KR20240002652A - 게임 서비스를 제공하는 방법 및 장치 - Google Patents

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KR20240002652A
KR20240002652A KR1020220105771A KR20220105771A KR20240002652A KR 20240002652 A KR20240002652 A KR 20240002652A KR 1020220105771 A KR1020220105771 A KR 1020220105771A KR 20220105771 A KR20220105771 A KR 20220105771A KR 20240002652 A KR20240002652 A KR 20240002652A
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Abstract

본 개시는, 제1 사용자로부터, 상기 제1 사용자의 제1 사용자 캐릭터가 게임 내 가상 공간 상의 소정의 위치에 장애물 오브젝트를 생성하게 하기 위한 제1 사용자 입력을 수신하는 단계; 상기 수신된 제1 사용자 입력에 기초하여, 상기 소정의 위치에 사용자 캐릭터가 통과할 수 없는 장애물 오브젝트를 생성하는 단계; 제2 사용자로부터, 상기 제2 사용자의 제2 사용자 캐릭터를 상기 생성된 장애물 오브젝트의 유지에 참여하게 하기 위한 제2 사용자 입력을 수신하는 단계; 및 상기 수신된 제2 사용자 입력에 기초하여, 상기 생성된 장애물 오브젝트의 특성 파라미터를 변경하는 단계; 를 포함하고, 상기 장애물 오브젝트의 특성 파라미터는 상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터들의 특성 파라미터에 기초하여 결정되는, 게임 제공 방법 및 장치를 제안한다.

Description

게임 서비스를 제공하는 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR PROVIDING GAME SERVICE}
본 개시는 게임 서비스를 제공하는 방법 및 장치에 관한 것이다. 보다 구체적으로는, 다수의 유저들이 협동하여 게임 내 가상 공간 상에 장애물 오브젝트를 설치하는 컨텐츠를 제공하는 방법 및 장치에 관한 것이다.
컴퓨팅 디바이스 및 네트워크 환경의 발달에 따라 다양한 유무선 통신 기기를 이용한 온라인 기반의 게임을 즐기는 사용자들이 크게 증가하고 있다. 온라인 게임에서, 사용자는 다른 사용자들과 대결하거나, 또는 팀 또는 동맹을 형성하여 공통적인 목표를 달성하기 위해 협동하거나, 게임 내의 경제 시스템 상에서 서로 거래하는 등의 다양한 형태의 인터랙션을 통하여 교류할 수 있다.
한편 최근의 온라인 게임에서는 공성전과 같은, 게임 내 가상 공간 상에서 다수의 사용자들이 진영을 나누어 대결하는 대규모 집단 전투 컨텐츠가 인기를 끌고 있다. 이러한 대규모 집단 전투에서는 사용자 개인의 능력뿐 아니라, 사용자들간의 협력과 역할 분담, 지형지물의 활용 등의 전략도 중요한 변수가 될 수 있다.
따라서, 대규모 집단 전투 컨텐츠에 대한 사용자의 흥미와 몰입감을 높이기 위하여, 복수의 사용자들이 협동함으로써 얻을 수 있는 재미를 주고, 전장에서 전략적으로 이용할 수 있는 요소들을 제공하기 위한 방법이 요구되고 있다.
본 개시에서는 다수의 사용자들이 협동하여 게임 내 가상 공간 상에 장애물 오브젝트를 설치하는 컨텐츠를 제공하는 방법 및 장치를 제공한다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 제1 사용자로부터, 상기 제1 사용자의 제1 사용자 캐릭터가 게임 내 가상 공간 상의 소정의 위치에 장애물 오브젝트를 생성하게 하기 위한 제1 사용자 입력을 수신하는 단계; 상기 수신된 제1 사용자 입력에 기초하여, 상기 소정의 위치에 사용자 캐릭터가 통과할 수 없는 장애물 오브젝트를 생성하는 단계; 제2 사용자로부터, 상기 제2 사용자의 제2 사용자 캐릭터를 상기 생성된 장애물 오브젝트의 유지에 참여하게 하기 위한 제2 사용자 입력을 수신하는 단계; 및 상기 수신된 제2 사용자 입력에 기초하여, 상기 생성된 장애물 오브젝트의 특성 파라미터를 변경하는 단계를 포함하고, 상기 장애물 오브젝트의 특성 파라미터는 상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터들의 특성 파라미터에 기초하여 결정되는, 게임 제공 방법이 제공된다.
일 실시예에서, 상기 장애물 오브젝트의 특성 파라미터는 생명력을 포함하고, 상기 장애물 오브젝트의 생명력은 상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터들의 생명력에 기초하여 결정될 수 있다.
일 실시예에서, 상기 장애물 오브젝트의 생명력은 상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터들이 많을수록 증가할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 게임 제공 방법은, 사용자 캐릭터가 상기 생성된 장애물 오브젝트를 공격한 결과에 기초하여, 상기 생성된 장애물 오브젝트의 생명력을 감소시키는 단계; 및 상기 장애물 오브젝트의 생명력이 0 이하가 됨에 기초하여, 상기 장애물 오브젝트가 파괴되도록 처리하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 게임 제공 방법은, 상기 장애물 오브젝트가 파괴됨에 기초하여, 상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데 참여한 사용자 캐릭터들이 사망하도록 처리하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 장애물 오브젝트가 파괴된 경우, 소정의 시간 동안 상기 소정의 위치에 다른 장애물 오브젝트의 생성이 금지될 수 있다.
일 실시예에서, 상기 장애물 오브젝트의 특성 파라미터는 방어력을 포함하고, 상기 장애물 오브젝트의 생명력은 상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터들의 방어력에 기초하여 결정될 수 있다.
일 실시예에서, 상기 소정의 위치는 상기 게임 내 가상 공간 상에 미리 지정된 위치일 수 있다.
일 실시예에서, 상기 제1 사용자 입력을 수신하는 단계는, 상기 제1 사용자 캐릭터가 상기 소정의 위치에 근접한 소정의 영역 내에 위치함에 기초하여, 상기 소정의 위치에 상기 장애물 오브젝트를 생성하기 위한 제1 사용자 인터페이스를 상기 제1 사용자에게 제공하는 단계; 및 상기 제1 사용자 인터페이스를 통하여, 상기 제1 사용자로부터 상기 제1 사용자 입력을 수신하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 제2 사용자 입력을 수신하는 단계는, 상기 제2 사용자 캐릭터가 상기 소정의 위치에 근접한 소정의 영역 내에 위치함에 기초하여, 상기 소정의 위치에 생성된 장애물 오브젝트를 유지하는 데 참여하기 위한 제2 사용자 인터페이스를 상기 제2 사용자에게 제공하는 단계; 및 상기 제2 사용자 인터페이스를 통하여, 상기 제2 사용자로부터 상기 제2 사용자 입력을 수신하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 장애물 오브젝트를 유지하는 데 참여할 수 있는 사용자 캐릭터의 최대 수는 미리 정해진 것일 수 있다.
일 실시예에서, 상기 게임 제공 방법은, 상기 장애물 오브젝트를 유지하는 데 참여한 사용자 캐릭터의 수가 상기 최대 수에 도달함에 기초하여, 상기 장애물 오브젝트의 외형을 변경하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데 참여한 사용자 캐릭터는 상기 장애물 오브젝트를 유지하는 데에 참여하는 동안 상기 게임 내 가상 공간 내에서의 이동이 제한될 수 있다.
일 실시예에서, 상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데 참여한 사용자 캐릭터는 상기 장애물 오브젝트를 유지하는 데 참여하는 동안 적대 캐릭터 또는 적대 오브젝트를 공격하거나 또는 우호 캐릭터 또는 우호 오브젝트를 회복시킬 수 있다.
일 실시예에서, 상기 게임 제공 방법은, 상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터의 사용자로부터, 상기 사용자 캐릭터가 상기 생성된 장애물 오브젝트의 유지하는 것을 중단하기 위한 제3 사용자 입력을 수신하는 단계; 및 상기 수신된 제3 사용자 입력에 기초하여, 상기 생성된 장애물 오브젝트의 특성 파라미터를 변경하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 제3 사용자 입력을 수신하는 단계는, 상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터가 비전투 상태임에 기초하여, 상기 생성된 장애물 오브젝트의 유지하는 것을 중단하기 위한 제3 사용자 인터페이스를 상기 사용자 캐릭터의 사용자에게 제공하는 단계; 및 상기 제3 사용자 인터페이스를 통하여, 상기 사용자로부터 상기 제3 사용자 입력을 수신하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 수신된 제3 사용자 입력에 기초하여, 상기 생성된 장애물 오브젝트의 특성 파라미터를 변경하는 단계는, 상기 생성된 장애물 오브젝트를 유지하는 데 하나의 사용자 캐릭터만이 참여하고 있는 경우, 상기 수신된 제3 사용자 입력에 기초하여, 상기 생성된 장애물 오브젝트를 상기 게임 내 가상 공간에서 제거하는 단계를 포함할 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 인스트럭션들을 저장하는 메모리; 및 상기 메모리와 기능적으로 연결되는 적어도 하나의 프로세서를 포함하는, 게임 제공 장치가 제공된다. 상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여, 제1 사용자로부터, 상기 제1 사용자의 제1 사용자 캐릭터가 게임 내 가상 공간 상의 소정의 위치에 장애물 오브젝트를 생성하게 하기 위한 제1 사용자 입력을 수신하고, 상기 수신된 제1 사용자 입력에 기초하여, 상기 소정의 위치에 사용자 캐릭터가 통과할 수 없는 장애물 오브젝트를 생성하고, 제2 사용자로부터, 상기 제2 사용자의 제2 사용자 캐릭터를 상기 생성된 장애물 오브젝트의 유지에 참여하게 하기 위한 제2 사용자 입력을 수신하고, 상기 수신된 제2 사용자 입력에 기초하여, 상기 생성된 장애물 오브젝트의 특성 파라미터를 변경하도록 설정될 수 있다. 상기 장애물 오브젝트의 특성 파라미터는 상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터들의 특성 파라미터에 기초하여 결정될 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 인스트럭션들을 저장하는 메모리; 및 상기 메모리와 기능적으로 연결되는 적어도 하나의 프로세서를 포함하는, 게임 서비스를 제공하는 서버가 제공된다. 상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여, 제1 사용자로부터, 상기 제1 사용자의 제1 사용자 캐릭터가 게임 내 가상 공간 상의 소정의 위치에 장애물 오브젝트를 생성하게 하기 위한 제1 사용자 입력을 수신하고, 상기 수신된 제1 사용자 입력에 기초하여, 상기 소정의 위치에 사용자 캐릭터가 통과할 수 없는 장애물 오브젝트를 생성하고, 제2 사용자로부터, 상기 제2 사용자의 제2 사용자 캐릭터를 상기 생성된 장애물 오브젝트의 유지에 참여하게 하기 위한 제2 사용자 입력을 수신하고, 상기 수신된 제2 사용자 입력에 기초하여, 상기 생성된 장애물 오브젝트의 특성 파라미터를 변경하도록 설정될 수 있다. 상기 장애물 오브젝트의 특성 파라미터는 상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터들의 특성 파라미터에 기초하여 결정될 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 제1 사용자로부터, 상기 제1 사용자의 제1 사용자 캐릭터가 게임 내 가상 공간 상의 소정의 위치에 장애물 오브젝트를 생성하게 하기 위한 제1 사용자 입력을 수신하는 단계; 상기 수신된 제1 사용자 입력에 기초하여, 상기 소정의 위치에 사용자 캐릭터가 통과할 수 없는 장애물 오브젝트를 생성하는 단계; 제2 사용자로부터, 상기 제2 사용자의 제2 사용자 캐릭터를 상기 생성된 장애물 오브젝트의 유지에 참여하게 하기 위한 제2 사용자 입력을 수신하는 단계; 및 상기 수신된 제2 사용자 입력에 기초하여, 상기 생성된 장애물 오브젝트의 특성 파라미터를 변경하는 단계를 포함하고, 상기 장애물 오브젝트의 특성 파라미터는 상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터들의 특성 파라미터에 기초하여 결정되는, 게임 제공 방법을 하드웨어와 결합되어 실행시키기 위하여 매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램이 제공된다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 제1 사용자로부터, 상기 제1 사용자의 제1 사용자 캐릭터가 게임 내 가상 공간 상의 소정의 위치에 장애물 오브젝트를 생성하게 하기 위한 제1 사용자 입력을 수신하는 단계; 상기 수신된 제1 사용자 입력에 기초하여, 상기 소정의 위치에 사용자 캐릭터가 통과할 수 없는 장애물 오브젝트를 생성하는 단계; 제2 사용자로부터, 상기 제2 사용자의 제2 사용자 캐릭터를 상기 생성된 장애물 오브젝트의 유지에 참여하게 하기 위한 제2 사용자 입력을 수신하는 단계; 및 상기 수신된 제2 사용자 입력에 기초하여, 상기 생성된 장애물 오브젝트의 특성 파라미터를 변경하는 단계를 포함하고, 상기 장애물 오브젝트의 특성 파라미터는 상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터들의 특성 파라미터에 기초하여 결정되는, 게임 제공 방법을 컴퓨터상에서 실행하는 프로그램이 수록된 컴퓨터 판독가능 기록매체가 제공된다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따른 장치 및 방법은, 다수의 사용자들이 협동하여 게임 내 가상 공간 상에 장애물 오브젝트를 설치하는 컨텐츠를 제공할 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 복수의 사용자들이 협동함으로써 얻을 수 있는 재미를 제공하고, 집단 전투 컨텐츠의 전략성을 높일 수 있는 방법이 제공될 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 게임에 대한 사용자의 흥미와 몰입감을 높일 수 있는 방법이 제공될 수 있다.
도 1은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 서버 및 사용자 단말을 포함하는 게임 제공 시스템을 도시한다.
도 2는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 다수의 사용자들이 협동하여 게임 내 가상 공간 상에 장애물 오브젝트를 설치하는 게임 제공 방법의 흐름도이다.
도 3은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 게임 내 가상 공간 상에 장애물 오브젝트를 생성하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 다수의 사용자 캐릭터들이 장애물 오브젝트의 유지에 참여하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 게임 내 가상 공간 상에서 장애물 오브젝트를 이용하여 집단 전투를 수행하는 예시를 도시한다.
도 6은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 장애물 오브젝트가 공격받는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 장애물 오브젝트가 회복되는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 장애물 오브젝트가 파괴되는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 사용자 캐릭터가 장애물 오브젝트의 유지로부터 이탈하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 10은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 게임 제공 장치의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 11은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 서버의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 12는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 사용자 단말의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
이하, 첨부된 도면들에 기재된 내용들을 참조하여 본 발명에 따른 예시적 실시예를 상세하게 설명한다. 또한, 첨부된 도면들에 기재된 내용들을 참조하여 본 발명의 실시예에 따른 전자 장치를 구성하고 사용하는 방법을 상세히 설명한다. 각 도면에서 제시된 동일한 참조번호 또는 부호는 실질적으로 동일한 기능을 수행하는 부품 또는 구성요소를 나타낸다.
제1, 제2 등과 같이 서수를 포함하는 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 구성 요소들은 용어들에 의해 한정되지는 않는다. 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다. 예를 들어, 본 발명의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다. 및/또는 이라는 용어는 복수의 관련된 항목들의 조합 또는 복수의 관련된 항목들 중의 어느 하나의 항목을 포함한다.
본 명세서에서 사용한 용어는 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 제한 및/또는 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원서에서, 포함하다 또는 가지다 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 연결되어 있다고 할 때, 이는 직접적으로 연결되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 전기적으로 연결되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 포함한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다. 또한, 명세서에 기재된 "...부", "모듈" 등의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어 또는 소프트웨어로 구현되거나 하드웨어와 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다.
이하의 본 개시에서 캐릭터 또는 사용자 캐릭터란, 게임 내에서 사용자가 제어할 수 있는 소정의 오브젝트를 의미할 수 있다.
이하의 본 개시에서 캐릭터 정보란 게임 캐릭터와 관련된 정보로써, 캐릭터의 레벨, 캐릭터의 등급, 캐릭터의 능력치, 캐릭터의 누적 사용 시간, 캐릭터의 보유 금액 또는 보유 아이템, 캐릭터의 명성, 캐릭터의 업적 달성율, 캐릭터의 퀘스트 달성률, 캐릭터의 이름, 캐릭터의 외형 등 캐릭터에 대한 모든 정보를 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 개시에서 사용자 계정이란, 적어도 하나의 캐릭터를 포함한 사용자의 계정을 의미할 수 있다. 게임 내에서는 사용자가 복수의 캐릭터를 생성할 수 있으며, 복수의 캐릭터가 하나의 사용자 계정에 종속된 형태로 존재할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며, 하나의 사용자 계정을 통해 게임 서비스를 제공하는 형태 또한 존재할 수도 있다.
이하의 본 개시에서 그룹이란 길드, 파티, 서클, 클랜, 공격대, 진영 등, 식별 가능한 소정의 단위의 사용자 또는 사용자 캐릭터의 집합을 의미할 수 있다.
이하의 본 개시에서 게임 제공 장치는 게임 서버, 사용자 단말, 게임 서버 및 사용자 단말을 포함하는 게임 시스템 또는 독립적인 하나의 장치일 수 있다.
이하의 본 개시에서, 서버가 사용자 단말을 제어한다는 의미는 서버가 사용자 단말과의 통신을 통해 사용자 단말에서의 출력(화면 표시, 음향 출력, 진동 출력, 램프 발광 등 사용자 단말에서의 모든 출력 장치) 및 사용자 단말이 소정의 동작을 수행하기 위한 데이터를 제공하는 것을 의미할 수 있다. 물론 사용자 단말이 기저장된 데이터를 이용하여 사용자 단말에서의 출력을 제어할 수도 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 개시에서 사용자(또는 사용자 계정)와 정보 또는 데이터를 송수신한다는 의미는 사용자(또는 사용자 계정)와 대응 또는 연동된 디바이스(또는 사용자 단말)과 정보 또는 데이터를 송수신한다는 의미를 포함할 수 있다.
이하의 본 개시에서 사용자 단말과 대응되는 사용자 계정이란 사용자 단말을 통해 서비스에 로그인 또는 접속한 사용자 계정 및 사용자 단말이 정보를 저장하고 있는 사용자 계정을 포함할 수 있다. 또한 사용자 계정의 사용자 단말이란 사용자 계정이 로그인 되거나, 사용자 계정 정보가 저장되거나, 사용자 계정이 접속한 사용자 단말을 의미할 수 있다.
이하의 본 개시에서, 유저, 플레이어, 사용자, 사용자 계정, 게이머는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 본 개시에서 사용자 단말은 문맥에 따라 유저, 플레이어, 사용자, 사용자 계정, 게이머를 가리키거나, 그들에 의해 사용되는 장치를 가리킬 수 있음이 이해되어야 한다. 본 개시에서 유저, 플레이어, 사용자, 사용자 계정, 게이머는 문맥에 따라 그들이 조작하는 아바타나 캐릭터를 가리키거나 그들에 의해 사용되는 장치를 가리킬 수 있음이 이해되어야 한다.
도 1은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 서버 및 사용자 단말을 포함하는 게임 제공 시스템을 도시한다.
본 개시의 게임 제공 시스템(100)은 서버(170)와 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)을 포함할 수 있다. 서버(170)는 네트워크 망을 통해 다양한 온라인 활동을 제공할 수 있다. 서버(170)는 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)에게 동시에 온라인 활동을 제공할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 서버(170)라 함은, 단일 서버, 서버의 집합체, 클라우드 서버 등을 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다. 서버(170)는 다양한 온라인 활동을 제공하며, 온라인 활동을 위한 데이터를 저장하는 데이터베이스를 포함할 수 있다. 또한 서버(170)는 결제 이벤트를 생성 및 처리하는 결제 서버를 포함할 수도 있다. 앞서 설명한 바와 같이 서버(170)는 게임 제공 장치일 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면 네트워크란 모든 통신 방식을 이용하여 설립(또는 형성)된 연결을 의미하며, 단말과 단말간의 또는 단말과 서버간의 데이터를 송수신하는, 모든 통신 방식을 통해 연결된 통신망을 의미할 수 있다.
모든 통신 방식이라 함은 소정의 통신 규격, 소정의 주파수 대역, 소정의 프로토콜 또는 소정의 채널을 통한 통신 등 모든 통신 방식을 포함할 수 있다. 예를 들면, 블루투스, BLE, Wi-Fi, Zigbee, 3G, LTE, 초음파를 통한 통신 방식 등을 포함할 수 있으며, 근거리 통신, 원거리 통신, 무선 통신 및 유선 통신을 모두 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면 근거리 통신 방식이라 함은, 통신을 수행하는 디바이스(단말 또는 서버)가 소정의 범위 내에 있을 때에만 통신이 가능한 통신 방식을 의미할 수 있으며, 예를 들어, 블루투스, NFC 등을 포함할 수 있다. 원거리 통신 방식이라 함은, 통신을 수행하는 디바이스가 거리와 관계 없이 통신이 가능한 통신 방식을 의미할 수 있다. 예를 들면, 원거리 통신 방식은 AP와 같은 중계기를 통해 통신을 수행하는 두 디바이스가 소정의 거리 이상일 때에도 통신할 수 있는 방식을 의미할 수 있으며, SMS, 전화와 같은 셀룰러 네트워크(3G, LTE)를 이용한 통신 방식을 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다. 네트워크 망을 이용하여 온라인 활동을 제공받는다는 의미는 모든 통신 방식을 통해 서버와 단말 간의 통신이 수행될 수 있다는 의미를 포함할 수 있다.
명세서 전체에서 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)이라 함은 퍼스널 컴퓨터(Personal Computer)(110), 태블릿(Tablet)(120), 휴대폰(Cellular Phone)(130), 노트북(140), 스마트 폰(150), TV(160) 뿐만 아니라, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 네비게이션, MP3 플레이어, 디지털 카메라, 냉장고, 세탁기, 청소기 등의 다양한 전자 디바이스를 포함할 수 있고, 상기 예시에 제한되지 않는다. 앞서 설명한 바와 같이 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)은 게임 제공 장치일 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 온라인 활동은 온라인 게임, 포털 서비스, SNS(Social Network Service)를 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다. 또한 온라인 게임은 스포츠, MMORPG, AOS, FPS, TCG, CCG 등 다양한 장르를 포함할 수 있다. 또한 온라인 게임은 사용자와 사용자간의 대결 방식의 게임일 수도 있고, 사용자와 컴퓨터(예를 들면, 인공지능)과의 대결 방식일 수도 있다. 또한 대결 방식이 아닌 건설 또는 꾸밈 방식의 게임일 수도 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며 온라인 게임의 형태에는 제한이 없다.
일 실시예에서, 온라인 게임은 다수의 사용자들이 동일한 가상 공간 상에서 각각의 사용자 캐릭터를 제어하며 상호작용하는 MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game)일 수 있다. 일 실시예에서, 온라인 게임의 사용자 캐릭터들은 다른 사용자 캐릭터들과 함께 길드, 파티, 클랜, 동맹, 진영 등과 같은 그룹을 생성하거나, 또는 이미 생성된 그룹에 소속될 수 있다. 일 실시예에서, 그룹에 속한 사용자 캐릭터는 적대 관계에 있는 다른 그룹에 속한 사용자 캐릭터와 적대 관계를 형성하고 전투할 수 있다.
일 실시예에서, 온라인 게임은 게임 내 가상 공간 상의 전장에서 서로 대립하는 둘 이상의 사용자 그룹에 속한 다수의 사용자들이 대결하는 집단 전투 컨텐츠를 포함할 수 있다. 전장은, 예를 들어, 가상 공간 상의 특정 영역 또는 지역, 또는 성이나 요새 같은 구조물일 수 있다. 일 실시예에서, 집단 전투 컨텐츠는 특정 사용자 그룹에 의하여 점령될 수 있는 거점을 두고 대결하는 공성전 방식의 컨텐츠일 수 있다. 이 경우 거점을 점령한 그룹은 거점을 방어하는 것을, 상대 그룹은 거점을 차지하는 것을 목적으로 할 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 게임 제공 시스템(100)은 다수의 사용자들이 협동하여 게임 내 가상 공간 상에 장애물 오브젝트를 설치하는 컨텐츠를 제공할 수 있다. 다양한 실시예들에서, 서버(170)는 제1 사용자로부터, 상기 제1 사용자의 제1 사용자 캐릭터가 게임 내 가상 공간 상의 소정의 위치에 장애물 오브젝트를 생성하게 하기 위한 제1 사용자 입력을 수신할 수 있다. 서버(170)는 상기 수신된 제1 사용자 입력에 기초하여, 상기 소정의 위치에 사용자 캐릭터가 통과할 수 없는 장애물 오브젝트를 생성할 수 있다. 서버(170)는 제2 사용자로부터, 상기 제2 사용자의 제2 사용자 캐릭터를 상기 생성된 장애물 오브젝트의 유지에 참여하게 하기 위한 제2 사용자 입력을 수신할 수 있다. 서버(170)는 상기 수신된 제2 사용자 입력에 기초하여, 상기 생성된 장애물 오브젝트의 특성 파라미터를 변경할 수 있다. 상기 장애물 오브젝트의 특성 파라미터는 상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터들의 특성 파라미터에 기초하여 결정될 수 있다. 다양한 실시예들에서, 서버(170)는 서로 다른 복수의 사용자 단말(110 내지 160)들로부터 상기 제1 사용자 입력 및 상기 제2 사용자 입력을 수신할 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 사용자 단말(110 내지 160)은 사용자로부터, 사용자 캐릭터가 게임 내 가상 공간 상의 소정의 위치에 장애물 오브젝트를 생성하게 하기 위한 제1 사용자 입력을 수신하여, 서버(170)에 전달할 수 있다. 다양한 실시예들에서, 사용자 단말(110 내지 160)은 사용자로부터, 사용자 캐릭터를 상기 생성된 장애물 오브젝트의 유지에 참여하게 하기 위한 제2 사용자 입력을 수신하여, 서버(170)에 전달할 수 있다.
도 2는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 다수의 사용자들이 협동하여 게임 내 가상 공간 상에 장애물 오브젝트를 설치하는 게임 제공 방법의 흐름도이다.
도 2에 도시된 동작들은 도 1에 도시된 서버(170), 도 10에 도시된 게임 제공 장치(1000) 또는 게임 제공 장치(1000)의 프로세서(1010), 도 11에 도시된 서버(1100) 또는 서버(1100)의 프로세서(1110)에 의해 수행될 수 있다.
도 2를 참조하면, 단계 S210에서, 게임 제공 장치는 제1 사용자로부터, 상기 제1 사용자의 제1 사용자 캐릭터가 게임 내 가상 공간 상의 소정의 위치에 장애물 오브젝트를 생성하게 하기 위한 제1 사용자 입력을 수신할 수 있다.
일 실시예에서, 소정의 위치는 가상 공간 상의 미리 정해진 위치일 수 있다. 다른 실시예에서, 소정의 위치는 사용자가 지정한 가상 공간 상의 임의의 위치일 수 있다.
일 실시예에서, 제1 사용자 캐릭터가 상기 소정의 위치에 근접한 소정의 영역 내에 위치함에 기초하여, 게임 제공 장치는 상기 소정의 위치에 장애물 오브젝트를 생성하기 위한 제1 사용자 인터페이스를 제1 사용자에게 제공할 수 있다. 게임 제공 장치는 제1 사용자 인터페이스를 통하여 제1 사용자로부터 제1 사용자 입력을 수신할 수 있다.
일 실시예에서, 장애물 오브젝트를 생성할 수 있는 제1 사용자 캐릭터는 특정 그룹에 속한 사용자 캐릭터일 것을 조건으로 할 수 있다. 다른 실시예에서, 모든 캐릭터가 장애물 오브젝트를 생성할 수 있도록 설정될 수 있다.
단계 S220에서, 게임 제공 장치는 상기 수신된 제1 사용자 입력에 기초하여, 상기 소정의 위치에 사용자 캐릭터가 통과할 수 없는 장애물 오브젝트를 생성할 수 있다. 다양한 실시예들에서, 생성된 장애물 오브젝트의 특성 파라미터는 상기 장애물 오브젝트를 생성한 제1 사용자 캐릭터의 특성 파라미터에 기초하여 결정될 수 있다.
다양한 실시예들에서, 장애물 오브젝트는 소정의 생명력을 가지고 생성될 수 있다. 일 실시예에서, 장애물 오브젝트를 생성한 사용자 캐릭터와 적대 관계에 있는 사용자 캐릭터는 장애물 오브젝트를 공격할 수 있고, 공격에 성공할 경우 장애물 오브젝트의 생명력이 감소될 수 있다. 이에 대해서는 도 6을 참조하여 보다 상세히 설명한다. 일 실시예에서, 장애물 오브젝트를 생성한 사용자 캐릭터와 우호 관계에 있는 사용자 캐릭터는 장애물 오브젝트를 회복시킬 수 있고, 이 경우 장애물 오브젝트의 생명력이 증가될 수 있다. 이에 대해서는 도 7를 참조하여 보다 상세히 설명한다. 일 실시예에서, 장애물 오브젝트의 생명력이 0 이하가 되면, 장애물 오브젝트가 파괴될 수 있다. 이에 대해서는 도 8을 참조하여 보다 상세히 설명한다.
일 실시예에서, 생성된 장애물 오브젝트의 생명력은 장애물 오브젝트를 생성한 제1 사용자 캐릭터의 생명력에 기초하여 결정될 수 있다. 다른 실시예에서, 생성된 장애물 오브젝트의 생명력은 미리 지정된 값으로 결정될 수 있다.
일 실시예에서, 장애물 오브젝트는 소정의 방어력을 가지고 생성될 수 있다. 방어력이 높을수록 공격을 받았을 때 적은 양의 생명력이 감소될 수 있다. 일 실시예에서, 장애물 오브젝트는 공격 타입별 방어력을 가질 수 있다. 예를 들어, 근접 공격, 원거리 공격, 마법 공격에 대하여 각각 다른 방어력이 적용되어 생명력이 차감될 수 있다.
일 실시예에서, 생성된 장애물 오브젝트의 방어력은 장애물 오브젝트를 생성한 제1 사용자 캐릭터의 방어력에 기초하여 결정될 수 있다. 다른 실시예에서, 생성된 장애물 오브젝트의 방어력은 미리 지정된 값으로 결정될 수 있다.
일 실시예에서, 사용자 캐릭터는 생성된 장애물 오브젝트 너머에 있는 다른 캐릭터 또는 오브젝트를 공격하거나 또는 회복시킬 수 있다. 즉, 사용자 캐릭터는 장애물 오브젝트를 통과할 수 없더라도, 사용자 캐릭터의 공격 및 스킬 사용은 장애물 오브젝트를 통과할 수 있도록 설정될 수 있다.
일 실시예에서, 장애물 오브젝트를 생성한 제1 사용자 캐릭터는 장애물 오브젝트를 유지하는 데 참여하는 동안 게임 내 가상 공간 내에서의 이동이 제한될 수 있다. 즉 제1 사용자 캐릭터는 장애물 오브젝트가 파괴되거나 또는 스스로 장애물 오브젝트를 제거하기 전까지는 이동할 수 없도록 설정될 수 있다. 그러나 이 경우라도, 일 실시예에서, 장애물 오브젝트를 생성한 제1 사용자 캐릭터는 장애물 오브젝트를 유지하는 데 참여하는 동안 공격하거나 스킬을 사용할 수 있도록 설정될 수 있다.
단계 S230에서, 게임 제공 장치는 제2 사용자로부터, 상기 제2 사용자의 제2 사용자 캐릭터를 상기 생성된 장애물 오브젝트의 유지에 참여하게 하기 위한 제2 사용자 입력을 수신할 수 있다.
일 실시예에서, 제2 사용자 캐릭터가 장애물 오브젝트가 생성된 소정의 위치에 근접한 소정의 영역 내에 위치함에 기초하여, 게임 제공 장치는 생성된 장애물 오브젝트를 유지하는 데 참여하기 위한 제2 사용자 인터페이스를 제2 사용자에게 제공할 수 있다. 게임 제공 장치는 제2 사용자 인터페이스를 통하여 제2 사용자로부터 제2 사용자 입력을 수신할 수 있다.
일 실시예에서, 장애물 오브젝트의 유지에 참여할 수 있는 제2 사용자 캐릭터는 특정 그룹에 속한 사용자 캐릭터일 것을 조건으로 할 수 있다. 예를 들어, 공성전 컨텐츠에서 방어 진영에 속한 사용자 캐릭터에 한해 장애물 오브젝트의 유지에 참여할 수 있도록 설정될 수 있다. 예를 들어, 장애물 오브젝트를 생성한 제1 사용자 캐릭터와 같은 그룹에 속한 사용자 캐릭터에 한해 장애물 오브젝트의 유지에 참여할 수 있도록 설정될 수 있다.
일 실시예에서, 장애물 오브젝트의 유지에 참여할 수 있는 사용자 캐릭터의 최대 수는 미리 정해진 것일 수 있다. 일 실시예에서, 장애물 오브젝트의 유지에 참여할 수 있는 사용자 캐릭터의 최대 수는 각 장애물 오브젝트마다 각각 다르게 정해진 것일 수 있다.
단계 S240에서, 게임 제공 장치는 수신된 제2 사용자 입력에 기초하여, 상기 생성된 장애물 오브젝트의 특성 파라미터를 변경할 수 있다. 다양한 실시예들에서, 장애물 오브젝트의 특성 파라미터는 상기 장애물 오브젝트의 유지에 참여한 제2 사용자 캐릭터의 특성 파라미터에 기초하여 변경될 수 있다.
일 실시예에서, 제2 사용자 캐릭터가 장애물 오브젝트의 유지에 새로 참여하였을 때, 장애물 오브젝트의 생명력은 제2 사용자 캐릭터의 생명력에 기초하여 변경될 수 있다. 일 실시예에서, 장애물 오브젝트의 생명력은 장애물 오브젝트를 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터들이 많을수록 증가할 수 있다.
다른 실시예에서, 장애물 오브젝트의 생명력은 미리 지정된 값으로 변경될 수 있다. 예를 들어, 장애물 오브젝트의 생명력은 장애물 오브젝트를 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터들의 수에 기초하여 결정될 수 있다.
일 실시예에서, 제2 사용자 캐릭터가 장애물 오브젝트의 유지에 새로 참여하였을 때, 장애물 오브젝트의 방어력은 제2 사용자 캐릭터의 방어력에 기초하여 변경될 수 있다. 일 실시예에서, 장애물 오브젝트의 방어력은 장애물 오브젝트를 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터들이 많을수록 증가할 수 있다.
다른 실시예에서, 장애물 오브젝트의 방어력은 미리 지정된 값으로 변경될 수 있다. 예를 들어, 장애물 오브젝트의 방어력은 장애물 오브젝트를 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터들의 수에 기초하여 결정될 수 있다.
일 실시예에서, 장애물 오브젝트를 유지하는 데 참여한 사용자 캐릭터의 수가 허용된 최대 수에 도달한 경우, 장애물 오브젝트의 외형이 변경될 수 있다. 예를 들어, 장애물 오브젝트의 형태가 변경되거나, 장애물 오브젝트의 색이 달라지거나, 또는 장애물 오브젝트에 소정의 시각적 효과가 적용될 수 있다.
일 실시예에서, 장애물 오브젝트의 유지에 참여한 제2 사용자 캐릭터는 장애물 오브젝트를 유지하는 데 참여하는 동안 게임 내 가상 공간 내에서의 이동이 제한될 수 있다. 즉 제2 사용자 캐릭터는 장애물 오브젝트가 파괴되거나 또는 스스로 장애물 오브젝트의 유지하는 데 참여하는 것을 중단하기 전까지는 이동할 수 없도록 설정될 수 있다. 그러나 이 경우라도, 일 실시예에서, 장애물 오브젝트의 유지에 참여한 제2 사용자 캐릭터는 장애물 오브젝트를 유지하는 데 참여하는 동안 공격하거나 스킬을 사용할 수 있도록 설정될 수 있다.
도 3은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 게임 내 가상 공간 상에 장애물 오브젝트를 생성하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 3을 참조하면, 제1 사용자 캐릭터(310)를 조작하는 제1 사용자의 사용자 단말에 표시되는 게임 화면의 일 예시가 도시된다. 다양한 실시예들에서, 제1 사용자에게 소정의 위치에 장애물 오브젝트를 생성하기 위한 제1 사용자 인터페이스(330)가 제공될 수 있다(300a). 게임 제공 장치는 제1 사용자 인터페이스(330)를 통해 소정의 위치에 장애물 오브젝트를 생성하기 위한 제1 사용자 입력을 획득할 수 있다.
다양한 실시예들에서, 제1 사용자 인터페이스(330)는 제1 사용자 캐릭터(310)가 소정의 위치에 근접한 소정의 영역(320) 내에 위치함에 기초하여 제공될 수 있다. 즉, 제1 사용자가 제1 사용자 캐릭터(310)를 조작하여 소정의 영역(320) 내로 진입하면, 제1 사용자의 사용자 단말에 제1 사용자 인터페이스(330)가 표시되거나 또는 활성화될 수 있다.
일 실시예에서, 소정의 영역(320)은 게임 내 가상 공간 상에 미리 지정된 영역일 수 있다. 본 개시의 도면에서 소정의 영역(320)은 지면 상의 직사각형 2차원 영역으로 도시되었으나, 소정의 영역(320)의 형태는 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 소정의 영역(320)은 가상 공간 상의 3차원 영역일 수 있다.
일 실시예에서, 장애물 오브젝트를 생성할 수 있는 제1 사용자 캐릭터(310)는 특정 그룹에 속한 사용자 캐릭터일 것을 조건으로 할 수 있다. 예를 들어, 공성전 컨텐츠에서 방어 그룹에 속한 사용자 캐릭터에 한해 장애물 오브젝트를 생성할 수 있도록 설정될 수 있다. 또는, 예를 들어, 장애물 오브젝트를 생성할 수 있는 그룹은 각 소정의 영역(320)마다 지정된 것일 수 있다. 이 경우, 지정된 그룹에 속하지 않는 사용자 캐릭터가 소정의 영역(320) 내에 위치하더라도, 해당 사용자 캐릭터의 사용자에게는 제1 사용자 인터페이스(330)가 제공되지 않을 수 있다. 다른 실시예에서, 모든 캐릭터가 장애물 오브젝트를 생성할 수 있도록 설정될 수 있다.
다양한 실시예들에서, 소정의 위치는 사용자가 지정한 가상 공간 상의 임의의 위치일 수 있다. 이 경우, 일 실시예에서, 제1 사용자 인터페이스(330)는 제1 사용자 캐릭터(310)의 위치와 관련없이, 제1 사용자 캐릭터(310)가 장애물 오브젝트를 생성할 수 있는 다른 조건(예를 들어 그룹 조건, 위치 조건, 재생성 대기 시간 조건 등)을 만족하는 경우 제1 사용자에게 제공될 수 있다. 일 실시예에서, 만일 제1 사용자 캐릭터(310)가 임의의 위치에 있을 때 제1 사용자 인터페이스(330)를 통해 제1 사용자 입력을 획득할 경우, 해당 임의의 위치를 기준으로 소정의 영역(320)이 설정될 수 있다.
다양한 실시예들에서, 제1 사용자 인터페이스(330)를 통해 제1 사용자 입력을 수신함에 기초하여, 게임 제공 장치는 가상 공간 상에 장애물 오브젝트(340)를 생성할 수 있다(300b). 장애물 오브젝트(340)는 사용자 캐릭터와 충돌하는 오브젝트로서, 사용자 캐릭터는 장애물 오브젝트(340)를 통과하여 이동할 수 없다. 그러나, 일 실시예에서, 사용자 캐릭터는 장애물 오브젝트(340) 너머에 있는 대상에 대하여 공격 또는 스킬 사용이 가능할 수 있다. 즉, 장애물 오브젝트(340)는 사용자 캐릭터의 공격 및 스킬을 통과시키도록 설정될 수 있다.
본 개시의 도면에서 장애물 오브젝트(340)는 벽 형태로 도시되었으나, 장애물 오브젝트(340)의 외형은 이에 제한되지 않으며, 임의의 형태를 가질 수 있다. 또한, 본 개시의 도면에서 장애물 오브젝트(340)는 소정의 영역(320)의 가장자리에 인접한 형태로 도시되었으나, 장애물 오브젝트(340)가 생성되는 위치는 이에 제한되지 않는다.
일 실시예에서, 장애물 오브젝트(340)가 생성됨에 따라, 장애물 오브젝트(340)를 생성한 제1 사용자 캐릭터(310)의 상태는 장애물 오브젝트(340)의 유지에 참여하는 상태로 전환될 수 있다. 일 실시예에서, 장애물 오브젝트(340)의 유지에 참여 중인 제1 사용자 캐릭터(310)는 이동이 제한될 수 있다. 다만 이 경우라도, 일 실시예에서, 장애물 오브젝트(340)의 유지에 참여 중인 제1 사용자 캐릭터(310)는 공격 및 스킬을 사용할 수 있도록 설정될 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 생성된 장애물 오브젝트(340)의 유지에 참여하고 있는 사용자 캐릭터가 있는 경우, 장애물 오브젝트(340)가 활성화된 상태임을 나타내는 인디케이터(350)를 제공할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 장애물 오브젝트(340)를 생성한 제1 사용자 캐릭터(310) 또는 장애물 오브젝트(340)와 연관된 소정의 영역(320)에 적용되는 시각 효과를 활성화할 수 있다.
도 4는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 다수의 사용자 캐릭터들이 장애물 오브젝트의 유지에 참여하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 4를 참조하면, 제2 사용자 캐릭터(311)를 조작하는 제2 사용자의 사용자 단말에 표시되는 게임 화면의 일 예시가 도시된다. 예시적으로, 하나의 제1 사용자 캐릭터(310)가 장애물 오브젝트(420a)의 유지에 참여하고 있는 상태에서, 추가로 제2 사용자 캐릭터(311)가 장애물 오브젝트(420b)의 유지에 참여하는 경우를 가정하여 설명한다.
다양한 실시예들에서, 장애물 오브젝트(420a)가 생성된 경우, 제2 사용자에게 생성된 장애물 오브젝트(420a)를 유지하는 데 참여하기 위한 제2 사용자 인터페이스(410)가 제공될 수 있다(300a). 게임 제공 장치는 제2 사용자 인터페이스(410)를 통해 생성된 장애물 오브젝트(420a)를 유지하는 데 참여하기 위한 제2 사용자 입력을 획득할 수 있다.
다양한 실시예들에서, 제2 사용자 인터페이스(410)는 제2 사용자 캐릭터(311)가 장애물 오브젝트(420b)와 관련된 소정의 영역(320) 내에 위치함에 기초하여 제공될 수 있다. 즉, 제2 사용자가 제2 사용자 캐릭터(311)를 조작하여 소정의 영역(320) 내로 진입하면, 제2 사용자의 사용자 단말에 제2 사용자 인터페이스(410)가 표시되거나 또는 활성화될 수 있다.
일 실시예에서, 소정의 영역(320)은 게임 내 가상 공간 상에 미리 지정된 영역일 수 있다. 다른 실시예에서, 소정의 영역(320)은 생성된 장애물 오브젝트(420b)의 위치를 기준으로 설정된 영역일 수 있다.
일 실시예에서, 장애물 오브젝트(420a)의 유지에 참여할 수 있는 제2 사용자 캐릭터(311)는 특정 그룹에 속한 사용자 캐릭터일 것을 조건으로 할 수 있다. 예를 들어, 공성전 컨텐츠에서 방어 그룹에 속한 사용자 캐릭터에 한해 장애물 오브젝트(420a)의 유지에 참여할 수 있도록 설정될 수 있다. 또는, 예를 들어, 장애물 오브젝트(420a)를 생성한 제1 사용자 캐릭터(310)와 같은 그룹에 속한 사용자 캐릭터에 한해 장애물 오브젝트(420a)의 유지에 참여할 수 있도록 설정될 수 있다. 또는, 예를 들어, 장애물 오브젝트(420a)의 유지에 참여할 수 있는 그룹은 각 소정의 영역(320)마다 지정된 것일 수 있다. 이 경우, 지정된 그룹에 속하지 않는 사용자 캐릭터가 소정의 영역(320) 내에 위치하더라도, 해당 사용자 캐릭터의 사용자에게는 제2 사용자 인터페이스(410)가 제공되지 않을 수 있다.
다양한 실시예들에서, 제2 사용자 인터페이스(410)를 통해 제2 사용자 입력을 수신함에 기초하여, 게임 제공 장치는 장애물 오브젝트(420b)의 특성 파라미터를 변경할 수 있다(400b). 일 실시예에서, 장애물 오브젝트(420b)의 특성 파라미터는 장애물 오브젝트(420b)의 유지에 참여한 제2 사용자 캐릭터(311)의 특성 파라미터에 기초하여 변경될 수 있다.
일 실시예에서, 장애물 오브젝트(420a, 420b)의 생명력은 장애물 오브젝트(420a, 420b)를 생성하거나 또는 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터들의 생명력에 기초하여 결정될 수 있다. 예를 들어, 제1 사용자 캐릭터(310)가 장애물 오브젝트(420a)를 생성하였을 때, 장애물 오브젝트(420a)의 생명력은 제1 사용자 캐릭터(310)의 생명력에 기초하여 결정되고, 제2 사용자 캐릭터(311)가 추가로 장애물 오브젝트(420b)의 유지에 참여하였을 때, 장애물 오브젝트(420b)의 생명력은 제1 사용자 캐릭터(310) 및 제2 사용자 캐릭터(311)의 생명력에 기초하여 결정될 수 있다. 일 실시예에서, 장애물 오브젝트(420a, 420b)의 생명력은 장애물 오브젝트(420a, 420b)를 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터들이 많을수록 증가할 수 있다.
다른 실시예에서, 장애물 오브젝트(420a, 420b)의 생명력은 미리 지정된 값으로 결정될 수 있다. 예를 들어, 장애물 오브젝트(420a, 420b)의 생명력은 장애물 오브젝트(420a, 420b)를 생성하거나 또는 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터들의 수에 기초하여 결정될 수 있다.
일 실시예에서, 장애물 오브젝트(420a, 420b)의 방어력은 장애물 오브젝트(420a, 420b)를 생성하거나 또는 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터들의 방어력에 기초하여 결정될 수 있다. 예를 들어, 제1 사용자 캐릭터(310)가 장애물 오브젝트(420a)를 생성하였을 때, 장애물 오브젝트(420a)의 방어력은 제1 사용자 캐릭터(310)의 방어력에 기초하여 결정되고, 제2 사용자 캐릭터(311)가 추가로 장애물 오브젝트(420b)의 유지에 참여하였을 때, 장애물 오브젝트(420b)의 방어력은 제1 사용자 캐릭터(310) 및 제2 사용자 캐릭터(311)의 방어력에 기초하여 결정될 수 있다. 일 실시예에서, 장애물 오브젝트(420a, 420b)의 방어력은 장애물 오브젝트(420a, 420b)를 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터들이 많을수록 증가할 수 있다.
다른 실시예에서, 장애물 오브젝트(420a, 420b)의 방어력은 미리 지정된 값으로 결정될 수 있다. 예를 들어, 장애물 오브젝트(420a, 420b)의 방어력은 장애물 오브젝트(420a, 420b)를 생성하거나 또는 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터들의 수에 기초하여 결정될 수 있다.
일 실시예에서, 제2 사용자 캐릭터(311)의 상태는 장애물 오브젝트(420b)의 유지에 참여하는 상태로 전환될 수 있다. 일 실시예에서, 장애물 오브젝트(420b)의 유지에 참여 중인 제2 사용자 캐릭터(311)는 이동이 제한될 수 있다. 다만 이 경우라도, 일 실시예에서, 장애물 오브젝트(420b)의 유지에 참여 중인 제2 사용자 캐릭터(311)는 공격 및 스킬을 사용할 수 있도록 설정될 수 있다.
일 실시예에서, 장애물 오브젝트(420a, 420b)의 유지에 참여할 수 있는 사용자 캐릭터의 최대 수는 미리 정해진 것일 수 있다. 본 개시에서는 예시적으로 최대 참여 인원이 2명으로 정해진 경우를 가정하여 설명하고 있으나, 물론 이에 제한되지 않는다. 일 실시예에서, 장애물 오브젝트(420a, 420b)의 유지에 참여할 수 있는 사용자 캐릭터의 최대 수는 각 장애물 오브젝트마다 각각 다르게 정해진 것일 수 있다. 일 실시예에서, 장애물 오브젝트(420b)를 유지하는 데 참여한 사용자 캐릭터의 수가 허용된 최대 수에 도달한 경우, 다른 사용자 캐릭터들에게는 더 이상 장애물 오브젝트(420b)를 유지하는 데 참여하기 위한 제2 사용자 인터페이스(410)가 제공되지 않을 수 있다.
일 실시예에서, 장애물 오브젝트(420b)를 유지하는 데 참여한 사용자 캐릭터의 수가 허용된 최대 수에 도달한 경우, 장애물 오브젝트(420b)의 외형이 변경될 수 있다. 예를 들어, 최대 인원이 참여한 장애물 오브젝트(420b)는 최대 인원이 참여하지 않는 장애물 오브젝트(420a)와 다른 형태를 가지거나, 다른 색을 가지거나, 다른 시각적 효과가 적용될 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 사용자 캐릭터가 장애물 오브젝트(420b)의 유지에 참여하고 있는 상태임을 나타내는 인디케이터(351)를 제공할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 장애물 오브젝트(420b)의 유지에 참여한 제2 사용자 캐릭터(311) 또는 장애물 오브젝트(420b)와 연관된 소정의 영역(320)에 적용되는 시각 효과를 활성화할 수 있다.
도 5는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 게임 내 가상 공간 상에서 장애물 오브젝트를 이용하여 집단 전투를 수행하는 예시를 도시한다.
도 5를 참조하면, 집단 전투가 벌어지는 게임 내의 전장에 장애물 오브젝트를 생성하기 위한 소정의 영역(510, 511, 512)들이 지정되어 있는 예시가 도시된다. 예를 들어, 소정의 영역(510, 511, 512)들이 위치한 장소는, 공격 측이 목표에 도달하기 위해 반드시 통과하여야 하는 좁은 길목과 같이, 전장에서 전략적으로 중요한 장소에 지정되어 있을 수 있다.
일 실시예에서, 소정의 영역(510, 511, 512)마다 장애물 오브젝트가 생성되는 위치 및 생성된 장애물 오브젝트의 유지에 참여할 수 있는 최대 인원이 지정될 수 있다. 도 5에서는 각 소정의 영역(510, 511, 512)에 최대 2명의 사용자 캐릭터가 유지에 참여할 수 있는 예시가 도시되었지만, 이에 제한되지 않으며, 소정의 영역(510, 511, 512)들에 지정된 최대 인원은 각각 다를 수 있다.
일 실시예에서, 각 소정의 영역(510, 511, 512)은 장애물 오브젝트의 유지에 참여할 수 있는 인원 또는 현재 참여하고 있는 인원을 나타내는 인디케이터를 포함할 수 있다. 예를 들어, 장애물 오브젝트의 유지에 참여할 수 있는 인원이 있음을 나타내는 인디케이터(520, 521, 523)와 현재 장애물 오브젝트의 유지에 참여하고 있는 인원이 있음을 나타내는 인디케이터(522, 524, 525)가 각각 다른 형태로 표시될 수 있다.
예를 들어, 도 5에 도시된 예시를 참조하면, 제1 영역(510)의 경우 대응되는 장애물 오브젝트가 생성되지 않았고, 장애물 오브젝트의 생성 및 유지에 최대 2명의 인원이 더 참여할 수 있음이 인디케이터(520, 521)를 통해 나타난다. 제2 영역(511)의 경우, 사용자 캐릭터에 의해 제1 장애물 오브젝트(530)가 생성되었음이 인디케이터(522)에 의해 나타나고, 아직 1명의 인원이 제1 장애물 오브젝트(530)의 유지에 더 참여할 수 있음이 인디케이터(523)에 의해 나타난다. 제3 영역(512)의 경우, 최대 인원인 2명의 사용자 캐릭터에 의해 제2 장애물 오브젝트(531)가 유지되고 있음이 인디케이터(524, 525)에 의해 나타난다.
생성된 장애물 오브젝트(530, 531)는 사용자 캐릭터가 통과할 수 없는 오브젝트이다. 그러나, 일 실시예에서, 사용자 캐릭터들은 장애물 오브젝트(530, 531) 너머에 있는 다른 사용자 캐릭터들을 대상으로 하여 공격하거나 또는 스킬을 사용할 수 있다. 즉, 장애물 오브젝트(530, 531)는 사용자 캐릭터의 공격 및 스킬을 통과시키도록 설정될 수 있다.
일 실시예에서, 장애물 오브젝트(530, 531)의 유지에 참여하고 있는 사용자 캐릭터들은 이동이 제한될 수 있다. 예를 들어, 장애물 오브젝트(530, 531)의 유지에 참여하고 있는 사용자 캐릭터들은 전혀 이동할 수 없거나, 또는 장애물 오브젝트(530, 531)에 대응되는 소정의 영역(511, 512)을 벗어날 수 없도록 설정될 수 있다. 다만 이 경우라도, 일 실시예에서, 장애물 오브젝트(530, 531)의 유지에 참여하고 있는 사용자 캐릭터들은 공격하거나 스킬을 사용할 수 있도록 설정될 수 있다.
일 실시예에서, 유지에 참여할 수 있는 인원이 남아 있는 경우, 사용자 캐릭터들은 장애물 오브젝트의 유지에 추가로 참여할 수 있다. 예를 들어, 공성전에서 방어 측으로 지정된 그룹에 속한 사용자 캐릭터는, 제1 영역(510) 내로 이동하여 장애물 오브젝트를 생성하거나, 또는 제2 영역(511) 내로 이동하여 제1 장애물 오브젝트(530)의 유지에 참여할 수 있다. 예를 들어, 제1 장애물 오브젝트(530)를 생성한 사용자 캐릭터와 같은 그룹에 속한 사용자 캐릭터는, 제2 영역(511) 내로 이동하여 제1 장애물 오브젝트(530)의 유지에 참여할 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 다수의 사용자들이 장애물 오브젝트를 생성하는 방법에 따르면, 사용자들은 게임 내 가상 공간 상에 장애물 오브젝트를 능동적으로 설치할 수 있으므로, 전장에서 보다 다양한 전략을 활용할 수 있다. 또한, 사용자들이 협동함에 의해 보다 강력한 장애물 오브젝트를 생성할 수 있으므로, 사용자들은 집단 전투에서 협력에 의한 재미를 느낄 수 있다. 따라서, 게임에 대한 사용자의 흥미와 몰입감을 보다 높일 수 있다.
도 6은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 장애물 오브젝트가 공격받는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 6을 참조하면, 제1 사용자 캐릭터(310) 및 제2 사용자 캐릭터(311)가 장애물 오브젝트(610a)의 유지에 참여하고 있는 상태에서, 제3 사용자 캐릭터(313)가 장애물 오브젝트(610a)를 공격하는 예시가 도시된다.
다양한 실시예들에서, 제3 사용자 캐릭터(313)는 생성된 장애물 오브젝트(610a)에 피해를 입히기 위한 동작을 수행할 수 있다(600a). 게임 제공 장치는 제3 사용자 캐릭터(313)의 사용자로부터 장애물 오브젝트(610a)를 공격하거나, 장애물 오브젝트(610a)를 대상으로 공격 스킬을 사용하기 위한 사용자 입력을 수신할 수 있다.
일 실시예에서, 장애물 오브젝트(610a)를 공격할 수 있는 제3 사용자 캐릭터(313)는 특정 그룹에 속한 사용자 캐릭터일 것을 조건으로 할 수 있다. 예를 들어, 공성전에서 공격 측으로 지정된 그룹에 속한 제3 사용자 캐릭터(313)는 방어 측의 장애물 오브젝트(610a)를 공격할 수 있다. 예를 들어, 장애물 오브젝트(610a)를 생성한 제1 사용자 캐릭터(310) 및 장애물 오브젝트(610a)를 유지하는 데 참여하고 있는 제2 사용자 캐릭터(311)와 적대적인 관계에 있는 제3 사용자 캐릭터(313)는 장애물 오브젝트(610a)를 공격할 수 있다.
다양한 실시예들에서, 장애물 오브젝트(610a)에 대한 제3 사용자 캐릭터(313)의 공격이 성공한 경우, 장애물 오브젝트(610b)의 생명력이 감소될 수 있다(600b). 일 실시예에서, 장애물 오브젝트(610b)의 생명력이 감소되는 양은 장애물 오브젝트(610b)의 방어력에 기초하여 결정될 수 있다. 일 실시예에서, 장애물 오브젝트(610b)의 생명력이 감소되는 양은 제3 사용자 캐릭터(313)의 공격 타입 및 장애물 오브젝트(610b)의 공격 타입별 방어력에 기초하여 결정될 수 있다.
일 실시예에서, 장애물 오브젝트(610a)에 대한 제3 사용자 캐릭터(313)의 공격이 성공한 경우, 장애물 오브젝트(610b)의 유지에 참여하고 있는 제1 사용자 캐릭터(310) 및 제2 사용자 캐릭터(311)의 생명력이 감소될 수 있다. 반대로, 일 실시예에서, 제1 사용자 캐릭터(310) 또는 제2 사용자 캐릭터(311)에 대한 제3 사용자 캐릭터(313)의 공격이 성공한 경우, 장애물 오브젝트(610b)의 생명력이 감소될 수 있다. 일 실시예에서, 장애물 오브젝트(610b)의 현재 생명력과, 장애물 오브젝트(610b)의 유지에 참여하고 있는 제1 사용자 캐릭터(310) 및 제2 사용자 캐릭터(311)의 현재 생명력은 실시간으로 연동될 수 있다. 다른 실시예에서, 장애물 오브젝트(610b)의 현재 생명력과, 장애물 오브젝트(610b)의 유지에 참여하고 있는 제1 사용자 캐릭터(310) 및 제2 사용자 캐릭터(311)의 현재 생명력은 서로 독립적일 수 있다.
도 7은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 장애물 오브젝트가 회복되는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 7을 참조하면, 제1 사용자 캐릭터(310) 및 제2 사용자 캐릭터(311)가 장애물 오브젝트(710a)의 유지에 참여하고 있는 상태에서, 제1 사용자 캐릭터(310) 또는 제4 사용자 캐릭터(314)가 장애물 오브젝트(710a)를 회복시키는 예시가 도시된다.
다양한 실시예들에서, 제4 사용자 캐릭터(314)는 피해를 입은 장애물 오브젝트(710a)를 회복시키기 위한 동작을 수행할 수 있다(700a). 게임 제공 장치는 제4 사용자 캐릭터(314)의 사용자로부터 장애물 오브젝트(710a)를 회복시키거나, 장애물 오브젝트(710a)를 대상으로 회복 스킬을 사용하기 위한 사용자 입력을 수신할 수 있다.
일 실시예에서, 장애물 오브젝트(710a)를 회복시킬 수 있는 제4 사용자 캐릭터(314)는 특정 그룹에 속한 사용자 캐릭터일 것을 조건으로 할 수 있다. 예를 들어, 공성전에서 방어 측으로 지정된 그룹에 속한 제4 사용자 캐릭터(314)는 방어 측의 장애물 오브젝트(710a)를 회복시킬 수 있다. 예를 들어, 장애물 오브젝트(710a)를 생성한 제1 사용자 캐릭터(310) 및 장애물 오브젝트(710a)를 유지하는 데 참여하고 있는 제2 사용자 캐릭터(311)와 우호적인 관계에 있는 제4 사용자 캐릭터(314)는 장애물 오브젝트(710a)를 회복시킬 수 있다. 예를 들어, 장애물 오브젝트(710a)를 생성한 제1 사용자 캐릭터(310) 및 장애물 오브젝트(710a)를 유지하는 데 참여하고 있는 제2 사용자 캐릭터(311)는 장애물 오브젝트(710a)를 회복시킬 수 있다.
다양한 실시예들에서, 제4 사용자 캐릭터(314)가 장애물 오브젝트(710a)를 회복시키기 위한 동작을 수행함에 응답하여, 장애물 오브젝트(710b)의 생명력이 증가될 수 있다(700b). 이 때 장애물 오브젝트(710b)의 생명력은 최대 생명력 이상으로 증가하지 않을 수 있다.
일 실시예에서, 장애물 오브젝트(710a)에 대하여 제4 사용자 캐릭터(314)가 회복 동작을 수행한 경우, 장애물 오브젝트(710b)의 유지에 참여하고 있는 제1 사용자 캐릭터(310) 및 제2 사용자 캐릭터(311)의 생명력이 증가될 수 있다. 반대로, 일 실시예에서, 제1 사용자 캐릭터(310) 또는 제2 사용자 캐릭터(311)에 대하여 제4 사용자 캐릭터(314)가 회복 동작을 수행한 경우, 장애물 오브젝트(710b)의 생명력이 증가될 수 있다. 일 실시예에서, 장애물 오브젝트(710b)의 현재 생명력과, 장애물 오브젝트(710b)의 유지에 참여하고 있는 제1 사용자 캐릭터(310) 및 제2 사용자 캐릭터(311)의 현재 생명력은 실시간으로 연동될 수 있다. 다른 실시예에서, 장애물 오브젝트(710b)의 현재 생명력과, 장애물 오브젝트(710b)의 유지에 참여하고 있는 제1 사용자 캐릭터(310) 및 제2 사용자 캐릭터(311)의 현재 생명력은 서로 독립적일 수 있다.
도 8은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 장애물 오브젝트가 파괴되는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 8을 참조하면, 제1 사용자 캐릭터(310) 및 제2 사용자 캐릭터(311)가 장애물 오브젝트(810a)의 유지에 참여하고 있는 상태에서, 제3 사용자 캐릭터(313)가 장애물 오브젝트(810a)를 공격하여 파괴하는 예시가 도시된다.
다양한 실시예들에서, 제3 사용자 캐릭터(313)가 장애물 오브젝트(810a)에 공격을 수행하여, 장애물 오브젝트(810a)의 현재 생명력이 0 이하로 떨어지게 만들 수 있다(800a). 공격을 받아 현재 생명력이 0 이하가 된 장애물 오브젝트(810b)는 파괴되어 게임 내 가상 공간 상에서 제거될 수 있다(800b).
일 실시예에서, 게임 제공 장치는, 장애물 오브젝트(810b)가 공격에 의해 파괴된 경우, 장애물 오브젝트(810a)를 유지하는 데 참여하고 있던 사용자 캐릭터들(310, 311)을 사망하도록 처리할 수 있다. 일 실시예에서, 장애물 오브젝트(810a)를 유지하는 데 참여하고 있던 사용자 캐릭터들(310, 311)은, 장애물 오브젝트(810b)가 파괴되는 순간 현재 생명력에 관계없이 즉시 생명력이 0이 되고 사망 처리될 수 있다. 일 실시예에서, 장애물 오브젝트(810a)와 장애물 오브젝트(810a)를 유지하는 데 참여하고 있던 사용자 캐릭터들(310, 311)의 생명력이 실시간으로 연동되는 경우, 장애물 오브젝트(810b)의 생명력이 0 이하로 감소됨에 따라 사용자 캐릭터들(310, 311)의 생명력도 0이 되어 사망 처리될 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는, 장애물 오브젝트(810b)가 공격에 의해 파괴된 경우, 소정의 재생성 대기 시간 동안 동일한 위치에 다른 장애물 오브젝트를 생성할 수 없도록 설정할 수 있다. 예를 들어, 다른 사용자 캐릭터가 파괴된 장애물 오브젝트(810b)에 대응하는 소정의 영역 내로 접근하더라도, 장애물 오브젝트를 생성하기 위한 제1 인터페이스가 제공되지 않을 수 있다. 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 파괴된 장애물 오브젝트(810b)의 위치에 다시 장애물 오브젝트를 생성할 수 있는 재생성 대기 시간에 대한 정보를 사용자에게 제공할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 장애물 오브젝트가 파괴될 경우 해당 장애물 오브젝트의 유지에 참여하고 있는 모든 사용자 캐릭터가 함께 사망하게 함으로써, 장애물 오브젝트를 둘러싼 공방이 더욱 치열해지도록 유도할 수 있다. 따라서 집단 전투에 참가한 사용자들의 긴장감과 협력 의식을 고조시킴으로써, 보다 흥미로운 게임 경험을 전달할 수 있다.
도 9는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 사용자 캐릭터가 장애물 오브젝트의 유지로부터 이탈하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 9를 참조하면, 제2 사용자 캐릭터(311)를 조작하는 제2 사용자의 사용자 단말에 표시되는 게임 화면의 일 예시가 도시된다. 예시적으로, 하나의 제1 사용자 캐릭터(310)와 제2 사용자 캐릭터(311)가 장애물 오브젝트(920a)의 유지에 참여하고 있는 상태에서, 제2 사용자 캐릭터(311)가 장애물 오브젝트(920b)를 유지하는 것을 중단하고 이탈하는 경우를 가정하여 설명한다.
다양한 실시예들에서, 장애물 오브젝트(920a)의 유지에 참여하고 있는 제2 사용자 캐릭터(311)를 조작하는 제2 사용자에게, 장애물 오브젝트(920a)를 유지하는 것을 중단하기 위한 제3 사용자 인터페이스(910)가 제공될 수 있다(900a). 게임 제공 장치는 제3 사용자 인터페이스(910)를 통해, 장애물 오브젝트(920a)를 유지하는 것을 중단하기 위한 제3 사용자 입력을 획득할 수 있다.
다양한 실시예들에서, 제2 사용자 캐릭터(311)가 장애물 오브젝트(920b)를 유지하는 것을 중단하고 이탈하기 위해서는 특정 이탈 조건을 만족하여야 할 수 있다. 일 실시예에서, 제3 사용자 인터페이스(910)는 제2 사용자 캐릭터(311)가 비전투 상태임에 기초하여 제공될 수 있다. 비전투 상태는 사용자 캐릭터가 다른 캐릭터 또는 오브젝트를 공격하거나, 다른 캐릭터로부터 공격받거나, 또는 공격의 목표가 되지 않은 상태를 의미할 수 있다. 일 실시예에서, 제3 사용자 인터페이스(910)는 제2 사용자 캐릭터(311)가 유지에 참여하고 있는 장애물 오브젝트(920a)가 비전투 상태임에 기초하여 제공될 수 있다. 일 실시예에서, 제2 사용자 캐릭터(311)의 상태가 이탈 조건을 만족하면, 제2 사용자의 사용자 단말에 제3 사용자 인터페이스(910)가 표시되거나 또는 활성화될 수 있다.
다양한 실시예들에서, 제3 사용자 인터페이스(910)를 통해 제3 사용자 입력을 수신함에 기초하여, 게임 제공 장치는 장애물 오브젝트(920b)의 특성 파라미터를 변경할 수 있다(900b). 일 실시예에서, 장애물 오브젝트(920b)의 특성 파라미터는 장애물 오브젝트(920b)의 유지에서 이탈한 제2 사용자 캐릭터(311)의 특성 파라미터에 기초하여 변경될 수 있다.
일 실시예에서, 제2 사용자 캐릭터(311)가 이탈한 장애물 오브젝트(920b)의 생명력은 장애물 오브젝트(920b)를 유지하기 위해 남아있는 제1 사용자 캐릭터(310)에만 기초하여 결정될 수 있다. 즉, 장애물 오브젝트(920b)의 생명력은 제2 사용자 캐릭터(311)가 이탈함에 따라 감소할 수 있다. 일 실시예에서, 이 때 감소되는 생명력은 장애물 오브젝트(920b)의 현재 생명력이 아닌 최대 생명력일 수 있다. 다른 실시예에서, 장애물 오브젝트(920b)의 현재 생명력과 최대 생명력이 같은 비율로 감소할 수 있다.
일 실시예에서, 제2 사용자 캐릭터(311)가 이탈한 장애물 오브젝트(920b)의 방어력은 장애물 오브젝트(920b)를 유지하기 위해 남아있는 제1 사용자 캐릭터(310)에만 기초하여 결정될 수 있다. 즉, 장애물 오브젝트(920b)의 방어력은 제2 사용자 캐릭터(311)가 이탈함에 따라 감소할 수 있다.
일 실시예에서, 제2 사용자 캐릭터(311)의 상태는 장애물 오브젝트(920b)의 유지에 참여하지 않은 상태로 전환될 수 있다. 따라서, 일 실시예에서, 제2 사용자 캐릭터(311)가 장애물 오브젝트(920a)의 유지에 참여하고 있었을 때의 이동 제한은 해제될 수 있다.
일 실시예에서, 장애물 오브젝트(920a)를 유지하는데 참여한 사용자 캐릭터들의 수가 최대 참여 인원에 도달한 상태에서 제2 사용자 캐릭터(311)가 이탈한 경우, 장애물 오브젝트(920b)의 외형이 변경될 수 있다.
일 실시예에서, 제2 사용자 캐릭터(311)가 장애물 오브젝트(920b)에서 이탈함에 따라, 제2 사용자 캐릭터(311)가 장애물 오브젝트(910a)의 유지에 참여하고 있는 상태임을 나타내는 인디케이터(351)는 제거될 수 있다.
일 실시예에서, 하나의 사용자 캐릭터(310)만이 장애물 오브젝트(920b)를 유지하고 있는 상태에서, 상기 하나의 사용자 캐릭터(310)가 장애물 오브젝트(920b)를 유지하는 것을 중단하고 이탈하면, 게임 제공 장치는 장애물 오브젝트(920b)를 게임 내 가상 공간에서 제거할 수 있다. 일 실시예에서, 장애물 오브젝트(920b)가 마지막 사용자 캐릭터(310)의 이탈로 제거된 경우, 장애물 오브젝트가 공격으로 파괴된 경우와는 달리, 장애물 오브젝트(920b)를 유지하는 데 참여하고 있던 사용자 캐릭터들은 사망하지 않을 수 있다. 일 실시예에서, 장애물 오브젝트(920b)가 마지막 사용자 캐릭터(310)의 이탈로 제거된 경우, 장애물 오브젝트가 공격으로 파괴된 경우와는 달리, 재생성 대기 시간 없이 제거된 장애물 오브젝트(920b)가 있었던 위치에 즉시 장애물 오브젝트를 재생성할 수 있다.
도 9는 장애물 오브젝트를 유지하는 데 참여하고 있던 다수의 사용자 캐릭터들 중 일부가 장애물 오브젝트를 유지하는 것을 중단하고 이탈하는 예시를 도시하고 있다. 대안적인 실시예에서, 장애물 오브젝트를 유지하는 데 참여한 사용자 캐릭터가 장애물 오브젝트를 유지하는 것을 중단하고 이탈하기 위해서는 장애물 오브젝트를 유지하는 데 참여한 사용자 캐릭터들 전원의 동의가 필요할 수 있다. 즉, 게임 제공 장치는 장애물 오브젝트를 유지하는 데 참여하고 있던 사용자 캐릭터들의 사용자들 전원으로부터 제3 사용자 입력을 수신함에 기초하여, 상기 장애물 오브젝트를 게임 내 공간에서 제거하고, 상기 사용자 캐릭터들의 상태를 장애물 오브젝트를 유지하는 데 참여하지 않은 상태로 전환할 수 있다.
도 10은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 게임 제공 장치의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 10에 도시된 바와 같이 일부 실시예에 따른 게임 제공 장치(1000)는 적어도 하나의 프로세서(1010), 출력부(1030), 메모리(1050), 사용자 입력부(1070), 및 통신부(1090)를 포함할 수 있다. 그러나 도 10에 도시된 구성 요소가 모두 게임 제공 장치(1000)의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 10에 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 게임 제공 장치(1000)가 구현될 수도 있고, 도 10에 도시된 구성 요소보다 적은 구성 요소에 의해 게임 제공 장치(1000)가 구현될 수 있다. 게임 제공 장치(1000)는 사용자 단말일 수도 있고 서버일 수도 있고, 게임 네트워크 시스템일수도 있고, 별도의 장치일 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1010)는 통상적으로 게임 제공 장치(1000)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(1010)는 메모리(1050)에 저장된 프로그램을 실행함으로써, 출력부(1030), 메모리(1050), 사용자 입력부(1070), 및 통신부(1090) 등을 전반적으로 제어할 수 있다. 프로세서(130)는, 출력부(1030), 메모리(1050), 사용자 입력부(1070), 및 통신부(1090) 등을 제어함으로써, 본 명세서에서의 게임 제공 장치(1000)의 동작을 제어할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1010)는 제1 사용자로부터, 상기 제1 사용자의 제1 사용자 캐릭터가 게임 내 가상 공간 상의 소정의 위치에 장애물 오브젝트를 생성하게 하기 위한 제1 사용자 입력을 수신하고, 상기 수신된 제1 사용자 입력에 기초하여, 상기 소정의 위치에 사용자 캐릭터가 통과할 수 없는 장애물 오브젝트를 생성하고, 제2 사용자로부터, 상기 제2 사용자의 제2 사용자 캐릭터를 상기 생성된 장애물 오브젝트의 유지에 참여하게 하기 위한 제2 사용자 입력을 수신하고, 상기 수신된 제2 사용자 입력에 기초하여, 상기 생성된 장애물 오브젝트의 특성 파라미터를 변경할 수 있다. 프로세서(1010)는 상기 장애물 오브젝트의 특성 파라미터를 상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터들의 특성 파라미터에 기초하여 결정할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(1010)는 상기 장애물 오브젝트의 생명력을 상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터들의 생명력에 기초하여 결정할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(1010)는 사용자 캐릭터가 상기 생성된 장애물 오브젝트를 공격한 결과에 기초하여, 상기 생성된 장애물 오브젝트의 생명력을 감소시키고, 상기 장애물 오브젝트의 생명력이 0 이하가 됨에 기초하여, 상기 장애물 오브젝트가 파괴되도록 처리할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(1010)는 상기 장애물 오브젝트가 파괴됨에 기초하여, 상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데 참여한 사용자 캐릭터들이 사망하도록 처리할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(1010)는 상기 장애물 오브젝트가 파괴된 경우, 소정의 시간 동안 상기 소정의 위치에 다른 장애물 오브젝트의 생성이 금지되도록 설정할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(1010)는 상기 장애물 오브젝트의 방어력을 상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터들의 방어력에 기초하여 결정할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(1010)는 상기 제1 사용자 캐릭터가 상기 소정의 위치에 근접한 소정의 영역 내에 위치함에 기초하여, 상기 소정의 위치에 상기 장애물 오브젝트를 생성하기 위한 제1 사용자 인터페이스를 상기 제1 사용자에게 제공하고, 상기 제1 사용자 인터페이스를 통하여, 상기 제1 사용자로부터 상기 제1 사용자 입력을 수신할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(1010)는 상기 제2 사용자 캐릭터가 상기 소정의 위치에 근접한 소정의 영역 내에 위치함에 기초하여, 상기 소정의 위치에 생성된 장애물 오브젝트를 유지하는 데 참여하기 위한 제2 사용자 인터페이스를 상기 제2 사용자에게 제공하고, 상기 제2 사용자 인터페이스를 통하여, 상기 제2 사용자로부터 상기 제2 사용자 입력을 수신할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(1010)는 상기 장애물 오브젝트를 유지하는 데 참여한 사용자 캐릭터의 수가 미리 정해진 최대 수에 도달함에 기초하여, 상기 장애물 오브젝트의 외형을 변경할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(1010)는 상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데 참여한 사용자 캐릭터는 상기 장애물 오브젝트의 유지에 참여하는 동안 상기 게임 내 가상 공간 내에서의 이동이 제한되도록 설정할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(1010)는 상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데 참여한 사용자 캐릭터는 상기 장애물 오브젝트가 유지되는 동안 공격하거나 스킬을 사용할 수 있도록 설정할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(1010)는 상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터의 사용자로부터, 상기 사용자 캐릭터가 상기 생성된 장애물 오브젝트의 유지에 참여하는 것을 중단하기 위한 제3 사용자 입력을 수신하고, 상기 수신된 제3 사용자 입력에 기초하여, 상기 생성된 장애물 오브젝트의 특성 파라미터를 변경할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(1010)는 상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터가 비전투 상태임에 기초하여, 상기 생성된 장애물 오브젝트의 유지에 참여하는 것을 중단하기 위한 제3 사용자 인터페이스를 상기 사용자 캐릭터의 사용자에게 제공하고, 상기 제3 사용자 인터페이스를 통하여, 상기 사용자로부터 상기 제3 사용자 입력을 수신할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(1010)는 상기 생성된 장애물 오브젝트를 유지하는 데 하나의 사용자 캐릭터만이 참여하고 있는 경우, 상기 수신된 제3 사용자 입력에 기초하여, 상기 생성된 장애물 오브젝트를 상기 게임 내 가상 공간에서 제거할 수 있다.
출력부(1030)는 게임 제공 장치(1000)에서 처리되는 정보를 표시 출력할 수 있다. 출력부(1030)는 프로세서(1010)의 제어에 따라, 그래픽 인터페이스들을 포함한 게임 화면을 출력할 수 있다. 출력부(1030)는 게임 정보에 대한 알림을 이미지, 동영상, 소리, 진동, 램프 등으로 출력할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 출력부(1030)는 프로세서(1010)의 제어에 따라, 게임 내 가상 공간 상의 소정의 위치에 장애물 오브젝트를 생성하기 위한 제1 사용자 인터페이스를 디스플레이 할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 출력부(1030)는 프로세서(1010)의 제어에 따라, 상기 소정의 위치에 생성된 장애물 오브젝트를 유지하는 데 참여하기 위한 제2 사용자 인터페이스를 디스플레이 할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 출력부(1030)는 프로세서(1010)의 제어에 따라, 상기 생성된 장애물 오브젝트의 유지에 참여하는 것을 중단하기 위한 제3 사용자 인터페이스를 디스플레이할 수 있다.
메모리(1050)는 프로세서(1010)의 처리 및 제어를 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 게임 제공 장치(1000)로 입력되거나 게임 제공 장치(1000)로부터 출력되는 데이터를 저장할 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1050)는 게임 내 가상 공간 상에 장애물 오브젝트를 생성할 수 있는 지정된 위치를 저장할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 메모리(1050)는 장애물 오브젝트를 유지하는 데 참여할 수 있는 사용자 캐릭터의 최대 수를 저장할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 메모리(1050)는 장애물 오브젝트의 특성 파라미터를 결정하기 위한 규칙을 저장할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 메모리(1050)는 사용자 캐릭터가 장애물 오브젝트를 생성하거나, 유지하는 데 참여하거나, 유지하는 것을 중단하거나, 공격하거나, 또는 회복시키는 데 필요한 조건을 저장할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1050)에 저장된 프로그램을 이용하여 프로세서(1010)는 게임 제공 방법을 실행할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1050)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(RAM, Random Access Memory) SRAM(Static Random Access Memory), 롬(ROM, Read-Only Memory), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1050)에 저장된 프로그램들은 그 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 분류할 수 있다.
사용자 입력부(1070)는, 사용자가 게임 제공 장치(1000)를 제어하기 위한 데이터를 입력하는 수단을 의미한다. 예를 들어, 사용자 입력부(1070)는, 키보드, 물리 버튼, 마우스, 조이스틱, 터치 스크린, 터치 패드, 카메라 또는 마이크 등과 같이 다양한 형태의 사용자 입력을 수신할 수 있는 장치들을 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자 입력부(1070)는 사용자 캐릭터가 게임 내 가상 공간 상의 소정의 위치에 장애물 오브젝트를 생성하게 하기 위한 제1 사용자 입력을 수신할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 사용자 입력부(1070)는 사용자 캐릭터를 상기 생성된 장애물 오브젝트의 유지에 참여하게 하기 위한 제2 사용자 입력을 수신할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 사용자 입력부(1070)는 사용자 캐릭터가 상기 생성된 장애물 오브젝트의 유지에 참여하는 것을 중단하기 위한 제3 사용자 입력을 수신할 수 있다.
통신부(1090)는 프로세서(1010)의 제어에 의해 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 예를 들어, 통신부(1090)는 프로세서(1010)의 제어에 의해 결제 서버, 인증 서버와 같은 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 또한 통신부(1090)는 외부 인터페이스와의 통신을 통해 사용자 정보 또는 사용자 입력을 획득할 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 제공 방법은 게임 제공 장치(1000)에서 수행되거나, 서버 또는 사용자 단말에서 수행될 수도 있으며, 또한 게임 제공 장치(1000)가 포함하는 적어도 하나의 구성은 앞선 도 1 내지 도 9에서 설명한 실시예들을 수행할 수 있다.
또한 게임 제공 방법은 서버와 사용자 단말이 개별적으로 또는 함께 수행할 수도 있다. 서버 및 사용자 단말의 구성은 이하 도 11 및 도 12에서 더 자세히 설명한다.
도 11은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 서버의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 11에 도시된 바와 같이 일부 실시예에 따른 서버(1100)는 적어도 하나의 프로세서(1110), 통신부(1130), 및 메모리(1150)를 포함할 수 있다. 그러나 도 11에 도시된 구성 요소가 모두 서버(1100)의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 11에 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 서버(1100)가 구현될 수도 있고, 도 11에 도시된 구성 요소보다 적은 구성 요소에 의해 서버(1100)가 구현될 수 있다. 서버(1100)는 사용자 단말일 수도 있고 서버일 수도 있고, 게임 네트워크 시스템일수도 있고, 별도의 장치일 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1110)는 통상적으로 서버(1100)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(1110)는 메모리(1150)에 저장된 프로그램을 실행함으로써, 통신부(1130) 및 메모리(1150) 등을 전반적으로 제어할 수 있다. 프로세서(1110)는, 통신부(1130) 및 메모리(1150) 등을 제어함으로써, 본 명세서에서의 서버(1100)의 동작을 제어할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1110)는 제1 사용자로부터, 상기 제1 사용자의 제1 사용자 캐릭터가 게임 내 가상 공간 상의 소정의 위치에 장애물 오브젝트를 생성하게 하기 위한 제1 사용자 입력을 수신하고, 상기 수신된 제1 사용자 입력에 기초하여, 상기 소정의 위치에 사용자 캐릭터가 통과할 수 없는 장애물 오브젝트를 생성하고, 제2 사용자로부터, 상기 제2 사용자의 제2 사용자 캐릭터를 상기 생성된 장애물 오브젝트의 유지에 참여하게 하기 위한 제2 사용자 입력을 수신하고, 상기 수신된 제2 사용자 입력에 기초하여, 상기 생성된 장애물 오브젝트의 특성 파라미터를 변경할 수 있다. 프로세서(1110)는 상기 장애물 오브젝트의 특성 파라미터를 상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터들의 특성 파라미터에 기초하여 결정할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1110)의 동작은 도 10에서 설명한 게임 제공 장치(1000)의 프로세서(1010)의 동작과 대응될 수 있으므로, 자세한 설명은 생략한다.
통신부(1130)는 프로세서(1110)의 제어에 따라 사용자 단말(1200)에게 질의를 제공하고, 질의에 대한 응답 정보를 수신할 수 있다. 또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(1130)는 사용자 단말(1200)과 데이터를 송수신할 수 있으며, 사용자 단말(1200)과 송수신하는 데이터에는 사용자 단말(1200) 또는 사용자 단말(1200) 내에 포함된 프로그램을 제어하는 제어 데이터를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(1130)는 사용자 단말(1200)로부터, 제1 사용자 입력, 제2 사용자 입력, 또는 제3 사용자 입력을 수신하여, 프로세서(1110)로 전달할 수 있다.
메모리(1150)는 프로세서(1110)의 처리 및 제어를 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 서버(1100)로 입력되거나 서버(1100)로부터 출력되는 데이터를 저장할 수도 있다. 본 개시의 일 실시예에 따르면 메모리(1150)는 사용자 계정에 관한 정보, 게임 관련 정보를 저장할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1050)는 게임 내 가상 공간 상에 장애물 오브젝트를 생성할 수 있는 지정된 위치를 저장할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 메모리(1050)는 장애물 오브젝트를 유지하는 데 참여할 수 있는 사용자 캐릭터의 최대 수를 저장할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 메모리(1050)는 장애물 오브젝트의 특성 파라미터를 결정하기 위한 규칙을 저장할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 메모리(1050)는 사용자 캐릭터가 장애물 오브젝트를 생성하거나, 유지하는 데 참여하거나, 유지하는 것을 중단하거나, 공격하거나, 또는 회복시키는 데 필요한 조건을 저장할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1150)에 저장된 프로그램을 이용하여 프로세서(1110)는 게임 제공 방법을 실행할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1150)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(RAM, Random Access Memory) SRAM(Static Random Access Memory), 롬(ROM, Read-Only Memory), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1150)에 저장된 프로그램들은 그 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 분류할 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 제공 방법은 서버(1100)와 사용자 단말(1200)이 나누어 수행할 수도 있고, 서버(1100)와 사용자 단말(1200)이 개별적으로 수행할 수도 있고, 게임 제공 장치(1000)에서 수행될 수도 있다.
도 12는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 사용자 단말의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 12에 도시된 바와 같이 일부 실시예에 따른 사용자 단말(1200)은 적어도 하나의 프로세서(1210), 출력부(1230), 메모리(1250), 사용자 입력부(1270) 및 통신부(1290)를 포함할 수 있다. 그러나 도 12에 도시된 구성 요소가 모두 사용자 단말(1200)의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 12에 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 사용자 단말(1200)이 구현될 수도 있고, 도 12에 도시된 구성 요소보다 적은 구성 요소에 의해 사용자 단말(1200)이 구현될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1210)는 통상적으로 사용자 단말(1200)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(1210)는 메모리(1250)에 저장된 프로그램을 실행함으로써, 출력부(1230), 메모리(1250), 사용자 입력부(1270) 및 통신부(1290)등을 전반적으로 제어할 수 있다. 프로세서(1210)는, 출력부(1230), 메모리(1250), 사용자 입력부(1270) 및 통신부(1290) 등을 제어함으로써, 본 명세서에서의 사용자 단말(1200)의 동작을 제어할 수 있다.
출력부(1230)는 사용자 단말(1200)에서 처리되는 정보를 표시 출력할 수 있다. 출력부(1230)는 액정 디스플레이(liquid crystal display), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display), 전기영동 디스플레이(electrophoretic display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다. 출력부(1230)와 터치패드가 레이어 구조를 이루어 터치 스크린으로 구성되는 경우, 출력부(1230)는 출력 장치 이외에 입력 장치로도 사용될 수 있다. 또한 출력부(1230)는 LED 램프, 진동 모터, 스피커, 플래쉬 등을 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
출력부(1230)는 프로세서(1210)의 제어에 따라, 그래픽 인터페이스들을 포함한 게임 화면을 출력할 수 있다. 출력부(1230)는 게임 정보에 대한 알림을 이미지, 동영상, 소리, 진동, 램프 등으로 출력할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 출력부(1230)는 프로세서(1210)의 제어에 따라, 게임 내 가상 공간 상의 소정의 위치에 장애물 오브젝트를 생성하기 위한 제1 사용자 인터페이스를 디스플레이 할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 출력부(1230)는 프로세서(1210)의 제어에 따라, 상기 소정의 위치에 생성된 장애물 오브젝트를 유지하는 데 참여하기 위한 제2 사용자 인터페이스를 디스플레이 할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 출력부(1230)는 프로세서(1210)의 제어에 따라, 상기 생성된 장애물 오브젝트의 유지에 참여하는 것을 중단하기 위한 제3 사용자 인터페이스를 디스플레이할 수 있다.
메모리(1250)는 프로세서(1210)의 처리 및 제어를 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 사용자 단말(1200)로 입력되거나 사용자 단말(1200)로부터 출력되는 데이터를 저장할 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1250)에 저장된 프로그램을 이용하여 프로세서(1210)는 게임 제공 방법을 실행할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1250)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(RAM, Random Access Memory) SRAM(Static Random Access Memory), 롬(ROM, Read-Only Memory), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1250)에 저장된 프로그램들은 그 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 분류할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자 입력부(1270)는 다양한 인터페이스를 포함할 수 있다. 예를 들면, 사용자 입력부(1270)는 키 패드(key pad), 돔 스위치(dome switch), 음성 입력 인터페이스, 지문 입력 인터페이스, 터치 입력 인터페이스(접촉식 정전 용량 방식, 압력식 저항막 방식, 적외선 감지 방식, 표면 초음파 전도 방식, 적분식 장력 측정 방식, 피에조 효과 방식 등), 카메라, 조그 휠, 조그 스위치 등 다양한 인터페이스를 포함할 수 있으며, 가속도 센서, 위치 센서, 온도 센서, 광센서 등 다양한 센서를 사용자 인터페이스와 연동할 수도 있다. 다만, 이에 한정되지 않고 사용자 입력부(1270)는 다양한 입력을 지원하는 장치를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자 입력부(1270)는 사용자 캐릭터가 게임 내 가상 공간 상의 소정의 위치에 장애물 오브젝트를 생성하게 하기 위한 제1 사용자 입력을 수신할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 사용자 입력부(1270)는 사용자 캐릭터를 상기 생성된 장애물 오브젝트의 유지에 참여하게 하기 위한 제2 사용자 입력을 수신할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 사용자 입력부(1270)는 사용자 캐릭터가 상기 생성된 장애물 오브젝트의 유지에 참여하는 것을 중단하기 위한 제3 사용자 입력을 수신할 수 있다.
통신부(1290)는 프로세서(1210)의 제어에 따라 서버(1100)에게 질의를 제공하고, 질의에 대한 응답 정보를 수신할 수 있다. 또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(1290)는 서버(1100)와 데이터를 송수신할 수 있으며, 서버(1100)와 송수신하는 데이터에는 사용자 단말(1200) 또는 사용자 단말(1200) 내에 포함된 프로그램을 제어하는 제어 데이터를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(1290)는 프로세서(1210)의 제어에 따라, 수신된 제1 사용자 입력, 제2 사용자 입력, 또는 제3 사용자 입력을 서버(1100)로 전달할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(1290)는 블루투스 통신부, BLE(Bluetooth Low Energy) 통신부, 근거리 자기장 통신부(Near Field Communication), WLAN(와이파이) 통신부, 지그비(Zigbee) 통신부, 적외선(IrDA, infrared Data Association) 통신부, WFD(Wi-Fi Direct) 통신부, UWB(ultra wideband) 통신부, Ant+ 통신부 등을 포함할 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(1290)는 이동 통신망 상에서 기지국, 외부의 단말, 서버 중 적어도 하나와 무선 신호를 송수신한다. 여기에서, 무선 신호는, 음성 호 신호, 화상 통화 호 신호 또는 문자/멀티미디어 메시지 송수신에 따른 다양한 형태의 데이터를 포함할 수 있다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.

Claims (21)

  1. 제1 사용자로부터, 상기 제1 사용자의 제1 사용자 캐릭터가 게임 내 가상 공간 상의 소정의 위치에 장애물 오브젝트를 생성하게 하기 위한 제1 사용자 입력을 수신하는 단계;
    상기 수신된 제1 사용자 입력에 기초하여, 상기 소정의 위치에 사용자 캐릭터가 통과할 수 없는 장애물 오브젝트를 생성하는 단계;
    제2 사용자로부터, 상기 제2 사용자의 제2 사용자 캐릭터를 상기 생성된 장애물 오브젝트의 유지에 참여하게 하기 위한 제2 사용자 입력을 수신하는 단계; 및
    상기 수신된 제2 사용자 입력에 기초하여, 상기 생성된 장애물 오브젝트의 특성 파라미터를 변경하는 단계;
    를 포함하고,
    상기 장애물 오브젝트의 특성 파라미터는 상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터들의 특성 파라미터에 기초하여 결정되는,
    게임 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 장애물 오브젝트의 특성 파라미터는 생명력을 포함하고,
    상기 장애물 오브젝트의 생명력은 상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터들의 생명력에 기초하여 결정되는,
    게임 제공 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 장애물 오브젝트의 생명력은 상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터들이 많을수록 증가하는,
    게임 제공 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    사용자 캐릭터가 상기 생성된 장애물 오브젝트를 공격한 결과에 기초하여, 상기 생성된 장애물 오브젝트의 생명력을 감소시키는 단계; 및
    상기 장애물 오브젝트의 생명력이 0 이하가 됨에 기초하여, 상기 장애물 오브젝트가 파괴되도록 처리하는 단계;
    를 더 포함하는, 게임 제공 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 장애물 오브젝트가 파괴됨에 기초하여, 상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데 참여한 사용자 캐릭터들이 사망하도록 처리하는 단계;
    를 더 포함하는, 게임 제공 방법.
  6. 제4항에 있어서,
    상기 장애물 오브젝트가 파괴된 경우, 소정의 시간 동안 상기 소정의 위치에 다른 장애물 오브젝트의 생성이 금지되는, 게임 제공 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 장애물 오브젝트의 특성 파라미터는 방어력을 포함하고,
    상기 장애물 오브젝트의 생명력은 상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터들의 방어력에 기초하여 결정되는,
    게임 제공 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 소정의 위치는 상기 게임 내 가상 공간 상에 미리 지정된 위치인,
    게임 제공 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 제1 사용자 입력을 수신하는 단계는,
    상기 제1 사용자 캐릭터가 상기 소정의 위치에 근접한 소정의 영역 내에 위치함에 기초하여, 상기 소정의 위치에 상기 장애물 오브젝트를 생성하기 위한 제1 사용자 인터페이스를 상기 제1 사용자에게 제공하는 단계; 및
    상기 제1 사용자 인터페이스를 통하여, 상기 제1 사용자로부터 상기 제1 사용자 입력을 수신하는 단계;
    를 포함하는, 게임 제공 방법.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 제2 사용자 입력을 수신하는 단계는,
    상기 제2 사용자 캐릭터가 상기 소정의 위치에 근접한 소정의 영역 내에 위치함에 기초하여, 상기 소정의 위치에 생성된 장애물 오브젝트를 유지하는 데 참여하기 위한 제2 사용자 인터페이스를 상기 제2 사용자에게 제공하는 단계; 및
    상기 제2 사용자 인터페이스를 통하여, 상기 제2 사용자로부터 상기 제2 사용자 입력을 수신하는 단계;
    를 포함하는, 게임 제공 방법.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 장애물 오브젝트를 유지하는 데 참여할 수 있는 사용자 캐릭터의 최대 수는 미리 정해진 것인, 게임 제공 방법.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 장애물 오브젝트를 유지하는 데 참여한 사용자 캐릭터의 수가 상기 최대 수에 도달함에 기초하여, 상기 장애물 오브젝트의 외형을 변경하는 단계;
    를 더 포함하는, 게임 제공 방법.
  13. 제1항에 있어서,
    상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데 참여한 사용자 캐릭터는 상기 장애물 오브젝트를 유지하는 데 참여하는 동안 상기 게임 내 가상 공간 내에서의 이동이 제한되는,
    게임 제공 방법.
  14. 제1항에 있어서,
    상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데 참여한 사용자 캐릭터는 상기 장애물 오브젝트를 유지하는 데 참여하는 동안 공격하거나 스킬을 사용할 수 있는,
    게임 제공 방법.
  15. 제1항에 있어서,
    상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터의 사용자로부터, 상기 사용자 캐릭터가 상기 생성된 장애물 오브젝트를 유지하는 것을 중단하기 위한 제3 사용자 입력을 수신하는 단계; 및
    상기 수신된 제3 사용자 입력에 기초하여, 상기 생성된 장애물 오브젝트의 특성 파라미터를 변경하는 단계;
    를 더 포함하는, 게임 제공 방법.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 제3 사용자 입력을 수신하는 단계는,
    상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터가 비전투 상태임에 기초하여, 상기 생성된 장애물 오브젝트를 유지하는 것을 중단하기 위한 제3 사용자 인터페이스를 상기 사용자 캐릭터의 사용자에게 제공하는 단계; 및
    상기 제3 사용자 인터페이스를 통하여, 상기 사용자로부터 상기 제3 사용자 입력을 수신하는 단계;
    를 포함하는, 게임 제공 방법.
  17. 제15항에 있어서,
    상기 수신된 제3 사용자 입력에 기초하여, 상기 생성된 장애물 오브젝트의 특성 파라미터를 변경하는 단계는,
    상기 생성된 장애물 오브젝트를 유지하는 데 하나의 사용자 캐릭터만이 참여하고 있는 경우, 상기 수신된 제3 사용자 입력에 기초하여, 상기 생성된 장애물 오브젝트를 상기 게임 내 가상 공간에서 제거하는 단계;
    를 포함하는, 게임 제공 방법.
  18. 게임 제공 장치에 있어서, 상기 게임 제공 장치는,
    인스트럭션들을 저장하는 메모리; 및
    상기 메모리와 기능적으로 연결되는 적어도 하나의 프로세서를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여,
    제1 사용자로부터, 상기 제1 사용자의 제1 사용자 캐릭터가 게임 내 가상 공간 상의 소정의 위치에 장애물 오브젝트를 생성하게 하기 위한 제1 사용자 입력을 수신하고,
    상기 수신된 제1 사용자 입력에 기초하여, 상기 소정의 위치에 사용자 캐릭터가 통과할 수 없는 장애물 오브젝트를 생성하고,
    제2 사용자로부터, 상기 제2 사용자의 제2 사용자 캐릭터를 상기 생성된 장애물 오브젝트의 유지에 참여하게 하기 위한 제2 사용자 입력을 수신하고,
    상기 수신된 제2 사용자 입력에 기초하여, 상기 생성된 장애물 오브젝트의 특성 파라미터를 변경하도록 설정되고,
    상기 장애물 오브젝트의 특성 파라미터는 상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터들의 특성 파라미터에 기초하여 결정되는,
    게임 제공 장치.
  19. 게임 서비스를 제공하는 서버에 있어서, 상기 서버는,
    인스트럭션들을 저장하는 메모리; 및
    상기 메모리와 기능적으로 연결되는 적어도 하나의 프로세서를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여,
    제1 사용자로부터, 상기 제1 사용자의 제1 사용자 캐릭터가 게임 내 가상 공간 상의 소정의 위치에 장애물 오브젝트를 생성하게 하기 위한 제1 사용자 입력을 수신하고,
    상기 수신된 제1 사용자 입력에 기초하여, 상기 소정의 위치에 사용자 캐릭터가 통과할 수 없는 장애물 오브젝트를 생성하고,
    제2 사용자로부터, 상기 제2 사용자의 제2 사용자 캐릭터를 상기 생성된 장애물 오브젝트의 유지에 참여하게 하기 위한 제2 사용자 입력을 수신하고,
    상기 수신된 제2 사용자 입력에 기초하여, 상기 생성된 장애물 오브젝트의 특성 파라미터를 변경하도록 설정되고,
    상기 장애물 오브젝트의 특성 파라미터는 상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터들의 특성 파라미터에 기초하여 결정되는,
    서버.
  20. 제1 사용자로부터, 상기 제1 사용자의 제1 사용자 캐릭터가 게임 내 가상 공간 상의 소정의 위치에 장애물 오브젝트를 생성하게 하기 위한 제1 사용자 입력을 수신하는 단계;
    상기 수신된 제1 사용자 입력에 기초하여, 상기 소정의 위치에 사용자 캐릭터가 통과할 수 없는 장애물 오브젝트를 생성하는 단계;
    제2 사용자로부터, 상기 제2 사용자의 제2 사용자 캐릭터를 상기 생성된 장애물 오브젝트의 유지에 참여하게 하기 위한 제2 사용자 입력을 수신하는 단계; 및
    상기 수신된 제2 사용자 입력에 기초하여, 상기 생성된 장애물 오브젝트의 특성 파라미터를 변경하는 단계;
    를 포함하고,
    상기 장애물 오브젝트의 특성 파라미터는 상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터들의 특성 파라미터에 기초하여 결정되는, 게임 제공 방법을 하드웨어와 결합되어 실행시키기 위하여 매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램.
  21. 제1 사용자로부터, 상기 제1 사용자의 제1 사용자 캐릭터가 게임 내 가상 공간 상의 소정의 위치에 장애물 오브젝트를 생성하게 하기 위한 제1 사용자 입력을 수신하는 단계;
    상기 수신된 제1 사용자 입력에 기초하여, 상기 소정의 위치에 사용자 캐릭터가 통과할 수 없는 장애물 오브젝트를 생성하는 단계;
    제2 사용자로부터, 상기 제2 사용자의 제2 사용자 캐릭터를 상기 생성된 장애물 오브젝트의 유지에 참여하게 하기 위한 제2 사용자 입력을 수신하는 단계; 및
    상기 수신된 제2 사용자 입력에 기초하여, 상기 생성된 장애물 오브젝트의 특성 파라미터를 변경하는 단계;
    를 포함하고,
    상기 장애물 오브젝트의 특성 파라미터는 상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터들의 특성 파라미터에 기초하여 결정되는, 게임 제공 방법을 컴퓨터상에서 실행하는 프로그램이 수록된 컴퓨터 판독가능 기록매체.
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