KR20240002652A - Method and apparatus for providing game service - Google Patents

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KR20240002652A
KR20240002652A KR1020220105771A KR20220105771A KR20240002652A KR 20240002652 A KR20240002652 A KR 20240002652A KR 1020220105771 A KR1020220105771 A KR 1020220105771A KR 20220105771 A KR20220105771 A KR 20220105771A KR 20240002652 A KR20240002652 A KR 20240002652A
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maintaining
game
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박영식
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주식회사 넥슨코리아
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Abstract

본 개시는, 제1 사용자로부터, 상기 제1 사용자의 제1 사용자 캐릭터가 게임 내 가상 공간 상의 소정의 위치에 장애물 오브젝트를 생성하게 하기 위한 제1 사용자 입력을 수신하는 단계; 상기 수신된 제1 사용자 입력에 기초하여, 상기 소정의 위치에 사용자 캐릭터가 통과할 수 없는 장애물 오브젝트를 생성하는 단계; 제2 사용자로부터, 상기 제2 사용자의 제2 사용자 캐릭터를 상기 생성된 장애물 오브젝트의 유지에 참여하게 하기 위한 제2 사용자 입력을 수신하는 단계; 및 상기 수신된 제2 사용자 입력에 기초하여, 상기 생성된 장애물 오브젝트의 특성 파라미터를 변경하는 단계; 를 포함하고, 상기 장애물 오브젝트의 특성 파라미터는 상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터들의 특성 파라미터에 기초하여 결정되는, 게임 제공 방법 및 장치를 제안한다. The present disclosure includes the steps of receiving, from a first user, a first user input for causing a first user character of the first user to create an obstacle object at a predetermined location in a virtual space within a game; Based on the received first user input, creating an obstacle object that the user character cannot pass through at the predetermined location; Receiving, from a second user, a second user input for causing a second user character of the second user to participate in maintaining the created obstacle object; and changing characteristic parameters of the generated obstacle object based on the received second user input. Proposing a method and device for providing a game, including, wherein the characteristic parameters of the obstacle object are determined based on the characteristic parameters of user characters participating in creating or maintaining the obstacle object.

Description

게임 서비스를 제공하는 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR PROVIDING GAME SERVICE} Method and device for providing game services {METHOD AND APPARATUS FOR PROVIDING GAME SERVICE}

본 개시는 게임 서비스를 제공하는 방법 및 장치에 관한 것이다. 보다 구체적으로는, 다수의 유저들이 협동하여 게임 내 가상 공간 상에 장애물 오브젝트를 설치하는 컨텐츠를 제공하는 방법 및 장치에 관한 것이다. This disclosure relates to a method and device for providing game services. More specifically, it relates to a method and device for providing content in which multiple users cooperate to install obstacle objects in a virtual space within a game.

컴퓨팅 디바이스 및 네트워크 환경의 발달에 따라 다양한 유무선 통신 기기를 이용한 온라인 기반의 게임을 즐기는 사용자들이 크게 증가하고 있다. 온라인 게임에서, 사용자는 다른 사용자들과 대결하거나, 또는 팀 또는 동맹을 형성하여 공통적인 목표를 달성하기 위해 협동하거나, 게임 내의 경제 시스템 상에서 서로 거래하는 등의 다양한 형태의 인터랙션을 통하여 교류할 수 있다. With the development of computing devices and network environments, the number of users who enjoy online-based games using various wired and wireless communication devices is increasing significantly. In online games, users can interact through various forms of interaction, such as competing with other users, forming teams or alliances to cooperate to achieve a common goal, or trading with each other in the game's economic system. .

한편 최근의 온라인 게임에서는 공성전과 같은, 게임 내 가상 공간 상에서 다수의 사용자들이 진영을 나누어 대결하는 대규모 집단 전투 컨텐츠가 인기를 끌고 있다. 이러한 대규모 집단 전투에서는 사용자 개인의 능력뿐 아니라, 사용자들간의 협력과 역할 분담, 지형지물의 활용 등의 전략도 중요한 변수가 될 수 있다.Meanwhile, in recent online games, large-scale group battle content, such as siege warfare, in which multiple users divide into camps and compete in a virtual space within the game, is gaining popularity. In such large-scale group battles, not only the user's individual abilities but also strategies such as cooperation between users, role division, and use of geographical features can be important variables.

따라서, 대규모 집단 전투 컨텐츠에 대한 사용자의 흥미와 몰입감을 높이기 위하여, 복수의 사용자들이 협동함으로써 얻을 수 있는 재미를 주고, 전장에서 전략적으로 이용할 수 있는 요소들을 제공하기 위한 방법이 요구되고 있다.Therefore, in order to increase users' interest and immersion in large-scale group battle content, there is a need for a method to provide fun that can be gained through cooperation between multiple users and to provide elements that can be used strategically on the battlefield.

본 개시에서는 다수의 사용자들이 협동하여 게임 내 가상 공간 상에 장애물 오브젝트를 설치하는 컨텐츠를 제공하는 방법 및 장치를 제공한다. The present disclosure provides a method and device for providing content in which multiple users cooperate to install obstacle objects in a virtual space within a game.

본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 제1 사용자로부터, 상기 제1 사용자의 제1 사용자 캐릭터가 게임 내 가상 공간 상의 소정의 위치에 장애물 오브젝트를 생성하게 하기 위한 제1 사용자 입력을 수신하는 단계; 상기 수신된 제1 사용자 입력에 기초하여, 상기 소정의 위치에 사용자 캐릭터가 통과할 수 없는 장애물 오브젝트를 생성하는 단계; 제2 사용자로부터, 상기 제2 사용자의 제2 사용자 캐릭터를 상기 생성된 장애물 오브젝트의 유지에 참여하게 하기 위한 제2 사용자 입력을 수신하는 단계; 및 상기 수신된 제2 사용자 입력에 기초하여, 상기 생성된 장애물 오브젝트의 특성 파라미터를 변경하는 단계를 포함하고, 상기 장애물 오브젝트의 특성 파라미터는 상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터들의 특성 파라미터에 기초하여 결정되는, 게임 제공 방법이 제공된다.According to various embodiments of the present disclosure, the steps include: receiving, from a first user, a first user input for causing a first user character of the first user to create an obstacle object at a predetermined location in a virtual space within a game; Based on the received first user input, creating an obstacle object that the user character cannot pass through at the predetermined location; Receiving, from a second user, a second user input for causing a second user character of the second user to participate in maintaining the created obstacle object; and changing characteristic parameters of the created obstacle object based on the received second user input, wherein the characteristic parameters of the obstacle object are the characteristics of user characters who participated in creating or maintaining the obstacle object. A method for providing a game is provided, which is determined based on characteristic parameters.

일 실시예에서, 상기 장애물 오브젝트의 특성 파라미터는 생명력을 포함하고, 상기 장애물 오브젝트의 생명력은 상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터들의 생명력에 기초하여 결정될 수 있다.In one embodiment, the characteristic parameters of the obstacle object include vitality, and the vitality of the obstacle object may be determined based on the vitality of user characters participating in creating or maintaining the obstacle object.

일 실시예에서, 상기 장애물 오브젝트의 생명력은 상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터들이 많을수록 증가할 수 있다.In one embodiment, the vitality of the obstacle object may increase as more user characters participate in creating or maintaining the obstacle object.

일 실시예에서, 상기 게임 제공 방법은, 사용자 캐릭터가 상기 생성된 장애물 오브젝트를 공격한 결과에 기초하여, 상기 생성된 장애물 오브젝트의 생명력을 감소시키는 단계; 및 상기 장애물 오브젝트의 생명력이 0 이하가 됨에 기초하여, 상기 장애물 오브젝트가 파괴되도록 처리하는 단계를 더 포함할 수 있다.In one embodiment, the game providing method includes: reducing the vitality of the created obstacle object based on a result of a user character attacking the created obstacle object; and processing the obstacle object to be destroyed based on the vitality of the obstacle object being 0 or less.

일 실시예에서, 상기 게임 제공 방법은, 상기 장애물 오브젝트가 파괴됨에 기초하여, 상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데 참여한 사용자 캐릭터들이 사망하도록 처리하는 단계를 더 포함할 수 있다.In one embodiment, the game providing method may further include processing user characters who participated in creating or maintaining the obstacle object to die based on the obstacle object being destroyed.

일 실시예에서, 상기 장애물 오브젝트가 파괴된 경우, 소정의 시간 동안 상기 소정의 위치에 다른 장애물 오브젝트의 생성이 금지될 수 있다.In one embodiment, when the obstacle object is destroyed, creation of another obstacle object at the predetermined location may be prohibited for a predetermined time.

일 실시예에서, 상기 장애물 오브젝트의 특성 파라미터는 방어력을 포함하고, 상기 장애물 오브젝트의 생명력은 상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터들의 방어력에 기초하여 결정될 수 있다.In one embodiment, the characteristic parameters of the obstacle object include defense, and the vitality of the obstacle object may be determined based on the defense of user characters participating in creating or maintaining the obstacle object.

일 실시예에서, 상기 소정의 위치는 상기 게임 내 가상 공간 상에 미리 지정된 위치일 수 있다.In one embodiment, the predetermined location may be a pre-designated location in the virtual space within the game.

일 실시예에서, 상기 제1 사용자 입력을 수신하는 단계는, 상기 제1 사용자 캐릭터가 상기 소정의 위치에 근접한 소정의 영역 내에 위치함에 기초하여, 상기 소정의 위치에 상기 장애물 오브젝트를 생성하기 위한 제1 사용자 인터페이스를 상기 제1 사용자에게 제공하는 단계; 및 상기 제1 사용자 인터페이스를 통하여, 상기 제1 사용자로부터 상기 제1 사용자 입력을 수신하는 단계를 포함할 수 있다. In one embodiment, the step of receiving the first user input includes a method for generating the obstacle object at the predetermined location based on the first user character being located within a predetermined area close to the predetermined location. 1 providing a user interface to the first user; and receiving the first user input from the first user through the first user interface.

일 실시예에서, 상기 제2 사용자 입력을 수신하는 단계는, 상기 제2 사용자 캐릭터가 상기 소정의 위치에 근접한 소정의 영역 내에 위치함에 기초하여, 상기 소정의 위치에 생성된 장애물 오브젝트를 유지하는 데 참여하기 위한 제2 사용자 인터페이스를 상기 제2 사용자에게 제공하는 단계; 및 상기 제2 사용자 인터페이스를 통하여, 상기 제2 사용자로부터 상기 제2 사용자 입력을 수신하는 단계를 포함할 수 있다.In one embodiment, the step of receiving the second user input includes maintaining an obstacle object created at the predetermined location based on the second user character being located within a predetermined area close to the predetermined location. providing the second user with a second user interface for participation; and receiving the second user input from the second user through the second user interface.

일 실시예에서, 상기 장애물 오브젝트를 유지하는 데 참여할 수 있는 사용자 캐릭터의 최대 수는 미리 정해진 것일 수 있다.In one embodiment, the maximum number of user characters that can participate in maintaining the obstacle object may be predetermined.

일 실시예에서, 상기 게임 제공 방법은, 상기 장애물 오브젝트를 유지하는 데 참여한 사용자 캐릭터의 수가 상기 최대 수에 도달함에 기초하여, 상기 장애물 오브젝트의 외형을 변경하는 단계를 더 포함할 수 있다.In one embodiment, the game providing method may further include changing the appearance of the obstacle object based on the number of user characters participating in maintaining the obstacle object reaching the maximum number.

일 실시예에서, 상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데 참여한 사용자 캐릭터는 상기 장애물 오브젝트를 유지하는 데에 참여하는 동안 상기 게임 내 가상 공간 내에서의 이동이 제한될 수 있다.In one embodiment, a user character participating in creating or maintaining the obstacle object may be restricted from moving within the virtual space within the game while participating in maintaining the obstacle object.

일 실시예에서, 상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데 참여한 사용자 캐릭터는 상기 장애물 오브젝트를 유지하는 데 참여하는 동안 적대 캐릭터 또는 적대 오브젝트를 공격하거나 또는 우호 캐릭터 또는 우호 오브젝트를 회복시킬 수 있다.In one embodiment, a user character participating in creating or maintaining the obstacle object may attack a hostile character or hostile object or recover a friendly character or friendly object while participating in maintaining the obstacle object.

일 실시예에서, 상기 게임 제공 방법은, 상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터의 사용자로부터, 상기 사용자 캐릭터가 상기 생성된 장애물 오브젝트의 유지하는 것을 중단하기 위한 제3 사용자 입력을 수신하는 단계; 및 상기 수신된 제3 사용자 입력에 기초하여, 상기 생성된 장애물 오브젝트의 특성 파라미터를 변경하는 단계를 더 포함할 수 있다. In one embodiment, the game providing method includes receiving, from a user whose user character participated in creating or maintaining the obstacle object, a third user input for the user character to stop maintaining the created obstacle object. receiving; And it may further include changing characteristic parameters of the generated obstacle object based on the received third user input.

일 실시예에서, 상기 제3 사용자 입력을 수신하는 단계는, 상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터가 비전투 상태임에 기초하여, 상기 생성된 장애물 오브젝트의 유지하는 것을 중단하기 위한 제3 사용자 인터페이스를 상기 사용자 캐릭터의 사용자에게 제공하는 단계; 및 상기 제3 사용자 인터페이스를 통하여, 상기 사용자로부터 상기 제3 사용자 입력을 수신하는 단계를 포함할 수 있다.In one embodiment, receiving the third user input includes stopping maintaining the created obstacle object based on the user character participating in creating or maintaining the obstacle object being in a non-combat state. providing a third user interface to a user of the user character; and receiving the third user input from the user through the third user interface.

일 실시예에서, 상기 수신된 제3 사용자 입력에 기초하여, 상기 생성된 장애물 오브젝트의 특성 파라미터를 변경하는 단계는, 상기 생성된 장애물 오브젝트를 유지하는 데 하나의 사용자 캐릭터만이 참여하고 있는 경우, 상기 수신된 제3 사용자 입력에 기초하여, 상기 생성된 장애물 오브젝트를 상기 게임 내 가상 공간에서 제거하는 단계를 포함할 수 있다.In one embodiment, based on the received third user input, changing a characteristic parameter of the generated obstacle object includes, when only one user character is participating in maintaining the generated obstacle object, Based on the received third user input, the method may include removing the generated obstacle object from the virtual space within the game.

본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 인스트럭션들을 저장하는 메모리; 및 상기 메모리와 기능적으로 연결되는 적어도 하나의 프로세서를 포함하는, 게임 제공 장치가 제공된다. 상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여, 제1 사용자로부터, 상기 제1 사용자의 제1 사용자 캐릭터가 게임 내 가상 공간 상의 소정의 위치에 장애물 오브젝트를 생성하게 하기 위한 제1 사용자 입력을 수신하고, 상기 수신된 제1 사용자 입력에 기초하여, 상기 소정의 위치에 사용자 캐릭터가 통과할 수 없는 장애물 오브젝트를 생성하고, 제2 사용자로부터, 상기 제2 사용자의 제2 사용자 캐릭터를 상기 생성된 장애물 오브젝트의 유지에 참여하게 하기 위한 제2 사용자 입력을 수신하고, 상기 수신된 제2 사용자 입력에 기초하여, 상기 생성된 장애물 오브젝트의 특성 파라미터를 변경하도록 설정될 수 있다. 상기 장애물 오브젝트의 특성 파라미터는 상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터들의 특성 파라미터에 기초하여 결정될 수 있다.According to various embodiments of the present disclosure, a memory for storing instructions; and at least one processor functionally connected to the memory. The at least one processor executes the instructions to receive, from a first user, a first user input for causing a first user character of the first user to create an obstacle object at a predetermined location in a virtual space within the game, and , Based on the received first user input, an obstacle object that the user character cannot pass through is created at the predetermined location, and, from a second user, the second user character of the second user is sent to the created obstacle object. It may be set to receive a second user input to participate in maintenance of and change characteristic parameters of the created obstacle object based on the received second user input. The characteristic parameters of the obstacle object may be determined based on the characteristic parameters of user characters who participate in creating or maintaining the obstacle object.

본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 인스트럭션들을 저장하는 메모리; 및 상기 메모리와 기능적으로 연결되는 적어도 하나의 프로세서를 포함하는, 게임 서비스를 제공하는 서버가 제공된다. 상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여, 제1 사용자로부터, 상기 제1 사용자의 제1 사용자 캐릭터가 게임 내 가상 공간 상의 소정의 위치에 장애물 오브젝트를 생성하게 하기 위한 제1 사용자 입력을 수신하고, 상기 수신된 제1 사용자 입력에 기초하여, 상기 소정의 위치에 사용자 캐릭터가 통과할 수 없는 장애물 오브젝트를 생성하고, 제2 사용자로부터, 상기 제2 사용자의 제2 사용자 캐릭터를 상기 생성된 장애물 오브젝트의 유지에 참여하게 하기 위한 제2 사용자 입력을 수신하고, 상기 수신된 제2 사용자 입력에 기초하여, 상기 생성된 장애물 오브젝트의 특성 파라미터를 변경하도록 설정될 수 있다. 상기 장애물 오브젝트의 특성 파라미터는 상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터들의 특성 파라미터에 기초하여 결정될 수 있다.According to various embodiments of the present disclosure, a memory for storing instructions; A server providing a game service is provided, including at least one processor functionally connected to the memory. The at least one processor executes the instructions to receive, from a first user, a first user input for causing a first user character of the first user to create an obstacle object at a predetermined location in a virtual space within the game, and , Based on the received first user input, an obstacle object that the user character cannot pass through is created at the predetermined location, and, from a second user, the second user character of the second user is sent to the created obstacle object. It may be set to receive a second user input to participate in maintenance of and change characteristic parameters of the created obstacle object based on the received second user input. The characteristic parameters of the obstacle object may be determined based on the characteristic parameters of user characters who participate in creating or maintaining the obstacle object.

본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 제1 사용자로부터, 상기 제1 사용자의 제1 사용자 캐릭터가 게임 내 가상 공간 상의 소정의 위치에 장애물 오브젝트를 생성하게 하기 위한 제1 사용자 입력을 수신하는 단계; 상기 수신된 제1 사용자 입력에 기초하여, 상기 소정의 위치에 사용자 캐릭터가 통과할 수 없는 장애물 오브젝트를 생성하는 단계; 제2 사용자로부터, 상기 제2 사용자의 제2 사용자 캐릭터를 상기 생성된 장애물 오브젝트의 유지에 참여하게 하기 위한 제2 사용자 입력을 수신하는 단계; 및 상기 수신된 제2 사용자 입력에 기초하여, 상기 생성된 장애물 오브젝트의 특성 파라미터를 변경하는 단계를 포함하고, 상기 장애물 오브젝트의 특성 파라미터는 상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터들의 특성 파라미터에 기초하여 결정되는, 게임 제공 방법을 하드웨어와 결합되어 실행시키기 위하여 매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램이 제공된다.According to various embodiments of the present disclosure, the steps include: receiving, from a first user, a first user input for causing a first user character of the first user to create an obstacle object at a predetermined location in a virtual space within a game; Based on the received first user input, creating an obstacle object that the user character cannot pass through at the predetermined location; Receiving, from a second user, a second user input for causing a second user character of the second user to participate in maintaining the created obstacle object; and changing characteristic parameters of the created obstacle object based on the received second user input, wherein the characteristic parameters of the obstacle object are the characteristics of user characters who participated in creating or maintaining the obstacle object. A computer program stored on a medium is provided to execute a game providing method determined based on characteristic parameters in combination with hardware.

본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 제1 사용자로부터, 상기 제1 사용자의 제1 사용자 캐릭터가 게임 내 가상 공간 상의 소정의 위치에 장애물 오브젝트를 생성하게 하기 위한 제1 사용자 입력을 수신하는 단계; 상기 수신된 제1 사용자 입력에 기초하여, 상기 소정의 위치에 사용자 캐릭터가 통과할 수 없는 장애물 오브젝트를 생성하는 단계; 제2 사용자로부터, 상기 제2 사용자의 제2 사용자 캐릭터를 상기 생성된 장애물 오브젝트의 유지에 참여하게 하기 위한 제2 사용자 입력을 수신하는 단계; 및 상기 수신된 제2 사용자 입력에 기초하여, 상기 생성된 장애물 오브젝트의 특성 파라미터를 변경하는 단계를 포함하고, 상기 장애물 오브젝트의 특성 파라미터는 상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터들의 특성 파라미터에 기초하여 결정되는, 게임 제공 방법을 컴퓨터상에서 실행하는 프로그램이 수록된 컴퓨터 판독가능 기록매체가 제공된다.According to various embodiments of the present disclosure, the steps include: receiving, from a first user, a first user input for causing a first user character of the first user to create an obstacle object at a predetermined location in a virtual space within a game; Based on the received first user input, creating an obstacle object that the user character cannot pass through at the predetermined location; Receiving, from a second user, a second user input for causing a second user character of the second user to participate in maintaining the created obstacle object; and changing characteristic parameters of the created obstacle object based on the received second user input, wherein the characteristic parameters of the obstacle object are the characteristics of user characters who participated in creating or maintaining the obstacle object. A computer-readable recording medium containing a program for executing on a computer a method of providing a game, which is determined based on characteristic parameters, is provided.

본 개시의 다양한 실시예들에 따른 장치 및 방법은, 다수의 사용자들이 협동하여 게임 내 가상 공간 상에 장애물 오브젝트를 설치하는 컨텐츠를 제공할 수 있다. Devices and methods according to various embodiments of the present disclosure can provide content in which multiple users cooperate to install obstacle objects in a virtual space within a game.

본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 복수의 사용자들이 협동함으로써 얻을 수 있는 재미를 제공하고, 집단 전투 컨텐츠의 전략성을 높일 수 있는 방법이 제공될 수 있다.According to various embodiments of the present disclosure, a method can be provided to provide fun that can be gained through cooperation between a plurality of users and to increase the strategy of group battle content.

본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 게임에 대한 사용자의 흥미와 몰입감을 높일 수 있는 방법이 제공될 수 있다.According to various embodiments of the present disclosure, a method for increasing a user's interest and immersion in a game can be provided.

도 1은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 서버 및 사용자 단말을 포함하는 게임 제공 시스템을 도시한다.
도 2는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 다수의 사용자들이 협동하여 게임 내 가상 공간 상에 장애물 오브젝트를 설치하는 게임 제공 방법의 흐름도이다.
도 3은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 게임 내 가상 공간 상에 장애물 오브젝트를 생성하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 다수의 사용자 캐릭터들이 장애물 오브젝트의 유지에 참여하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 게임 내 가상 공간 상에서 장애물 오브젝트를 이용하여 집단 전투를 수행하는 예시를 도시한다.
도 6은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 장애물 오브젝트가 공격받는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 장애물 오브젝트가 회복되는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 장애물 오브젝트가 파괴되는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 사용자 캐릭터가 장애물 오브젝트의 유지로부터 이탈하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 10은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 게임 제공 장치의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 11은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 서버의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 12는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 사용자 단말의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
1 illustrates a game providing system including a server and a user terminal, according to various embodiments of the present disclosure.
Figure 2 is a flowchart of a game providing method in which multiple users cooperate to install obstacle objects in a virtual space within a game, according to various embodiments of the present disclosure.
FIG. 3 is a diagram illustrating a method of creating an obstacle object in a virtual space within a game, according to various embodiments of the present disclosure.
FIG. 4 is a diagram illustrating a method in which multiple user characters participate in maintaining an obstacle object, according to various embodiments of the present disclosure.
FIG. 5 illustrates an example of performing a group battle using an obstacle object in a virtual space within a game, according to various embodiments of the present disclosure.
FIG. 6 is a diagram illustrating a process in which an obstacle object is attacked according to various embodiments of the present disclosure.
FIG. 7 is a diagram illustrating a process of recovering an obstacle object according to various embodiments of the present disclosure.
FIG. 8 is a diagram illustrating a process in which an obstacle object is destroyed according to various embodiments of the present disclosure.
FIG. 9 is a diagram illustrating a method for a user character to escape from maintaining an obstacle object, according to various embodiments of the present disclosure.
FIG. 10 is a diagram for explaining the detailed configuration of a game providing device according to various embodiments of the present disclosure.
FIG. 11 is a diagram for explaining the detailed configuration of a server according to various embodiments of the present disclosure.
FIG. 12 is a diagram for explaining the detailed configuration of a user terminal according to various embodiments of the present disclosure.

이하, 첨부된 도면들에 기재된 내용들을 참조하여 본 발명에 따른 예시적 실시예를 상세하게 설명한다. 또한, 첨부된 도면들에 기재된 내용들을 참조하여 본 발명의 실시예에 따른 전자 장치를 구성하고 사용하는 방법을 상세히 설명한다. 각 도면에서 제시된 동일한 참조번호 또는 부호는 실질적으로 동일한 기능을 수행하는 부품 또는 구성요소를 나타낸다. Hereinafter, exemplary embodiments according to the present invention will be described in detail with reference to the contents depicted in the attached drawings. Additionally, a method of configuring and using an electronic device according to an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the contents depicted in the attached drawings. The same reference numbers or symbols shown in each drawing indicate parts or components that perform substantially the same function.

제1, 제2 등과 같이 서수를 포함하는 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 구성 요소들은 용어들에 의해 한정되지는 않는다. 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다. 예를 들어, 본 발명의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다. 및/또는 이라는 용어는 복수의 관련된 항목들의 조합 또는 복수의 관련된 항목들 중의 어느 하나의 항목을 포함한다. Terms containing ordinal numbers, such as first, second, etc., may be used to describe various components, but the components are not limited by the terms. Terms are used only to distinguish one component from another. For example, a first component may be named a second component, and similarly, the second component may also be named a first component without departing from the scope of the present invention. The term and/or includes a combination of a plurality of related items or any one item among a plurality of related items.

본 명세서에서 사용한 용어는 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 제한 및/또는 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원서에서, 포함하다 또는 가지다 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다. The terms used herein are used to describe embodiments and are not intended to limit and/or limit the invention. Singular expressions include plural expressions unless the context clearly dictates otherwise. In this application, terms such as include or have are intended to designate the presence of features, numbers, steps, operations, components, parts, or a combination thereof described in the specification, but are not intended to indicate the presence of one or more other features, numbers, or steps. , it should be understood that this does not exclude in advance the possibility of the presence or addition of operations, components, parts, or combinations thereof.

명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 연결되어 있다고 할 때, 이는 직접적으로 연결되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 전기적으로 연결되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 포함한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다. 또한, 명세서에 기재된 "...부", "모듈" 등의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어 또는 소프트웨어로 구현되거나 하드웨어와 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다. Throughout the specification, when a part is said to be connected to another part, this includes not only cases where it is directly connected, but also cases where it is electrically connected with another element in between. Additionally, when it is said that a part includes a certain component, this does not mean that other components are excluded, but that it can further include other components, unless specifically stated to the contrary. In addition, terms such as "... unit" and "module" used in the specification refer to a unit that processes at least one function or operation, which may be implemented as hardware or software, or as a combination of hardware and software. .

이하의 본 개시에서 캐릭터 또는 사용자 캐릭터란, 게임 내에서 사용자가 제어할 수 있는 소정의 오브젝트를 의미할 수 있다. In the present disclosure below, a character or user character may mean a certain object that a user can control within a game.

이하의 본 개시에서 캐릭터 정보란 게임 캐릭터와 관련된 정보로써, 캐릭터의 레벨, 캐릭터의 등급, 캐릭터의 능력치, 캐릭터의 누적 사용 시간, 캐릭터의 보유 금액 또는 보유 아이템, 캐릭터의 명성, 캐릭터의 업적 달성율, 캐릭터의 퀘스트 달성률, 캐릭터의 이름, 캐릭터의 외형 등 캐릭터에 대한 모든 정보를 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다. In the present disclosure below, character information refers to information related to a game character, such as the character's level, character grade, character's ability, character's cumulative usage time, character's amount or possession item, character's reputation, character's achievement achievement rate, It may include all information about the character, such as the character's quest completion rate, the character's name, and the character's appearance, and is not limited to the above example.

이하의 본 개시에서 사용자 계정이란, 적어도 하나의 캐릭터를 포함한 사용자의 계정을 의미할 수 있다. 게임 내에서는 사용자가 복수의 캐릭터를 생성할 수 있으며, 복수의 캐릭터가 하나의 사용자 계정에 종속된 형태로 존재할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며, 하나의 사용자 계정을 통해 게임 서비스를 제공하는 형태 또한 존재할 수도 있다. In the present disclosure below, a user account may mean a user's account including at least one character. In the game, users can create multiple characters, and multiple characters can exist in a form dependent on one user account. Of course, it is not limited to the above example, and there may also be a form of providing game services through one user account.

이하의 본 개시에서 그룹이란 길드, 파티, 서클, 클랜, 공격대, 진영 등, 식별 가능한 소정의 단위의 사용자 또는 사용자 캐릭터의 집합을 의미할 수 있다.In the present disclosure below, a group may mean a set of users or user characters in a predetermined identifiable unit, such as a guild, party, circle, clan, raid, or faction.

이하의 본 개시에서 게임 제공 장치는 게임 서버, 사용자 단말, 게임 서버 및 사용자 단말을 포함하는 게임 시스템 또는 독립적인 하나의 장치일 수 있다. In the present disclosure below, the game providing device may be a game server, a user terminal, a game system including a game server and a user terminal, or an independent device.

이하의 본 개시에서, 서버가 사용자 단말을 제어한다는 의미는 서버가 사용자 단말과의 통신을 통해 사용자 단말에서의 출력(화면 표시, 음향 출력, 진동 출력, 램프 발광 등 사용자 단말에서의 모든 출력 장치) 및 사용자 단말이 소정의 동작을 수행하기 위한 데이터를 제공하는 것을 의미할 수 있다. 물론 사용자 단말이 기저장된 데이터를 이용하여 사용자 단말에서의 출력을 제어할 수도 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다. In the present disclosure below, the meaning that the server controls the user terminal means that the server outputs output from the user terminal through communication with the user terminal (all output devices from the user terminal, such as screen display, sound output, vibration output, lamp emission, etc.) And it may mean that the user terminal provides data for performing a certain operation. Of course, the user terminal may control output from the user terminal using pre-stored data, and is not limited to the above example.

이하의 본 개시에서 사용자(또는 사용자 계정)와 정보 또는 데이터를 송수신한다는 의미는 사용자(또는 사용자 계정)와 대응 또는 연동된 디바이스(또는 사용자 단말)과 정보 또는 데이터를 송수신한다는 의미를 포함할 수 있다. In the present disclosure below, the meaning of transmitting and receiving information or data with a user (or user account) may include the meaning of transmitting and receiving information or data with a device (or user terminal) corresponding to or linked to the user (or user account). .

이하의 본 개시에서 사용자 단말과 대응되는 사용자 계정이란 사용자 단말을 통해 서비스에 로그인 또는 접속한 사용자 계정 및 사용자 단말이 정보를 저장하고 있는 사용자 계정을 포함할 수 있다. 또한 사용자 계정의 사용자 단말이란 사용자 계정이 로그인 되거나, 사용자 계정 정보가 저장되거나, 사용자 계정이 접속한 사용자 단말을 의미할 수 있다. In the present disclosure below, the user account corresponding to the user terminal may include a user account that logs in or accesses the service through the user terminal and a user account in which the user terminal stores information. Additionally, the user terminal of the user account may mean the user terminal to which the user account is logged in, user account information is stored, or the user account is connected.

이하의 본 개시에서, 유저, 플레이어, 사용자, 사용자 계정, 게이머는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 본 개시에서 사용자 단말은 문맥에 따라 유저, 플레이어, 사용자, 사용자 계정, 게이머를 가리키거나, 그들에 의해 사용되는 장치를 가리킬 수 있음이 이해되어야 한다. 본 개시에서 유저, 플레이어, 사용자, 사용자 계정, 게이머는 문맥에 따라 그들이 조작하는 아바타나 캐릭터를 가리키거나 그들에 의해 사용되는 장치를 가리킬 수 있음이 이해되어야 한다. In the following disclosure, user, player, user, user account, and gamer may be used with the same meaning. It should be understood that the user terminal in this disclosure may refer to a user, player, user, user account, gamer, or device used by them depending on the context. It should be understood that in this disclosure, the terms user, player, user, user account, and gamer may refer to the avatar or character they operate or the device used by them, depending on the context.

도 1은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 서버 및 사용자 단말을 포함하는 게임 제공 시스템을 도시한다. 1 illustrates a game providing system including a server and a user terminal according to various embodiments of the present disclosure.

본 개시의 게임 제공 시스템(100)은 서버(170)와 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)을 포함할 수 있다. 서버(170)는 네트워크 망을 통해 다양한 온라인 활동을 제공할 수 있다. 서버(170)는 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)에게 동시에 온라인 활동을 제공할 수 있다. The game providing system 100 of the present disclosure may include a server 170 and at least one user terminal 110 to 160. The server 170 can provide various online activities through a network. The server 170 may provide online activities to at least one user terminal 110 to 160 at the same time.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 서버(170)라 함은, 단일 서버, 서버의 집합체, 클라우드 서버 등을 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다. 서버(170)는 다양한 온라인 활동을 제공하며, 온라인 활동을 위한 데이터를 저장하는 데이터베이스를 포함할 수 있다. 또한 서버(170)는 결제 이벤트를 생성 및 처리하는 결제 서버를 포함할 수도 있다. 앞서 설명한 바와 같이 서버(170)는 게임 제공 장치일 수 있다. According to an embodiment of the present disclosure, the server 170 may include a single server, a collection of servers, a cloud server, etc., and is not limited to the above example. Server 170 provides various online activities and may include a database that stores data for online activities. Additionally, the server 170 may include a payment server that generates and processes payment events. As previously described, the server 170 may be a game providing device.

본 개시의 일 실시예에 따르면 네트워크란 모든 통신 방식을 이용하여 설립(또는 형성)된 연결을 의미하며, 단말과 단말간의 또는 단말과 서버간의 데이터를 송수신하는, 모든 통신 방식을 통해 연결된 통신망을 의미할 수 있다. According to an embodiment of the present disclosure, a network refers to a connection established (or formed) using all communication methods, and refers to a communication network connected through all communication methods that transmits and receives data between terminals and terminals or between terminals and servers. can do.

모든 통신 방식이라 함은 소정의 통신 규격, 소정의 주파수 대역, 소정의 프로토콜 또는 소정의 채널을 통한 통신 등 모든 통신 방식을 포함할 수 있다. 예를 들면, 블루투스, BLE, Wi-Fi, Zigbee, 3G, LTE, 초음파를 통한 통신 방식 등을 포함할 수 있으며, 근거리 통신, 원거리 통신, 무선 통신 및 유선 통신을 모두 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다. All communication methods may include all communication methods, such as communication through a certain communication standard, a certain frequency band, a certain protocol, or a certain channel. For example, it may include Bluetooth, BLE, Wi-Fi, Zigbee, 3G, LTE, and ultrasonic communication methods, and may include short-range communication, long-distance communication, wireless communication, and wired communication. Of course, it is not limited to the above example.

본 개시의 일 실시예에 따르면 근거리 통신 방식이라 함은, 통신을 수행하는 디바이스(단말 또는 서버)가 소정의 범위 내에 있을 때에만 통신이 가능한 통신 방식을 의미할 수 있으며, 예를 들어, 블루투스, NFC 등을 포함할 수 있다. 원거리 통신 방식이라 함은, 통신을 수행하는 디바이스가 거리와 관계 없이 통신이 가능한 통신 방식을 의미할 수 있다. 예를 들면, 원거리 통신 방식은 AP와 같은 중계기를 통해 통신을 수행하는 두 디바이스가 소정의 거리 이상일 때에도 통신할 수 있는 방식을 의미할 수 있으며, SMS, 전화와 같은 셀룰러 네트워크(3G, LTE)를 이용한 통신 방식을 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다. 네트워크 망을 이용하여 온라인 활동을 제공받는다는 의미는 모든 통신 방식을 통해 서버와 단말 간의 통신이 수행될 수 있다는 의미를 포함할 수 있다. According to an embodiment of the present disclosure, a short-distance communication method may mean a communication method that allows communication only when the device (terminal or server) performing communication is within a predetermined range, for example, Bluetooth, It may include NFC, etc. A long-distance communication method may refer to a communication method in which a device performing communication can communicate regardless of the distance. For example, a long-distance communication method may mean that two devices that communicate through a repeater such as an AP can communicate even when they are over a predetermined distance, and can use cellular networks (3G, LTE) such as SMS and phone calls. It may include the communication method used. Of course, it is not limited to the above example. The meaning of providing online activities using a network may include the meaning that communication between the server and the terminal can be performed through any communication method.

명세서 전체에서 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)이라 함은 퍼스널 컴퓨터(Personal Computer)(110), 태블릿(Tablet)(120), 휴대폰(Cellular Phone)(130), 노트북(140), 스마트 폰(150), TV(160) 뿐만 아니라, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 네비게이션, MP3 플레이어, 디지털 카메라, 냉장고, 세탁기, 청소기 등의 다양한 전자 디바이스를 포함할 수 있고, 상기 예시에 제한되지 않는다. 앞서 설명한 바와 같이 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)은 게임 제공 장치일 수 있다. Throughout the specification, at least one user terminal 110 to 160 refers to a personal computer 110, a tablet 120, a cellular phone 130, a laptop 140, and a smart phone. (150), TV 160, as well as various electronic devices such as PDAs (Personal Digital Assistants), PMPs (Portable Multimedia Players), navigation, MP3 players, digital cameras, refrigerators, washing machines, and vacuum cleaners. It is not limited to examples. As described above, at least one user terminal 110 to 160 may be a game providing device.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 온라인 활동은 온라인 게임, 포털 서비스, SNS(Social Network Service)를 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다. 또한 온라인 게임은 스포츠, MMORPG, AOS, FPS, TCG, CCG 등 다양한 장르를 포함할 수 있다. 또한 온라인 게임은 사용자와 사용자간의 대결 방식의 게임일 수도 있고, 사용자와 컴퓨터(예를 들면, 인공지능)과의 대결 방식일 수도 있다. 또한 대결 방식이 아닌 건설 또는 꾸밈 방식의 게임일 수도 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며 온라인 게임의 형태에는 제한이 없다. According to an embodiment of the present disclosure, online activities may include online games, portal services, and SNS (Social Network Service), but are not limited to the above examples. Additionally, online games can include various genres such as sports, MMORPG, AOS, FPS, TCG, and CCG. Additionally, online games may be games that pit users against each other, or between users and computers (for example, artificial intelligence). It may also be a construction or decoration type game rather than a competition type game. Of course, it is not limited to the above examples and there are no restrictions on the form of online games.

일 실시예에서, 온라인 게임은 다수의 사용자들이 동일한 가상 공간 상에서 각각의 사용자 캐릭터를 제어하며 상호작용하는 MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game)일 수 있다. 일 실시예에서, 온라인 게임의 사용자 캐릭터들은 다른 사용자 캐릭터들과 함께 길드, 파티, 클랜, 동맹, 진영 등과 같은 그룹을 생성하거나, 또는 이미 생성된 그룹에 소속될 수 있다. 일 실시예에서, 그룹에 속한 사용자 캐릭터는 적대 관계에 있는 다른 그룹에 속한 사용자 캐릭터와 적대 관계를 형성하고 전투할 수 있다. In one embodiment, the online game may be an MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game) in which multiple users interact and control each user character in the same virtual space. In one embodiment, user characters in an online game may create groups such as guilds, parties, clans, alliances, factions, etc. with other user characters, or may belong to groups that have already been created. In one embodiment, a user character belonging to a group may form a hostile relationship and fight with a user character belonging to another group that is in a hostile relationship.

일 실시예에서, 온라인 게임은 게임 내 가상 공간 상의 전장에서 서로 대립하는 둘 이상의 사용자 그룹에 속한 다수의 사용자들이 대결하는 집단 전투 컨텐츠를 포함할 수 있다. 전장은, 예를 들어, 가상 공간 상의 특정 영역 또는 지역, 또는 성이나 요새 같은 구조물일 수 있다. 일 실시예에서, 집단 전투 컨텐츠는 특정 사용자 그룹에 의하여 점령될 수 있는 거점을 두고 대결하는 공성전 방식의 컨텐츠일 수 있다. 이 경우 거점을 점령한 그룹은 거점을 방어하는 것을, 상대 그룹은 거점을 차지하는 것을 목적으로 할 수 있다.In one embodiment, an online game may include group battle content in which multiple users belonging to two or more opposing user groups compete against each other on a battlefield in a virtual space within the game. The battlefield may be, for example, a specific area or region in virtual space, or a structure such as a castle or fortress. In one embodiment, group battle content may be siege-type content that involves fighting over a base that can be occupied by a specific user group. In this case, the group that occupies the base may aim to defend the base, and the opposing group may aim to occupy the base.

본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 게임 제공 시스템(100)은 다수의 사용자들이 협동하여 게임 내 가상 공간 상에 장애물 오브젝트를 설치하는 컨텐츠를 제공할 수 있다. 다양한 실시예들에서, 서버(170)는 제1 사용자로부터, 상기 제1 사용자의 제1 사용자 캐릭터가 게임 내 가상 공간 상의 소정의 위치에 장애물 오브젝트를 생성하게 하기 위한 제1 사용자 입력을 수신할 수 있다. 서버(170)는 상기 수신된 제1 사용자 입력에 기초하여, 상기 소정의 위치에 사용자 캐릭터가 통과할 수 없는 장애물 오브젝트를 생성할 수 있다. 서버(170)는 제2 사용자로부터, 상기 제2 사용자의 제2 사용자 캐릭터를 상기 생성된 장애물 오브젝트의 유지에 참여하게 하기 위한 제2 사용자 입력을 수신할 수 있다. 서버(170)는 상기 수신된 제2 사용자 입력에 기초하여, 상기 생성된 장애물 오브젝트의 특성 파라미터를 변경할 수 있다. 상기 장애물 오브젝트의 특성 파라미터는 상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터들의 특성 파라미터에 기초하여 결정될 수 있다. 다양한 실시예들에서, 서버(170)는 서로 다른 복수의 사용자 단말(110 내지 160)들로부터 상기 제1 사용자 입력 및 상기 제2 사용자 입력을 수신할 수 있다.According to various embodiments of the present disclosure, the game providing system 100 may provide content in which multiple users cooperate to install obstacle objects in a virtual space within the game. In various embodiments, the server 170 may receive a first user input from a first user to cause the first user's first user character to create an obstacle object at a predetermined location in the virtual space within the game. there is. The server 170 may create an obstacle object that the user character cannot pass through at the predetermined location based on the received first user input. The server 170 may receive a second user input from a second user for causing the second user's second user character to participate in maintaining the created obstacle object. The server 170 may change characteristic parameters of the generated obstacle object based on the received second user input. The characteristic parameters of the obstacle object may be determined based on the characteristic parameters of user characters who participate in creating or maintaining the obstacle object. In various embodiments, the server 170 may receive the first user input and the second user input from a plurality of different user terminals 110 to 160.

본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 사용자 단말(110 내지 160)은 사용자로부터, 사용자 캐릭터가 게임 내 가상 공간 상의 소정의 위치에 장애물 오브젝트를 생성하게 하기 위한 제1 사용자 입력을 수신하여, 서버(170)에 전달할 수 있다. 다양한 실시예들에서, 사용자 단말(110 내지 160)은 사용자로부터, 사용자 캐릭터를 상기 생성된 장애물 오브젝트의 유지에 참여하게 하기 위한 제2 사용자 입력을 수신하여, 서버(170)에 전달할 수 있다. According to various embodiments of the present disclosure, the user terminals 110 to 160 receive a first user input from the user to cause the user character to create an obstacle object at a predetermined location in the virtual space in the game, and send the server ( 170). In various embodiments, the user terminals 110 to 160 may receive a second user input from the user for causing the user character to participate in maintaining the created obstacle object and transmit the second user input to the server 170.

도 2는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 다수의 사용자들이 협동하여 게임 내 가상 공간 상에 장애물 오브젝트를 설치하는 게임 제공 방법의 흐름도이다. Figure 2 is a flowchart of a game providing method in which multiple users cooperate to install obstacle objects in a virtual space within a game, according to various embodiments of the present disclosure.

도 2에 도시된 동작들은 도 1에 도시된 서버(170), 도 10에 도시된 게임 제공 장치(1000) 또는 게임 제공 장치(1000)의 프로세서(1010), 도 11에 도시된 서버(1100) 또는 서버(1100)의 프로세서(1110)에 의해 수행될 수 있다. The operations shown in FIG. 2 are performed by the server 170 shown in FIG. 1, the game providing device 1000 shown in FIG. 10 or the processor 1010 of the game providing device 1000, and the server 1100 shown in FIG. 11. Alternatively, it may be performed by the processor 1110 of the server 1100.

도 2를 참조하면, 단계 S210에서, 게임 제공 장치는 제1 사용자로부터, 상기 제1 사용자의 제1 사용자 캐릭터가 게임 내 가상 공간 상의 소정의 위치에 장애물 오브젝트를 생성하게 하기 위한 제1 사용자 입력을 수신할 수 있다. Referring to FIG. 2, in step S210, the game providing device receives a first user input from a first user to cause the first user's first user character to create an obstacle object at a predetermined location in the virtual space within the game. You can receive it.

일 실시예에서, 소정의 위치는 가상 공간 상의 미리 정해진 위치일 수 있다. 다른 실시예에서, 소정의 위치는 사용자가 지정한 가상 공간 상의 임의의 위치일 수 있다. In one embodiment, the predetermined location may be a predetermined location in virtual space. In another embodiment, the predetermined location may be a random location in virtual space designated by the user.

일 실시예에서, 제1 사용자 캐릭터가 상기 소정의 위치에 근접한 소정의 영역 내에 위치함에 기초하여, 게임 제공 장치는 상기 소정의 위치에 장애물 오브젝트를 생성하기 위한 제1 사용자 인터페이스를 제1 사용자에게 제공할 수 있다. 게임 제공 장치는 제1 사용자 인터페이스를 통하여 제1 사용자로부터 제1 사용자 입력을 수신할 수 있다.In one embodiment, based on the first user character being located within a predetermined area close to the predetermined location, the game providing device provides the first user with a first user interface for creating an obstacle object at the predetermined location. can do. The game providing device may receive a first user input from the first user through the first user interface.

일 실시예에서, 장애물 오브젝트를 생성할 수 있는 제1 사용자 캐릭터는 특정 그룹에 속한 사용자 캐릭터일 것을 조건으로 할 수 있다. 다른 실시예에서, 모든 캐릭터가 장애물 오브젝트를 생성할 수 있도록 설정될 수 있다.In one embodiment, the first user character capable of creating an obstacle object may be a user character belonging to a specific group. In another embodiment, all characters may be set to be able to create obstacle objects.

단계 S220에서, 게임 제공 장치는 상기 수신된 제1 사용자 입력에 기초하여, 상기 소정의 위치에 사용자 캐릭터가 통과할 수 없는 장애물 오브젝트를 생성할 수 있다. 다양한 실시예들에서, 생성된 장애물 오브젝트의 특성 파라미터는 상기 장애물 오브젝트를 생성한 제1 사용자 캐릭터의 특성 파라미터에 기초하여 결정될 수 있다.In step S220, the game providing device may create an obstacle object that the user character cannot pass through at the predetermined location based on the received first user input. In various embodiments, characteristic parameters of the created obstacle object may be determined based on characteristic parameters of the first user character that created the obstacle object.

다양한 실시예들에서, 장애물 오브젝트는 소정의 생명력을 가지고 생성될 수 있다. 일 실시예에서, 장애물 오브젝트를 생성한 사용자 캐릭터와 적대 관계에 있는 사용자 캐릭터는 장애물 오브젝트를 공격할 수 있고, 공격에 성공할 경우 장애물 오브젝트의 생명력이 감소될 수 있다. 이에 대해서는 도 6을 참조하여 보다 상세히 설명한다. 일 실시예에서, 장애물 오브젝트를 생성한 사용자 캐릭터와 우호 관계에 있는 사용자 캐릭터는 장애물 오브젝트를 회복시킬 수 있고, 이 경우 장애물 오브젝트의 생명력이 증가될 수 있다. 이에 대해서는 도 7를 참조하여 보다 상세히 설명한다. 일 실시예에서, 장애물 오브젝트의 생명력이 0 이하가 되면, 장애물 오브젝트가 파괴될 수 있다. 이에 대해서는 도 8을 참조하여 보다 상세히 설명한다.In various embodiments, an obstacle object may be created with a certain vitality. In one embodiment, a user character in a hostile relationship with the user character that created the obstacle object may attack the obstacle object, and if the attack is successful, the vitality of the obstacle object may be reduced. This will be described in more detail with reference to FIG. 6. In one embodiment, a user character in a friendly relationship with the user character that created the obstacle object may recover the obstacle object, and in this case, the vitality of the obstacle object may be increased. This will be explained in more detail with reference to FIG. 7 . In one embodiment, when the vitality of the obstacle object becomes 0 or less, the obstacle object may be destroyed. This will be described in more detail with reference to FIG. 8.

일 실시예에서, 생성된 장애물 오브젝트의 생명력은 장애물 오브젝트를 생성한 제1 사용자 캐릭터의 생명력에 기초하여 결정될 수 있다. 다른 실시예에서, 생성된 장애물 오브젝트의 생명력은 미리 지정된 값으로 결정될 수 있다. In one embodiment, the vitality of the created obstacle object may be determined based on the vitality of the first user character that created the obstacle object. In another embodiment, the vitality of the created obstacle object may be determined as a pre-specified value.

일 실시예에서, 장애물 오브젝트는 소정의 방어력을 가지고 생성될 수 있다. 방어력이 높을수록 공격을 받았을 때 적은 양의 생명력이 감소될 수 있다. 일 실시예에서, 장애물 오브젝트는 공격 타입별 방어력을 가질 수 있다. 예를 들어, 근접 공격, 원거리 공격, 마법 공격에 대하여 각각 다른 방어력이 적용되어 생명력이 차감될 수 있다.In one embodiment, an obstacle object may be created with a predetermined defense power. The higher your defense, the more your life may be reduced by a small amount when attacked. In one embodiment, an obstacle object may have defense power for each attack type. For example, different defenses may be applied to melee attacks, long-distance attacks, and magic attacks, thereby deducting vitality.

일 실시예에서, 생성된 장애물 오브젝트의 방어력은 장애물 오브젝트를 생성한 제1 사용자 캐릭터의 방어력에 기초하여 결정될 수 있다. 다른 실시예에서, 생성된 장애물 오브젝트의 방어력은 미리 지정된 값으로 결정될 수 있다. In one embodiment, the defense power of the created obstacle object may be determined based on the defense power of the first user character that created the obstacle object. In another embodiment, the defense power of the created obstacle object may be determined as a pre-specified value.

일 실시예에서, 사용자 캐릭터는 생성된 장애물 오브젝트 너머에 있는 다른 캐릭터 또는 오브젝트를 공격하거나 또는 회복시킬 수 있다. 즉, 사용자 캐릭터는 장애물 오브젝트를 통과할 수 없더라도, 사용자 캐릭터의 공격 및 스킬 사용은 장애물 오브젝트를 통과할 수 있도록 설정될 수 있다.In one embodiment, a user character can attack or recover from another character or object beyond the created obstacle object. That is, even if the user character cannot pass the obstacle object, the user character's attack and skill use can be set to allow the user character to pass the obstacle object.

일 실시예에서, 장애물 오브젝트를 생성한 제1 사용자 캐릭터는 장애물 오브젝트를 유지하는 데 참여하는 동안 게임 내 가상 공간 내에서의 이동이 제한될 수 있다. 즉 제1 사용자 캐릭터는 장애물 오브젝트가 파괴되거나 또는 스스로 장애물 오브젝트를 제거하기 전까지는 이동할 수 없도록 설정될 수 있다. 그러나 이 경우라도, 일 실시예에서, 장애물 오브젝트를 생성한 제1 사용자 캐릭터는 장애물 오브젝트를 유지하는 데 참여하는 동안 공격하거나 스킬을 사용할 수 있도록 설정될 수 있다. In one embodiment, the first user character that created the obstacle object may be restricted from moving within the virtual space within the game while participating in maintaining the obstacle object. That is, the first user character may be set to not be able to move until the obstacle object is destroyed or the first user character removes the obstacle object himself. However, even in this case, in one embodiment, the first user character that created the obstacle object may be set to be able to attack or use skills while participating in maintaining the obstacle object.

단계 S230에서, 게임 제공 장치는 제2 사용자로부터, 상기 제2 사용자의 제2 사용자 캐릭터를 상기 생성된 장애물 오브젝트의 유지에 참여하게 하기 위한 제2 사용자 입력을 수신할 수 있다.In step S230, the game providing device may receive a second user input from a second user for causing the second user's second user character to participate in maintaining the created obstacle object.

일 실시예에서, 제2 사용자 캐릭터가 장애물 오브젝트가 생성된 소정의 위치에 근접한 소정의 영역 내에 위치함에 기초하여, 게임 제공 장치는 생성된 장애물 오브젝트를 유지하는 데 참여하기 위한 제2 사용자 인터페이스를 제2 사용자에게 제공할 수 있다. 게임 제공 장치는 제2 사용자 인터페이스를 통하여 제2 사용자로부터 제2 사용자 입력을 수신할 수 있다.In one embodiment, based on the second user character being located within a predetermined area close to the predetermined location where the obstacle object was created, the game providing device provides a second user interface for participating in maintaining the generated obstacle object. 2 Can be provided to users. The game providing device may receive a second user input from the second user through the second user interface.

일 실시예에서, 장애물 오브젝트의 유지에 참여할 수 있는 제2 사용자 캐릭터는 특정 그룹에 속한 사용자 캐릭터일 것을 조건으로 할 수 있다. 예를 들어, 공성전 컨텐츠에서 방어 진영에 속한 사용자 캐릭터에 한해 장애물 오브젝트의 유지에 참여할 수 있도록 설정될 수 있다. 예를 들어, 장애물 오브젝트를 생성한 제1 사용자 캐릭터와 같은 그룹에 속한 사용자 캐릭터에 한해 장애물 오브젝트의 유지에 참여할 수 있도록 설정될 수 있다.In one embodiment, the second user character that can participate in maintaining the obstacle object may be conditioned to be a user character belonging to a specific group. For example, in siege content, only user characters belonging to the defense camp may be set to participate in maintaining obstacle objects. For example, it may be set so that only user characters belonging to the same group as the first user character that created the obstacle object can participate in maintaining the obstacle object.

일 실시예에서, 장애물 오브젝트의 유지에 참여할 수 있는 사용자 캐릭터의 최대 수는 미리 정해진 것일 수 있다. 일 실시예에서, 장애물 오브젝트의 유지에 참여할 수 있는 사용자 캐릭터의 최대 수는 각 장애물 오브젝트마다 각각 다르게 정해진 것일 수 있다. In one embodiment, the maximum number of user characters that can participate in maintaining the obstacle object may be predetermined. In one embodiment, the maximum number of user characters that can participate in maintaining the obstacle object may be determined differently for each obstacle object.

단계 S240에서, 게임 제공 장치는 수신된 제2 사용자 입력에 기초하여, 상기 생성된 장애물 오브젝트의 특성 파라미터를 변경할 수 있다. 다양한 실시예들에서, 장애물 오브젝트의 특성 파라미터는 상기 장애물 오브젝트의 유지에 참여한 제2 사용자 캐릭터의 특성 파라미터에 기초하여 변경될 수 있다.In step S240, the game providing device may change characteristic parameters of the generated obstacle object based on the received second user input. In various embodiments, characteristic parameters of an obstacle object may be changed based on characteristic parameters of a second user character participating in maintaining the obstacle object.

일 실시예에서, 제2 사용자 캐릭터가 장애물 오브젝트의 유지에 새로 참여하였을 때, 장애물 오브젝트의 생명력은 제2 사용자 캐릭터의 생명력에 기초하여 변경될 수 있다. 일 실시예에서, 장애물 오브젝트의 생명력은 장애물 오브젝트를 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터들이 많을수록 증가할 수 있다. In one embodiment, when a second user character newly participates in maintaining an obstacle object, the vitality of the obstacle object may be changed based on the vitality of the second user character. In one embodiment, the vitality of an obstacle object may increase as more user characters participate in maintaining the obstacle object.

다른 실시예에서, 장애물 오브젝트의 생명력은 미리 지정된 값으로 변경될 수 있다. 예를 들어, 장애물 오브젝트의 생명력은 장애물 오브젝트를 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터들의 수에 기초하여 결정될 수 있다.In another embodiment, the vitality of the obstacle object may be changed to a predetermined value. For example, the vitality of an obstacle object may be determined based on the number of user characters participating in maintaining the obstacle object.

일 실시예에서, 제2 사용자 캐릭터가 장애물 오브젝트의 유지에 새로 참여하였을 때, 장애물 오브젝트의 방어력은 제2 사용자 캐릭터의 방어력에 기초하여 변경될 수 있다. 일 실시예에서, 장애물 오브젝트의 방어력은 장애물 오브젝트를 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터들이 많을수록 증가할 수 있다. In one embodiment, when a second user character newly participates in maintaining an obstacle object, the defense power of the obstacle object may be changed based on the defense power of the second user character. In one embodiment, the defense power of an obstacle object may increase as more user characters participate in maintaining the obstacle object.

다른 실시예에서, 장애물 오브젝트의 방어력은 미리 지정된 값으로 변경될 수 있다. 예를 들어, 장애물 오브젝트의 방어력은 장애물 오브젝트를 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터들의 수에 기초하여 결정될 수 있다.In another embodiment, the defense power of the obstacle object may be changed to a predetermined value. For example, the defense power of an obstacle object may be determined based on the number of user characters participating in maintaining the obstacle object.

일 실시예에서, 장애물 오브젝트를 유지하는 데 참여한 사용자 캐릭터의 수가 허용된 최대 수에 도달한 경우, 장애물 오브젝트의 외형이 변경될 수 있다. 예를 들어, 장애물 오브젝트의 형태가 변경되거나, 장애물 오브젝트의 색이 달라지거나, 또는 장애물 오브젝트에 소정의 시각적 효과가 적용될 수 있다.In one embodiment, when the number of user characters participating in maintaining the obstacle object reaches the maximum number allowed, the appearance of the obstacle object may be changed. For example, the shape of the obstacle object may be changed, the color of the obstacle object may be changed, or a certain visual effect may be applied to the obstacle object.

일 실시예에서, 장애물 오브젝트의 유지에 참여한 제2 사용자 캐릭터는 장애물 오브젝트를 유지하는 데 참여하는 동안 게임 내 가상 공간 내에서의 이동이 제한될 수 있다. 즉 제2 사용자 캐릭터는 장애물 오브젝트가 파괴되거나 또는 스스로 장애물 오브젝트의 유지하는 데 참여하는 것을 중단하기 전까지는 이동할 수 없도록 설정될 수 있다. 그러나 이 경우라도, 일 실시예에서, 장애물 오브젝트의 유지에 참여한 제2 사용자 캐릭터는 장애물 오브젝트를 유지하는 데 참여하는 동안 공격하거나 스킬을 사용할 수 있도록 설정될 수 있다. In one embodiment, a second user character participating in maintaining the obstacle object may be restricted in movement within the virtual space within the game while participating in maintaining the obstacle object. That is, the second user character may be set to be unable to move until the obstacle object is destroyed or the second user character stops participating in maintaining the obstacle object. However, even in this case, in one embodiment, the second user character participating in maintaining the obstacle object may be set to be able to attack or use a skill while participating in maintaining the obstacle object.

도 3은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 게임 내 가상 공간 상에 장애물 오브젝트를 생성하는 방법을 설명하기 위한 도면이다. FIG. 3 is a diagram illustrating a method of creating an obstacle object in a virtual space within a game, according to various embodiments of the present disclosure.

도 3을 참조하면, 제1 사용자 캐릭터(310)를 조작하는 제1 사용자의 사용자 단말에 표시되는 게임 화면의 일 예시가 도시된다. 다양한 실시예들에서, 제1 사용자에게 소정의 위치에 장애물 오브젝트를 생성하기 위한 제1 사용자 인터페이스(330)가 제공될 수 있다(300a). 게임 제공 장치는 제1 사용자 인터페이스(330)를 통해 소정의 위치에 장애물 오브젝트를 생성하기 위한 제1 사용자 입력을 획득할 수 있다. Referring to FIG. 3 , an example of a game screen displayed on the user terminal of a first user operating the first user character 310 is shown. In various embodiments, a first user interface 330 for creating an obstacle object at a predetermined location may be provided to the first user (300a). The game providing device may obtain a first user input for creating an obstacle object at a predetermined location through the first user interface 330.

다양한 실시예들에서, 제1 사용자 인터페이스(330)는 제1 사용자 캐릭터(310)가 소정의 위치에 근접한 소정의 영역(320) 내에 위치함에 기초하여 제공될 수 있다. 즉, 제1 사용자가 제1 사용자 캐릭터(310)를 조작하여 소정의 영역(320) 내로 진입하면, 제1 사용자의 사용자 단말에 제1 사용자 인터페이스(330)가 표시되거나 또는 활성화될 수 있다. In various embodiments, the first user interface 330 may be provided based on whether the first user character 310 is located within a predetermined area 320 adjacent to a predetermined location. That is, when the first user operates the first user character 310 and enters the predetermined area 320, the first user interface 330 may be displayed or activated on the first user's user terminal.

일 실시예에서, 소정의 영역(320)은 게임 내 가상 공간 상에 미리 지정된 영역일 수 있다. 본 개시의 도면에서 소정의 영역(320)은 지면 상의 직사각형 2차원 영역으로 도시되었으나, 소정의 영역(320)의 형태는 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 소정의 영역(320)은 가상 공간 상의 3차원 영역일 수 있다. In one embodiment, the predetermined area 320 may be a pre-designated area in the virtual space within the game. In the drawings of the present disclosure, the predetermined area 320 is shown as a rectangular two-dimensional area on the ground, but the shape of the predetermined area 320 is not limited thereto. For example, the predetermined area 320 may be a three-dimensional area in virtual space.

일 실시예에서, 장애물 오브젝트를 생성할 수 있는 제1 사용자 캐릭터(310)는 특정 그룹에 속한 사용자 캐릭터일 것을 조건으로 할 수 있다. 예를 들어, 공성전 컨텐츠에서 방어 그룹에 속한 사용자 캐릭터에 한해 장애물 오브젝트를 생성할 수 있도록 설정될 수 있다. 또는, 예를 들어, 장애물 오브젝트를 생성할 수 있는 그룹은 각 소정의 영역(320)마다 지정된 것일 수 있다. 이 경우, 지정된 그룹에 속하지 않는 사용자 캐릭터가 소정의 영역(320) 내에 위치하더라도, 해당 사용자 캐릭터의 사용자에게는 제1 사용자 인터페이스(330)가 제공되지 않을 수 있다. 다른 실시예에서, 모든 캐릭터가 장애물 오브젝트를 생성할 수 있도록 설정될 수 있다.In one embodiment, the first user character 310 capable of creating an obstacle object may be a user character belonging to a specific group. For example, in siege content, obstacle objects may be created only for user characters belonging to the defense group. Or, for example, a group that can create an obstacle object may be designated for each predetermined area 320. In this case, even if a user character that does not belong to the designated group is located within the predetermined area 320, the first user interface 330 may not be provided to the user of the corresponding user character. In another embodiment, all characters may be set to be able to create obstacle objects.

다양한 실시예들에서, 소정의 위치는 사용자가 지정한 가상 공간 상의 임의의 위치일 수 있다. 이 경우, 일 실시예에서, 제1 사용자 인터페이스(330)는 제1 사용자 캐릭터(310)의 위치와 관련없이, 제1 사용자 캐릭터(310)가 장애물 오브젝트를 생성할 수 있는 다른 조건(예를 들어 그룹 조건, 위치 조건, 재생성 대기 시간 조건 등)을 만족하는 경우 제1 사용자에게 제공될 수 있다. 일 실시예에서, 만일 제1 사용자 캐릭터(310)가 임의의 위치에 있을 때 제1 사용자 인터페이스(330)를 통해 제1 사용자 입력을 획득할 경우, 해당 임의의 위치를 기준으로 소정의 영역(320)이 설정될 수 있다.In various embodiments, the predetermined location may be a random location in virtual space designated by the user. In this case, in one embodiment, the first user interface 330 may display other conditions (e.g., If it satisfies group conditions, location conditions, regeneration waiting time conditions, etc.), it may be provided to the first user. In one embodiment, if the first user input is obtained through the first user interface 330 when the first user character 310 is at a random location, a predetermined area 320 is selected based on the random location. ) can be set.

다양한 실시예들에서, 제1 사용자 인터페이스(330)를 통해 제1 사용자 입력을 수신함에 기초하여, 게임 제공 장치는 가상 공간 상에 장애물 오브젝트(340)를 생성할 수 있다(300b). 장애물 오브젝트(340)는 사용자 캐릭터와 충돌하는 오브젝트로서, 사용자 캐릭터는 장애물 오브젝트(340)를 통과하여 이동할 수 없다. 그러나, 일 실시예에서, 사용자 캐릭터는 장애물 오브젝트(340) 너머에 있는 대상에 대하여 공격 또는 스킬 사용이 가능할 수 있다. 즉, 장애물 오브젝트(340)는 사용자 캐릭터의 공격 및 스킬을 통과시키도록 설정될 수 있다.In various embodiments, based on receiving a first user input through the first user interface 330, the game providing device may generate an obstacle object 340 in virtual space (300b). The obstacle object 340 is an object that collides with the user character, and the user character cannot move through the obstacle object 340. However, in one embodiment, the user character may be able to attack or use a skill against a target beyond the obstacle object 340. That is, the obstacle object 340 can be set to pass through the user character's attacks and skills.

본 개시의 도면에서 장애물 오브젝트(340)는 벽 형태로 도시되었으나, 장애물 오브젝트(340)의 외형은 이에 제한되지 않으며, 임의의 형태를 가질 수 있다. 또한, 본 개시의 도면에서 장애물 오브젝트(340)는 소정의 영역(320)의 가장자리에 인접한 형태로 도시되었으나, 장애물 오브젝트(340)가 생성되는 위치는 이에 제한되지 않는다. In the drawings of the present disclosure, the obstacle object 340 is shown in the form of a wall, but the appearance of the obstacle object 340 is not limited thereto and may have any shape. Additionally, in the drawings of the present disclosure, the obstacle object 340 is shown adjacent to the edge of a predetermined area 320, but the location at which the obstacle object 340 is created is not limited thereto.

일 실시예에서, 장애물 오브젝트(340)가 생성됨에 따라, 장애물 오브젝트(340)를 생성한 제1 사용자 캐릭터(310)의 상태는 장애물 오브젝트(340)의 유지에 참여하는 상태로 전환될 수 있다. 일 실시예에서, 장애물 오브젝트(340)의 유지에 참여 중인 제1 사용자 캐릭터(310)는 이동이 제한될 수 있다. 다만 이 경우라도, 일 실시예에서, 장애물 오브젝트(340)의 유지에 참여 중인 제1 사용자 캐릭터(310)는 공격 및 스킬을 사용할 수 있도록 설정될 수 있다.In one embodiment, as the obstacle object 340 is created, the state of the first user character 310 that created the obstacle object 340 may be switched to a state where it participates in maintaining the obstacle object 340. In one embodiment, the movement of the first user character 310 participating in maintaining the obstacle object 340 may be restricted. However, even in this case, in one embodiment, the first user character 310 participating in maintaining the obstacle object 340 may be set to use attacks and skills.

일 실시예에서, 게임 제공 장치는 생성된 장애물 오브젝트(340)의 유지에 참여하고 있는 사용자 캐릭터가 있는 경우, 장애물 오브젝트(340)가 활성화된 상태임을 나타내는 인디케이터(350)를 제공할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 장애물 오브젝트(340)를 생성한 제1 사용자 캐릭터(310) 또는 장애물 오브젝트(340)와 연관된 소정의 영역(320)에 적용되는 시각 효과를 활성화할 수 있다. In one embodiment, the game providing device may provide an indicator 350 indicating that the obstacle object 340 is in an activated state when there is a user character participating in maintaining the created obstacle object 340. For example, the game providing device may activate a visual effect applied to the first user character 310 that created the obstacle object 340 or a predetermined area 320 associated with the obstacle object 340.

도 4는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 다수의 사용자 캐릭터들이 장애물 오브젝트의 유지에 참여하는 방법을 설명하기 위한 도면이다. FIG. 4 is a diagram illustrating a method in which multiple user characters participate in maintaining an obstacle object, according to various embodiments of the present disclosure.

도 4를 참조하면, 제2 사용자 캐릭터(311)를 조작하는 제2 사용자의 사용자 단말에 표시되는 게임 화면의 일 예시가 도시된다. 예시적으로, 하나의 제1 사용자 캐릭터(310)가 장애물 오브젝트(420a)의 유지에 참여하고 있는 상태에서, 추가로 제2 사용자 캐릭터(311)가 장애물 오브젝트(420b)의 유지에 참여하는 경우를 가정하여 설명한다. Referring to FIG. 4 , an example of a game screen displayed on the user terminal of a second user operating the second user character 311 is shown. As an example, in a state where one first user character 310 participates in maintaining the obstacle object 420a, a second user character 311 additionally participates in maintaining the obstacle object 420b. Explain by assuming.

다양한 실시예들에서, 장애물 오브젝트(420a)가 생성된 경우, 제2 사용자에게 생성된 장애물 오브젝트(420a)를 유지하는 데 참여하기 위한 제2 사용자 인터페이스(410)가 제공될 수 있다(300a). 게임 제공 장치는 제2 사용자 인터페이스(410)를 통해 생성된 장애물 오브젝트(420a)를 유지하는 데 참여하기 위한 제2 사용자 입력을 획득할 수 있다. In various embodiments, when the obstacle object 420a is created, a second user interface 410 may be provided to the second user to participate in maintaining the created obstacle object 420a (300a). The game providing device may obtain a second user input to participate in maintaining the created obstacle object 420a through the second user interface 410.

다양한 실시예들에서, 제2 사용자 인터페이스(410)는 제2 사용자 캐릭터(311)가 장애물 오브젝트(420b)와 관련된 소정의 영역(320) 내에 위치함에 기초하여 제공될 수 있다. 즉, 제2 사용자가 제2 사용자 캐릭터(311)를 조작하여 소정의 영역(320) 내로 진입하면, 제2 사용자의 사용자 단말에 제2 사용자 인터페이스(410)가 표시되거나 또는 활성화될 수 있다. In various embodiments, the second user interface 410 may be provided based on the second user character 311 being located within a predetermined area 320 related to the obstacle object 420b. That is, when the second user operates the second user character 311 and enters the predetermined area 320, the second user interface 410 may be displayed or activated on the second user's user terminal.

일 실시예에서, 소정의 영역(320)은 게임 내 가상 공간 상에 미리 지정된 영역일 수 있다. 다른 실시예에서, 소정의 영역(320)은 생성된 장애물 오브젝트(420b)의 위치를 기준으로 설정된 영역일 수 있다.In one embodiment, the predetermined area 320 may be a pre-designated area in the virtual space within the game. In another embodiment, the predetermined area 320 may be an area set based on the location of the created obstacle object 420b.

일 실시예에서, 장애물 오브젝트(420a)의 유지에 참여할 수 있는 제2 사용자 캐릭터(311)는 특정 그룹에 속한 사용자 캐릭터일 것을 조건으로 할 수 있다. 예를 들어, 공성전 컨텐츠에서 방어 그룹에 속한 사용자 캐릭터에 한해 장애물 오브젝트(420a)의 유지에 참여할 수 있도록 설정될 수 있다. 또는, 예를 들어, 장애물 오브젝트(420a)를 생성한 제1 사용자 캐릭터(310)와 같은 그룹에 속한 사용자 캐릭터에 한해 장애물 오브젝트(420a)의 유지에 참여할 수 있도록 설정될 수 있다. 또는, 예를 들어, 장애물 오브젝트(420a)의 유지에 참여할 수 있는 그룹은 각 소정의 영역(320)마다 지정된 것일 수 있다. 이 경우, 지정된 그룹에 속하지 않는 사용자 캐릭터가 소정의 영역(320) 내에 위치하더라도, 해당 사용자 캐릭터의 사용자에게는 제2 사용자 인터페이스(410)가 제공되지 않을 수 있다. In one embodiment, the second user character 311 that can participate in maintaining the obstacle object 420a may be conditioned to be a user character belonging to a specific group. For example, in siege content, only user characters belonging to the defense group may be set to participate in maintaining the obstacle object 420a. Alternatively, for example, it may be set so that only user characters belonging to the same group as the first user character 310 that created the obstacle object 420a can participate in maintaining the obstacle object 420a. Or, for example, a group that can participate in maintaining the obstacle object 420a may be designated for each predetermined area 320. In this case, even if a user character that does not belong to the designated group is located within the predetermined area 320, the second user interface 410 may not be provided to the user of the corresponding user character.

다양한 실시예들에서, 제2 사용자 인터페이스(410)를 통해 제2 사용자 입력을 수신함에 기초하여, 게임 제공 장치는 장애물 오브젝트(420b)의 특성 파라미터를 변경할 수 있다(400b). 일 실시예에서, 장애물 오브젝트(420b)의 특성 파라미터는 장애물 오브젝트(420b)의 유지에 참여한 제2 사용자 캐릭터(311)의 특성 파라미터에 기초하여 변경될 수 있다. In various embodiments, based on receiving a second user input through the second user interface 410, the game providing device may change characteristic parameters of the obstacle object 420b (400b). In one embodiment, the characteristic parameters of the obstacle object 420b may be changed based on the characteristic parameters of the second user character 311 that participates in maintaining the obstacle object 420b.

일 실시예에서, 장애물 오브젝트(420a, 420b)의 생명력은 장애물 오브젝트(420a, 420b)를 생성하거나 또는 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터들의 생명력에 기초하여 결정될 수 있다. 예를 들어, 제1 사용자 캐릭터(310)가 장애물 오브젝트(420a)를 생성하였을 때, 장애물 오브젝트(420a)의 생명력은 제1 사용자 캐릭터(310)의 생명력에 기초하여 결정되고, 제2 사용자 캐릭터(311)가 추가로 장애물 오브젝트(420b)의 유지에 참여하였을 때, 장애물 오브젝트(420b)의 생명력은 제1 사용자 캐릭터(310) 및 제2 사용자 캐릭터(311)의 생명력에 기초하여 결정될 수 있다. 일 실시예에서, 장애물 오브젝트(420a, 420b)의 생명력은 장애물 오브젝트(420a, 420b)를 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터들이 많을수록 증가할 수 있다.In one embodiment, the vitality of the obstacle objects 420a and 420b may be determined based on the vitality of user characters who participated in creating or maintaining the obstacle objects 420a and 420b. For example, when the first user character 310 creates an obstacle object 420a, the vitality of the obstacle object 420a is determined based on the vitality of the first user character 310, and the second user character ( When 311) additionally participates in maintaining the obstacle object 420b, the vitality of the obstacle object 420b may be determined based on the vitality of the first user character 310 and the second user character 311. In one embodiment, the vitality of the obstacle objects 420a and 420b may increase as more user characters participate in maintaining the obstacle objects 420a and 420b.

다른 실시예에서, 장애물 오브젝트(420a, 420b)의 생명력은 미리 지정된 값으로 결정될 수 있다. 예를 들어, 장애물 오브젝트(420a, 420b)의 생명력은 장애물 오브젝트(420a, 420b)를 생성하거나 또는 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터들의 수에 기초하여 결정될 수 있다. In another embodiment, the vitality of the obstacle objects 420a and 420b may be determined as a predetermined value. For example, the vitality of the obstacle objects 420a and 420b may be determined based on the number of user characters that participate in creating or maintaining the obstacle objects 420a and 420b.

일 실시예에서, 장애물 오브젝트(420a, 420b)의 방어력은 장애물 오브젝트(420a, 420b)를 생성하거나 또는 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터들의 방어력에 기초하여 결정될 수 있다. 예를 들어, 제1 사용자 캐릭터(310)가 장애물 오브젝트(420a)를 생성하였을 때, 장애물 오브젝트(420a)의 방어력은 제1 사용자 캐릭터(310)의 방어력에 기초하여 결정되고, 제2 사용자 캐릭터(311)가 추가로 장애물 오브젝트(420b)의 유지에 참여하였을 때, 장애물 오브젝트(420b)의 방어력은 제1 사용자 캐릭터(310) 및 제2 사용자 캐릭터(311)의 방어력에 기초하여 결정될 수 있다. 일 실시예에서, 장애물 오브젝트(420a, 420b)의 방어력은 장애물 오브젝트(420a, 420b)를 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터들이 많을수록 증가할 수 있다.In one embodiment, the defense power of the obstacle objects 420a and 420b may be determined based on the defense power of user characters who participate in creating or maintaining the obstacle objects 420a and 420b. For example, when the first user character 310 creates an obstacle object 420a, the defense power of the obstacle object 420a is determined based on the defense power of the first user character 310, and the second user character ( When 311) additionally participates in maintaining the obstacle object 420b, the defense power of the obstacle object 420b may be determined based on the defense power of the first user character 310 and the second user character 311. In one embodiment, the defense power of the obstacle objects 420a and 420b may increase as more user characters participate in maintaining the obstacle objects 420a and 420b.

다른 실시예에서, 장애물 오브젝트(420a, 420b)의 방어력은 미리 지정된 값으로 결정될 수 있다. 예를 들어, 장애물 오브젝트(420a, 420b)의 방어력은 장애물 오브젝트(420a, 420b)를 생성하거나 또는 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터들의 수에 기초하여 결정될 수 있다.In another embodiment, the defense power of the obstacle objects 420a and 420b may be determined as a predetermined value. For example, the defense power of the obstacle objects 420a and 420b may be determined based on the number of user characters participating in creating or maintaining the obstacle objects 420a and 420b.

일 실시예에서, 제2 사용자 캐릭터(311)의 상태는 장애물 오브젝트(420b)의 유지에 참여하는 상태로 전환될 수 있다. 일 실시예에서, 장애물 오브젝트(420b)의 유지에 참여 중인 제2 사용자 캐릭터(311)는 이동이 제한될 수 있다. 다만 이 경우라도, 일 실시예에서, 장애물 오브젝트(420b)의 유지에 참여 중인 제2 사용자 캐릭터(311)는 공격 및 스킬을 사용할 수 있도록 설정될 수 있다.In one embodiment, the state of the second user character 311 may be switched to a state where it participates in maintaining the obstacle object 420b. In one embodiment, the movement of the second user character 311 participating in maintaining the obstacle object 420b may be restricted. However, even in this case, in one embodiment, the second user character 311 participating in maintaining the obstacle object 420b may be set to use attacks and skills.

일 실시예에서, 장애물 오브젝트(420a, 420b)의 유지에 참여할 수 있는 사용자 캐릭터의 최대 수는 미리 정해진 것일 수 있다. 본 개시에서는 예시적으로 최대 참여 인원이 2명으로 정해진 경우를 가정하여 설명하고 있으나, 물론 이에 제한되지 않는다. 일 실시예에서, 장애물 오브젝트(420a, 420b)의 유지에 참여할 수 있는 사용자 캐릭터의 최대 수는 각 장애물 오브젝트마다 각각 다르게 정해진 것일 수 있다. 일 실시예에서, 장애물 오브젝트(420b)를 유지하는 데 참여한 사용자 캐릭터의 수가 허용된 최대 수에 도달한 경우, 다른 사용자 캐릭터들에게는 더 이상 장애물 오브젝트(420b)를 유지하는 데 참여하기 위한 제2 사용자 인터페이스(410)가 제공되지 않을 수 있다.In one embodiment, the maximum number of user characters that can participate in maintaining the obstacle objects 420a and 420b may be predetermined. In this disclosure, the description is made on the assumption that the maximum number of participants is set to 2, but of course, it is not limited to this. In one embodiment, the maximum number of user characters that can participate in maintaining the obstacle objects 420a and 420b may be determined differently for each obstacle object. In one embodiment, when the number of user characters participating in maintaining the obstacle object 420b reaches the maximum number allowed, other user characters are no longer required to participate in maintaining the obstacle object 420b. The interface 410 may not be provided.

일 실시예에서, 장애물 오브젝트(420b)를 유지하는 데 참여한 사용자 캐릭터의 수가 허용된 최대 수에 도달한 경우, 장애물 오브젝트(420b)의 외형이 변경될 수 있다. 예를 들어, 최대 인원이 참여한 장애물 오브젝트(420b)는 최대 인원이 참여하지 않는 장애물 오브젝트(420a)와 다른 형태를 가지거나, 다른 색을 가지거나, 다른 시각적 효과가 적용될 수 있다.In one embodiment, when the number of user characters participating in maintaining the obstacle object 420b reaches the maximum number allowed, the appearance of the obstacle object 420b may be changed. For example, the obstacle object 420b in which the maximum number of people participated may have a different shape, color, or different visual effect from the obstacle object 420a in which the maximum number of people did not participate.

일 실시예에서, 게임 제공 장치는 사용자 캐릭터가 장애물 오브젝트(420b)의 유지에 참여하고 있는 상태임을 나타내는 인디케이터(351)를 제공할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 장애물 오브젝트(420b)의 유지에 참여한 제2 사용자 캐릭터(311) 또는 장애물 오브젝트(420b)와 연관된 소정의 영역(320)에 적용되는 시각 효과를 활성화할 수 있다. In one embodiment, the game providing device may provide an indicator 351 indicating that the user character is participating in maintaining the obstacle object 420b. For example, the game providing device may activate a visual effect applied to the second user character 311 participating in maintaining the obstacle object 420b or to a predetermined area 320 associated with the obstacle object 420b.

도 5는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 게임 내 가상 공간 상에서 장애물 오브젝트를 이용하여 집단 전투를 수행하는 예시를 도시한다. FIG. 5 illustrates an example of performing a group battle using an obstacle object in a virtual space within a game, according to various embodiments of the present disclosure.

도 5를 참조하면, 집단 전투가 벌어지는 게임 내의 전장에 장애물 오브젝트를 생성하기 위한 소정의 영역(510, 511, 512)들이 지정되어 있는 예시가 도시된다. 예를 들어, 소정의 영역(510, 511, 512)들이 위치한 장소는, 공격 측이 목표에 도달하기 위해 반드시 통과하여야 하는 좁은 길목과 같이, 전장에서 전략적으로 중요한 장소에 지정되어 있을 수 있다. Referring to FIG. 5, an example is shown in which predetermined areas 510, 511, and 512 are designated to create obstacle objects on the battlefield in a game where a group battle takes place. For example, the location where the predetermined areas 510, 511, and 512 are located may be designated as a strategically important place on the battlefield, such as a narrow road that the attacker must pass through to reach the goal.

일 실시예에서, 소정의 영역(510, 511, 512)마다 장애물 오브젝트가 생성되는 위치 및 생성된 장애물 오브젝트의 유지에 참여할 수 있는 최대 인원이 지정될 수 있다. 도 5에서는 각 소정의 영역(510, 511, 512)에 최대 2명의 사용자 캐릭터가 유지에 참여할 수 있는 예시가 도시되었지만, 이에 제한되지 않으며, 소정의 영역(510, 511, 512)들에 지정된 최대 인원은 각각 다를 수 있다. In one embodiment, the location where an obstacle object is created and the maximum number of people who can participate in maintaining the created obstacle object may be designated for each predetermined area (510, 511, and 512). In Figure 5, an example is shown in which up to two user characters can participate in maintenance in each predetermined area (510, 511, and 512), but this is not limited to this, and the maximum number specified in the predetermined areas (510, 511, and 512) is shown in FIG. The number of people may vary.

일 실시예에서, 각 소정의 영역(510, 511, 512)은 장애물 오브젝트의 유지에 참여할 수 있는 인원 또는 현재 참여하고 있는 인원을 나타내는 인디케이터를 포함할 수 있다. 예를 들어, 장애물 오브젝트의 유지에 참여할 수 있는 인원이 있음을 나타내는 인디케이터(520, 521, 523)와 현재 장애물 오브젝트의 유지에 참여하고 있는 인원이 있음을 나타내는 인디케이터(522, 524, 525)가 각각 다른 형태로 표시될 수 있다. In one embodiment, each predetermined area 510, 511, and 512 may include an indicator indicating the number of people who can participate or are currently participating in maintaining the obstacle object. For example, indicators 520, 521, and 523 indicating that there are people participating in maintaining the obstacle object and indicators 522, 524, and 525 indicating that there are people currently participating in maintaining the obstacle object, respectively. It can be displayed in different forms.

예를 들어, 도 5에 도시된 예시를 참조하면, 제1 영역(510)의 경우 대응되는 장애물 오브젝트가 생성되지 않았고, 장애물 오브젝트의 생성 및 유지에 최대 2명의 인원이 더 참여할 수 있음이 인디케이터(520, 521)를 통해 나타난다. 제2 영역(511)의 경우, 사용자 캐릭터에 의해 제1 장애물 오브젝트(530)가 생성되었음이 인디케이터(522)에 의해 나타나고, 아직 1명의 인원이 제1 장애물 오브젝트(530)의 유지에 더 참여할 수 있음이 인디케이터(523)에 의해 나타난다. 제3 영역(512)의 경우, 최대 인원인 2명의 사용자 캐릭터에 의해 제2 장애물 오브젝트(531)가 유지되고 있음이 인디케이터(524, 525)에 의해 나타난다.For example, referring to the example shown in FIG. 5, in the case of the first area 510, the corresponding obstacle object was not created, and an indicator indicates that up to two more people can participate in the creation and maintenance of the obstacle object ( 520, 521). In the case of the second area 511, the indicator 522 indicates that the first obstacle object 530 has been created by the user character, and one person can still participate in maintaining the first obstacle object 530. The presence is indicated by the indicator 523. In the case of the third area 512, the indicators 524 and 525 indicate that the second obstacle object 531 is maintained by two user characters, which is the maximum number of users.

생성된 장애물 오브젝트(530, 531)는 사용자 캐릭터가 통과할 수 없는 오브젝트이다. 그러나, 일 실시예에서, 사용자 캐릭터들은 장애물 오브젝트(530, 531) 너머에 있는 다른 사용자 캐릭터들을 대상으로 하여 공격하거나 또는 스킬을 사용할 수 있다. 즉, 장애물 오브젝트(530, 531)는 사용자 캐릭터의 공격 및 스킬을 통과시키도록 설정될 수 있다.The generated obstacle objects 530 and 531 are objects that the user character cannot pass through. However, in one embodiment, user characters may attack or use skills targeting other user characters beyond the obstacle objects 530 and 531. That is, the obstacle objects 530 and 531 may be set to pass through the user character's attacks and skills.

일 실시예에서, 장애물 오브젝트(530, 531)의 유지에 참여하고 있는 사용자 캐릭터들은 이동이 제한될 수 있다. 예를 들어, 장애물 오브젝트(530, 531)의 유지에 참여하고 있는 사용자 캐릭터들은 전혀 이동할 수 없거나, 또는 장애물 오브젝트(530, 531)에 대응되는 소정의 영역(511, 512)을 벗어날 수 없도록 설정될 수 있다. 다만 이 경우라도, 일 실시예에서, 장애물 오브젝트(530, 531)의 유지에 참여하고 있는 사용자 캐릭터들은 공격하거나 스킬을 사용할 수 있도록 설정될 수 있다. In one embodiment, user characters participating in maintaining obstacle objects 530 and 531 may be restricted in movement. For example, user characters participating in maintaining the obstacle objects 530 and 531 may not be able to move at all or may be set so that they cannot leave the predetermined areas 511 and 512 corresponding to the obstacle objects 530 and 531. You can. However, even in this case, in one embodiment, user characters participating in maintaining the obstacle objects 530 and 531 may be set to attack or use skills.

일 실시예에서, 유지에 참여할 수 있는 인원이 남아 있는 경우, 사용자 캐릭터들은 장애물 오브젝트의 유지에 추가로 참여할 수 있다. 예를 들어, 공성전에서 방어 측으로 지정된 그룹에 속한 사용자 캐릭터는, 제1 영역(510) 내로 이동하여 장애물 오브젝트를 생성하거나, 또는 제2 영역(511) 내로 이동하여 제1 장애물 오브젝트(530)의 유지에 참여할 수 있다. 예를 들어, 제1 장애물 오브젝트(530)를 생성한 사용자 캐릭터와 같은 그룹에 속한 사용자 캐릭터는, 제2 영역(511) 내로 이동하여 제1 장애물 오브젝트(530)의 유지에 참여할 수 있다.In one embodiment, if there are still people who can participate in maintenance, user characters may additionally participate in maintaining the obstacle object. For example, in a siege, a user character belonging to a group designated as the defender moves into the first area 510 and creates an obstacle object, or moves into the second area 511 and maintains the first obstacle object 530. You can participate in For example, a user character belonging to the same group as the user character that created the first obstacle object 530 may move into the second area 511 and participate in maintaining the first obstacle object 530.

본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 다수의 사용자들이 장애물 오브젝트를 생성하는 방법에 따르면, 사용자들은 게임 내 가상 공간 상에 장애물 오브젝트를 능동적으로 설치할 수 있으므로, 전장에서 보다 다양한 전략을 활용할 수 있다. 또한, 사용자들이 협동함에 의해 보다 강력한 장애물 오브젝트를 생성할 수 있으므로, 사용자들은 집단 전투에서 협력에 의한 재미를 느낄 수 있다. 따라서, 게임에 대한 사용자의 흥미와 몰입감을 보다 높일 수 있다.According to the method for multiple users to create obstacle objects according to various embodiments of the present disclosure, users can actively install obstacle objects in a virtual space within the game, so that more diverse strategies can be utilized on the battlefield. Additionally, users can create stronger obstacle objects by cooperating, so users can enjoy the fun of cooperation in group battles. Therefore, the user's interest and immersion in the game can be further increased.

도 6은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 장애물 오브젝트가 공격받는 과정을 설명하기 위한 도면이다.FIG. 6 is a diagram illustrating a process in which an obstacle object is attacked according to various embodiments of the present disclosure.

도 6을 참조하면, 제1 사용자 캐릭터(310) 및 제2 사용자 캐릭터(311)가 장애물 오브젝트(610a)의 유지에 참여하고 있는 상태에서, 제3 사용자 캐릭터(313)가 장애물 오브젝트(610a)를 공격하는 예시가 도시된다. Referring to FIG. 6, while the first user character 310 and the second user character 311 are participating in maintaining the obstacle object 610a, the third user character 313 maintains the obstacle object 610a. An example of an attack is shown.

다양한 실시예들에서, 제3 사용자 캐릭터(313)는 생성된 장애물 오브젝트(610a)에 피해를 입히기 위한 동작을 수행할 수 있다(600a). 게임 제공 장치는 제3 사용자 캐릭터(313)의 사용자로부터 장애물 오브젝트(610a)를 공격하거나, 장애물 오브젝트(610a)를 대상으로 공격 스킬을 사용하기 위한 사용자 입력을 수신할 수 있다. In various embodiments, the third user character 313 may perform an operation to cause damage to the created obstacle object 610a (600a). The game providing device may receive a user input from the user of the third user character 313 to attack the obstacle object 610a or use an attack skill targeting the obstacle object 610a.

일 실시예에서, 장애물 오브젝트(610a)를 공격할 수 있는 제3 사용자 캐릭터(313)는 특정 그룹에 속한 사용자 캐릭터일 것을 조건으로 할 수 있다. 예를 들어, 공성전에서 공격 측으로 지정된 그룹에 속한 제3 사용자 캐릭터(313)는 방어 측의 장애물 오브젝트(610a)를 공격할 수 있다. 예를 들어, 장애물 오브젝트(610a)를 생성한 제1 사용자 캐릭터(310) 및 장애물 오브젝트(610a)를 유지하는 데 참여하고 있는 제2 사용자 캐릭터(311)와 적대적인 관계에 있는 제3 사용자 캐릭터(313)는 장애물 오브젝트(610a)를 공격할 수 있다.In one embodiment, the third user character 313 capable of attacking the obstacle object 610a may be a user character belonging to a specific group. For example, in a siege, a third user character 313 belonging to a group designated as the attacker may attack an obstacle object 610a on the defender. For example, a third user character 313 in a hostile relationship with the first user character 310 that created the obstacle object 610a and the second user character 311 participating in maintaining the obstacle object 610a. ) can attack the obstacle object 610a.

다양한 실시예들에서, 장애물 오브젝트(610a)에 대한 제3 사용자 캐릭터(313)의 공격이 성공한 경우, 장애물 오브젝트(610b)의 생명력이 감소될 수 있다(600b). 일 실시예에서, 장애물 오브젝트(610b)의 생명력이 감소되는 양은 장애물 오브젝트(610b)의 방어력에 기초하여 결정될 수 있다. 일 실시예에서, 장애물 오브젝트(610b)의 생명력이 감소되는 양은 제3 사용자 캐릭터(313)의 공격 타입 및 장애물 오브젝트(610b)의 공격 타입별 방어력에 기초하여 결정될 수 있다. In various embodiments, when the third user character 313 attacks the obstacle object 610a successfully, the vitality of the obstacle object 610b may be reduced (600b). In one embodiment, the amount by which the vitality of the obstacle object 610b is reduced may be determined based on the defense of the obstacle object 610b. In one embodiment, the amount by which the vitality of the obstacle object 610b is reduced may be determined based on the attack type of the third user character 313 and the defense power for each attack type of the obstacle object 610b.

일 실시예에서, 장애물 오브젝트(610a)에 대한 제3 사용자 캐릭터(313)의 공격이 성공한 경우, 장애물 오브젝트(610b)의 유지에 참여하고 있는 제1 사용자 캐릭터(310) 및 제2 사용자 캐릭터(311)의 생명력이 감소될 수 있다. 반대로, 일 실시예에서, 제1 사용자 캐릭터(310) 또는 제2 사용자 캐릭터(311)에 대한 제3 사용자 캐릭터(313)의 공격이 성공한 경우, 장애물 오브젝트(610b)의 생명력이 감소될 수 있다. 일 실시예에서, 장애물 오브젝트(610b)의 현재 생명력과, 장애물 오브젝트(610b)의 유지에 참여하고 있는 제1 사용자 캐릭터(310) 및 제2 사용자 캐릭터(311)의 현재 생명력은 실시간으로 연동될 수 있다. 다른 실시예에서, 장애물 오브젝트(610b)의 현재 생명력과, 장애물 오브젝트(610b)의 유지에 참여하고 있는 제1 사용자 캐릭터(310) 및 제2 사용자 캐릭터(311)의 현재 생명력은 서로 독립적일 수 있다.In one embodiment, when the attack of the third user character 313 on the obstacle object 610a is successful, the first user character 310 and the second user character 311 participating in maintaining the obstacle object 610b )'s vitality may be reduced. Conversely, in one embodiment, when the attack of the third user character 313 against the first user character 310 or the second user character 311 is successful, the vitality of the obstacle object 610b may be reduced. In one embodiment, the current vitality of the obstacle object 610b and the current vitality of the first user character 310 and the second user character 311 participating in maintaining the obstacle object 610b may be linked in real time. there is. In another embodiment, the current vitality of the obstacle object 610b and the current vitality of the first user character 310 and the second user character 311 participating in maintaining the obstacle object 610b may be independent of each other. .

도 7은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 장애물 오브젝트가 회복되는 과정을 설명하기 위한 도면이다.FIG. 7 is a diagram illustrating a process of recovering an obstacle object according to various embodiments of the present disclosure.

도 7을 참조하면, 제1 사용자 캐릭터(310) 및 제2 사용자 캐릭터(311)가 장애물 오브젝트(710a)의 유지에 참여하고 있는 상태에서, 제1 사용자 캐릭터(310) 또는 제4 사용자 캐릭터(314)가 장애물 오브젝트(710a)를 회복시키는 예시가 도시된다. Referring to FIG. 7, while the first user character 310 and the second user character 311 are participating in maintaining the obstacle object 710a, the first user character 310 or the fourth user character 314 ) An example of recovering the obstacle object 710a is shown.

다양한 실시예들에서, 제4 사용자 캐릭터(314)는 피해를 입은 장애물 오브젝트(710a)를 회복시키기 위한 동작을 수행할 수 있다(700a). 게임 제공 장치는 제4 사용자 캐릭터(314)의 사용자로부터 장애물 오브젝트(710a)를 회복시키거나, 장애물 오브젝트(710a)를 대상으로 회복 스킬을 사용하기 위한 사용자 입력을 수신할 수 있다. In various embodiments, the fourth user character 314 may perform an operation to restore the damaged obstacle object 710a (700a). The game providing device may receive a user input for recovering the obstacle object 710a or using a recovery skill for the obstacle object 710a from the user of the fourth user character 314.

일 실시예에서, 장애물 오브젝트(710a)를 회복시킬 수 있는 제4 사용자 캐릭터(314)는 특정 그룹에 속한 사용자 캐릭터일 것을 조건으로 할 수 있다. 예를 들어, 공성전에서 방어 측으로 지정된 그룹에 속한 제4 사용자 캐릭터(314)는 방어 측의 장애물 오브젝트(710a)를 회복시킬 수 있다. 예를 들어, 장애물 오브젝트(710a)를 생성한 제1 사용자 캐릭터(310) 및 장애물 오브젝트(710a)를 유지하는 데 참여하고 있는 제2 사용자 캐릭터(311)와 우호적인 관계에 있는 제4 사용자 캐릭터(314)는 장애물 오브젝트(710a)를 회복시킬 수 있다. 예를 들어, 장애물 오브젝트(710a)를 생성한 제1 사용자 캐릭터(310) 및 장애물 오브젝트(710a)를 유지하는 데 참여하고 있는 제2 사용자 캐릭터(311)는 장애물 오브젝트(710a)를 회복시킬 수 있다.In one embodiment, the fourth user character 314 capable of recovering the obstacle object 710a may be conditioned to be a user character belonging to a specific group. For example, in a siege, the fourth user character 314 belonging to a group designated as the defense side can recover the obstacle object 710a of the defense side. For example, a fourth user character ( 314) may recover the obstacle object 710a. For example, the first user character 310 that created the obstacle object 710a and the second user character 311 participating in maintaining the obstacle object 710a may recover the obstacle object 710a. .

다양한 실시예들에서, 제4 사용자 캐릭터(314)가 장애물 오브젝트(710a)를 회복시키기 위한 동작을 수행함에 응답하여, 장애물 오브젝트(710b)의 생명력이 증가될 수 있다(700b). 이 때 장애물 오브젝트(710b)의 생명력은 최대 생명력 이상으로 증가하지 않을 수 있다.In various embodiments, in response to the fourth user character 314 performing an operation to restore the obstacle object 710a, the vitality of the obstacle object 710b may be increased (700b). At this time, the vitality of the obstacle object 710b may not increase beyond the maximum vitality.

일 실시예에서, 장애물 오브젝트(710a)에 대하여 제4 사용자 캐릭터(314)가 회복 동작을 수행한 경우, 장애물 오브젝트(710b)의 유지에 참여하고 있는 제1 사용자 캐릭터(310) 및 제2 사용자 캐릭터(311)의 생명력이 증가될 수 있다. 반대로, 일 실시예에서, 제1 사용자 캐릭터(310) 또는 제2 사용자 캐릭터(311)에 대하여 제4 사용자 캐릭터(314)가 회복 동작을 수행한 경우, 장애물 오브젝트(710b)의 생명력이 증가될 수 있다. 일 실시예에서, 장애물 오브젝트(710b)의 현재 생명력과, 장애물 오브젝트(710b)의 유지에 참여하고 있는 제1 사용자 캐릭터(310) 및 제2 사용자 캐릭터(311)의 현재 생명력은 실시간으로 연동될 수 있다. 다른 실시예에서, 장애물 오브젝트(710b)의 현재 생명력과, 장애물 오브젝트(710b)의 유지에 참여하고 있는 제1 사용자 캐릭터(310) 및 제2 사용자 캐릭터(311)의 현재 생명력은 서로 독립적일 수 있다.In one embodiment, when the fourth user character 314 performs a recovery operation with respect to the obstacle object 710a, the first user character 310 and the second user character participating in maintaining the obstacle object 710b (311) Vitality can be increased. Conversely, in one embodiment, when the fourth user character 314 performs a recovery operation with respect to the first user character 310 or the second user character 311, the vitality of the obstacle object 710b may be increased. there is. In one embodiment, the current vitality of the obstacle object 710b and the current vitality of the first user character 310 and the second user character 311 participating in maintaining the obstacle object 710b may be linked in real time. there is. In another embodiment, the current vitality of the obstacle object 710b and the current vitality of the first user character 310 and the second user character 311 participating in maintaining the obstacle object 710b may be independent of each other. .

도 8은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 장애물 오브젝트가 파괴되는 과정을 설명하기 위한 도면이다.FIG. 8 is a diagram illustrating a process in which an obstacle object is destroyed according to various embodiments of the present disclosure.

도 8을 참조하면, 제1 사용자 캐릭터(310) 및 제2 사용자 캐릭터(311)가 장애물 오브젝트(810a)의 유지에 참여하고 있는 상태에서, 제3 사용자 캐릭터(313)가 장애물 오브젝트(810a)를 공격하여 파괴하는 예시가 도시된다. Referring to FIG. 8, while the first user character 310 and the second user character 311 are participating in maintaining the obstacle object 810a, the third user character 313 maintains the obstacle object 810a. An example of attack and destruction is shown.

다양한 실시예들에서, 제3 사용자 캐릭터(313)가 장애물 오브젝트(810a)에 공격을 수행하여, 장애물 오브젝트(810a)의 현재 생명력이 0 이하로 떨어지게 만들 수 있다(800a). 공격을 받아 현재 생명력이 0 이하가 된 장애물 오브젝트(810b)는 파괴되어 게임 내 가상 공간 상에서 제거될 수 있다(800b).In various embodiments, the third user character 313 may attack the obstacle object 810a, causing the current vitality of the obstacle object 810a to drop to 0 or less (800a). An obstacle object (810b) whose current vitality is 0 or less after being attacked may be destroyed and removed from the virtual space within the game (800b).

일 실시예에서, 게임 제공 장치는, 장애물 오브젝트(810b)가 공격에 의해 파괴된 경우, 장애물 오브젝트(810a)를 유지하는 데 참여하고 있던 사용자 캐릭터들(310, 311)을 사망하도록 처리할 수 있다. 일 실시예에서, 장애물 오브젝트(810a)를 유지하는 데 참여하고 있던 사용자 캐릭터들(310, 311)은, 장애물 오브젝트(810b)가 파괴되는 순간 현재 생명력에 관계없이 즉시 생명력이 0이 되고 사망 처리될 수 있다. 일 실시예에서, 장애물 오브젝트(810a)와 장애물 오브젝트(810a)를 유지하는 데 참여하고 있던 사용자 캐릭터들(310, 311)의 생명력이 실시간으로 연동되는 경우, 장애물 오브젝트(810b)의 생명력이 0 이하로 감소됨에 따라 사용자 캐릭터들(310, 311)의 생명력도 0이 되어 사망 처리될 수 있다.In one embodiment, the game providing device may process the user characters 310 and 311 participating in maintaining the obstacle object 810a to die when the obstacle object 810b is destroyed by an attack. . In one embodiment, the user characters 310 and 311 participating in maintaining the obstacle object 810a will immediately have 0 vitality and be treated as dead regardless of their current vitality the moment the obstacle object 810b is destroyed. You can. In one embodiment, when the vitality of the obstacle object 810a and the user characters 310 and 311 participating in maintaining the obstacle object 810a are linked in real time, the vitality of the obstacle object 810b is 0 or less. As it decreases, the vitality of the user characters 310 and 311 may also become 0 and they may be treated as dead.

일 실시예에서, 게임 제공 장치는, 장애물 오브젝트(810b)가 공격에 의해 파괴된 경우, 소정의 재생성 대기 시간 동안 동일한 위치에 다른 장애물 오브젝트를 생성할 수 없도록 설정할 수 있다. 예를 들어, 다른 사용자 캐릭터가 파괴된 장애물 오브젝트(810b)에 대응하는 소정의 영역 내로 접근하더라도, 장애물 오브젝트를 생성하기 위한 제1 인터페이스가 제공되지 않을 수 있다. 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 파괴된 장애물 오브젝트(810b)의 위치에 다시 장애물 오브젝트를 생성할 수 있는 재생성 대기 시간에 대한 정보를 사용자에게 제공할 수 있다. In one embodiment, the game providing device may set it so that, when the obstacle object 810b is destroyed by an attack, another obstacle object cannot be created in the same location for a predetermined regeneration waiting time. For example, even if another user character approaches within a predetermined area corresponding to the destroyed obstacle object 810b, the first interface for creating the obstacle object may not be provided. In one embodiment, the game providing device may provide the user with information about the regeneration waiting time for re-creating the obstacle object at the location of the destroyed obstacle object 810b.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 장애물 오브젝트가 파괴될 경우 해당 장애물 오브젝트의 유지에 참여하고 있는 모든 사용자 캐릭터가 함께 사망하게 함으로써, 장애물 오브젝트를 둘러싼 공방이 더욱 치열해지도록 유도할 수 있다. 따라서 집단 전투에 참가한 사용자들의 긴장감과 협력 의식을 고조시킴으로써, 보다 흥미로운 게임 경험을 전달할 수 있다. According to an embodiment of the present disclosure, when an obstacle object is destroyed, all user characters participating in maintaining the obstacle object die together, thereby inducing the battle surrounding the obstacle object to become more intense. Therefore, by increasing the tension and sense of cooperation among users participating in group battles, a more interesting game experience can be delivered.

도 9는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 사용자 캐릭터가 장애물 오브젝트의 유지로부터 이탈하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.FIG. 9 is a diagram illustrating a method for a user character to escape from maintaining an obstacle object, according to various embodiments of the present disclosure.

도 9를 참조하면, 제2 사용자 캐릭터(311)를 조작하는 제2 사용자의 사용자 단말에 표시되는 게임 화면의 일 예시가 도시된다. 예시적으로, 하나의 제1 사용자 캐릭터(310)와 제2 사용자 캐릭터(311)가 장애물 오브젝트(920a)의 유지에 참여하고 있는 상태에서, 제2 사용자 캐릭터(311)가 장애물 오브젝트(920b)를 유지하는 것을 중단하고 이탈하는 경우를 가정하여 설명한다. Referring to FIG. 9 , an example of a game screen displayed on the user terminal of a second user operating the second user character 311 is shown. Illustratively, in a state where one first user character 310 and a second user character 311 participate in maintaining the obstacle object 920a, the second user character 311 maintains the obstacle object 920b. This will be explained assuming the case where maintenance is stopped and departure occurs.

다양한 실시예들에서, 장애물 오브젝트(920a)의 유지에 참여하고 있는 제2 사용자 캐릭터(311)를 조작하는 제2 사용자에게, 장애물 오브젝트(920a)를 유지하는 것을 중단하기 위한 제3 사용자 인터페이스(910)가 제공될 수 있다(900a). 게임 제공 장치는 제3 사용자 인터페이스(910)를 통해, 장애물 오브젝트(920a)를 유지하는 것을 중단하기 위한 제3 사용자 입력을 획득할 수 있다. In various embodiments, a third user interface 910 is provided to a second user manipulating a second user character 311 participating in maintaining obstacle object 920a to stop maintaining obstacle object 920a. ) may be provided (900a). The game providing device may obtain a third user input to stop maintaining the obstacle object 920a through the third user interface 910.

다양한 실시예들에서, 제2 사용자 캐릭터(311)가 장애물 오브젝트(920b)를 유지하는 것을 중단하고 이탈하기 위해서는 특정 이탈 조건을 만족하여야 할 수 있다. 일 실시예에서, 제3 사용자 인터페이스(910)는 제2 사용자 캐릭터(311)가 비전투 상태임에 기초하여 제공될 수 있다. 비전투 상태는 사용자 캐릭터가 다른 캐릭터 또는 오브젝트를 공격하거나, 다른 캐릭터로부터 공격받거나, 또는 공격의 목표가 되지 않은 상태를 의미할 수 있다. 일 실시예에서, 제3 사용자 인터페이스(910)는 제2 사용자 캐릭터(311)가 유지에 참여하고 있는 장애물 오브젝트(920a)가 비전투 상태임에 기초하여 제공될 수 있다. 일 실시예에서, 제2 사용자 캐릭터(311)의 상태가 이탈 조건을 만족하면, 제2 사용자의 사용자 단말에 제3 사용자 인터페이스(910)가 표시되거나 또는 활성화될 수 있다. In various embodiments, in order for the second user character 311 to stop maintaining the obstacle object 920b and leave, a specific exit condition may need to be satisfied. In one embodiment, the third user interface 910 may be provided based on the second user character 311 being in a non-combat state. A non-combat state may mean a state in which the user character attacks another character or object, is attacked by another character, or is not the target of an attack. In one embodiment, the third user interface 910 may be provided based on the fact that the obstacle object 920a that the second user character 311 is participating in maintaining is in a non-combat state. In one embodiment, when the state of the second user character 311 satisfies the exit condition, the third user interface 910 may be displayed or activated on the second user's user terminal.

다양한 실시예들에서, 제3 사용자 인터페이스(910)를 통해 제3 사용자 입력을 수신함에 기초하여, 게임 제공 장치는 장애물 오브젝트(920b)의 특성 파라미터를 변경할 수 있다(900b). 일 실시예에서, 장애물 오브젝트(920b)의 특성 파라미터는 장애물 오브젝트(920b)의 유지에서 이탈한 제2 사용자 캐릭터(311)의 특성 파라미터에 기초하여 변경될 수 있다. In various embodiments, based on receiving a third user input through the third user interface 910, the game providing device may change characteristic parameters of the obstacle object 920b (900b). In one embodiment, the characteristic parameters of the obstacle object 920b may be changed based on the characteristic parameters of the second user character 311 that deviates from maintaining the obstacle object 920b.

일 실시예에서, 제2 사용자 캐릭터(311)가 이탈한 장애물 오브젝트(920b)의 생명력은 장애물 오브젝트(920b)를 유지하기 위해 남아있는 제1 사용자 캐릭터(310)에만 기초하여 결정될 수 있다. 즉, 장애물 오브젝트(920b)의 생명력은 제2 사용자 캐릭터(311)가 이탈함에 따라 감소할 수 있다. 일 실시예에서, 이 때 감소되는 생명력은 장애물 오브젝트(920b)의 현재 생명력이 아닌 최대 생명력일 수 있다. 다른 실시예에서, 장애물 오브젝트(920b)의 현재 생명력과 최대 생명력이 같은 비율로 감소할 수 있다.In one embodiment, the vitality of the obstacle object 920b from which the second user character 311 escapes may be determined based only on the first user character 310 remaining to maintain the obstacle object 920b. That is, the vitality of the obstacle object 920b may decrease as the second user character 311 leaves. In one embodiment, the reduced vitality at this time may be the maximum vitality rather than the current vitality of the obstacle object 920b. In another embodiment, the current vitality and maximum vitality of the obstacle object 920b may decrease at the same rate.

일 실시예에서, 제2 사용자 캐릭터(311)가 이탈한 장애물 오브젝트(920b)의 방어력은 장애물 오브젝트(920b)를 유지하기 위해 남아있는 제1 사용자 캐릭터(310)에만 기초하여 결정될 수 있다. 즉, 장애물 오브젝트(920b)의 방어력은 제2 사용자 캐릭터(311)가 이탈함에 따라 감소할 수 있다. In one embodiment, the defense power of the obstacle object 920b from which the second user character 311 escapes may be determined based only on the first user character 310 remaining to maintain the obstacle object 920b. That is, the defense power of the obstacle object 920b may decrease as the second user character 311 leaves.

일 실시예에서, 제2 사용자 캐릭터(311)의 상태는 장애물 오브젝트(920b)의 유지에 참여하지 않은 상태로 전환될 수 있다. 따라서, 일 실시예에서, 제2 사용자 캐릭터(311)가 장애물 오브젝트(920a)의 유지에 참여하고 있었을 때의 이동 제한은 해제될 수 있다. In one embodiment, the state of the second user character 311 may be switched to a state where it does not participate in maintaining the obstacle object 920b. Accordingly, in one embodiment, movement restrictions when the second user character 311 is participating in maintaining the obstacle object 920a may be lifted.

일 실시예에서, 장애물 오브젝트(920a)를 유지하는데 참여한 사용자 캐릭터들의 수가 최대 참여 인원에 도달한 상태에서 제2 사용자 캐릭터(311)가 이탈한 경우, 장애물 오브젝트(920b)의 외형이 변경될 수 있다. In one embodiment, when the second user character 311 leaves while the number of user characters participating in maintaining the obstacle object 920a reaches the maximum number of participants, the appearance of the obstacle object 920b may be changed. .

일 실시예에서, 제2 사용자 캐릭터(311)가 장애물 오브젝트(920b)에서 이탈함에 따라, 제2 사용자 캐릭터(311)가 장애물 오브젝트(910a)의 유지에 참여하고 있는 상태임을 나타내는 인디케이터(351)는 제거될 수 있다.In one embodiment, as the second user character 311 leaves the obstacle object 920b, the indicator 351 indicating that the second user character 311 is participating in maintaining the obstacle object 910a is can be removed

일 실시예에서, 하나의 사용자 캐릭터(310)만이 장애물 오브젝트(920b)를 유지하고 있는 상태에서, 상기 하나의 사용자 캐릭터(310)가 장애물 오브젝트(920b)를 유지하는 것을 중단하고 이탈하면, 게임 제공 장치는 장애물 오브젝트(920b)를 게임 내 가상 공간에서 제거할 수 있다. 일 실시예에서, 장애물 오브젝트(920b)가 마지막 사용자 캐릭터(310)의 이탈로 제거된 경우, 장애물 오브젝트가 공격으로 파괴된 경우와는 달리, 장애물 오브젝트(920b)를 유지하는 데 참여하고 있던 사용자 캐릭터들은 사망하지 않을 수 있다. 일 실시예에서, 장애물 오브젝트(920b)가 마지막 사용자 캐릭터(310)의 이탈로 제거된 경우, 장애물 오브젝트가 공격으로 파괴된 경우와는 달리, 재생성 대기 시간 없이 제거된 장애물 오브젝트(920b)가 있었던 위치에 즉시 장애물 오브젝트를 재생성할 수 있다. In one embodiment, when only one user character 310 is maintaining the obstacle object 920b and the one user character 310 stops maintaining the obstacle object 920b and leaves, the game is provided. The device can remove the obstacle object 920b from the virtual space within the game. In one embodiment, when the obstacle object 920b is removed by the departure of the last user character 310, unlike when the obstacle object is destroyed by an attack, the user character who was participating in maintaining the obstacle object 920b They may not die. In one embodiment, when the obstacle object 920b is removed due to the departure of the last user character 310, unlike when the obstacle object is destroyed by an attack, the location where the obstacle object 920b was removed without a regeneration waiting time You can immediately regenerate obstacle objects.

도 9는 장애물 오브젝트를 유지하는 데 참여하고 있던 다수의 사용자 캐릭터들 중 일부가 장애물 오브젝트를 유지하는 것을 중단하고 이탈하는 예시를 도시하고 있다. 대안적인 실시예에서, 장애물 오브젝트를 유지하는 데 참여한 사용자 캐릭터가 장애물 오브젝트를 유지하는 것을 중단하고 이탈하기 위해서는 장애물 오브젝트를 유지하는 데 참여한 사용자 캐릭터들 전원의 동의가 필요할 수 있다. 즉, 게임 제공 장치는 장애물 오브젝트를 유지하는 데 참여하고 있던 사용자 캐릭터들의 사용자들 전원으로부터 제3 사용자 입력을 수신함에 기초하여, 상기 장애물 오브젝트를 게임 내 공간에서 제거하고, 상기 사용자 캐릭터들의 상태를 장애물 오브젝트를 유지하는 데 참여하지 않은 상태로 전환할 수 있다.Figure 9 shows an example in which some of the plurality of user characters participating in maintaining the obstacle object stop maintaining the obstacle object and leave. In an alternative embodiment, the consent of all user characters involved in maintaining the obstacle object may be required for the user character involved in maintaining the obstacle object to stop maintaining the obstacle object and leave. That is, the game providing device removes the obstacle object from the in-game space based on receiving a third user input from all of the users whose user characters were participating in maintaining the obstacle object, and changes the state of the user characters to obstacle You can switch to a state that does not participate in maintaining the object.

도 10은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 게임 제공 장치의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다. FIG. 10 is a diagram for explaining the detailed configuration of a game providing device according to various embodiments of the present disclosure.

도 10에 도시된 바와 같이 일부 실시예에 따른 게임 제공 장치(1000)는 적어도 하나의 프로세서(1010), 출력부(1030), 메모리(1050), 사용자 입력부(1070), 및 통신부(1090)를 포함할 수 있다. 그러나 도 10에 도시된 구성 요소가 모두 게임 제공 장치(1000)의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 10에 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 게임 제공 장치(1000)가 구현될 수도 있고, 도 10에 도시된 구성 요소보다 적은 구성 요소에 의해 게임 제공 장치(1000)가 구현될 수 있다. 게임 제공 장치(1000)는 사용자 단말일 수도 있고 서버일 수도 있고, 게임 네트워크 시스템일수도 있고, 별도의 장치일 수도 있다.As shown in FIG. 10, the game providing device 1000 according to some embodiments includes at least one processor 1010, an output unit 1030, a memory 1050, a user input unit 1070, and a communication unit 1090. It can be included. However, not all components shown in FIG. 10 are essential components of the game providing device 1000. The game providing device 1000 may be implemented with more components than those shown in FIG. 10, or the game providing device 1000 may be implemented with fewer components than those shown in FIG. 10. The game providing device 1000 may be a user terminal, a server, a game network system, or a separate device.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1010)는 통상적으로 게임 제공 장치(1000)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(1010)는 메모리(1050)에 저장된 프로그램을 실행함으로써, 출력부(1030), 메모리(1050), 사용자 입력부(1070), 및 통신부(1090) 등을 전반적으로 제어할 수 있다. 프로세서(130)는, 출력부(1030), 메모리(1050), 사용자 입력부(1070), 및 통신부(1090) 등을 제어함으로써, 본 명세서에서의 게임 제공 장치(1000)의 동작을 제어할 수 있다.According to one embodiment of the present disclosure, the processor 1010 typically controls the overall operation of the game providing device 1000. For example, the processor 1010 can generally control the output unit 1030, memory 1050, user input unit 1070, and communication unit 1090 by executing a program stored in the memory 1050. . The processor 130 can control the operation of the game providing device 1000 in this specification by controlling the output unit 1030, memory 1050, user input unit 1070, and communication unit 1090. .

본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1010)는 제1 사용자로부터, 상기 제1 사용자의 제1 사용자 캐릭터가 게임 내 가상 공간 상의 소정의 위치에 장애물 오브젝트를 생성하게 하기 위한 제1 사용자 입력을 수신하고, 상기 수신된 제1 사용자 입력에 기초하여, 상기 소정의 위치에 사용자 캐릭터가 통과할 수 없는 장애물 오브젝트를 생성하고, 제2 사용자로부터, 상기 제2 사용자의 제2 사용자 캐릭터를 상기 생성된 장애물 오브젝트의 유지에 참여하게 하기 위한 제2 사용자 입력을 수신하고, 상기 수신된 제2 사용자 입력에 기초하여, 상기 생성된 장애물 오브젝트의 특성 파라미터를 변경할 수 있다. 프로세서(1010)는 상기 장애물 오브젝트의 특성 파라미터를 상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터들의 특성 파라미터에 기초하여 결정할 수 있다.According to one embodiment of the present disclosure, the processor 1010 receives a first user input from a first user to cause the first user's first user character to create an obstacle object at a predetermined location in the virtual space within the game. Receive, based on the received first user input, create an obstacle object at the predetermined location that the user character cannot pass, and, from a second user, create a second user character of the second user. A second user input for participating in maintenance of the obstacle object may be received, and characteristic parameters of the created obstacle object may be changed based on the received second user input. The processor 1010 may determine characteristic parameters of the obstacle object based on characteristic parameters of user characters participating in creating or maintaining the obstacle object.

일 실시예에 따르면, 프로세서(1010)는 상기 장애물 오브젝트의 생명력을 상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터들의 생명력에 기초하여 결정할 수 있다. According to one embodiment, the processor 1010 may determine the vitality of the obstacle object based on the vitality of user characters who participated in creating or maintaining the obstacle object.

일 실시예에 따르면, 프로세서(1010)는 사용자 캐릭터가 상기 생성된 장애물 오브젝트를 공격한 결과에 기초하여, 상기 생성된 장애물 오브젝트의 생명력을 감소시키고, 상기 장애물 오브젝트의 생명력이 0 이하가 됨에 기초하여, 상기 장애물 오브젝트가 파괴되도록 처리할 수 있다.According to one embodiment, the processor 1010 reduces the vitality of the created obstacle object based on the result of the user character attacking the created obstacle object, and based on the vitality of the obstacle object becoming 0 or less. , the obstacle object can be processed to be destroyed.

일 실시예에 따르면, 프로세서(1010)는 상기 장애물 오브젝트가 파괴됨에 기초하여, 상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데 참여한 사용자 캐릭터들이 사망하도록 처리할 수 있다.According to one embodiment, the processor 1010 may process user characters who participated in creating or maintaining the obstacle object to die based on the obstacle object being destroyed.

일 실시예에 따르면, 프로세서(1010)는 상기 장애물 오브젝트가 파괴된 경우, 소정의 시간 동안 상기 소정의 위치에 다른 장애물 오브젝트의 생성이 금지되도록 설정할 수 있다.According to one embodiment, when the obstacle object is destroyed, the processor 1010 may set the creation of another obstacle object at the predetermined location for a predetermined time to be prohibited.

일 실시예에 따르면, 프로세서(1010)는 상기 장애물 오브젝트의 방어력을 상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터들의 방어력에 기초하여 결정할 수 있다.According to one embodiment, the processor 1010 may determine the defense power of the obstacle object based on the defense power of user characters who participated in creating or maintaining the obstacle object.

일 실시예에 따르면, 프로세서(1010)는 상기 제1 사용자 캐릭터가 상기 소정의 위치에 근접한 소정의 영역 내에 위치함에 기초하여, 상기 소정의 위치에 상기 장애물 오브젝트를 생성하기 위한 제1 사용자 인터페이스를 상기 제1 사용자에게 제공하고, 상기 제1 사용자 인터페이스를 통하여, 상기 제1 사용자로부터 상기 제1 사용자 입력을 수신할 수 있다.According to one embodiment, the processor 1010 provides a first user interface for generating the obstacle object at the predetermined location based on the first user character being located in a predetermined area close to the predetermined location. It may be provided to a first user, and the first user input may be received from the first user through the first user interface.

일 실시예에 따르면, 프로세서(1010)는 상기 제2 사용자 캐릭터가 상기 소정의 위치에 근접한 소정의 영역 내에 위치함에 기초하여, 상기 소정의 위치에 생성된 장애물 오브젝트를 유지하는 데 참여하기 위한 제2 사용자 인터페이스를 상기 제2 사용자에게 제공하고, 상기 제2 사용자 인터페이스를 통하여, 상기 제2 사용자로부터 상기 제2 사용자 입력을 수신할 수 있다.According to one embodiment, the processor 1010 may provide a second user character to participate in maintaining an obstacle object created at the predetermined location based on the second user character being located within a predetermined area close to the predetermined location. A user interface may be provided to the second user, and the second user input may be received from the second user through the second user interface.

일 실시예에 따르면, 프로세서(1010)는 상기 장애물 오브젝트를 유지하는 데 참여한 사용자 캐릭터의 수가 미리 정해진 최대 수에 도달함에 기초하여, 상기 장애물 오브젝트의 외형을 변경할 수 있다.According to one embodiment, the processor 1010 may change the appearance of the obstacle object based on the number of user characters participating in maintaining the obstacle object reaching a predetermined maximum number.

일 실시예에 따르면, 프로세서(1010)는 상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데 참여한 사용자 캐릭터는 상기 장애물 오브젝트의 유지에 참여하는 동안 상기 게임 내 가상 공간 내에서의 이동이 제한되도록 설정할 수 있다.According to one embodiment, the processor 1010 may set the user character who participates in creating or maintaining the obstacle object to be restricted from moving within the virtual space in the game while participating in maintaining the obstacle object.

일 실시예에 따르면, 프로세서(1010)는 상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데 참여한 사용자 캐릭터는 상기 장애물 오브젝트가 유지되는 동안 공격하거나 스킬을 사용할 수 있도록 설정할 수 있다.According to one embodiment, the processor 1010 may set a user character participating in creating or maintaining the obstacle object to attack or use a skill while the obstacle object is maintained.

일 실시예에 따르면, 프로세서(1010)는 상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터의 사용자로부터, 상기 사용자 캐릭터가 상기 생성된 장애물 오브젝트의 유지에 참여하는 것을 중단하기 위한 제3 사용자 입력을 수신하고, 상기 수신된 제3 사용자 입력에 기초하여, 상기 생성된 장애물 오브젝트의 특성 파라미터를 변경할 수 있다.According to one embodiment, the processor 1010 may send a third user message from a user of a user character who has participated in creating or maintaining the obstacle object to a third user to stop the user character from participating in the maintenance of the created obstacle object. An input may be received, and characteristic parameters of the generated obstacle object may be changed based on the received third user input.

일 실시예에 따르면, 프로세서(1010)는 상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터가 비전투 상태임에 기초하여, 상기 생성된 장애물 오브젝트의 유지에 참여하는 것을 중단하기 위한 제3 사용자 인터페이스를 상기 사용자 캐릭터의 사용자에게 제공하고, 상기 제3 사용자 인터페이스를 통하여, 상기 사용자로부터 상기 제3 사용자 입력을 수신할 수 있다.According to one embodiment, the processor 1010 configures a third user to stop participating in maintaining the created obstacle object based on the user character participating in creating or maintaining the obstacle object being in a non-combat state. An interface may be provided to the user of the user character, and the third user input may be received from the user through the third user interface.

일 실시예에 따르면, 프로세서(1010)는 상기 생성된 장애물 오브젝트를 유지하는 데 하나의 사용자 캐릭터만이 참여하고 있는 경우, 상기 수신된 제3 사용자 입력에 기초하여, 상기 생성된 장애물 오브젝트를 상기 게임 내 가상 공간에서 제거할 수 있다.According to one embodiment, when only one user character participates in maintaining the generated obstacle object, the processor 1010, based on the received third user input, stores the generated obstacle object in the game. I can remove it from my virtual space.

출력부(1030)는 게임 제공 장치(1000)에서 처리되는 정보를 표시 출력할 수 있다. 출력부(1030)는 프로세서(1010)의 제어에 따라, 그래픽 인터페이스들을 포함한 게임 화면을 출력할 수 있다. 출력부(1030)는 게임 정보에 대한 알림을 이미지, 동영상, 소리, 진동, 램프 등으로 출력할 수 있다.The output unit 1030 may display and output information processed by the game providing device 1000. The output unit 1030 may output a game screen including graphic interfaces under the control of the processor 1010. The output unit 1030 can output notifications about game information in the form of images, videos, sounds, vibrations, lamps, etc.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 출력부(1030)는 프로세서(1010)의 제어에 따라, 게임 내 가상 공간 상의 소정의 위치에 장애물 오브젝트를 생성하기 위한 제1 사용자 인터페이스를 디스플레이 할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 출력부(1030)는 프로세서(1010)의 제어에 따라, 상기 소정의 위치에 생성된 장애물 오브젝트를 유지하는 데 참여하기 위한 제2 사용자 인터페이스를 디스플레이 할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 출력부(1030)는 프로세서(1010)의 제어에 따라, 상기 생성된 장애물 오브젝트의 유지에 참여하는 것을 중단하기 위한 제3 사용자 인터페이스를 디스플레이할 수 있다.According to an embodiment of the present disclosure, the output unit 1030 may display a first user interface for creating an obstacle object at a predetermined location in the virtual space within the game under the control of the processor 1010. According to one embodiment, the output unit 1030 may display a second user interface for participating in maintaining the obstacle object created at the predetermined location under the control of the processor 1010. According to one embodiment, the output unit 1030 may display a third user interface to stop participating in maintaining the created obstacle object under the control of the processor 1010.

메모리(1050)는 프로세서(1010)의 처리 및 제어를 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 게임 제공 장치(1000)로 입력되거나 게임 제공 장치(1000)로부터 출력되는 데이터를 저장할 수도 있다. The memory 1050 may store programs for processing and controlling the processor 1010, and may also store data input to or output from the game providing device 1000.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1050)는 게임 내 가상 공간 상에 장애물 오브젝트를 생성할 수 있는 지정된 위치를 저장할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 메모리(1050)는 장애물 오브젝트를 유지하는 데 참여할 수 있는 사용자 캐릭터의 최대 수를 저장할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 메모리(1050)는 장애물 오브젝트의 특성 파라미터를 결정하기 위한 규칙을 저장할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 메모리(1050)는 사용자 캐릭터가 장애물 오브젝트를 생성하거나, 유지하는 데 참여하거나, 유지하는 것을 중단하거나, 공격하거나, 또는 회복시키는 데 필요한 조건을 저장할 수 있다.According to one embodiment of the present disclosure, the memory 1050 may store a designated location where an obstacle object can be created in a virtual space within the game. According to one embodiment, memory 1050 may store the maximum number of user characters that can participate in maintaining the obstacle object. According to one embodiment, the memory 1050 may store rules for determining characteristic parameters of obstacle objects. According to one embodiment, memory 1050 may store conditions necessary for a user character to create, participate in maintaining, stop maintaining, attack, or recover from an obstacle object.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1050)에 저장된 프로그램을 이용하여 프로세서(1010)는 게임 제공 방법을 실행할 수 있다. According to an embodiment of the present disclosure, the processor 1010 can execute a game providing method using a program stored in the memory 1050.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1050)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(RAM, Random Access Memory) SRAM(Static Random Access Memory), 롬(ROM, Read-Only Memory), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1050)에 저장된 프로그램들은 그 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 분류할 수 있다. According to an embodiment of the present disclosure, the memory 1050 is a flash memory type, hard disk type, multimedia card micro type, or card type memory (e.g. (e.g. SD or It may include at least one type of storage medium among (Only Memory), magnetic memory, magnetic disk, and optical disk. Additionally, according to an embodiment of the present disclosure, programs stored in the memory 1050 may be classified into a plurality of modules according to their functions.

사용자 입력부(1070)는, 사용자가 게임 제공 장치(1000)를 제어하기 위한 데이터를 입력하는 수단을 의미한다. 예를 들어, 사용자 입력부(1070)는, 키보드, 물리 버튼, 마우스, 조이스틱, 터치 스크린, 터치 패드, 카메라 또는 마이크 등과 같이 다양한 형태의 사용자 입력을 수신할 수 있는 장치들을 포함할 수 있다. The user input unit 1070 refers to a means through which a user inputs data to control the game providing device 1000. For example, the user input unit 1070 may include devices that can receive various types of user input, such as a keyboard, physical button, mouse, joystick, touch screen, touch pad, camera, or microphone.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자 입력부(1070)는 사용자 캐릭터가 게임 내 가상 공간 상의 소정의 위치에 장애물 오브젝트를 생성하게 하기 위한 제1 사용자 입력을 수신할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 사용자 입력부(1070)는 사용자 캐릭터를 상기 생성된 장애물 오브젝트의 유지에 참여하게 하기 위한 제2 사용자 입력을 수신할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 사용자 입력부(1070)는 사용자 캐릭터가 상기 생성된 장애물 오브젝트의 유지에 참여하는 것을 중단하기 위한 제3 사용자 입력을 수신할 수 있다.According to one embodiment of the present disclosure, the user input unit 1070 may receive a first user input for causing the user character to create an obstacle object at a predetermined location in the virtual space within the game. According to one embodiment, the user input unit 1070 may receive a second user input for causing the user character to participate in maintaining the created obstacle object. According to one embodiment, the user input unit 1070 may receive a third user input to stop the user character from participating in maintaining the created obstacle object.

통신부(1090)는 프로세서(1010)의 제어에 의해 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 예를 들어, 통신부(1090)는 프로세서(1010)의 제어에 의해 결제 서버, 인증 서버와 같은 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 또한 통신부(1090)는 외부 인터페이스와의 통신을 통해 사용자 정보 또는 사용자 입력을 획득할 수도 있다. The communication unit 1090 can communicate with an external device under the control of the processor 1010. For example, the communication unit 1090 may communicate with an external device such as a payment server or authentication server under the control of the processor 1010. Additionally, the communication unit 1090 may obtain user information or user input through communication with an external interface.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 제공 방법은 게임 제공 장치(1000)에서 수행되거나, 서버 또는 사용자 단말에서 수행될 수도 있으며, 또한 게임 제공 장치(1000)가 포함하는 적어도 하나의 구성은 앞선 도 1 내지 도 9에서 설명한 실시예들을 수행할 수 있다. According to an embodiment of the present disclosure, the game providing method may be performed in the game providing device 1000, or may be performed in a server or a user terminal, and at least one configuration included in the game providing device 1000 is as shown in the preceding figure. The embodiments described in FIGS. 1 to 9 can be performed.

또한 게임 제공 방법은 서버와 사용자 단말이 개별적으로 또는 함께 수행할 수도 있다. 서버 및 사용자 단말의 구성은 이하 도 11 및 도 12에서 더 자세히 설명한다. Additionally, the game provision method may be performed individually or jointly by the server and the user terminal. The configuration of the server and user terminal is described in more detail in FIGS. 11 and 12 below.

도 11은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 서버의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다. FIG. 11 is a diagram for explaining the detailed configuration of a server according to various embodiments of the present disclosure.

도 11에 도시된 바와 같이 일부 실시예에 따른 서버(1100)는 적어도 하나의 프로세서(1110), 통신부(1130), 및 메모리(1150)를 포함할 수 있다. 그러나 도 11에 도시된 구성 요소가 모두 서버(1100)의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 11에 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 서버(1100)가 구현될 수도 있고, 도 11에 도시된 구성 요소보다 적은 구성 요소에 의해 서버(1100)가 구현될 수 있다. 서버(1100)는 사용자 단말일 수도 있고 서버일 수도 있고, 게임 네트워크 시스템일수도 있고, 별도의 장치일 수도 있다. As shown in FIG. 11 , the server 1100 according to some embodiments may include at least one processor 1110, a communication unit 1130, and a memory 1150. However, not all components shown in FIG. 11 are essential components of the server 1100. The server 1100 may be implemented with more components than those shown in FIG. 11 , or the server 1100 may be implemented with fewer components than the components shown in FIG. 11 . The server 1100 may be a user terminal, a server, a game network system, or a separate device.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1110)는 통상적으로 서버(1100)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(1110)는 메모리(1150)에 저장된 프로그램을 실행함으로써, 통신부(1130) 및 메모리(1150) 등을 전반적으로 제어할 수 있다. 프로세서(1110)는, 통신부(1130) 및 메모리(1150) 등을 제어함으로써, 본 명세서에서의 서버(1100)의 동작을 제어할 수 있다. According to one embodiment of the present disclosure, the processor 1110 typically controls the overall operation of the server 1100. For example, the processor 1110 can generally control the communication unit 1130 and the memory 1150 by executing a program stored in the memory 1150. The processor 1110 can control the operation of the server 1100 in this specification by controlling the communication unit 1130 and the memory 1150.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1110)는 제1 사용자로부터, 상기 제1 사용자의 제1 사용자 캐릭터가 게임 내 가상 공간 상의 소정의 위치에 장애물 오브젝트를 생성하게 하기 위한 제1 사용자 입력을 수신하고, 상기 수신된 제1 사용자 입력에 기초하여, 상기 소정의 위치에 사용자 캐릭터가 통과할 수 없는 장애물 오브젝트를 생성하고, 제2 사용자로부터, 상기 제2 사용자의 제2 사용자 캐릭터를 상기 생성된 장애물 오브젝트의 유지에 참여하게 하기 위한 제2 사용자 입력을 수신하고, 상기 수신된 제2 사용자 입력에 기초하여, 상기 생성된 장애물 오브젝트의 특성 파라미터를 변경할 수 있다. 프로세서(1110)는 상기 장애물 오브젝트의 특성 파라미터를 상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터들의 특성 파라미터에 기초하여 결정할 수 있다.According to one embodiment of the present disclosure, the processor 1110 receives a first user input from a first user to cause the first user's first user character to create an obstacle object at a predetermined location in the virtual space within the game. Receive, based on the received first user input, create an obstacle object at the predetermined location that the user character cannot pass, and, from a second user, create a second user character of the second user. A second user input for participating in maintenance of the obstacle object may be received, and characteristic parameters of the created obstacle object may be changed based on the received second user input. The processor 1110 may determine characteristic parameters of the obstacle object based on characteristic parameters of user characters participating in creating or maintaining the obstacle object.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1110)의 동작은 도 10에서 설명한 게임 제공 장치(1000)의 프로세서(1010)의 동작과 대응될 수 있으므로, 자세한 설명은 생략한다. According to an embodiment of the present disclosure, the operation of the processor 1110 may correspond to the operation of the processor 1010 of the game providing device 1000 described in FIG. 10, and therefore detailed description is omitted.

통신부(1130)는 프로세서(1110)의 제어에 따라 사용자 단말(1200)에게 질의를 제공하고, 질의에 대한 응답 정보를 수신할 수 있다. 또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(1130)는 사용자 단말(1200)과 데이터를 송수신할 수 있으며, 사용자 단말(1200)과 송수신하는 데이터에는 사용자 단말(1200) 또는 사용자 단말(1200) 내에 포함된 프로그램을 제어하는 제어 데이터를 포함할 수 있다. The communication unit 1130 may provide a query to the user terminal 1200 under the control of the processor 1110 and receive response information to the query. Additionally, according to an embodiment of the present disclosure, the communication unit 1130 is capable of transmitting and receiving data to and from the user terminal 1200, and the data transmitted and received to and from the user terminal 1200 may be stored in the user terminal 1200 or within the user terminal 1200. It may contain control data that controls the included program.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(1130)는 사용자 단말(1200)로부터, 제1 사용자 입력, 제2 사용자 입력, 또는 제3 사용자 입력을 수신하여, 프로세서(1110)로 전달할 수 있다. According to an embodiment of the present disclosure, the communication unit 1130 may receive a first user input, a second user input, or a third user input from the user terminal 1200 and transmit it to the processor 1110.

메모리(1150)는 프로세서(1110)의 처리 및 제어를 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 서버(1100)로 입력되거나 서버(1100)로부터 출력되는 데이터를 저장할 수도 있다. 본 개시의 일 실시예에 따르면 메모리(1150)는 사용자 계정에 관한 정보, 게임 관련 정보를 저장할 수 있다. The memory 1150 may store programs for processing and control of the processor 1110, and may also store data input to or output from the server 1100. According to an embodiment of the present disclosure, the memory 1150 may store information about user accounts and game-related information.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1050)는 게임 내 가상 공간 상에 장애물 오브젝트를 생성할 수 있는 지정된 위치를 저장할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 메모리(1050)는 장애물 오브젝트를 유지하는 데 참여할 수 있는 사용자 캐릭터의 최대 수를 저장할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 메모리(1050)는 장애물 오브젝트의 특성 파라미터를 결정하기 위한 규칙을 저장할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 메모리(1050)는 사용자 캐릭터가 장애물 오브젝트를 생성하거나, 유지하는 데 참여하거나, 유지하는 것을 중단하거나, 공격하거나, 또는 회복시키는 데 필요한 조건을 저장할 수 있다.According to one embodiment of the present disclosure, the memory 1050 may store a designated location where an obstacle object can be created in a virtual space within the game. According to one embodiment, memory 1050 may store the maximum number of user characters that can participate in maintaining the obstacle object. According to one embodiment, the memory 1050 may store rules for determining characteristic parameters of obstacle objects. According to one embodiment, memory 1050 may store conditions necessary for a user character to create, participate in maintaining, stop maintaining, attack, or recover from an obstacle object.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1150)에 저장된 프로그램을 이용하여 프로세서(1110)는 게임 제공 방법을 실행할 수 있다. According to an embodiment of the present disclosure, the processor 1110 may execute a game providing method using a program stored in the memory 1150.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1150)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(RAM, Random Access Memory) SRAM(Static Random Access Memory), 롬(ROM, Read-Only Memory), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1150)에 저장된 프로그램들은 그 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 분류할 수 있다. According to an embodiment of the present disclosure, the memory 1150 may be a flash memory type, hard disk type, multimedia card micro type, or card type memory (e.g. (e.g. SD or It may include at least one type of storage medium among (Only Memory), magnetic memory, magnetic disk, and optical disk. Additionally, according to an embodiment of the present disclosure, programs stored in the memory 1150 may be classified into a plurality of modules according to their functions.

또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 제공 방법은 서버(1100)와 사용자 단말(1200)이 나누어 수행할 수도 있고, 서버(1100)와 사용자 단말(1200)이 개별적으로 수행할 수도 있고, 게임 제공 장치(1000)에서 수행될 수도 있다. Additionally, according to an embodiment of the present disclosure, the game providing method may be performed separately by the server 1100 and the user terminal 1200, or the server 1100 and the user terminal 1200 may perform the game individually. It may also be performed in the provision device 1000.

도 12는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 사용자 단말의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다. FIG. 12 is a diagram for explaining the detailed configuration of a user terminal according to various embodiments of the present disclosure.

도 12에 도시된 바와 같이 일부 실시예에 따른 사용자 단말(1200)은 적어도 하나의 프로세서(1210), 출력부(1230), 메모리(1250), 사용자 입력부(1270) 및 통신부(1290)를 포함할 수 있다. 그러나 도 12에 도시된 구성 요소가 모두 사용자 단말(1200)의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 12에 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 사용자 단말(1200)이 구현될 수도 있고, 도 12에 도시된 구성 요소보다 적은 구성 요소에 의해 사용자 단말(1200)이 구현될 수 있다. As shown in FIG. 12, the user terminal 1200 according to some embodiments may include at least one processor 1210, an output unit 1230, a memory 1250, a user input unit 1270, and a communication unit 1290. You can. However, not all components shown in FIG. 12 are essential components of the user terminal 1200. The user terminal 1200 may be implemented with more components than those shown in FIG. 12 , or the user terminal 1200 may be implemented with fewer components than the components shown in FIG. 12 .

본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1210)는 통상적으로 사용자 단말(1200)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(1210)는 메모리(1250)에 저장된 프로그램을 실행함으로써, 출력부(1230), 메모리(1250), 사용자 입력부(1270) 및 통신부(1290)등을 전반적으로 제어할 수 있다. 프로세서(1210)는, 출력부(1230), 메모리(1250), 사용자 입력부(1270) 및 통신부(1290) 등을 제어함으로써, 본 명세서에서의 사용자 단말(1200)의 동작을 제어할 수 있다. According to one embodiment of the present disclosure, the processor 1210 typically controls the overall operation of the user terminal 1200. For example, the processor 1210 can generally control the output unit 1230, memory 1250, user input unit 1270, and communication unit 1290 by executing a program stored in the memory 1250. The processor 1210 may control the operation of the user terminal 1200 in this specification by controlling the output unit 1230, memory 1250, user input unit 1270, and communication unit 1290.

출력부(1230)는 사용자 단말(1200)에서 처리되는 정보를 표시 출력할 수 있다. 출력부(1230)는 액정 디스플레이(liquid crystal display), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display), 전기영동 디스플레이(electrophoretic display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다. 출력부(1230)와 터치패드가 레이어 구조를 이루어 터치 스크린으로 구성되는 경우, 출력부(1230)는 출력 장치 이외에 입력 장치로도 사용될 수 있다. 또한 출력부(1230)는 LED 램프, 진동 모터, 스피커, 플래쉬 등을 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다. The output unit 1230 may display and output information processed in the user terminal 1200. The output unit 1230 includes a liquid crystal display, a thin film transistor-liquid crystal display, an organic light-emitting diode, a flexible display, and a three-dimensional display ( It may include at least one of a 3D display and an electrophoretic display. When the output unit 1230 and the touch pad form a layered structure to form a touch screen, the output unit 1230 can be used as an input device in addition to an output device. Additionally, the output unit 1230 may include an LED lamp, a vibration motor, a speaker, a flash, etc., but is not limited to the above examples.

출력부(1230)는 프로세서(1210)의 제어에 따라, 그래픽 인터페이스들을 포함한 게임 화면을 출력할 수 있다. 출력부(1230)는 게임 정보에 대한 알림을 이미지, 동영상, 소리, 진동, 램프 등으로 출력할 수 있다. The output unit 1230 may output a game screen including graphic interfaces under the control of the processor 1210. The output unit 1230 can output notifications about game information in the form of images, videos, sounds, vibrations, lamps, etc.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 출력부(1230)는 프로세서(1210)의 제어에 따라, 게임 내 가상 공간 상의 소정의 위치에 장애물 오브젝트를 생성하기 위한 제1 사용자 인터페이스를 디스플레이 할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 출력부(1230)는 프로세서(1210)의 제어에 따라, 상기 소정의 위치에 생성된 장애물 오브젝트를 유지하는 데 참여하기 위한 제2 사용자 인터페이스를 디스플레이 할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 출력부(1230)는 프로세서(1210)의 제어에 따라, 상기 생성된 장애물 오브젝트의 유지에 참여하는 것을 중단하기 위한 제3 사용자 인터페이스를 디스플레이할 수 있다.According to an embodiment of the present disclosure, the output unit 1230 may display a first user interface for creating an obstacle object at a predetermined location in the virtual space within the game under the control of the processor 1210. According to one embodiment, the output unit 1230 may display a second user interface for participating in maintaining the obstacle object created at the predetermined location under the control of the processor 1210. According to one embodiment, the output unit 1230 may display a third user interface to stop participating in maintaining the created obstacle object under the control of the processor 1210.

메모리(1250)는 프로세서(1210)의 처리 및 제어를 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 사용자 단말(1200)로 입력되거나 사용자 단말(1200)로부터 출력되는 데이터를 저장할 수도 있다. The memory 1250 may store programs for processing and control of the processor 1210, and may also store data input to or output from the user terminal 1200.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1250)에 저장된 프로그램을 이용하여 프로세서(1210)는 게임 제공 방법을 실행할 수 있다. According to an embodiment of the present disclosure, the processor 1210 may execute a game providing method using a program stored in the memory 1250.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1250)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(RAM, Random Access Memory) SRAM(Static Random Access Memory), 롬(ROM, Read-Only Memory), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1250)에 저장된 프로그램들은 그 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 분류할 수 있다. According to an embodiment of the present disclosure, the memory 1250 may be a flash memory type, hard disk type, multimedia card micro type, or card type memory (e.g. (e.g. SD or It may include at least one type of storage medium among (Only Memory), magnetic memory, magnetic disk, and optical disk. Additionally, according to an embodiment of the present disclosure, programs stored in the memory 1250 may be classified into a plurality of modules according to their functions.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자 입력부(1270)는 다양한 인터페이스를 포함할 수 있다. 예를 들면, 사용자 입력부(1270)는 키 패드(key pad), 돔 스위치(dome switch), 음성 입력 인터페이스, 지문 입력 인터페이스, 터치 입력 인터페이스(접촉식 정전 용량 방식, 압력식 저항막 방식, 적외선 감지 방식, 표면 초음파 전도 방식, 적분식 장력 측정 방식, 피에조 효과 방식 등), 카메라, 조그 휠, 조그 스위치 등 다양한 인터페이스를 포함할 수 있으며, 가속도 센서, 위치 센서, 온도 센서, 광센서 등 다양한 센서를 사용자 인터페이스와 연동할 수도 있다. 다만, 이에 한정되지 않고 사용자 입력부(1270)는 다양한 입력을 지원하는 장치를 포함할 수 있다. According to an embodiment of the present disclosure, the user input unit 1270 may include various interfaces. For example, the user input unit 1270 includes a key pad, a dome switch, a voice input interface, a fingerprint input interface, and a touch input interface (contact capacitive type, pressure resistive type, infrared detection). method, surface ultrasonic conduction method, integrated tension measurement method, piezo effect method, etc.), cameras, jog wheels, jog switches, etc., and various sensors such as acceleration sensors, position sensors, temperature sensors, and optical sensors. It can also be linked to the user interface. However, the user input unit 1270 is not limited to this and may include a device that supports various inputs.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자 입력부(1270)는 사용자 캐릭터가 게임 내 가상 공간 상의 소정의 위치에 장애물 오브젝트를 생성하게 하기 위한 제1 사용자 입력을 수신할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 사용자 입력부(1270)는 사용자 캐릭터를 상기 생성된 장애물 오브젝트의 유지에 참여하게 하기 위한 제2 사용자 입력을 수신할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 사용자 입력부(1270)는 사용자 캐릭터가 상기 생성된 장애물 오브젝트의 유지에 참여하는 것을 중단하기 위한 제3 사용자 입력을 수신할 수 있다.According to one embodiment of the present disclosure, the user input unit 1270 may receive a first user input for causing the user character to create an obstacle object at a predetermined location in the virtual space within the game. According to one embodiment, the user input unit 1270 may receive a second user input for causing the user character to participate in maintaining the created obstacle object. According to one embodiment, the user input unit 1270 may receive a third user input to stop the user character from participating in maintaining the created obstacle object.

통신부(1290)는 프로세서(1210)의 제어에 따라 서버(1100)에게 질의를 제공하고, 질의에 대한 응답 정보를 수신할 수 있다. 또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(1290)는 서버(1100)와 데이터를 송수신할 수 있으며, 서버(1100)와 송수신하는 데이터에는 사용자 단말(1200) 또는 사용자 단말(1200) 내에 포함된 프로그램을 제어하는 제어 데이터를 포함할 수 있다. The communication unit 1290 may provide a query to the server 1100 under the control of the processor 1210 and receive response information to the query. In addition, according to an embodiment of the present disclosure, the communication unit 1290 can transmit and receive data with the server 1100, and the data transmitted and received with the server 1100 includes the user terminal 1200 or the user terminal 1200. It may contain control data that controls the program.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(1290)는 프로세서(1210)의 제어에 따라, 수신된 제1 사용자 입력, 제2 사용자 입력, 또는 제3 사용자 입력을 서버(1100)로 전달할 수 있다.According to an embodiment of the present disclosure, the communication unit 1290 may transmit the received first user input, second user input, or third user input to the server 1100 according to the control of the processor 1210.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(1290)는 블루투스 통신부, BLE(Bluetooth Low Energy) 통신부, 근거리 자기장 통신부(Near Field Communication), WLAN(와이파이) 통신부, 지그비(Zigbee) 통신부, 적외선(IrDA, infrared Data Association) 통신부, WFD(Wi-Fi Direct) 통신부, UWB(ultra wideband) 통신부, Ant+ 통신부 등을 포함할 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다. According to an embodiment of the present disclosure, the communication unit 1290 includes a Bluetooth communication unit, a Bluetooth Low Energy (BLE) communication unit, a Near Field Communication unit, a WLAN (Wi-Fi) communication unit, a Zigbee communication unit, and an infrared (IrDA) communication unit. It may include, but is not limited to, an infrared Data Association (WFD) communication unit, a WFD (Wi-Fi Direct) communication unit, a UWB (ultra wideband) communication unit, and an Ant+ communication unit.

또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(1290)는 이동 통신망 상에서 기지국, 외부의 단말, 서버 중 적어도 하나와 무선 신호를 송수신한다. 여기에서, 무선 신호는, 음성 호 신호, 화상 통화 호 신호 또는 문자/멀티미디어 메시지 송수신에 따른 다양한 형태의 데이터를 포함할 수 있다. Additionally, according to an embodiment of the present disclosure, the communication unit 1290 transmits and receives wireless signals with at least one of a base station, an external terminal, and a server on a mobile communication network. Here, the wireless signal may include various types of data according to voice call signals, video call signals, or text/multimedia message transmission and reception.

이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다. The device described above may be implemented with hardware components, software components, and/or a combination of hardware components and software components. For example, devices and components described in embodiments may include, for example, a processor, a controller, an arithmetic logic unit (ALU), a digital signal processor, a microcomputer, a field programmable gate array (FPGA), etc. , may be implemented using one or more general-purpose or special-purpose computers, such as a programmable logic unit (PLU), a microprocessor, or any other device capable of executing and responding to instructions. A processing device may execute an operating system (OS) and one or more software applications that run on the operating system. Additionally, a processing device may access, store, manipulate, process, and generate data in response to the execution of software. For ease of understanding, a single processing device may be described as being used; however, those skilled in the art will understand that a processing device includes multiple processing elements and/or multiple types of processing elements. It can be seen that it may include. For example, a processing device may include a plurality of processors or one processor and one controller. Additionally, other processing configurations, such as parallel processors, are possible.

소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다. Software may include a computer program, code, instructions, or a combination of one or more of these, which may configure a processing unit to operate as desired, or may be processed independently or collectively. You can command the device. Software and/or data may be used on any type of machine, component, physical device, virtual equipment, computer storage medium or device to be interpreted by or to provide instructions or data to a processing device. , or may be permanently or temporarily embodied in a transmitted signal wave. Software may be distributed over networked computer systems and stored or executed in a distributed manner. Software and data may be stored on one or more computer-readable recording media.

실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다. The method according to the embodiment may be implemented in the form of program instructions that can be executed through various computer means and recorded on a computer-readable medium. Computer-readable media may include program instructions, data files, data structures, etc., singly or in combination. Program instructions recorded on the medium may be specially designed and configured for the embodiment or may be known and available to those skilled in the art of computer software. Examples of computer-readable recording media include magnetic media such as hard disks, floppy disks, and magnetic tapes, optical media such as CD-ROMs and DVDs, and magnetic media such as floptical disks. -Includes optical media (magneto-optical media) and hardware devices specifically configured to store and execute program instructions, such as ROM, RAM, flash memory, etc. Examples of program instructions include machine language code, such as that produced by a compiler, as well as high-level language code that can be executed by a computer using an interpreter, etc. The hardware devices described above may be configured to operate as one or more software modules to perform the operations of the embodiments, and vice versa.

이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다. As described above, although the embodiments have been described with limited examples and drawings, various modifications and variations can be made by those skilled in the art from the above description. For example, the described techniques are performed in a different order than the described method, and/or components of the described system, structure, device, circuit, etc. are combined or combined in a different form than the described method, or other components are used. Alternatively, appropriate results may be achieved even if substituted or substituted by an equivalent.

그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다. Therefore, other implementations, other embodiments, and equivalents of the claims also fall within the scope of the claims described below.

Claims (21)

제1 사용자로부터, 상기 제1 사용자의 제1 사용자 캐릭터가 게임 내 가상 공간 상의 소정의 위치에 장애물 오브젝트를 생성하게 하기 위한 제1 사용자 입력을 수신하는 단계;
상기 수신된 제1 사용자 입력에 기초하여, 상기 소정의 위치에 사용자 캐릭터가 통과할 수 없는 장애물 오브젝트를 생성하는 단계;
제2 사용자로부터, 상기 제2 사용자의 제2 사용자 캐릭터를 상기 생성된 장애물 오브젝트의 유지에 참여하게 하기 위한 제2 사용자 입력을 수신하는 단계; 및
상기 수신된 제2 사용자 입력에 기초하여, 상기 생성된 장애물 오브젝트의 특성 파라미터를 변경하는 단계;
를 포함하고,
상기 장애물 오브젝트의 특성 파라미터는 상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터들의 특성 파라미터에 기초하여 결정되는,
게임 제공 방법.
Receiving, from a first user, a first user input for causing a first user character of the first user to create an obstacle object at a predetermined location in a virtual space within the game;
Based on the received first user input, creating an obstacle object that the user character cannot pass through at the predetermined location;
Receiving, from a second user, a second user input for causing a second user character of the second user to participate in maintaining the created obstacle object; and
changing characteristic parameters of the generated obstacle object based on the received second user input;
Including,
The characteristic parameters of the obstacle object are determined based on the characteristic parameters of user characters participating in creating or maintaining the obstacle object.
How the game is delivered.
제1항에 있어서,
상기 장애물 오브젝트의 특성 파라미터는 생명력을 포함하고,
상기 장애물 오브젝트의 생명력은 상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터들의 생명력에 기초하여 결정되는,
게임 제공 방법.
According to paragraph 1,
The characteristic parameters of the obstacle object include vitality,
The vitality of the obstacle object is determined based on the vitality of user characters who participated in creating or maintaining the obstacle object.
How the game is delivered.
제2항에 있어서,
상기 장애물 오브젝트의 생명력은 상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터들이 많을수록 증가하는,
게임 제공 방법.
According to paragraph 2,
The vitality of the obstacle object increases as the number of user characters involved in creating or maintaining the obstacle object increases.
How the game is delivered.
제1항에 있어서,
사용자 캐릭터가 상기 생성된 장애물 오브젝트를 공격한 결과에 기초하여, 상기 생성된 장애물 오브젝트의 생명력을 감소시키는 단계; 및
상기 장애물 오브젝트의 생명력이 0 이하가 됨에 기초하여, 상기 장애물 오브젝트가 파괴되도록 처리하는 단계;
를 더 포함하는, 게임 제공 방법.
According to paragraph 1,
Reducing the vitality of the created obstacle object based on a result of the user character attacking the created obstacle object; and
Processing the obstacle object to be destroyed based on the vitality of the obstacle object being 0 or less;
A method of providing a game, further comprising:
제4항에 있어서,
상기 장애물 오브젝트가 파괴됨에 기초하여, 상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데 참여한 사용자 캐릭터들이 사망하도록 처리하는 단계;
를 더 포함하는, 게임 제공 방법.
According to paragraph 4,
Based on the destruction of the obstacle object, processing user characters who participated in creating or maintaining the obstacle object to die;
A method of providing a game, further comprising:
제4항에 있어서,
상기 장애물 오브젝트가 파괴된 경우, 소정의 시간 동안 상기 소정의 위치에 다른 장애물 오브젝트의 생성이 금지되는, 게임 제공 방법.
According to paragraph 4,
When the obstacle object is destroyed, the creation of another obstacle object at the predetermined location is prohibited for a predetermined time.
제1항에 있어서,
상기 장애물 오브젝트의 특성 파라미터는 방어력을 포함하고,
상기 장애물 오브젝트의 생명력은 상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터들의 방어력에 기초하여 결정되는,
게임 제공 방법.
According to paragraph 1,
The characteristic parameters of the obstacle object include defense power,
The vitality of the obstacle object is determined based on the defense power of user characters who participated in creating or maintaining the obstacle object.
How the game is delivered.
제1항에 있어서,
상기 소정의 위치는 상기 게임 내 가상 공간 상에 미리 지정된 위치인,
게임 제공 방법.
According to paragraph 1,
The predetermined location is a predetermined location in the virtual space within the game,
How the game is delivered.
제8항에 있어서,
상기 제1 사용자 입력을 수신하는 단계는,
상기 제1 사용자 캐릭터가 상기 소정의 위치에 근접한 소정의 영역 내에 위치함에 기초하여, 상기 소정의 위치에 상기 장애물 오브젝트를 생성하기 위한 제1 사용자 인터페이스를 상기 제1 사용자에게 제공하는 단계; 및
상기 제1 사용자 인터페이스를 통하여, 상기 제1 사용자로부터 상기 제1 사용자 입력을 수신하는 단계;
를 포함하는, 게임 제공 방법.
According to clause 8,
The step of receiving the first user input includes:
providing the first user with a first user interface for creating the obstacle object at the predetermined location based on the first user character being located within a predetermined area close to the predetermined location; and
Receiving the first user input from the first user through the first user interface;
Method of providing the game, including.
제8항에 있어서,
상기 제2 사용자 입력을 수신하는 단계는,
상기 제2 사용자 캐릭터가 상기 소정의 위치에 근접한 소정의 영역 내에 위치함에 기초하여, 상기 소정의 위치에 생성된 장애물 오브젝트를 유지하는 데 참여하기 위한 제2 사용자 인터페이스를 상기 제2 사용자에게 제공하는 단계; 및
상기 제2 사용자 인터페이스를 통하여, 상기 제2 사용자로부터 상기 제2 사용자 입력을 수신하는 단계;
를 포함하는, 게임 제공 방법.
According to clause 8,
The step of receiving the second user input is,
Based on the second user character being located within a predetermined area close to the predetermined location, providing the second user with a second user interface for participating in maintaining an obstacle object created at the predetermined location. ; and
Receiving the second user input from the second user through the second user interface;
Method of providing the game, including.
제1항에 있어서,
상기 장애물 오브젝트를 유지하는 데 참여할 수 있는 사용자 캐릭터의 최대 수는 미리 정해진 것인, 게임 제공 방법.
According to paragraph 1,
A method for providing a game, wherein the maximum number of user characters that can participate in maintaining the obstacle object is predetermined.
제11항에 있어서,
상기 장애물 오브젝트를 유지하는 데 참여한 사용자 캐릭터의 수가 상기 최대 수에 도달함에 기초하여, 상기 장애물 오브젝트의 외형을 변경하는 단계;
를 더 포함하는, 게임 제공 방법.
According to clause 11,
changing the appearance of the obstacle object based on the number of user characters participating in maintaining the obstacle object reaching the maximum number;
A method of providing a game, further comprising:
제1항에 있어서,
상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데 참여한 사용자 캐릭터는 상기 장애물 오브젝트를 유지하는 데 참여하는 동안 상기 게임 내 가상 공간 내에서의 이동이 제한되는,
게임 제공 방법.
According to paragraph 1,
A user character participating in creating or maintaining the obstacle object is restricted from moving within the virtual space within the game while participating in maintaining the obstacle object.
How the game is delivered.
제1항에 있어서,
상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데 참여한 사용자 캐릭터는 상기 장애물 오브젝트를 유지하는 데 참여하는 동안 공격하거나 스킬을 사용할 수 있는,
게임 제공 방법.
According to paragraph 1,
A user character participating in creating or maintaining the obstacle object may attack or use a skill while participating in maintaining the obstacle object.
How the game is delivered.
제1항에 있어서,
상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터의 사용자로부터, 상기 사용자 캐릭터가 상기 생성된 장애물 오브젝트를 유지하는 것을 중단하기 위한 제3 사용자 입력을 수신하는 단계; 및
상기 수신된 제3 사용자 입력에 기초하여, 상기 생성된 장애물 오브젝트의 특성 파라미터를 변경하는 단계;
를 더 포함하는, 게임 제공 방법.
According to paragraph 1,
receiving, from a user of a user character participating in creating or maintaining the obstacle object, a third user input for the user character to stop maintaining the created obstacle object; and
changing characteristic parameters of the generated obstacle object based on the received third user input;
A method of providing a game, further comprising:
제15항에 있어서,
상기 제3 사용자 입력을 수신하는 단계는,
상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터가 비전투 상태임에 기초하여, 상기 생성된 장애물 오브젝트를 유지하는 것을 중단하기 위한 제3 사용자 인터페이스를 상기 사용자 캐릭터의 사용자에게 제공하는 단계; 및
상기 제3 사용자 인터페이스를 통하여, 상기 사용자로부터 상기 제3 사용자 입력을 수신하는 단계;
를 포함하는, 게임 제공 방법.
According to clause 15,
The step of receiving the third user input is,
Based on the user character participating in creating or maintaining the obstacle object being in a non-combat state, providing a third user interface to the user of the user character to stop maintaining the created obstacle object; and
Receiving the third user input from the user through the third user interface;
Method of providing the game, including.
제15항에 있어서,
상기 수신된 제3 사용자 입력에 기초하여, 상기 생성된 장애물 오브젝트의 특성 파라미터를 변경하는 단계는,
상기 생성된 장애물 오브젝트를 유지하는 데 하나의 사용자 캐릭터만이 참여하고 있는 경우, 상기 수신된 제3 사용자 입력에 기초하여, 상기 생성된 장애물 오브젝트를 상기 게임 내 가상 공간에서 제거하는 단계;
를 포함하는, 게임 제공 방법.
According to clause 15,
The step of changing characteristic parameters of the generated obstacle object based on the received third user input includes:
If only one user character is participating in maintaining the created obstacle object, removing the generated obstacle object from the virtual space in the game based on the received third user input;
Method of providing the game, including.
게임 제공 장치에 있어서, 상기 게임 제공 장치는,
인스트럭션들을 저장하는 메모리; 및
상기 메모리와 기능적으로 연결되는 적어도 하나의 프로세서를 포함하고,
상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여,
제1 사용자로부터, 상기 제1 사용자의 제1 사용자 캐릭터가 게임 내 가상 공간 상의 소정의 위치에 장애물 오브젝트를 생성하게 하기 위한 제1 사용자 입력을 수신하고,
상기 수신된 제1 사용자 입력에 기초하여, 상기 소정의 위치에 사용자 캐릭터가 통과할 수 없는 장애물 오브젝트를 생성하고,
제2 사용자로부터, 상기 제2 사용자의 제2 사용자 캐릭터를 상기 생성된 장애물 오브젝트의 유지에 참여하게 하기 위한 제2 사용자 입력을 수신하고,
상기 수신된 제2 사용자 입력에 기초하여, 상기 생성된 장애물 오브젝트의 특성 파라미터를 변경하도록 설정되고,
상기 장애물 오브젝트의 특성 파라미터는 상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터들의 특성 파라미터에 기초하여 결정되는,
게임 제공 장치.
In the game providing device, the game providing device includes:
memory to store instructions; and
At least one processor functionally connected to the memory,
The at least one processor executes the instructions,
Receiving, from a first user, a first user input for causing the first user's first user character to create an obstacle object at a predetermined location in a virtual space within the game,
Based on the received first user input, creating an obstacle object that the user character cannot pass through at the predetermined location,
Receiving, from a second user, a second user input for causing a second user character of the second user to participate in maintaining the created obstacle object,
Based on the received second user input, set to change characteristic parameters of the generated obstacle object,
The characteristic parameters of the obstacle object are determined based on the characteristic parameters of user characters participating in creating or maintaining the obstacle object.
Game delivery device.
게임 서비스를 제공하는 서버에 있어서, 상기 서버는,
인스트럭션들을 저장하는 메모리; 및
상기 메모리와 기능적으로 연결되는 적어도 하나의 프로세서를 포함하고,
상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여,
제1 사용자로부터, 상기 제1 사용자의 제1 사용자 캐릭터가 게임 내 가상 공간 상의 소정의 위치에 장애물 오브젝트를 생성하게 하기 위한 제1 사용자 입력을 수신하고,
상기 수신된 제1 사용자 입력에 기초하여, 상기 소정의 위치에 사용자 캐릭터가 통과할 수 없는 장애물 오브젝트를 생성하고,
제2 사용자로부터, 상기 제2 사용자의 제2 사용자 캐릭터를 상기 생성된 장애물 오브젝트의 유지에 참여하게 하기 위한 제2 사용자 입력을 수신하고,
상기 수신된 제2 사용자 입력에 기초하여, 상기 생성된 장애물 오브젝트의 특성 파라미터를 변경하도록 설정되고,
상기 장애물 오브젝트의 특성 파라미터는 상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터들의 특성 파라미터에 기초하여 결정되는,
서버.
In a server providing a game service, the server:
memory to store instructions; and
At least one processor functionally connected to the memory,
The at least one processor executes the instructions,
Receiving, from a first user, a first user input for causing the first user's first user character to create an obstacle object at a predetermined location in a virtual space within the game,
Based on the received first user input, creating an obstacle object that the user character cannot pass through at the predetermined location,
Receiving, from a second user, a second user input for causing a second user character of the second user to participate in maintaining the created obstacle object,
Based on the received second user input, set to change characteristic parameters of the generated obstacle object,
The characteristic parameters of the obstacle object are determined based on the characteristic parameters of user characters participating in creating or maintaining the obstacle object.
server.
제1 사용자로부터, 상기 제1 사용자의 제1 사용자 캐릭터가 게임 내 가상 공간 상의 소정의 위치에 장애물 오브젝트를 생성하게 하기 위한 제1 사용자 입력을 수신하는 단계;
상기 수신된 제1 사용자 입력에 기초하여, 상기 소정의 위치에 사용자 캐릭터가 통과할 수 없는 장애물 오브젝트를 생성하는 단계;
제2 사용자로부터, 상기 제2 사용자의 제2 사용자 캐릭터를 상기 생성된 장애물 오브젝트의 유지에 참여하게 하기 위한 제2 사용자 입력을 수신하는 단계; 및
상기 수신된 제2 사용자 입력에 기초하여, 상기 생성된 장애물 오브젝트의 특성 파라미터를 변경하는 단계;
를 포함하고,
상기 장애물 오브젝트의 특성 파라미터는 상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터들의 특성 파라미터에 기초하여 결정되는, 게임 제공 방법을 하드웨어와 결합되어 실행시키기 위하여 매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램.
Receiving, from a first user, a first user input for causing a first user character of the first user to create an obstacle object at a predetermined location in a virtual space within the game;
Based on the received first user input, creating an obstacle object that the user character cannot pass through at the predetermined location;
Receiving, from a second user, a second user input for causing a second user character of the second user to participate in maintaining the created obstacle object; and
changing characteristic parameters of the generated obstacle object based on the received second user input;
Including,
A computer program stored in a medium for executing a game providing method in combination with hardware, wherein the characteristic parameters of the obstacle object are determined based on the characteristic parameters of user characters participating in creating or maintaining the obstacle object.
제1 사용자로부터, 상기 제1 사용자의 제1 사용자 캐릭터가 게임 내 가상 공간 상의 소정의 위치에 장애물 오브젝트를 생성하게 하기 위한 제1 사용자 입력을 수신하는 단계;
상기 수신된 제1 사용자 입력에 기초하여, 상기 소정의 위치에 사용자 캐릭터가 통과할 수 없는 장애물 오브젝트를 생성하는 단계;
제2 사용자로부터, 상기 제2 사용자의 제2 사용자 캐릭터를 상기 생성된 장애물 오브젝트의 유지에 참여하게 하기 위한 제2 사용자 입력을 수신하는 단계; 및
상기 수신된 제2 사용자 입력에 기초하여, 상기 생성된 장애물 오브젝트의 특성 파라미터를 변경하는 단계;
를 포함하고,
상기 장애물 오브젝트의 특성 파라미터는 상기 장애물 오브젝트를 생성하거나 또는 유지하는 데에 참여한 사용자 캐릭터들의 특성 파라미터에 기초하여 결정되는, 게임 제공 방법을 컴퓨터상에서 실행하는 프로그램이 수록된 컴퓨터 판독가능 기록매체.
Receiving, from a first user, a first user input for causing a first user character of the first user to create an obstacle object at a predetermined location in a virtual space within the game;
Based on the received first user input, creating an obstacle object that the user character cannot pass through at the predetermined location;
Receiving, from a second user, a second user input for causing a second user character of the second user to participate in maintaining the created obstacle object; and
changing characteristic parameters of the generated obstacle object based on the received second user input;
Including,
A computer-readable recording medium containing a program for executing a game providing method on a computer, wherein the characteristic parameters of the obstacle object are determined based on the characteristic parameters of user characters participating in creating or maintaining the obstacle object.
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