JP2006296734A - プログラム、情報記憶媒体およびゲームシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 キャラクターからアイテムが離脱することによって当該アイテムとヒット判定対象とが接したかどうかを判定するヒット判定部112と、アイテムの属性と、ヒット判定対象の属性とに基づき、アイテムの属性を更新する条件である属性更新条件を満たしているかどうかを判定する属性判定部113と、属性更新条件を満たしている場合にアイテムの属性を示すデータを含むアイテムデータ123を更新する更新部114と、アイテムデータ123に基づき、キャラクターから離脱した後のアイテムの動作を変化させる画像を生成する画像生成部111とを含んでゲームシステムを構成する。
【選択図】 図17
Description
コンピュータを、
キャラクターの有するアイテムまたはキャラクターから離脱したアイテムが、ヒット判定対象と接したかどうか、あるいは、所定時間後にヒット判定対象と接するかどうかを判定するヒット判定手段と、
前記アイテムの属性および前記ヒット判定対象の属性の少なくとも一方に基づき、前記アイテムの属性を更新する条件である属性更新条件を満たしているかどうかを判定する属性判定手段と、
前記ヒット判定手段の判定と、前記属性判定手段の判定とに基づき、前記アイテムと、前記ヒット判定対象とに対するゲーム演出を行うゲーム演出手段として機能させることを特徴とする。
前記アイテムの属性および前記ヒット判定対象の属性の少なくとも一方に基づき、前記アイテムの属性を更新する条件である属性更新条件を満たしているかどうかを判定する属性判定手段と、
前記ヒット判定手段の判定と、前記属性判定手段の判定とに基づき、前記アイテムと、前記ヒット判定対象とに対するゲーム演出を行うゲーム演出手段とを含むことを特徴とする。
前記アイテムの属性を更新する更新手段としてコンピュータを機能させ、
前記アイテムの属性は、前記ヒット判定対象に対して攻撃可能であることを示す攻撃可能状態または前記ヒット判定対象に対して攻撃不能であることを示す攻撃不能状態を示す攻撃属性を含み、
前記更新手段は、前記属性更新条件に応じて前記攻撃属性を、前記攻撃可能状態または前記攻撃不能状態に設定してもよい。
前記アイテムの属性は、前記ヒット判定対象に対して攻撃可能であることを示す攻撃可能状態または前記ヒット判定対象に対して攻撃不能であることを示す攻撃不能状態を示す攻撃属性を含み、
前記更新手段は、前記属性更新条件に応じて前記攻撃属性を、前記攻撃可能状態または前記攻撃不能状態に設定してもよい。
前記アイテムの属性は、前記ヒット判定対象に対して反発することを示す反発属性または前記ヒット判定対象を貫通することを示す貫通属性を示す動作属性を含み、
前記ゲーム演出手段は、前記ゲーム演出を行う際に、前記アイテムが前記反発属性である場合は前記アイテムが前記ヒット判定対象に当たって跳ね返る画像を生成し、前記アイテムが前記貫通属性である場合は前記アイテムが前記ヒット判定対象を貫通する画像を生成してもよい。
前記ヒット判定対象は、前記キャラクター以外の対象キャラクターであって、
前記更新手段は、前記対象キャラクターが前記アイテムに対して攻撃していない場合であって、かつ、前記アイテムが前記反発属性である場合は前記攻撃属性を前記攻撃不能状態に設定し、前記対象キャラクターが前記アイテムに対して攻撃した場合、あるいは、前記対象キャラクターが前記アイテムに対して攻撃していない場合であって、かつ、前記アイテムが前記貫通属性である場合は前記攻撃属性を変更しないでもよい。
前記ヒット判定対象は、前記キャラクター以外の対象キャラクターであって、
前記ヒット判定手段は、前記キャラクターと前記対象キャラクターとの関係を示すキャラクターデータに基づき、前記キャラクターと前記対象キャラクターの属性が所定の状態にあるという条件を満たす場合、前記対象キャラクターが前記キャラクターから離脱した前記アイテムの保持に成功したかどうかを判定し、
前記更新手段は、前記対象キャラクターが前記アイテムの保持に成功した場合、前記攻撃属性を前記攻撃可能状態から前記攻撃不能状態に変更するように前記アイテムデータを更新してもよい。
キャラクターから離脱した棒状のアイテムをモデル化した軸部の両端の球、当該軸部の一端の球または前記軸部を示す線分と、前記アイテムのヒット判定対象をモデル化した線分または球とが接したかどうかを判定することによりヒット判定を行うヒット判定手段と、
前記ヒット判定手段の判定に基づき、前記アイテムと、前記ヒット判定対象とに対するゲーム演出を行うゲーム演出手段として機能させ、
前記ヒット判定手段は、前記アイテムが前記ヒット判定対象によって動作を変更させられる場合は前記アイテムをモデル化した球と前記ヒット判定対象をモデル化した線分とのヒット判定を行い、前記ヒット判定対象が前記アイテムによって動作を変更させられる場合は前記アイテムをモデル化した線分と前記ヒット判定対象をモデル化した球とのヒット判定を行うことを特徴とする。
前記ヒット判定手段の判定に基づき、前記アイテムと、前記ヒット判定対象とに対するゲーム演出を行うゲーム演出手段と、
を含み、
前記ヒット判定手段は、前記アイテムが前記ヒット判定対象によって動作を変更させられる場合は前記アイテムをモデル化した球と前記ヒット判定対象をモデル化した線分とのヒット判定を行い、前記ヒット判定対象が前記アイテムによって動作を変更させられる場合は前記アイテムをモデル化した線分と前記ヒット判定対象をモデル化した球とのヒット判定を行うことを特徴とする。
前記ヒット判定手段は、前記アイテムの位置を示すアイテム位置情報と、前記アイテムと基準線とのなす角度を示す角度情報と、前記アイテムの長さを示す長さ情報と、前記ヒット判定対象の位置を示す判定対象位置情報とに基づき、前記アイテムと前記ヒット判定対象が接したかどうかを判定し、
前記ゲーム演出手段は、前記角度情報と、前記ヒット判定とに基づき、前記アイテムが前記ヒット判定対象から跳ね返る角度を決定して前記アイテムが前記ヒット判定対象から跳ね返る画像を生成してもよい。
キャラクターから離脱した棒状のアイテムをモデル化した軸部の両端の球と、前記アイテムのヒット判定対象をモデル化した線分とが接したかどうかを判定することにより、ヒット判定を行うヒット判定手段と、
前記ヒット判定に応じてゲーム演出を行うゲーム演出手段として機能させ、
前記ヒット判定手段は、前記線分が水平線に近い場合は前記軸部と前記水平線とのなす角度を判定角度とし、あるいは、前記線分が垂直線に近い場合は前記軸部と前記垂直線とのなす角度を判定角度とするとともに、前記判定角度が垂直から所定範囲内にある場合は前記軸部の一端の球と前記線分とが接したかどうかを判定することにより前記ヒット判定を行うことを特徴とする。
前記ヒット判定に応じてゲーム演出を行うゲーム演出手段と、
を含み、
前記ヒット判定手段は、前記線分が水平線に近い場合は前記軸部と前記水平線とのなす角度を判定角度とし、あるいは、前記線分が垂直線に近い場合は前記軸部と前記垂直線とのなす角度を判定角度とするとともに、前記判定角度が垂直から所定範囲内にある場合は前記軸部の一端の球と前記線分とが接したかどうかを判定することにより前記ヒット判定を行うことを特徴とする。
まず、ヒット判定対象がキャラクターの場合について説明する。
次に、本実施例におけるヒット判定方法について説明する。まず、武器20と対象キャラクター11とのヒット判定について説明する。
次に、このような機能を家庭用のゲーム装置に実装する場合のゲームシステムの機能ブロックについて説明する。
次に、これらの各部を用いたキャラクター10が武器20を投げてから武器20の移動が停止するまでの武器20に関するヒット判定処理の流れについて説明する。
次に、キャラクター処理(ステップS8)について説明する。
以上のように、本実施例によれば、ゲームシステムは、武器20の属性と、ヒット判定対象の種別および動作に基づいて属性を更新すべきかどうかを判定できるため、キャラクター10から離脱した武器20の属性を当該武器20と接した対象キャラクター11等の状態に応じて変更することができる。
なお、本発明の適用は上述した実施例に限定されず、種々の変形が可能である。
11、12 対象キャラクター
20〜22 武器(アイテム)
30 対象オブジェクト
40、52〜55 球
41、50、51 線分
111 画像生成部(ゲーム演出手段)
112 ヒット判定部
113 属性判定部
114 更新部
115 音生成部(ゲーム演出手段)
120 記憶部
121 キャラクターデータ
122 オブジェクトデータ
123 アイテムデータ
180 情報記憶媒体
Claims (12)
- ゲーム用のプログラムであって、
コンピュータを、
キャラクターの有するアイテムまたはキャラクターから離脱したアイテムが、ヒット判定対象と接したかどうか、あるいは、所定時間後にヒット判定対象と接するかどうかを判定するヒット判定手段と、
前記アイテムの属性および前記ヒット判定対象の属性の少なくとも一方に基づき、前記アイテムの属性を更新する条件である属性更新条件を満たしているかどうかを判定する属性判定手段と、
前記ヒット判定手段の判定と、前記属性判定手段の判定とに基づき、前記アイテムと、前記ヒット判定対象とに対するゲーム演出を行うゲーム演出手段として機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記アイテムの属性を更新する更新手段としてコンピュータを機能させ、
前記アイテムの属性は、前記ヒット判定対象に対して攻撃可能であることを示す攻撃可能状態または前記ヒット判定対象に対して攻撃不能であることを示す攻撃不能状態を示す攻撃属性を含み、
前記更新手段は、前記属性更新条件に応じて前記攻撃属性を、前記攻撃可能状態または前記攻撃不能状態に設定することを特徴とするプログラム。 - 請求項1、2のいずれかにおいて、
前記アイテムの属性は、前記ヒット判定対象に対して反発することを示す反発属性または前記ヒット判定対象を貫通することを示す貫通属性を示す動作属性を含み、
前記ゲーム演出手段は、前記ゲーム演出を行う際に、前記アイテムが前記反発属性である場合は前記アイテムが前記ヒット判定対象に当たって跳ね返る画像を生成し、前記アイテムが前記貫通属性である場合は前記アイテムが前記ヒット判定対象を貫通する画像を生成することを特徴とするプログラム。 - 請求項2に従属する請求項3において、
前記ヒット判定対象は、前記キャラクター以外の対象キャラクターであって、
前記更新手段は、前記対象キャラクターが前記アイテムに対して攻撃していない場合であって、かつ、前記アイテムが前記反発属性である場合は前記攻撃属性を前記攻撃不能状態に設定し、前記対象キャラクターが前記アイテムに対して攻撃した場合、あるいは、前記対象キャラクターが前記アイテムに対して攻撃していない場合であって、かつ、前記アイテムが前記貫通属性である場合は前記攻撃属性を変更しないことを特徴とするプログラム。 - 請求項2、請求項2に従属する請求項3のいずれかにおいて、
前記ヒット判定対象は、前記キャラクター以外の対象キャラクターであって、
前記ヒット判定手段は、前記キャラクターと前記対象キャラクターとの関係を示すキャラクターデータに基づき、前記キャラクターと前記対象キャラクターの属性が所定の状態にあるという条件を満たす場合、前記対象キャラクターが前記キャラクターから離脱した前記アイテムの保持に成功したかどうかを判定し、
前記更新手段は、前記対象キャラクターが前記アイテムの保持に成功した場合、前記攻撃属性を前記攻撃可能状態から前記攻撃不能状態に変更するように前記アイテムデータを更新することを特徴とするプログラム。 - ゲーム用のプログラムであって、
コンピュータを、
キャラクターから離脱した棒状のアイテムをモデル化した軸部の両端の球、当該軸部の一端の球または前記軸部を示す線分と、前記アイテムのヒット判定対象をモデル化した線分または球とが接したかどうかを判定することによりヒット判定を行うヒット判定手段と、
前記ヒット判定手段の判定に基づき、前記アイテムと、前記ヒット判定対象とに対するゲーム演出を行うゲーム演出手段として機能させ、
前記ヒット判定手段は、前記アイテムが前記ヒット判定対象によって動作を変更させられる場合は前記アイテムをモデル化した球と前記ヒット判定対象をモデル化した線分とのヒット判定を行い、前記ヒット判定対象が前記アイテムによって動作を変更させられる場合は前記アイテムをモデル化した線分と前記ヒット判定対象をモデル化した球とのヒット判定を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項6において、
前記ヒット判定手段は、前記アイテムの位置を示すアイテム位置情報と、前記アイテムと基準線とのなす角度を示す角度情報と、前記アイテムの長さを示す長さ情報と、前記ヒット判定対象の位置を示す判定対象位置情報とに基づき、前記アイテムと前記ヒット判定対象が接したかどうかを判定し、
前記ゲーム演出手段は、前記角度情報と、前記ヒット判定とに基づき、前記アイテムが前記ヒット判定対象から跳ね返る角度を決定して前記アイテムが前記ヒット判定対象から跳ね返る画像を生成することを特徴とするプログラム。 - ゲーム用のプログラムであって、
コンピュータを、
キャラクターから離脱した棒状のアイテムをモデル化した軸部の両端の球と、前記アイテムのヒット判定対象をモデル化した線分とが接したかどうかを判定することにより、ヒット判定を行うヒット判定手段と、
前記ヒット判定に応じてゲーム演出を行うゲーム演出手段として機能させ、
前記ヒット判定手段は、前記線分が水平線に近い場合は前記軸部と前記水平線とのなす角度を判定角度とし、あるいは、前記線分が垂直線に近い場合は前記軸部と前記垂直線とのなす角度を判定角度とするとともに、前記判定角度が垂直から所定範囲内にある場合は前記軸部の一端の球と前記線分とが接したかどうかを判定することにより前記ヒット判定を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜8のいずれかに記載のプログラムを記憶した、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
- キャラクターの有するアイテムまたはキャラクターから離脱したアイテムが、ヒット判定対象と接したかどうか、あるいは、所定時間後にヒット判定対象と接するかどうかを判定するヒット判定手段と、
前記アイテムの属性および前記ヒット判定対象の属性の少なくとも一方に基づき、前記アイテムの属性を更新する条件である属性更新条件を満たしているかどうかを判定する属性判定手段と、
前記ヒット判定手段の判定と、前記属性判定手段の判定とに基づき、前記アイテムと、前記ヒット判定対象とに対するゲーム演出を行うゲーム演出手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。 - キャラクターから離脱した棒状のアイテムをモデル化した軸部の両端の球、当該軸部の一端の球または前記軸部を示す線分と、前記アイテムのヒット判定対象をモデル化した線分または球とが接したかどうかを判定することによりヒット判定を行うヒット判定手段と、
前記ヒット判定手段の判定に基づき、前記アイテムと、前記ヒット判定対象とに対するゲーム演出を行うゲーム演出手段と、
を含み、
前記ヒット判定手段は、前記アイテムが前記ヒット判定対象によって動作を変更させられる場合は前記アイテムをモデル化した球と前記ヒット判定対象をモデル化した線分とのヒット判定を行い、前記ヒット判定対象が前記アイテムによって動作を変更させられる場合は前記アイテムをモデル化した線分と前記ヒット判定対象をモデル化した球とのヒット判定を行うことを特徴とするゲームシステム。 - キャラクターから離脱した棒状のアイテムをモデル化した軸部の両端の球と、前記アイテムのヒット判定対象をモデル化した線分とが接したかどうかを判定することにより、ヒット判定を行うヒット判定手段と、
前記ヒット判定に応じてゲーム演出を行うゲーム演出手段と、
を含み、
前記ヒット判定手段は、前記線分が水平線に近い場合は前記軸部と前記水平線とのなす角度を判定角度とし、あるいは、前記線分が垂直線に近い場合は前記軸部と前記垂直線とのなす角度を判定角度とするとともに、前記判定角度が垂直から所定範囲内にある場合は前記軸部の一端の球と前記線分とが接したかどうかを判定することにより前記ヒット判定を行うことを特徴とするゲームシステム。
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