CN117224939A - 虚拟场景编辑方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种虚拟场景编辑方法、装置、设备及存储介质,涉及三维虚拟场景编辑技术领域。所述方法包括:显示场景编辑界面,所述场景编辑界面包括基础场景地图和多个候选的虚拟场景物品;响应于对所述虚拟场景物品的选择操作,将所述虚拟场景物品布置到所述基础场景地图中,得到虚拟场景;保存所述虚拟场景的场景配置文件,所述场景配置文件用于在游戏客户端进入游戏地图时进行加载,以在所述游戏地图上重现所述虚拟场景。本实施例提供了一种针对游戏地图中显示的虚拟场景进行编辑的方法,该虚拟场景的编辑不受游戏地图的限制,从而可以实现编辑得到任意虚拟场景。
Description
技术领域
本申请涉及三维虚拟场景编辑技术领域,特别涉及一种虚拟场景编辑方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
随着计算机技术的发展,支持显示场景地图上的虚拟场景的应用程序越来越多,比如游戏程序中的游戏地图。每一个游戏地图上的虚拟场景都包括一个或多个虚拟场景物品。在游戏程序运行的过程中,通过展示虚拟场景物品在虚拟场景中的位置、形态等,实现展示虚拟场景的场景效果。
相关技术中,游戏地图上的虚拟场景能够通过编辑得到不同的虚拟编辑场景,但该游戏地图和不同的虚拟编辑场景具有固定的绑定关系,也即不同的虚拟编辑场景仅能在同一个对应编辑的游戏地图上进行显示,无法在其他地图上进行显示。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟场景编辑方法、装置、设备及存储介质。所述技术方案如下:
根据本申请的一个方面,提供了一种虚拟场景编辑方法,该方法由设计客户端执行,该方法包括:
显示场景编辑界面,所述场景编辑界面包括基础场景地图和多个候选的虚拟场景物品;
响应于对所述虚拟场景物品的选择操作,将所述虚拟场景物品布置到所述基础场景地图中,得到虚拟场景;
保存所述虚拟场景的场景配置文件,所述场景配置文件用于在游戏客户端进入游戏地图时进行加载,以在所述游戏地图上重现所述虚拟场景;
其中,所述基础场景地图和所述游戏地图是相同地图或同类型的不同地图。
根据本申请的一个方面,提供了一种虚拟场景编辑方法,该方法由游戏客户端执行,该方法包括:
获取虚拟场景的场景配置文件;
在进入游戏地图时加载所述虚拟场景的场景配置文件,所述虚拟场景是将虚拟场景物品布置到基础场景地图中得到的,所述虚拟场景物品用于在所述基础场景地图中布置场景,所述基础场景地图和所述游戏地图是相同地图或同类型的不同地图;
显示包括所述虚拟场景的游戏地图。
根据本申请的一个方面,提供了一种虚拟场景编辑装置,该装置包括:
显示模块,用于显示场景编辑界面,所述场景编辑界面包括基础场景地图和多个候选的虚拟场景物品;
编辑模块,用于响应于对所述虚拟场景物品的选择操作,将所述虚拟场景物品布置到所述基础场景地图中,得到虚拟场景;
保存模块,用于保存所述虚拟场景的场景配置文件,所述场景配置文件用于在游戏客户端进入游戏地图时进行加载,以在所述游戏地图上重现所述虚拟场景;
其中,所述基础场景地图和所述游戏地图是相同地图或同类型的不同地图。
根据本申请的一个方面,提供了一种虚拟场景编辑装置,该装置包括:
获取模块,用于获取虚拟场景的场景配置文件;
加载模块,用于在进入游戏地图时加载所述虚拟场景的场景配置文件,所述虚拟场景是将虚拟场景物品布置到基础场景地图中得到的,所述虚拟场景物品用于在所述基础场景地图中布置场景,所述基础场景地图和所述游戏地图是相同地图或同类型的不同地图;
显示模块,用于显示包括所述虚拟场景的游戏地图。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机设备,该计算机设备包括存储器和处理器;存储器中存储有至少一条程序代码,程序代码由处理器加载并执行以实现如上所述的虚拟场景编辑方法。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序用于被处理器执行,以实现如上所述的虚拟场景编辑方法。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,计算机指令存储在计算机可读存储介质中,处理器从计算机可读存储介质读取并执行计算机指令,以实现如上所述的虚拟场景编辑方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
提供了一种针对游戏地图中显示的虚拟场景进行编辑的方法,通过在场景编辑界面上将虚拟场景物品布置到基础场景地图中,得到虚拟场景;以及保存该虚拟场景的场景配置文件;实现在与基础场景地图相同的游戏地图或与基础场景地图属于同类型的不同地图上显示该虚拟场景。由于该虚拟场景在编辑时是不受游戏地图的限制的,因此可以实现编辑得到任意虚拟场景。虚拟场景设计师能够基于编辑得到任意未与地图绑定的虚拟场景,当游戏地图需要加载并显示对应的虚拟场景时,仅需要加载对应的虚拟场景的场景配置文件即可实现;
在该虚拟场景设计师是游戏程序的开发者的情况下,游戏程序的开发者可以根据开发设计的需求编辑得到任意未与地图绑定的虚拟场景,使在游戏程序后续投入使用的过程中,能够直接加载对应的虚拟场景的场景配置文件实现显示对应的虚拟场景,而无需开发者反复基于固定的游戏地图进行虚拟场景开发,在一定程度上能够有效提高游戏程序的开发者的工作效率;
在该虚拟场景设计师是游戏玩家的情况下,游戏玩家能够根据自己的意愿或需求编辑得到任意未与地图绑定的虚拟场景。一方面,通过游戏玩家自己设计虚拟场景,有利于提高游戏玩家的游戏参与度和游戏体验感;另一方面,通过庞大的游戏玩家群体对虚拟场景进行设计,能够进一步扩大虚拟场景的创造度,使该游戏程序中加载的虚拟场景能够不局限于开发者的想法,而是基于大量游戏玩家的想法展现出多种多样的虚拟场景。同时,由游戏玩家编辑得到的任意未与地图绑定的虚拟场景,作为游戏玩家的原创生产内容,还能够通过分享实现在其他游戏程序中进行加载显示,有利于帮助扩大游戏生态。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出了本申请一个实施例提供的计算机系统的结构框图;
图2示出了本申请一个实施例提供的虚拟场景编辑方法的界面图;
图3示出了本申请一个实施例提供的虚拟场景编辑方法的流程图;
图4示出了本申请一个实施例提供的虚拟场景编辑方法的界面图;
图5示出了本申请一个实施例提供的虚拟场景编辑方法的界面图;
图6示出了本申请一个实施例提供的虚拟场景编辑方法的流程图;
图7示出了本申请一个实施例提供的虚拟场景编辑方法的流程图;
图8示出了本申请一个实施例提供的虚拟场景编辑方法的界面图;
图9示出了本申请一个实施例提供的虚拟场景编辑方法的流程图;
图10示出了本申请一个实施例提供的虚拟场景编辑方法的界面图;
图11示出了本申请一个实施例提供的虚拟场景编辑方法的流程图;
图12示出了本申请一个实施例提供的虚拟场景编辑方法的界面图;
图13示出了本申请一个实施例提供的虚拟场景编辑方法的流程图;
图14示出了本申请一个实施例提供的虚拟场景编辑方法的界面图;
图15示出了本申请一个实施例提供的虚拟场景编辑方法的流程图;
图16示出了本申请一个实施例提供的虚拟场景编辑方法的界面图;
图17示出了本申请一个实施例提供的虚拟场景编辑方法的流程图;
图18示出了本申请一个实施例提供的虚拟场景编辑方法的界面图;
图19示出了本申请一个实施例提供的虚拟场景编辑方法的流程图;
图20示出了本申请一个实施例提供的虚拟场景编辑方法的界面图;
图21示出了本申请一个实施例提供的虚拟场景编辑方法的界面图;
图22示出了本申请一个实施例提供的虚拟场景编辑方法的界面图;
图23示出了本申请一个实施例提供的虚拟场景编辑方法的界面图;
图24示出了本申请一个实施例提供的虚拟场景编辑方法的流程图;
图25示出了本申请一个实施例提供的虚拟场景编辑方法的流程图;
图26示出了本申请一个实施例提供的虚拟场景编辑方法的流程图;
图27示出了本申请一个实施例提供的虚拟场景编辑方法的流程图;
图28示出了本申请一个实施例提供的虚拟场景编辑方法的流程图;
图29示出了本申请一个实施例提供的虚拟场景编辑方法的流程图;
图30示出了本申请一个实施例提供的虚拟场景编辑方法的流程图;
图31示出了本申请一个实施例提供的虚拟场景编辑装置的示意图;
图32示出了本申请一个实施例提供的虚拟场景编辑装置的示意图;
图33示出了本申请一个实施例提供的计算机设备的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
在本申请使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本申请。在本申请和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本文中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本申请可能采用术语第一、第二、第三等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。
首先,对本申请实施例中涉及的相关技术进行简单介绍:
虚拟场景:是应用程序的客户端在终端上运行时显示或提供的场景,该应用程序包括但不限于游戏类应用程序、扩展现实(Extended Reality,XR)类应用程序、社交类应用程序、互动娱乐类应用程序等。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真场景,也可以是半仿真半虚构的场景,还可以是纯虚构的场景。虚拟场景可以是二维虚拟场景,也可以是2.5维虚拟场景,或者是三维虚拟场景,本申请实施例对此不作限定。
虚拟场景物品:包括虚拟场景中的动态的虚拟角色和静态的虚拟道具。该虚拟角色是指虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象包括虚拟人物、虚拟动物、卡通人物中的至少一种。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。该虚拟道具是指虚拟场景中的静态物品,包括虚拟环境装饰物、功能道具、虚拟游戏装备中的至少一种。
本申请中提供的方法可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、仿真程序、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)等,下述实施例以本申请中提供的方法应用于游戏中进行举例说明。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统100的结构框图。该计算机系统100包括第一终端110、服务器120和第二终端130中的至少之一。
第一终端110和第二终端130中安装和运行有支持加载场景地图的应用程序。可选的,第一终端110是第一用户使用的终端,第二终端130是第二用户使用的终端。在一些实施例中,第一用户和第二用户可以是相同的用户。在一些实施例中,第一用户和第二用户可以是不同的用户。
可选的,该第一用户是虚拟场景设计师。该支持加载虚拟场景地图的应用程序内设置有虚拟场景的编辑器,用于实现编辑得到虚拟场景。在一些实施例中,第一终端110可以认为是使用第一终端110的第一用户。第一终端110通过无线网络或有线网络与服务器120相连。
值得说明的是,该虚拟场景设计师可以是应用程序的开发者,也可以是游戏玩家。本申请实施例中,以该虚拟场景设计师是应用程序的开发者为例进行举例说明,从而区别第一用户使用的第一终端和第二用户使用的第二终端,方便读者阅读。
示例性的,如图2所示,第一终端110是支持加载场景地图的设计客户端。该支持加载场景地图的设计客户端上显示有场景编辑界面10,该场景编辑界面10用于与虚拟场景设计师进行交互,比如该场景编辑界面10上显示有至少一个编辑控件,虚拟场景设计师点击任一编辑控件,从而实现在场景编辑界面10上进行对虚拟场景的编辑。
在一些实施例中,该场景编辑界面10中包括基础场景地图和多个候选的虚拟场景物品。虚拟场景设计师选择任意的虚拟场景物品布置于基础场景地图中,得到虚拟场景11。该虚拟场景11是基于虚拟场景设计师布置于基础场景地图中的虚拟场景物品实现的。在一些实施例中,该虚拟场景包括至少一个。比如,虚拟场景设计师将第一候选的虚拟场景物品布置于基础场景地图中,得到第一虚拟场景;虚拟场景设计师将第二候选的虚拟场景物品布置于基础场景地图中,得到第二虚拟场景。在一些实施例中,通过支持加载场景地图的设计客户端,对每个虚拟场景对应的场景配置文件进行保存。每个虚拟场景都一一对应有各自的场景配置文件,比如第一虚拟场景对应第一场景配置文件、第二虚拟场景对应第二场景配置文件。
可选的,该第二用户是游戏玩家。该支持加载场景地图的应用程序是游戏程序。在一些实施例中,第二终端130可以认为是使用第二终端130的第二用户。第二终端130通过无线网络或有线网络与服务器120相连。
在一些实施例中,第二终端130是支持加载场景地图的游戏客户端。在一些实施例中,上述支持加载场景地图的设计客户端中保存的与每个虚拟场景对应的场景配置文件用于在支持加载场景地图的游戏客户端中进行加载。该场景配置文件与游戏地图具有绑定关系。可选的,该场景配置文件与游戏地图是一对一绑定的。可选的,该场景配置文件与游戏地图是一对多绑定的。可选的,该场景配置文件与游戏地图是多对一的绑定关系。
在一些实施例中,游戏客户端中支持加载的游戏地图对应绑定有至少两个虚拟场景,在至少两个虚拟场景中随机选择任意一个虚拟场景在游戏客户端支持加载的游戏地图中显示。
应当理解的是,此处以第一终端是设计客户端,第二终端是游戏客户端为例进行举例说明,目的是区分说明设计虚拟场景的功能和加载虚拟场景的功能,并不用于局限客户端的类型。
服务器120包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的一种。示意性的,服务器120包括处理器121和存储器122,存储器122又包括接收模块1221、显示模块1222和控制模块1223。服务器120用于为支持编辑虚拟场景的应用程序提供后台服务。可选地,服务器120承担主要计算工作,第一终端110和第二终端130承担次要计算工作;或者,服务器120承担承担次要计算工作,第一终端110和第二终端130承担主要计算工作;或者,服务器120、第一终端110和第二终端130三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
在一些实施例中,第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端130可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端130来举例说明。第一终端110和第二终端130的设备类型相同或不同,该设备类型包括但不限于:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、膝上便携计算机、台式计算机、电视机、增强现实(Augmented Reality,AR)终端、虚拟现实(Virtual Reality,VR)终端、混合现实(Mediated Reality,MR)终端、XR终端、迷惑现实(Baffle Reality,BR)终端、影像现实(Cinematic Reality,CR)终端、蒙蔽现实(Deceive Reality,DR)终端中的至少一种。以下实施例以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端或用户的数量可以更多或更少。比如上述终端或用户可以仅为一个,或者上述终端或用户为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端或用户的数量和设备类型不加以限定。
图3示出了本申请实施例提供的一种虚拟场景编辑方法的流程图。以该方法由图1所示的第一终端110执行为例。可选的,该第一终端110是游戏程序的开发者使用的终端。可选的,该第一终端110是游戏玩家使用的终端。该方法包括如下步骤:
步骤220:显示场景编辑界面;
在一些实施例中,该场景编辑界面中包括基础场景地图和多个候选的虚拟场景物品。
该基础场景地图是用于布置虚拟场景物品,以得到虚拟场景的地图。该多个候选的虚拟场景物品用于布置到基础场景地图中。
在一些实施例中,该基础场景地图包括至少一个。可选的,在场景编辑界面中显示地图列表控件,该地图列表控件用于控制显示包括至少一个基础场景地图的地图列表。响应于对地图列表控件的第一触发操作,在场景编辑界面中显示包括至少一个基础场景地图的地图列表。该第一触发操作包括单击、双击、左右滑动、上下滑动、长按、悬停、面部识别、语音识别中的至少一种。值得说明的是,该第一触发操作包括但不限于上述提及几种,本领域内的技术人员应该能够知晓,任意能够实现上述功能的操作均属于本申请实施例的保护范围。
在一些实施例中,该多个候选的虚拟场景物品通过编辑列表进行显示。可选的,可选的,在场景编辑界面中显示编辑列表控件,该编辑列表控件用于控制显示包括多个候选的虚拟场景物品的编辑列表。响应于对编辑列表控件的第二触发操作,在场景编辑界面中显示包括多个候选的虚拟场景物品的编辑列表。该第二触发操作包括单击、双击、左右滑动、上下滑动、长按、悬停、面部识别、语音识别中的至少一种。值得说明的是,该第二触发操作包括但不限于上述提及几种,本领域内的技术人员应该能够知晓,任意能够实现上述功能的操作均属于本申请实施例的保护范围。
值得说明的是,通常情况下,包括多个候选的虚拟场景物品的编辑列表是在基于包括至少一个基础场景地图的地图列表确定了目标基础场景地图之后显示的。也即,地图列表显示在前,编辑列表显示在后。
示例性的,如图4所示,在场景编辑界面10中显示有基础场景地图12和包括多个候选的虚拟场景物品的编辑列表13。
步骤240:响应于对虚拟场景物品的选择操作,将虚拟场景物品布置到基础场景地图中,得到虚拟场景;
在一些实施例中,响应于对编辑列表中的虚拟场景物品的选择操作,将选中的虚拟场景物品布置到基础场景地图中,得到虚拟场景。应当理解的是,该虚拟场景是布置于基础场景地图中的全部虚拟场景物品的集合。
在一些实施例中,响应于对地图列表中的基础场景地图的选择操作,在场景编辑界面中显示目标基础场景地图。在确定了目标基础场景地图的情况下,响应于对编辑列表中的虚拟场景物品的选择操作,将选中的虚拟场景物品布置到目标基础场景地图中,得到虚拟场景。该选择操作包括单击、双击、左右滑动、上下滑动、长按、悬停、面部识别、语音识别中的至少一种。值得说明的是,该选择操作包括但不限于上述提及几种,本领域内的技术人员应该能够知晓,任意能够实现上述功能的操作均属于本申请实施例的保护范围。
在一些实施例中,响应于对编辑列表中的目标虚拟场景物品的拖拽操作,将目标虚拟场景物品布置到基础场景地图中。
示例性的,如图5所示,响应于对目标虚拟场景物品14的选择操作,将目标虚拟场景物品14布置到基础场景地图12中。
步骤260:保存虚拟场景的场景配置文件。
在一些实施例中,该场景配置文件与虚拟场景是一一对应的,比如第一虚拟场景对应第一场景配置文件、第二虚拟场景对应第二场景配置文件。
该场景配置文件用于在游戏客户端进入游戏地图时进行加载,以在游戏地图上重现与场景配置文件对应的虚拟场景。比如,游戏客户端在进入游戏地图时加载第一场景配置文件,以在游戏地图上重现第一虚拟场景。
在一些实施例中,该场景配置文件与游戏地图具有绑定关系。游戏地图仅能加载具有绑定关系的场景配置文件。可选的,该场景配置文件与游戏地图是一对一绑定的。可选的,该场景配置文件与游戏地图是一对多绑定的。可选的,该场景配置文件与游戏地图是多对一的绑定关系。
在一些实施例中,将场景配置文件与游戏地图进行绑定。该场景配置文件用于在游戏客户端进入绑定的游戏地图时进行加载,以在绑定的游戏地图上重现与场景配置文件对应的虚拟场景。
在一些实施例中,用于布置得到虚拟场景的基础场景地图与用于加载场景配置文件的游戏地图是相同地图。
在一些实施例中,用于布置得到虚拟场景的基础场景地图与用于加载场景配置文件的游戏地图是同类型的不同地图。该同类型的地图包括地图属性相同的地图、地图应用的应用程序的属性相同的地图、地图中的基础场景相同的地图中的至少一种。
在一些实施例中,该同类型的地图是指地形相同的地图。比如基础场景地图是平原地形,用于加载场景配置文件的游戏地图也是平原地形,则基础场景地图与用于加载场景配置文件的游戏地图是同类型的地图。而当基础场景地图是平原地形,用于加载场景配置文件的游戏地图是丘陵地形时,则基础场景地图与用于加载场景配置文件的游戏地图是不同类型的地图。值得说明的是,在一些实施例中,地形相同的基础场景地图和用于加载场景配置文件的游戏地图中都具有一个参照点,在基础场景地图中基于第一参照点建立有第一三维坐标系,在用于加载场景配置文件的游戏地图中基于第二参照点建立有第二三维坐标系。在游戏地图中加载场景配置文件时,需要第一参照点与第二参照点重合,且第一三维坐标系与第二三维坐标系重合。则能够在游戏地图中基于第二参照点和第二三维坐标系,重现第一参照点和第一三维坐标系下的虚拟场景。
在一些实施例中,该同类型的地图是指地形相似度大于阈值的地图。比如基础场景地图是平原地形,用于加载场景配置文件的游戏地图是斜平原地形,则基础场景地图与用于加载场景配置文件的游戏地图是同类型的地图。值得说明的是,在一些实施例中,地形相似度大于阈值的基础场景地图和用于加载场景配置文件的游戏地图无法同时实现第一参照点与第二参照点重合,且第一三维坐标系与第二三维坐标系重合。因此,在基础场景地图与用于加载场景配置文件的游戏地图是地形相似度大于阈值的地图的情况下,该用于加载场景配置文件的游戏地图需要具有坐标补偿能力或具有坐标自适应能力。比如,当虚拟场景物品1在基础场景地图是被放置于水平面的,而在游戏地图上是被放置于斜坡的,则在游戏地图上需要相应的对虚拟场景物品1的高度坐标进行补偿,使虚拟场景物品1在游戏地图上能够完整显示于斜坡面上。
综上所述,本申请实施例提供的方法,通过在场景编辑界面上将虚拟场景物品布置到基础场景地图中,得到虚拟场景;以及保存该虚拟场景的场景配置文件;实现在与基础场景地图相同的游戏地图或与基础场景地图属于同类型的不同地图上显示该虚拟场景。由于该虚拟场景在编辑时是不受游戏地图的限制的,因此可以实现编辑得到任意虚拟场景。虚拟场景设计师能够基于编辑得到任意未与地图绑定的虚拟场景,当游戏地图需要加载并显示对应的虚拟场景时,仅需要加载对应的虚拟场景的场景配置文件即可实现;
在该虚拟场景设计师是游戏程序的开发者的情况下,游戏程序的开发者可以根据开发设计的需求编辑得到任意未与地图绑定的虚拟场景,使在游戏程序后续投入使用的过程中,能够直接加载对应的虚拟场景的场景配置文件实现显示对应的虚拟场景,而无需开发者反复基于固定的游戏地图进行虚拟场景开发,在一定程度上能够有效提高游戏程序的开发者的工作效率;
在该虚拟场景设计师是游戏玩家的情况下,游戏玩家能够根据自己的意愿或需求编辑得到任意未与地图绑定的虚拟场景。一方面,通过游戏玩家自己设计虚拟场景,有利于提高游戏玩家的游戏参与度和游戏体验感;另一方面,通过庞大的游戏玩家群体对虚拟场景进行设计,能够进一步扩大虚拟场景的创造度,使该游戏程序中加载的虚拟场景能够不局限于开发者的想法,而是基于大量游戏玩家的想法展现出多种多样的虚拟场景。同时,由游戏玩家编辑得到的任意未与地图绑定的虚拟场景,作为游戏玩家的原创生产内容,还能够通过分享实现在其他游戏程序中进行加载显示,有利于帮助扩大游戏生态。
在一些实施例中,每个场景配置文件中包括虚拟场景中的各个虚拟场景物品的配置数据。如图6所示,上述步骤260可替换为如下子步骤:
步骤261:保存虚拟场景中的各个虚拟场景物品的配置数据。
在一些实施例中,该配置数据与各个虚拟场景物品一一对应。示例性的,在虚拟场景包括第一虚拟场景物品和第二虚拟场景物品的情况下,该配置数据包括与第一虚拟场景物品对应的第一配置数据,和与第二虚拟场景物品对应的第二配置数据。
值得说明的是,该配置数据是以一个虚拟场景对应的配置数据为单位的。也即,当一个虚拟场景中包括n个虚拟场景物品时,该配置数据包括第一个虚拟场景物品对应的第一配置数据,直至第n个虚拟场景物品对应的第n配置数据,n的取值为正整数。
该配置数据用于在游戏客户端进入游戏地图时进行加载,以在游戏地图上重现各个虚拟场景物品。
在一些实施例中,该配置数据包括如下至少之一:
·位置数据;
·形态数据;
·姿态数据;
·碰撞数据。
可选的,该配置数据包括位置数据。该位置数据是指虚拟场景中的虚拟场景物品的位置坐标数据。在一些实施例中,以虚拟场景的中心点为原点,建立三维坐标系。基于该三维坐标系,确定虚拟场景中的每个虚拟场景物品的位置坐标,对虚拟场景中的每个虚拟场景物品的位置坐标进行保存。
可选的,该配置数据包括形态数据。该形态数据用于指示虚拟场景物品在虚拟场景中的形态大小。在一些实施例中,该形态数据是每个虚拟场景物品在虚拟场景中的尺寸大小,比如一个长方形木板,尺寸包括长*宽*高。在一些实施例中,该形态数据是每个虚拟场景物品在虚拟场景中的尺寸变化。比如以场景编辑界面中提供的虚拟场景物品的形态为基础形态,确定虚拟场景中的每个虚拟场景物品相对于基础形态的尺寸变化。
可选的,该配置数据包括姿态数据。该姿态数据用于指示虚拟场景物品在虚拟场景中的姿态。在一些实施例中,以场景编辑界面中提供的虚拟场景物品的姿态为基础姿态,确定虚拟场景中的每个虚拟场景物品相对于基础形态的姿态变化。在一些实施例中,该姿态变化通过每个虚拟场景物品的旋转角度进行描述。比如,假设场景编辑界面中提供的虚拟场景物品1的基础姿态为第一朝向,虚拟场景中的虚拟场景物品1的姿态为第二朝向,则该姿态变化为第二朝向相对于第一朝向的变化。
可选的,该配置数据包括碰撞数据。该碰撞数据用于指示虚拟场景物品在虚拟场景中会相互碰撞或不会互相碰撞。会相互碰撞是指至少两个虚拟场景物品在相互接触时无法避免发生碰撞,且当至少两个虚拟场景物品相互是反方向移动时,至少两个虚拟场景物品无法继续移动。比如,当存在处于左边位置为虚拟场景物品1和处于右边位置的虚拟场景物品2时,若虚拟场景物品1自左向右移动,而虚拟场景物品2自右向左移动,则虚拟场景物品1和虚拟场景物品2会在中间位置发生碰撞,且无法继续移动。不会相互碰撞是指至少两个虚拟场景物品在相互接触时能够相互穿透或重叠。比如,当存在处于左边位置为虚拟场景物品1和处于右边位置的虚拟场景物品2时,若虚拟场景物品1自左向右移动,而虚拟场景物品2自右向左移动,则虚拟场景物品1和虚拟场景物品2会在中间位置相互穿透,也即虚拟场景物品1将在中间位置忽略虚拟场景物品2,且继续自左向右移动;虚拟场景物品2将在中间位置忽略虚拟场景物品1,且继续自右向左移动。
该碰撞数据是针对虚拟场景中的虚拟场景物品进行设置后得到的设置数据。比如,将虚拟场景物品1和虚拟场景物品2设置为不会互相碰撞,则该碰撞数据包括虚拟场景物品1和虚拟场景物品2不会互相碰撞;将将虚拟场景物品1和虚拟场景物品3设置为会互相碰撞,则该碰撞数据还包括虚拟场景物品1和虚拟场景物品3会互相碰撞。
值得说明的是,该配置数据中仅包括虚拟场景对应的数据,不包括基础场景地图本身的数据。也即,该配置数据与基础场景地图是解耦的关系,从而能够实现在其他地图中进行加载。
综上所述,本申请实施例提供的方法,通过保存虚拟场景各个虚拟场景物品的配置数据,实现在与基础场景地图相同的游戏地图或与基础场景地图属于同类型的不同地图上显示该虚拟场景中的各个虚拟场景物品。当需要在与基础场景地图相同的游戏地图或与基础场景地图属于同类型的不同地图上加载并显示对应的虚拟场景时,仅需要加载对应的虚拟场景的中的各个虚拟场景物品的配置数据即可实现。
图7示出了本申请实施例提供的一种虚拟场景编辑方法的流程图。以该方法由图1所示的第一终端110执行为例。可选的,该第一终端110是游戏程序的开发者使用的终端。可选的,该第一终端110是游戏玩家使用的终端。该方法还包括如下步骤:
步骤320:响应于对目标虚拟场景物品的触发操作,显示调节控件;
该目标虚拟场景物品是已布置到基础场景地图中的虚拟场景物品中的至少一个。
在一些实施例中,响应于对目标虚拟场景物品的触发操作,显示对目标虚拟场景物品进行调节的调节控件。该调节控件用于对目标虚拟场景物品的状态进行调节。该调节控件包括升降控件、缩放控件、平移控件、旋转控件中的至少一种。
在一些实施例中,响应于对目标虚拟场景物品的触发操作,显示全部调节控件或显示部分调节控件。
该触发操作包括单击、双击、左右滑动、上下滑动、长按、悬停、面部识别、语音识别中的至少一种。值得说明的是,该触发操作包括但不限于上述提及几种,本领域内的技术人员应该能够知晓,任意能够实现上述功能的操作均属于本申请实施例的保护范围。
示例性的,如图8所示,响应于对目标虚拟场景物品14的点击操作,显示调节控件15。
步骤340:响应于针对调节控件的触发操作,改变目标虚拟场景物品的状态。
在一些实施例中,响应于针对调节控件的触发操作,确定目标虚拟场景物品基于调节控件进行调节后的状态。该目标虚拟场景物品的状态包括目标虚拟场景物品的大小、位置、姿态中的至少一种。
该触发操作包括单击、双击、左右滑动、上下滑动、长按、悬停、面部识别、语音识别中的至少一种。值得说明的是,该触发操作包括但不限于上述提及几种,本领域内的技术人员应该能够知晓,任意能够实现上述功能的操作均属于本申请实施例的保护范围。
该调节控件包括升降控件、缩放控件、平移控件、旋转控件中的至少一种。
针对升降控件:
在一些实施例中,该升降控件用于实现对目标虚拟场景物品的垂直高度进行调节。
在一些实施例中,如图9所示,上述步骤340可替换为如下子步骤:
步骤341:响应于针对升降控件的移动操作,升高或降低目标虚拟场景物品的垂直高度。
值得说明的是,通常情况下,该针对升降控件的移动操作是指上下滑动操作。但本领域内的技术人员应该能够知晓,任意能够实现上述功能的操作均属于本申请实施例的保护范围。
在一些实施例中,该针对升降控件的移动操作包括将升降控件沿远离水平面的方向进行移动的操作,以及将升降控件沿靠近水平面的方向进行移动的操作。
响应于将升降控件沿远离水平面的方向进行移动的操作,升高目标虚拟场景物品的垂直高度。
响应于将升降控件沿靠近水平面的方向进行移动的操作,降低目标虚拟场景物品的垂直高度。
示例性的,如图10所示,响应于对升降控件16的移动操作,在该移动操作为远离水平面的方向的操作时,升高目标虚拟场景物品14的垂直高度;在该移动操作为靠近水平面的方向的操作时,降低目标虚拟场景物品14的垂直高度。
针对缩放控件:
在一些实施例中,该缩放控件用于实现对目标虚拟场景物品的形态大小的调节。
在一些实施例中,如图11所示,上述步骤340还可替换为如下子步骤:
步骤342:响应于针对缩放控件的移动操作,放大或缩小目标虚拟场景物品。
在一些实施例中,该针对缩放控件的移动操作包括将缩放控件沿远离目标虚拟场景物品的方向进行移动的操作,以及将缩放控件沿靠近目标虚拟场景物品的方向进行移动的操作。
在一些实施例中,以目标虚拟场景物品的中心为目标点,该远离目标虚拟场景物品的方向是指以目标点为起点,远离目标点的方向;该靠近目标虚拟场景物品的方向是指以除目标点以外的任意点为起点,靠近目标点的方向。
响应于将缩放控件沿远离目标虚拟场景物品的方向进行移动的操作,放大目标虚拟场景物品。
响应于将缩放控件沿靠近目标虚拟场景物品的方向进行移动的操作,缩小目标虚拟场景物品
示例性的,如图12所示,响应于对缩放控件17的移动操作,在该移动操作为远离目标虚拟场景物品14的中心点18的方向的操作时,放大目标虚拟场景物品14;在该移动操作为靠近目标虚拟场景物品14的中心点18的方向的操作时,缩小目标虚拟场景物品14。
在一些实施例中,响应于针对缩放控件的移动操作,显示针对目标虚拟场景物品的缩放比例。示例性的,如图12所示,响应于对缩放控件17的移动操作,显示针对目标虚拟场景物品的缩放比例26。
针对平移控件:
在一些实施例中,该平移控件用于实现对目标虚拟场景物品的水平位置的调节。
在一些实施例中,如图13所示,上述步骤340还可替换为如下子步骤:
步骤343:响应于针对平移控件的移动操作,改变目标虚拟场景物品的水平坐标。
值得说明的是,通常情况下,该针对平移控件的移动操作是指任意方向的滑动操作,该针对平移控件的移动操作能够实现自由移动目标虚拟场景物品的水平位置。但本领域内的技术人员应该能够知晓,任意能够实现上述功能的操作均属于本申请实施例的保护范围。
在一些实施例中,响应于针对平移控件的移动操作,将目标虚拟场景物品的水平位置从当前位置切换至目标位置,以及将目标虚拟场景物品的水平坐标从当前位置对应的坐标切换为目标位置对应的坐标。
示例性的,如图14所示,响应于针对平移控件19的移动操作,在任意水平方向上移动目标虚拟场景物品14,以及将目标虚拟场景物品14的水平坐标从当前位置对应的坐标切换为目标位置对应的坐标。
在一些实施例中,上述自由移动目标虚拟场景物品的水平位置还能通过对目标虚拟场景物品的直接控制实现。响应于对目标虚拟场景物品的控件操作,在基础场景地图中移动该目标虚拟场景物品。该控制操作包括单击、双击、左右滑动、上下滑动、长按、悬停、面部识别、语音识别中的至少一种。值得说明的是,该控制操作包括但不限于上述提及几种,本领域内的技术人员应该能够知晓,任意能够实现上述功能的操作均属于本申请实施例的保护范围。
针对旋转控件:
在一些实施例中,该旋转控件用于实现对目标虚拟场景物品的旋转角度的调节。
在一些实施例中,如图15所示,上述步骤340还可替换为如下子步骤:
步骤344:响应于针对旋转控件的旋转操作,以目标虚拟场景物品的中心为旋转基点,旋转目标虚拟场景物品。
在一些实施例中,该旋转控件包括与三维坐标系中的三个坐标轴分别对应的旋转子控件。该三维坐标系以目标虚拟场景物品的中心为原点,每个旋转子控件对应三维坐标系的三个坐标轴中的一个坐标轴。比如第一旋转子控件对应x轴、第二旋转子控件对应y轴、第三旋转子控件对应z轴。
响应于针对旋转控件的触发操作,显示与第一坐标轴对应的第一旋转子控件、与第二坐标轴对应的第二旋转子控件和与第三坐标轴对应的第三旋转子控件。
示例性的,如图16所示,响应于针对旋转控件20的点击操作,显示与x轴对应的第一旋转子控件21、与z轴对应的第二旋转子控件22,以及与y轴对应的第三旋转子控件23。
在一些实施例中,响应于针对与第一坐标轴对应的第一旋转子控件的旋转操作,以目标虚拟场景物品的中心为旋转基点,绕第一坐标轴旋转目标虚拟场景物品。比如,示例性的,如图16所示,响应于针对与x轴对应的第一旋转子控件21的旋转操作,以目标虚拟场景物品14的中心为旋转基点,绕x轴旋转目标虚拟场景物品14。
在一些实施例中,响应于针对与第二坐标轴对应的第二旋转子控件的旋转操作,以目标虚拟场景物品的中心为旋转基点,绕第二坐标轴旋转目标虚拟场景物品。比如,示例性的,如图16所示,响应于针对与z轴对应的第二旋转子控件22的旋转操作,以目标虚拟场景物品14的中心为旋转基点,绕z轴旋转目标虚拟场景物品14。
在一些实施例中,响应于针对与第三坐标轴对应的第三旋转子控件的旋转操作,以目标虚拟场景物品的中心为旋转基点,绕第三坐标轴旋转目标虚拟场景物品。比如,示例性的,如图16所示,响应于针对与y轴对应的第三旋转子控件23的旋转操作,以目标虚拟场景物品14的中心为旋转基点,绕y轴旋转目标虚拟场景物品14。
综上所述,本申请实施例提供的方法,通过调节控件对已布置到虚拟场景中的目标虚拟场景物品的状态进行调节,使该虚拟场景中的虚拟场景物品能够根据虚拟场景设计师的想法或需求进行调节,以实现能够获得不同场景效果的虚拟场景。
本申请实施例提供的方法,还通过不同的调节控件对已布置到虚拟场景中的目标虚拟场景物品的状态进行调节,使每一个调节控件能够更具体的对应各自的控件功能,方便了虚拟场景设计师的操作;且部分调节控件是在响应了触发操作之后才显示出来的,在一定程度上能够有效减少调节控件在场景编辑界面上占据的显示面积,使更多的显示空间能够留给已布置到虚拟场景中的目标虚拟场景物品。
在一些实施例中,在上述场景编辑界面中,还包括其他用于编辑的控件,比如相机控件、设置控件中的至少一种。
针对相机控件:
在一些实施例中,虚拟场景设计师能够通过调节显示视角,实现在不同视角下对编辑的虚拟场景进行观察。该场景编辑界面中显示有相机控件,该相机控件用于实现对场景编辑界面的显示视角的控制。
在一些实施例中,如图17所示,上述方法还包括:
步骤420:响应于针对相机控件的移动操作,调整场景编辑界面的显示视角。
在一些实施例中,该相机控件用于控制视角调节控件的打开或关闭。响应于针对相机控件的触发操作,显示视角调节控件;响应于针对视角调节控件的移动操作,调整场景编辑界面的显示视角。
该触发操作包括单击、双击、左右滑动、上下滑动、长按、悬停、面部识别、语音识别中的至少一种。值得说明的是,该触发操作包括但不限于上述提及几种,本领域内的技术人员应该能够知晓,任意能够实现上述功能的操作均属于本申请实施例的保护范围。示例性的,如图18所示,响应于针对相机控件24的点击操作,显示视角调节控件25。
值得说明的是,通常情况下,该针对视角调节控件的移动操作是指任意方向的滑动操作,该针对视角调节控件的移动操作能够实现向任意方向调整场景编辑界面的显示视角。但本领域内的技术人员应该能够知晓,任意能够实现上述功能的操作均属于本申请实施例的保护范围。
在一些实施例中,响应于针对视角调节控件的移动操作,将场景编辑界面的显示视角从当前显示视角切换至目标显示视角。
针对设置控件:
在一些实施例中,虚拟场景设计师能够通过场景编辑界面中显示的设置控件,对目标虚拟场景物品的状态进行控制。
在一些实施例中,如图19所示,上述方法还包括:
步骤520:响应于针对设置控件的触发操作,在场景编辑界面上显示至少一个设置控件;
在一些实施例中,该设置控件用于实现对目标虚拟场景物品的状态进行控制。比如通过打开针对垂直高度的设置控件,使目标虚拟场景物品保持在设置的垂直高度不变。
在一些实施例中,该至少一个设置控件包括以下至少之一:
·针对垂直高度的设置控件;
·针对旋转角度的设置控件;
·针对物品碰撞的设置控件;
·针对物品阴影的设置控件。
该触发操作包括单击、双击、左右滑动、上下滑动、长按、悬停、面部识别、语音识别中的至少一种。值得说明的是,该触发操作包括但不限于上述提及几种,本领域内的技术人员应该能够知晓,任意能够实现上述功能的操作均属于本申请实施例的保护范围。
步骤540:响应于针对至少一个设置控件的设置操作,将目标虚拟场景物品的状态设置为与至少一个设置控件对应的状态。
针对垂直高度的设置控件:
在一些实施例中,响应于对针对垂直高度的设置控件的设置操作,将目标虚拟场景物品的状态设置为与针对垂直高度的设置控件对应的状态。该针对垂直高度的设置控件用于保持目标虚拟场景物品的垂直高度不变。
在一些实施例中,该针对垂直高度的设置控件用于针对处于浮空状态的目标虚拟场景物品,将目标虚拟场景物品的垂直高度保持在当前垂直高度不变。
示例性的,如图20所示,响应于对针对垂直高度的设置控件27的设置操作,将目标虚拟场景物品的垂直高度保持在当前垂直高不变。
在一些实施例中,该针对垂直高度的设置控件用于针对任意状态下的目标虚拟场景物品,将目标虚拟场景物品的垂直高度从当前垂直高度切换为目标垂直高度,并保持目标垂直高度不变。在一些实施例中,该目标垂直高度是提前预设的。在一些实施例中,该目标垂直高度是根据编辑需求实时调整的。比如通过向虚拟场景设计师提供输入框,虚拟场景设计师能够在输入框中输入任意需要设置的目标垂直高度。
针对旋转角度的设置控件:
在一些实施例中,响应于对针对旋转角度的设置控件的设置操作,将目标虚拟场景物品的状态设置为与针对旋转角度的设置控件对应的状态。
该针对旋转角度的设置控件用于保持目标虚拟场景物品和与目标虚拟场景物品相互吸附的虚拟场景物品在旋转时的旋转角度相同。比如,目标虚拟场景物品旋转30°,与目标虚拟场景物品相互吸附的虚拟场景物品也旋转30°。
示例性的,如图21所示,假设目标虚拟场景物品是一张桌子,在桌子上有与该桌子相互吸附的花瓶30。响应于对针对旋转角度的设置控件29的设置操作,同时旋转桌子和花瓶30,以及保持桌子和花瓶30的旋转角度相同。
针对物品碰撞的设置控件:
在一些实施例中,响应于对针对物品碰撞的设置控件的设置操作,将目标虚拟场景物品的状态设置为与针对物品碰撞的设置控件对应的状态。
该针对物品碰撞的设置控件用于取消目标虚拟场景物品与其他虚拟场景物品之间相互碰撞。比如,在打开针对物品碰撞的设置控件的情况下,当目标虚拟场景物品和其他任意虚拟场景物品发生碰撞时,目标虚拟场景物品能够从发生碰撞的其他任意虚拟场景物品中穿过。也即,目标虚拟场景物品和其他任意虚拟场景物品不会发生碰撞效果,而是直接在当前位置忽略其他任意虚拟场景物品。
针对物品阴影的设置控件:
在一些实施例中,响应于对针对物品阴影的设置控件的设置操作,将目标虚拟场景物品的状态设置为与针对物品阴影的设置控件对应的状态。
该针对物品阴影的设置控件用于显示目标虚拟场景物品的物品阴影。示例性的,如图22所示,假设目标虚拟场景物品是一个气球31,响应于对针对物品阴影的设置控件的打开操作,显示气球31的物品阴影32。
在一些实施例中,响应于对针对物品阴影的设置控件的设置操作,取消显示目标虚拟场景物品的物品阴影。示例性的,如图23所示,响应于对针对物品阴影的设置控件的关闭操作,取消显示气球31的物品阴影。
值得说明的是,本申请实施例中仅以相机控件和设置控件为例进行举例说明,但不意味着用于编辑的控件仅限于该两种。本领域内的技术人员应该能够知晓,其他能够实现上述编辑功能的控件也属于本申请实施例的保护范围,比如多选控件。
综上所述,本申请实施例提供的方法,通过场景编辑界面中对已布置到虚拟场景中的目标虚拟场景物品的状态进行控制的编辑控件,使该虚拟场景中的虚拟场景物品能够编辑为不同的状态,以实现能够获得不同场景效果的虚拟场景。
图24示出了本申请实施例提供的一种虚拟场景编辑方法的流程图。以该方法由图1所示的第一终端110执行为例。可选的,该第一终端110是游戏程序的开发者使用的终端。可选的,该第一终端110是游戏玩家使用的终端。该方法还包括如下步骤:
步骤620:响应于对目标虚拟场景物品的设置操作,设置目标虚拟场景物品的显示条件。
在一些实施例中,目标虚拟场景物品设置有显示条件,该显示条件用于指示目标虚拟场景物品的满足显示条件的情况下进行显示。
该设置操作包括单击、双击、左右滑动、上下滑动、长按、悬停、面部识别、语音识别中的至少一种。值得说明的是,该设置操作包括但不限于上述提及几种,本领域内的技术人员应该能够知晓,任意能够实现上述功能的操作均属于本申请实施例的保护范围。
在一些实施例中,该满足显示条件包括如下至少之一:
·到达显示时间;
·完成显示任务。
可选的,该显示时间是与目标虚拟场景物品相对应的节日,比如将圣诞树的显示时间设置为圣诞节当天或圣诞节前后一段时间。
可选的,该显示时间是与目标虚拟场景物品的在现实世界中的实际显示时间相对应的时间,比如将太阳的显示时间设置为上午6点至下午6点。在一些实施例中,每个目标虚拟场景物品的显示时间不是固定不变的,比如太阳在不同的季节内的显示时间是不同的,则可以将太阳的显示时间设置为与四季相适应的不同时间段。
可选的,将庆祝类的目标虚拟场景物品的显示任务设置为在游戏中的击杀量达到击杀量阈值。可选的,将节日类的目标虚拟场景物品的显示任务设置为完成对应节日的问答/闯关等。
综上所述,本申请实施例提供的方法,通过设置目标虚拟场景物品的显示条件,使目标虚拟场景物品在绑定的游戏地图上进行显示时,能够基于显示条件进行显示,从而能够增加场景效果。
值得说明的是,本申请实施例中,上述步骤261、步骤320、步骤340、步骤341、步骤342、步骤343、步骤344、步骤420、步骤520、步骤540、步骤620是可选的,在不同实施例中,可对这些步骤中的一个或多个步骤进行省略或替代。
步骤220、步骤240和步骤261可作为独立实施例来实施;步骤320、步骤340可作为独立实施例来实施;步骤320、步骤341可作为独立实施例来实施;步骤320、步骤342可作为独立实施例来实施;步骤320、步骤343可作为独立实施例来实施;步骤320、步骤344可作为独立实施例来实施;步骤420可作为独立实施例来实施;步骤520、步骤540可作为独立实施例来实施;步骤620可作为独立实施例来实施。应当理解的是,上述各个方法实施例可以根据本领域技术人员的理解,进行两两结合或多个结合,从而形成更多的实施例,本申请对此不加赘述。
图25示出了本申请实施例提供的一种虚拟场景编辑方法的流程图。以该方法由图1所示的第二终端130执行为例。可选的,该第二终端130是游戏玩家使用的终端。该方法包括如下步骤:
步骤720:获取虚拟场景的场景配置文件;
在一些实施例中,该虚拟场景是在第一终端上编辑得到的。在一些实施例中,该虚拟场景是在基础场景地图上布置虚拟场景物品得到的。
在一些实施例中,该场景配置文件与虚拟场景是一一对应的,比如第一虚拟场景对应第一场景配置文件、第二虚拟场景对应第二场景配置文件。
在一些实施例中,在第一终端和第二终端不存在直接连接,而是分别有相同的服务器连接的情况下,第二终端从服务器处获取第一终端提供的虚拟场景的场景配置文件。在一些实施例中,在第一终端和第二终端直接连接的情况下,第二终端直接从第一终端获取虚拟场景的场景配置文件。
在一些实施例中,获取全部虚拟场景的场景配置文件。
在一些实施例中,获取部分虚拟场景的场景配置文件。该部分虚拟场景的场景配置文件是服务器或第一终端能够向第二终端提供的部分虚拟场景的场景配置文件。在第一终端和第二终端之间存在由第一终端仅提供部分虚拟场景的场景配置文件的情况下,第二终端仅能获取协议内允许提供的部分虚拟场景的场景配置文件。
步骤740:在进入游戏地图时加载虚拟场景的场景配置文件;
在一些实施例中,该场景配置文件与游戏地图具有绑定关系。游戏地图仅能加载具有绑定关系的场景配置文件。可选的,该场景配置文件与游戏地图是一对一绑定的。可选的,该场景配置文件与游戏地图是一对多绑定的。可选的,该场景配置文件与游戏地图是多对一的绑定关系。
在一些实施例中,将场景配置文件与游戏地图进行绑定。该场景配置文件用于在游戏客户端进入绑定的游戏地图时进行加载,以在绑定的游戏地图上重现与场景配置文件对应的虚拟场景。
在一些实施例中,用于布置得到虚拟场景的基础场景地图与用于加载场景配置文件的游戏地图是相同地图。
在一些实施例中,用于布置得到虚拟场景的基础场景地图与用于加载场景配置文件的游戏地图是同类型的不同地图。该同类型的地图包括地图属性相同的地图、地图应用的应用程序的属性相同的地图、地图中的基础场景相同的地图中的至少一种。
步骤760:显示包括虚拟场景的游戏地图。
在一些实施例中,在提供该游戏地图的游戏客户端提供与设计客户端相同的编辑服务的情况下,该虚拟场景在游戏地图上能够继续进行编辑。
值得说明的是,该游戏客户端和设计客户端可以是相同的客户端,比如都是游戏玩家使用的客户端;该游戏客户端和设计客户端也可以是不同的客户端,比如游戏客户端是游戏玩家使用的客户端,而设计客户端是游戏程序的开发者使用的客户端。本申请实施例中,以游戏客户端和设计客户端进行区分,目的是区分说明设计虚拟场景的功能和加载虚拟场景的功能,并不用于局限客户端的类型。
综上所述,本申请实施例提供的方法,通过获取虚拟场景的场景配置文件;以及在进入游戏地图时加载虚拟场景的场景配置文件;实现在游戏地图上重现基于基础场景地图编辑得到的虚拟场景。由于该虚拟场景在编辑时是不受游戏地图的限制的,因此该虚拟场景能够在任意情况下进行编辑,当游戏地图内需加载对应的虚拟场景时,可以直接进行加载,而无需等待编辑,有效缩短了编辑周期。
在一些实施例中,每个场景配置文件中包括虚拟场景中的各个虚拟场景物品的配置数据。如图26所示,上述步骤740可替换为如下子步骤:
步骤741:在进入游戏地图时加载虚拟场景中的各个虚拟场景物品的配置数据。
在一些实施例中,该配置数据与各个虚拟场景物品一一对应。示例性的,在虚拟场景包括第一虚拟场景物品和第二虚拟场景物品的情况下,该配置数据包括与第一虚拟场景物品对应的第一配置数据,和与第二虚拟场景物品对应的第二配置数据。
值得说明的是,该配置数据是以一个虚拟场景对应的配置数据为单位的。也即,当一个虚拟场景中包括n个虚拟场景物品时,该配置数据包括第一个虚拟场景物品对应的第一配置数据,直至第n个虚拟场景物品对应的第n配置数据,n的取值为正整数。
该配置数据用于在游戏客户端进入游戏地图时进行加载,以在游戏地图上重现各个虚拟场景物品。
在一些实施例中,该配置数据包括如下至少之一:
·位置数据;
·形态数据;
·姿态数据;
·碰撞数据。
可选的,该配置数据包括位置数据。该位置数据是指虚拟场景中的虚拟场景物品的位置坐标数据。在一些实施例中,以虚拟场景的中心点为原点,建立三维坐标系。基于该三维坐标系,确定虚拟场景中的每个虚拟场景物品的位置坐标。
可选的,该配置数据包括形态数据。该形态数据用于指示虚拟场景物品在虚拟场景中的形态大小。在一些实施例中,该形态数据是每个虚拟场景物品在虚拟场景中的尺寸大小,比如一个长方形木板,尺寸包括长*宽*高。在一些实施例中,该形态数据是每个虚拟场景物品在虚拟场景中的尺寸变化。比如以场景编辑界面中提供的虚拟场景物品的形态为基础形态,确定虚拟场景中的每个虚拟场景物品相对于基础形态的尺寸变化。
可选的,该配置数据包括姿态数据。该姿态数据用于指示虚拟场景物品在虚拟场景中的姿态。在一些实施例中,以场景编辑界面中提供的虚拟场景物品的姿态为基础姿态,确定虚拟场景中的每个虚拟场景物品相对于基础形态的姿态变化。在一些实施例中,该姿态变化通过每个虚拟场景物品的旋转角度进行描述。
可选的,该配置数据包括碰撞数据。该碰撞数据用于指示虚拟场景物品在虚拟场景中会相互碰撞或不会互相碰撞。会相互碰撞是指至少两个虚拟场景物品在相互接触时无法避免发生碰撞,且当至少两个虚拟场景物品相互是反方向移动时,至少两个虚拟场景物品无法继续移动。比如,当存在处于左边位置为虚拟场景物品1和处于右边位置的虚拟场景物品2时,若虚拟场景物品1自左向右移动,而虚拟场景物品2自右向左移动,则虚拟场景物品1和虚拟场景物品2会在中间位置发生碰撞,且无法继续移动。不会相互碰撞是指至少两个虚拟场景物品在相互接触时能够相互穿透或重叠。比如,当存在处于左边位置为虚拟场景物品1和处于右边位置的虚拟场景物品2时,若虚拟场景物品1自左向右移动,而虚拟场景物品2自右向左移动,则虚拟场景物品1和虚拟场景物品2会在中间位置相互穿透,也即虚拟场景物品1将在中间位置忽略虚拟场景物品2,且继续自左向右移动;虚拟场景物品2将在中间位置忽略虚拟场景物品1,且继续自右向左移动。
该碰撞数据是针对虚拟场景中的虚拟场景物品进行设置后得到的设置数据。比如,将虚拟场景物品1和虚拟场景物品2设置为不会互相碰撞,则该碰撞数据包括虚拟场景物品1和虚拟场景物品2不会互相碰撞;将将虚拟场景物品1和虚拟场景物品3设置为会互相碰撞,则该碰撞数据还包括虚拟场景物品1和虚拟场景物品3会互相碰撞。
值得说明的是,该配置数据中仅包括虚拟场景对应的数据,不包括基础场景地图本身的数据。也即,该配置数据与基础场景地图是解耦的关系,从而能够实现在其他地图中进行加载。
综上所述,本申请实施例提供的方法,通过进入游戏地图时加载虚拟场景中的各个虚拟场景物品的配置数据,实现在游戏地图上重现基于基础场景地图编辑得到的虚拟场景时,仅需要加载对应的虚拟场景的中的各个虚拟场景物品的配置数据。
图27示出了本申请实施例提供的一种虚拟场景编辑方法的流程图。以该方法由图1所示的第二终端130执行为例。可选的,该第二终端130是游戏玩家使用的终端。上述步骤720可替换为如下子步骤:
步骤721:获取至少两个虚拟场景的场景配置文件;
在一些实施例中,该至少两个虚拟场景的场景配置文件中包括目标虚拟场景的目标场景配置文件。该至少两个虚拟场景的场景配置文件均与游戏地图具有绑定关系。
在一些实施例中,在第二终端获取到至少两个虚拟场景的场景配置文件的情况下,在至少两个虚拟场景的场景配置文件中随机选择一个目标虚拟场景进行加载。
在一些实施例中,如图28所示,上述步骤760可替换为如下子步骤:
步骤761:随机显示包括至少两个虚拟场景中的目标虚拟场景的游戏地图。
在一些实施例中,在至少两个虚拟场景的场景配置文件中随机选择一个目标虚拟场景的目标场景配置文件进行加载,显示包括目标虚拟场景的游戏地图。
在一些实施例中,基于选择条件,在至少两个虚拟场景的场景配置文件选择满足选择条件的目标虚拟场景的目标场景配置文件。
该满足选择条件包括如下至少之一:
·虚拟场景与游戏地图中的基础场景的相似度大于相似度阈值;
·虚拟场景的风格与游戏地图中的基础场景的风格相同。
在一些实施例中,在满足选择条件的目标虚拟场景的目标场景配置文件的数量大于1的情况下,在满足选择条件的目标虚拟场景的目标场景配置文件中随机选择一个。
在一些实施例中,上述目标虚拟场景中的虚拟场景物品在满足显示条件的情况下进行显示。如图29所示,上述步骤还包括:
步骤820:在满足显示条件的情况下,显示目标虚拟场景中的虚拟场景物品。
在一些实施例中,目标虚拟场景物品设置有显示条件,该显示条件用于指示目标虚拟场景物品的满足显示条件的情况下进行显示。
在一些实施例中,该满足显示条件包括如下至少之一:
·到达显示时间;
·完成显示任务。
可选的,在到达显示时间的情况下,显示目标虚拟场景中的虚拟场景物品。
可选的,在完成显示任务的情况下,显示目标虚拟场景中的虚拟场景物品。
可选的,在到达显示时间且完成显示任务的情况下,显示目标虚拟场景中的虚拟场景物品。
可选的,该显示时间是与目标虚拟场景物品相对应的节日,比如将圣诞树的显示时间设置为圣诞节当天或圣诞节前后一段时间。
可选的,该显示时间是与目标虚拟场景物品的在现实世界中的实际显示时间相对应的时间,比如将太阳的显示时间设置为上午6点至下午6点。在一些实施例中,每个目标虚拟场景物品的显示时间不是固定不变的,比如太阳在不同的季节内的显示时间是不同的,则可以将太阳的显示时间设置为与四季相适应的不同时间段。
可选的,将庆祝类的目标虚拟场景物品的显示任务设置为在游戏中的击杀量达到击杀量阈值。可选的,将节日类的目标虚拟场景物品的显示任务设置为完成对应节日的问答/闯关等。
综上所述,本申请实施例提供的方法,通过获取至少两个虚拟场景的场景配置文件,能够实现在游戏地图上重现随机选择的任一虚拟场景或基于条件的任一虚拟场景。
值得说明的是,本申请实施例中,上述步骤721、步骤741、步骤761、步骤820是可选的,在不同实施例中,可对这些步骤中的一个或多个步骤进行省略或替代。
步骤720、步骤741和步骤760可作为独立实施例来实施;步骤721、步骤740和步骤760可作为独立实施例来实施;步骤721、步骤741和步骤760可作为独立实施例来实施;步骤721、步骤740和步骤761可作为独立实施例来实施;步骤721、步骤741和步骤761可作为独立实施例来实施;步骤820可作为独立实施例来实施。应当理解的是,上述各个方法实施例可以根据本领域技术人员的理解,进行两两结合或多个结合,从而形成更多的实施例,本申请对此不加赘述。
图30示出了本申请实施例提供的一种虚拟场景编辑方法的流程图。以该方法由图1所示的第一终端110和第二终端130协同执行为例。该方法包括如下步骤:
步骤41:第一终端显示场景编辑界面;
具体实施方式参见上述步骤220。
步骤42:虚拟场景设计师在场景编辑界面上进行编辑;
在一些实施例中,虚拟场景设计师是第一终端的使用者。虚拟场景设计师在场景编辑界面上通过用于编辑的控件进行编辑。
步骤43:第一终端响应于对虚拟场景物品的选择操作,将虚拟场景物品布置到基础场景地图中,得到虚拟场景;
具体实施方式参见上述步骤240。
步骤44:第一终端保存虚拟场景的场景配置文件;
具体实施方式参见上述步骤260。
步骤45:第二终端获取虚拟场景的场景配置文件;
具体实施方式参见上述步骤720。
步骤46:第二终端在进入游戏地图时加载虚拟场景的场景配置文件;
具体实施方式参见上述步骤740。
步骤47:第二终端显示包括虚拟场景的游戏地图。
具体实施方式参见上述步骤760。
值得说明的是,本申请实施例中以第一终端110和第二终端130直接连接并进行数据传输为例进行举例说明。在一些实施例中,如图1所示,第一终端110与服务器120相连并进行数据传输;第二终端130与服务器120相连并进行数据传输。在一些实施例中,上述步骤44和步骤45之间还包括:
步骤44-1:服务器接收第一终端发送的虚拟场景的场景配置文件;
步骤44-2:服务器将虚拟场景的场景配置文件发送给第二终端。
图31示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景编辑装置的框图。该装置包括:
显示模块3110,用于显示场景编辑界面,所述场景编辑界面包括基础场景地图和多个候选的虚拟场景物品。
编辑模块3120,用于响应于对所述虚拟场景物品的选择操作,将所述虚拟场景物品布置到所述基础场景地图中,得到虚拟场景。
保存模块3130,用于保存所述虚拟场景的场景配置文件,所述场景配置文件用于在游戏客户端进入游戏地图时进行加载,以在所述游戏地图上重现所述虚拟场景;
其中,所述基础场景地图和所述游戏地图是相同地图或同类型的不同地图。
保存模块3130,还用于保存虚拟场景中的各个虚拟场景物品的配置数据,配置数据与各个虚拟场景物品一一对应,配置数据用于在游戏客户端进入游戏地图时进行加载,以在游戏地图上重现各个虚拟场景物品。
在一些实施例中,上述配置数据,包括如下至少之一:
位置数据,用于指示虚拟场景物品在虚拟场景中的位置坐标;
形态数据,用于指示虚拟场景物品在虚拟场景中的形态大小;
姿态数据,用于指示虚拟场景物品在虚拟场景中的姿态;
碰撞数据,用于指示虚拟场景物品在虚拟场景中会相互碰撞或不会相互碰撞。
显示模块3110,还用于响应于对目标虚拟场景物品的触发操作,显示调节控件,目标虚拟场景物品是已布置到基础场景地图中的虚拟场景物品中的至少一个。
编辑模块3120,还用于响应于针对调节控件的触发操作,改变目标虚拟场景物品的状态,目标虚拟场景物品的状态包括目标虚拟场景物品的大小、位置、姿态中的至少一种。
在一些实施例中,调节控件包括升降控件,升降控件用于实现对目标虚拟场景物品的垂直高度进行调节。
编辑模块3120,还用于响应于针对升降控件的移动操作,升高或降低目标虚拟场景物品的垂直高度。
编辑模块3120,还用于响应于将升降控件沿远离水平面的方向进行移动的操作,升高目标虚拟场景物品的垂直高度。
编辑模块3120,还用于响应于将升降控件沿靠近水平面的方向进行移动的操作,降低目标虚拟场景物品的垂直高度。
在一些实施例中,调节控件包括缩放控件,缩放控件用于实现对目标虚拟场景物品的形态大小的调节。
编辑模块3120,还用于响应于针对缩放控件的移动操作,放大或缩小目标虚拟场景物品。
编辑模块3120,还用于响应于将缩放控件沿远离目标虚拟场景物品的方向进行移动的操作,放大目标虚拟场景物品。
编辑模块3120,还用于响应于将缩放控件沿靠近目标虚拟场景物品的方向进行移动的操作,缩小目标虚拟场景物品。
在一些实施例中,调节控件包括平移控件,平移控件用于实现对目标虚拟场景物品的水平位置的调节。
编辑模块3120,还用于响应于针对平移控件的移动操作,改变目标虚拟场景物品的水平坐标。
在一些实施例中,调节控件包括旋转控件,旋转控件用于实现对目标虚拟场景物品的旋转角度的调节。
编辑模块3120,还用于响应于针对旋转控件的旋转操作,以目标虚拟场景物品的中心为旋转基点,旋转目标虚拟场景物品。
在一些实施例中,旋转控件包括与三个坐标轴分别对应的旋转子控件,每个旋转子控件用于实现三个坐标轴中的一个对应坐标轴的旋转控制。
显示模块3110,还用于响应于针对旋转控件的触发操作,显示与第一坐标轴对应的第一旋转子控件、与第二坐标轴对应的第二旋转子控件和与第三坐标轴对应的第三旋转子控件。
编辑模块3120,还用于响应于针对与第一坐标轴对应的第一旋转子控件的旋转操作,以目标虚拟场景物品的中心为旋转基点,绕第一坐标轴旋转目标虚拟场景物品。
编辑模块3120,还用于响应于针对与第二坐标轴对应的第二旋转子控件的旋转操作,以目标虚拟场景物品的中心为旋转基点,绕第二坐标轴旋转目标虚拟场景物品。
编辑模块3120,还用于响应于针对与第三坐标轴对应的第三旋转子控件的旋转操作,以目标虚拟场景物品的中心为旋转基点,绕第三坐标轴旋转目标虚拟场景物品。
在一些实施例中,场景编辑界面中显示有相机控件,相机控件用于实现对场景编辑界面的显示视角的控制。
编辑模块3120,还用于响应于针对相机控件的移动操作,调整场景编辑界面的显示视角。
在一些实施例中,场景编辑界面中显示有包括虚拟场景物品的编辑列表。
编辑模块3120,还用于响应于对编辑列表中的目标虚拟场景物品的拖拽操作,将目标虚拟场景物品布置到基础场景地图中。
编辑模块3120,还用于响应于对目标虚拟场景物品的控制操作,在基础场景地图中移动目标虚拟场景物品。
在一些实施例中,场景编辑界面中显示有设置控件,设置控件用于实现对目标虚拟场景物品的状态进行控制。
显示模块3110,还用于响应于针对设置控件的触发操作,在场景编辑界面上显示至少一个设置控件。
编辑模块3120,还用于响应于针对至少一个设置控件的设置操作,将目标虚拟场景物品的状态设置为与至少一个设置控件对应的状态。
在一些实施例中,至少一个设置控件包括以下至少之一:
针对垂直高度的设置控件,针对垂直高度的设置控件用于保持目标虚拟场景物品的垂直高度不变;
针对旋转角度的设置控件,针对旋转角度的设置控件用于保持目标虚拟场景物品和与目标虚拟场景物品相互吸附的虚拟场景物品在旋转时的旋转角度相同;
针对物品碰撞的设置控件,针对物品碰撞的设置控件用于取消目标虚拟场景物品与其他虚拟场景物品之间相互碰撞;
针对物品阴影的设置控件,针对物品阴影的设置控件用于显示目标虚拟场景物品的物品阴影。
编辑模块3120,还用于响应于对目标虚拟场景物品的设置操作,设置目标虚拟场景物品的显示条件。
保存模块3130,还用于将场景配置文件与游戏地图进行绑定,场景配置文件用于在游戏客户端进入绑定的游戏地图时进行加载,以在绑定的游戏地图上重现与场景配置文件对应的虚拟场景。
图32示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景编辑装置的框图。该装置包括:
获取模块3210,用于获取虚拟场景的场景配置文件。
加载模块3220,用于在进入游戏地图时加载虚拟场景的场景配置文件,虚拟场景是将虚拟场景物品布置到基础场景地图中得到的,虚拟场景物品用于在基础场景地图中布置场景,基础场景地图和游戏地图是相同地图或同类型的不同地图。
显示模块3230,用于显示包括虚拟场景的游戏地图。
加载模块3220,还用于在进入游戏地图时加载虚拟场景中的各个虚拟场景物品的配置数据,配置数据与各个虚拟场景物品一一对应。
在一些实施例中,上述配置数据,包括如下至少之一:
位置数据,用于指示虚拟场景物品在虚拟场景中的位置坐标;
形态数据,用于指示虚拟场景物品在虚拟场景中的形态大小;
姿态数据,用于指示虚拟场景物品在虚拟场景中的姿态;
碰撞数据,用于指示虚拟场景物品在虚拟场景中会相互碰撞或不会相互碰撞。
获取模块3210,还用于获取至少两个虚拟场景的场景配置文件。
显示模块3230,还用于随机显示包括至少两个虚拟场景中的目标虚拟场景的游戏地图,目标虚拟场景是与游戏地图绑定的场景配置文件中的目标场景配置文件对应的虚拟场景。
显示模块3230,还用于在满足显示条件的情况下,显示目标虚拟场景中的虚拟场景物品。
在一些实施例中,满足显示条件包括如下至少之一:
到达显示时间;
完成显示任务。
图33示出了本申请一个实施例提供的计算机设备3300的结构框图。
通常,计算机设备3300包括有:处理器3301和存储器3302。
处理器3301可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器3301可以采用数字信号处理(Digital Signal Processing,DSP)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、可编程逻辑阵列(Programmable Logic Array,PLA)中的至少一种硬件形式来实现。处理器3301也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称中央处理器(CentralProcessing Unit,CPU);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器3301可以在集成有图像处理器(Graphics Processing Unit,GPU),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器3301还可以包括人工智能(Artificial Intelligence,AI)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器3302可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器3302还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器3302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器3301所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟展示空间的编辑方法。
在一些实施例中,计算机设备3300还可选包括有:输入接口3303和输出接口3304。处理器3301、存储器3302和输入接口3303、输出接口3304之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与输入接口3303、输出接口3304相连。输入接口3303、输出接口3304可被用于将输入/输出(Input/Output,I/O)相关的至少一个外围设备连接到处理器3301和存储器3302。在一些实施例中,处理器3301、存储器3302和输入接口3303、输出接口3304被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器3301、存储器3302和输入接口3303、输出接口3304中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本申请实施例对此不加以限定。本领域技术人员可以理解,上述示出的结构并不构成对计算机设备3300的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机设备,计算机设备包括:处理器和存储器,存储器存储有计算机程序,计算机程序由处理器加载并执行以实现如上所述的虚拟场景编辑方法。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一段程序,所述至少一段程序被处理器执行时用于实现如上所述的虚拟场景编辑方法。可选地,上述计算机可读存储介质可以是只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、只读光盘(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序,计算机程序存储在计算机可读存储介质中,处理器从计算机可读存储介质读取计算机程序,处理器执行计算机程序,以实现如上所述的虚拟场景编辑方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (20)
1.一种虚拟场景编辑方法,其特征在于,所述方法由设计客户端执行,所述方法包括:
显示场景编辑界面,所述场景编辑界面包括基础场景地图和多个候选的虚拟场景物品;
响应于对所述虚拟场景物品的选择操作,将所述虚拟场景物品布置到所述基础场景地图中,得到虚拟场景;
保存所述虚拟场景的场景配置文件,所述场景配置文件用于在游戏客户端进入游戏地图时进行加载,以在所述游戏地图上重现所述虚拟场景;
其中,所述基础场景地图和所述游戏地图是相同地图或同类型的不同地图。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述保存所述虚拟场景的场景配置文件,包括:
保存所述虚拟场景中的各个虚拟场景物品的配置数据,所述配置数据与所述各个虚拟场景物品一一对应,所述配置数据用于在所述游戏客户端进入所述游戏地图时进行加载,以在所述游戏地图上重现所述各个虚拟场景物品。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述配置数据,包括如下至少之一:
位置数据,用于指示所述虚拟场景物品在所述虚拟场景中的位置坐标;
形态数据,用于指示所述虚拟场景物品在所述虚拟场景中的形态大小;
姿态数据,用于指示所述虚拟场景物品在所述虚拟场景中的姿态;
碰撞数据,用于指示所述虚拟场景物品在所述虚拟场景中会相互碰撞或不会相互碰撞。
4.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于对目标虚拟场景物品的触发操作,显示调节控件,所述目标虚拟场景物品是已布置到基础场景地图中的虚拟场景物品中的至少一个;
响应于针对所述调节控件的触发操作,改变所述目标虚拟场景物品的状态,所述目标虚拟场景物品的状态包括所述目标虚拟场景物品的大小、位置、姿态中的至少一种。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述调节控件包括升降控件,所述升降控件用于实现对所述目标虚拟场景物品的垂直高度进行调节;
所述响应于针对所述调节控件的触发操作,改变所述目标虚拟场景物品的状态,包括:
响应于针对所述升降控件的移动操作,升高或降低所述目标虚拟场景物品的垂直高度。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述调节控件包括缩放控件,所述缩放控件用于实现对所述目标虚拟场景物品的形态大小的调节;
所述响应于针对所述调节控件的触发操作,改变所述目标虚拟场景物品的状态,包括:
响应于针对所述缩放控件的移动操作,放大或缩小所述目标虚拟场景物品。
7.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述调节控件包括平移控件,所述平移控件用于实现对所述目标虚拟场景物品的水平位置的调节;
所述响应于针对所述调节控件的触发操作,改变所述目标虚拟场景物品的状态,包括:
响应于针对所述平移控件的移动操作,改变所述目标虚拟场景物品的水平坐标。
8.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述调节控件包括旋转控件,所述旋转控件用于实现对所述目标虚拟场景物品的旋转角度的调节;
所述响应于针对所述调节控件的触发操作,改变所述目标虚拟场景物品的状态,包括:
响应于针对所述旋转控件的旋转操作,以所述目标虚拟场景物品的中心为旋转基点,旋转所述目标虚拟场景物品。
9.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述场景编辑界面中显示有设置控件,所述设置控件用于实现对目标虚拟场景物品的状态进行控制;
所述方法还包括:
响应于针对所述设置控件的触发操作,在所述场景编辑界面上显示至少一个设置控件;
响应于针对所述至少一个设置控件的设置操作,将所述目标虚拟场景物品的状态设置为与所述至少一个设置控件对应的状态。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述至少一个设置控件包括以下至少之一:
针对垂直高度的设置控件,所述针对垂直高度的设置控件用于保持所述目标虚拟场景物品的垂直高度不变;
针对旋转角度的设置控件,所述针对旋转角度的设置控件用于保持所述目标虚拟场景物品和与所述目标虚拟场景物品相互吸附的虚拟场景物品在旋转时的旋转角度相同;
针对物品碰撞的设置控件,所述针对物品碰撞的设置控件用于取消所述目标虚拟场景物品与其他虚拟场景物品之间相互碰撞;
针对物品阴影的设置控件,所述针对物品阴影的设置控件用于显示所述目标虚拟场景物品的物品阴影。
11.一种虚拟场景编辑方法,其特征在于,所述方法由游戏客户端执行,所述方法包括:
获取虚拟场景的场景配置文件;
在进入游戏地图时加载所述虚拟场景的场景配置文件,所述虚拟场景是将虚拟场景物品布置到基础场景地图中得到的,所述虚拟场景物品用于在所述基础场景地图中布置场景,所述基础场景地图和所述游戏地图是相同地图或同类型的不同地图;
显示包括所述虚拟场景的游戏地图。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述在进入游戏地图时加载虚拟场景的场景配置文件,包括:
在进入所述游戏地图时加载所述虚拟场景中的各个虚拟场景物品的配置数据,所述配置数据与所述各个虚拟场景物品一一对应。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述配置数据,包括如下至少之一:
位置数据,用于指示所述虚拟场景物品在所述虚拟场景中的位置坐标;
形态数据,用于指示所述虚拟场景物品在所述虚拟场景中的形态大小;
姿态数据,用于指示所述虚拟场景物品在所述虚拟场景中的姿态;
碰撞数据,用于指示所述虚拟场景物品在所述虚拟场景中会相互碰撞或不会相互碰撞。
14.根据权利要求11至13任一所述的方法,其特征在于,所述获取虚拟场景的场景配置文件,包括:
获取至少两个虚拟场景的场景配置文件;
所述显示包括所述虚拟场景的游戏地图,包括:
随机显示包括所述至少两个虚拟场景中的目标虚拟场景的所述游戏地图,所述目标虚拟场景是与所述游戏地图绑定的所述场景配置文件中的目标场景配置文件对应的虚拟场景。
15.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在满足显示条件的情况下,显示所述目标虚拟场景中的虚拟场景物品;
所述满足显示条件包括如下至少之一:
到达显示时间;
完成显示任务。
16.一种虚拟场景编辑装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示场景编辑界面,所述场景编辑界面包括基础场景地图和多个候选的虚拟场景物品;
编辑模块,用于响应于对所述虚拟场景物品的选择操作,将所述虚拟场景物品布置到所述基础场景地图中,得到虚拟场景;
保存模块,用于保存所述虚拟场景的场景配置文件,所述场景配置文件用于在游戏客户端进入游戏地图时进行加载,以在所述游戏地图上重现所述虚拟场景;
其中,所述基础场景地图和所述游戏地图是相同地图或同类型的不同地图。
17.一种虚拟场景编辑装置,其特征在于,所述装置包括:
获取模块,用于获取虚拟场景的场景配置文件;
加载模块,用于在进入游戏地图时加载所述虚拟场景的场景配置文件,所述虚拟场景是将虚拟场景物品布置到基础场景地图中得到的,所述虚拟场景物品用于在所述基础场景地图中布置场景,所述基础场景地图和所述游戏地图是相同地图或同类型的不同地图;
显示模块,用于显示包括所述虚拟场景的游戏地图。
18.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括存储器和处理器;
所述存储器中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至10中任一项所述的虚拟场景编辑方法或权利要求11至15中任一项所述的虚拟场景编辑方法。
19.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序用于被处理器执行,以实现如权利要求1至10中任一项所述的虚拟场景编辑方法或权利要求11至15中任一项所述的虚拟场景编辑方法。
20.一种计算机程序产品或计算机程序,其特征在于,所述计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中,处理器从所述计算机可读存储介质读取并执行所述计算机指令,以实现如权利要求1至10中任一项所述的虚拟场景编辑方法或权利要求11至15中任一项所述的虚拟场景编辑方法。
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