자는 우선도의 정렬 프로세스에 사용되는 정보와 타깃 가상 객체가 충족해야 하는 조건을 설정하여, 선택된 타깃 가상 객체가 사용자의 요구 사항을 충족하는 것을 보장할 수 있다.
전술한 내용에 기초하여, 본 개시의 본 실시예에서 제공되는 기술적 솔루션에 따르면, 타깃 가상 객체는 조작의 우선 실행 범위에 기초하여 선택되고, 우선 실행 범위에서 조작의 수행을 받는 가상 객체의 우선도가 먼저 정렬된 다음 우선도 정렬 결과에 따라 가상 객체 중에서 타깃 가상 객체가 선택된다. 우선도의 정렬 프로세스에서 사용되는 기준 정렬 정보는 사용자에 의해 자율적으로 설정될 수 있기 때문에, 본 발명의 이 실시예에서 선택된 타깃 가상 객체는 사용자의 선호도를 더 잘 충족시킨다. 또한, 본 개시의 본 실시예에 따르면, 복수의 참조 정렬 정보 및 복수의 참조 정렬 정보에 대응하는 가중치가 사용되며, 가상 객체의 우선도는 가상 객체의 우선도에 영향을 미치는 요소를 충분히 고려하기 위해 중점을 두고 복수이 차원으로부터 정렬되며, 이로써 타깃 가상 객체와 사용자의 요구 사항 간의 일치도를 더욱 향상시킨다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 가상 객체 선택 방법의 흐름도이다. 상기 방법은 애플리케이션의 클라이언트, 예를 들어 도 1에 도시된 애플리케이션 실행 환경에서 단말(100)에 설치된 클라이언트(이하 "클라이언트"라 함)에 적용될 수 있다. 이 방법은 다음과 같은 여러 단계(S200 내지 S290)를 포함할 수 있다.
단계 S200에서, UI가 표시된다. UI는 가상 환경에 대응하는 표시 픽처와 가상 환경에 위치하는 제1 가상 객체를 포함한다. 클라이언트는 사용자에 의해 트리거된 애플리케이션의 시작 명령을 수신하면, 애플리케이션의 실행을 제어하고 애플리케이션에 대응하는 UI를 표시할 수 있다. UI는 가상 환경에 대응하는 표시 픽처 및 가상 환경 내의 제1 가상 객체를 포함하고, 제1 가상 객체는 사용자에 의해 제어되는 가상 객체일 수 있다.
단계 S210에서, 가상 환경에서 제1 가상 객체의 제1 조작의 설정 실행 범위를 획득한다. 제1 조작은 제1 가상 객체와 가상 환경 간의 모든 대화형 조작이다. 설정 실행 범위는 제1 조작의 기능 범위이며, 서로 다른 제1 조작에 대응하는 설정 실행 범위는 다를 수 있다.
단계 S220에서, 설정 실행 범위가 제2 가상 객체를 포함하는지 여부를 판단한다. 클라이언트는 설정 실행 범위를 결정한 후, 설정 실행 범위에 제2 가상 객체가 포함되는지 여부를 더 판단하고, 설정 실행 범위에 제2 가상 객체가 포함된 경우 단계 S230를 수행하고, 설정 실행 범위에 제2 가상 객체가 포함되지 않은 경우 단계 S290를 수행한다.
S230 단계에서 우선 실행 범위가 설정되었는지 결정한다. 설정 실행 범위가 제2 가상 객체를 포함하는 경우, 클라이언트는 상대적으로 작은 범위의 우선 실행 범위가 설정되었는지를 더 결정하는데, 우선 실행 범위는 설정 실행 범위 내이고 설정 실행 범위보다 작다. 우선 실행 범위가 설정되어 있으면 단계 S240이 수행되고; 우선 실행 범위가 설정되지 않은 경우 단계 S280이 수행된다.
단계 S240에서, 제1 조작의 우선 실행 범위를 결정한다. 클라이언트에게 우선 실행 범위가 제공되면 클라이언트는 제1 조작에 대응하는 우선 실행 범위를 결정해야 한다.
S250 단계에서 우선 실행 범위에 제2 가상 객체가 포함되는지 여부를 결정한다. 제1 조작에 대응하는 우선 실행 범위가 결정된 후, 우선 실행 범위가 제2 가상 객체를 포함하는지 여부를 더 결정하고, 우선 실행 범위가 제2 가상 객체를 포함하는 경우 단계 S260을 수행하고; 우선 실행 범위가 제2 가상 객체를 포함하지 않는 경우 단계 S280이 수행된다.
S260 단계에서 우선 실행 범위 내의 제2 가상 객체의 우선도를 정렬한다. 클라이언트는 우선 실행 범위가 제2 가상 객체를 포함하는 경우 제2 가상 객체의 우선도를 정렬할 수 있다. 일 실시예에서, 클라이언트는 기준 정렬 정보 및 그 기준 정렬 정보의 우선도에 따라 제2 가상 객체의 우선도를 정렬할 수 있다.
S270 단계에서 우선도 정렬 결과에 따라 타깃 가상 객체를 선택한다. 클라이언트는 우선도 정렬 결과에 따라 타깃 가상 객체를 선택한다. 일 실시예에서, 클라이언트는 타깃 가상 객체로서 가장 높은 우선도를 갖는 제2 가상 객체를 결정하거나; 또는 클라이언트는 우선도가 타깃 우선도보다 높은 제2 가상 객체를 타깃 가상 객체로 결정하거나; 또는 클라이언트는 우선도가 목표 범위 내에 있는 제2 가상 객체를 타깃 가상 객체로 결정한다.
S280 단계에서 제1 조작이 수행되는지 여부를 결정한다. 우선 실행 범위가 제2 가상 객체를 포함하지 않는 경우, 제1 조작의 사용 리소스가 낭비되는 것을 방지하기 위해 제1 조작을 수행하지 않는 것으로 결정할 수 있다.
단계 S290에서, 제2 가상 객체를 지속적으로 수색한다. 설정 실행 범위가 제2 가상 객체를 포함하지 않는 경우, 클라이언트는 설정 실행 범위 내에서 제2 가상 객체를 계속해서 수색할 수 있다. 일 실시예에서, 클라이언트는 제2 가상 객체에 대한 끝없는 수색에 의해 야기되는 비교적 큰 처리 오버헤드를 피하기 위해 미리 설정된 기간 동안 제2 가상 객체를 수색한다.
도 8은 본 개시의 실시예에 따른 가상 객체 선택 방법의 적용의 개략도이다.
슈팅 모바일 게임의 클라이언트에서 스킬 조이스틱은 일반적으로 게임 인터페이스의 가상 버튼이다. 사용자가 스킬 버튼(가상 버튼)을 이용하여 퀵 캐스팅 조작과 수동 조준 조작을 모두 수행할 수 있도록 가상 버튼 중앙에 설정 영역을 설정한다. 설정 영역에서 사용자의 조작을 결정함으로써, 사용자 또는 사용자에 대응하는 제1 가상 객체가 퀵 캐스팅 조작을 수행하는지 수동 조준 조작을 수행하는지를 결정한다. 퀵 캐스팅 조작은, 예를 들어, 사용자가 스킬 버튼을 조작한 후, 클라이언트가 가상 환경에서 규칙에 따라 타깃 가상 객체를 조준하기를 능동적으로 선택하고, 사용자에 대응하는 제1 가상 객체를 제어하여 타깃 가상 객체를 사격한다. 수동 조준 조작은, 예를 들어, 스킬 버튼을 조작함으로써 사용자가 가상 환경에서 타깃 가상 물체를 조준하기를 선택하고 타깃 가상 물체를 사격하도록 제1 가상 물체를 수동으로 제어하는 것이다.
일례로, 도 8에 도시된 바와 같이, 사용자의 손가락(82)이 스킬 버튼(80)의 설정 영역(81)을 누르고, 설정 영역(80)을 벗어나지 않는 경우, 사용자가 퀵 캐스팅 조작을 수행하도록 사용자에 대응하는 제1 가상 객체(84)를 제어하는 것으로 간주된다. 사용자의 손가락(82)이 스킬 버튼(80)의 설정 영역(81)을 누르고 설정 영역(81)을 벗어나면, 사용자가 수동 조준 조작을 수행하도록 사용자에 대응하는 제1 가상 객체(84)를 제어하는 것으로 간주된다. 사용자가 퀵 캐스팅 조작을 수행하는 경우, 클라이언트는 본 발명의 실시예에 따른 가상 객체 선택 방법을 사용할 수 있다. 이러한 방식으로 우선 실행 범위(88) 및 설정 실행 범위(89)에 있는 제2 가상 객체(85) 및 제2 가상 객체(87)(작은 지도(86)에 의해 가려질 수 있음)가 모두 퀵 캐스팅 조작의 캐스팅 객체의 조건을 충족하지만, 우선 실행 범위(88)가 설정되어 있으므로 클라이언트는 제1 가상 객체(84)에 가까운 제2 가상 객체(85)를 우선적으로 수색하고, 퀵 캐스팅 조작에 대응하는 스킬을 그 제2 가상 객체에 캐스팅한다.
다음은 본 발명의 방법 실시예를 실행하는 데 사용될 수 있는 본 발명의 장치 실시예를 설명한다. 본 개시의 장치 실시예에 개시되지 않은 세부사항은 본 개시의 방법 실시예를 참조할 수 있다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 가상 객체 선택 장치의 블록도이다. 이 장치는 가상 객체 선택 방법을 구현하는 기능을 갖는다. 기능들은 하드웨어를 이용하여 구현될 수도 있고, 대응하는 소프트웨어를 실행하는 하드웨어에 의해 구현될 수도 있다. 이 장치는 단말일 수 있거나 단말에 배치될 수 있다. 이 장치(800)는 사용자 인터페이스 표시 모듈(810), 설정 범위 획득 모듈(820), 우선 범위 결정 모듈(830), 및 타깃 객체 선택 모듈(840)을 포함할 수 있다.
사용자 인터페이스 표시 모듈(810)은 가상 환경에 대응하는 표시 픽처 및 가상 환경에 위치하는 제1 가상 객체를 UI에 표시하도록 구성된다.
설정 범위 획득 모듈(820)은 가상 환경에서 제1 가상 객체의 제1 조작의 설정 실행 범위를 획득하도록 구성된다.
우선 범위 결정 모듈(830)은 가상 환경에서 제1 조작의 우선 실행 범위를 결정하도록 구성되며, 우선 실행 범위는 설정 실행 범위 내이고 설정 실행 범위보다 작다.
타깃 객체 선택 모듈(840)은 우선 실행 범위 내의 제2 가상 객체를 제1 조작에 대응하는 타깃 가상 객체로서 선택하도록 구성된다.
일 실시예에서, 설정 실행 범위는 하나의 우선 실행 범위를 포함하고, 우선 범위 결정 모듈(830)은 가상 환경에서 제1 조작의 우선 실행 범위로서 하나의 우선 실행 범위를 결정하도록 구성된다.
예시적인 실시예에서, 설정 실행 범위는 n개의 우선 실행 범위를 포함하고, n은 1보다 큰 정수이고; 우선 범위 결정 모듈(830)은 n개의 우선 실행 범위 중에서 가장 높은 우선도를 갖고 제2 가상 객체를 포함하는 우선 실행 범위를 선택하고 그 우선 실행 범위를 가상 환경에서의 제1 조작의 우선 실행 범위로 결정하도록 구성된다.
예시적인 실시예에서, n개의 우선 실행 범위는 내포 관계에 있고, i번째 우선 실행 범위는 (i+1)번째 우선 실행 범위에 속하고, i번째 우선 실행 범위의 우선도는 (i+1)번째 우선 실행 범위의 우선도보다 높다. i는 양의 정수이다.
예시적인 실시예에서, 도 10에 도시된 바와 같이, 이 장치(800)는 우선 실행 범위가 제2 가상 객체를 포함하지 않는 것에 응답하여, 제1 조작이 수행되지 않는 것으로 결정하도록 구성된 제1 조작 결정 모듈(850)을 더 포함한다.
예시적인 실시예에서, 도 10에 도시된 바와 같이, 타깃 객체 선택 모듈(840)은 우선도 정렬 결과를 획득하기 위해 우선 실행 범위 내의 제2 가상 객체들의 우선도를 정렬하도록 구성된 우선도 정렬 유닛(842); 및 우선도 정렬 결과에 따라 타깃 가상 객체를 결정하도록 구성된 객체 선택 유닛(844)을 포함한다.
예시적인 실시예에서, 도 10에 도시된 바와 같이, 우선도 정렬 유닛(842)은 기준 정렬 정보 및 그 기준 정렬 정보에 대응하는 가중치를 획득하도록 구성되며, 기준 정렬 정보는 생명 값, 거리 값, 에너지 값, 레벨 값 및 피공격 상태 중 적어도 하나를 포함하고; 기준 정렬 정보 및 그 기준 정렬 정보에 대응하는 가중치에 따라 우선 실행 범위 내의 제2 가상 객체들의 우선도를 결정하고; 그 우선도에 따라 우선 실행 범위 내의 제2 가상 객체의 우선도를 정렬한다.
예시적인 실시예에서, 도 10에 도시된 바와 같이, 객체 선택 유닛(844)은 제1 가상 객체의 상태 정보를 획득하도록 구성되며, 상태 정보는 생명 값, 에너지 값 및 레벨 값 중 적어도 하나를 포함하며; 이 상태 정보에 따라 타깃 가상 객체를 선택하는 데 사용되는 타깃 조건을 결정하고; 우선도가 타깃 조건을 충족하는 제2 가상 객체를 타깃 가상 객체로서 결정하도록 구성된다.
예시적인 실시예에서, 도 10에 도시된 바와 같이, 객체 선택 유닛(844)은 제1 조작에 대응하는 속성 정보를 획득하고 - 속성 정보는 실행 범위 및/또는 조작 효과를 포함함 -; 속성 정보에 따라, 타깃 가상 객체를 선택하는 데 사용되는 타깃 조건을 결정하고; 우선도가 이 타깃 조건을 충족하는 제2 가상 객체를 타깃 가상 객체로서 결정하도록 구성된다.
예시적인 실시예에서, 도 10에 도시된 바와 같이, 이 장치(800)는: 조건 설정 인터페이스를 표시하도록 구성된 조건 설정 표시 모듈(860); 정보 설정 명령을 수신하여 우선도의 정렬 프로세스에 사용되는 정보를 설정하도록 구성된 제1 명령 수신 모듈(862); 정보 설정 명령에 따라 기준 정렬 정보 및 이 기준 정렬 정보에 대응하는 가중치를 생성하도록 구성된 기준 정보 생성 모듈(864); 타깃 가상 객체의 우선도를 설정하기 위한 조건 설정 명령을 수신하도록 구성된 제2 명령 수신 모듈(866); 및 조건 설정 명령에 따라 타깃 가상 객체를 선택하는 데 사용되는 타깃 조건을 생성하도록 구성된 타깃 조건 생성 모듈(868)을 포함한다.
예시적인 실시예에서, 도 10에 도시된 바와 같이, 이 장치(800)는: 조작 설정 인터페이스를 표시하도록 구성된 조작 설정 표시 모듈(872); 범위 설정 명령을 수신하거나, 제1 조작의 우선 실행 범위를 설정하거나, 제1 유형 조작의 우선 실행 범위를 설정하도록 구성된 설정 명령 수신 모듈(874) - 제1 유형 조작은 조작 거리 임계값보다 큼 -; 및 범위 설정 명령에 따라 우선 실행 범위의 설정 정보를 저장하도록 구성된 설정 정보 저장 모듈(876)을 포함한다.
전술한 바에 기초하여, 본 개시의 본 실시예에서 제공되는 기술적 솔루션에 따르면, 사용자에 의해 제어되는 가상 객체의 조작의 설정 실행 범위가 획득되고, 이후 설정 실행 범위 내에 포함되고 설정 실행 범위보다 작은, 조작의 우선 실행 범위가 결정되며, 우선 실행 범위에서 조작의 수행을 받는 타깃 가상 객체를 선택한다. 설정 실행 범위 및 우선 실행 범위는 규칙 또는 미리 저장된 설정에 따라 클라이언트에 의해 자동으로 결정되기 때문에 사용자가 설정 범위를 선택하기 위해 조작에 대응하는 조작 버튼을 터치하는 데 많은 시간을 할애할 필요가 없고, 이로써 사용자의 작업 시간 비용을 줄이고 작업 효율성을 향상시킬 수 있다. 또한, 본 개시의 이 실시예에서, 클라이언트는 상대적으로 작은 범위의 우선 실행 범위를 기반으로 타깃 가상 객체를 선택하여, 지나치게 큰 설정 실행 범위로 인해 최종적으로 선택된 타깃 가상 객체가 가상 환경에서 클라이언트가 표시하는 UI를 초과하거나, UI의 가장자리에 위치하거나, UI의 아이콘에 의해 가려지는 경우를 피할 수 있으므로, 사용자가 타깃 가상 객체에 대한 조작의 기능 효과를 볼 수 있고 타깃 가상 객체의 효율성 및 타깃 가상 객체의 조작 정확도를 향상시키고, UI의 표시 효과를 개선시킨다. 또한, 본 개시의 본 실시예에서, 우선 실행 범위는 설정 실행 범위 내에서 설정되어, 타깃 가상 객체의 선택 조건이 풍부해질 수 있으므로 타깃 가상 객체의 선택 프로세스가 보다 유연하다. 또한, 우선 실행 범위가 설정 실행 범위보다 작기 때문에 타깃 가상 객체의 선택에 보다 엄격한 조건이 설정되어 타깃 가상 객체의 선택 프로세스가 보다 전략적이므로 컴퓨팅 리소스를 절약할 수 있다.
전술한 실시예에서 제공된 장치가 장치의 기능을 구현하는 경우, 전술한 기능 모듈의 분할은 설명을 위한 예시일 뿐이다. 실제 애플리케이션에서는 요구 사항에 따라 다른 기능 모듈에 기능을 할당하고 완료할 수 있다. 즉, 장치의 내부 구조를 다른 기능 모듈로 분할하여 위에서 설명한 기능의 전부 또는 일부를 구현한다. 또한, 전술한 실시예에서 제공된 장치 및 방법 실시예는 하나의 개념에 속한다. 특정 구현 프로세스에 대해서는 방법 실시예를 참조하고 세부 사항은 여기에서 다시 설명되지 않는다.
도 11은 본 개시의 일 실시예에 따른 단말(1000)의 구조적 블록도이다. 단말(1000)은, 예를 들면, 휴대폰, 태블릿 컴퓨터, 게임기, 전자책 리더기, 멀티미디어 플레이어, 웨어러블 디바이스, 또는 PC일 수 있다. 단말 상에서 실행되는 클라이언트는 전술한 실시예에서 제공된 가상 객체 선택 방법을 구현하도록 구성된다. 단말은 도 1에 도시된 애플리케이션 실행 환경의 단말(100)일 수 있다. 구체적으로,
단말(1000)은 일반적으로 프로세서(1001) 및 메모리(1002)를 포함한다.
프로세서(1001)는 하나 이상의 프로세싱 코어를 포함할 수 있으며, 예를 들면, 4-코어 프로세서 또는 8-코어 프로세서일 수 있다. 프로세서(1001)는 DSP(Digital Signal Processor), FPGA(Field Programmable Gate Array), PLA(Programmable Logic Array) 중 적어도 하나의 하드웨어 형태로 구현될 수 있다. 프로세서(1001)는 대안적으로 메인 프로세서 및 코프로세서를 포함할 수 있다. 메인 프로세서는 활성화 상태에서 데이터를 처리하는 프로세서로 CPU(Central Processing Unit)라고도 하며, 코프로세서는 유휴 상태에서 데이터를 처리하는 저전력 프로세서이다. 일부 실시예에서, 프로세서(1001)는 그래픽 처리 장치(GPU)와 통합될 수 있다. GPU는 표시 픽처에 표시해야 하는 콘텐츠를 렌더링하고 묘화하도록 구성된다. 일부 실시예에서, 프로세서(1001)는 인공 지능(AI) 프로세서를 더 포함할 수 있다. AI 프로세서는 기계 학습과 관련된 컴퓨팅 작업을 처리하도록 구성된다.
메모리(1002)는 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 포함할 수 있다. 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체는 비일시적일 수 있다. 메모리(1002)는 고속 랜덤 액세스 메모리 및 비휘발성 메모리, 예를 들어, 하나 이상의 자기 디스크 저장 장치 또는 플래시 메모리 장치를 더 포함할 수 있다.
일부 실시예에서, 메모리(1002) 내의 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트를 저장하도록 구성되며, 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나는 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트는 가상 객체 선택 방법을 구현하기 위해 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되도록 구성된다.
일부 실시예에서, 단말(1000)은 선택적으로 주변 장치 인터페이스(1003) 및 적어도 하나의 주변 장치를 포함할 수 있다. 프로세서(1001), 메모리(1002), 및 주변 장치 인터페이스(1003)는 버스 또는 신호 케이블을 이용하여 연결될 수 있다. 각 주변 장치는 버스, 신호 케이블 또는 회로 기판을 이용하여 주변 장치 인터페이스(1003)에 연결될 수 있다. 구체적으로, 주변 장치는 무선 주파수(RF) 회로(1004), 터치 디스플레이 스크린(1005), 카메라 컴포넌트(1006), 오디오 회로(1007), 포지셔닝 컴포넌트(1008), 및 전원(1009) 중 적어도 하나를 포함한다.
통상의 기술자는 도 11에 도시된 구조가 단말(1000)에 제한을 두지 않고, 단말이 도면에 도시된 것보다 더 많거나 더 적은 구성요소를 포함할 수 있거나, 일부 구성요소가 결합되거나, 다른 구성요소 전개를 사용할 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
예시적인 실시예에서, 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체가 더 제공되고, 저장 매체는 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트, 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령어 세트는 프로세서에 의해 실행될 때 가상 객체 선택 방법을 구현한다.
일 실시예에서, 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체는 ROM(Read-Only Memory), RAM(Random Access Memory), SSD(Solid State Drive), 광 디스크 등을 포함할 수 있다. RAM은 ReRAM(Resistance Random Access Memory) 및 DRAM(Dynamic Random Access Memory)을 포함할 수 있다.
예시적인 실시예에서, 컴퓨터 프로그램 제품이 더 제공되며, 컴퓨터 프로그램 제품은 프로세서에 의해 실행될 때 가상 객체 선택 방법을 구현한다.
본 명세서에서 언급된 "복수"는 둘 이상을 의미하는 것으로 이해되어야 한다. "및/또는"은 연관된 객체를 설명하기 위한 연관 관계를 설명하고 세 가지 관계가 존재할 수 있음을 나타낸다. 예를 들어, A 및/또는 B는 A만 존재하고, A와 B가 모두 존재하고, B만 존재하는 세 가지 경우를 나타낼 수 있다. 본 명세서에서 문자 "/"는 일반적으로 관련 객체 간의 "또는"의 관계를 나타낸다. 또한, 본 명세서에 기재된 단계 번호는 단지 단계의 가능한 실행 순서를 예시적으로 나타낸 것이다. 일부 다른 실시예에서, 단계는 번호 순서에 따라 수행되지 않을 수 있다. 예를 들어, 숫자가 다른 두 단계를 동시에 수행하거나, 도면에 도시된 순서와 반대되는 순서로 숫자가 다른 두 단계를 수행할 수 있다. 이것은 본 개시의 실시예들에서 제한되지 않는다.
전술한 설명은 단지 본 개시의 예시적인 실시예일 뿐, 본 개시를 제한하도록 의도되지 않는다. 본 개시의 정신과 원칙 내에서 이루어진 모든 수정, 동등한 교체 또는 개선은 본 개시의 보호 범위에 속한다.

Claims (14)

  1. 가상 객체 선택 방법에 있어서,
    사용자 인터페이스상에, 가상 환경에 대응하는 표시 픽처 및 상기 가상 환경 내에 위치하는 제1 가상 객체를 표시하는 단계;
    상기 가상 환경에서의 제1 가상 객체의 제1 조작의 설정 실행 범위(set execution rage)를 획득하는 단계;
    상기 가상 환경에서의 상기 제1 조작의 우선 실행 범위(priority execution range)를 결정하는 단계 - 상기 우선 실행 범위는 상기 설정 실행 범위 이내이고 상기 설정 실행 범위보다 작음 -;
    상기 제1 조작에 대응하는 타깃 가상 객체로서 상기 우선 실행 범위에서 제2 가상 객체를 선택하는 단계; 및
    상기 우선 실행 범위가 제2 가상 객체를 포함하지 않는 것으로 결정하는 것에 응답하여, 상기 제1 조작이 수행되지 않는 것으로 결정하는 단계
    를 포함하는 가상 객체 선택 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 설정 실행 범위는 하나의 우선 실행 범위를 포함하여 이루어지고,
    상기 가상 환경에서의 상기 제1 조작의 우선 실행 범위를 결정하는 단계는,
    상기 하나의 우선 실행 범위를 상기 가상 환경에서의 제1 조작의 우선 실행 범위로서 결정하는 단계를 포함하는,
    가상 객체 선택 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 설정 실행 범위는 n개의 우선 실행 범위를 포함하여 이루어지고, n은 1보다 큰 정수이고,
    상기 가상 환경에서의 상기 제1 조작의 우선 실행 범위를 결정하는 단계는,
    상기 n개의 우선 실행 범위 중에서 가장 높은 우선도를 가지며 또 제2 가상 객체를 포함하는 우선 실행 범위를 선택하고, 상기 우선 실행 범위를 상기 가상 환경에서의 상기 제1 조작의 우선 실행 범위로서 결정하는 단계를 포함하는,
    가상 객체 선택 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 n개의 우선 실행 범위는 내포 관계(nested relationship)에 있고, i번째 우선 실행 범위는 (i+1)번째 우선 실행 범위에 속하고, i번째 우선 실행 범위의 우선도는 (i+1)번째 우선 실행 범위의 우선도보다 높고, i는 양의 정수인,
    가상 객체 선택 방법.
  5. 삭제
  6. 제1항에 있어서,
    상기 제1 조작에 대응하는 타깃 가상 객체로서 상기 우선 실행 범위에서 제2 가상 객체를 선택하는 단계는,
    우선도 정렬 결과를 얻기 위해 상기 우선 실행 범위 내의 제2 가상 객체들의 우선도를 정렬하는 단계; 및
    상기 우선도 정렬 결과에 따라 타깃 가상 객체를 결정하는 단계
    를 포함하는, 가상 객체 선택 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 우선 실행 범위 내의 제2 가상 객체들의 우선도를 정렬하는 단계는,
    생명 값, 거리 값, 에너지 값, 레벨 값 및 피공격 상태 중 적어도 하나를 포함하는 기준 정렬 정보 및 상기 기준 정렬 정보에 대응하는 가중치를 획득하는 단계;
    상기 기준 정렬 정보 및 상기 기준 정렬 정보에 대응하는 가중치에 따라 상기 우선 실행 범위 내의 제2 가상 객체들의 우선도를 결정하는 단계; 및
    상기 우선도에 따라 상기 우선 실행 범위 내의 제2 가상 객체들의 우선도를 정렬하는 단계
    를 포함하는, 가상 객체 선택 방법.
  8. 제6항에 있어서,
    상기 우선도 정렬 결과에 따라 타깃 가상 객체를 결정하는 단계는,
    생명 값, 에너지 값 및 레벨 값 중 적어도 하나를 포함하는 제1 가상 객체의 상태 정보를 획득하는 단계;
    상기 상태 정보에 따라 타깃 가상 객체를 선택하기 위한 타깃 조건을 결정하는 단계; 및
    상기 타깃 조건을 만족하는 우선도를 가진 제2 가상 객체를 상기 타깃 가상 객체로서 결정하는 단계
    를 포함하는, 가상 객체 선택 방법.
  9. 제6항에 있어서,
    상기 우선도 정렬 결과에 따라 타깃 가상 객체를 결정하는 단계는,
    상기 제1 조작에 대응하는 속성 정보를 획득하는 단계 - 상기 속성 정보는 실행 범위 또는 조작 효과 중 적어도 하나를 포함함 -;
    상기 속성 정보에 따라 타깃 가상 객체를 선택하는 데 사용되는 타깃 조건을 결정하는 단계; 및
    상기 타깃 조건을 만족하는 우선도를 가진 제2 가상 객체를 타깃 가상 객체로서 결정하는 단계
    를 포함하는, 가상 객체 선택 방법.
  10. 제6항에 있어서,
    조건 설정 인터페이스를 표시하는 단계;
    우선도의 정렬 프로세스에 사용되는 정보를 설정하기 위해, 정보 설정 명령을 수신하는 단계;
    상기 정보 설정 명령에 따라 기준 정렬 정보 및 상기 기준 정렬 정보에 대응하는 가중치를 생성하는 단계;
    타깃 가상 객체의 우선도를 설정하기 위해 조건 설정 명령을 수신하는 단계; 및
    상기 조건 설정 명령에 따라 타깃 가상 객체를 선택하는 데 사용되는 타깃 조건을 생성하는 단계
    를 더 포함하는 가상 객체 선택 방법.
  11. 제1항에 있어서,
    조작 설정 인터페이스를 표시하는 단계;
    제1 조작의 우선 실행 범위를 설정하거나, 또는 제1 유형 조작의 우선 실행 범위를 설정하기 위해, 범위 설정 명령을 수신하는 단계 - 상기 제1 유형 조작은 조작 거리가 임계치보다 큰 조작임 -; 및
    상기 범위 설정 명령에 따라 우선 실행 범위의 설정 정보를 저장하는 단계
    를 더 포함하는 가상 객체 선택 방법.
  12. 가상 객체 선택 장치로서,
    사용자 인터페이스 상에, 가상 환경에 대응하는 표시 픽처 및 상기 가상 환경에 위치하는 제1 가상 객체를 표시하도록 구성된 사용자 인터페이스 표시 모듈;
    상기 가상 환경에서의 상기 제1 가상 객체의 제1 조작의 설정 실행 범위를 획득하도록 구성된 설정 범위 획득 모듈;
    상기 가상 환경에서의 상기 제1 조작의 우선 실행 범위를 결정하도록 구성된 우선 범위 결정 모듈 - 상기 우선 실행 범위는 상기 설정 실행 범위 내이고 상기 설정 실행 범위보다 작음 -;
    상기 제1 조작에 대응하는 타깃 가상 객체로서 상기 우선 실행 범위에서 제2 가상 객체를 선택하도록 구성된 타깃 객체 선택 모듈; 및
    상기 우선 실행 범위가 제2 가상 객체를 포함하지 않는 것으로 결정하는 것에 응답하여, 상기 제1 조작이 수행되지 않는 것으로 결정하도록 구성된 제1 조작 결정 모듈
    을 포함하는 가상 객체 선택 장치.
  13. 프로세서 및 메모리를 포함하는 단말로서,
    상기 메모리는 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트를 저장하며, 상기 적어도 하나의 명령어, 상기 적어도 하나의 프로그램, 상기 코드 세트 또는 상기 명령어 세트는 프로세서에 의해 로드되고 실행되어 제1항 내지 제4항, 제6항 내지 제11항 중 어느 한 항에 따른 가상 객체 선택 방법을 구현하는, 단말.
  14. 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트를 저장하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서,
    상기 적어도 하나의 명령어, 상기 적어도 하나의 프로그램, 상기 코드 세트, 또는 상기 명령어 세트는 프로세서에 의해 로드되고 실행될 때 제1항 내지 제4항, 제6항 내지 제11항 중 어느 한 항에 따른 가상 객체 선택 방법을 구현하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
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