JP4367810B2 - 画像生成システム及び情報記憶媒体 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、画像生成システム及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成する画像生成システムが知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。
【0003】
このような画像生成システムでは、ゲームのオープニング、幕間、エンディングなどにおいて、プレーヤのゲーム意欲を盛り上げたりプレーヤの感動を高めるために、いわゆるムービー(動画)と呼ばれるものが再生される。このムービーでは、CGツールにより制作されたCG映像や実写映像が再生されるため、ポリゴン(プリミティブ面)により構成された3次元オブジェクトをリアルタイムに動かすことで生成される画像に比べて、よりリアルで写実的な表現が可能になる。
【0004】
しかしながら、これまでの画像生成システムでは、ムービー再生のためのデータであるムービーデータが、2次元画像データや音データしか含まなかった。従って、ムービーは、シナリオの説明などの補助的な役割しか果たしていなかった。また、周囲の状況によってムービーの内容が変化するようなこともなかったため、表現される画像が今一つ画一的で単調であった。
【0005】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、周囲の状況なども反映することができるムービーの表示が可能な画像生成システム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明は、画像を生成するための画像生成システムであって、ムービー再生のためのデータであって法線ベクトルデータを含むムービーデータを記憶するムービーデータ記憶手段と、ムービーデータが含む法線ベクトルデータに基づいて所与の演算処理を行う手段と、ムービーを含む画像を描画する描画手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実現(実行)するためのプログラムを含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプログラムを含む)であって、上記手段を実現(実行)するための処理ルーチンを含むことを特徴とする。
【0007】
本発明によれば、ムービー再生のためのデータであるムービーデータ(CG映像、実写映像等)が、法線ベクトルデータを含む。そして、この法線ベクトルデータに基づいて、レンダリング処理やヒット処理などの所与の演算処理が行われる。従って、本発明によれば、この法線ベクトルデータを用いて、周囲の状況などをムービーに反映できるようになり、従来は単調で画一的であったムービー表示を、多様でリアルなものにできるようになる。しかも、本発明によれば、表示物がムービーで表現されるため、表示物をポリゴンで構成しその画像をリアルタイムに生成する手法に比べて、よりリアルで写実的な画像表現が可能になる。
【0008】
また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記所与の演算処理が、ムービーデータが含む法線ベクトルデータに基づいて行われる、ムービーにより表現される表示物のレンダリング処理であることを特徴とする。このようにすれば、ムービー表示物(ムービーにより表現される表示物)の元画像が、ムービーデータが含む法線ベクトルデータに基づいて変化するようになる。従って、ムービー表示物の表現を、更に多様でリアルなものにすることができる。
【0009】
また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、ムービーデータが含む法線ベクトルデータに基づいて、ムービーにより表現される表示物に環境テクスチャがマッピングされることを特徴とする。このようにすることで、ムービー表示物の周囲の環境をムービー表示物に映し込むことが可能になり、ムービー表示物に、メタリックな質感や透明感のある質感を持たせることが可能になる。
【0010】
また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、ムービーデータが含む法線ベクトルデータに基づいて、ムービーにより表現される表示物のシェーディング処理が行われることを特徴とする。このようにすれば、ムービー表示物の陰影づけを、周囲の状況により変化させることが可能になり、ムービー表示物の多様な表現が可能になる。
【0011】
また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記所与の演算処理が、ムービーデータが含む法線ベクトルデータに基づいて行われる、ムービーにより表現される表示物と移動オブジェクトとのヒット処理であることを特徴とする。このようにすれば、ムービー表示物が、あたかも3次元表示物であるかのような錯覚をプレーヤに与えることが可能になり、プレーヤの仮想現実感を高めることができる。
【0012】
また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記ムービーデータ記憶手段に記憶されるムービーデータが、第1の奥行き値データを含み、前記描画手段が、ムービーデータが含む第1の奥行き値データと移動オブジェクトの第2の奥行き値データとに基づいて陰面消去を行いながら、ムービーと移動オブジェクトとが合成された画像を描画することを特徴とする。このようにすれば、ムービー表示物の物陰に移動オブジェクトが隠れるなどの画像表現が可能になる。従って、2次元映像であるムービーにあたかも奥行きがあるかのように、プレーヤを錯覚させることができ、プレーヤの仮想現実感を高めることができる。
【0013】
なお、第1、第2の奥行き値データに基づく陰面消去は、Zバッファを用いたZバッファ法により行うことが望ましい。また移動オブジェクトは、複数のプリミティブ面(ポリゴン、曲面等)により構成することが望ましい。
【0014】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
【0015】
1.構成
図1に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく(或いは処理部100と記憶部170、或いは処理部100と記憶部170と情報記憶媒体180を含めばよく)、それ以外のブロック(例えば操作部160、表示部190、音出力部192、携帯型情報記憶装置194、通信部196)については、任意の構成要素とすることができる。
【0016】
ここで処理部100は、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
【0017】
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
【0018】
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。
【0019】
情報記憶媒体(コンピュータにより使用可能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段(特に処理部100に含まれるブロック)を実行(実現)するための情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
【0020】
なお、情報記憶媒体180に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部170に転送されることになる。また情報記憶媒体180に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0021】
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現できる。
【0022】
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカなどのハードウェアにより実現できる。
【0023】
携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
【0024】
通信部196は、外部(例えばホスト装置や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0025】
なお本発明(本実施形態)の手段を実行するためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0026】
処理部100は、ゲーム処理部110、画像生成部130、音生成部150を含む。
【0027】
ここでゲーム処理部110は、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、操作部160からの操作データや、携帯型情報記憶装置194からの個人データ、保存データや、ゲームプログラムなどに基づいて行う。
【0028】
画像生成部130は、ゲーム処理部110からの指示等にしたがって各種の画像処理を行い、例えばオブジェクト空間内で仮想カメラ(視点)から見える画像を生成して、表示部190に出力する。また、音生成部150は、ゲーム処理部110からの指示等にしたがって各種の音処理を行い、BGM、効果音、音声などの音を生成し、音出力部192に出力する。
【0029】
なお、ゲーム処理部110、画像生成部130、音生成部150の機能は、その全てをハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【0030】
ゲーム処理部110は、移動・動作演算部112、ヒット処理部114を含む。
【0031】
ここで移動・動作演算部112は、キャラクタなどの移動オブジェクトの移動情報(位置データ、回転角度データ)や動作情報(移動オブジェクトの各パーツの位置データ、回転角度データ)を演算するものであり、例えば、操作部160によりプレーヤが入力した操作データやゲームプログラムなどに基づいて、移動オブジェクトを移動させたり動作させたりする処理を行う。
【0032】
より具体的には、移動・動作演算部114は、移動オブジェクトの位置や回転角度を例えば1フレーム(1/60秒)毎に求める処理を行う。例えば(k−1)フレームでの移動オブジェクトの位置をPMk-1、速度をVMk-1、加速度をAMk-1、1フレームの時間を△tとする。するとkフレームでの移動オブジェクトの位置PMk、速度VMkは例えば下式(1)、(2)のように求められる。
【0033】
PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1)
VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2)
ヒット処理部114は、ムービー表示物(ムービーにより表現される表示物)とショットとのヒット処理を行う。より具体的には本実施形態では、ムービーデータ記憶部172に記憶されるムービーデータが、法線ベクトルデータを含む。そして、ヒット処理部114が含むヒットチェック部116が、ムービー表示物(例えば敵ボスキャラクタ)にショット(例えば矢、弾丸)がヒットしたか否かを判断する。そして、ヒットしたと判断された場合には、ヒット処理部114は、ヒット時の状況に応じた種々の処理を行う。例えば、ショットのヒット方向と、ヒットした場所に設定されている法線ベクトルとに基づいて、ショットの跳ね返り方向を計算し、その方向にショットを跳ね返す処理を行う。或いは、ショットが壁などにヒットした場合には、ショットを消滅させる処理を行う。
【0034】
画像生成部130は、ジオメトリ処理部132(3次元演算部)、描画部140を含む。
【0035】
ここで、ジオメトリ処理部132は、座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算などの種々のジオメトリ処理(3次元演算)を行う。
【0036】
描画部140は、オブジェクトやテクスチャのデータなどに基づいて、オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を描画する処理を行う。そして、本実施形態の描画部140は、ムービーを含む画像を描画する。
【0037】
描画部140は、陰面消去部142、レンダリング部144を含み、レンダリング部144は、テクスチャマッピング部146、シェーディング部148を含む。
【0038】
ここで陰面消去部142は、ムービーデータ記憶部172に記憶されるムービーデータが含む奥行き値Z1と、キャラクタなどの移動オブジェクトの奥行き値Z2とに基づいて陰面消去を行う。この場合、本実施形態の陰面消去部142は、Zバッファ174を用いてZバッファ法のアルゴリズムにしたがった陰面消去を行う。
【0039】
レンダリング部144は、キャラクタなどの移動オブジェクト、ボスキャラクタなどのムービー表示物、背景を表示部190に表示するためのレンダリング処理を行う。この場合、本実施形態のレンダリング部144は、ムービーデータ記憶部172に記憶されるムービーデータが含む法線ベクトルデータに基づいて、レンダリング処理を行うことになる。
【0040】
より具体的には、レンダリング部144が含むテクスチャマッピング部146は、ムービーデータが含む法線ベクトルデータに基づいて、テクスチャ記憶部176に記憶される環境テクスチャをムービー表示物にマッピングする処理を行う。また、レンダリング部144が含むシェーディング部148は、ムービーデータが含む法線ベクトルデータに基づいて、ムービー表示物に陰影をつける処理を行う。
【0041】
なお、本実施形態の画像生成システムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【0042】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末を用いて生成してもよい。
【0043】
2.本実施形態の特徴
本実施形態では、ムービー再生のためのデータであるムービーデータに法線ベクトルのデータを含ませている。そして、この法線ベクトルデータに基づいて種々の演算処理を行っている。
【0044】
より具体的には例えば図2に示すように、ムービーを構成する各フレーム画像の各ピクセルに対して、画像データ(RGB)の他に、法線ベクトルNVのデータを含ませる。そして、このNVに基づいて、レンダリング処理(環境テクスチャマッピング、シェーディング処理)やヒット処理などの種々の演算処理を行う。
【0045】
例えば図3(A)では、プレーヤが操作するキャラクタ10(移動オブジェクト)は、ダンジョン(迷宮)の中でボスキャラクタ70(ムービー表示物)と対峙している。
【0046】
この場合、本実施形態では、ボスキャラクタ70はムービーにより表現されているため、非常にリアルな映像になっている。また、ムービー表示物であるボスキャラクタ70には、図3(B)に示すように法線ベクトルNVが予め設定されている。即ちボスキャラクタ70を表示するためのムービーデータの各フレームの画像の各ピクセルに対して、ボスキャラクタ70の各面の方向を示す法線ベクトルNVのデータが設定されている。
【0047】
そして本実施形態では図4に示すように、この法線ベクトルNV(NX、NY、NZ)に基づいて、環境テクスチャのマッピングのためのU、V座標(広義にはテクスチャ座標)を求める。そして、このU、V座標に基づいて、テクスチャ記憶部から対応するテクスチャが読み出されることになる。
【0048】
なお、テクスチャ空間での実際のテクスチャ座標TX、TYは、上記U、V座標と、テクスチャ座標のオフセットアドレス(ベースアドレス)と、テクスチャのサイズ情報などに基づいて特定されることになる。
【0049】
また、テクスチャ空間に用意される環境テクスチャ80は、ボスキャラクタ70から上方向に魚眼レンズで見た時に得られるような画像になっており、プレーヤが操作するキャラクタ10や、ダンジョン内にある出入り口72、炎74、壁76が映し出されている。
【0050】
このような環境テクスチャ80とボスキャラクタ70の下地テクスチャ(元テクスチャ)とをボスキャラクタ70にマルチテクスチャマッピングすることで、図5に示すような画像を生成できる。即ち、ボスキャラクタ70に、その周囲の環境(キャラクタ10、出入り口72、炎74、壁76等)が映り込むようになり、よりリアルで写実的な画像を生成できるようになる。
【0051】
例えば、図5において、プレーヤの操作によりキャラクタ10が動けば、ボスキャラクタ70に映り込むキャラクタ10の画像も動くようになる。また、炎74が揺らめけば、ボスキャラクタ70に映り込む炎74の画像も揺らめくようになる。またキャラクタ10が例えば火を放てば、その火がボスキャラクタ70に映り込むようになる。
【0052】
このように本実施形態によれば、周囲の環境の変化の影響を、ムービー表示物であるボスキャラクタ70の画像に反映できるようになり、これまでにないリアルな画像を生成できる。
【0053】
即ち、ボスキャラクタ70をムービーで表現せずに、ボスキャラクタ70の画像をリアルタイムに生成する手法においても、リアルタイムに計算した法線ベクトルを用いてボスキャラクタ70に環境テクスチャをマッピングすることで、周囲の環境をボスキャラクタ70に映し込むことができる。
【0054】
しかしながら、この手法では、ボスキャラクタ70の全てのピクセルについての法線ベクトルをリアルタイムに計算しなければならない。従って、処理負荷が非常に重く、1フレーム内に全ての処理を終了するというリアルタイム処理の要請に応えることが難しい。このため、ボスキャラクタ70の大きさを小さくしたり、ボスキャラクタ70のポリゴン数を少なくしたりするなどの工夫が必要になる。
【0055】
また、複数のポリゴンで構成されたボスキャラクタ70の画像をリアルタイムに生成する手法では、処理できるポリゴン数に限界があるため、得られる画像は今一つリアリティが低くなり、プレーヤの仮想現実感を高めることができない。
【0056】
これに対して本実施形態では、法線ベクトルのデータは、CGツールなどを用いて予め作成され、ムービーデータに内包される。従って、各ピクセルの法線ベクトルをリアルタイムに計算する必要がなく、ボスキャラクタ70の画像をリアルタイムに生成する手法に比べて、画像生成システムの処理負担を大幅に軽減できる。
【0057】
また本実施形態では、CGツールなどにより予め作り込まれたムービーを用いてボスキャラクタ70が表現される。従って、ボスキャラクタ70の画像をリアルタイムに生成する手法に比べて、よりリアルで写実的な画像を生成できるようになる。
【0058】
なお、本実施形態におけるムービーは、CGツールで制作した一連のセル画像により構成されるCG映像でもよいし、カメラにより撮影した実写映像でもよい。
【0059】
ムービーとしてCG映像を用いる場合には、CGの作成時に生成された各ピクセルの法線ベクトルデータを、ムービーデータの中に含ませるようにすればよい。即ち、CGの作成時に生成された法線ベクトルデータは通常は破棄されるが、これを破棄せずにムービーデータの中に含ませるようにする。このようにすることで、法線ベクトルデータを含むムービーデータを、それほど手間をかけることなく用意することができるようになる。
【0060】
なお、法線ベクトルは、全てのフレーム画像に設定しもよいし、一部のフレーム画像にのみ設定しもよい。また、法線ベクトルは、ムービーを構成するフレーム画像の全てのピクセルに対して設定しもよいし、一部のピクセルにのみ設定してもよい。また、法線ベクトルのデータを圧縮してムービーデータに含ませるようにしてもよい。
【0061】
また、ムービーは、図5のように、ボスキャラクタなどの移動表示物の表現に用いてもよいし、背景として用いてもよい。そして、ムービーを、ボスキャラクタの表現に用いる場合には、ムービー表示のための仮想的なスクリーンを用意し、この仮想スクリーンに、ボスキャラクタのムービーを投影するようにする。或いは、ムービー表示のためのポリゴン(プリミティブ面)を用意し、ムービーをテクスチャとしてこのポリゴンにマッピングするようにしてもよい。
【0062】
さて、法線ベクトルデータを用いる演算処理としては種々のものを考えることができる。
【0063】
例えば図6では、ムービーデータが含む法線ベクトルデータに基づいて、シェーディング処理を行っている。
【0064】
即ち、光源82(図5の炎74、キャラクタ10が放った光等)からの光の入射方向(或いは光源の位置)と、法線ベクトルNVの方向と、照明モデルと基づいて、ボスキャラクタ70のシェーディング処理を行う。図7(A)を例にとれば、光源82からの光の入射方向LDと法線ベクトルNVの方向のなす角度θ(入射角)に基づいて、ピクセル84での輝度を変化させている。例えばcosθが大きいピクセルでは、その輝度を高くし、cosθが小さいピクセルは、その輝度を低くする。
【0065】
このようにすることで、光源82からの光の入射方向(或いは光源の位置)が変化すると、ムービー表示物であるボスキャラクタ70の陰影づけも変化するようになる。従って、これまでは単調に再生されるにすぎなかったムービーが、周囲の状況によってその表示内容が変化するようになるため、これまでにないリアルな画像表現を実現できる。
【0066】
また、ムービーデーターが含む法線ベクトルデータに基づいて、ヒット処理を行うようにしてもよい。
【0067】
例えば図8(A)では、プレーヤが操作するキャラクタ10が、ボスキャラクタ70に対して矢12を放っている。そして図8(B)では、この放った矢12がボスキャラクタ70にヒットして跳ね返っている。この場合に、本実施形態では、矢12の跳ね返り方向を、ボスキャラクタ70のムービーデータが含む法線ベクトルデータに基づいて求めている。
【0068】
図7(B)を例にとれば、矢12の入射方向HDと法線ベクトルNVの方向とのなす角度をα、矢12の跳ね返り方向RDと法線ベクトルNVの方向とのなす角度をβとした場合に、α=βとなるように矢12を跳ね返らせる。
【0069】
このようにすれば、矢12がヒットした面に応じて、矢12の跳ね返り方向が変化するようになる。従って、ボスキャラクタ70があたかもポリゴンの面を持つ立体的な3次元オブジェクトであるかのような錯覚をプレーヤに与えることができ、プレーヤの仮想現実感を向上できる。
【0070】
例えば、ボスキャラクタ70を複数のポリゴンで構成し、ボスキャラクタ70の画像をリアルタイムに生成する手法によっても、リアルタイムに計算した法線ベクトルの方向に基づいて、矢12の跳ね返り方向を変化させることができる。
【0071】
しかしながら、この手法では、ボスキャラクタ70の全てのピクセルについての法線ベクトルをリアルタイムに計算しなければならないため、処理負荷が非常に重い。また、リアルタイムに処理できるポリゴンの枚数には限界があるため、得られる画像が不自然で人工的になってしまう。
【0072】
これに対して本実施形態では、ボスキャラクタ70の画像はCGツールなどを用いて予め時間をかけて作成されているため、ボスキャラクタ70を多数のポリゴンで構成できる。或いは、ボスキャラクタ70の画像を実写により作成することもできる。従って、得られるボスキャラクタ70の画像は非常にリアルなものになる。
【0073】
しかも本実施形態では、ムービーデータが含む法線ベクトルデータに基づいてヒット処理が行われるため、2次元のムービー画像を3次元の画像であるかのようにプレーヤを錯覚させることができる。従って、プレーヤの仮想現実感を、より一層高めることができる。
【0074】
なお、ムービーデータに含ませることができるデータとしては、法線ベクトルデータ以外にも種々のものを考えることができる。
【0075】
例えば図9では、ムービーデータの中に、画像データ(RGB)、法線ベクトルNVの他に、奥行き値Z1のデータを含ませている。そして、この奥行き値Z1とキャラクタ(移動オブジェクト)の奥行き値Z2とに基づいて、Zバッファ法などのアルゴリズムにしたがった陰面消去を行いながら、ムービーとキャラクタが合成された画像を描画する。
【0076】
このようにすることで図10(A)に示すように、ムービーの絵の中にキャラクタを割り込ませることができるようになる。即ち、ムービーで表現されるタンス20(ムービー表示物)の物陰にキャラクタ10が隠れたり、ムービーで表現される出入り口22からキャラクタが出て行くなどの画像表現が可能になる。或いは、ムービーで表現される窓24の向こう側からキャラクタ10が覗き込むなどの画像表現も可能になる。
【0077】
即ち、これまでのムービーでは、ムービーデータが画像データや音データしか含まず、奥行き値のデータを含まなかった。従って、ムービーとキャラクタの合成画像を生成しようとすると、図10(B)に示すようにキャラクタ10が常に手前に表示されるようになってしまい、リアルが画像を生成できなかった。
【0078】
本実施形態によれば、図10(A)に示すように、キャラクタ10の奥行き値Z2の大きさに応じて、キャラクタ10がムービー表示物の物陰に隠れたり、隠れなかったりするようになるため、よりリアルで臨場感溢れる画像を生成できる。
【0079】
なお、ムービーとしてCG映像を用いる場合には、CGの作成時に生じた各ピクセルの奥行き値のデータを破棄せずにムービーデータの中に含ませるようにする。即ち、CGツールのZバッファに記憶される最終的な奥行き値のデータは、通常は破棄されるが、これを破棄せずに、画像データ(RGB)と共にムービーデータの中に含ませるようにする。このようにすることで、奥行き値のデータを含むムービーデータを、それほど手間をかけることなく用意することができるようになる。
【0080】
一方、ムービーとして実写映像を用いる場合には以下のようにする。
【0081】
例えば図11に示すように、被写体となる人物30、机31、椅子32等を撮影用のカメラ50で撮影する際に、複数台の位置測定用のカメラ52、54を用いて人物30、机31、椅子32を異なる方向から撮影する。そして、得られた画像を用いて数値計算を行い、三角測量の原理で人物30、机31、椅子32の奥行き値(位置)を求める。そして、求められた奥行き値を、撮影用のカメラ50により得られたムービーデータ(実写映像データ)の中に含ませるようにする。
【0082】
なお、人物30、机31、椅子32のおおよその奥行き値がわかれば十分である場合には、即ち、キャラクタが、人物30、机31、椅子32の手前に位置するか後ろに隠れるかが判別できれば十分である場合には、次のようにすればよい。即ち、これらの被写体の代表点にピンポン玉などのターゲット33〜40を取り付け、これらターゲット33〜40の位置をカメラ52、54で測定することで、被写体の奥行き値を特定する。
【0083】
なお、この場合、ターゲット33〜40は、撮影用のカメラ50から見えない位置に取り付けることが望ましい。例えば人物30の場合には、人物30の後頭部や背中にターゲットを取り付ける。そして、位置測定用のカメラ52、54を人物30の後方や頭上に設置して人物30を撮影し、人物30の奥行き値を特定する。
【0084】
また、カメラ50により撮影する際に、壁60を青色にし(ブルーバック)、別に用意された背景と、人物30、机31、椅子32とを、クロマキー合成するようにしてもよい。この場合に、別に用意された背景の奥行き値は例えば無限大に設定し、人物30、机31、椅子32の奥行き値は、カメラ52、54による測定で得られた値を設定する。このようにすれば、より正確な奥行き値を設定できる。
【0085】
また、カメラ52、54を用いる代わりに、超音波や電磁波とそれを受信する受信機を用いて奥行き値を求めてもよい。例えば、ターゲットから超音波や電磁波を発信して、ターゲットとは別の位置に設置された1又は複数の受信機で受信する。そして、受信機への超音波や電磁波の到達時間や、複数の受信機への到達時間の差に基づいて、奥行き値(位置)を求めるようにする。
【0086】
なお、ムービーデータに含ませるデータとしては、以上に説明した法線ベクトルNV、奥行き値Z1以外にも、ヒットエリアデータ(ムービー表示物のヒットエリアを特定するためのデータ)、移動データ(キャラクタなどの移動オブジェクトの移動経路や移動値を特定するためのデータ)、透明度データ(ムービー表示物の透明度を設定するためのデータ)等、種々のデータを考えることができる。
【0087】
例えばムービーデータにヒットエリアデータを含ませれば、図8(A)、(B)において、移動オブジェクト(キャラクタ10、矢12)とムービー表示物(ボスキャラクタ70)との精密なヒットチェックを実現できるようになる。
【0088】
また、ムービーデータに移動データを含ませれば、移動オブジェクトとムービー表示物とのヒット後に、移動オブジェクトを適正な移動経路で移動させたり、ムービー表示物の動きに連動して移動オブジェクトを移動させたりすることが可能になる。
【0089】
3.本実施形態の処理
次に、本実施形態の処理の詳細例について、図12、図13、図14、図15、図16のフローチャートを用いて説明する。
【0090】
図12は、全体処理に関するフローチャートである。
【0091】
画像生成システムがリセットされると、ハードウェアの初期化処理が行われる(ステップS1)。そして、MODE(システムのメインモード)がATTR(アトラクション)に設定される(ステップS2)。
【0092】
次に、フレーム開始の割り込みが発生したか否かを判断し(ステップS3)、発生した場合には、フレームバッファを切り替える(ステップS4)。即ち前のフレームで画像を描画したフレームバッファを表示用のフレームバッファに切り替え、前のフレームで画像を表示したフレームバッファを描画用のフレームバッファに切り替える。
【0093】
次に、MODEが、ATTR、INIT、GAME、ENDINGのいずれに設定されているか否かを判断する(ステップS5〜S8)。そして、ATTR、INIT、GAME、ENDINGに設定されていた場合には、各々、アトラクション、ゲーム初期化、ゲームメイン、エンディングの処理に移行する(ステップS9〜S12)。なお、MODEがOVERに設定されていた場合にはゲームオーバー処理に移行する(ステップS13)。
【0094】
そして、上記の処理の終了後、描画処理を行う(ステップS14)。この場合に本実施形態では、ムービーデータが含む法線ベクトルデータに基づいて、レンダリング処理やヒット処理を行う。また、ムービーデータが含む奥行き値Z1や移動オブジェクトの奥行き値Z2に基づいて、Zバッファを使用したZバッファ法により、陰面消去を行う。
【0095】
図13は、図12のステップS11のゲームメイン処理のフローチャートである。
【0096】
まず、MODESUB(システムのサブモード)が、SEL、INTRO、MOVIE、WINのいずれに設定されているかを判断する(ステップS20〜S23)。そして、SEL、INTRO、MOVIE、WINに設定されていた場合には、各々、キャラクタ選択、イントロダクション、ムービープレイ、勝利の処理に移行する(ステップS24〜S27)。なお、MODESUBがLOSEに設定されていた場合には敗北処理に移行する(S28)。
【0097】
図14は、図13のステップS26のムービープレイ処理のフローチャートである。
【0098】
まず、ムービーデータのストリームをメインメモリに読み込む(ステップS30)。そして、読み込んだムービーデータをワークバッファに展開する(ステップS31)。より具体的には、RGB、奥行き値Z1、ヒットエリアフラグHF、高さHH、移動経路MR、移動値MV、法線ベクトルNV、音SDのデータを、各々、RGB、Z1、HF、HH、MR、MV、NV、SDのワークバッファに展開する。
【0099】
次に、キャラクタ(プレーヤが操作するキャラクタ)の移動処理を行い(ステップS32)、ヒット処理を行う(ステップS33)。そして、勝敗の判定処理を行う(ステップS34)。そして、プレーヤが勝利したか否かを判断し(ステップS35)、勝利した場合にはMODESUBにWINを設定する(ステップS36)。一方、勝利しなかった場合にはプレーヤが敗北したか否かを判断し(ステップS37)、敗北した場合にはMODESUBにLOSEを設定する(ステップS38)。
【0100】
次に、ステップS31〜S34の処理結果に基づいて、描画リスト(ポリゴンデータ、テクスチャデータ、環境(光源、仮想カメラ)設定データなどのリスト)を作成する(ステップS39)。描画処理は、この描画リストに基づいて行われることになる。
【0101】
図15は、図12のステップS14の描画処理の一部を示すフローチャートである。
【0102】
まず、ボスキャラクタから上方向に見た画像をレンダリングし、レンダリング結果を環境テクスチャとして図1のテクスチャ記憶部176に書き込む(ステップS40)。これにより、図4に示すような環境テクスチャ80が用意されることになる。
【0103】
次に、図14のステップS31でNVバッファに展開されたボスキャラクタの法線ベクトルNVに基づいて、NVに対応する環境テクスチャをテクスチャ記憶部176から読み出す(ステップS41)。そして、ボスキャラクタの下地テクスチャ(元テクスチャ)と環境テクスチャとを、ボスキャラクタにマルチテクスチャマッピングする(ステップS42)。これにより、図5に示すような、周囲の環境がボスキャラクタに映り込んだリアルな画像を生成できる。
【0104】
なお、環境テクスチャをリアルタイムに生成せずに、予め用意された擬似的な環境テクスチャをボスキャラクタにマッピングするようにしてもよい。
【0105】
図16は、矢とボスキャラクタのヒット処理のフローチャートである。
【0106】
まず、矢の移動処理を行い(ステップS50)、次に、矢とボスキャラクタとのヒットチェック処理を行う(ステップS51)。
【0107】
そして、矢がボスキャラクタにヒットしたか否かを判断し(ステップS52)、ヒットした場合には、図14のステップS31でNVバッファに展開された法線ベクトルNVに基づいて、図7(B)で説明したように、矢の跳ね返り方向を計算する(ステップS53)。そして、計算された跳ね返り方向に基づいて、矢の移動方向を補正する(ステップS54)。
【0108】
一方、矢がボスキャラクタにヒットしなかった場合には、プレーヤが操作するキャラクタに矢がヒットしたか否かを判断し(ステップS55)、ヒットした場合には、プレーヤのキャラクタのダメージ量を変化させる処理を行う(ステップS56)。そして、矢を消滅させる処理を行う(ステップS57)。一方、矢がプレーヤのキャラクタにヒットしなかった場合には、矢が壁にヒットしたか否かを判断し(ステップS58)、ヒットした場合には、矢を消滅させる処理を行う(ステップS57)。
【0109】
以上に説明した処理を、各フレーム毎に行うことで、ムービーデータが含む法線ベクトルデータに基づくシェーディング処理(環境マッピング)、ヒット処理が可能になる。
【0110】
4.ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図17を用いて説明する。
【0111】
メインプロセッサ900は、CD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介して転送されたプログラム、或いはROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
【0112】
コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作(モーション)させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
【0113】
ジオメトリプロセッサ904は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ904に指示する。
【0114】
データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション(幕間)画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮されたムービー(動画)を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ROM950、CD982に格納されたり、或いは通信インターフェース990を介して外部から転送される。
【0115】
描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に高速に描画する。また、描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画像はディスプレイ912に表示される。
【0116】
サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ932から出力される。
【0117】
ゲームコントローラ942からの操作データや、メモリカード944からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース940を介してデータ転送される。
【0118】
ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納されることになる。なお、ROM950の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
【0119】
RAM960は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
【0120】
DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDMA転送を制御するものである。
【0121】
CDドライブ980は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるCD982(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。
【0122】
通信インターフェース990は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース990に接続されるネットワークとしては、通信回線(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他の画像生成システム、他のゲームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
【0123】
なお、本発明の各手段は、その全てを、ハードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行してもよい。
【0124】
そして、本発明の各手段をハードウェアとプログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行するためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各手段を実行することになる。
【0125】
図18(A)に、本実施形態を業務用ゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキットボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本発明の各手段を実行するための情報(プログラム又はデータ)は、システムボード1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【0126】
図18(B)に、本実施形態を家庭用のゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或いはメモリカード1208、1209等に格納されている。
【0127】
図18(C)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300とネットワーク1302(LANのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク)を介して接続される端末1304-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0128】
なお、図18(C)の構成の場合に、本発明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【0129】
またネットワークに接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用いることが望ましい。
【0130】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0131】
例えば、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【0132】
また、ムービーデータが含む法線ベクトルデータに基づいて行われる演算処理は、本実施形態で説明したレンダリング処理(環境マッピング、シェーディング処理)やヒット処理に限定されず、種々の演算処理を考えることができる。
【0133】
また、ヒット処理も、本実施形態で説明した矢とボスキャラクタとのヒット処理に限定されず、種々の変形実施が可能である。例えば、野球ゲームにおいて、外野のフェンスや観客をムービーで表現し、フェンスにヒットしたボールの跳ね返り方向を、ムービーデータに埋め込まれた法線ベクトルデータに基づいて計算してもよい。
【0134】
また、ムービーで表現されるムービー表示物は、敵のボスキャラクタのような移動表示物であってもよいし、背景などであってもよい。
【0135】
またムービーデータのデータ構造は、図2や図9で説明した構造が特に望ましいが、これに限定されず、種々の変形実施が可能である。
【0136】
また、法線ベクトルデータ、第1の奥行き値データ、ヒットエリアデータ、移動データ等は、ムービーを構成する各画像(フレーム画像)の全てのピクセルに設定してもよいし、一部のピクセルにのみ設定してもよい。或いは、各画像に対して設定するようにしてもよい。
【0137】
また、陰面消去の手法はZバッファ法であることが特に望ましいが、それ以外の手法を採用してもよい。
【0138】
また本発明は種々のゲーム(ロールプレイングゲーム、アクションゲーム、シューティングゲーム、格闘ゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
【0139】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の画像生成システムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態の画像生成システムのブロック図の例である。
【図2】本実施形態の手法について説明するための図である。
【図3】図3(A)は、ボスキャラクタとキャラクタが対峙している場面のゲーム画像の例であり、図3(B)は、ボスキャラクタに設定された法線ベクトルの例について示す図である。
【図4】ムービーデータが含む法線ベクトルデータに基づき環境テクスチャをマッピングする手法について説明するための図である。
【図5】本実施形態により生成されるゲーム画像である。
【図6】ムービーデータが含む法線ベクトルデータに基づきシェーディング処理を行う手法について説明するための図である。
【図7】図7(A)は、光源からの光の入射方向と法線ベクトルの方向のなす角度に基づいて、ピクセルの輝度を変化させる手法について説明するための図であり、図7(B)は、矢の入射方向と法線ベクトルの方向とに基づき矢を跳ね返らせる手法について説明するための図である。
【図8】図8(A)、(B)は、ムービーデータが含む法線ベクトルデータに基づき、矢を跳ね返らせる手法について説明するための図である。
【図9】ムービーデータに奥行き値のデータを含ませる手法について説明するための図である。
【図10】図10(A)は、本実施形態により生成される画像の例であり、図10(B)は、比較例により生成される画像の例である。
【図11】ムービーデータとして実写映像を用いる場合におけるムービーデータの作成手法について説明するための図である。
【図12】本実施形態の全体処理の例について示すフローチャートである。
【図13】ゲームメイン処理の例について示すフローチャートである。
【図14】ムービープレイ処理の例について示すフローチャートである。
【図15】描画処理の例について示すフローチャートである。
【図16】ヒット処理の例について示すフローチャートである。
【図17】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図18】図18(A)、(B)、(C)は、本実施形態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。
【符号の説明】
10 キャラクタ
12 矢
20 タンス
22 出入り口
24 窓
30 登場人物
31 机
32 椅子
33〜40 ターゲット(ピンポン玉)
50 撮影用のカメラ
52、54 位置測定用のカメラ
60 壁
70 ボスキャラクタ
72 出入り口
74 炎
76 壁
80 環境テクスチャ
82 光源
84 ピクセル
100 処理部
110 ゲーム処理部
112 移動・動作演算部
114 ヒット処理部
116 ヒットチェック部
130 画像生成部
132 ジオメトリ処理部
140 描画部
142 陰面消去部
144 レンダリング部
146 テクスチャマッピング部
148 シェーディング部
150 音生成部
160 操作部
170 記憶部
172 ムービーデータ記憶部
174 Zバッファ
176 テクスチャ記憶部
180 情報記憶媒体
190 表示部
192 音出力部
194 携帯型情報記憶装置
196 通信部

Claims (16)

  1. 予め生成された複数のフレーム画像によって構成されるCG映像を再生する処理を行うための画像生成システムであって、
    前記CG映像を記憶する記憶手段と、
    前記CG映像に基づいて所与の演算処理を行う手段と、
    前記CG映像により表現される表示物を含む画像を描画する描画手段と、
    を含み
    前記記憶手段が記憶する前記CG映像が、前記CG映像を構成する各フレーム画像の各ピクセルの画像データと共に、前記CG映像を構成する各フレーム画像の各ピクセルに対して予め設定された法線ベクトルデータを含み、
    前記所与の演算処理を行う手段が、
    前記CG映像を構成する各フレーム画像の各ピクセルに対して予め設定された法線ベクトルデータに基づいて、所与の演算処理を行うことを特徴とする画像生成システム。
  2. 所与のカメラにより撮影された複数のフレーム画像によって構成される実写映像を再生する処理を行うための画像生成システムであって、
    前記実写映像を記憶する記憶手段と、
    前記実写映像に基づいて所与の演算処理を行う手段と、
    前記実写映像により表現される表示物を含む画像を描画する描画手段と、
    を含み、
    前記記憶手段が記憶する前記実写映像が、前記実写映像を構成する各フレーム画像の各ピクセルの画像データと共に、前記実写映像を構成する各フレーム画像の各ピクセルに対して予め設定された法線ベクトルデータを含み、
    前記所与の演算処理を行う手段が、
    前記実写映像を構成する各フレーム画像の各ピクセルに対して予め設定された法線ベクトルデータに基づいて、所与の演算処理を行うことを特徴とする画像生成システム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記所与の演算処理が、
    前記各フレーム画像の各ピクセルに対して予め設定された法線ベクトルデータに基づいて行われる、前記表示物のレンダリング処理であることを特徴とする画像生成システム。
  4. 請求項において、
    前記各フレーム画像の各ピクセルに対して予め設定された法線ベクトルデータに基づいて、前記表示物に環境テクスチャがマッピングされることを特徴とする画像生成システム。
  5. 請求項3又は4において、
    前記各フレーム画像の各ピクセルに対して予め設定された法線ベクトルデータに基づいて、前記表示物のシェーディング処理が行われることを特徴とする画像生成システム。
  6. 請求項1〜のいずれかにおいて、
    前記所与の演算処理が、
    前記各フレーム画像の各ピクセルに対して予め設定された法線ベクトルデータに基づいて行われる、前記表示物と移動表示物とのヒット処理であることを特徴とする画像生成システム。
  7. 請求項において、
    前記記憶手段が記憶する前記CG映像が、前記CG映像を構成するフレーム画像の各ピクセルに対して予め設定された第1の奥行き値データを含み、
    前記描画手段が、
    フレーム毎に、前記CG映像を構成するフレーム画像の各ピクセルに対して予め設定された第1の奥行き値データと移動表示物の第2の奥行き値データとに基づいて陰面消去を行いながら、前記フレーム画像と移動表示物とが合成された画像を描画することを特徴とする画像生成システム。
  8. 請求項2において、
    前記記憶手段が記憶する前記実写映像が、前記実写映像を構成する各フレーム画像の各ピクセルに対して予め設定された第1の奥行き値データを含み、
    前記描画手段が、
    フレーム毎に、前記実写映像を構成するフレーム画像の各ピクセルに対して予め設定された第1の奥行き値データと移動表示物の第2の奥行き値データとに基づいて陰面消去を行いながら、前記フレーム画像と移動表示物とが合成された画像を描画することを特徴とする画像生成システム。
  9. 予め生成された複数のフレーム画像によって構成されるCG映像を再生する処理を行うための画像生成システムのためのプログラムを記憶した、コンピュータが使用可能な情報記憶媒体であって、
    前記CG映像を記憶する記憶手段と、
    前記CG映像に基づいて所与の演算処理を行う手段と、
    前記CG映像により表現される表示物を含む画像を描画する描画手段として、コンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体であって、
    前記記憶手段が記憶する前記CG映像が、前記CG映像を構成する各フレーム画像の各ピクセルの画像データと共に、前記CG映像を構成する各フレーム画像の各ピクセルに対して予め設定された法線ベクトルデータを含み、
    前記所与の演算処理を行う手段が、
    前記CG映像を構成する各フレーム画像の各ピクセルに対して予め設定された法線ベクトルデータに基づいて、所与の演算処理を行うことを特徴とする情報記憶媒体。
  10. 所与のカメラにより撮影された複数のフレーム画像によって構成される実写映像を再生する処理を行うための画像生成システムのためのプログラムを記憶した、コンピュータが使用可能な情報記憶媒体であって、
    前記実写映像を記憶する記憶手段と、
    前記実写映像に基づいて所与の演算処理を行う手段と、
    前記実写映像により表現される表示物を含む画像を描画する描画手段として、コンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体であって、
    前記記憶手段が記憶する前記実写映像が、前記実写映像を構成する各フレーム画像の各ピクセルの画像データと共に、前記実写映像を構成する各フレーム画像の各ピクセルに対して予め設定された法線ベクトルデータを含み、
    前記所与の演算処理を行う手段が、
    前記実写映像を構成する各フレーム画像の各ピクセルに対して予め設定された法線ベクトルデータに基づいて、所与の演算処理を行うことを特徴とする情報記憶媒体。
  11. 請求項9又は10において、
    前記所与の演算処理が、
    前記各フレーム画像の各ピクセルに対して予め設定された法線ベクトルデータに基づいて行われる、前記表示物のレンダリング処理であることを特徴とする情報記憶媒体。
  12. 請求項11において、
    前記各フレーム画像の各ピクセルに対して予め設定された法線ベクトルデータに基づいて、前記表示物に環境テクスチャがマッピングされることを特徴とする情報記憶媒体。
  13. 請求項11又は12において、
    前記各フレーム画像の各ピクセルに対して予め設定された法線ベクトルデータに基づいて、前記表示物のシェーディング処理が行われることを特徴とする情報記憶媒体。
  14. 請求項9〜13のいずれかにおいて、
    前記所与の演算処理が、
    前記各フレーム画像の各ピクセルに対して予め設定された法線ベクトルデータに基づいて行われる、前記表示物と移動表示物とのヒット処理であることを特徴とする情報記憶媒体。
  15. 請求項において、
    前記記憶手段が記憶する前記CG映像が、前記CG映像を構成するフレーム画像の各ピクセルに対して予め設定された第1の奥行き値データを含み、
    前記描画手段が、
    フレーム毎に、前記CG映像を構成するフレーム画像の各ピクセルに対して予め設定された第1の奥行き値データと移動表示物の第2の奥行き値データとに基づいて陰面消去を行いながら、前記フレーム画像と移動表示物とが合成された画像を描画することを特徴とする情報記憶媒体。
  16. 請求項10において、
    前記記憶手段が記憶する前記実写映像が、前記実写映像を構成する各フレーム画像の各ピクセルに対して予め設定された第1の奥行き値データを含み、
    前記描画手段が、
    フレーム毎に、前記実写映像を構成するフレーム画像の各ピクセルに対して予め設定された第1の奥行き値データと移動表示物の第2の奥行き値データとに基づいて陰面消去を行いながら、前記フレーム画像と移動表示物とが合成された画像を描画することを特徴とする情報記憶媒体。
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