CN101107631A - 图像生成装置、灯光配置方法、记录介质以及程序 - Google Patents
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Abstract
照明模型存储部(205)存储在模型体上配置了光源的照明模型。部件选择部(203)读出存储于轮廓信息存储部(201)中的轮廓形状,并从存储于部件存储部(202)内的部件图像中选择用于配置到该轮廓形状上的各部件的组合。地图存储部(204)存储将所选择的各部件配置到轮廓形状上的地图。照明模型适用部(206)与地图相匹配地适用照明模型。此外,图像描绘部(207)基于所适用的照明模型,向配置了各部件的地图上合成光源的颜色成分来描绘三维图像。
Description
技术领域
本发明涉及适于在减轻处理负荷的同时自动生成进一步提高真实感的三维图像的图像生成装置、灯光配置方法、记录介质以及程序。
背景技术
以往,开发出了各种在视频游戏装置等中运行的游戏(软件等)。其中,总称为角色扮演游戏的游戏具有稳固的人气,受到了广泛年龄层的玩者的支持。
所述角色扮演游戏是在虚拟的世界(虚拟空间)中一边使主角(自己角色)成长一边达到最终目的的类型的游戏。例如,玩者通过主角在虚拟空间内进行探险,并与在野外或地牢等中遭遇的敌角色进行战斗,提高主角的经验值或能力值。此外,随着必要道具的收集、难题的解决等的发展,根据主角的成长,尝试解决难度更高的课题。如果不断发展课题的解决,不久以后,作为终极敌人的头目角色的真实身份就会显现,玩者打倒该头目角色来结束探险。在这样的角色扮演游戏中,洞穴或宫殿等通常被表现为地牢(Dungeon)(迷宫等)。在该地牢内,多数场合会遭遇更强的敌角色,或能够取得更重要的道具等。为此,玩者通过攻克地牢,加快主角的成长,或者获得重要的道具来发展课题的解决。
在这样的地牢中,显示预先确定的地图(路径或各种对象的配置被固定的固定地图)的类型最为普通,但近年来,还出现了自动生成不同地图(随机地图)的类型的游戏。
作为这种游戏的一个例子,还公开了可生成更加复杂形状的迷宫的视频游戏装置的技术(例如,参见专利文献1)。
专利文献1:日本特开2001-96067号公报(第6-10页、图2)
上述的角色扮演游戏原本是进行二维显示(平面显示)的,但为了提高游戏的真实或临场感,近年来引入了三维显示(立体显示)。即,在地牢等中也被要求进行基于三维地图的显示。
当自动生成三维地图时,例如使用将预先准备的多种块图像(三维形状的块图像)随机配置的方法。此外,在配置的块图像中,例如既有包括街灯或篝火等在内的明亮的图像,也有被围墙包围的角落或房间的墙角等的昏暗的图像。这些块图像分别被适当地照明(灯光配置),因而单看时,没有明显的不适感。
即便如此,由于在自动生成之后随机配置照明不同的块图像,因而有时从整体观看时会产生不适感。
例如,如果明亮的块图像和昏暗的块图像相邻,不仅会不自然地突出照明差,而且各个块图像的边界也会很醒目。
因此,还可以考虑预先将各个块图像设成不进行照明的状态,或者消除照明差的状态,并在自动生成之后,对全体或规定的单位对象(例如,房间或通道等)重新进行照明。
但是,在自动配置各个块图像之后,为了对全体等适当配置光源,并根据该光源的朝向和强度来进行光源处理(光源计算),要求有极高的处理能力(硬件空间等)。
即,由于处理负荷过大,因而在许多种类的视频游戏装置中,存在难以实现的问题。
发明内容
本发明就是为了解决这样的问题而作出的,其目的在于,提供一种能够在减轻处理负荷的同时自动生成进一步提高真实感的三维图像的程序、灯光配置方法以及图像生成装置。
本发明第一方面涉及的图像生成装置包括部件存储部、模型存储部、部件选择部、显示体存储部、模型适用部、以及图像描绘部,并如下构成。
首先,部件存储部存储多个可作为三维图像的要素的部件(例如,地面、墙壁、屋顶等的部件图像)。此外,模型存储部存储在预先被规定形状的模型体(例如,立方体等)的规定位置配置了光源的照明模型。此外,部件选择部从所存储的该部件中选择用于配置到任意形状的轮廓体上的各部件的组合。
另一方面,显示体存储部存储将所选择的该各部件配置到该轮廓体上的显示体(例如,地图)。此外,模型适用部与所存储的该显示体相匹配地适用该照明模型。另外,图像描绘部基于所适用的该照明模型,在配置了该各部件的该显示体上合成光源的颜色成分,来描绘三维图像。
如此,在配置了各部件的显示体上适用与形状等匹配的照明模型,并基于该照明模型,将光源的颜色成分(来自光源的影响色等)合成到显示体上。因此,被描绘的三维图像中由于进行了适当的照明(灯光配置),因而作为整体没有不适感。此外,由于只在显示体整体上合成基于照明模型的颜色成分,因而不需要复杂的光源处理(光源计算)。
其结果,能够减轻处理负荷,并能够自动生成进一步提高真实感的三维图像。
此外,也可以如下构成:所述模型适用部通过与该显示体相匹配地使该模型体的形状变形,来适用该照明模型,
所述图像描绘部基于所配置的光源来设定变形后的该模型体的各顶点颜色,并将基于所设定的该各顶点颜色而求出的各像素的颜色成分合成到该显示体上,来描绘三维图像。
此外,也可以如下构成:所述模型适用部随着使所述模型体的形状变形,至少使光源的配置位置、照射方向、以及照射强度与变形后的形状相匹配地改变。
此外,也可以如下构成:所述模型存储部存储多个模型体的形状或所配置的光源的位置不同的照明模型,
所述模型适用部基于配置到该显示体上的该各部件的配置状况,从该各照明模型中选择一个照明模型,适用到该显示体上。
本发明第二方面涉及的灯光配置方法使用部件存储部(存储多个可作为三维图像的要素的部件)、模型存储部(在预先被规定形状的模型体的规定位置配置了光源的照明模型)以及显示体存储部(保存配置了各部件的显示体),包括部件选择工序、保存工序、模型适用工序以及图像描绘工序,并如下构成。
首先,在部件选择工序中,从所存储的该部件(例如,地面、墙壁、屋顶等的部件图像)中选择用于配置到任意形状的轮廓体(轮廓形状)上的各部件的组合。此外,在保存工序中,在显示体存储部中保存将所选择的该各部件配置到所述轮廓体上的显示体(例如,地图)。在模型适用工序中,与所保存的该显示体(例如,立方体等)相匹配地适用该照明模型。另外,在图像描绘工序中,基于所适用的该照明模型,在配置了该各部件的该显示体上合成光源的颜色成分,来描绘三维图像。
如此,在配置了各部件的显示体上适用与形状等匹配的照明模型,并基于该照明模型,将光源的颜色成分(来自光源的影响色等)合成到显示体上。因此,被描绘的三维图像中由于进行了适当的照明(灯光配置),因而作为整体没有不适感。此外,由于只在显示体整体上合成基于照明模型的颜色成分,因而不需要复杂的光源处理(光源计算)。
其结果,能够减轻处理负荷,并能够自动生成进一步提高真实感的三维图像。
本发明第三方面的程序的结构使计算机(包括游戏装置)发挥作为上述图像生成装置的功能。
该程序能够被记录到微缩盘、软盘、硬盘、光磁盘、数字化视频光盘、磁带、半导体存储器等计算机可读的信息记录介质中。
上述程序能够与运行该程序的计算机相独立地经由计算机通信网而分发、销售。此外,上述信息记录介质能够与该计算机相独立地分发、销售。
发明效果:
根据本发明,能够在减轻处理负荷的同时自动生成进一步提高了真实感的三维图像。
附图说明
图1是示出实现了本发明实施方式涉及的图像生成装置的典型游戏装置的概要结构的模式图。
图2是示出本发明实施方式涉及的图像生成装置的概要结构的模式图。
图3A是示出存储在轮廓信息存储部中的轮廓形状的一个例子的模式图。
图3B是示出存储在轮廓信息存储部中的轮廓形状的一个例子的模式图。
图4A是示出部件图像的一个例子的模式图。
图4B是示出部件图像的一个例子的模式图。
图4C是示出部件图像的一个例子的模式图。
图5是示出配置了各部件图像的地图的一个例子的模式图。
图6是示出向模型体配置了光源的照明模型的一个例子的模式图。
图7A是用于说明将照明模型适用于房间(地图)中的样子的模式图。
图7B是用于说明将照明模型适用于房间(地图)中的样子的模式图。
图7C是用于说明将照明模型适用于房间(地图)中的样子的模式图。
图8A是用于说明将照明模型适用于长廊(地图)中的样子的模式图。
图8B是用于说明将照明模型适用于长廊(地图)中的样子的模式图。
图8C是用于说明将照明模型适用于长廊(地图)中的样子的模式图。
图8D是用于说明将照明模型适用于长廊(地图)中的样子的模式图。
图9A是示出光源的颜色成分的一个例子的模式图。
图9B是示出在地图上合成颜色成分的三维图像的一个例子的模式图。
图10是示出在该图像生成装置中实现的自动配置处理的流程的流程图。
标号说明
100 游戏装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 接口
105 控制器
106 外部存储器
107 DVD-ROM驱动器
108 图像处理部
109 声音处理部
110 NIC
200 图像生成装置
201 轮廓信息存储部
202 部件存储部
203 部件选择部
204 地图存储部
205 照明模型存储部
206 照明模型适用部
207 图像描绘部
具体实施方式
下面,对本发明的实施方式进行说明。下面,为了易于理解,说明将本发明适用于游戏装置中的实施方式,但本发明同样也能够适用于各种计算机、PDA、便携式电话等信息处理装置中。即,下面进行说明的实施方式仅供说明,并不限制本申请发明的范围。因此,对于本领域的技术人员来说,能够采用将这些各个要素或全部要素使用等同的要素替换的实施方式,但这些实施方式也将包含于本发明的范围内。
(实施方式1)
图1是示出实现了本发明实施方式涉及的图像生成装置的典型游戏装置的概要结构的模式图。下面,参考本图进行说明。
游戏装置100包括:CPU(Central Processing Unit,中央处理单元)101、ROM(Read Only Memory,只读存储器)102、RAM(Random Access Memory,随机存储器)103、接口104、控制器105、外部存储器106、DVD(Digital Versatile Disk,多功能数码光盘)-ROM驱动器107、图像处理部108、声音处理部109、以及NIC(Network Interface Card,网络接口卡)110。
将存储有游戏用的程序和数据的DVD-ROM装入DVD-ROM驱动器107中,并接通游戏装置100的电源,由此来执行该程序,实现本实施方式的图像生成装置。
CPU 101控制游戏装置100整体的动作,并与各个构成要素相连,交换控制信号和数据。
在ROM 102中记录有在刚接通电源后立刻执行的IPL(InitialProgram Loader,初始程序加载程序),通过执行该IPL,将记录于DVD-ROM中的程序读出到RAM 103中,并由CPU 101开始执行。此外,在ROM 102中还记录了控制游戏装置100整体的动作所需的操作系统的程序和各种数据。
RAM 103用于临时存储数据和程序,从DVD-ROM中读出的程序、数据及其他游戏的进程或聊天通信所需的数据被保存在该RAM 103中。
经由接口104连接的控制器105接受用户在游戏执行时所进行的操作输入。例如,控制器105按照操作输入,接受字符串(消息)等输入。
在经由接口104可装卸地连接的外部存储器106中可改写地存储表示游戏的进行状态的数据、聊天通信的日志(记录)数据等。用户可通过经由控制器105进行指示输入来将这些数据适当地记录到外部存储器106中。
在安装到DVD-ROM驱动器107中的DVD-ROM中记录用于实现游戏的程序和与游戏相随的图像数据、声音数据。通过CPU 101的控制,DVD-ROM驱动器107对安装到其中的DVD-ROM进行读取处理,读出必要的程序、数据,并将这些临时存储到RAM 103等中。
图像处理部108在通过CPU 101或图像处理部108所具有的图像运算处理器(图中没有示出)对从DVD-ROM读出的数据进行加工处理之后,将所述数据记录到图像处理部108所具有的帧存储器(图中没有示出)中。记录在帧存储器中的图像信息在规定的同步定时被转换为视频信号,并被输出到与图像处理部108连接的监视器(图中没有示出)中。由此,可进行各种图像显示。
图像运算处理器能够高速执行二维图像的重合运算、α混合等透明度运算、或各种饱和度运算。
此外,还能够高速执行下述的运算,即:通过Z(深度)缓存法对配置于虚拟三维空间内并附加各种材质信息的多边形信息进行绘制,从而获得从规定的视点位置俯视配置于虚拟三维空间内的多边形而得的绘制图像。
此外,通过CPU 101与图像运算处理器协同动作,可根据定义字符的形状的字体信息,将字符串作为二维图像描绘到帧存储器中,或描绘到各个多边形表面上。字体信息被记录在ROM 102中,但也可以使用记录于DVD-ROM中的专用的字体信息。
声音处理部109将从DVD-ROM中读出的声音数据转换为模拟声音信号,并从与其连接的扬声器(图中没有示出)输出。此外,在CPU 101的控制下,生成应在游戏的进行当中发生的效果音或音乐数据,并从扬声器输出与此对应的声音。
NIC 110用于将游戏装置100连接到互联网等计算机通信网(图中没有示出)上,包括在构成LAN(Local Area Network,局域网)时使用的10BASE-T/100 BASE-T规格的部件、或用于使用电话线路连接到互联网上的模拟调制解调器、ISDN(IntegratedServices Digital Network,综合业务数字网络)调制解调器、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line,非对称数字用户线)调制解调器、用于使用有线电视线路连接到互联网上的有线调制解调器等、以及在它们与CPU 101之间进行中转的接口(图中没有示出)。
此外,游戏装置100也可以构成为使用硬盘等大容量外部存储装置并使其发挥与ROM 102、RAM 103、外部存储器106、安装到DVD-ROM驱动器107中的DVD-ROM等相同的功能。
此外,也可以采用连接用于接受来自用户的字符串的编辑输入的键盘、或用于接受各种位置的指定以及选择输入的鼠标等的方式。
此外,还能够在本实施方式的游戏装置100的基础上,将通常的计算机(通用的个人计算机等)作为图像生成装置来使用。例如,通常的计算机与上述游戏装置100一样具有CPU、RAM、ROM、DVD-ROM驱动器以及NIC,并具有功能比游戏装置100简单的图像处理部,另外,作为外部存储装置,除具有硬盘之外,还能够使用软盘、光磁盘、磁带等。此外,不是将控制器,而是将键盘或鼠标等作为输入装置来使用。并且,在安装游戏程序之后,如果运行该程序,就会发挥图像生成装置的功能。
(图像生成装置的概要结构)
图2是示出本实施方式涉及的图像生成装置的概要结构的模式图。下面,参考本图来进行说明。
图像生成装置200包括:轮廓信息存储部201、部件存储部202、部件选择部203、地图存储部204、照明模型存储部205、照明模型适用部206、图像描绘部207。
首先,轮廓信息存储部201存储三维地图整体(舞台整体)的轮廓形状。例如,轮廓信息存储部201存储由墙壁单元、地面单元、屋顶单元这样的多种单元构成的轮廓形状。
具体来说,轮廓信息存储部201存储如图3A所示的轮廓形状。如图3B所示,该轮廓形状的内部(室内等)由墙壁单元(W)、地面单元(G)、屋顶单元(C)等构成。
作为一个例子,通过交换(swap)来使规定配置的轮廓形状变形而生成该图3A、3B所示的轮廓形状。例如,进行规定次数的从规定配置中每次随机选择两个进行交换的交换(swap),由此适当地改变轮廓形状。
另外,RAM 103可作为这种轮廓信息存储部201而发挥功能。
返回图2,部件存储部202存储可作为三维图像的要素的多个部件图像。即存储用于配置到上述轮廓形状的各个单元上的多种部件图像。例如,部件存储部202存储地面、墙壁、屋顶、块(block)、楼梯、栏杆、阴影、...等部件图像。
作为一个例子,部件存储部202存储如图4A~4C所示的地面、墙壁这样的部件图像。这些部件图像中包含如图4A所示的可配置到一个单元上的1×1(横×纵)的部件图像、如图4B、4C所示的可配置到两个单元上的2×1(横×纵)的部件图像等。
安装到DVD-ROM驱动器107中的DVD-ROM或外部存储器106可作为这种部件存储部202而发挥功能。
返回图2,部件选择部203从存储于部件存储部202内的部件中选择用于配置到各个单元上的各部件图像的组合。
例如,部件选择部203根据规定少数部件图像的组合模式的信息等,评价是否可配置到各个单元上并举出多个候补。然后,从该候补中,根据规定的选择条件来选择对于各个单元的部件图像。
部件选择部203将这样选择的部件图像存储到地图存储部204中。
此外,CPU 101可作为这种部件选择部203而发挥功能。
地图存储部204存储将选择的各个地图图像配置到轮廓形状上的三维地图。即,地图存储部204存储将上述由部件选择部203选择的各个部件图像配置到上述如图3B所示的轮廓形状上的地图。
具体来说,在地图存储部204中存储将各个部件图像配置到轮廓形状的各个单元上的如图5所示的地图(显示体)。在所述图5所示的地图是整体的一部分,这里作为一个例子示出了被建筑物包围的小巷。
RAM 103可作为这种地图存储部204而发挥功能。
返回图2,照明模型存储部205存储多个为规定形状的模型体配置了光源的照明模型。
例如,照明模型存储部205存储如图6所示那样的在立体形状的模型体的规定位置配置了光源211的照明模型。此时,作为一个例子,光源211为点光源,并且为了好看,预先规定了配置位置、照射方向、以及照射强度等。即,如通过虚线212例示的那样确定了光源的影响范围等。在上述的地图中,该模型体被规定为与各个部件的配置状况为标准的房间(没有过多配置物品的房间等)相对应的照明模型。
除此之外,照明模型存储部205还与各个部件的配置状况为配置了很多物品的房间、长廊、拐角处、T字路口等的情况相对应地存储多个照明模型。在这些照明模型中,例如模型体的形状或者所配置的光源的位置、数量等分别不相同。
安装到DVD-ROM驱动器107中的DVD-ROM或外部存储器106可作为这种照明模型存储部205而发挥功能。
返回图2,照明模型适用部206与地图(作为显示对象的区域等)相匹配地适当地适用照明模型。
例如,当将照明模型适用于如图7A所示的房间(地图)中时,照明模型适用部206基于各个部件的配置状况,从存储于照明模型存储部205中的各个照明模型中选择如图7B所示的照明模型(模型体)。然后,使该照明模型与房间的形状相匹配地如图7C所示那样将模型体扩展(变形)来适用。
通过所述扩展,适当地改变了光源的配置位置、照射方向、以及照射强度等。
此外,当适用于如图8A所示的长廊(地图)中时,照明模型适用部206同样地选择如图8B所示的照明模型(模型体)并将其在长廊中扩展。此时,照明模型适用部206并不如图8C所示那样扩展一个模型体,而是如图8D所示那样扩展两个相同的模型体来适用。即,当扩展率超过一定值时,照明模型适用部206适当地适用多个模型体。
这里,将模型体比地图小的情况作为一个例子而说明了照明模型适用部206将模型体扩展的情况,但相反地,在模型体比地图大的情况下,照明模型适用部206将模型体缩小(变形)来适用。
并且,CPU 101可作为这种照明模型适用部206而发挥功能。
返回图2,图像描绘部207基于适用的照明模型,在配置各部件图像的地图上合成光源的颜色成分,从而描绘三维图像。
例如,图像描绘部207基于所配置的光源来设定诸如被扩展(变形)的模型体的各个顶点颜色。然后,将基于所设定的各个顶点颜色而求出的各个像素的颜色成分(受光源影响的颜色)合成到地图上,由此描绘三维图像。
具体来说,图像描绘部207在上述如图5所示的地图上合成图9A所示的颜色成分(在此例的情况下,明黄色~暗黄色)来描绘图9B所示的三维图像。
所述图9B所示的三维图像基于照明模型被合成了光源的颜色成分(作为来自光源的影响色的黄色等),因此作为整体没有不适感。此外,图像描绘部207只是将这样的图9A所示的颜色成分合成到地图上,不进行复杂的光源处理(光源计算),就能够生成照明适当的三维图像。
图像处理部108可作为这样的图像描绘部207而发挥功能。
(图像生成装置的动作的概要)
图10是示出在图像生成装置200中执行的自动配置处理的流程的流程图。下面,参考本图进行说明。该自动配置处理例如响应角色扮演游戏中的场面的切换(作为一个例子,例如进入地牢中时)而开始。
首先,部件选择部203读出轮廓形状,并选择用于配置到该轮廓形状的各个单元上的各部件图像的组合(步骤S301)。
例如,部件选择部203从轮廓信息存储部201中读出由上述图3A、3B所示的各个单元构成的轮廓形状。该轮廓形状通过交换(swap)而变形,从而形状不固定。然后,部件选择部203对于各个单元,评价是否可配置上述图4A~图4C所示的各个部件图像,从而为各个单元选择部件图像。
部件选择部203将选择的部件图像存储到地图存储部204中(步骤S302)。
具体来说,在地图存储部204中存储将各个部件图像配置到轮廓形状的各个单元上的上述图5所示的地图。
照明模型适用部206与地图相匹配地适当地适用照明模型(步骤S303)。
例如,照明模型适用部206从存储于照明模型存储部205中的各个照明模型中,基于各个部件的配置状况来选择一个照明模型。然后,与地图的形状相匹配地使该照明模型(模型体)适当扩展(变形)来适用。
即,如上述图7C等所示那样,将模型体扩展并适用到地图(房间)的形状上。通过该扩展,适当地改变了光源的配置位置、照射方向、以及照射强度等。
然后,图像描述部207基于适用的照明模型,向配置各个部件图像的地图上合成光源的颜色成分来描绘三维图像(步骤S304)。
例如,图像描述部207基于配置的光源设定被扩展的模型体的各顶点颜色。然后,将基于所设定的各个顶点颜色而求出的各个像素的颜色成分(受光源影响的颜色)合成到地图上,来描绘三维图像。
具体来说,图像描绘部207将上述图9A所示的颜色成分(在此例的情况下,明黄色~暗黄色)合成到地图上来描绘图9B所示的三维图像。
如此,通过上述自动配置处理,在配置各个部件的地图上适用与形状匹配的照明模型,并基于该照明模型将光源的颜色成分(来自光源的影响色等)合成到地图上。因此,被描绘的三维图像中由于进行了适当的照明(灯光配置),因而作为整体没有不适感。此外,由于只向地图合成基于照明模型的颜色成分,因而不需要复杂的光源处理(光源计算)。
其结果,能够减轻处理负荷,并能够自动生成进一步提高真实感的三维图像。
(其他实施方式)
在上述实施方式中,说明了图像描绘部207在配置各部件图像的地图上合成光源的颜色成分来描绘三维图像的情况,但此外也可以合成亮度成分等来描绘三维图像。
本申请要求享有以日本国专利申请特愿2005-017225号为基础的优先权,该在先申请的内容将全部被囊括在本申请中。
工业实用性
如上所述,根据本发明,能够提供适于在减轻处理负荷的同时自动生成进一步提高真实感的三维图像的图像生成装置、灯光配置方法、记录介质以及程序。
Claims (7)
1.一种图像生成装置,其特征在于,包括:
部件存储部,存储多个可作为三维图像的要素的部件;
模型存储部,存储在预先被规定形状的模型体的规定位置配置了光源的照明模型;
部件选择部,从所存储的该部件中选择用于配置到任意形状的轮廓体上的各部件的组合;
显示体存储部,存储将所选择的该各部件配置到该轮廓体上的显示体;
模型适用部,与所存储的该显示体相匹配地适用该照明模型;以及
图像描绘部,基于所适用的该照明模型,在配置了该各部件的该显示体上合成光源的颜色成分,来描绘三维图像。
2.如权利要求1所述的图像生成装置,其特征在于,
所述模型适用部通过与该显示体相匹配地使该模型体的形状变形,来适用该照明模型,
所述图像描绘部基于所配置的光源来设定变形后的该模型体的各顶点颜色,并将基于所设定的该各顶点颜色而求出的各像素的颜色成分合成到该显示体上,来描绘三维图像。
3.如权利要求2所述的图像生成装置,其特征在于,
所述模型适用部随着使所述模型体的形状变形,至少使光源的配置位置、照射方向、以及照射强度与变形后的形状相匹配地改变。
4.如权利要求1至3中任一项所述的图像生成装置,其特征在于,
所述模型存储部存储多个模型体的形状或所配置的光源的位置不同的照明模型,
所述模型适用部基于配置到该显示体上的该各部件的配置状况,从该各照明模型中选择一个照明模型,适用到该显示体上。
5.一种灯光配置方法,使用部件存储部、模型存储部以及显示体存储部,其特征在于,所述部件存储部存储多个可作为三维图像的要素的部件,模型存储部存储在预先被规定形状的模型体的规定位置配置了光源的照明模型,在显示体存储部中保存配置了各部件的显示体,
所述灯光配置方法包括:
部件选择工序,从所存储的该部件中选择用于配置到任意形状的轮廓体上的各部件的组合;
保存工序,在所述显示体存储部中保存将所选择的该各部件配置到该轮廓体上的显示体;
模型适用工序,与所保存的该显示体相匹配地适用该照明模型;以及
图像描绘工序,基于所适用的该照明模型,在配置了该各部件的该显示体上合成光源的颜色成分,来描绘三维图像。
6.一种记录有程序的记录介质,其特征在于,所述程序使计算机作为下述部件发挥功能:
部件存储部,存储多个可作为三维图像的要素的部件;
模型存储部,存储在预先被规定形状的模型体的规定位置配置了光源的照明模型;
部件选择部,从所存储的该部件中选择用于配置到任意形状的轮廓体上的各部件的组合;
显示体存储部,存储将所选择的该各部件配置到该轮廓体上的显示体;
模型适用部,与所存储的该显示体相匹配地适用该照明模型;以及
图像描绘部,基于所适用的该照明模型,在配置了该各部件的该显示体上合成光源的颜色成分,来描绘三维图像。
7.一种程序,其特征在于,使计算机作为下述部件发挥功能:
部件存储部,存储多个可作为三维图像的要素的部件;
模型存储部,存储在预先被规定形状的模型体的规定位置配置了光源的照明模型;
部件选择部,从所存储的该部件中选择用于配置到任意形状的轮廓体上的各部件的组合;
显示体存储部,存储将所选择的该各部件配置到该轮廓体上的显示体;
模型适用部,与所存储的该显示体相匹配地适用该照明模型;以及
图像描绘部,基于所适用的该照明模型,在配置了该各部件的该显示体上合成光源的颜色成分,来描绘三维图像。
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