JPH11306383A - 画像生成装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

画像生成装置及び情報記憶媒体

Info

Publication number
JPH11306383A
JPH11306383A JP13138698A JP13138698A JPH11306383A JP H11306383 A JPH11306383 A JP H11306383A JP 13138698 A JP13138698 A JP 13138698A JP 13138698 A JP13138698 A JP 13138698A JP H11306383 A JPH11306383 A JP H11306383A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
image
character
processing
game
area
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP13138698A
Other languages
English (en)
Other versions
JP4114824B2 (ja
Inventor
Taku Otsuka
卓 大塚
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Priority to JP13138698A priority Critical patent/JP4114824B2/ja
Publication of JPH11306383A publication Critical patent/JPH11306383A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4114824B2 publication Critical patent/JP4114824B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 オブジェクト間の位置関係を調べるだけで様
々な画像表現が可能になると共に視点障害物の問題を解
決できる画像生成装置、情報記憶媒体の提供。 【解決手段】 キャラクタ20とオブジェクト30の位
置関係に基づいてオブジェクト30を透過(半透明、メ
ッシュ)表示にする。キャラクタ20の位置Pにより特
定されるエリア24にオブジェクト30が入った場合に
オブジェクトを透過表示にする。扇形のエリア24をキ
ャラクタ20と視点22の間に設ける。オブジェクト3
0の位置Dにより特定される扇形のエリア24にオブジ
ェクト30が入った場合にオブジェクト30を透過表示
にしてもよい。扇形の中心Cをオブジェクト30の外側
に設け、エリア24がオブジェクト30に重なり合うよ
うにする。DとCの距離、扇形の半径及び中心角をオブ
ジェクト30の種類に応じて変える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、オブジェクト空間
内の所与の視点での画像を生成する画像生成装置及び情
報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に複
数のオブジェクトを配置し、オブジェクト空間内の所与
の視点から見える画像を生成する画像生成装置が開発、
実用化されており、いわゆる仮想現実を体験できるもの
として人気が高い。対戦ゲームを楽しむことができる画
像生成装置を例にとれば、プレーヤは、自身が操作する
キャラクタ(人間、ロボットなど)をオブジェクト空間
内で移動させ、他のプレーヤやコンピュータが操作する
キャラクタと対戦することで3次元ゲームを楽しむ。
【0003】さて、このような画像生成装置では、図1
3(A)に示すように、キャラクタ400と視点410
との間に障害物となるオブジェクト420が入り込む
と、図13(B)に示すようにプレーヤの視界がオブジ
ェクト420によりふさがれてしまい、キャラクタ40
0やその周辺がプレーヤから見えなくなってしまうとい
う問題がある。
【0004】このような問題を解決する従来技術とし
て、例えば特開平9−50541号公報に開示される技
術が知られている。この従来技術では、視点とキャラク
タの間に障害物となるオブジェクトが入り込んだか否か
を判定して、入り込んだと判定した場合にはオブジェク
トを透過表示にすることで、上記問題を解決している。
【0005】しかしながら、この従来技術では、視点の
位置、キャラクタの位置、障害物となるオブジェクトの
位置という3つの位置に基づき、オブジェクトが入り込
んだか否かの判定を行わなければならない。したがっ
て、処理負担及び処理時間が過大になるという問題があ
った。
【0006】また、この従来技術には、視点障害物を透
過表示にする以外に、他の応用例がないという問題点も
ある。
【0007】本発明は、以上のような技術的課題に鑑み
てなされたものであり、その目的とするところは、2つ
のオブジェクト間の位置関係を調べるだけで様々な画像
表現が可能になる画像生成装置及び情報記憶媒体を提供
することにある。
【0008】また本発明の他の目的は、他のオブジェク
トが視点障害物となって注視すべきオブジェクトが見え
なくなるという事態を防止できる画像生成装置及び情報
記憶媒体を提供することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、オブジェクト空間内の所与の視点での画
像を生成する画像生成装置であって、第1、第2のオブ
ジェクトを含む複数のオブジェクトが配置されるオブジ
ェクト空間を形成する手段と、前記第1のオブジェクト
と前記第2のオブジェクトとの位置関係に基づいて前記
第2のオブジェクトの画像を変更する手段と、オブジェ
クト空間内の所与の視点での画像を生成する手段とを含
むことを特徴とする。
【0010】本発明によれば、例えば移動体、マップ、
背景などのオブジェクトが配置されるオブジェクト空間
が形成される。そして、これらのオブジェクトの中の第
1、第2のオブジェクトの位置関係がどのようになって
いるかが判断され、その位置関係に基づいて第2のオブ
ジェクトの画像が変更される。例えば第1のオブジェク
トがキャラクタで第2のオブジェクトが障害物である場
合には、キャラクタと障害物との位置関係に応じて障害
物が透過表示、半透明表示、メッシュ表示されたり、障
害物の形状、色、輝度、テクスチャなどが変更される。
このようにすることで、例えば障害物が邪魔になって障
害物の向こう側のキャラクタが視点から見えなくなる問
題を解消したり、障害物の向こう側が見えるようにして
ゲームプレイを容易にしたりすることが可能になる。特
に本発明によれば、視点の位置を考慮しなくても、第
1、第2のオブジェクトの位置関係のみによって第2の
オブジェクトの画像を変更できるため、処理負担、処理
時間を従来技術に比べて格段に軽減できるようになる。
【0011】また本発明は、前記第1のオブジェクトの
位置により特定される所与のエリアに前記第2のオブジ
ェクトが入った場合に、前記第2のオブジェクトの画像
を変更することを特徴とする。ここで第1のオブジェク
トの位置としては第1のオブジェクトの例えば代表点を
考えることができる。所与のエリアは、この第1のオブ
ジェクトの位置により、その設けられる場所などが特定
される。所与のエリアが例えば円や扇形である場合に
は、第1のオブジェクトの位置、あるいはその位置から
所与の距離だけ離れた位置を円や扇形の中心とすること
ができる。また、第1のオブジェクトが移動体である場
合には、その移動に追従させて所与のエリアを移動させ
ることもできる。そして、本発明によれば、このような
所与のエリアに第2のオブジェクトが入り込むと第2の
オブジェクトの画像が変更される。即ち、第2のオブジ
ェクトの画像が変更されるエリアを、第1のオブジェク
トに付随させて設けることができるようになる。
【0012】また本発明は、前記所与のエリアが、前記
第1のオブジェクトと前記第1のオブジェクトに追従す
る視点との間に設けられていることを特徴とする。本発
明によれば、第1のオブジェクトの移動に視点が追従す
る。そして、第1のオブジェクトとこれに追従する視点
との間に上記所与のエリアが介在するように、該所与の
エリアの位置が予め決められている。そして、この所与
のエリアに第2のオブジェクトが入り込むと、第2のオ
ブジェクトの画像が変更される。この場合、画像を変更
するか否かは、視点の位置については考慮することな
く、第1、第2のオブジェクトの位置関係によって判断
される。したがって、本発明によれば、第1、第2のオ
ブジェクトの位置関係を判断するだけで、視点の位置に
ついては判断することなく、第1のオブジェクトと視点
との間に入り込んだ第2のオブジェクトを透過表示、半
透明表示、或いはメッシュ表示にすることが可能にな
る。したがって、第1、第2のオブジェクトのみならず
視点の位置関係も判断する従来技術に比べて、格段に少
ない処理負担、処理時間で視点障害物の問題を解消でき
るようになる。
【0013】また本発明は、前記所与のエリアが、前記
第1のオブジェクトの位置により中心が特定される扇形
であることを特徴とする。このようにすれば、第2のオ
ブジェクトが所与のエリアに入り込んだか否かの判断
を、簡易で負担が少ない処理で実現できるようになる。
【0014】また本発明は、前記第2のオブジェクトの
位置により特定される所与のエリアに前記第1のオブジ
ェクトが入った場合に、前記第2のオブジェクトの画像
を変更することを特徴とする。ここで第2のオブジェク
トの位置としては第2のオブジェクトの例えば代表点を
考えることができる。所与のエリアは、この第2のオブ
ジェクトの位置により、その設けられる場所などが特定
される。例えば所与のエリアが円や扇形である場合に
は、第2のオブジェクトの位置、あるいはその位置から
所与の距離だけ離れた位置を円や扇形の中心とすること
ができる。そして、本発明によれば、このような所与の
エリアに第1のオブジェクトが入り込むと第2のオブジ
ェクトの画像が変更される。即ち、第2のオブジェクト
の画像が変更されるエリアを、第2のオブジェクト自体
に付随させて設けることができるようになる。
【0015】また本発明は、前記所与のエリアが、前記
第2のオブジェクトの位置により中心が特定される扇形
であることを特徴とする。このようにすれば、第1のオ
ブジェクトが所与のエリアに入り込んだか否かの判断
を、簡易で負担が少ない処理で実現できるようになる。
【0016】また本発明は、前記中心が前記第2のオブ
ジェクトの外側にあると共に、扇形の前記所与のエリア
が前記第2のオブジェクトに重なるように配置されてい
ることを特徴とする。このようにすれば、所与のエリア
の中の第2のオブジェクトの向こう側(扇形の中心があ
る側)の部分に第1のオブジェクトが入り込んだ場合に
も、第2のオブジェクトの手前側(扇形の弧がある側)
の部分に第1のオブジェクトが入り込んだ場合にも、第
2のオブジェクトの画像を変更できるようになる。
【0017】また本発明は、前記第2のオブジェクトの
位置と前記中心との距離、前記扇形の半径、及び前記扇
形の中心角の少なくとも1つを、前記第2のオブジェク
トの種類に応じて変えることを特徴とする。このように
すれば、第2のオブジェクトの種類(大きさ、形状)に
応じて、適切な扇形のエリアを第2のオブジェクト毎に
設定できるようになる。
【0018】なお、本発明では、前記第1のオブジェク
トが、前記オブジェクト空間内において移動する移動体
であり、前記第2のオブジェクトが、前記オブジェクト
空間内においてその位置が固定される固定物であること
が望ましい。
【0019】また、前記第2のオブジェクトの画像を変
更する処理としては、前記第2のオブジェクトを透過表
示にする処理、前記第2のオブジェクトを半透明表示に
する処理、前記第2のオブジェクトをメッシュ表示にす
る処理、前記第2のオブジェクトを他のオブジェクトに
切り替える処理、前記第2のオブジェクトの形状を変更
する処理、前記第2のオブジェクトの色を変更する処
理、前記第2のオブジェクトの輝度を変更する処理、及
び前記第2のオブジェクトのテクスチャを変更する処理
などを考えることができる。
【0020】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本発明
を、複数のキャラクタが敵と味方に分かれて対戦するゲ
ームに適用した場合を例にとり説明するが、本発明はこ
れに限定されず種々のゲームに適用できる。
【0021】図1に、本実施形態の画像生成装置の機能
ブロック図の一例を示す。
【0022】ここで操作部10は、プレーヤが、レバー
やボタンなどを操作することで操作データを入力するた
めのものであり、操作部10にて得られた操作データは
処理部100に入力される。
【0023】処理部100は、上記操作データと所与の
プログラムなどに基づいて、オブジェクト空間にオブジ
ェクトを配置する処理や、このオブジェクト空間の所与
の視点での画像を生成する処理を行うものである。この
処理部100の機能は、CPU(CISC型、RISC
型)、DSP、ASIC(ゲートアレイ等)、メモリな
どのハードウェアにより実現できる。
【0024】情報記憶媒体190は、プログラムやデー
タを記憶するものである。この情報記憶媒体190の機
能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、M
O、FD、DVD、ハードディスク、ROMなどのハー
ドウェアにより実現できる。処理部100は、この情報
記憶媒体190からのプログラム、データに基づいて種
々の処理を行うことになる。
【0025】処理部100は、ゲーム演算部110と画
像生成部150を含む。
【0026】ここでゲーム演算部110は、ゲームモー
ドの設定処理、ゲームの進行処理、移動体の位置や方向
を決める処理、視点位置や視線方向を決める処理、オブ
ジェクト空間へオブジェクトを配置する処理等を行う。
【0027】画像生成部150は、ゲーム演算部110
により形成されたオブジェクト空間での所与の視点での
画像を生成する処理を行う。画像生成部150により生
成された画像は表示部12において表示される。
【0028】ゲーム演算部110は、オブジェクト空間
形成部111を含む。
【0029】ここでオブジェクト空間形成部111は、
キャラクタ、敵キャラクタ(標的)、マップ、背景など
の種々のオブジェクトを、オブジェクト空間内に配置す
るための処理を行う。より具体的には、マップや背景の
オブジェクトの配置や種類を各ゲームステージ毎に決め
たり、移動体(キャラクタ、標的、ショット等)をオブ
ジェクト空間内で移動させるための演算などを行う。
【0030】オブジェクト空間形成部111は、移動体
演算部112と画像変更部114を含む。
【0031】ここで移動体演算部112は、操作部10
から入力される操作データや所与のプログラムに基づ
き、プレーヤが操作するキャラクタ(広義には移動体)
や、他のプレーヤや所与の制御プログラム(コンピュー
タ)により操作されるキャラクタを、オブジェクト空間
内で移動させるための演算を行う。より具体的には、キ
ャラクタの位置や方向を例えば1フレーム(1/60
秒)毎に求める演算を行う。
【0032】画像変更部114は、第1のオブジェクト
と第2のオブジェクトとの位置関係を判断して、その位
置関係に基づいて第2のオブジェクトの画像を変更する
ための処理を行う。より具体的には以下のような処理を
行う。
【0033】例えば図2のA1に示すように、キャラク
タ20の後方であってキャラクタ20と視点22との間
に所与のエリア24を設ける。このエリア24は、A2
に示すようにキャラクタ20が移動するとそれに追従し
て移動する(視点22も追従する)。即ち、エリア24
の位置は、キャラクタ20の位置により特定される。そ
して、図3のB1、B2に示すように、キャラクタ(第
1のオブジェクト)20が移動することで、障害物とな
るオブジェクト(第2のオブジェクト)30がエリア2
4内に入ると、オブジェクト30の画像が変更される。
より具体的には、オブジェクト30が透過表示(非表
示)になる。また、図3のB3、B4に示すように、オ
ブジェクト30の方が移動してエリア24に入っても、
オブジェクト30が透過表示になる。
【0034】このように、キャラクタ20の後方に、そ
の中に入り込んだオブジェクト30が透過表示(或いは
半透明表示、メッシュ表示)になるエリア24を設ける
ことで、オブジェクト30が視点障害物となってキャラ
クタ20やその周囲がプレーヤから見えなくなる事態を
防止できる。即ち図13(A)、(B)に示す問題を解
決できる。しかも、図3の手法では、キャラクタ(第1
のオブジェクト)20とオブジェクト30(第2のオブ
ジェクト)との位置関係だけを調べればよい。したがっ
て、キャラクタと視点との間にオブジェクトが入り込ん
だか否かを判定しなければならない(キャラクタと視点
とオブジェクトの位置関係を調べなければならない)特
開平9−50541号公報の従来技術に比べて、処理負
担や処理時間を格段に軽減できる。
【0035】なお、エリア24の形状としては様々なも
のを考えることができる。例えば図4のC1、C2で
は、エリア24は扇形となっている。そして、この扇形
のエリア24にオブジェクト30が入り込むと、オブジ
ェクト30の画像が変更される(透過表示等になる)。
このようにエリア24の形状として扇形を採用すると、
処理負担や処理時間を更に軽減できる。即ち、オブジェ
クト30がエリア24に入り込んだか否かは、扇形の中
心C(キャラクタ20の位置Pにより特定される)とオ
ブジェクト30の位置(例えば代表点)Dとの距離、及
びCとDを結ぶベクトルの方向を調べれば判断できるか
らである。
【0036】なお、Z座標(高さ方向の座標)も考慮し
てオブジェクト30がエリア24に入り込んだか否かを
判断する場合には、エリア24は、四角錐又は円錐であ
ることが望ましい。
【0037】また、図4のC1、C2では、エリア24
の場所は、キャラクタ(第1のオブジェクト)20の位
置(例えば代表点)Pにより特定されている。即ち、図
4のC1、C2では、エリア24の扇形の中心Cはキャ
ラクタ20の位置Pと一致するようになっており(ずら
すようにしても構わない)、キャラクタ20が移動する
と扇形のエリア24も移動する。つまり、エリア24
は、キャラクタ20に付随している。
【0038】しかしながら、エリア24の場所を、オブ
ジェクト(第2のオブジェクト)30の位置により特定
するようにしてもよい。例えば、図4のC3、C4で
は、エリア24の扇形の中心Cはオブジェクト30の位
置Dと一致するようになっており、オブジェクト30の
位置Dによりエリア24の場所が特定されている。即
ち、エリア24は、キャラクタ20ではなくオブジェク
ト30に付随している。そして、図4のC1、C2で
は、オブジェクト30がエリア24に入り込んだ場合に
オブジェクト30の画像が変更されていたが、C3、C
4では、キャラクタ20がエリア24に入り込んだ場合
にオブジェクト30の画像が変更される。
【0039】このように、第1、第2のオブジェクトの
位置関係に基づいて第2のオブジェクトの画像を変更す
る本実施形態の手法は、視点障害物を透過表示にする以
外にも、種々の応用が可能である。
【0040】例えば特開平9−50541号公報の従来
技術では、キャラクタと視点との間に入り込んだ邪魔な
オブジェクトしか透過表示にできなかったが、本実施形
態によれば、図4のC4に示すように、キャラクタ20
の前にあり障害物となっているオブジェクト30を透過
表示にすることができるようになる。
【0041】また、例えばキャラクタ20がエリア24
に入り込んだ場合に、オブジェクト30の輝度を変更す
るようにすれば、懐中電灯を持って歩くキャラクタの前
にあるオブジェクトを光らせるなどの画像表現が簡易な
処理で実現できるようになる。このような画像表現は、
通常、懐中電灯を光源とするシェーディング演算を行う
という、非常に負担の重い処理により実現される。しか
しながら、本実施形態によれば、キャラクタ20がエリ
ア24に入り込んだかを判断し、入り込んだ場合にはオ
ブジェクト30の輝度を変更するという、非常に負担の
軽い処理でこのような画像表現を実現できるようにな
る。
【0042】このように、本実施形態の手法は、視点障
害物を透過表示にする応用例しかない特開平9−505
41号公報の従来技術に比べて、種々の画像表現への応
用が可能であるという利点を有する。
【0043】なお、図4のC3、C4では、エリア24
を扇形にしているが、円、多角形、四角錐、円錐などに
することもできる。但し、エリア24を扇形にすれば前
述のように処理負担、処理時間を軽減できる。また、キ
ャラクタ20がオブジェクト30の右側や左側にきた場
合にオブジェクト30の画像が変更されてしまうと、プ
レーヤに不自然感を与えるという問題が生じるが、エリ
ア24を扇形にすれば、C3に示すように、このような
問題を解決できる。
【0044】また、図4のC5、C6に示すように、扇
形の中心Cをオブジェクト30の外側に設けると共に、
オブジェクト30に重なり合うようにエリア24を設け
るようにしてもよい。このようにすれば、オブジェクト
30の手前にキャラクタ20がいる場合にオブジェクト
30を透明表示にできるようになると共に(図4のC
5)、キャラクタ20と視点22の間にオブジェクト3
0がある場合にもオブジェクト30を透明表示にできる
ようになる(C6)。即ち、図4のC1及びC2と、C
3及びC4の両方の特徴を兼ね備えることができるよう
になる。
【0045】また、図5のD1、D2、D3に示すよう
に、オブジェクト30の位置Dと扇形の中心Cとの距離
LDや、扇形の半径Rや、扇形の中心角αは、オブジェ
クト30の種類(形状、大きさ)に応じて変えるように
することが望ましい。例えば奥行きのあるオブジェクト
については距離LDや半径Rを大きくし、幅の大きいオ
ブジェクトについては中心角αを大きくする。このよう
にすることで、各オブジェクトに対するエリアの設定
を、各オブジェクトに最適となるように調整できるよう
になる。これにより、プレーヤが感じる不自然さがより
少ない画像を生成できるようになる。
【0046】次に本実施形態が適用される対戦ゲームの
例について説明する。
【0047】図6に示すように、この対戦ゲームでは、
各キャラクタは、しゃがんだり、ジャンプしたり、高い
場所に上ったり、ゲームフィールド270上で移動した
りすることができる。そして、キャラクタP1、P2は
ペアを組み、対戦相手であるキャラクタP3、P4のペ
アと対戦する。ゲームフィールド270には、いくつも
の障害物が配置されている。キャラクタはこれらの障害
物に隠れたりしながら、銃を用いた銃撃戦により敵と対
戦する。
【0048】ここで、ゲームフィールド270は、第1
の陣地250と第2の陣地260に分かれている。そし
て、キャラクタP1、P2は第1の陣地250内でのみ
移動可能であり、キャラクタP3、P4は第2の陣地2
60内でのみ移動可能になっている。このように移動範
囲を制限することで、敵が常に正面に位置するようにな
り、敵の位置が把握しやすくなる。また、敵が背後から
回り込んでくることがなくなるため、見えない位置から
攻撃されるという理不尽な状況を解消できる。したがっ
て、ゲームフィールド270内の全ての領域を自由に移
動できるゲームに比べて、プレーヤが非常にゲームプレ
イしやすいゲームを実現できるようになる。
【0049】図7(A)、(B)、図8に、本実施形態
により生成されるゲーム画像の例を示す。図7(A)で
は、キャラクタ20はオブジェクト(障害物)30の手
前側に隠れている。この場合、キャラクタ20とオブジ
ェクト30との距離が離れているため、オブジェクト3
0の画像は変更されない。
【0050】これに対して、図7(B)では、キャラク
タ20とオブジェクト30との距離が近づいたため、オ
ブジェクト30の画像が変更されメッシュ表示(1又は
複数画素毎にオブジェクト30の画像を表示する)にな
る(図4のC5参照)。これにより、キャラクタ20を
操作するプレーヤは、オブジェクト30の向こう側の様
子を把握できるようになる。
【0051】即ち、画像のリアル性を重視するならば、
図7(B)のような場合にオブジェクト30の向こう側
が見えることは、あまり望ましくない。
【0052】しかしながら、この種の3次元ゲームに
は、自分の周りの状況を把握することが難しくゲームプ
レイが難しいため、初心者やゲーム操作に自信のない人
に敬遠されてしまうという欠点がある。したがって、画
像のリアル性をある程度犠牲にしても、プレーヤがゲー
ムプレイしやすいゲーム環境を提供することが望まし
い。図6のように陣地を分けたのも、このような目的を
達成するためである。そして、本実施形態では、図7
(B)のような場合にオブジェクト30をメッシュ表示
しているため、プレーヤは、オブジェクト30の向こう
側の状況を把握できるようになる。この結果、プレーヤ
が更にゲームプレイしやすいゲーム環境を提供できるよ
うになる。
【0053】一方、図8では、キャラクタ20はオブジ
ェクト30の向こう側に位置している。この時、本実施
形態では、キャラクタ20がプレーヤから見えるように
オブジェクト30をメッシュ表示にしている(図4のC
6参照)。これにより、オブジェクト30が障害物にな
ってキャラクタ20がプレーヤから見えなくなる事態を
防止できるようになる。
【0054】次に本実施形態の詳細な処理例について、
図9のフローチャートを用いて説明する。
【0055】まず、キャラクタ20の位置P(図10参
照)を算出する(ステップS1)。この位置Pは、プレ
ーヤからの操作データ等に基づいて図1の移動体演算部
112が各フレーム毎に算出するものである。
【0056】次に、位置Pと扇形(エリア24)の中心
Cとの距離LPを算出する(ステップS2)。ここで、
位置PはステップS1により算出されている。また、中
心Cは、オブジェクト30の位置(代表点)Dから特定
される。
【0057】次に、ステップS2で得られた距離LP
が、扇形(エリア24)の半径Rよりも小さいか否かを
判断する(ステップS3)。そして、大きい場合には、
キャラクタ20はエリア24の外側にあると判断できる
ため処理を終了する。一方、小さい場合には次のステッ
プに移行する。
【0058】次に、CとPを結ぶベクトルの方向とCと
Dを結ぶベクトルの方向のなす角度θを算出する(ステ
ップS4)。そして、角度θの絶対値が、α/2(αは
扇形の中心角)よりも小さいか否かを判断する(ステッ
プS5)。そして、大きい場合には、キャラクタ20は
エリア24の外側にあると判断できるため処理を終了す
る。一方、小さい場合には、キャラクタ20はエリア2
4の内側にあると判断できるため、オブジェクト30の
画像を変更する(ステップS6)。即ち、オブジェクト
30を、透過表示、半透明表示、或いはメッシュ表示に
したり、オブジェクト30の形状、色、輝度、或いはテ
クスチャを変更したり、オブジェクト30を別のオブジ
ェクトに切り替えたりする。
【0059】以上の本実施形態によれば、視点障害物の
問題を解決できるのみならず、例えば図7(B)に示す
ような様々な映像効果を得ることができるようになる。
【0060】次に、本実施形態を実現できるハードウェ
アの構成の一例について図11を用いて説明する。同図
に示す装置では、CPU1000、ROM1002、R
AM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC10
08、画像生成IC1010、I/Oポート1012、
1014が、システムバス1016により相互にデータ
送受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC
1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成
IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/O
ポート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
【0061】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この
場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
【0062】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
【0063】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また本実施形態を実現するための論理
的な構成を持つデータ構造(例えばオブジェクトのデー
タ構造)は、このRAM又は情報記憶媒体上に構築され
ることになる。
【0064】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
【0065】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0066】そして図1〜図8、図10で説明した種々
の処理は、図9のフローチャートに示した処理等を行う
プログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プロ
グラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC
1010、音生成IC1008等によって実現される。
なお画像生成IC1010、音生成IC1008等で行
われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等
によりソフトウェア的に行ってもよい。
【0067】図12(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディス
プレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、レバー1102、ボタン1104を操作してゲーム
を楽しむ。装置に内蔵されるIC基板1106には、C
PU、画像生成IC、音処理IC等が実装されている。
そして、第1、第2のオブジェクトを含む複数のオブジ
ェクトが配置されるオブジェクト空間を形成するための
情報、前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェク
トとの位置関係に基づいて前記第2のオブジェクトの画
像を変更するための情報、オブジェクト空間内の所与の
視点での画像を生成するための情報、前記第1のオブジ
ェクトの位置により特定される所与のエリアに前記第2
のオブジェクトが入った場合に、前記第2のオブジェク
トの画像を変更するための情報、前記第2のオブジェク
トの位置により特定される所与のエリアに前記第1のオ
ブジェクトが入った場合に、前記第2のオブジェクトの
画像を変更するための情報等は、IC基板1106上の
情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以
下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報
は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコード、
画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデー
タ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも1つを
含むものである。
【0068】図12(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディス
プレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、
ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲー
ムを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着
脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、I
Cカード1208、1209等に格納されている。
【0069】図12(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、
上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能
な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報
記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜
1304-nが、CPU、画像生成IC、音処理ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム
等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、
スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1
304-1〜1304-nに伝送し端末において出力するこ
とになる。
【0070】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0071】例えば、第1、第2のオブジェクトの位置
関係に基づいて第2のオブジェクトの画像を変更する発
明は、図3、図4で説明したものに限定されず、種々の
変形実施が可能である。
【0072】また、本実施形態では、第1のオブジェク
トが、オブジェクト空間内を移動するキャラクタなどの
移動体であり、第2のオブジェクトが、オブジェクト空
間内でその位置が固定される障害物などの固定物である
場合について説明した。しかしながら、本発明の第1、
第2のオブジェクトは、このようなものに限定されるも
のではなく、例えば、第1のオブジェクトを固定物と
し、第2のオブジェクトを移動体としたり、第1、第2
のオブジェクトを共に移動体にしたりすることが可能で
ある。
【0073】また、第2のオブジェクトの画像変更処理
としては、例えば、第2のオブジェクトを透過表示、半
透明表示、或いはメッシュ表示にしたり、第2のオブジ
ェクトを他のオブジェクトに切り替えたり、第2のオブ
ジェクトの形状、色、輝度、或いはテクスチャを変更す
る処理を考えることができる。しかしながら、本発明の
画像変更処理はこれに限定されるものではない。
【0074】また本実施形態では本発明をキャラクタ同
士の対戦ゲームに適用した場合について説明したが、本
発明はこれに限らず種々のゲーム(格闘技ゲーム、ロー
ルプレイングゲーム、シューティングゲーム、スポーツ
ゲーム、競争ゲーム等)に適用できる。
【0075】また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基
板等の種々の画像生成装置にも適用できる。
【0076】
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態の画像生成装置の機能ブロック図の
一例である。
【図2】キャラクタとエリアとの関係を説明するための
図である。
【図3】キャラクタの後方に設けられたエリアに入り込
んだオブジェクトを透過表示にする手法について説明す
るための図である。
【図4】本実施形態の原理及び種々の応用例について説
明するための図である。
【図5】扇形の半径、中心角などをオブジェクト毎に変
える手法について説明するための図である。
【図6】本実施形態により実現される対戦ゲームのゲー
ムフィールドについて説明するための図である。
【図7】図7(A)、(B)は、本実施形態により生成
される画像の例について示す図である。
【図8】本実施形態により生成される画像の例について
示す図である。
【図9】本実施形態の詳細な処理例を説明するためのフ
ローチャートである。
【図10】キャラクタとオブジェクトとエリアとの位置
関係について示す図である。
【図11】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
【図12】図12(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態の装置の例を示す図である。
【図13】図13(A)、(B)は、視点障害物の問題
について説明するための図である。
【符号の説明】
10 操作部 12 表示部 20 キャラクタ(第1のオブジェクト) 22 視点 24 エリア 30 オブジェクト(第2のオブジェクト) 100 処理部 110 ゲーム演算部 111 オブジェクト空間形成部 112 移動体演算部 114 画像変更部 150 画像生成部 190 情報記憶媒体

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 オブジェクト空間内の所与の視点での画
    像を生成する画像生成装置であって、 第1、第2のオブジェクトを含む複数のオブジェクトが
    配置されるオブジェクト空間を形成する手段と、 前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとの
    位置関係に基づいて前記第2のオブジェクトの画像を変
    更する手段と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手
    段とを含むことを特徴とする画像生成装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記第1のオブジェクトの位置により特定される所与の
    エリアに前記第2のオブジェクトが入った場合に、前記
    第2のオブジェクトの画像を変更することを特徴とする
    画像生成装置。
  3. 【請求項3】 請求項2において、 前記所与のエリアが、前記第1のオブジェクトと前記第
    1のオブジェクトに追従する視点との間に設けられてい
    ることを特徴とする画像生成装置。
  4. 【請求項4】 請求項2又は3において、 前記所与のエリアが、前記第1のオブジェクトの位置に
    より中心が特定される扇形であることを特徴とする画像
    生成装置。
  5. 【請求項5】 請求項1において、 前記第2のオブジェクトの位置により特定される所与の
    エリアに前記第1のオブジェクトが入った場合に、前記
    第2のオブジェクトの画像を変更することを特徴とする
    画像生成装置。
  6. 【請求項6】 請求項5において、 前記所与のエリアが、前記第2のオブジェクトの位置に
    より中心が特定される扇形であることを特徴とする画像
    生成装置。
  7. 【請求項7】 請求項6において、 前記中心が前記第2のオブジェクトの外側にあると共
    に、扇形の前記所与のエリアが前記第2のオブジェクト
    に重なるように配置されていることを特徴とする画像生
    成装置。
  8. 【請求項8】 請求項6又は7において、 前記第2のオブジェクトの位置と前記中心との距離、前
    記扇形の半径、及び前記扇形の中心角の少なくとも1つ
    を、前記第2のオブジェクトの種類に応じて変えること
    を特徴とする画像生成装置。
  9. 【請求項9】 請求項1乃至8のいずれかにおいて、 前記第1のオブジェクトが、前記オブジェクト空間内に
    おいて移動する移動体であり、前記第2のオブジェクト
    が、前記オブジェクト空間内においてその位置が固定さ
    れる固定物であることを特徴とする画像生成装置。
  10. 【請求項10】 請求項1乃至9のいずれかにおいて、 前記第2のオブジェクトの画像を変更する処理が、 前記第2のオブジェクトを透過表示にする処理、前記第
    2のオブジェクトを半透明表示にする処理、前記第2の
    オブジェクトをメッシュ表示にする処理、前記第2のオ
    ブジェクトを他のオブジェクトに切り替える処理、前記
    第2のオブジェクトの形状を変更する処理、前記第2の
    オブジェクトの色を変更する処理、前記第2のオブジェ
    クトの輝度を変更する処理、及び前記第2のオブジェク
    トのテクスチャを変更する処理の少なくとも1つである
    ことを特徴とする画像生成装置。
  11. 【請求項11】 オブジェクト空間内の所与の視点での
    画像を生成するための情報記憶媒体であって、 第1、第2のオブジェクトを含む複数のオブジェクトが
    配置されるオブジェクト空間を形成するための情報と、 前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとの
    位置関係に基づいて前記第2のオブジェクトの画像を変
    更するための情報と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成するた
    めの情報とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
JP13138698A 1998-04-24 1998-04-24 画像生成装置及び情報記憶媒体 Expired - Lifetime JP4114824B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP13138698A JP4114824B2 (ja) 1998-04-24 1998-04-24 画像生成装置及び情報記憶媒体

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP13138698A JP4114824B2 (ja) 1998-04-24 1998-04-24 画像生成装置及び情報記憶媒体

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH11306383A true JPH11306383A (ja) 1999-11-05
JP4114824B2 JP4114824B2 (ja) 2008-07-09

Family

ID=15056753

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP13138698A Expired - Lifetime JP4114824B2 (ja) 1998-04-24 1998-04-24 画像生成装置及び情報記憶媒体

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4114824B2 (ja)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009059111A (ja) * 2007-08-30 2009-03-19 Square Enix Holdings Co Ltd 画像生成装置及び方法、並びにプログラム及び記録媒体
JP2015228095A (ja) * 2014-05-30 2015-12-17 キヤノン株式会社 頭部装着型情報表示装置及び頭部装着型情報表示装置の制御方法
JP2016146864A (ja) * 2015-02-10 2016-08-18 株式会社カプコン ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2020116296A (ja) * 2019-01-28 2020-08-06 株式会社コーエーテクモゲームス ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH05342322A (ja) * 1992-06-08 1993-12-24 Toshiba Corp ポインティング装置
JPH08305891A (ja) * 1995-05-11 1996-11-22 Sega Enterp Ltd 画像処理装置および画像処理方法
JPH0950541A (ja) * 1995-08-10 1997-02-18 Sega Enterp Ltd 仮想画像生成装置及びその方法

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH05342322A (ja) * 1992-06-08 1993-12-24 Toshiba Corp ポインティング装置
JPH08305891A (ja) * 1995-05-11 1996-11-22 Sega Enterp Ltd 画像処理装置および画像処理方法
JPH0950541A (ja) * 1995-08-10 1997-02-18 Sega Enterp Ltd 仮想画像生成装置及びその方法

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009059111A (ja) * 2007-08-30 2009-03-19 Square Enix Holdings Co Ltd 画像生成装置及び方法、並びにプログラム及び記録媒体
JP2015228095A (ja) * 2014-05-30 2015-12-17 キヤノン株式会社 頭部装着型情報表示装置及び頭部装着型情報表示装置の制御方法
JP2016146864A (ja) * 2015-02-10 2016-08-18 株式会社カプコン ゲームプログラムおよびゲーム装置
WO2016129603A1 (ja) * 2015-02-10 2016-08-18 株式会社カプコン ゲーム装置、制御方法およびコンピュータが読み取り可能な記録媒体
JP2020116296A (ja) * 2019-01-28 2020-08-06 株式会社コーエーテクモゲームス ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法

Also Published As

Publication number Publication date
JP4114824B2 (ja) 2008-07-09

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3183632B2 (ja) 情報記憶媒体及び画像生成装置
JP3145059B2 (ja) 情報記憶媒体及び画像生成装置
JP4974319B2 (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
KR100463906B1 (ko) 화상처리장치,이 처리장치를 이용한 게임기와 화상처리방법 및 매체
US8568229B2 (en) Apparatus and method for displaying player character showing special movement state in network game
US20090286599A1 (en) Image generation method and information storage medium with program for video game in which operation of the controller beyond a predetermined angle causes a character to attack
JP3747050B1 (ja) プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
JP3707995B2 (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JPH11244534A (ja) 画像生成装置及び情報記憶媒体
JPH11226252A (ja) 画像生成装置及び情報記憶媒体
JP3786670B1 (ja) プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
JP3685829B2 (ja) 3次元ゲーム装置及び画像合成方法
US20030112233A1 (en) Image display control method, apparatus thereof, recording media on which the image display control is recorded, and game device
JP2004298305A (ja) 画像生成情報、情報記憶媒体及び画像生成装置
JP2000288248A (ja) ゲーム装置及び情報記憶媒体
JP4114824B2 (ja) 画像生成装置及び情報記憶媒体
JP4114825B2 (ja) 画像生成装置及び情報記憶媒体
JP5054908B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
JP3482017B2 (ja) 3次元ゲーム装置および3次元ゲーム画像生成方法
JP2000061145A (ja) ゲーム装置及び情報記憶媒体
JPH11300038A (ja) ゲーム装置及び情報記憶媒体
JPH10113465A (ja) ゲーム装置、画面生成方法及び情報記憶媒体
JP2006263321A (ja) プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
JPH11244532A (ja) 画像生成装置及び情報記憶媒体
JP3827054B2 (ja) 画像処理装置及びこれを備えたゲーム装置

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20050425

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20050425

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20071128

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20071212

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080206

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20080409

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20080411

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110425

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110425

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110425

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110425

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120425

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130425

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130425

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140425

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R360 Written notification for declining of transfer of rights

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R370 Written measure of declining of transfer procedure

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R370

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

EXPY Cancellation because of completion of term