CN107614073B - 信息处理系统、服务器、终端、介质和控制处理方法 - Google Patents

信息处理系统、服务器、终端、介质和控制处理方法 Download PDF

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Abstract

本发明的目的是构建可以适用于采用请求和应答方式的信息处理系统的适当技术作为用于防止服务器侧的拥塞并且防止终端侧的用户感到压力或变得厌烦的技术。在服务器(2)中,负载监视单元(102)监视是否满足与请求的处理有关的预定条件。在不满足该预定条件的情况下,等待时间计算单元(103)计算等待时间作为用于控制游戏者终端(1)侧的时间流逝速度的时间参数。请求执行单元(104)按到达顺序执行请求并生成应答。应答发送控制单元(105)执行控制,以将向发送了请求的游戏者终端(1)发送相应的应答,并且在已经计算出等待时间的情况下,还向游戏者终端(1)发送表示等待时间的信息。

Description

信息处理系统、服务器、终端、介质和控制处理方法
技术领域
本发明涉及信息处理系统、服务器和程序、以及终端和程序。
背景技术
作为可以在诸如智能电话等的终端上执行的游戏,过去存在诸如多人战斗游戏等的多个游戏者可以参与的游戏(例如,参见专利文献1)。
在这种游戏中,经常采用以下请求和应答方式。具体地,在游戏者操作终端以输入命令时,终端向服务器发送该命令作为请求。服务器执行该请求并向终端发送执行结果等作为应答。
专利文献1:WO2014/098237
发明内容
发明要解决的问题
随着近年来移动计算的发展,游戏中的客户端(终端)的数量正加速增加。因而,通过大量终端同时执行游戏,从而使得存在来自大量的终端的请求在服务器中变得集中、由此服务器变得拥塞的风险。因此,在采用请求和应答方式的游戏中需要用于防止服务器拥塞的技术。然而,不存在针对该目的的适当技术。
具体地,例如,在专利文献1中所公开的技术中,采用与请求和应答方式不同的方式。
作为其它示例,存在并行化和异步I/O作为用于降低服务器负载的现有技术。然而,这些技术不适用于采用请求和应答方式的游戏。
具体地,并行化是增加服务器基础设施中的计算机资源(节点)的数量的技术。利用该技术,随着客户端数量的增加而增设服务器,由此提高作为整体的服务器基础设施的处理能力,从而使得可以处理更多数量的请求。因而,在采用并行化的情况下,随着服务器负载的增加,需要在ad-hoc(自组织)模式下增设服务器。然而,在客户端数量(终端数量)以极快的速度增加的游戏领域中,增设服务器是不现实的。此外,在采用并行化的情况下,需要预先在服务器基础设施中准备大量的计算节点。这将显著增加基础设施的维护成本,因而是不经济的。
异步I/O是单线程或处理通过利用与I/O相关联的等待时间来与多个客户端进行通信的技术。利用该技术,可以提高服务器的CPU的利用效率。然而,利用异步I/O,在客户端数量(终端数量)急剧增加的情况下,无法提供用于防止拥塞的功能。
如上所述,作为用于防止服务器拥塞的技术,还不存在适用于采用请求和应答方式的游戏的适当技术。应当注意,请求和应答方式不特别局限于游戏。即,换句话说,对于上述状况,作为用于防止服务器拥塞的技术,还不存在适用于采用请求和应答方式的信息处理系统的适当技术。
此外,即使本身无法防止服务器拥塞,作为结果,也需要避免操作终端的用户(在游戏的情况下为游戏者)感到不必要的压力或者变得厌烦的情形。
本发明是有鉴于上述情形而作出的,并且本发明的目的是构建能够适用于采用请求和应答方式的信息处理系统的适当技术,作为用于防止服务器侧的拥塞并且防止终端侧的用户(在游戏的情况下为游戏者)感到压力或者变得厌烦的技术。
用于解决问题的方案
为了实现上述目的,根据本发明的方面的信息处理系统是如下的一种信息处理系统,其包括服务器和用于向所述服务器发送特定请求的多个终端,其中,所述服务器包括:监视部件,用于监视是否满足与请求的处理有关的预定条件;等待时间计算部件,用于在不满足所述预定条件的情况下,计算在终端侧发送请求之前的等待时间;请求执行部件,用于按照请求的到达顺序来执行请求并生成应答;以及第一发送控制部件,用于执行控制,以将所述应答发送至发送了相应请求的终端,并且在计算出所述等待时间的情况下还向该终端发送表示所述等待时间的信息,以及所述终端包括:命令接受部件,用于接受特定的命令;等待时间设置部件,用于在从所述服务器发送了表示所述等待时间的信息的情况下设置从该信息中识别出的等待时间,并且在没有发送该信息的情况下设置预定时间作为等待时间;显示控制部件,用于根据所设置的所述等待时间来控制所述终端侧的时间流逝速度,从而控制以所述时间流逝速度变化的图像的显示;以及第二发送控制部件,用于执行控制,以在经过了所设置的所述等待时间之后将所述命令作为请求发送至所述服务器。
根据本发明的方面的服务器是如下的一种服务器,其用于与用于发送特定请求的多个终端执行通信,所述服务器包括:第一监视部件,用于监视是否满足与请求的处理有关的预定条件;等待时间计算部件,用于在不满足所述预定条件的情况下,计算等待时间作为用于控制终端侧的时间流逝速度的时间参数;请求执行部件,用于按照请求的到达顺序来执行请求并生成应答;以及发送控制部件,用于执行控制,以将所述应答发送至发送了相应请求的终端,并且在计算出所述等待时间的情况下还向该终端发送表示所述等待时间的信息。
根据本发明的方面的第一程序是与根据本发明的上述方面的服务器相对应的程序。
根据本发明的方面的终端是如下的一种终端,其用于与服务器执行通信,其中,所述服务器用于向发送了请求的终端发送针对所述请求的应答并且在满足预定条件的情况下还向该终端发送表示发送下一请求之前的等待时间的信息,所述终端包括:命令接受部件,用于接受特定的命令;等待时间设置部件,用于在从所述服务器发送了表示所述等待时间的信息的情况下设置从该信息中识别出的等待时间,并且在没有发送该信息的情况下设置预定时间作为等待时间;显示控制部件,用于根据所设置的所述等待时间来控制所述终端侧的时间流逝速度,从而控制以所述时间流逝速度变化的图像的显示;以及发送控制部件,用于执行控制,以在经过了所设置的所述等待时间之后将所述命令作为请求发送至所述服务器。
根据本发明的方面的第二程序是与根据本发明的上述方面的终端相对应的程序。
发明的效果
根据本发明,作为用于防止服务器侧的拥塞并且防止终端侧的用户(在游戏的情况下为游戏者)感到压力或者变得厌烦的技术,可以构建能够适用于采用请求和应答方式的信息处理系统的适当技术。
附图说明
图1是示出根据本发明的实施例的信息处理系统的结构的框图。
图2是示出图1的信息处理系统中的作为根据本发明的终端的实施例的游戏者终端的硬件结构的框图。
图3是示出图1的信息处理系统中的根据本发明的实施例的服务器的硬件结构的框图。
图4是示出图2的游戏者终端和图3的服务器的功能结构的示例的功能框图。
图5是用于说明具有图4中的功能结构的服务器所执行的主动负载分散处理的概要的示意图。
图6是示出图5的等待时间DB中所存储的列表的示例的图。
图7是示出实施例中的游戏画面的示例的图。
图8是用于说明命令的编辑的示意图。
图9是示出异步命令输入的具体示例的游戏画面的转变的图。
图10是用于说明在具有图4的功能结构的服务器侧所执行的处理的流程的示例的流程图。
图11是用于说明在具有图4的功能结构的游戏者终端侧所执行的处理的流程的示例的流程图。
具体实施方式
以下将参考附图来说明本发明的实施例。
应当理解,以下被简称为“图像”的情况应当被解释成包括“运动图像”和“静止图像”这两者。此外,“运动图像”应当被解释成包括分别通过以下第一处理至第三处理来显示的图像。第一处理是指用于针对平面图像(2D图像)中的对象(例如,游戏角色)的各动作、在随着时间的经过而连续地在一系列静止图像之间进行切换的同时显示这一系列静止图像的处理。具体地,二维动画、即类似于所谓的翻书动画(book flipping)的处理是第一处理的示例。第二处理是指用于预先设置与立体图像(基于3D模型的图像)中的对象(例如,游戏角色)的各动作相对应的运动并且在随着时间的经过而改变该运动的同时显示该物体的处理。具体地,三维动画是第二处理的示例。第三处理是指用于准备与对象(例如,游戏角色)的各动作相对应的视频(即,运动图像)并且随着时间的经过而渲染该视频的处理。
图1示出根据本发明的实施例的信息处理系统的结构。图1所示的信息处理系统是包括分别由m个游戏者(m是大于或等于1的任意整数)所使用的游戏者终端1-1~1-m、以及服务器2的系统。经由诸如因特网等的预定网络N来将游戏者终端1-1~1-m中的各游戏者终端和服务器2彼此连接。
服务器2向各游戏者终端1-1~1-m提供游戏执行环境,以提供与各游戏者终端1-1~1-m处执行的游戏有关的各种服务。
以下,在不需要在各游戏者终端1-1~1-m之间进行区分的情况下,将这些游戏者终端统称为“游戏者终端1”。
图2是示出图1的信息处理系统中的作为根据本发明的终端的实施例的游戏者终端1的硬件结构的框图。
游戏者终端1是通过智能电话等来实现的。游戏者终端1包括CPU(中央处理单元)21、ROM(只读存储器)22、RAM(随机存取存储器)23、总线24、输入/输出接口25、触摸操作输入单元26、显示单元27、输入单元28、存储单元29、通信单元30和驱动器31。
CPU 21根据在ROM 22中所记录的程序或者从存储单元29加载到RAM 23中的程序来执行各种类型的处理。RAM 23还适当存储在CPU 21执行各种类型的处理时所需的数据等。
CPU 21、ROM 22和RAM 23经由总线24而连接至彼此。输入/输出接口25也连接至总线24。触摸操作输入单元26、显示单元27、输入单元28、存储单元29、通信单元30和驱动器31连接至输入/输出接口25。
触摸操作输入单元26例如包括层叠在显示单元27的显示面上的电容式或电阻式(感压式)位置输入传感器,该传感器用于检测进行触摸操作的位置的坐标。这里,该触摸操作是指使物体与触摸操作输入单元26接触或接近。与触摸操作输入单元26接触或接近的物体例如是游戏者的手指或触笔。以下,将进行触摸操作的位置称为“触摸位置”,并且将触摸位置的坐标称为“触摸坐标”。显示单元17是通过诸如液晶显示器等的显示器来实现的,并且显示诸如与游戏有关的图像等的各种类型的图像。如上所述,在本实施例中,触摸屏包括触摸操作输入单元26和显示单元27。
输入单元28包括各种类型的硬件按钮等,并且使得能够根据游戏者所进行的指示操作来输入各种类型的信息。存储单元29是通过DRAM(动态随机存取存储器)等来实现的,并且存储各种类型的数据。通信单元30控制经由包括因特网的网络N与其它装置(在图1的示例中为服务器2和其它游戏者终端1)之间所执行的通信。
根据需要设置驱动器31。在驱动器31中,适当加载通过磁盘、光盘、磁光盘或半导体存储器等所实现的可移除介质41。根据需要,在存储单元29中安装通过驱动器31从可移除介质41读取的程序。与存储单元29同样地,可移除介质41还可以存储存储单元29中所存储的各种类型的数据。
图3是示出图1的信息处理系统中的根据本实施例的服务器2的硬件结构的框图。
服务器2包括CPU 51、ROM 52、RAM 53、总线54、输入/输出接口55、输出单元56、输入单元57、存储单元58、通信单元59和驱动器60。由于服务器2的结构与移除了触摸屏的游戏者终端1的结构大体相同,因此这里将省略其说明。
通过图2的游戏者终端1和图3的服务器2中的各种类型的硬件和各种类型的软件之间的协作,可以在游戏者终端1上执行游戏。本实施例涉及诸如多人战斗游戏等的多个游戏者参与的游戏,并且采用请求和应答方式。具体地,在本实施例中,各游戏者终端1同时执行游戏,并且逐一向服务器2发送游戏的命令作为请求。服务器2接收来自各游戏者终端1的请求,顺次执行各请求,并且发送各执行结果等作为向各游戏者终端1的应答。各游戏者终端1在接收到这些应答之后执行命令。
这里,在从大量游戏者终端1接收到请求、使得超过了服务器2在预定单位时间内可以执行的处理量(峰)时,在服务器2中发生不可控的拥塞。在这种情况下,对于游戏者终端1,针对请求的应答的到达发生延迟。由于该延迟不是预期的,因此存在用户感到游戏命令没有正被执行或者正被非常缓慢地执行、从而变得厌烦或感到压力的情况。
因此,在本实施例中,游戏者终端1和服务器2具有用于防止服务器侧的拥塞并且用于防止终端侧的游戏者感到压力或者变得厌烦的功能。图4是示出用于发挥这种功能的游戏者终端1和服务器2的功能结构的示例的功能框图。
如图4所示,服务器2的CPU 51具有请求接收控制单元101、负载监视单元102、等待时间计算单元103、请求执行单元104、应答发送控制单元105和不正当监视单元106的功能。此外,在服务器2的存储单元58的区域中设置等待时间DB 111。
请求接收控制单元101控制由通信单元50对从游戏者终端1发送来的请求的接收。负载监视单元102监视是否满足与请求处理有关的预定条件。该预定条件可以是与请求有关的任何条件。例如,可以采用当前请求数不超过预定阈值的条件。稍后将说明预定阈值、预定条件等的具体示例。
在不满足预定条件的情况下(例如,在超过了每单位时间可以处理的针对请求数的阈值的情况下),等待时间计算单元103计算游戏者终端1侧可以发送请求之前的等待时间,并且将计算结果存储在等待时间DB 111中。这里,“等待时间”是指游戏者终端1被允许发送下一请求之前的时间参数,这用于控制游戏者终端1侧正执行的游戏的时间的经过(时间流逝速度)。例如,采用“当前时间+特定秒数”的形式来将该等待时间计算为相对值。具体地,等待时间DB 111针对各游戏者终端1(在本实施例中为游戏者终端1-1~1-m)存储与等待时间等有关的信息的列表。稍后将参考图6来说明等待时间DB 111中所存储的列表的具体示例。
请求执行单元104按到达的顺序执行请求,并且生成应答。应答发送控制单元105执行控制,以向已经发送了关联请求的游戏者终端1发送应答,并且如果已经计算出等待时间,则还向游戏者终端1发送表示等待时间的信息。
如稍后将详细说明的,在连同应答一起接收到表示等待时间的信息的情况下,多个游戏者终端1各自在从接受命令等的时刻起经过了等待时间之后,向服务器2发送下一请求。如上所述,服务器2在发生不可控的拥塞(作为预定条件不再满足的结果)之前针对各游戏者终端1设置等待时间。即,服务器2控制从各游戏者终端1发送请求的频数。因此,实现了多个游戏者终端1分别被分配较短的等待时间的沿着时间轴方向的主动负载分散处理(以下称为“主动负载分散处理”)。
以下将参考图5来进一步说明主动负载分散处理。图5是用于说明主动负载分散处理的概要的示意图。
图5的左侧的请求缓冲器201是用于处理请求的缓冲器,并且实际存在于服务器2中。例如,尽管在图4和其它附图中未示出,但是在本实施例中请求缓冲器201存在于存储单元58中。请求缓冲器201中的黑色圆表示由特定游戏者终端1发送的并且由服务器2接收到的请求。即,黑色圆表示服务器2中的请求执行单元104正执行或者等待执行的请求。这里,在黑色圆中的记号表示已经发送了请求的游戏者终端。即,1A的黑色圆标记表示从游戏者终端1-A发送的请求。1B的黑色圆标记表示从游戏者终端1-B发送的请求。1C的黑色圆标记表示从游戏者终端1-C发送的请求。请求缓冲器201是用于按照到达服务器2中的顺序存储请求并且按照到达顺序将这些请求输出至请求执行单元104以供执行的FIFO队列。
图5的右侧的虚拟队列202是通过从服务器2向各游戏者终端1(在图5中的示例中,为了方便说明,为游戏者终端1-A、1-B和1-C)通知等待时间而虚拟配置的队列。虚拟队列202中的白色圆表示尚未从特定游戏者终端1发送的请求。即,白色圆表示在游戏者终端1侧输入命令之后、在发送之前被延迟了等待时间的请求。利用“延迟时间届满(Delay-timeexpired)”来标记经过了等待时间并且被允许发送的请求。即,虚拟队列202是通过不消耗服务器2上的存储区或硬盘区来构建的。替代地,通过如下操作来配置虚拟队列202:各游戏者终端1在来自服务器2的通知中所包括的等待时间的经过之前等待发送下一请求,由此实质上各游戏者终端1表现为仿佛在一个队列中排队一样。
在图5的示例中,针对多个游戏者终端1-A、1-B和1-C中的各游戏者终端,设置3000ms的等待时间。这些请求是按照请求缓冲器201中的存储顺序来执行的。换句话说,在一个特定时刻执行至少一个请求。在这些请求不具有相互依赖性的情况下,服务器2可以从请求缓冲器201一次取出多个请求,并且并行执行这些请求。例如,从虚拟队列202的上部起的第二请求是游戏者终端1-B中已经经过了等待时间的请求。因而,将该请求从游戏者终端1-B发送至服务器2,并且将该请求存储在服务器2的请求缓冲器201中,并且在请求缓冲器201中不再存在该请求之前所存储的请求时通过请求执行单元104来执行该请求。在请求执行单元104以这种方式执行该请求(从请求缓冲器201的上部起的第二请求)时,应答发送控制单元105向游戏者终端1-B发送应答,并且还向游戏者终端1-B通知等待时间值“3000ms”。从在能够发送请求之前的剩余时间的观点,以这种方式向游戏者终端1-B通知的等待时间值是针对全部游戏者终端1(在图5的示例中为游戏者终端1-A、1-B和1-C)的等待时间值中的最大值。因而,在虚拟队列202的尾部(图5的示例中从上部起第五个白色圆)添加下一请求。
这里,需要注意的是,在参考图5所述的主动负载分散处理中不涉及游戏者终端1之间的P2P通信,并且在服务器2中针对多个游戏者终端1中的各游戏者终端以自主分散形式来确定访问服务器2的频数。因此,控制了单位时间内到达服务器2中的请求的总数,由此防止了服务器2中的拥塞。
具体地,在本实施例中,为了控制单位时间内到达服务器2中的请求的总数,预先估计服务器2在单位时间内可以处理的请求数(以下称为“能力数”)。此外,基于能力数来预先定义特定阈值(例如,与能力数的80%相对应的值),并且还预先设置当前的请求数不超过阈值的条件。即,负载监视单元102通过监视是否满足该条件来监视服务器2的负载状况。
在不满足上述条件的情况下、即在当前请求数超过阈值(以下将该情况称为“负载大”的情况)的情况下,等待时间计算单元103例如根据以下表达式(1)来计算等待时间。
表达式1
Figure GDA0001472684610000111
在表达式(1)中,delay_sec表示等待时间,request_per_sec表示每秒到达服务器2的请求数,以及capacity_per_sec表示服务器2每秒可以处理的请求数。即,在本实施例中,采用通过将当前请求数(request_per_sec)除以能力数(capacity_per_sec)所获得的值作为等待时间(delay_sec)。通过采用该值,在单位时间内要到达超过能力数的数量的请求的情况下(即,在负载大的情况下),将过量的请求存储在图5的虚拟队列202中。因此,如以上参考图5所述,实现仅在单位时间内可以处理的请求到达服务器的控制。
在本实施例中,等待时间的计算方法不特别局限于根据表达式(1)的方法。例如,可以采用如下方法:考虑网络N的性能和DB写入性能等,针对各请求来计算不同的等待时间。
请求执行单元104按图5的请求缓冲器201中的存储顺序(到达顺序)来执行请求,并且生成应答。应答发送控制单元105向发送了关联请求的游戏者终端1发送应答,并且向游戏者终端1通知上述等待时间。
多个游戏者终端1(图5的示例中的游戏者终端1-A、1-B和1-C)中的各游戏者终端在发送下一请求时,在经过通知中所包括的等待时间之后访问服务器2。
这样,在发送应答时,针对多个游戏者终端1中的各游戏者终端来设置等待时间。这里,发送应答的时刻在各游戏者终端1之间略微变化。结果,如上述的图5所示,各游戏者终端1具有略微不同的等待时间(在发送下一请求之前的剩余时间)。即,表现为仿佛大量的游戏者终端1(要发送的请求)存储在巨大的虚拟队列202中那样。这防止了服务器2中的拥塞。
应该注意,虚拟队列202中的位置不是严格的,并且可以根据用于发送等待时间通知和请求的网络N的性能而略微变化;然而,在应用于游戏领域的情况下,这不会特别产生任何问题。此外,针对用于从虚拟队列202向服务器2上的请求缓冲器201发送请求的排队的计算不涉及游戏者终端1之间的比较,并且仅是通过设置等待时间来实现的。因而,可能始终以O(n)成本来进行排队。
然而,如果仅向多个游戏者终端1通知这种等待时间,则存在可能出现不遵守该等待时间的不正当的游戏者终端1的风险。因而,如图4所示,在本实施例中的服务器2还具有不正当监视单元106的功能。不正当监视单元106监视在请求接收控制单元101的控制下所接收到的从游戏者终端1发送来的请求是否遵守等待时间。
具体地,例如,在本实施例中,在等待时间DB 111中存储图6所示的列表。图6的列表中的特定的一行与特定的一个游戏者终端1相对应。即,在特定的一行中,针对相应的游戏者终端1,存储客户端ID、最后请求的到达时间以及所分配的等待时间。换句话说,等待时间DB 111将紧挨着的前一请求的到达时间(最后请求的到达时间)和等待时间彼此相关联地进行管理。因而,不正当监视单元106通过使用请求中所包括的客户端ID来搜索等待时间DB 111,并且将“最后请求的到达时间”+“所分配的等待时间”与请求的实际到达时间进行比较。然后,不正当监视单元106基于比较结果来判断已经发送了该请求的游戏者终端1是否是不正当的。对于被判断为不正当的游戏者终端1,执行预定的处罚处理。不对处罚处理的内容进行特别限制。例如,在本实施例所采用的处理中,丢弃来自不正当的游戏者终端1的请求,并且不发送应答。
应当注意,从如果确认全部请求的合法性则将导致诸如较大的成本等的观点,例如,不正当监视单元106可以仅确认一部分请求,更具体地,不正当监视单元106仅确认从全部请求中随机抽取出的约10%。在这种情况下,作为处罚处理,例如,可以采用如下处理:在预定时间段(例如,5分钟)内,丢弃来自被识别为不正当的游戏者终端1的请求。
以上说明了用于实现主动负载分散处理(参见图5)的服务器2的功能结构。接着,将说明在执行主动负载分散处理时游戏者终端1的功能结构。
如图4所示,游戏者终端1的CPU 21具有命令接受单元121、等待时间设置单元122、请求发送控制单元123、显示控制单元124、应答接收控制单元125和命令执行单元126的功能。
在正执行游戏期间,在显示单元27上显示使得能够输入命令的画面(稍后参考图7~9说明)的状态下,游戏者通过对触摸操作输入单元26进行预定的触摸操作(例如,轻击操作)来输入预先定义的命令。命令接受单元121接受这些预先定义的命令。
在从服务器2发送表示等待时间的信息的情况下,等待时间设置单元122设置从该信息中识别出的等待时间。另一方面,在不发送这种信息的情况下,等待时间设置单元122设置特定时间作为等待时间。这里,不对特定时间进行特别限制,并且特定时间可以是预先设置的固定时间或者可变时间。此外,特定时间包括0。这里,等待时间为0表示在接受到命令时,立即将该命令作为请求进行发送。
在经过了等待时间设置单元122所设置的等待时间之后,请求发送控制单元123将命令作为请求经由通信单元30发送至服务器2。
如上所述,利用在游戏者终端1侧工作的命令接受单元121、等待时间设置单元122和请求发送控制单元123的这些功能来实现主动负载分散处理。
然而,尽管如此,游戏者必须等待在输入特定命令之后、直到执行特定命令为止的等待时间。在这种情况下,除非在游戏者终端1侧采取特定措施,否则游戏者可能变得厌烦或者感到压力。
这里,重要的是:迄今为止预先假定命令的输入和命令的执行在游戏者终端侧是同步的。即,迄今为止,游戏者相信将会立即执行所输入的命令。因而,对于终端或游戏者而言,如果在输入命令之后,直到向服务器发送与该命令相对应的请求、来自服务器的应答到达、并且基于应答来执行命令为止需要较长时间,则将该时间视为“非预期等待时间”。即,由于传统服务器的拥塞的发生不是终端或游戏者预期的,导致产生“非预期等待时间”。难以针对这种“非预期等待时间”预先在终端侧采取特定措施。因而,没有采取措施的传统终端保持在等待状态,直到经过了“非预期等待时间”为止。即,对于游戏者或终端而言,在输入命令之后不是立即执行该命令、而是继续等待状态的时间是“非预期等待时间”。此外,“非预期等待时间”的时长根据对于游戏者或终端而言是未知的服务器侧的拥塞状况而变化。因而,在产生“非预期等待时间”并且终端进入等待状态的情况下,游戏者无法预测何时将执行命令。这使得游戏者变得厌烦或感到一些压力。
与此相对,在本实施例中的“等待时间”是在服务器2侧特意生成的时间参数,这是实质上是与传统的“非预期等待时间”不同的思想。即,游戏者终端1预期这种“等待时间(时间参数)”将到达。因而,可以通过使用“等待时间(时间参数)”来在游戏者终端1侧采取措施,以使得游戏者不会变得厌烦或感到压力。具体地,在本实施例中,在游戏者终端1侧,使命令的输入和命令的执行彼此不同步,并且根据“等待时间(时间参数)”来控制从命令的输入起到命令的执行的时间流逝速度。此外,游戏者终端1在视觉上向游戏者展示时间流逝速度。利用该措施,可以防止游戏者变得厌烦或感到压力。更具体地,在本实施例中,显示控制单元124通过执行控制以使得在显示单元27上显示图7~9所示的游戏画面,来防止游戏者变得厌烦或感到压力。
图7是示出本实施例中的游戏画面的示例的图。在图7的游戏画面210的上部,例如,显示RPG(角色扮演游戏)中的战斗画面221。在战斗画面221的下方,显示包括用于使得游戏者能够选择命令的按钮(以下称为“命令选择按钮”)的按钮设置区域222。此外,在按钮设置区域222的下方,显示命令队列223,其中在命令队列223中,表示命令的图标(以下称为“命令图标”)表现为在一个方向上流动。
游戏者对按钮设置区域222中所配置的一个或多个命令选择按钮中的期望命令选择按钮进行轻击操作,以输入相应的命令。将命令队列223实现为FIFO(先进先出)队列。因而,在命令队列223的尾部(图7的示例中的右端)添加与游戏者所输入的命令相对应的命令图标(所轻击的命令选择按钮)。即,在游戏者对多种类型的命令选择按钮进行轻击操作的情况下,按照轻击操作的顺序将多种类型的命令顺次存储在命令队列223中,并且在命令队列223中将该多种类型的命令顺次向左移动。然后,按照到达左端(图7的示例中标记有文字“发动”的端)的顺序执行与命令图标相对应的命令。这里,命令队列223中的命令图标的移动速度不是恒定的,而是根据等待时间而变化的。即,从服务器2设置的等待时间变得越长,则命令图标的移动速度变得越慢。换句话说,将来自服务器2的等待时间通知视为来自服务器2的指示,根据来自服务器2的指示来调整命令队列223的命令图标的移动速度。
如上所述,命令队列223中的命令图标的移动速度与游戏者终端1侧的时间流逝速度相对应,这是根据服务器2所设置的“等待时间(时间参数)”来控制的。因而,对于游戏者而言,直到命令的发动(执行)为止的时间流逝速度被可视化。即,游戏者可以容易可视化地识别在命令被发动之前要等待的时间。这防止了游戏者感到很多压力,并且使得游戏者能够进行等待、直到命令被发动为止,而不会变得厌烦。
换句话说,通过引入如上所述的命令队列223,实现使命令的异步输入和游戏者终端1侧的时间流逝的速度控制以及它们的可视化。结果,可以实现主动负载分散处理,而不会使得游戏者感到压力或变得厌烦。现在,将说明命令的异步输入。
按钮设置区域222中所配置的命令选择按钮本身是传统上在诸如RPG等的普通游戏中使用的命令选择按钮。传统上,在客户端(在本实施例中为与游戏者终端1相对应的传统终端)中按下命令选择按钮时,向传统服务器发送请求,并且在从服务器接收到应答之后执行命令。由于从请求的发送起到应答的接收所需的时间通常较短,因此游戏者感觉到命令选择按钮的按下和命令的执行彼此同步。因而,在服务器的负载变得较大并且在命令选择按钮的按下和命令的执行之间产生时滞的情况下,游戏者感到压力或变得厌烦。
与此相对,在本实施例中,采用以命令选择按钮的按下时刻和命令的执行时刻之间存在时滞为前提的UI(用户界面)。这种UI使得能够进行命令的异步输入。此外,根据服务器2所分配的等待时间(时间参数)来可变地控制时滞的时长,并且将该可变控制的结果、即时间流逝速度可视化。具体地,在按下命令选择按钮时,相应的命令图标存储在命令队列223中,并且开始向左移动。命令图标的移动命令与终端1侧的时间流逝速度相对应,这是根据从服务器2指定的等待时间而可变地控制的。然后,在经过了从服务器2指定的等待时间之后,将请求发送至服务器2。由于在服务器2侧正执行主动负载分散处理,因此在短时间内发送应答,而不会使服务器2遭受较大负载。然后,图4中的应答接收控制单元125执行控制以接收应答。这里,在还发送表示等待时间的信息的情况下,应答接收控制单元125还接收该信息并向等待时间设置单元122提供该信息。在接收到应答时,命令执行单元126执行命令。
游戏者可以通过观看命令队列223中的相应命令图标的移动状况来容易识别上述一系列处理步骤的当前进程,即在执行命令之前所需的时间。因而,游戏者可以等待命令的执行,而不会感到压力或变得厌烦。
此外,通过采用这种异步命令输入,还可以编辑命令。具体地,在采用异步命令输入的情况下,在输入了特定的第一命令之后,游戏者可以在执行第一命令之前进一步输入第二命令。即,可以在执行一种类型的命令之前输入多种类型的命令。因而,可以在将命令作为请求发送之前编辑命令。
图8是用于说明命令的编辑的示意图。在图8的示例中,按第一命令~第六命令的顺序顺次输入这六种类型的命令,并且按该顺序将分别与第一命令~第六命令相对应的命令图标C1~C6存储在命令队列223中。这里,以下将输入命令时存储命令图标的位置称为“第一位置”。各命令图标C1~C6以与等待时间(时间参数)相对应的移动速度按各命令图标C1~C6的顺序顺次向左移动。
这里,由于根据等待时间来改变命令图标的移动速度(游戏者终端1侧的时间流逝速度),因此可以在命令图标到达命令队列223中的预定位置时发送到请求。以下将发送请求时命令图标到达的预定位置称为“第二位置”。在命令队列223中,从第一位置到第二位置的右侧范围R中所存在的命令图标与尚未发送请求的命令相对应。因而,游戏者可以自由编辑这些命令。即,在图8的示例中,可以编辑与命令图标C2~C6相对应的第二命令至第六命令。另一方面,从第二位置到执行命令的位置(在图8的示例中为标记文字“发动”的位置,并且以下将该位置称为“第三位置”)的左侧范围L中所存在的命令图标与已经发送的请求并且正等待应答的命令相对应。因而,游戏者无法编辑这些命令。即,在图8的示例中,无法编辑与命令图标C1相对应的第一命令。
不对用于编辑命令的操作等进行特别限制。例如,在本实施例中,如图8所示,游戏者可以通过对命令图标进行预定的触摸操作来编辑与该命令图标相对应的命令。具体地,例如,游戏者可以通过利用拖拽操作将命令图标C5移动至命令队列223的外部来取消与命令图像C5相对应的第五命令。作为另一示例,游戏者可以通过利用拖拽操作交换命令图标C2和命令图标C4的顺序(位置),来改变分别与命令图标C2和命令图标C4相对应的第二命令和第四命令的执行(发动)顺序。
如上所述,在命令队列223中的命令图标的移动速度降低时,即在从服务器2设置了等待时间时,游戏者可以对按钮设置区域222中所配置的命令选择按钮进行轻击操作,或者对命令队列223中的命令图标进行拖拽操作,以添加或编辑相应的命令。这里,不对命令编辑的类型进行特别限制,并且可以采用任何类型,诸如如上所述的取消或顺序改变等。
因此,与没有采用异步命令输入的传统方法相比,游戏者可以高速输入多种类型的命令,并且根据游戏状况等适当改变这些命令,由此构建更深的游戏战术。
图9是示出异步命令输入的具体示例的游戏画面转变的图。
在显示图9的左侧的游戏画面的状态下,游戏者可以通过对框251(实际上不必显示框251)内的第一角色进行轻击操作来在战斗画面221中所显示的角色中选择第一角色。然后,将包括多个命令选择按钮的按钮设置区域222显示为第一角色所拥有的多个命令的列表。这里,假定游戏者对命令选择按钮B7进行了轻击操作。然后,在命令队列223的尾部的第一位置处添加与命令选择按钮B7相对应的命令图标C7,并且命令图标C7开始向左移动。
然后,如图9的中间的游戏画面所示,游戏者可以通过对框252(实际上不必显示框252)内的第二角色进行轻击操作来在战斗画面221中所显示的角色中选择第二角色。然后,将包括多个命令选择按钮的按钮设置区域222显示为第二角色所拥有的多个命令的列表。这里,假定游戏者对命令选择按钮B8进行了轻击操作。然后,在命令队列223的尾部的第一位置处添加与命令选择按钮B8相对应的命令图标C8,并且命令图标C8开始向左移动。与此同时,命令图标C7进一步向左移动。如上所述,通过采用异步命令输入,即使在向服务器2发送先前所输入的命令作为请求之前,也可以输入下一命令。
然后,如图9的右侧的游戏画面所示,游戏者可以通过对框253(实际上不必显示框253)内的第三角色进行轻击操作来在战斗画面221中所显示的角色中选择第三角色。然后,将包括多个命令选择按钮的按钮设置区域222显示为第三角色所拥有的多个命令的列表。这里,假定游戏者对命令选择按钮B9进行了轻击操作。然后,在命令队列223的尾部的第一位置处添加与命令选择按钮B9相对应的命令图标C9,并且命令图标C9开始向左移动。与此同时,命令图标C8进一步向左移动。命令图标C7通过位于更左的第二位置(结果,向服务器2发送相应的命令作为请求,并且接收到来自服务器2的应答),并且到达第三位置。因而,此时执行图8的左侧的游戏画面中所输入的命令,即与命令图标C7(命令选择按钮B7)相对应的命令。
以上参考图4~9说明了用于实现主动负载分散处理和异步命令输入的游戏者终端1和服务器2的功能结构。接着,将参考图10和图11来说明具有上述功能结构的游戏者终端1和服务器2所执行的处理的流程。
图10是用于说明服务器2侧所执行的处理的流程的流程图。在步骤S1中,负载监视单元102判断负载是否较大。具体地,负载监视单元102基于服务器2的资源使用状况来监视是否满足当前请求数未超过基于能力数的预定阈值的条件。在满足上述条件的情况下,即,在当前请求数没有阈值的情况下,步骤S1中的判断为“否”,并且处理进入步骤S3。在步骤S3中,等待时间计算单元103将等待时间计算为0。另一方面,在不满足上述条件的情况下,即在当前请求数超过阈值的情况下,认为负载较大,步骤S1中的判断为“是”,并且处理进入步骤S2。在步骤S2中,等待时间计算单元103例如根据上述表达式(1)来计算等待时间。
在步骤S4中,请求接收控制单元101判断是否存在任何请求。
在不存在请求的情况下,步骤S4中的判断为“否”,并且处理进入步骤S9。在步骤S9中,服务器2的CPU 51判断是否接收到处理终止指示。这里,尽管不对处理终止指示进行特别限制,但是在本实施例中采用服务器2的电源切断。即,在服务器2中切断电源时,步骤S9中的判断为“是”,并且服务器2中的处理终止。另一方面,除非在服务器2中切换电源,否则步骤S9中的处理为“否”,并且处理返回至步骤S1,并且重复随后的处理。
这里,在从多个游戏者终端1(图1的示例中为游戏者终端1-1~1-m)中的特定游戏者终端发送了请求时,步骤S4中的判断为“是”,并且处理进入步骤S5。
在步骤S5中,不正当监视单元106判断针对请求的等待时间是否适当。
具体地,不正当监视单元106从等待时间DB 111中所存储的列表(参见图9)中,搜索与该请求中所包括的客户端ID关联的等待时间。在比基于搜索结果所识别出的适当时刻早的时刻发送了请求的情况下,认为该请求是不正当的,步骤S5中的判断为“否”,并且处理进入步骤S6。在步骤S6中,不正当监视单元106执行针对已经发送了该请求的不正当的游戏者终端1的处罚处理。然后,处理进入步骤S9,并且重复随后的处理。另一方面,在针对请求的等待时间适当的情况下,步骤S5中的判断为“是”,并且处理进入步骤S7。在步骤S7中,请求执行单元104执行请求,并生成应答。在步骤S8中,应答发送控制单元105将应答和等待时间发送至游戏者终端1。然后,处理进入步骤S9,并且重复随后的处理。
与服务器2侧所执行的上述处理相对,图11示出游戏者终端1侧所执行的处理的流程。图11是用于说明游戏者终端1侧所执行的处理的流程的流程图。图11所示的游戏者终端1所进行的处理通过游戏执行期间的特定事件(诸如RPG中的战斗事件等)而触发。
在步骤S21中,显示控制单元124在显示单元27上显示包括命令选择UI和队列的游戏画面。这里,命令选择UI例如与包括先前参考图7~9所述的命令选择按钮的按钮设置区域相对应。队列例如与命令队列223相对应。
在步骤S22中,命令接受单元121判断是否输入了命令。
在尚未输入命令的情况下,步骤S22的判断为“否”,并且处理进入步骤S34。在步骤S34中,游戏者终端1的CPU 21判断是否接收到处理终止指示。这里,尽管不对处理终止指示进行特别限制,但是在本实施例中采用用于终止上述特定事件(例如,战斗的事件)的指示。即,在终止了特定事件的情况下,步骤S34中的判断为“是”,并且终止游戏者终端1侧的处理。另一方面,在继续特定事件的情况下,步骤S34中的判断为“否”,并且处理返回至步骤S21,并且重复随后的处理。
在轻击了特定命令选择按钮并且命令接受单元121接受到相应的命令时,步骤S22中的判断为“是”,并且处理进入步骤S23。在步骤S23中,等待时间设置单元122判断是否从服务器2接收到等待时间通知。在尚未从服务器2接收到等待时间通知的情况(包括在图10的步骤S3中等待时间被设置为0的情况)下,步骤S23中的判断为“否”,并且处理进入步骤S24。在步骤S24中,等待时间设置单元122设置规定的等待时间。这里,规定的等待时间是指表示针对游戏者终端1侧的时间流逝速度的“基准速度”的时间参数。在步骤S24中的处理结束时,处理进入步骤S26。另一方面,在接收到等待时间通知的情况下(在针对前次的步骤S32中接收到的应答、添加表示等待时间的信息的情况下),步骤S23中的判断为“是”,并且处理进入步骤S25。在步骤S25中,等待时间设置单元122设置来自服务器2的等待时间。这里,如上所述,来自服务器2的等待时间是指服务器2所设置的使游戏者终端1侧的时间流逝速度相对于基准速度发生改变的时间参数。在步骤S25中的处理结束时,处理进入步骤S26。
在步骤S26中,显示控制单元124通过使用步骤S24或S25中所设置的等待时间来计算命令图标的移动速度(游戏者终端1侧的时间流逝速度)。具体地,例如,在采用在许多游戏系统中所采用的帧绘制方式作为命令图标的绘制方式的情况下,显示控制单元124将与每帧的移动相对应的像素数作为移动速度。更具体地,例如,假定在每50ms更新画面的游戏系统中,从服务器2接收到包括表示等待时间为“1000ms”的信息的通知。在这种情况下,显示控制单元124计算移动速度,以使得将命令图标在1秒内从上述示例中的命令队列223的尾部处的第一位置移动至发送请求的第二位置。即,显示控制单元124计算通过将从在命令图标位于第一位置的情况下的该命令图标到第二位置的像素数除以(1000/50)而获得的值作为与每帧的移动相对应的像素数(移动速度)。
在步骤S27中,显示控制单元124开始显示命令图标的移动。具体地,在上述示例中,将命令图标配置在命令队列223的尾部处的第一位置,并且该命令图标开始向左移动。
在步骤S28中,命令接受单元121判断是否对命令图标进行了操作。在对命令图标进行了拖拽操作等的情况下,步骤S28中的判断为“是”,并且处理进入步骤S29。在步骤S29中,显示控制单元124执行用于删除命令、改变顺序等的编辑处理。然后,处理进入步骤S30。另一方面,在尚未对命令图标进行拖拽操作等的情况下,步骤S28中的判断为“否”,并且处理在没有执行命令编辑处理(步骤S29中的处理)的情况下进入步骤S30。
在步骤S30中,显示控制单元124判断是否经过了等待时间。在尚未经过等待时间的情况下,由于尚未到达用于发送请求的时间,因此处理返回至步骤S28,并且重复随后的处理。即,在发送请求之前,可以通过对命令图标进行操作来执行命令编辑处理。
在经过了等待时间之后,步骤S30中的判断为“是”,并且处理进入步骤S31。在步骤S31中,请求发送控制单元123向服务器2发送命令作为请求。因而,如果步骤S4中的判断为“是”,除非请求是不正当的,否则在步骤S8中将应答和等待时间发送至游戏者终端1。在步骤S32中,应答接收控制单元125接收应答和等待时间。在步骤S33中,命令执行单元126执行命令。然后,处理进入步骤S34,并且重复随后的处理。
为了便于说明,在图11的流程图中,将步骤S27~S33中的处理示出为步骤S21~S34中的处理。然而,实际上,如上所述,由于在本实施例中实施异步命令输入,因此每当输入多个命令时,并行地执行步骤S27~S33中的处理作为针对各命令的处理。
尽管以上已经说明了本发明的实施例,但是应当注意,本发明不限于上述实施例中,并且在可以实现本发明的目的的范围内的变形和改进等包括在本发明中。
例如,图4的功能结构仅是示例,并且不特别局限于该示例。即,只要信息处理系统设置有使得能够将上述一系列处理步骤作为整体来执行的功能就足够了,并且用于实现这些功能的功能块的选择不特别局限于图4的示例。此外,功能块的位置不特别局限于图4,并且可以任意设置。例如,服务器2的功能块可以转移至游戏者终端1等,并且相反,终端1的功能块可以转移至服务器2等。此外,可以仅通过硬件、仅通过软件、或者通过硬件和软件的组合来实现各功能块。
在通过软件来执行各功能模块的处理的情况下,经由网络或从记录介质将构成软件的程序安装在计算机等上。该计算机可以是嵌入专用硬件中的计算机。可选地,该计算机可以是在将各种程序安装在计算机上的情况下能够执行各种功能的计算机,诸如服务器、或者通用智能电话、或者个人计算机等。
包括这种程序的记录介质是通过为了向游戏者提供程序而与设备的主体单元分离地分布的可移除介质(未示出)、或者向游戏者提供的嵌入在设备的主体单元中的记录介质等来实现的。
在本说明书中,在记录介质上所记录的程序中所描述的步骤不仅可以包括按照时间顺序顺次执行的处理、而且还可以包括没有按时间顺序顺次执行的而是并列或分别执行的处理。此外,在本说明书中,术语“系统”应当被解释成表示由多个装置或多个部件等构成的设备整体。
换句话说,根据本发明的信息处理系统可以以被配置为如下所述的包括根据图1的上述实施例的信息处理系统的各种形式来实现。具体地,根据本发明的信息处理系统是如下的信息处理系统,包括:服务器(例如,图1中的服务器2)和用于向所述服务器发送特定请求的多个终端(例如,图1中的游戏者终端1-1~1-m)。所述服务器包括:监视部件(例如,图4中的负载监视单元102),用于监视是否满足与请求的处理有关的预定条件;等待时间计算部件(例如,图4中的等待时间计算单元103),用于在不满足所述预定条件的情况下,计算在终端侧发送请求之前的等待时间;请求执行部件(例如,图4中的请求执行单元104),用于按照请求的到达顺序来执行请求并生成应答;以及第一发送控制部件(例如,图4中的应答发送控制单元105),用于执行控制,以将所述应答发送至发送了相应请求的终端,并且在计算出所述等待时间的情况下还向该终端发送表示所述等待时间的信息。所述终端包括:命令接受部件(例如,图4中的命令接受单元121),用于接受特定命令;等待时间设置部件(例如,图4中的等待时间设置单元122),用于在从所述服务器发送了表示所述等待时间的信息的情况下设置从该信息中识别出的等待时间,并且在没有发送该信息的情况下,设置预定时间作为所述等待时间;显示控制部件(例如,图4中的显示控制单元单元124),用于根据所设置的所述等待时间来控制所述终端侧的时间流逝速度,使得控制以所述时间流逝速度改变的图像的显示;以及第二发送控制部件(例如,图4中的请求发送控制单元123),用于执行控制,以在经过了所设置的所述等待时间之后将所述命令作为请求发送至所述服务器。
这里,可以例如通过预先把握服务器侧的有限计算机资源的处理能力并且以在处理能力内的请求到达为前提来设置“预定条件”。这使得可以在超过处理能力的请求到达并且服务器负载达到峰值之前将来自各终端的请求的到达在时间方向上分散。即,可以实现主动负载分散处理。即,在超过服务器基础设施的处理能力的请求要到来时,针对各终端设置等待时间,并且按等待时间的经过顺序顺次将这些请求发送至服务器。这使得服务器能够处理这些请求,而不会经历严重的拥塞。因此,构建了可以适用于采用请求和应答方式的信息处理系统的适当技术,作为用于防止服务器拥塞的技术。
此外,在终端侧,由于以在接受特定命令时和发送针对该命令的请求时之间存在时滞作为前提,因此实现了上述的异步命令输入。此外,根据服务器所设置的作为时间参数的“等待时间”、或者用作基准的“预定时间”来控制终端侧的时间流逝速度,并且将时间流逝速度可视化并展现给用户(在游戏的情况下为游戏者)。这防止了用户从输入命令时起、直到执行命令为止变得厌烦或者感到压力。
此外,由于根据本发明的信息处理系统不特别需要用于负载分散的附加的服务器硬件或者网络设备,因此与以往相比可以以极低的实施成本来实现。此外,由于根据本发明的信息处理系统可以通过使用现有的应用协议(http、https、Web Socket等)来实施,因此可以在不进行更改的情况下组合使用现有的负载分散器。
这里,服务器的等待时间计算部件可以基于每单位时间到达的请求数和每单位时间可以处理的请求数来计算等待时间。因此,可以将基于每单位时间可以处理的请求数(能力)和每单位时间到达的请求数(实际情况)的适当时间设置为等待时间。这使得可以更有效率地实现主动负载分散处理。
此外,服务器还可以包括:管理部件(例如,图4中的等待时间DB 111和CPU 51),用于针对所述多个终端中的各终端将前一请求的到达时间和所述等待时间相关联地进行管理;以及第二监视部件(例如,图4中的不正当监视单元106),用于在请求到达时,基于所述管理部件所管理的信息来监视发送了该请求的所述终端是否遵守所述等待时间。这使得可以容易地针对没有遵守等待时间的不正当终端(用户或者在游戏的情况下的游戏者)执行各种类型的处罚处理。
这里,如上所述,终端的显示控制部件根据所设置的等待时间来控制终端侧的时间流逝速度,以使得控制对以时间流逝速度改变的图像的显示。此外,发送控制部件执行控制,以在经过了所设置的等待时间之后将命令作为请求发送至服务器。
这里,“以时间流逝速度改变的图像”不限于上述实施例,并且可以采用任何运动图像。例如,在采用游戏的情况下,可以采用游戏中的角色移动的动画。在这种情况下,在终端侧所设置的“等待时间”是用于控制终端侧的时间流逝速度的参数,并且采用以下两种方法来使用“等待时间”。在第一方法中,使用等待时间作为用于控制运动图像的渲染时间的参数。这使得可以实现“以时间流逝速度改变的图像”。在第二方法中,使用等待时间作为用于控制从终端向服务器发送下一请求的时刻。这使得可以实现利用发送控制部件的控制。
如上所述,任何运动图像足以是“以时间流逝速度改变的图像”。然而,如上述实施例所述那样,优选是用于示出将表示命令的符号从第一位置移动至第二位置的处理的图像。在这种情况下,符号的移动速度与终端侧的时间流逝速度相对应。即,以时间流逝速度改变的图像是用于示出以该移动速度将符号移向第二位置的处理的图像。通过观看该图像,用户(在游戏的情况下为游戏者)可以立即且清楚地识别时间流逝速度。即,用户可以立即且清楚地识别在执行命令之前所需的时间。这进一步防止用户变得厌烦或感到压力。
具体地,终端的显示控制部件可以执行用于显示示出如下处理的图像的控制作为用于显示示出将表示命令的符号从第一位置移动至第二位置的处理的图像的控制:在接受所述命令时将所述符号配置在所述第一位置;确定所述符号的移动速度,使得在所设置的等待时间内将所述符号从所述第一位置移动至所述第二位置;以及以所述移动速度使所述符号向所述第二位置移动,以及所述发送控制部件可以在所述符号到达所述第二位置时将所述命令作为请求发送至所述服务器。
这里,在该符号到达第二位置时,将请求从终端发送至服务器。即使执行主动负载分散处理,尽管较短,但也在发送请求和接收应答之间发生一定的时滞。即,在符号到达第二位置之后、直到执行(发动)命令为止,发生一定的时滞。因而,显示控制部件可以控制用于示出将所述符号从所述第一位置、经由所述第二位置移动至第三位置的处理的图像的显示,并且终端还可以包括命令执行部件,所述命令执行部件用于在所述符号到达所述第三位置时,基于来自所述服务器的与所述命令相关联的应答来执行与所述命令相对应的处理。
所述命令接受部件可以顺次接受多个命令,所述显示控制部件可以显示示出按照所述命令的接受顺序将与所述多个命令分别相对应的多个符号从所述第一位置分别移动至所述第二位置的处理的图像,以及所述终端还包括命令顺序改变部件,所述命令顺序改变部件用于接受用于将到达所述第二位置之前的符号与其它符号交换顺序的操作,作为用于改变与该符号相对应的命令的执行顺序的指示。此外,终端还可以包括命令取消部件,用于接受从所述图像中删除到达所述第二位置之前的符号的操作作为用于取消与该符号相对应的命令的指示。
这使得用户(在游戏的情况下为游戏者)可以容易地进行编辑操作,诸如输入命令之后输入其它命令、改变命令的执行(发动)顺序或删除命令等。这使得可以在进一步防止用户感到压力或变得厌烦的同时实现主动负载分散处理。
附图标记说明
1,1-1~1-m 游戏者终端
2 服务器
21 CPU
51 CPU
101 请求接收控制单元
102 负载监视单元
103 等待时间计算单元
104 请求执行单元
105 应答发送控制单元
106 不正当监视单元
111 等待时间DB
121 命令接受单元
122 等待时间设置单元
123 请求发送控制单元
124 显示控制单元
125 应答接收控制单元
126 命令执行单元

Claims (14)

1.一种信息处理系统,包括服务器和用于向所述服务器发送特定请求的多个终端,
其中,所述服务器包括:
监视部件,用于监视是否满足与请求的处理有关的预定条件;
等待时间计算部件,用于在不满足所述预定条件的情况下,计算在终端侧发送请求之前的等待时间;
请求执行部件,用于按照请求的到达顺序来执行请求并生成应答;以及
第一发送控制部件,用于执行控制,以将所述应答发送至发送了相应请求的终端,其中,在计算出所述等待时间的情况下,如果接收到来自终端的请求,则所述第一发送控制部件向该终端发送所述应答和表示所述等待时间的信息,以及
所述终端包括:
命令接受部件,用于接受特定的命令;
等待时间设置部件,用于在从所述服务器发送了表示所述等待时间的信息的情况下设置从该信息中识别出的等待时间,并且在没有发送该信息的情况下设置预定时间作为等待时间;
显示控制部件,用于根据所设置的所述等待时间来控制所述终端侧的时间流逝速度,从而控制以所述时间流逝速度变化的图像的显示;以及
第二发送控制部件,用于执行控制,以在从所述命令接受部件接受到特定的命令时起经过了所设置的所述等待时间之后将所述命令作为请求发送至所述服务器。
2.一种服务器,用于与用于发送特定请求的多个终端执行通信,所述服务器包括:
第一监视部件,用于监视是否满足与请求的处理有关的预定条件;
等待时间计算部件,用于在不满足所述预定条件的情况下,计算等待时间作为用于控制终端侧的时间流逝速度的时间参数;
请求执行部件,用于按照请求的到达顺序来执行请求并生成应答;以及
发送控制部件,用于执行控制,以将所述应答发送至发送了相应请求的终端,其中,在计算出所述等待时间的情况下,如果接收到来自终端的请求,则所述发送控制部件向该终端发送所述应答和表示所述等待时间的信息。
3.根据权利要求2所述的服务器,其中,所述等待时间计算部件基于每单位时间到达的请求数和每单位时间能够处理的请求数来计算所述等待时间。
4.根据权利要求2或3所述的服务器,其中,还包括:
管理部件,用于针对所述多个终端中的各个终端将紧挨着的前一请求的到达时间和所述等待时间相关联地进行管理;以及
第二监视部件,用于在请求到达时,基于所述管理部件所管理的信息来监视发送了该请求的终端是否遵守了所述等待时间。
5.一种非暂时性计算机可读介质,其存储用于使计算机执行控制处理的程序,所述计算机用于与用于发送特定请求的多个终端执行通信,所述控制处理包括:
监视步骤,用于监视是否满足与请求的处理有关的预定条件;
等待时间计算步骤,用于在不满足所述预定条件的情况下,计算等待时间作为用于控制终端侧的时间流逝速度的时间参数;
请求执行步骤,用于按照请求的到达顺序来执行请求并生成应答;以及
发送控制步骤,用于执行控制,以将所述应答发送至发送了相应请求的终端,其中,在计算出所述等待时间的情况下,如果接收到来自终端的请求,则向该终端发送所述应答和表示所述等待时间的信息。
6.一种终端,用于与服务器执行通信,其中,所述服务器用于向发送了请求的终端发送针对所述请求的应答并且在满足预定条件的情况下还向该终端发送表示发送下一请求之前的等待时间的信息,所述终端包括:
命令接受部件,用于接受特定的命令;
等待时间设置部件,用于在从所述服务器发送了表示所述等待时间的信息的情况下设置从该信息中识别出的等待时间,并且在没有发送该信息的情况下设置预定时间作为等待时间;
显示控制部件,用于根据所设置的所述等待时间来控制所述终端侧的时间流逝速度,从而控制以所述时间流逝速度变化的图像的显示;以及
发送控制部件,用于执行控制,以在从所述命令接受部件接受到特定的命令时起经过了所设置的所述等待时间之后将所述命令作为请求发送至所述服务器。
7.根据权利要求6所述的终端,其中,
所述显示控制部件执行用于显示示出如下处理的图像的控制作为用于显示示出将表示命令的符号从第一位置移动至第二位置的处理的图像的控制:
在接受所述命令时将所述符号配置在所述第一位置;
确定所述符号的移动速度,使得在所设置的等待时间内所述符号将从所述第一位置移动至所述第二位置;以及
以所述移动速度使所述符号向所述第二位置移动,
其中,所述发送控制部件在所述符号到达所述第二位置时将所述命令作为请求发送至所述服务器。
8.根据权利要求7所述的终端,其中,
所述显示控制部件控制用于示出将所述符号从所述第一位置经由所述第二位置移动至第三位置的处理的图像的显示,以及
所述终端还包括命令执行部件,所述命令执行部件用于在所述符号到达了所述第三位置时,基于来自所述服务器的与所述命令相关联的应答来执行与所述命令相对应的处理。
9.根据权利要求7或8所述的终端,其中,
所述命令接受部件顺次接受多个命令,
所述显示控制部件显示示出按照所述命令的接受顺序将与所述多个命令分别相对应的多个符号从所述第一位置分别移动至所述第二位置的处理的图像,以及
所述终端还包括命令顺序改变部件,所述命令顺序改变部件用于接受用于将到达所述第二位置之前的符号与其它符号交换顺序的操作,作为用于改变与该符号相对应的命令的执行顺序的指示。
10.根据权利要求7或8所述的终端,其中,还包括:
命令取消部件,用于接受用于从所述图像中删除到达所述第二位置之前的符号的操作,作为用于取消与该符号相对应的命令的指示。
11.根据权利要求9所述的终端,其中,还包括:
命令取消部件,用于接受用于从所述图像中删除到达所述第二位置之前的符号的操作,作为用于取消与该符号相对应的命令的指示。
12.一种非暂时性计算机可读介质,其存储用于使计算机执行控制处理的程序,其中,所述计算机用于控制与服务器的通信,所述服务器用于向发送了请求的终端发送针对所述请求的应答并且在满足预定条件的情况下还向所述终端发送表示发送下一请求之前的等待时间的信息,所述控制处理包括:
命令接受步骤,用于接受特定的命令;
等待时间设置步骤,用于在从所述服务器发送了表示所述等待时间的信息的情况下设置从该信息中识别出的等待时间,并且在没有发送该信息的情况下设置预定时间作为等待时间;
显示控制步骤,用于根据所设置的所述等待时间来控制所述终端侧的时间流逝速度,从而控制以所述时间流逝速度变化的图像的显示;以及
发送控制步骤,用于执行控制,以在从所述命令接受步骤接受到特定的命令时起经过了所设置的所述等待时间之后将所述命令作为请求发送至所述服务器。
13.一种控制处理方法,用于与用于发送特定请求的多个终端执行通信,所述控制处理方法包括:
监视步骤,用于监视是否满足与请求的处理有关的预定条件;
等待时间计算步骤,用于在不满足所述预定条件的情况下,计算等待时间作为用于控制终端侧的时间流逝速度的时间参数;
请求执行步骤,用于按照请求的到达顺序来执行请求并生成应答;以及
发送控制步骤,用于执行控制,以将所述应答发送至发送了相应请求的终端,其中,在计算出所述等待时间的情况下,如果接收到来自终端的请求,则向该终端发送所述应答和表示所述等待时间的信息。
14.一种控制处理方法,用于控制与服务器的通信,所述服务器用于向发送了请求的终端发送针对所述请求的应答并且在满足预定条件的情况下还向所述终端发送表示发送下一请求之前的等待时间的信息,所述控制处理方法包括:
命令接受步骤,用于接受特定的命令;
等待时间设置步骤,用于在从所述服务器发送了表示所述等待时间的信息的情况下设置从该信息中识别出的等待时间,并且在没有发送该信息的情况下设置预定时间作为等待时间;
显示控制步骤,用于根据所设置的所述等待时间来控制所述终端侧的时间流逝速度,从而控制以所述时间流逝速度变化的图像的显示;以及
发送控制步骤,用于执行控制,以在从所述命令接受步骤接受到特定的命令时起经过了所设置的所述等待时间之后将所述命令作为请求发送至所述服务器。
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