JP2022007573A - 情報処理システム、ゲームプログラム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法 - Google Patents

情報処理システム、ゲームプログラム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法 Download PDF

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Abstract

Figure 2022007573000001
【課題】、他のユーザと対戦を行うゲームを、より多様なプレイスタイルのユーザに対応可能にする。
【解決手段】情報処理システムは、ゲームの結果に基づいて更新される複数ユーザの各スコアの値を用いて所定の処理を実行する。ゲームのうちの第1ゲームが選択された場合、当該第1ゲームにおける第1ユーザのゲーム操作と、当該第1ユーザとは異なる第2ユーザのデータに基づく対戦相手とに基づいてゲームの結果が決定される第1ゲームが実行される。ゲームのうちの第2ゲームが選択された場合、当該第2ゲームにおける第1ユーザのゲーム操作によらずにゲームの結果が決定される第2ゲームが実行される。情報処理システムは、第1ゲームの結果に基づいて、第1ユーザのスコアと第2ユーザのスコアとを更新する。また、情報処理システムは、第2ゲームの結果に基づいて、少なくとも第1ユーザのスコアを更新する。
【選択図】図9

Description

特許法第30条第2項適用申請有り (1)掲載日:令和2年6月15日、掲載アドレス:(https://www.youtube.com/watch?v=8_Zqdi-Wzg0,https://www.youtube.com/watch?v=mv2xK69N3-E) (2)掲載日:令和2年6月16日、掲載アドレス:(https://dengekionline.com/articles/40130/) (3)掲載日:令和2年6月16日、掲載アドレス:(https://www.4gamer.net/games/369/G036904/20200615093/) (4)掲載日:令和2年6月16日、掲載アドレス:(https://www.ndw.jp/feh0616/)
本発明は、ゲームを実行するための情報処理システム、ゲームプログラム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法に関する。
従来、他のユーザと対戦を行うことでスコアを獲得し、スコアの多寡をユーザ間で競い合うゲームがある(例えば、非特許文献1参照)。
"Take Part in Raids to IncreaseYour AR Tier!"、[online]、任天堂株式会社、[令和2年6月22日検索]、インターネット<https://guide.fire-emblem-heroes.com/en-GB/eve004/>
上記のような他のユーザと対戦を行うゲームにおいては、ゲームに参加するユーザを増加させることでゲームの興趣性が向上するので、多様なプレイスタイルのユーザに対応可能とすることが好ましい。
それ故、本発明の目的は、他のユーザと対戦を行うゲームを、より多様なプレイスタイルのユーザに対応可能な情報処理システム、ゲームプログラム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法を提供することである。
上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の(1)~(10)の構成を採用した。
(1)
本発明の一例は、ゲームの結果に基づいて更新される複数ユーザの各スコアの値を用いて所定の処理を実行する情報処理システムである。情報処理システムは、ゲーム選択手段と、第1ゲーム実行手段と、第2ゲーム実行手段と、第1更新手段と、第2更新手段とを含む。ゲーム選択手段は、第1ユーザの選択操作に基づいてゲームのうちの第1ゲームおよび第2ゲームの一方を選択する。第1ゲーム実行手段は、第1ゲームが選択された場合に、当該第1ゲームにおける第1ユーザのゲーム操作と、当該第1ユーザとは異なる第2ユーザのデータに基づく対戦相手とに基づいてゲームの結果が決定される第1ゲームを実行する。第2ゲーム実行手段は、第2ゲームが選択された場合に、当該第2ゲームにおける第1ユーザのゲーム操作によらずにゲームの結果が決定される第2ゲームを実行する。第1更新手段は、第1ゲームの結果に基づいて、第1ユーザのスコアと第2ユーザのスコアとを更新する。第2更新手段は、第2ゲームの結果に基づいて、少なくとも第1ユーザのスコアを更新する。
上記(1)の構成によれば、例えば第1ゲームを行わないプレイスタイルのユーザに対してもゲームに参加する動機付けを与えることができ、多様なプレイスタイルのユーザに対応することができる。
(2)
第2更新手段は、第2ゲームにおいてあるゲーム結果が得られた場合、第1ゲームにおいて同じゲーム結果が得られた場合におけるスコアの増加量よりも増加量が小さくなる計算方法に基づいて第1ユーザのスコアを更新してもよい。
上記(2)の構成によれば、ユーザが第1ゲームを行う動機付けを失って第2ゲームばかりが行われてしまう可能性を低減することができる。
(3)
情報処理システムは、第1ゲームまたは第2ゲームが実行されることに応じて所定のパラメータを減算する減算手段をさらに備えてもよい。第1ゲーム実行手段は、所定のパラメータが第1の値を下回る場合には第1ゲームの実行を制限してもよい。第2ゲーム実行手段は、所定のパラメータが、第1の値と同じまたは異なる第2の値を下回る場合には第2ゲームの実行を制限してもよい。
上記(3)の構成によれば、ユーザは限られた回数のうちでスコアを増加させるようになるので、スコアを獲得するゲームの戦略性を向上し、ゲームの興趣性を向上することができる。
(4)
第2ゲーム実行手段は、所定のパラメータの値にかかわらず、所定の期間内における第2ゲームに関する実行可能回数を制限してもよい。
上記(4)の構成によれば、所定の期間内においてユーザが第2ゲームを行う回数を制限することができるので、第2ゲームばかりが行われる可能性を低減することができる。
(5)
第2ゲーム実行手段は、第2ゲームが選択されたことに応じて第2ゲームを開始してもよい。第2更新手段は、第2ゲームの開始から所定時間が経過した後で決定されるゲーム結果に基づいて第1ユーザのスコアを更新してもよい。第2ゲーム実行手段は、第2ゲームの開始から少なくとも所定時間が経過するまでは、次の第2ゲームの実行を制限してもよい。
上記(5)の構成によれば、ユーザが第2ゲームを上記所定時間内に繰り返し行うことを制限することができるので、第2ゲームばかりが行われる可能性を低減することができる。
(6)
第1ゲーム実行手段は、第2ゲームの開始から所定時間が経過する前であっても、第1ゲームが選択されたことに応じて第1ゲームを実行してもよい。
上記(6)の構成によれば、ユーザは、第1ゲームと第2ゲームとの両方について自由なタイミングでゲームを開始しやすくなる。
(7)
第1ゲーム実行手段は、第1ゲームが選択されたことに応じて第1ゲームを開始し、開始に続いて第1ユーザのゲーム操作を受け付け、当該第1ユーザのゲーム操作に基づいてゲームの結果が決定されたことに応じて当該第1ゲームを終了してもよい。第2ゲーム実行手段は、第2ゲームの開始から所定時間が経過した後でゲーム結果が決定されたことに応じて当該第2ゲームを終了してもよい。情報処理システムは、報酬付与手段をさらに備えてもよい。報酬付与手段は、所定の条件下で、第1ゲームの終了に応じて、または、第2ゲームの開始に応じて、第1ユーザに報酬を付与する。
上記(7)の構成によれば、第2ゲームを開始したユーザは、開始から所定時間経過後のゲーム終了を待つことなく報酬を獲得することができるので、ユーザの利便性を向上することができる。
(8)
第2ゲーム実行手段は、第2ゲームの開始から所定時間が経過した後で第1ユーザの所定の操作が行われたことに応じてゲーム結果を当該第1ユーザに提示してもよい。
上記(8)の構成によれば、ユーザは所望のタイミングで第2ゲームのゲーム結果を確認することができるので、ユーザの利便性を向上することができる。
(9)
第1ゲームのゲームルールと第2ゲームのゲームルールは、少なくとも一部が共通してもよい。
上記(9)の構成によれば、第1ゲームと第2ゲームという2種類のゲームに統一感を持たせることができ、ユーザが違和感を抱く可能性を低減することができる。
(10)
第2ゲーム実行手段は、第1ゲームにおいて用いることが可能なゲームコンテンツを用いて第2ゲームを実行することが可能であってもよい。
上記(10)の構成によれば、第1ゲームと第2ゲームとのうち一方のゲームをこれまで行っていたユーザは、新たにゲームコンテンツを用意することなくもう一方のゲームを始めることができるので、第1ゲームおよび第2ゲームを行う動機付けをユーザに与えることができる。
なお、本発明の別の一例は、上記(1)~(10)における各手段の全部または一部を備える情報処理装置(例えば、端末装置またはサーバ)であってもよい。また、本発明の別の一例は、上記(1)~(10)における各手段の全部または一部としてコンピュータを機能させる情報処理プログラム(具体的には、ゲームプログラム)であってもよい。また、本発明の別の一例は、上記(1)~(10)の情報処理システムにおいて実行される情報処理方法(具体的には、ゲーム処理方法)であってもよい。
上記情報処理システム、ゲームプログラム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法によれば、他のユーザと対戦を行うゲームを、より多様なプレイスタイルのユーザに対応可能なものとすることができる。
本実施形態における情報処理システムの構成の一例を示すブロック図 サーバの構成の一例を示すブロック図 端末装置の構成の一例を示すブロック図 対人ゲームと非対人ゲームとを選択するための選択画像の一例を示す図 対戦ゲームのゲーム画像の一例を示す図 非対人ゲームにおける流れの一例を示す図 選択画像における対人ゲームボタンおよび非対人ゲームボタンの変化の一例を示す図 準備画像の一例を示す図 スコア獲得モードにおいて対人ゲームおよび非対人ゲームが行われる流れの一例を示す図 情報処理システムにおける情報処理に用いられる各種データの一例を示す図 端末装置によって実行される端末処理の流れの一例を示すフローチャート 端末装置によって実行される端末処理の流れの一例を示すフローチャート 図11に示すステップS11の開始時処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャート サーバによって実行されるサーバ処理の流れの一例を示すフローチャート
[1.情報処理システムの構成]
以下、本実施形態に係る情報処理システム、情報処理プログラム、および、情報処理方法について説明する。まず、本実施形態に係る情報処理システムの全体構成と、情報処理システムに含まれる端末装置およびサーバの構成とについて説明する。図1は、本実施形態における情報処理システムの構成の一例を示すブロック図である。図1に示すように、情報処理システムは、サーバ1と、端末装置2とを含む。これらのサーバ1および端末装置2は、インターネットおよび/またはモバイル通信網等のネットワーク3に接続可能である。サーバ1および端末装置2は、ネットワーク3を介して互いに通信可能である。
サーバ1は、端末装置2において実行されるアプリケーション(具体的には、ゲームアプリケーション)に関するサービスを提供するためのサーバである。本実施形態において、サーバ1は、端末装置2においてゲームを実行するためのゲームサーバであり、端末装置2においてゲーム処理を実行するための環境を提供する。例えば、サーバ1は、ゲーム処理を実行する端末装置2からの要求に応じて、必要に応じてゲーム処理を実行し、要求に応じたデータを当該端末装置2へ送信する(図1参照)。
端末装置2は、ユーザが有する情報処理装置の一例であり、例えば、スマートフォン、携帯型または据置型のゲーム装置、携帯電話、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、あるいは、ウェアラブル端末等である。端末装置2は、サーバ1がサービスを提供するゲームのためのゲームプログラム(換言すれば、ゲームアプリケーション)を実行することが可能である。
(サーバ1の構成の具体例)
図2は、サーバ1の構成の一例を示すブロック図である。図2に示す、サーバ1が備える各構成は、1以上の情報処理装置によって実現される。ここで、本明細書では、「サーバ」とは、1つの情報処理装置(すなわち、サーバ装置)を指す他、そのサーバの機能が複数のサーバ装置によって実現される場合にはサーバ装置群(すなわち、サーバシステム)全体を指す意味である。つまり、「サーバ」とは、サーバ装置であってもよいし、サーバシステムであってもよい。なお、サーバシステムに複数の情報処理装置が含まれる場合、各情報処理装置は、同じ場所に配置されてもよいし、異なる場所に配置されてもよい。なお、本実施形態におけるサーバ1のハードウェア構成は、従来のサーバのためのハードウェア構成と同様であってもよい。
図2に示すように、サーバ1は、処理部11および記憶部12を備える。処理部11は、サーバ1の各部12~15に電気的に接続される。処理部11は、CPU(Central Processing Unit、換言すれば、プロセッサ)およびメモリを有する。サーバ1においては、CPUがメモリを用いて、記憶部12に記憶されたプログラムを実行することによって各種の情報処理が実行される。記憶部12は、処理部11がアクセス可能な任意の記憶装置(記憶媒体とも言う)である。記憶部12は、処理部11において実行されるプログラム、処理部11による情報処理に用いられるデータ、および、当該情報処理によって得られたデータ等を記憶する。本実施形態においては、記憶部12は、端末装置2において実行されるゲーム処理のためにサーバ側で実行されるゲーム処理のためのプログラムを少なくとも記憶する。
サーバ1は、通信部13を備える。通信部13は、ネットワーク3に接続し、ネットワーク3を介して他の装置(例えば、端末装置2)と通信を行う機能を有する。処理部11は、通信部13を用いて、上記他の装置へ情報を送信したり、上記他の装置から情報を受信したりする。また、サーバ1は、入出力インターフェースとして、入力部14および表示部15を備える。
(端末装置2の構成の具体例)
図3は、端末装置2の構成の一例を示すブロック図である。図3に示すように、端末装置2は、処理部21および記憶部22を備える。処理部21は、端末装置2の各部22~25に電気的に接続される。処理部21は、CPU(換言すれば、プロセッサ)およびメモリを有する。端末装置2においては、CPUがメモリを用いて、記憶部22に記憶されたプログラム(より具体的には、ゲームプログラム)を実行することによって各種の情報処理が実行される。記憶部22は、処理部21において実行されるプログラム、処理部21による情報処理に用いられるデータ、および、当該情報処理によって得られたデータ等を記憶する。記憶部22は、端末装置2の本体装置(具体的には、処理部21が設けられる装置)に内蔵される記憶媒体であってもよいし、本体装置に対して着脱可能な記憶媒体(例えば、カード記憶媒体)であってもよい。なお、上記プログラムは、サーバ1から端末装置2へダウンロードされることによって本体装置に記憶されてもよい。
端末装置2は、入力部23を備える。入力部23は、ユーザによって行われた入力に基づくデータを処理部21へ出力する。処理部21は、入力部23からのデータに基づいて、ユーザによって行われた入力の内容を判断する。入力部23は、ユーザによる入力を受け付ける任意の入力装置であってよい。本実施形態において、入力部23は、後述する表示部24の画面に設けられるタッチパネルを備える。なお、入力部23は、タッチパネルに加えて(または代えて)、ボタン、および/または、慣性センサ(例えば、加速度センサやジャイロセンサ)等を含んでいてもよい。入力部23は、端末装置2の本体装置に設けられる入力装置であってもよいし、本体装置とは別体の入力装置(例えば、ゲームコントローラ)であってもよい。
端末装置2は、表示部24を備える。表示部24は、端末装置2の処理部21において実行される情報処理によって生成された画像(例えば、ゲーム画像等)を表示する。表示部24は、端末装置2の本体装置に設けられる表示装置であってもよいし、本体装置とは別体の表示装置であってもよい。なお、端末装置2は、スピーカ、マイク、および/または、カメラ等を備えていてもよい。
端末装置2は、通信部25を備える。本実施形態において、通信部25は、モバイル通信網(換言すれば、携帯電話通信網)に接続して通信を行う機能を有する。すなわち、端末装置2(具体的には、処理部21)は、通信部25を用いて(換言すれば、通信部25を介して)モバイル通信網を介してネットワーク3に接続し、他の装置(例えば、サーバ1等)と通信を行う。処理部21は、通信部25を用いて、上記他の装置へ情報を送信したり、上記他の装置から情報を受信したりする。なお、端末装置2がネットワーク3を介した通信を行うための通信部の構成は任意である。例えば、通信部25は、Wi-Fiの認証を受けた通信モジュールによって無線LANに接続する機能を有していてもよいし、モバイル通信網に接続する機能と、無線LANに接続する機能との両方を有していてもよい。
[2.情報処理システムにおける処理の概要]
以下、本実施形態における情報処理システムにおいて実行される処理の概要について説明する。本実施形態においては、端末装置2のユーザは、ゲームアプリケーションにおいて他のユーザとの対戦ゲームを行い、ゲーム結果に応じたスコア(レートとも言える)を他のユーザと競うゲームを行う。情報処理システムは、ゲームアプリケーションのユーザ毎にスコアを算出し、スコアに基づく処理を実行する。この処理は、例えば、スコアによって各ユーザを順位付けしたり、スコアに応じた報酬をユーザに付与したりする処理である。
なお、本実施形態においては、上記の対戦ゲームは、キャラクタをユニット(換言すれば、駒)として敵キャラクタ(敵ユニットとも言う)と戦わせるシミュレーションゲームである。ただし、対戦ゲームの種類およびジャンルは任意であり、パズルゲームや格闘ゲームであってもよい。また、キャラクタは、例えばゲームに登場する人物であるが、ゲームの設定において個性を有する物であれば人物に限らない。例えば、キャラクタは、動物、武器、または、アイテム等であってもよい。
本実施形態におけるゲームアプリケーションにおいては、上記のスコアが算出される対戦ゲームが行われるゲームモード(以下、「スコア獲得モード」と呼ぶ。)において、対人ゲームと非対人ゲームという2種類のゲームが用意されている。なお、上記スコア獲得モードにおいては、対人ゲームおよび非対人ゲームとは異なる別のゲームが用意されていてもよい。また、ゲームアプリケーションは、上記スコア獲得モードとは異なる別のゲームモードを含んでいてもよい。
対人ゲームは、当該対人ゲーム内において他のユーザとの対戦ゲームが行われ、当該対戦ゲームにおけるゲーム操作(すなわち、キャラクタに対する操作)をユーザが行うゲームである。なお、「他のユーザとの対戦ゲーム」とは、他のユーザに関するゲームデータ(例えば、他のユーザが所有するキャラクタのゲームデータ)を用いて行われる対戦ゲームであってもよいし、他のユーザがゲーム操作を行う対戦ゲームであってもよい。本実施形態においては、「他のユーザとの対戦ゲーム」は、他のユーザが所有するキャラクタが敵キャラクタ(後述する防衛キャラクタ)として用いられるゲームであり、当該他のユーザによるゲーム操作は行われず、当該敵キャラクタは情報処理システムによって操作される。
非対人ゲームは、当該非対人ゲーム内において、情報処理システムによって用意されたキャラクタ(つまり、他のユーザが所有するキャラクタとは別のキャラクタ)を敵キャラクタとする対戦ゲームが行われ、当該対戦ゲームにおけるゲーム操作をユーザが行わないゲームである。具体的には、本実施形態においては、非対人ゲームにおける対戦ゲームにおいては、ユーザが所有するキャラクタ(後述する攻撃キャラクタ)と、情報処理システムによって用意されたキャラクタ(後述する防衛キャラクタ)との両方が情報処理システムによって操作される。また、詳細は後述するが、非対人ゲームの難易度は、対人ゲームの難易度よりも低くなりやすいように設定される。
[2-1.スコア獲得モードの開始時]
図4を参照して、スコア獲得モードの開始時における処理について説明する。図4は、対人ゲームと非対人ゲームとを選択するための選択画像の一例を示す図である。本実施形態においては、スコア獲得モードが開始されると、端末装置2は、図4に示す選択画像を表示部24に表示する。
選択画像は、スコア獲得モードを終了する指示を行うためのモード終了ボタン31を含む。すなわち、モード終了ボタン31に対するユーザの入力が行われた場合、情報処理システムは、スコア獲得モードを終了する。なお、本実施形態においては、表示部24に表示される各種ボタン(ボタンを示す画像とも言える)に対する入力は、例えば、当該ボタンをタッチする入力によって行われる。
選択画像は、スコア画像32と、ランク画像33とを含む。スコア画像32は、ユーザの現在のスコア(図4では、350)を示す。ランク画像33は、ユーザの現在のランク(図4では、3)を示す。なお、本実施形態においては、情報処理システムは、ユーザ毎に、ユーザのスコアに基づいて当該ユーザのランクを決定する。具体的には、スコアが大きくなるほどランクが高くなるように決定される。なお、他の実施形態においては、ユーザに対してランクは設定されなくてもよい。
選択画像は、ゲーム期間画像34を含む。ここで、本実施形態においては、情報処理システムは、スコア獲得モードにおけるゲームが可能なゲーム期間を設定する。ゲーム期間は、例えば、所定の開始タイミングから1週間に設定される。情報処理システムは、ゲーム期間中において行われた対戦ゲームのゲーム結果に基づいて各ユーザのスコアを算出し、当該ゲーム期間の終了後に、スコアに応じた報酬(後述する「プレイ報酬」と区別するべく「期間報酬」と呼ぶ。)をユーザ毎に付与する。情報処理システムは、期間報酬として、例えば、上記ランクに応じた報酬(具体的には、ランクが高いほど良い報酬)を各ユーザに付与する。ゲーム期間画像34は、現在のゲーム期間が終了するまでの時間(図4では、3日)を示す。なお、ゲーム期間画像34は、ゲーム期間の終了時期を示してもよい。なお、ゲーム期間が終了して次のゲーム期間が開始される場合には、各ユーザのスコアは、前回のゲーム期間の終了時における値が維持されてもよいし、所定値(例えば、前回のゲーム期間の終了時におけるスコアの10の位以下を切り捨てた値)にリセットされてもよい。
選択画像は、エナジー値を示すエナジー値画像35を含む。エナジー値は、ユーザが対人ゲームまたは非対人ゲームを行うために用いられるゲームパラメータである。本実施形態においては、ユーザは、当該ユーザに設定されるエナジー値を基準消費量(例えば、50)だけ減算することと引き換えに、対人ゲームまたは非対人ゲームを行うことが可能である。なお、情報処理システムは、ユーザに設定されるエナジー値が上記基準消費量未満である場合、当該ユーザによる対人ゲームまたは非対人ゲームを制限する。エナジー値画像35は、ユーザの現在のエナジー値(図4では、200)と、エナジー値の最大値(図4では、250)とを示す。
選択画像は、ボーナス対象画像36を含む。ここで、本実施形態においては、情報処理システムは、ゲーム期間毎にボーナスキャラクタおよびボーナス施設を設定する。ボーナス対象画像36は、現在のゲーム期間におけるボーナスキャラクタおよびボーナス施設を示す。なお、本実施形態においては、上記対戦ゲームに用いるキャラクタのセットに当該ボーナスキャラクタを含めることで、ユーザが獲得できるスコアが増加する。また、ボーナスキャラクタについては、キャラクタの能力を示すパラメータ(例えば、攻撃力および防御力)が上記対戦ゲームにおいて増加されてもよい。また、本実施形態においては、対戦ゲームにおいて用いる施設(施設については後述する)のセットにボーナス施設を含めることで、対戦ゲームが有利になるゲーム上の効果が付与される。なお、図4においては、ボーナス対象画像36における左下の欄に攻撃施設に関するボーナス施設が示され、ボーナス対象画像36における右下の欄に防衛施設に関するボーナス施設が示される。なお、攻撃施設および防衛施設については後述する。
選択画像は、プレイ報酬の内容を示すプレイ報酬画像37を含む。本実施形態においては、上述の期間報酬とは別に、ユーザが対人ゲームまたは非対人ゲームをプレイすることによって付与されるプレイ報酬が用意されている。具体的には、情報処理システムは、対人ゲームまたは非対人ゲームをユーザがプレイする場合、所定期間(例えば、1日)に1回に限り、プレイ報酬画像37により示されるプレイ報酬(図4の例では、宝石)を当該ユーザに付与する。
図4においては、選択画像は、対人ゲームを開始する指示を行うための対人ゲームボタン38を含む。対人ゲームボタン38に対するユーザの入力が行われた場合、情報処理システムは対人ゲームを実行する。なお、本実施形態においては、対人ゲームは、対戦ゲームにおけるゲーム操作をユーザが行うゲームであるので、図4に示す対人ゲームボタン38は「マニュアルゲーム」と表示されるものとする。
なお、選択画像は、上記対人ゲームボタン38に代えて、非対人ゲームに関する非対人ゲームボタン(図7参照)を含むことがある。ここで、選択画像は、対人ゲームボタンと非対人ゲームボタンとを切り替える切替指示を行うための切替ボタン39(図4では、2つの切替ボタン39)を含む。切替ボタン39に対するユーザの入力が行われた場合、端末装置2は、表示されている対人ゲームボタン38を非対人ゲームボタンへ切り替える、あるいは、表示されている非対人ゲームボタンを対人ゲームボタン38へと切り替える。
選択画像は、対戦ゲームにおいて用いるゲームマップの編集を行う指示を行うための編集ボタン40を含む。ここで、本実施形態においては、対戦ゲームにおけるゲームマップに配置するキャラクタおよび施設を登録しておくことができる。編集ボタン40に対するユーザの入力が行われた場合、端末装置2は、登録されているキャラクタおよび施設の配置に関する編集を行うための編集画像(不図示)を表示部24に表示し、ユーザによる編集操作を受け付ける。つまり、ユーザは、上記編集操作によって、ゲームマップに配置する施設の種類および位置、ならびに、ゲームマップに配置するキャラクタの種類および位置を設定することができる。
選択画像は、上述の期間報酬を示す報酬画像を表示部24に表示させる指示を行うための報酬確認ボタン41を含む。報酬確認ボタン41に対するユーザの入力が行われた場合、端末装置2は、上記報酬画像を表示部24に表示させる。
選択画像は、防衛結果を示す防衛結果画像を表示部24に表示させる指示を行うための防衛結果ボタン42を含む。防衛結果ボタン42に対するユーザの入力が行われた場合、端末装置2は、上記防衛結果画像を表示部24に表示させる。ここで、本実施形態においては、スコア獲得モードにおいて、端末装置2のユーザが対人ゲームを実行することによって他のユーザとの対戦ゲームが行われる他、他のユーザが対人ゲームを実行することによって端末装置2のユーザとの対戦ゲームが行われることがある。本実施形態においては、前者の対戦ゲームを攻撃側対戦ゲームと呼び、後者の対戦ゲームを防衛側対戦ゲームと呼ぶ。上記防衛結果は、防衛側対戦ゲームの結果を示す。なお、防衛結果画像が表示される状態においては、防衛側対戦ゲームの結果が示されることに加えて、ユーザの指示に応じて防衛側対戦ゲームのリプレイが再生されてもよい。
選択画像は、スコア獲得モードにおけるユーザの順位を示す順位画像を表示させる指示を行うための順位ボタン43を含む。防衛結果ボタン42に対するユーザの入力が行われた場合、端末装置2は、上記順位画像を表示部24に表示させる。順位画像は、ゲームアプリケーションの各ユーザのうちの端末装置2のユーザの順位を示すものであってもよいし、ゲームアプリケーションの各ユーザのうちの上位のユーザ(例えば、上位100以内のユーザ)の順位を示すものであってもよい。
[2-2.対人ゲーム]
次に、対人ゲームについて説明する。上記選択画像が表示される状態において、対人ゲームボタン38に対するユーザの入力が行われた場合、対人ゲームが開始される。
本実施形態においては、対人ゲームボタン38に対するユーザの入力が受け付けられると、情報処理システムは、対人ゲームの開始前に、エナジー値の消費倍率と、キャラクタのセットとをユーザの指示に基づいて特定する。例えば、端末装置2は、消費倍率とキャラクタのセットとをユーザが指定するためのウィンドウを表示し、消費倍率とキャラクタのセットとを指定する指示を受け付ける。
なお、本実施形態においては、ユーザは、今回の対人ゲームでエナジー値を消費する量を、上記基準消費量に消費倍率を乗算した量とすることができる。ここでは、ユーザは、消費倍率として1倍または2倍を指定することができるものとする。なお、対人ゲームにおいて消費倍率が2倍に設定された場合、当該対人ゲームによってユーザが獲得できるスコアは、消費倍率が1倍に設定された場合の2倍になる。
なお、上述のように、対人ゲームは、ユーザに設定されたエナジー値が基準消費量以上であることを条件として実行可能である。そのため、本実施形態においては、現在のエナジー値が、ユーザが指定した消費倍率における消費量未満である場合、端末装置2は、対人ゲームを行わないようにする。この場合、端末装置2は、エナジー値が足りないために対人ゲームを行うことができない旨をユーザに通知する。
また、上記キャラクタのセットとは、対戦ゲームにおいて味方キャラクタとして用いられるキャラクタの組である。本実施形態においては、ユーザは、対戦ゲームに用いるキャラクタのセットを複数(例えば、5セット)登録しておくことができる。ユーザは、上記ウィンドウにおいて、登録されているセットのうちから1つを指定する。
消費倍率およびキャラクタのセットが特定されると、情報処理システムは、今回の対人ゲームにおける対戦ゲームを開始する。端末装置2は、対戦ゲームのゲーム画像を表示部24に表示し、対戦ゲームを開始する。
図5は、対戦ゲームのゲーム画像の一例を示す図である。図5に示すように、ゲーム画像はゲームマップ50の画像を含む。本実施形態における対戦ゲームは、ゲームマップ50において、対戦ゲームを開始する指示を行ったユーザ(すなわち、端末装置2のユーザ。以下、「攻撃ユーザ」と呼ぶことがある。)のキャラクタと、対戦相手のユーザ(以下、「防衛ユーザ」と呼ぶことがある。)のキャラクタとが戦うゲームである。
本実施形態においては、ゲームマップ50には、各ユーザのキャラクタ(図5に示すキャラクタ51a~51j)と、施設(図5に示す施設52a~52f)とが配置される。一例として、ゲームマップ50においては、キャラクタまたは施設を配置可能な単位領域(マス目とも言う)が格子状に設定される。本実施形態においては、ゲームマップ50の上記単位領域は8行6列の格子状に並べられている。なお、ゲームマップ50に配置されるキャラクタ51a~51jは、攻撃ユーザのキャラクタ(「攻撃キャラクタ」と呼ぶ。)51a~51eと、防衛ユーザのキャラクタ(「防衛キャラクタ」と呼ぶ。)51f~51jとに区別される。また、ゲームマップ50に配置される施設52a~52fは、攻撃ユーザの施設(「攻撃施設」と呼ぶ。)52a~52cと、防衛ユーザのキャラクタ(「防衛施設」と呼ぶ。)52d~52fとに区別される。
施設は、ゲームマップ50上のキャラクタに影響を与えるゲームオブジェクトである。例えば、施設は、当該施設を基準とした所定範囲内に配置されているキャラクタにダメージを与えたり、当該キャラクタの体力を回復したりする機能を有していてもよい。また、施設は、当該施設を基準とした所定範囲内に配置されているキャラクタの能力を向上または低下させる機能を有していてもよい。なお、攻撃施設は、攻撃キャラクタのみ、または、防衛キャラクタのみに影響を与えるものであってもよいし、防衛施設は、防衛キャラクタのみ、または、攻撃キャラクタのみに影響を与えるものであってもよい。
図5に示すように、ゲームマップ50は、地形オブジェクト(例えば、木オブジェクト53、山オブジェクト54、湖オブジェクト55等)を含む。例えば湖オブジェクト55については歩兵の種類のキャラクタが進入することができない等、地形オブジェクトは、一部または全部の種類のキャラクタが進入することができないものであってもよい。本実施形態においては、情報処理システムは、地形(すなわち、地形オブジェクトの配置パターン)が異なる複数種類のゲームマップを用意する。
図5に示すように、ゲームマップは、攻撃エリア56と防衛エリア57とを含む。本実施形態においては、ゲームマップ50のうち下側の2行が攻撃エリア56であり、上側の6行が防衛エリア57である。攻撃エリア56は、対戦ゲーム開始時における攻撃キャラクタと攻撃施設とを配置可能なエリアである。より具体的には、攻撃キャラクタは、攻撃エリア56内の上側の行のエリアにおいて配置可能であり、攻撃施設は、攻撃エリア56内の下側の行のエリアにおいて配置可能である。また、防衛エリア57は、対戦ゲーム開始時における防衛キャラクタと防衛施設とを配置可能なエリアである。より具体的には、防衛施設は、防衛エリア57内において配置可能であり、防衛キャラクタは、防衛エリア57内の上側の2行のエリアにおいて配置可能である。
本実施形態においては、ユーザは、自身が攻撃ユーザとなる場合における攻撃施設の配置を予め(例えば、対人ゲームまたは非対人ゲームが開始される前に)登録しておく。当該ユーザが攻撃ユーザとなる対人ゲームが開始された場合、登録された内容に従って攻撃施設が配置される。なお、上記の場合において、攻撃キャラクタの配置は、対戦ゲームの開始前に攻撃ユーザによって設定される。
また、ユーザは、自身が防衛ユーザとなる場合における防衛キャラクタの配置および防衛施設の配置と、ゲームマップの地形とを予め登録しておく。当該ユーザが防衛ユーザとなる対人ゲームが開始された場合、防衛キャラクタの配置および防衛施設の配置と、ゲームマップの地形とが、登録された内容に従って決定される。したがって、図5に示す例においては、情報処理システムは、攻撃施設の配置を、攻撃ユーザである端末装置2のユーザが登録した内容に従って決定し、防衛キャラクタの配置および防衛施設の配置と、ゲームマップの地形とを、対戦相手となる他のユーザが登録した内容に従って決定する。
本実施形態においては、対戦ゲームが開始されると、情報処理システムは、攻撃ユーザが攻撃キャラクタを操作する(具体的には、ゲームマップ上において攻撃キャラクタを移動させたり、防衛キャラクタに対する攻撃を行わせたりする)ターンと、情報処理システムが防衛キャラクタを操作するターンとを交互に繰り返すターン制によって、対戦ゲームを進行させる。そして、所定の終了条件が満たされた場合、情報処理システムは対戦ゲームを終了する。なお、終了条件は任意であるが、本実施形態においては、所定数のターン(例えば、7ターン)が経過したこと、あるいは、全ての攻撃キャラクタまたは全ての防衛キャラクタが倒されたことである。本実施形態においては、全ての防衛キャラクタが倒された場合、攻撃ユーザの勝利となり、所定数のターンが経過した場合、あるいは、全ての攻撃キャラクタが倒された場合、防衛ユーザの勝利となる。
対戦ゲームが終了すると、情報処理システムは、ゲーム結果に応じてユーザのスコアを更新する。本実施形態においては、攻撃ユーザが勝利した場合、情報処理システムは、攻撃ユーザのスコアを増加させる。例えば、スコアの増加量は、最大増加量と、対戦ゲームにおいて倒された攻撃キャラクタの数とに基づいて決定される。具体的には、最大増加量は、対戦ゲームにおいて用いられた攻撃キャラクタに基づいて決定され、より具体的には、対戦ゲームにおいて用いられた攻撃キャラクタのうちに上述のボーナスキャラクタが含まれていると大きくなり、また、特定の種類の攻撃キャラクタが含まれていると大きくなる。また、スコアの増加量は、最大増加量から、倒された攻撃キャラクタの数に応じた減算量が減算された値となる。なお、この減算量は、倒された攻撃キャラクタの数が多いほど大きくなるように(例えば、倒された攻撃キャラクタの数に所定値を乗算した値となるように)算出される。
また、攻撃ユーザが勝利した場合(すなわち、防衛ユーザが敗北した場合)、情報処理システムは、防衛ユーザのスコアを減少させる。例えば、スコアの減少量は、最大減少量と、対戦ゲームにおいて倒した攻撃キャラクタの数とに基づいて決定される。具体的には、最大減少量は、対戦ゲームにおいて用いられた防衛キャラクタに基づいて決定され、より具体的には、特定の種類の防衛キャラクタが含まれていると小さくなる。また、スコアの減少量は、最大減少量から、倒した攻撃キャラクタの数に応じた減算量が減算された値となる。なお、この減算量は、倒した攻撃キャラクタの数が多いほど大きくなるように(例えば、倒した攻撃キャラクタの数に所定値を乗算した値となるように)算出される。
一方、攻撃ユーザが敗北した場合、情報処理システムは、攻撃ユーザのスコアを変化させない。また、この場合、情報処理システムは、防衛ユーザのスコアも変化させない。なお、他の実施形態においては、情報処理システムは、上記の場合に攻撃ユーザのスコアを減少させてもよいし、防衛ユーザのスコアを増加させてもよい。
なお、ゲーム結果に基づいてスコアを更新する(すなわち、スコアを変化させる)方法は任意であり、上記の方法に限らない。例えば、他の実施形態においては、ユーザが対人ゲームに勝利した場合のスコアの増加量は一定であってもよいし、対人ゲームに敗北した場合のスコアの減少量は一定であってもよい。また、他の実施形態においては、情報処理システムは、攻撃ユーザが敗北した場合に当該攻撃ユーザのスコアを減少させてもよいし、防衛ユーザが勝利した場合に当該防衛ユーザのスコアを増加させてもよい。
以上のように、本実施形態においては、ユーザは、対人ゲームを行って勝利することで、自身のスコアを増加させることができる。一方、ユーザのスコアは、他のユーザによって行われた対人ゲームにおいて敗北した場合に減少する。なお、ユーザにとっては、他のユーザによる対人ゲーム(すなわち、上述の防衛側対戦ゲームが行われる対人ゲーム)がいつ行われるかはわからず、例えば当該対人ゲームが頻繁に行われた結果、当該ユーザのスコアが何度も減少すると、ユーザが知らないうちにスコアが大きく減少してしまう可能性もある。したがって、このような可能性を低減するべく、情報処理システムは、他のユーザによる対人ゲームが行われてから所定期間(例えば、20時間)が経過する前に、他のユーザによる次の対人ゲームが行われてユーザが敗北したとしても、当該ユーザのスコアを減少させないようにしてもよい。
上記のようにしてスコアが更新された後、情報処理システムは、対人ゲームを終了する。このとき、情報処理システムは、条件が満たされる場合には上述のプレイ報酬をユーザに付与する。すなわち、ユーザが本日に最初に対人ゲームまたは非対人ゲームを行った場合には、当該ユーザにプレイ報酬が付与される。なお、プレイ報酬は、対人ゲームにおける攻撃ユーザに対して付与され、防衛ユーザに対しては付与されないものとする。
[2-3.非対人ゲーム]
次に、非対人ゲームについて説明する。図6は、非対人ゲームにおける流れの一例を示す図である。本実施形態においては、非対人ゲームは、対人ゲームとは異なり、ゲーム開始に続いてすぐにはゲーム結果が得られず、所定時間が経過した後でゲーム結果が得られるゲームである。すなわち、非対人ゲームにおいては、ユーザは、ゲーム開始から所定時間(例えば、20時間)が経過した後においてゲーム結果(すなわち、当該非対人ゲームにおける対戦ゲームのゲーム結果)が確認可能となる。本実施形態においては、ゲーム開始から所定時間が経過した後において、ユーザが結果確認指示を行ったことに応じてゲーム結果がユーザに通知され、非対人ゲームが終了する(図6参照)。
図6に示すように、本実施形態においては、非対人ゲームの実行状態を、開始可能状態と、結果待ち状態と、確認可能状態とに区分する。開始可能状態は、非対人ゲームを開始可能な状態であり、換言すれば、非対人ゲームが実行されていない状態である。結果待ち状態は、非対人ゲームの開始後であって、かつ、当該非対人ゲームにおける対戦ゲームのゲーム結果を確認不可能な状態である。つまり、非対人ゲームが開始されてから上記所定時間が経過するまでの期間は、非対人ゲームの実行状態は結果待ち状態となる。確認可能状態は、非対人ゲームにおける対戦ゲームのゲーム結果を確認可能な状態である。すなわち、非対人ゲームが開始されてから上記所定時間が経過した後であって、非対人ゲームが終了するまでの期間は、非対人ゲームの実行状態は確認可能状態となる。
非対人ゲームを行う場合、ユーザはまず、選択画像において、対人ゲームボタン38に代えて非対人ゲームボタンを表示部24に表示させる。図7は、選択画像における対人ゲームボタンおよび非対人ゲームボタンの変化の一例を示す図である。図7に示すように、対人ゲームボタン38が表示される状態(図5参照)において、切替ボタン39に対するユーザの入力が行われた場合、端末装置2は、対人ゲームボタン38に代えて非対人ゲームボタンを表示部24に表示させる。
本実施形態においては、非対人ゲームボタンの表示形態は、非対人ゲームの実行状態によって異なる。具体的には、図7に示すように、非対人ゲームボタンとしては、各画像61~63のうち、非対人ゲームの実行状態に応じたいずれかの画像が表示される。なお、非対人ゲームボタンが表示される状態において、切替ボタン39に対するユーザの入力が行われた場合、端末装置2は、非対人ゲームボタンに代えて対人ゲームボタン38を表示部24に表示させる(図7参照)。
図7に示すように、非対人ゲームの実行状態が開始可能状態である場合、非対人ゲームボタンとしてゲーム実行ボタン61が表示される。なお、本実施形態においては、非対人ゲームは、対戦ゲームにおけるゲーム操作をユーザが行わないゲームであるので、図7に示すゲーム実行ボタン61は「おまかせゲーム」と表示されるものとする。
ここで、本実施形態においては、情報処理システムは、スコア獲得モードにおけるゲームが可能な上述のゲーム期間においてユーザが非対人ゲームを行うことができる回数に上限回数を設定する。例えば、1回のゲーム期間において非対人ゲームを行うことができる上限回数は3回に設定される。なお、本実施形態においては、非対人ゲームを行うことができる残り回数をユーザに通知するべく、端末装置2は、当該残り回数の表示を含むゲーム実行ボタン61を表示する(図7参照)。
また、今回のゲーム期間において非対人ゲームが行われた回数が上記上限回数に達した場合、端末装置2は、ゲーム実行ボタン61に対するユーザの入力を受け付けないようにする。また、図示しないが、端末装置2は、非対人ゲームが実行可能であるか否かをユーザに認識させるべく、残り回数が0であることを示すゲーム実行ボタン61を表示する。
ゲーム実行ボタン61に対するユーザの入力が受け付けられると、情報処理システムは、非対人ゲームを開始する前に、エナジー値の消費倍率とキャラクタのセットとを、ユーザの指示に基づいて特定する。本実施形態においては、ユーザによる消費倍率とキャラクタのセットとの指定は、準備画像に対する入力によって行われる。ゲーム実行ボタン61に対するユーザの入力が受け付けられると、端末装置2は準備画像を表示部24に表示する。
図8は、準備画像の一例を示す図である。準備画像が表示される状態において、ユーザは消費倍率とキャラクタのセットとを指定し、所望の消費倍率とキャラクタのセットとを指定した後でユーザが開始指示を行うことで、非対人ゲームが開始される。
準備画像は、ユーザが消費倍率を指定するための倍率指定画像71を含む。倍率指定画像71は、選択中の状態となる消費倍率(図8では、1倍)と、当該消費倍率が適用される場合に消費されるエナジー値とを示す。また、倍率指定画像71は、切替ボタン72を含む。切替ボタン72に対する入力に応じて、端末装置2は、倍率指定画像71が示す消費倍率を切り替える。本実施形態においては、切替ボタン72に対する入力に応じて、消費倍率が1倍と2倍との間で切り替わる。また、準備画像は、選択画像に含まれるエナジー値画像35と同様のエナジー値画像73を含む。
準備画像は、ユーザがキャラクタのセットを指定するためのキャラクタセット画像74を含む。キャラクタセット画像74は、選択中の状態となるキャラクタのセット(図8では、5つのキャラクタからなるセット)を示す。なお、本実施形態においては、対人ゲームおよび非対人ゲームにおける対戦ゲームには最大5つの攻撃キャラクタを登場させることができるものとする。また、キャラクタセット画像74は、切替ボタン75および76を含む。切替ボタン75または76に対する入力に応じて、端末装置2は、キャラクタセット画像74が示す、選択中のキャラクタのセットを切り替える。本実施形態においては、ユーザによって登録された複数のセットには順番が付されており、端末装置2は、切替ボタン75に対する入力に応じて、選択中のセットを所定の順序で変更するとともに、切替ボタン76に対する入力に応じて、選択中のセットを当該所定の順序の逆の順序で変更する。
また、準備画像は、キャラクタのセットの内容(すなわち、セットに含まれるキャラクタ)を変更する編成指示を行うための編成ボタン77を含む。本実施形態においては、編成ボタン77に対する入力が行われた場合、端末装置2は、登録されているキャラクタのセットの内容を変更するための編成画像を表示し、編成画像が表示される状態において、ユーザの指示に基づいてキャラクタのセットの内容を変更する。このように、本実施形態においては、ユーザは、準備画像が表示される段階で、登録されているキャラクタのセットの内容を変更することができる。
準備画像は、最大獲得スコア画像78を含む。最大獲得スコア画像78は、倍率指定画像71が示す選択中の消費倍率が適用され、かつ、キャラクタセット画像74が示す選択中のセットが非対人ゲームにおいて用いられる場合に、ユーザが獲得可能な最大のスコアを示す。例えば、ユーザは、最大獲得スコア画像78を確認することで、なるべく多くのスコアを獲得できるようにキャラクタのセットを選ぶこともできる。
準備画像は、当該準備画像の表示を中止するための中止ボタン79を含む。すなわち、中止ボタン79に対するユーザの入力が行われた場合、端末装置2は、準備画像の表示を終了し、上述の選択画像を表示する。
準備画像は、非対人ゲームを開始する開始指示を行うための開始ボタン80を含む。すなわち、開始ボタン80に対するユーザの入力が行われた場合、端末装置2は、非対人ゲームを開始する。なお、ユーザは、上記切替ボタン72,75,76や、編成ボタン77に対する入力を必要に応じて行うことで、所望の消費倍率とキャラクタのセットとを選択中の状態とすることで指定し、開始ボタン80に対する入力を行う。
なお、非対人ゲームも対人ゲームと同様に、ユーザに設定されたエナジー値が基準消費量以上であることを条件として実行可能である。そのため、現在のエナジー値が、ユーザが指定した消費倍率における消費量(すなわち、倍率指定画像71が示すエナジー値)未満である場合、端末装置2は、開始指示が行われても非対人ゲームを開始しないようにする(あるいは、開始指示を受け付けないようにしてもよい)。この場合、端末装置2は、エナジー値が足りないために非対人ゲームを行うことができない旨をユーザに通知する。
上記のように、本実施形態においては、情報処理システムは、対人ゲームまたは非対人ゲームが実行されることに応じて所定のパラメータ(すなわち、エナジー値)を減算する。また、所定のパラメータが第1の値(例えば、基準消費量)を下回る場合には対人ゲームの実行が制限され、所定のパラメータが第2の値(例えば、基準消費量)を下回る場合には非対人ゲームの実行が制限される。これによれば、ユーザが対人ゲームおよび非対人ゲームを無制限にプレイすることを抑制することができるので、ユーザは、限られた回数のうちでスコアを増加させることとなり、スコアを獲得するゲームの戦略性を向上し、興趣性を向上することができる。また、対人ゲームおよび非対人ゲームの両方について同じパラメータが用いられるので、本実施形態においては、2種類のゲームをどのような配分で行うかをユーザが選択することができる。これによってもスコアを獲得するゲームの戦略性を向上させることができる。なお、本実施形態においては、上記第1の値と第2の値とは同じ値であるとしたが、他の実施形態においては、両者は異なる値であってもよい。
上述のように、本実施形態においては、非対人ゲームについては、ゲーム開始から所定時間が経過した後においてゲーム結果が得られる(図6参照)。したがって、開始ボタン80に対する入力が行われて非対人ゲームが開始された場合、端末装置2は、(対人ゲームの場合とは異なり)対戦ゲームのゲーム画像をすぐには表示せず、選択画像を表示する。このとき、非対人ゲームの実行状態は上述の結果待ち状態であるので、選択画像は、非対人ゲームボタンとして、待機中ボタン62を表示する(図7参照)。
なお、詳細は後述するが、非対人ゲームにおいては、開始ボタン80に対する入力が行われて非対人ゲームが開始されたことに応じて、(条件が満たされる場合には)上述のプレイ報酬をユーザに付与する。したがって、プレイ報酬がユーザに付与される場合、端末装置2は、付与されたことを示す通知を表示部24に表示した後で、選択画像を表示する。
図7に示すように、待機中ボタン62は、非対人ゲームの開始から上記所定時間が経過するまでの残り時間を示す。これによって、ユーザは、非対人ゲームのゲーム結果を確認できるようになるまでの残り時間を確認することができる。なお、端末装置2は、非対人ゲームボタンとして待機中ボタン62が表示される間(換言すれば、結果待ち状態の間)は、非対人ゲームボタンに対する入力を受け付けない。
非対人ゲームの開始から上記所定時間が経過すると、非対人ゲームの実行状態は確認可能状態となるので、端末装置2は、非対人ゲームボタンとして、確認指示ボタン63を表示する(図7参照)。確認指示ボタン63は、非対人ゲームにおけるゲーム結果を確認するための上述の結果確認指示を行うためのボタン画像である。
なお、情報処理システムは、非対人ゲームの実行状態が確認可能状態となったことをユーザに通知するようにしてもよい。例えば、端末装置2は、ゲームアプリケーションが起動されていない期間において非対人ゲームの開始から上記所定時間が経過した場合、その後にゲームアプリケーションが起動されたタイミングでユーザに通知を行うようにしてもよい。
選択画像に含まれる確認指示ボタン63に対する入力が行われた場合、情報処理システムは、非対人ゲームにおけるゲーム結果を算出し、当該ゲーム結果をユーザに提示する。本実施形態においては、上記の場合、まず、端末装置2は、対戦ゲームにおけるゲーム画像を表示部24に表示する。このゲーム画像は、対人ゲームにおける対戦ゲームにおいて表示されるゲームマップと同様のゲームマップであり、キャラクタ(すなわち、攻撃キャラクタおよび防衛キャラクタ)および施設(すなわち、攻撃施設および防衛施設)が配置されるゲームマップである(図5参照)。
なお、上述のように、非対人ゲームにおいては、他のユーザに関するゲームデータは用いられない。つまり、非対人ゲームにおける対戦ゲームにおいては、情報処理システムは、自身で用意したゲームデータを用いて対戦ゲームのゲーム処理を実行する。具体的には、情報処理システムは、防衛キャラクタ、防衛施設、および、ゲームマップの種類を所定の方法で設定し、設定されたゲームマップ、防衛キャラクタ、および、防衛施設を用いて対戦ゲームを実行する。上記所定の方法は任意であるが、例えば、ゲームマップについては、予め用意された複数種類のゲームマップから1つをランダムに選出する方法であってもよい。
また、本実施形態においては、情報処理システムは、非対人ゲームにおける対戦ゲームに用いられる防衛キャラクタを、対人ゲームにおける他のユーザの防衛キャラクタよりも弱くなりやすいように設定する。本実施形態においては、情報処理システムは、防衛キャラクタとして、レベルが最大ではないキャラクタを設定したり、弱い装備および/またはスキルを装備したキャラクタを設定したりする。なお、弱い装備(またはスキル)とは、強さが異なる複数種類の装備(またはスキル)が用意される場合において、最も強いもの以外を指す。例えば、他のユーザが、レベルが最大になったキャラクタ、および/または、最も強い装備および/またはスキルを装備したキャラクタを防衛キャラクタとして用いることが想定される場合には、上記のように設定することで、非対人ゲームにおける防衛キャラクタを、対人ゲームにおける防衛キャラクタに対して相対的に弱くすることができる。以上のように、本実施形態においては、非対人ゲームの難易度は、対人ゲームの難易度よりも低くなりやすいように設定される。
なお、本実施形態においては、情報処理システムは、対人ゲームにおける対戦相手となる他のユーザを、端末装置2のユーザの強さ(具体的には、当該ユーザのスコアおよび/またはランク)に基づいて決定する。例えば、情報処理システムは、端末装置2のユーザのランクと同程度のランクである他のユーザのうちから、対戦相手となる他のユーザを決定する。したがって、対人ゲームにおいては、防衛キャラクタの強さはユーザ自身の強さに応じて変化する。これに対して、情報処理システムは、非対人ゲームにおける防衛キャラクタを、端末装置2のユーザの強さとは独立して設定する(具体的には、各ユーザについて同じ基準で設定する。)。つまり、本実施形態においては、対人ゲームにおける対戦相手は、ユーザ自身の強さに応じて変化する一方、非対人ゲームにおける対戦相手は、スコアやランクが低いユーザであっても対応可能な一定程度の強さに設定される。これによっても、非対人ゲームの難易度は、対人ゲームの難易度よりも低くなりやすいように設定されると言うこともできる。
なお、他の実施形態においては、情報処理システムは、ユーザのスコアおよび/またはランクに基づいて、非対人ゲームにおける防衛キャラクタを設定するようにしてもよい。この場合であっても本実施形態と同様、情報処理システムは、対人ゲームにおける他のユーザの防衛キャラクタよりも弱くなりやすいように、非対人ゲームにおける防衛キャラクタを設定するようにしてもよい。
また、非対人ゲームにおける対戦ゲームに用いられる防衛施設については、情報処理システムは、用意されている防衛施設のうちからランダムに選出されたものを、ゲームマップ上にランダムに配置してもよい。ただし、本実施形態においては、情報処理システムは、用意されている防衛施設のうち特定の種類の防衛施設については配置されないようにする(詳細は後述する)。
なお、非対人ゲームにおける対戦ゲームに用いられる攻撃キャラクタとしては、上記準備画像においてユーザによって指定されたキャラクタのセットが用いられる。なお、ゲームマップ上における攻撃キャラクタの配置は、どのように決定されてもよい。例えば、各攻撃キャラクタは、ゲームマップにおける攻撃キャラクタを配置可能なエリア内において、所定の順番で配置されてもよいし、ランダムに配置されてもよい。また、非対人ゲームにおける対戦ゲームに用いられる攻撃施設については、対人ゲームと同様、ユーザが登録しておいた内容に従って配置される。
上記のようにキャラクタおよび施設が設定されたゲームマップを用いて、情報処理システムは非対人ゲームにおける対戦ゲームを実行する。ここで、上述のように、非対人ゲームにおける対戦ゲームは、攻撃キャラクタおよび防衛キャラクタの両方がユーザによって操作されない。つまり、非対人ゲームにおける対戦ゲームにおいては、情報処理システムが攻撃キャラクタおよび防衛キャラクタの両方を操作することで対戦ゲームが進行する。
本実施形態においては、端末装置2は、対戦ゲームが開始から終了まで進行する様子を表示部24に表示する。これによって、ユーザは、対戦ゲームのゲーム結果に加えて、対戦ゲーム中における各キャラクタの挙動を確認することができる。なお、他の実施形態においては、端末装置2は、対戦ゲームが進行する様子をユーザに提示せずに、ゲーム結果のみをユーザに提示するようにしてもよい。
非対人ゲームにおける対戦ゲームが終了すると、情報処理システムは、当該対戦ゲームのゲーム結果に応じてユーザのスコアを更新する。本実施形態において、非対人ゲームにおけるスコアの加算量は、対人ゲームと同様の計算方法で算出された基本値に所定の係数(例えば、75%)を乗算することで、当該基本値よりも小さくなるように算出される。このように、本実施形態においては、非対人ゲームにおいて獲得可能なスコアは、対人ゲームにおいて同じゲーム結果が得られる場合に比べて少なくなる。
スコアを更新した後、情報処理システムは非対人ゲームを終了し、端末装置2は選択画像を表示部24に表示する。このとき、非対人ゲームの実行状態はゲーム可能状態であるので、非対人ゲームボタンとして上記ゲーム実行ボタン61を含む選択画像が表示される。
以上のように、本実施形態においては、対人ゲームによってスコアを獲得可能なスコア獲得モードにおいて、ユーザは非対人ゲームによってもスコアを獲得することができる。これによれば、対人ゲームを行わないプレイスタイルのユーザをスコア獲得モードに参加させることができ、多様なプレイスタイルのユーザに対応することができる。例えば、本実施形態によれば、対人ゲームが苦手であったり好みではなかったりする等の理由でスコア獲得モードに参加しなかったユーザに対して、スコア獲得モードに参加する動機付けを与えることができる。
また、本実施形態においては、非対人ゲームにおいてはユーザはゲーム操作(具体的には、対戦ゲームにおけるゲーム操作)を行う必要が無いので、ユーザは気軽に非対人ゲームを行うことができる。これによって、ユーザがスコア獲得モードにより参加しやすくなるようにすることができる。例えば、非対人ゲームについては対人モードよりも簡単にゲームを行うことができるので、対人ゲームを行う時間がないユーザであってもスコア獲得モードに参加しやすくなる。
また、本実施形態においては、情報処理システムは、非対人ゲームの難易度を、対人ゲームの難易度よりも低くなりやすいように(または低くなるように)設定する。これによれば、対人ゲームに勝利することが難しいユーザは、非対人ゲームを行うことでスコアを獲得することができる。これによって、対人ゲームになかなか勝利することができないことからユーザがスコア獲得モードに参加しなくなる可能性を低減することができる。
ここで、仮にユーザが非対人ゲームばかりを行ってしまい、対人ゲームが行われる回数が少なくなると、他のユーザが対人ゲームを行うことによる防衛側対戦ゲームが行われる回数も少なくなってしまい、他のユーザとスコアを競い合うことが目的の1つであるスコア獲得モードの興趣性が低下してしまうおそれがある。そのため、本実施形態においては、情報処理システムは、非対人ゲームに関して下記の工夫を行うことで、非対人ゲームばかりが行われて対人ゲームがあまり行われなくなることを抑制している。
上述のように、本実施形態においては、非対人ゲームにおけるスコアの加算量は、対人ゲームと同様の計算方法で算出された基本値よりも小さくなるように(例えば、当該基本値に所定の係数を乗算することで)算出される。このように、情報処理システムは、非対人ゲームにおいてあるゲーム結果が得られた場合、対人ゲームにおいて同じゲーム結果が得られた場合におけるスコアの増加量よりも増加量が小さくなる計算方法に基づいてユーザのスコアを更新する。これによれば、対人ゲームを行う動機付けをユーザに与えることができ、非対人ゲームばかりが行われる可能性を低減することができる。
なお、上記「ゲーム結果」とは、スコアの変化に影響を与えるゲーム結果であり、「非対人ゲームのゲーム結果と対人ゲームのゲーム結果とが同じである」とは、両者のゲーム結果が全ての点において厳密に一致するという意味では無く、スコアの変化に影響を与える部分のゲーム結果が同じであるという意味である。例えば、本実施形態においては、「倒された攻撃キャラクタの数」がスコアに影響を与えるゲーム結果であり、「倒された攻撃キャラクタの種類」はスコアに影響を与えない。このとき、「倒された攻撃キャラクタの数」が上記「ゲーム結果」に相当し、「倒された攻撃キャラクタの種類」が対人ゲームと非対人ゲームとで異なっているとしても、両者のゲーム結果は同じであると言うことができる。
また、本実施形態においては、非対人ゲームは、ゲーム開始から終了までに少なくとも上記所定時間(例えば、20時間)を要するゲームである。すなわち、情報処理システムは、非対人ゲームが選択された(例えば、選択画像においてゲーム実行ボタン61に対する入力が行われた)ことに応じて非対人ゲームを開始し、非対人ゲームの開始から所定時間が経過した後で決定されるゲーム結果に基づいてユーザのスコアを更新する。このとき、情報処理システムは、非対人ゲームの開始から少なくとも上記所定時間が経過するまでは、次の非対人ゲームの実行を制限する。これによれば、ユーザが非対人ゲームを短時間に繰り返し行うことを制限することができるので、非対人ゲームばかりが行われる可能性を低減することができる。また、本実施形態によれば、非対人ゲームを行うユーザは、非対人ゲームの開始時と、当該非対人ゲームのゲーム結果の確認時との2回のタイミングでゲームアプリケーションを起動する。したがって、ユーザがゲームアプリケーションを起動する機会を増やすことができる。
なお、情報処理システムは、非対人ゲームの開始から上記所定時間が経過した後でユーザの所定の操作(すなわち、確認指示ボタン63に対する入力操作)が行われたことに応じてゲーム結果を当該ユーザに提示する。これによれば、ユーザは所望のタイミングでゲーム結果を確認することができるので、ユーザの利便性を向上することができる。
なお、本実施形態においては、情報処理システムは、非対人ゲームの開始から上記所定時間が経過した後で当該非対人ゲームのゲーム結果を算出した。ここで、他の実施形態においては、情報処理システムは、非対人ゲームの開始から上記所定時間が経過する前に(例えば、開始直後に)当該非対人ゲームのゲーム結果を算出してもよい。このとき、情報処理システムは、ゲーム結果を確認する旨の指示を、非対人ゲームの開始から上記所定時間が経過した後で受け付けるようにしてもよい。これによっても本実施形態と同様、非対人ゲームの開始から上記所定時間が経過した後でゲーム結果をユーザに提示することができる。なお、このとき、端末装置2は、ゲーム結果を確認する旨の指示に応じて、すでに算出されているゲーム結果に関する対戦ゲームのリプレイを表示するようにしてもよい。
また、本実施形態においては、上述のように、情報処理システムは、スコア獲得モードにおけるゲームが可能な上述のゲーム期間においてユーザが非対人ゲームを行うことができる回数に上限回数を設定する。つまり、本実施形態においては、情報処理システムは、所定のパラメータ(すなわち、エナジー値)の値にかかわらず、所定の期間内における非対人ゲームに関する実行可能回数を制限する。例えば、実行可能回数は、上記所定のパラメータの減算と引き換えに行うことができる対人ゲームの回数よりも少ない回数に設定される。これによれば、上記期間内においてユーザが非対人ゲームを行う回数を制限することができるので、非対人ゲームばかりが行われる可能性を低減することができる。
また、本実施形態においては、対人ゲームにおける防衛施設には、エナジー値を回復させる機能を有する特定の施設(例えば、噴水の施設)がある。すなわち、当該特定の施設が防衛施設として配置される場合、情報処理システムは、ユーザのエナジー値を、所定期間(例えば、1日)に1回、所定の増加量(例えば、70)だけ増加させる。また、対人ゲームにおいて攻撃キャラクタが防衛施設である上記特定の施設を破壊した場合、攻撃ユーザのエナジー値は所定量(例えば、20)だけ増加する。したがって、対人ゲームにおいては、攻撃ユーザは、対戦ゲームに勝利してスコアを増加させることに加えて、上記特定の施設を破壊して自身のエナジー値を回復させることもできる。
これに対して、非対人ゲームにおける対戦ゲームにおいては、情報処理システムは、防衛施設として上記特定の施設を配置しない。したがって、非対人ゲームにおいては、ユーザは自身のエナジー値を回復することはできない。このように、本実施形態においては、対人ゲームにおいてのみ、エナジー値を回復する機会をユーザに与えることによって、対人ゲームを行う動機付けをユーザに与えることができ、非対人ゲームばかりが行われる可能性を低減することができる。
また、本実施形態においては、対人ゲームにおける攻撃施設には、対戦ゲームに敗北しても所定回数を上限としてスコアを減少させない機能を有する特定の施設(例えば、梯子の施設)がある。これに対して、非対人ゲームにおける対戦ゲームにおいては、情報処理システムは、攻撃施設として上記特定の施設を配置しない。なお、攻撃施設として上記特定の施設が登録されている場合、非対人ゲームにおける対戦ゲームにおいては、情報処理システムは、当該特定の施設を除いて、登録された内容に従って攻撃施設を配置する。したがって、本実施形態においては、ユーザは、対人ゲームにおいてのみ上記特定の施設の機能を生かすことができる。これによっても、対人ゲームを行う動機付けをユーザに与えることができ、非対人ゲームばかりが行われる可能性を低減することができる。
[2-4.スコア獲得モードにおける流れの一例]
図9は、スコア獲得モードにおいて対人ゲームおよび非対人ゲームが行われる流れの一例を示す図である。なお、図9においては、対人ゲームが行われた後で非対人ゲームが行われ、当該非対人ゲーム中においてさらに対人ゲームが行われる場合を例として説明する。ただし、本実施形態において、対人ゲームおよび非対人ゲームは図9に示す順番で行われる必要はない。以下では、図9に示す順番で対人ゲームおよび非対人ゲームが行われる場合を例として説明する。
図9に示す例においては、時刻T1において対人ゲームが行われる。すなわち、情報処理システムは、対人ゲームが選択された(例えば、選択画像において対人ゲームボタン38に対する入力が行われた)ことに応じて対人ゲームを開始し、開始に続いて対戦ゲームのゲーム画像を表示してユーザのゲーム操作を受け付け、当該ユーザのゲーム操作に基づいてゲームの結果が決定されたことに応じて当該対人ゲームを終了する。なお、図9に示す例においては、上記対人ゲームについて、プレイ報酬が付与される付与条件(すなわち、ユーザが本日に最初に対人ゲームまたは非対人ゲームを行ったこと)が満たされているものとする。このとき、情報処理システムは、上記対人ゲームの終了時にプレイ報酬をユーザに付与する。例えば、端末装置2は、対人ゲームのゲーム結果と、ゲーム結果に基づく更新後のスコアとをユーザに通知した後、プレイ報酬が付与されたことをユーザに通知して、対人ゲームを終了する。
図9に示す例においては、時刻T1の後の時刻T2において、非対人ゲームが開始される(すなわち、上記準備画像における開始ボタン80に対する入力が行われる)。ここでは、当該非対人ゲームについて上記付与条件が満たされているものとする。このとき、情報処理システムは、上記非対人ゲームが開始されたことに応じてプレイ報酬をユーザに付与する。例えば、端末装置2は、準備画像の表示を終了した場合、プレイ報酬が付与されたことを通知し、その後、選択画像を表示する。
上記のように、本実施形態においては、情報処理システムは、所定の条件下で(すなわち、付与条件が満たされる場合に)、対人ゲームの終了に応じて、または、非対人ゲームの開始に応じて、ユーザに報酬を付与する。これによれば、対人ゲームにおいては、ゲームの進行を妨げることなくユーザに報酬を付与することができる。また、非対人ゲームを開始したユーザは、開始から所定時間経過後のゲーム終了を待つことなく報酬を獲得することができ、ユーザの利便性を向上することができる。なお、仮に非対人ゲームについても対人ゲームと同様にゲーム終了時に報酬を付与するとすれば、非対人ゲームは対人ゲームとは異なりゲーム終了までに時間を要することから、ユーザはゲーム開始時にすぐに報酬が付与されない点について違和感を抱く可能性がある。また、本実施形態のようにプレイ報酬が1日に1回付与されるものである場合は、非対人ゲームの終了時には日付が変わってしまい、付与条件が満たされなくなりプレイ報酬が付与されなくなる可能性もある。これに対して、本実施形態によれば、非対人ゲームの開始に応じて報酬を付与することによって、上記の可能性を低減することができる。
図9に示す例においては、時刻T2の後の時刻T3において、対人ゲームが行われる。なお、時刻T3の時点では非対人ゲームのゲーム中(具体的には、結果待ち状態)であるが、本実施形態においては、ユーザは対人ゲームを行うことが可能である。すなわち、結果待ち状態においては、ユーザは、選択画像において対人ゲームボタン38を表示させて、当該対人ゲームボタン38に対する入力を行うことで、対人ゲームボタンを行うことができる。
上記のように、情報処理システムは、非対人ゲームの開始から上記所定時間が経過する前であっても、対人ゲームが選択されたことに応じて対人ゲームを実行する。これによれば、対人ゲームを行う機会が非対人ゲームによって制限されにくくなり、ユーザは、対人ゲームを自由なタイミングで行うことができる。また、対人ゲームを自由なタイミングで行うことができることから、ユーザは、対人ゲームを行うタイミングを気にせずに非対人ゲームを行うことができる。したがって、本実施形態によれば、ユーザは、対人ゲームと非対人ゲームとの両方について自由なタイミングでゲームを開始しやすくなる。
なお、本実施形態においては、非対人ゲーム中において実行される対人ゲームにおいては、当該非対人ゲームにおいて用いられているキャラクタおよび施設を用いることが可能である。これによって、非対人ゲーム中においても対人ゲームをユーザにとってより行いやすくすることができる。
図9に示す例においては、時刻T2から上記所定時間が経過した時刻T4の時点で、非対人ゲームの実行状態は確認可能状態となる。そして、時刻T4の後の時刻T5において、ユーザが上記結果確認指示を行うことに応じて、情報処理システムは、非対人ゲームのゲーム結果をユーザに通知し、さらに、更新後のスコアを通知した後、非対人ゲームを終了する(時刻T6)。
以上のように、本実施形態においては、ゲーム期間中において、ユーザは、対人ゲームおよび非対人ゲームの両方を自由なタイミングで行うことができる。
[3.情報処理システムにおける処理の具体例]
次に、図10~図14を参照して、情報処理システムにおける情報処理の具体例について説明する。
[3-1.情報処理に用いられるデータ]
図10は、情報処理システムにおける情報処理に用いられる各種データの一例を示す図である。図10に示す各データは、例えばサーバ1の記憶部12(または、処理部11のメモリ)に記憶される。なお、ここでは、後述する図11~図14に示す一連の処理が実行される前に、図10に示す各データはサーバ1に予め記憶されているものとする。
図10に示すように、サーバ1は、ゲームアプリケーションのユーザに関するユーザデータを記憶する。本実施形態においては、ユーザデータは、スコアデータ、エナジー値データ、実行状態データ、キャラクタデータ、および、登録データを含む。なお、サーバ1は、ゲームアプリケーションのユーザ毎にユーザデータを記憶する。なお、ユーザデータは、図10に示すデータの他に、ゲームアプリケーションにおいてユーザに付与された報酬を示すデータや、ユーザが使用可能なアイテムを示すデータを含んでいてもよい。
スコアデータは、ユーザに設定されるスコアを示すデータである。本実施形態においては、スコアデータは、当該スコアに基づいて決定されるユーザのランクを示すデータを含む。また、エナジー値データは、ユーザに設定されるエナジー値を示す。実行状態データは、非対人ゲームの現在の実行状態を示す。
キャラクタデータは、ユーザが所有する1以上のキャラクタを示す。例えば、キャラクタデータは、上記キャラクタの名前、能力、および、装備等を示すデータを含む。本実施形態においては、対戦ゲームにおいて用いられるキャラクタは、キャラクタデータが示すキャラクタのうちから選択される。また、登録データは、スコア獲得モードにおける各ゲームにおいて用いられる、キャラクタのセットと、施設と、ゲームマップの地形とに関してユーザによって登録された内容を示す。
図10に示すように、サーバ1は、非対人ゲームにおける防衛側の構成を設定するための非対人ゲーム用防衛データを含む。本実施形態においては、非対人ゲーム用防衛データは、防衛キャラクタデータ、防衛施設データ、マップデータを含む。
防衛キャラクタデータは、非対人ゲームにおいて用いられる防衛キャラクタを設定するためのデータである。防衛キャラクタデータは、防衛キャラクタの候補となるキャラクタを示すデータを含んでいてもよいし、防衛キャラクタを生成するためのデータを含んでいてもよい。前者の場合、サーバ1は、候補となるキャラクタから防衛キャラクタとして用いるものを選出することで防衛キャラクタを設定する。後者の場合、防衛キャラクタデータは、例えば、キャラクタの外観を示すデータ、キャラクタの能力を示すデータ、ならびに、キャラクタの装備および/またはスキルを示すデータといったキャラクタの内容を設定するためのデータを含み、サーバ1は、これらのデータを組み合わせることで防衛キャラクタを設定する。
防衛施設データは、非対人ゲームにおいて用いられる防衛施設を設定するためのデータである。防衛施設データは、例えば、防衛施設の候補となる施設を示すデータを含む。サーバ1は、候補となる施設から防衛施設として用いるものを選出することで防衛施設を設定する。
マップデータは、非対人ゲームにおいて用いられるゲームマップを設定するためのデータである。マップデータは、例えば、異なる地形を示す複数種類のゲームマップのデータを含む。サーバ1は、マップデータが示す複数種類のゲームマップのうちから1つを選択することで、非対人ゲームにおいて用いられるゲームマップを設定する。
なお、図10に示すデータの他、サーバ1は、サーバ側ゲームプログラムを記憶する。サーバ側ゲームプログラムは、サーバ1で実行されるゲーム処理(図14に示すサーバ処理)を実行するためのプログラムである。すなわち、サーバ1の処理部11が上記サーバ側ゲームプログラムを実行することによって、後述するサーバ処理(図14参照)がサーバ1において実行される。
また、端末装置2は、端末側ゲームプログラムを記憶する。端末側ゲームプログラムは、端末装置2で実行されるゲーム処理(図11に示す端末処理)を実行するためのプログラムである。すなわち、端末装置2の処理部21が上記端末側ゲームプログラムを実行することによって、後述する端末処理(図11参照)が端末装置2において実行される。
なお、端末装置2は、端末処理の実行に用いるために、サーバ1に記憶される各種データ(図10参照)の一部または全部を記憶していてもよい。また、情報処理システムにおいて用いられる各データは、サーバ1および端末装置2のいずれに記憶されていてもよい。なお、サーバ1と端末装置2とにおいて同じデータが記憶される場合には、適宜のタイミングで、サーバ1に記憶されるデータと端末装置2に記憶されるデータとの同期がとられる。
[3-2.端末装置における処理]
図11および図12は、端末装置によって実行される端末処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、図11および図12に示す端末処理は、記憶部22に記憶される端末側ゲームプログラムの実行中において、上述のスコア獲得モードを開始する指示がユーザによって行われたことに応じて開始される。
なお、本実施形態では、サーバ1の処理部11または端末装置2の処理部21のCPU(換言すればプロセッサ)が、記憶部12または22に記憶されているゲームプログラムを実行することによって、図11~図14に示す各ステップの処理を実行するものとして説明する。ただし、他の実施形態においては、上記各ステップの処理のうちの一部の処理を、CPUとは別のプロセッサ(例えば、専用回路等)が実行するようにしてもよい。また、端末装置2がサーバ1と通信可能である場合、図11~図13に示す各ステップの処理の一部は、サーバ1において実行されてもよい。また、図14に示す各ステップの処理の一部は、端末装置2において実行されてもよい。また、図11~図14に示す各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えて(または代えて)別の処理が実行されてもよい。
また、端末装置2の処理部21は、図11~図13に示す各ステップの処理を、メモリ(または記憶部22)を用いて実行する。すなわち、処理部21のCPUは、各処理ステップによって得られるデータをメモリに記憶し、それ以降の処理ステップにおいて当該データを用いる場合には、メモリから当該データを読み出して利用する。同様に、サーバ1の処理部11は、図14に示す各ステップの処理を、メモリ(または記憶部12)を用いて実行する。すなわち、処理部11のCPUは、各処理ステップによって得られるデータをメモリに記憶し、それ以降の処理ステップにおいて当該データを用いる場合には、メモリから当該データを読み出して利用する。
図11に示す端末処理においては、まずステップS1において、処理部21は、対人ゲームボタン38を含む選択画像(図5参照)を表示する。具体的には、処理部21は、まず、通信部25を用いて、ユーザデータの取得要求をサーバ1へ送信する。取得要求を受信したサーバ1は、当該ユーザに関するユーザデータを端末装置2へ送信する(後述するステップS52)。このユーザデータは、選択画像において表示される情報(例えば、スコアの情報等)を含む。処理部21は、上記ユーザデータに基づいて選択画像を生成し、表示部24に選択画像を表示する。ステップS1の次にステップS2の処理が実行される。
なお、本実施形態においては、スコア獲得モードの開始時には、対人ゲームボタン38を含む選択画像が最初に表示されるものとした。ここで、他の実施形態においては、非対人ゲームボタンを含む選択画像が最初に表示されてもよい。
ステップS2において、処理部21は、対人ゲームを実行する旨の指示がユーザによって行われたか否かを判定する。具体的には、処理部21は、対人ゲームボタン38に対する入力が行われたか否かを、入力部23からのデータに基づいて判定する。ステップS2の判定結果が肯定である場合、ステップS3の処理が実行される。一方、ステップS2の判定結果が否定である場合、後述するステップS8の処理が実行される。
ステップS3において、処理部21は、対人ゲームを実行可能であるか否かを判定する。具体的には、処理部21は、上記消費倍率を指定するユーザの入力を受け付け、現在のエナジー値が、指定された消費倍率における消費量以上であるか否かを判定する。なお、上記ステップS1においてサーバ1から受信されるユーザデータは、ユーザのエナジー値を示すデータを含む。処理部21は、上記ユーザデータに基づいて、エナジー値が上記消費量以上であるかを判定する。ステップS3の判定結果が肯定である場合、ステップS4の処理が実行される。一方、ステップS3の判定結果が否定である場合、ステップS1の処理が再度実行される。
ステップS4において、処理部21は、対人ゲームを実行する。まず、処理部21は、通信部25を用いて、サーバ1に対して対人ゲームの実行通知を送信する。実行通知を受信したサーバ1は、対人ゲーム(具体的には、対人ゲームにおける対戦ゲーム)に用いられるゲームデータを端末装置2へ送信する(後述するステップS54)。このゲームデータには、対戦ゲームに用いられる防衛キャラクタ、防衛施設、および、ゲームマップのデータが含まれる。処理部21は、通信部25を用いてサーバ1からのゲームデータを受信し、受信したゲームデータを用いて対戦ゲームを実行する(上記“[2-2.対人ゲーム]”を参照)。処理部21は、対戦ゲームが終了したことに応じてステップS4における処理を終了する。ステップS4の次にステップS5の処理が実行される。
ステップS5において、処理部21は、ステップS4における対人ゲームのゲーム結果(具体的には、対人ゲームにおける対戦ゲームのゲーム結果)に応じてユーザのスコアを更新する。スコアの更新は、上記“[2-2.対人ゲーム]”で述べた方法に従って行われる。また、処理部21は、更新後のスコアをユーザに提示するべく、表示部24に更新後のスコアを表示する。さらに、処理部21は、通信部25を用いて、ゲーム結果および更新後のスコアを示すデータをサーバ1へ送信する。ステップS5の次にステップS6の処理が実行される。
ステップS6において、処理部21は、ステップS4において実行された対人ゲームに関してプレイ報酬が付与されたか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、サーバ1は、ステップS4において実行された対人ゲームに関してプレイ報酬が付与されたか否かを示す付与結果通知を端末装置2へ送信する(後述するステップS57)。処理部21は、通信部25を用いて上記付与結果通知を受信し、当該付与結果通知に基づいてステップS6の判定を行う。ステップS6の判定結果が肯定である場合、ステップS7の処理が実行される。一方、ステップS6の判定結果が否定である場合、ステップS1の処理が再度実行される。
ステップS7において、処理部21は、プレイ報酬が付与されたことをユーザに対して通知する。すなわち、処理部21は、プレイ報酬が付与されたことを通知する画像を表示部24に表示する。ステップS7の次に、ステップS1の処理が再度実行される。
一方、ステップS8において、処理部21は、選択画像に対する切替指示がユーザによって行われたか否かを判定する。具体的には、処理部21は、選択画像に含まれる切替ボタン39に対する入力が行われたか否かを、入力部23からのデータに基づいて判定する。ステップS8の判定結果が否定である場合、ステップS9の処理が実行される。一方、ステップS8の判定結果が肯定である場合、ステップS10の処理が実行される。
ステップS9において、処理部21は、スコア獲得モードを終了するか否かを判定する。具体的には、処理部21は、選択画像に含まれるモード終了ボタン31に対する入力が行われたか否かを、入力部23からのデータに基づいて判定する。ステップS9の判定結果が否定である場合、処理部21は、図11に示す端末処理を終了する。一方、ステップS9の判定結果が否定である場合、ステップS1の処理が再度実行される。以降、対人ゲームボタン38を含む選択画像が表示される場合は、ステップS1~S9の一連の処理が繰り返し実行される。一方、非対人ゲームボタンを含む選択画像が表示される場合は、後述するステップS10~S22の一連の処理が繰り返し実行される。
ステップS10において、処理部21は、非対人ゲームの実行状態が開始可能状態であるか否かを判定する。具体的には、処理部21は、まず、通信部25を用いて、上記ステップS1と同様の取得要求をサーバ1へ送信する。なお、取得要求に応じてサーバ1から送信されてくるユーザデータは、非対人ゲームの実行状態を示す実行状態データを含む。処理部21は、上記ユーザデータに基づいてステップS10の判定を行う。ステップS10の判定結果が肯定である場合、ステップS11の処理が実行される。一方、ステップS10の判定結果が否定である場合、後述するステップS12(図12参照)の処理が実行される。
ステップS11において、処理部21は、開始時処理を実行する。開始時処理は、非対人ゲームの開始時に実行される処理である。以下、図13を参照して、開始時処理の詳細な流れについて説明する。
図13は、図11に示すステップS11の開始時処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャートである。開始時処理においては、まずステップS31において、処理部21は、選択画像を表示する。具体的には、処理部21は、上記ステップS10で受信されたユーザデータに基づいて、ゲーム実行ボタン61を含む選択画像を生成して表示部24に表示する。ステップS31の次にステップS32の処理が実行される。
ステップS32において、処理部21は、非対人ゲームを実行する旨の指示がユーザによって行われたか否かを判定する。具体的には、処理部21は、ゲーム実行ボタン61に対する入力が行われたか否かを、入力部23からのデータに基づいて判定する。なお、今回のゲーム期間において非対人ゲームが行われた回数が上記上限回数に達している場合は、処理部21は上記指示を受け付けず、ステップS32における判定結果は否定となる。ステップS32の判定結果が肯定である場合、ステップS33の処理が実行される。一方、ステップS32の判定結果が否定である場合、後述するステップS40の処理が実行される。
ステップS33において、処理部21は、上述の準備画像(図8参照)を表示部24に表示する。また、処理部21は、準備画像に対するユーザの入力を受け付け、入力に応じて、倍率指定画像71および/またはキャラクタセット画像74の内容を変化させる。ステップS33の次にステップS34の処理が実行される。
ステップS34において、処理部21は、準備画像の表示を中止する指示がユーザによって行われたか否かを判定する。具体的には、処理部21は、中止ボタン79に対する入力が行われたか否かを、入力部23からのデータに基づいて判定する。ステップS34の判定結果が肯定である場合、処理部21は、開始時処理を終了し、上記ステップS10の処理を再度実行する。一方、ステップS34の判定結果が否定である場合、ステップS35の処理が実行される。
ステップS35において、処理部21は、非対人ゲームを開始する旨の開始指示がユーザによって行われたか否かを判定する。具体的には、処理部21は、開始ボタン80に対する入力が行われたか否かを、入力部23からのデータに基づいて判定する。ステップS35の判定結果が肯定である場合、ステップS36の処理が実行される。一方、ステップS35の判定結果が否定である場合、ステップS33の処理が再度実行される。
ステップS36において、処理部21は、非対人ゲームを実行可能であるか否かを判定する。具体的には、処理部21は、現在のエナジー値が、上記開始指示が行われた時点で選択されていた消費倍率における消費量以上であるか否かを判定する。ステップS36の判定結果が肯定である場合、ステップS37の処理が実行される。一方、ステップS36の判定結果が否定である場合、ステップS33の処理が再度実行される。
ステップS37において、処理部21は、非対人ゲームを開始する。具体的には、処理部21は、通信部25を用いて、非対人ゲームを開始した旨の開始通知をサーバ1へ送信する。ステップS37の次にステップS38の処理が実行される。
ステップS38において、処理部21は、ステップS37において開始された非対人ゲームに関してプレイ報酬が付与されたか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、サーバ1は、ステップS37において開始された非対人ゲームに関してプレイ報酬が付与されたか否かを示す付与結果通知を端末装置2へ送信する(後述するステップS61)。処理部21は、通信部25を用いて上記付与結果通知を受信し、当該付与結果通知に基づいてステップS38の判定を行う。ステップS38の判定結果が肯定である場合、ステップS39の処理が実行される。一方、ステップS38の判定結果が否定である場合、処理部21は、開始時処理を終了する。
ステップS39において、処理部21は、プレイ報酬が付与されたことをユーザに対して通知する。すなわち、処理部21は、プレイ報酬が付与されたことを通知する画像を表示部24に表示する。ステップS39の後、処理部21は、開始時処理を終了する。
一方、ステップS40において、処理部21は、選択画像に対する切替指示がユーザによって行われたか否かを判定する。ステップS40の処理は、上述のステップS8の処理と同様である。ステップS40の判定結果が否定である場合、ステップS41の処理が実行される。一方、ステップS40の判定結果が肯定である場合、処理部21は、開始時処理を終了し、上記ステップS1の処理を再度実行する。
ステップS41において、処理部21は、スコア獲得モードを終了するか否かを判定する。ステップS41の処理は、上述のステップS9の処理と同様である。ステップS41の判定結果が肯定である場合、処理部21は、開始時処理を終了し、さらに、図11に示す端末処理を終了する。一方、ステップS41の判定結果が否定である場合、ステップS31の処理が再度実行される。以上で、図13に示す開始時処理の説明を終了する。
図12に示すステップS12において、処理部21は、非対人ゲームの実行状態が開始可能状態であるか否かを判定する。なお、ステップS12における判定は、上記ステップS10における判定と同様の方法で行われる。ステップS12の判定結果が肯定である場合、ステップS13の処理が実行される。一方、ステップS12の判定結果が否定である場合、後述するステップS17の処理が実行される。
ステップS13において、処理部21は、選択画像を表示する。具体的には、処理部21は、サーバ1から受信されたユーザデータに基づいて、待機中ボタン62を含む選択画像を生成して表示部24に表示する。ステップS13の次にステップS14の処理が実行される。
ステップS14において、処理部21は、選択画像に対する切替指示がユーザによって行われたか否かを判定する。ステップS14の処理は、上述のステップS8の処理と同様である。ステップS14の判定結果が否定である場合、ステップS15の処理が実行される。一方、ステップS14の判定結果が肯定である場合、上記ステップS1の処理が再度実行される。
ステップS15において、処理部21は、非対人ゲームの開始から上記所定時間が経過したか否かを判定する。なお、処理部21は、ステップS13~S16の一連の処理ループが繰り返し実行される期間においては、ステップS15の処理が所定時間(例えば、1フレーム時間)に1回の割合で実行されるように、当該一連の処理を実行する。ステップS15の判定結果が否定である場合、ステップS16の処理が実行される。一方、ステップS15の判定結果が肯定である場合、非対人ゲームの実行状態は確認可能状態となるので、後述するステップS17の処理が実行される。
ステップS16において、処理部21は、スコア獲得モードを終了するか否かを判定する。ステップS16の処理は、上述のステップS9の処理と同様である。ステップS16の判定結果が肯定である場合、処理部21は、図11に示す端末処理を終了する。一方、ステップS16の判定結果が否定である場合、ステップS13の処理が再度実行される。
ステップS17において、処理部21は、選択画像を表示する。具体的には、処理部21は、サーバ1から受信されたユーザデータに基づいて、確認指示ボタン63を含む選択画像を生成して表示部24に表示する。ステップS17の次にステップS18の処理が実行される。
ステップS18において、処理部21は、選択画像に対する切替指示がユーザによって行われたか否かを判定する。ステップS18の処理は、上述のステップS8の処理と同様である。ステップS18の判定結果が否定である場合、ステップS19の処理が実行される。一方、ステップS18の判定結果が肯定である場合、上記ステップS1の処理が再度実行される。
ステップS19において、処理部21は、非対人ゲームのゲーム結果を確認するための上述の結果確認指示がユーザによって行われたか否かを判定する。具体的には、処理部21は、確認指示ボタン63に対する入力が行われたか否かを、入力部23からのデータに基づいて判定する。ステップS19の判定結果が肯定である場合、ステップS20の処理が実行される。一方、ステップS19の判定結果が否定である場合、後述するステップS22の処理が実行される。
ステップS20において、処理部21は、非対人ゲームにおける対戦ゲームを実行する。具体的には、処理部21は、通信部25を用いて、非対人ゲームのゲーム結果を確認する旨の確認要求をサーバ1へ送信する。確認要求を受けたサーバ1は、対戦ゲームにおける各キャラクタ(攻撃キャラクタおよび防衛キャラクタ)の操作を行うことによって対戦ゲームを進めるとともに、対戦ゲームの進行を示すゲームデータを端末装置2へ送信する。このゲームデータは、例えば、各キャラクタに対する操作内容を示すデータであってもよいし、各キャラクタの動作内容を示すデータであってもよい。処理部21は、サーバ1から受信される上記ゲームデータに基づいて、対戦ゲームが進行する様子を示すゲーム画像を表示部24に表示する(したがって、非対人ゲームにおける対戦ゲームは、サーバ1側で実行されることに加えて、端末装置2側においても実行される、と言うこともできる。)。処理部21は、対戦ゲームが終了するまで上記ゲーム画像を表示部24に表示する。ステップS20の次にステップS21の処理が実行される。
ステップS21において、処理部21は、ステップS20における非対人ゲームのゲーム結果(具体的には、非対人ゲームにおける対戦ゲームのゲーム結果)に応じてユーザのスコアを更新する。スコアの更新は、上記“[2-3.非対人ゲーム]”で述べた方法に従って行われる。また、処理部21は、更新後のスコアをユーザに提示するべく、表示部24に更新後のスコアを表示する。さらに、処理部21は、通信部25を用いて、更新後のスコアを示すデータをサーバ1へ送信する。ステップS21の次に、ステップS10の処理が再度実行される。
一方、ステップS22において、処理部21は、スコア獲得モードを終了するか否かを判定する。ステップS22の処理は、上述のステップS9の処理と同様である。ステップS22の判定結果が肯定である場合、処理部21は、図11に示す端末処理を終了する。一方、ステップS22の判定結果が否定である場合、ステップS17の処理が再度実行される。
[3-3.サーバにおける処理]
図14は、サーバ1によって実行されるサーバ処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、図14に示す一連の処理は、サーバ1の動作中において継続的に実行される。
図14に示すサーバ処理においては、まずステップS51において、処理部11は、通信部13を介して上述の取得要求を端末装置2から受信したか否かを判定する。ステップS51の判定結果が肯定である場合、ステップS52の処理が実行される。一方、ステップS51の判定結果が否定である場合、ステップS53の処理が実行される。
ステップS52において、処理部11は、サーバ1に記憶されているユーザデータのうち、取得要求の送信元の端末装置2のユーザに関するユーザデータを、通信部13を用いて当該端末装置2へ送信する。このユーザデータは、上述のスコアデータ、エナジー値データ、および、実行状態データを含む。ステップS52の次にステップS53の処理が実行される。
ステップS53において、処理部11は、端末装置2において対人ゲームが実行されるか否かを判定する。すなわち、処理部11は、通信部13を介して上述の対人ゲームの実行通知を端末装置2から受信したか否かを判定する。ステップS53の判定結果が肯定である場合、ステップS54の処理が実行される。一方、ステップS53の判定結果が否定である場合、ステップS58の処理が実行される。
ステップS54において、処理部11は、端末装置2において対人ゲームを行うための対人ゲーム処理を実行する。具体的には、処理部11は、まず、対人ゲームにおける対戦相手となる他のユーザを選出し、当該他のユーザに関するユーザデータ(具体的には、ユーザデータに含まれる登録データおよびキャラクタデータ)に基づいて、対戦ゲームに用いられる防衛キャラクタ、防衛施設、および、ゲームマップを特定する。なお、他のユーザの選出方法は任意である。例えば、端末装置2のユーザのスコアおよび/またはランクに基づいて他のユーザが選出されてもよい。次に、処理部11は、通信部13を用いて、特定された防衛キャラクタ、防衛施設、および、ゲームマップを示すゲームデータを端末装置2へ送信する。これによって、端末装置2において対人ゲームにおける対戦ゲームが実行される。
また、端末装置2は上記対人ゲームのゲーム結果および更新後のスコアを示すデータをサーバ1へ送信する(ステップS5)ので、上記対人ゲーム処理において、処理部11は、当該データに基づいて、サーバ1に記憶されているスコアデータを更新する。また、処理部11は、上記対人ゲームの対戦相手となったユーザに関するスコアデータについても、上記ゲーム結果に応じて更新する。さらに、処理部11は、対人ゲームを行ったユーザのエナジー値を減算するように、サーバ1に記憶されているスコアデータを更新する。ステップS54の次にステップS55の処理が実行される。
ステップS55において、処理部11は、ステップS54における対人ゲームに関してプレイ報酬が付与されるか否かを判定する。具体的には、処理部11は、上記対人ゲームに関して上述の付与条件を満たすか否かを判定する。ステップS55の判定結果が肯定である場合、ステップS56の処理が実行される。一方、ステップS55の判定結果が否定である場合、ステップS56の処理がスキップされてステップS57の処理が実行される。
ステップS56において、処理部11は、端末装置2のユーザに対してプレイ報酬を付与する。具体的には、処理部11は、プレイ報酬が付与された後の内容を示すように、サーバ1に記憶されているユーザデータを更新する。ステップS56の次にステップS57の処理が実行される。
ステップS57において、処理部11は、通信部13を用いて、上述の付与結果通知を端末装置2へ送信する。すなわち、処理部11は、ステップS54における対人ゲームに関してプレイ報酬が付与されるか否かの判定結果を示す付与結果通知を端末装置2へ送信する。ステップS57の次にステップS58の処理が実行される。
ステップS58において、処理部11は、端末装置2において非対人ゲームが開始されるか否かを判定する。すなわち、処理部11は、通信部13を介して上述の非対人ゲームの開始通知(ステップS37)を端末装置2から受信したか否かを判定する。ステップS58の判定結果が肯定である場合、ステップS59の処理が実行される。一方、ステップS58の判定結果が否定である場合、後述するステップS62の処理が実行される。
ステップS59において、処理部11は、ステップS58における非対人ゲームに関してプレイ報酬が付与されるか否かを判定する。具体的には、処理部11は、上記非対人ゲームに関して上述の付与条件を満たすか否かを判定する。ステップS59の判定結果が肯定である場合、ステップS60の処理が実行される。一方、ステップS59の判定結果が否定である場合、ステップS60の処理がスキップされてステップS61の処理が実行される。
ステップS60において、処理部11は、端末装置2のユーザに対してプレイ報酬を付与する。ステップS60の処理は上記ステップS56の処理と同様である。ステップS60の次にステップS61の処理が実行される。
ステップS61において、処理部11は、通信部13を用いて、上述の付与結果通知を端末装置2へ送信する。すなわち、処理部11は、ステップS58における非対人ゲームに関してプレイ報酬が付与されるか否かの判定結果を示す付与結果通知を端末装置2へ送信する。また、処理部11は、非対人ゲームを行ったユーザのエナジー値を減算するように、サーバ1に記憶されているスコアデータを更新する。さらに、処理部11は、サーバ1に記憶されている上記ユーザに関するユーザデータに含まれる実行状態データを、結果待ち状態を示すように更新する。なお、図示しないが、非対人ゲームが開始されてから上記所定時間が経過した場合、処理部11は、サーバ1に記憶されている上記実行状態データを、確認可能状態を示すように更新する。ステップS61の次にステップS62の処理が実行される。
ステップS62において、処理部11は、通信部13を介して端末装置2から上述の確認要求(ステップS20)を受信したか否かを判定する。ステップS62の判定結果が肯定である場合、ステップS63の処理が実行される。一方、ステップS62の判定結果が否定である場合、ステップS51の処理が再度実行される。
ステップS63において、処理部11は、非対人ゲームを行うための非対人ゲーム処理を実行する。具体的には、処理部11は、まず、非対人ゲームにおける対戦ゲームに用いられる各キャラクタ、各施設、および、ゲームマップを設定する。この設定に関して、攻撃キャラクタおよび攻撃施設は、サーバ1に記憶されているユーザデータ(具体的には、非対人ゲームを行うユーザに関するユーザデータ)に含まれる登録データおよびキャラクタデータに基づいて設定される。また、防衛キャラクタ、防衛施設、および、ゲームマップは、サーバ1に記憶されている非対人ゲーム用防衛データに基づいて設定される。次に、処理部11は、上記のように設定された対戦ゲームにおいて各キャラクタを操作することによって対戦ゲームを進行する(上記“[2-3.非対人ゲーム]参照”)。また、処理部11は、通信部13を用いて、対戦ゲームの進行を示すゲームデータを端末装置2へ送信する。これによって、端末装置2において対戦ゲームが進行する様子が表示される。なお、端末装置2は上記非対人ゲームのゲーム結果に応じた更新後のスコアを示すデータをサーバ1へ送信する(ステップS5)ので、処理部11は、当該データに基づいて、サーバ1に記憶されているスコアデータを更新する。また、処理部11は、サーバ1に記憶されている上記ユーザに関するユーザデータに含まれる実行状態データを、開始可能状態を示すように更新する。ステップS63の後、ステップS51の処理が再度実行される。
[4.本実施形態の作用効果および変形例]
以上のように、上記実施形態においては、情報処理システムは、ゲームの結果に基づいて更新される複数ユーザの各スコアの値を用いて所定の処理を実行する。また、情報処理システムは、次の手段を備える構成である。
・第1ユーザの選択操作に基づいてゲームのうちの第1ゲーム(例えば、対人ゲーム)および第2ゲーム(例えば、非対人ゲーム)の一方を選択するゲーム選択手段(ステップS2,S32)
・第1ゲームが選択された場合に、当該第1ゲームにおける第1ユーザのゲーム操作と、当該第1ユーザとは異なる第2ユーザのデータに基づく対戦相手とに基づいてゲームの結果が決定される第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段(ステップS4)
・第2ゲームが選択された場合に、第1ユーザのゲーム操作によらずにゲームの結果が決定される第2ゲームを実行する第2ゲーム実行手段(ステップS20およびS37)
・第1ゲームの結果に基づいて、第1ユーザのスコアと第2ユーザのスコアとを更新する第1更新手段(ステップS5)
・第2ゲームの結果に基づいて、少なくとも第1ユーザのスコアを更新する第2更新手段(ステップS21)
上記の構成によれば、ユーザは、他のユーザのデータに基づいてゲーム結果が決定される第1ゲームによってスコアを獲得することができるだけでなく、他のユーザが関係しない第2ゲームによってもスコアを獲得することができる。これによれば、例えば第1ゲームを行わないプレイスタイルのユーザに対してもゲームに参加する動機付けを与えることができ、多様なプレイスタイルのユーザに対応することができる。
なお、上記「所定の処理」は、上記実施形態においては、スコアに基づいてランクを決定する処理、および、当該ランクに応じた報酬をユーザに付与する処理であるが、これらの処理に限らない。例えば、他の実施形態においては、情報処理システムは、上記「所定の処理」として、各ユーザを順位付けする処理、順位をユーザに通知する処理、および/または、(順位およびランクを算出することなく)スコアに応じた報酬をユーザに付与する処理を実行してもよい。
上記「ゲーム操作」は、ゲームの実行中において行われる操作であって、ゲーム結果に影響を与える操作である。例えば、ゲームが実行される前に行われる操作(例えば、ゲームにおいて用いるキャラクタを予め設定する操作)は、上記ゲーム操作には該当しない。また、ゲームの実行中における操作であっても、ゲーム結果に影響を与えない操作(例えば、ゲーム結果を端末装置に表示させる操作)は、上記ゲーム操作には該当しない。
(ゲーム内容に関する変形例)
上記実施形態においては、対人ゲームおよび非対人ゲームにおいてはともに対戦ゲームが行われるので、対人ゲームのゲームルールと非対人ゲームのゲームルールは少なくとも一部において同じであると言うことができる。ここで、仮に対人ゲームと非対人ゲームとが全く異なるものであり、両者のゲームルールが全く異なるとすると、別々の2種類のゲームによって1つの種類のスコアが獲得されることとなり、ユーザが違和感を抱く可能性がある。これに対して、上記実施形態のように、両者のゲームルールの少なくとも一部を共通とすることで、スコア獲得モードにおける2種類のゲームに統一感を持たせることができ、ユーザが違和感を抱く可能性を低減することができる。なお、他の実施形態においては、非対人ゲームにおいては対人ゲームとは異なるゲームルールのゲームが行われてもよい。例えば、非対人ゲームにおいては、対人ゲームにおいて行われる対戦ゲームとは異なるゲームが行われてもよい。
さらに、上記実施形態においては、情報処理システムは、対人ゲームにおいて用いることが可能なゲームコンテンツ(例えば、キャラクタおよび施設)を用いて非対人ゲームを実行することが可能であった。これによれば、対人ゲームと非対人ゲームとのうち一方のゲームをこれまで行っていたユーザは、新たにゲームコンテンツを用意することなくもう一方のゲームを始めることができるので、対人ゲームおよび非対人ゲームを行う動機付けをユーザに与えることができる。例えば、ユーザは、対人ゲームのために強化したゲームコンテンツを非対人ゲームにおいても用いることができるので、対人ゲームを行うユーザに対しても非対人ゲームを行う動機付けを与えることができる。
なお、他の実施形態においては、対人ゲームにおいて用いることが可能なゲームコンテンツと、非対人ゲームにおいて用いることが可能なゲームコンテンツとは別のコンテンツであってもよい。すなわち、他の実施形態においては、対人ゲーム用のゲームコンテンツと、非対人ゲーム用のゲームコンテンツとが別々に用意されていてもよい。
なお、他の実施形態において、情報処理システムは、上記実施形態における構成の一部を備えていなくてもよいし、上記実施形態において実行される処理の一部を実行しなくてもよい。例えば、情報処理システムは、上記実施形態における一部の特定の効果を奏するためには、当該効果を奏するための構成を備え、当該効果を奏するための処理を実行すればよく、その他の構成を備えていなくてもよいし、その他の処理を実行しなくてもよい。
上記実施形態は、他のユーザと対戦を行うゲームを、より多様なプレイスタイルのユーザに対応可能とすること等を目的として、例えば、ゲームシステムやゲームプログラムに利用することが可能である。
1 サーバ
2 端末装置
11 処理部
12 記憶部
13 通信部
21 処理部
22 記憶部
23 入力部
24 表示部
25 通信部

Claims (13)

  1. ゲームの結果に基づいて更新される複数ユーザの各スコアの値を用いて所定の処理を実行する情報処理システムであって、
    第1ユーザの選択操作に基づいて前記ゲームのうちの第1ゲームおよび第2ゲームの一方を選択するゲーム選択手段と、
    前記第1ゲームが選択された場合に、当該第1ゲームにおける前記第1ユーザのゲーム操作と、当該第1ユーザとは異なる第2ユーザのデータに基づく対戦相手とに基づいて前記ゲームの結果が決定される前記第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段と、
    前記第2ゲームが選択された場合に、当該第2ゲームにおける前記第1ユーザのゲーム操作によらずに前記ゲームの結果が決定される前記第2ゲームを実行する第2ゲーム実行手段と、
    前記第1ゲームの結果に基づいて、前記第1ユーザのスコアと前記第2ユーザのスコアとを更新する第1更新手段と、
    前記第2ゲームの結果に基づいて、少なくとも前記第1ユーザのスコアを更新する第2更新手段と、を含む情報処理システム。
  2. 前記第2更新手段は、前記第2ゲームにおいてあるゲーム結果が得られた場合、前記第1ゲームにおいて同じゲーム結果が得られた場合におけるスコアの増加量よりも増加量が小さくなる計算方法に基づいて前記第1ユーザのスコアを更新する、請求項1に記載の情報処理システム。
  3. 前記第1ゲームまたは前記第2ゲームが実行されることに応じて所定のパラメータを減算する減算手段をさらに備え、
    前記第1ゲーム実行手段は、前記所定のパラメータが第1の値を下回る場合には前記第1ゲームの実行を制限し、
    前記第2ゲーム実行手段は、前記所定のパラメータが、前記第1の値と同じまたは異なる第2の値を下回る場合には前記第2ゲームの実行を制限する、請求項1または請求項2に記載の情報処理システム。
  4. 前記第2ゲーム実行手段は、前記所定のパラメータの値にかかわらず、所定の期間内における前記第2ゲームに関する実行可能回数を制限する、請求項3に記載の情報処理システム。
  5. 前記第2ゲーム実行手段は、前記第2ゲームが選択されたことに応じて前記第2ゲームを開始し、
    前記第2更新手段は、前記第2ゲームの開始から所定時間が経過した後で決定される前記ゲーム結果に基づいて前記第1ユーザのスコアを更新し、
    前記第2ゲーム実行手段は、前記第2ゲームの開始から少なくとも前記所定時間が経過するまでは、次の前記第2ゲームの実行を制限する、請求項1から請求項4のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  6. 前記第1ゲーム実行手段は、前記第2ゲームの開始から前記所定時間が経過する前であっても、前記第1ゲームが選択されたことに応じて前記第1ゲームを実行する、請求項5に記載の情報処理システム。
  7. 前記第1ゲーム実行手段は、前記第1ゲームが選択されたことに応じて前記第1ゲームを開始し、開始に続いて前記第1ユーザのゲーム操作を受け付け、当該第1ユーザのゲーム操作に基づいて前記ゲームの結果が決定されたことに応じて当該第1ゲームを終了し、
    前記第2ゲーム実行手段は、前記第2ゲームの開始から所定時間が経過した後で前記ゲーム結果が決定されたことに応じて当該第2ゲームを終了し、
    所定の条件下で、前記第1ゲームの終了に応じて、または、前記第2ゲームの開始に応じて、前記第1ユーザに報酬を付与する報酬付与手段をさらに備える、請求項5または請求項6に記載の情報処理システム。
  8. 前記第2ゲーム実行手段は、前記第2ゲームの開始から前記所定時間が経過した後で前記第1ユーザの所定の操作が行われたことに応じて前記ゲーム結果を当該第1ユーザに提示する、請求項5から請求項7のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  9. 前記第1ゲームのゲームルールと前記第2ゲームのゲームルールは、少なくとも一部が共通する、請求項1から請求項8のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  10. 前記第2ゲーム実行手段は、前記第1ゲームにおいて用いることが可能なゲームコンテンツを用いて前記第2ゲームを実行することが可能である、請求項9に記載の情報処理システム。
  11. ゲームの結果に基づいて更新される複数ユーザの各スコアの値を用いて所定の処理を実行する情報処理システムに含まれる情報処理装置のコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
    第1ユーザの選択操作に基づいて前記ゲームのうちの第1ゲームおよび第2ゲームの一方を選択するゲーム選択手段と、
    前記第1ゲームが選択された場合に、当該第1ゲームにおける前記第1ユーザのゲーム操作と、当該第1ユーザとは異なる第2ユーザのデータに基づく対戦相手とに基づいて前記ゲームの結果が決定される前記第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段と、
    前記第2ゲームが選択された場合に、当該第2ゲームにおける前記第1ユーザのゲーム操作によらずに前記ゲームの結果が決定される前記第2ゲームの結果を表示装置に表示する結果表示制御手段と、
    前記第1ゲームの結果に基づいて更新される、前記第1ユーザのスコアと前記第2ユーザのスコアとのうち、少なくとも当該第1ユーザのスコアを前記表示装置に表示する第1スコア表示制御手段と、
    前記第2ゲームの結果に基づいて更新される前記第1ユーザのスコアを前記表示装置に表示する第2スコア表示制御手段として前記コンピュータを機能させる、ゲームプログラム。
  12. ゲームの結果に基づいて更新される複数ユーザの各スコアの値を用いて所定の処理を実行する情報処理システムに含まれる情報処理装置であって、
    第1ユーザの選択操作に基づいて前記ゲームのうちの第1ゲームおよび第2ゲームの一方を選択するゲーム選択手段と、
    前記第1ゲームが選択された場合に、当該第1ゲームにおける前記第1ユーザのゲーム操作と、当該第1ユーザとは異なる第2ユーザのデータに基づく対戦相手とに基づいて前記ゲームの結果が決定される前記第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段と、
    前記第2ゲームが選択された場合に、当該第2ゲームにおける前記第1ユーザのゲーム操作によらずに前記ゲームの結果が決定される前記第2ゲームの結果を表示装置に表示する結果表示制御手段と、
    前記第1ゲームの結果に基づいて更新される、前記第1ユーザのスコアと前記第2ユーザのスコアとのうち、少なくとも当該第1ユーザのスコアを前記表示装置に表示する第1スコア表示制御手段と、
    前記第2ゲームの結果に基づいて更新される前記第1ユーザのスコアを前記表示装置に表示する第2スコア表示制御手段とを備える、情報処理装置。
  13. ゲームの結果に基づいて更新される複数ユーザの各スコアの値を用いて所定の処理を実行する情報処理システムにおいて実行されるゲーム処理方法であって、
    第1ユーザの選択操作に基づいて前記ゲームのうちの第1ゲームおよび第2ゲームの一方を選択するゲーム選択ステップと、
    前記第1ゲームが選択された場合に、当該第1ゲームにおける前記第1ユーザのゲーム操作と、当該第1ユーザとは異なる第2ユーザのデータに基づく対戦相手とに基づいて前記ゲームの結果が決定される前記第1ゲームを実行する第1ゲーム実行ステップと、
    前記第2ゲームが選択された場合に、当該第2ゲームにおける前記第1ユーザのゲーム操作によらずに前記ゲームの結果が決定される前記第2ゲームを実行する第2ゲーム実行ステップと、
    前記第1ゲームの結果に基づいて、前記第1ユーザのスコアと前記第2ユーザのスコアとを更新する第1更新ステップと、
    前記第2ゲームの結果に基づいて、少なくとも前記第1ユーザのスコアを更新する第2更新ステップと、を含むゲーム処理方法。
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