KR20190108835A - 모바일 실시간 시뮬레이션 게임에서 객체를 표시하는 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 모바일 실시간 시뮬레이션 게임에서 객체를 표시하는 방법에 관한 것이다. 본 발명의 일 양상인 모바일 실시간 시뮬레이션 게임에서 객체를 표시하는 방법은, 복수의 다각형 레이어를 이용하여 화면 상에 객체를 표시하는 제 1 단계; 상기 화면 상의 객체의 위치가 변화되는 제 2 단계; 및 상기 변화된 위치에 따라 상기 복수의 다각형 레이어의 꼭지점 중 적어도 일부의 위치를 변화시켜 상기 객체를 표시하는 제 3 단계;를 포함할 수 있다.

Description

모바일 실시간 시뮬레이션 게임에서 객체를 표시하는 방법 {OBJECT DISPLAY METHOD FOR MOBILE REAL TIME SIMULATION (RTS) GAME}
본 발명은 모바일 실시간 시뮬레이션 게임에서 객체를 표시하는 방법에 관한 것이다. 구체적으로 본 발명은 객체를 복수의 삼각형(triangle)으로 분할하여 표시하고, 뷰(VIEW)에 따른 오브젝트의 위치를 판단하며, 판단한 위치에 따라 복수의 삼각형 중 적어도 일부의 꼭지점(vertex)를 변경하여 표시하는 객체를 표시하는 방법에 관한 것이다. 또한, 본 발명은 객체를 3차원의 깊이를 갖는 레이어(layer)를 겹쳐서 표시함으로써, 로드(load)는 줄이면서 입체감을 충분히 표시할 수 있는 방법에 관한 것이다.
개인용 컴퓨터, 노트북, 휴대폰 등과 같은 단말기는 다양한 기능을 수행할 수 있도록 구성될 수 있다. 그러한 다양한 기능들의 예로 데이터 및 음성 통신 기능, 카메라를 통해 사진이나 동영상을 촬영하는 기능, 음성 저장 기능, 스피커 시스템을 통한 음악 파일의 재생 기능, 이미지나 비디오의 디스플레이 기능 등이 있다. 일부 단말기는 게임을 실행할 수 있는 추가적 기능을 포함하고, 다른 일부 단말기는 멀티미디어 기기로서 구현되기도 한다. 더욱이 최근의 단말기는 방송이나 멀티캐스트(multicast) 신호를 수신하여 비디오나 텔레비전 프로그램을 시청할 수 있다.
일반적으로 단말기는 이동 가능 여부에 따라 이동 단말기(mobile/portable terminal) 및 고정 단말기(stationary terminal)로 나뉠 수 있다. 다시 이동 단말기는 사용자의 직접 휴대 가능 여부에 따라 휴대(형) 단말기(handheld terminal) 및 거치형 단말기(vehicle mount terminal)로 나뉠 수 있다.
이와 같은 단말기(terminal)는 기능이 다양화됨에 따라 예를 들어, 사진이나 동영상의 촬영, 음악이나 동영상 파일의 재생, 게임, 방송의 수신 등의 복합적인 기능들을 갖춘 멀티미디어 기기(Multimedia player) 형태로 구현되고 있다.
이러한 단말기의 기능 지지 및 증대를 위해, 단말기의 구조적인 부분 및/또는 소프트웨어적인 부분을 개량하는 것이 고려될 수 있다.
실시간 처리 시스템(real-time simulation, RTS)은 실제 현상과 같은 시간 경과로 처리를 시뮬레이팅하는 것을 말하고, 이러한 RTS는 전술한 단말을 통해 구현될 수 있다.
단말을 이용한 데이터 처리 중 처리를 위해 필요한 시간, 데이터가 발생하는 시각 등이 규제되는 작업이 있는데, 이러한 작업을 대상으로 한 시뮬레이션을 할 때는 실제 현상과 같은 시간으로 시뮬레이션을 하여야 하고, 실시간 시뮬레이션이라 호칭한다.
실시간 처리 시스템(real-time simulation, RTS)의 대표적인 일례로 RTS(Real-time strategy, 실시간 전략) 게임 등을 들 수 있고, 단말을 통해 RTS 게임 등을 즐길 수 있다.
RTS 게임은 일반적으로 자원을 채취하고, 그 자원으로 건물을 짓거나 병력을 생산하고, 문명을 발전시키거나 전쟁에서 승리하면 끝나는 전략 게임의 형태를 따르고 있다.
또한, RTS 게임은 실시간으로 진행되기 때문에 빠른 손놀림과 판단력이 승부에 큰 영향을 미치게 되고, 이에 따라 다른 게임에 비해 클릭이나 드래그와 같은 마우스 조작이 많이 사용된다는 특징이 있다.
국내에서는 "스타크래프트"라는 게임이 범국민적인 인기를 얻으면서 가장 인기 있는 게임 장르 중 하나로 자리잡았다.
최근, 사용자들은 고정형 컴퓨팅 장치가 아닌 이동성이 보장되는 단말을 통해 실시간 전략 시뮬레이션(Real-time strategy simulation) 게임을 즐기고 있다.
그러나 단말에서 화면을 좌우로 이동하거나 상하로 이동하는 경우, 객체의 바닥 부분과 땅이 떨어져 보이게 되고, 실시간으로 이동하는 장면에서는 이러한 이질감은 사용자에게 굉장히 크게 느껴질 수 있다.
또한, 여러 개의 면을 이용하여 객체를 3D로 구현 했을 경우에는, 고퀄리티의 객체를 표현할 수 있지만 지나친 로드(load)를 발생시켜, 게임 플레이의 지장을 초래할 수 있다는 문제점도 존재하였다.
또한, 게임 화면에 존재하는 지형은 3D가 아닌 2.5D로 구현하고 있는데, 이는 고퀄러티의 그래픽 경험을 작은 CPU, GPU 사용량을 유지하며 유저에게 제공하기 위한 것이다.
그러나 이러한 2.5 방식에 따른 기존의 방법은 입체감이 부족하고 실제 3D와는 거리가 발생하거나 지형에 있어서 입체감은 줄 수 있으나 나머지 2.5D 오브젝트와의 뷰의 이동시 괴리감이 발생하며 높은 CPU, GPU 사용량이 발생하여 많은 오브젝트를 표현할때 유저에게 쾌적한 경험을 제공하기 어렵다는 문제점도 존재한다.
따라서 이러한 문제점을 해소하기 위한 해결방안이 요구되고 있는 실정이다.
대한민국 특허청 출원번호 제 10-2012-0059562호
본 발명은 모바일 실시간 시뮬레이션 게임에서 객체를 표시하는 방법을 제안하고자 한다.
구체적으로 본 발명은 객체를 복수의 삼각형(triangle)으로 분할하여 표시하고, 뷰(VIEW)에 따른 오브젝트의 위치를 판단하며, 판단한 위치에 따라 복수의 삼각형 중 적어도 일부의 꼭지점(vertex)를 변경하여 표시하는 객체를 표시하는 방법을 사용자에게 제공하고자 한다.
또한, 본 발명은 객체를 3차원의 깊이를 갖는 레이어(layer)를 겹쳐서 표시함으로써, 로드(load)는 줄이면서 입체감을 충분히 표시할 수 있는 방법을 사용자에게 제공하고자 한다.
한편, 본 발명에서 이루고자 하는 기술적 과제들은 이상에서 언급한 기술적 과제들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상기의 기술적 과제를 달성하기 위한 본 발명의 일 양상인 모바일 실시간 시뮬레이션 게임에서 객체를 표시하는 방법은, 복수의 다각형 레이어를 이용하여 화면 상에 객체를 표시하는 제 1 단계; 상기 화면 상의 객체의 위치가 변화되는 제 2 단계; 및 상기 변화된 위치에 따라 상기 복수의 다각형 레이어의 꼭지점 중 적어도 일부의 위치를 변화시켜 상기 객체를 표시하는 제 3 단계;를 포함할 수 있다.
또한, 상기 3 단계에서는, 상기 변화된 위치에서, 상기 제 1 단계의 상기 객체와 지면 간의 배치 형태가 유지되도록 상기 복수의 다각형 레이어의 꼭지점 중 적어도 일부의 위치를 변화시킬 수 있다.
또한, 상기 화면 상의 객체의 위치가 아래로 이동하는 경우, 상기 제 3 단계에서는, 상기 제 1 단계의 상기 객체를 바라보는 뷰(view)보다 상기 변화된 위치에서 상기 객체를 바라로는 뷰가 높아지도록 상기 복수의 다각형 레이어의 꼭지점 중 적어도 일부의 위치를 변화시킬 수 있다.
또한, 상기 화면 상의 객체의 위치가 위로 이동하는 경우, 상기 제 3 단계에서는, 상기 제 1 단계의 상기 객체를 바라보는 뷰(view)보다 상기 변화된 위치에서 상기 객체를 바라로는 뷰가 낮아지도록 상기 복수의 다각형 레이어의 꼭지점 중 적어도 일부의 위치를 변화시킬 수 있다.
또한, 상기 다각형 레이어는 삼각형 레이어 일 수 있다.
또한, 상기 제 2 단계와 제 3 단계 사이에는, 상기 복수의 다각형 레이어 각각에 대해 상기 변화된 위치에 대응하는 수정을 수행하는 제 2-5 단계;를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 제 1 단계와 제 2 단계 사이에는, 빛의 방향과 동일한 뷰에서, 상기 화면 상의 객체를 렌더링하여 그림자 표시를 위한 그림자 오브젝트를 생성하는 제 1-2 단계; 및 상기 빛의 방향과 수직하도록 그림자 오브젝트를 상기 객체와 인접하여 표시함으로써, 상기 객체와 그림자를 함께 표시하는 제 1-4 단계;를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 제 1 단계에서, 상기 객체 중 제 1 객체는, 3차원의 가상의 깊이를 갖는 복수의 레이어를 적어도 일부 겹쳐서 표시될 수 있다.
또한, 상기 제 1 객체는 배경이고, 상기 복수의 객체 중 상기 제 1 객체를 제외한 제 2 객체는 건물 및 캐릭터 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
본 발명은 모바일 실시간 시뮬레이션 게임에서 객체를 표시하는 방법을 사용자에게 제공할 수 있다.
구체적으로 본 발명은 객체를 복수의 삼각형(triangle)으로 분할하여 표시하고, 뷰(VIEW)에 따른 오브젝트의 위치를 판단하며, 판단한 위치에 따라 복수의 삼각형 중 적어도 일부의 꼭지점(vertex)를 변경하여 표시하는 객체를 표시하는 방법을 사용자에게 제공할 수 있다.
또한, 본 발명은 객체를 3차원의 깊이를 갖는 레이어(layer)를 겹쳐서 표시함으로써, 로드(load)는 줄이면서 입체감을 충분히 표시할 수 있는 방법을 사용자에게 제공할 수 있다.
한편, 본 발명에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명에 적용될 수 있는 단말의 일례를 나타내는 도면이다.
도 2a는 본 발명에 적용되는 복수의 유닛의 일례를 도시한 것이고, 도 2b는 게임의 각 기능을 설명하는 메뉴가 표시되는 구체적인 일례를 도시한 것이다.
도 3a는 본 발명과 관련하여 화면을 확대 또는 축소하는 과정의 순서도이고, 도 3b는 확대 또는 축소하는 과정의 구체적인 일례를 도시한 것이다.
도 4a는 본 발명과 관련하여 개별 유닛을 선택하는 과정의 순서도이고, 도 4b는 개별 유닛이 선택되는 과정의 구체적인 일례를 도시한 것이다.
도 5a는 본 발명과 관련하여 복수의 유닛을 선택하는 과정의 순서도이고, 도 5b는 복수의 유닛이 선택되는 과정의 구체적인 일례를 도시한 것이다.
도 6a는 본 발명과 관련하여 보이는 화면 내의 전체 유닛을 선택하는 과정의 순서도이고, 도 6b는 도 6a의 구체적인 일례를 도시한 것이다.
도 7a는 본 발명과 관련하여 보이는 화면 내의 동일 유닛을 함께 선택하는 과정의 순서도이고, 도 7b는 도 7a의 구체적인 일례를 도시한 것이다.
도 8a는 본 발명과 관련하여 부대를 지정하는 과정의 순서도이고, 도 8b는 부대를 지정하는 과정의 구체적인 일례를 도시한 것이다.
도 9a는 본 발명과 관련하여 화면을 지정하는 과정의 순서도이고, 도 9b는 화면을 지정하는 과정의 구체적인 일례를 도시한 것이다.
도 10은 종래기술과 관련하여, 화면 뷰를 좌우로 이동했을 때 건물의 바닥 부분과 땅이 떨어져 보이는 문제점을 설명하기 위한 도면이다.
도 11은 종래기술과 관련하여, 화면 뷰를 상하로 이동했을 때 건물의 바닥 부분과 땅이 떨어져 보이는 문제점을 설명하기 위한 도면이다.
도 12는 본 발명과 관련하여, 객체를 복수의 삼각형(triangle)으로 분할하여 표시하고, 뷰(VIEW)에 따른 오브젝트의 위치를 판단하며, 판단한 위치에 따라 복수의 삼각형 중 적어도 일부의 꼭지점(vertex)를 변경하여 표시하는 객체를 표시하는 방법을 설명하는 도면이다.
도 13은 도 12에서 설명한 본 발명에 따른 방식이 적용되는 경우, 화면 뷰를 좌우로 이동하더라도 건물이 입체적으로 표현되는 일례를 도시한 것이다.
도 14는 도 12에서 설명한 본 발명에 따른 방식이 적용되는 경우, 화면 뷰를 상하로 이동하더라도 건물이 입체적으로 표현되는 일례를 도시한 것이다.
도 15는 여러 개의 면을 이용하여 객체를 3D로 구현 했을 경우에는, 지나친 로드(load)를 발생시켜, 게임 플레이의 지장을 초래하는 것을 설명하는 도면이다.
도 16은 본 발명과 관련하여, 파츠 분할 방식을 적용하는 것을 설명하는 도면이다.
도 17은 본 발명과 관련하여, 도 16에서 설명한 파츠 분할 방식을 통해 상하 뷰를 변경한 일례를 도시한 것이다.
도 18는 본 발명과 관련하여, 도 16에서 설명한 파츠 분할 방식을 통해 좌우 뷰를 변경한 일례를 도시한 것이다.
도 19은 본 발명과 관련하여, 일반적으로 3D에서의 Shadow Map 생성에 따른 그림자 표시 일례를 도시한 것이다.
도 20은 본 발명이 제안하는 동적 그림자(Dynamic Shadow)의 구현 방법을 설명하는 도면이다.
도 21는 본 발명과 관련하여, 도 20에서 설명한 구현 방법에 따라 표시되는 동적 그림자의 퍼포먼스를 설명하는 도면이다.
도 22은 본 발명과 관련하여, 도 20에서 설명한 구현 방법에 따라 표시되는 동적 그림자의 실제 구현 일례를 도시한 것이다.
도 23은 종래기술과 관련하여, 뷰의 이동시 괴리감이 발생하며 높은 CPU, GPU 사용량이 발생하여 많은 오브젝트를 표현할 때, 유저에게 쾌적한 경험을 제공하기 어려운 문제점을 설명하기 위한 도면이다.
도 24 및 도 25은 2.5D 상에서 오브젝트의 뷰에 따른 이미지 변환과 지형의 표현 방식으로 쾌적한 환경에서 입체감을 충분히 표현하여 고퀄러티의 그래픽을 표현한 일례를 도시한 것이다.
이하에 설명하는 일실시례는 특허청구범위에 기재된 본 발명의 내용을 부당하게 한정하지 않으며, 본 실시 형태에서 설명되는 구성 전체가 본 발명의 해결 수단으로서 필수적이라고는 할 수 없다.
이하에서는, 본 발명의 이동 단말기를 구체적으로 설명한다.
본 명세서에서 설명되는 이동 단말기, 이동단말, 단말 또는 휴대 단말기에는 휴대폰, 스마트 폰(smart phone), 노트북 컴퓨터(laptop computer), 디지털방송용 단말기, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 네비게이션 등이 포함될 수 있다. 그러나, 본 명세서에 기재된 실시례에 따른 구성은 휴대 단말기에만 적용 가능한 경우를 제외하면, 디지털 TV, 데스크탑 컴퓨터 등과 같은 고정 단말기에도 적용될 수도 있음을 본 기술분야의 당업자라면 쉽게 알 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명에 적용될 수 있는 이동 단말기의 블록 구성도의 일례를 나타낸 것이다.
상기 단말은 무선 통신부(110), A/V(Audio/Video) 입력부(120), 사용자 입력부(130), 센싱부(140), 출력부(150), 메모리(160), 인터페이스부(170), 제어부(180) 및 전원 공급부(190) 등을 포함할 수 있다. 도 1에 도시된 구성요소들이 필수적인 것은 아니어서, 그보다 많은 구성요소들을 갖거나 그보다 적은 구성요소들을 갖는 단말이 구현될 수도 있다.
이하, 상기 구성요소들에 대해 차례로 살펴본다.
무선 통신부(110)는 단말과 무선 통신 시스템 사이 또는 단말과 단말이 위치한 네트워크 사이의 무선 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 무선 통신부(110)는 방송 수신 모듈(111), 이동통신 모듈(112), 무선 인터넷 모듈(113), 근거리 통신 모듈(114) 및 위치정보 모듈(115) 등을 포함할 수 있다.
방송 수신 모듈(111)은 방송 채널을 통하여 외부의 방송 관리 서버로부터 방송 신호 및/또는 방송 관련된 정보를 수신한다.
상기 방송 채널은 위성 채널, 지상파 채널을 포함할 수 있다. 상기 방송 관리 서버는, 방송 신호 및/또는 방송 관련 정보를 생성하여 송신하는 서버 또는 기 생성된 방송 신호 및/또는 방송 관련 정보를 제공받아 단말기에 송신하는 서버를 의미할 수 있다. 상기 방송 신호는, TV 방송 신호, 라디오 방송 신호, 데이터 방송 신호를 포함할 뿐만 아니라, TV 방송 신호 또는 라디오 방송 신호에 데이터 방송 신호가 결합한 형태의 방송 신호도 포함할 수 있다.
상기 방송 관련 정보는, 방송 채널, 방송 프로그램 또는 방송 서비스 제공자에 관련한 정보를 의미할 수 있다. 상기 방송 관련 정보는, 이동통신망을 통하여도 제공될 수 있다. 이러한 경우에는 상기 이동통신 모듈(112)에 의해 수신될 수 있다.
상기 방송 관련 정보는 다양한 형태로 존재할 수 있다. 예를 들어, DMB(Digital Multimedia Broadcasting)의 EPG(Electronic Program Guide) 또는 DVB-H(Digital Video Broadcast-Handheld)의 ESG(Electronic Service Guide) 등의 형태로 존재할 수 있다.
상기 방송 수신 모듈(111)은, 예를 들어, DMB-T(Digital Multimedia Broadcasting-Terrestrial), DMB-S(Digital Multimedia Broadcasting-Satellite), MediaFLO(Media Forward Link Only), DVB-H(Digital Video Broadcast-Handheld), ISDB-T(Integrated Services Digital Broadcast-Terrestrial) 등의 디지털 방송 시스템을 이용하여 디지털 방송 신호를 수신할 수 있다. 물론, 상기 방송 수신 모듈(111)은, 상술한 디지털 방송 시스템뿐만 아니라 다른 방송 시스템에 적합하도록 구성될 수도 있다.
방송 수신 모듈(111)을 통해 수신된 방송 신호 및/또는 방송 관련 정보는 메모리(160)에 저장될 수 있다.
이동통신 모듈(112)은, 이동 통신망 상에서 기지국, 외부의 단말, 서버 중 적어도 하나와 무선 신호를 송수신한다. 상기 무선 신호는, 음성 호 신호, 화상 통화 호 신호 또는 문자/멀티미디어 메시지 송수신에 따른 다양한 형태의 데이터를 포함할 수 있다.
무선 인터넷 모듈(113)은 무선 인터넷 접속을 위한 모듈을 말하는 것으로, 단말에 내장되거나 외장될 수 있다. 무선 인터넷 기술로는 WLAN(Wireless LAN)(Wi-Fi), Wibro(Wireless broadband), Wimax(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 등이 이용될 수 있다.
근거리 통신 모듈(114)은 근거리 통신을 위한 모듈을 말한다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee, 와이파이(Wireless Fidelity, Wi-Fi) 등이 이용될 수 있다.
위치정보 모듈(115)은 단말의 위치를 획득하기 위한 모듈로서, 그의 대표적인 예로는 GPS(Global Position System) 모듈이 있다.
도 1을 참조하면, A/V(Audio/Video) 입력부(120)는 오디오 신호 또는 비디오 신호 입력을 위한 것으로, 이에는 카메라(121)와 마이크(122) 등이 포함될 수 있다. 카메라(121)는 화상 통화모드 또는 촬영 모드에서 이미지 센서에 의해 얻어지는 정지영상 또는 동영상 등의 화상 프레임을 처리한다. 처리된 화상 프레임은 디스플레이부(151)에 표시될 수 있다.
카메라(121)에서 처리된 화상 프레임은 메모리(160)에 저장되거나 무선 통신부(110)를 통하여 외부로 전송될 수 있다. 카메라(121)는 사용 환경에 따라 2개 이상이 구비될 수도 있다.
마이크(122)는 통화모드 또는 녹음모드, 음성인식 모드 등에서 마이크로폰(Microphone)에 의해 외부의 음향 신호를 입력받아 전기적인 음성 데이터로 처리한다. 처리된 음성 데이터는 통화 모드인 경우 이동통신 모듈(112)을 통하여 이동통신 기지국으로 송신 가능한 형태로 변환되어 출력될 수 있다. 마이크(122)에는 외부의 음향 신호를 입력받는 과정에서 발생되는 잡음(noise)을 제거하기 위한 다양한 잡음 제거 알고리즘이 구현될 수 있다.
사용자 입력부(130)는 사용자가 단말기의 동작 제어를 위한 입력 데이터를 발생시킨다. 사용자 입력부(130)는 키 패드(key pad) 돔 스위치 (dome switch), 터치 패드(정압/정전), 조그 휠, 조그 스위치 등으로 구성될 수 있다.
센싱부(140)는 단말의 개폐 상태, 단말의 위치, 사용자 접촉 유무, 단말의 방위, 단말의 가속/감속 등과 같이 단말의 현 상태를 감지하여 단말의 동작을 제어하기 위한 센싱 신호를 발생시킨다. 예를 들어 단말이 슬라이드 폰 형태인 경우 슬라이드 폰의 개폐 여부를 센싱할 수 있다. 또한, 전원 공급부(190)의 전원 공급 여부, 인터페이스부(170)의 외부 기기 결합 여부 등을 센싱할 수도 있다. 한편, 상기 센싱부(140)는 근접 센서(141)를 포함할 수 있다.
출력부(150)는 시각, 청각 또는 촉각 등과 관련된 출력을 발생시키기 위한 것으로, 이에는 디스플레이부(151), 음향 출력 모듈(152), 알람부(153), 햅틱 모듈(154) 및 프로젝터 모듈(155) 등이 포함될 수 있다.
디스플레이부(151)는 단말에서 처리되는 정보를 표시(출력)한다. 예를 들어, 단말이 통화 모드인 경우 통화와 관련된 UI(User Interface) 또는 GUI(Graphic User Interface)를 표시한다. 단말이 화상 통화 모드 또는 촬영 모드인 경우에는 촬영 또는/및 수신된 영상 또는 UI, GUI를 표시한다.
디스플레이부(151)는 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display, TFT LCD), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode, OLED), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다.
이들 중 일부 디스플레이는 그를 통해 외부를 볼 수 있도록 투명형 또는 광투과형으로 구성될 수 있다. 이는 투명 디스플레이라 호칭될 수 있는데, 상기 투명 디스플레이의 대표적인 예로는 TOLED(Transparant OLED) 등이 있다. 디스플레이부(151)의 후방 구조 또한 광 투과형 구조로 구성될 수 있다. 이러한 구조에 의하여, 사용자는 단말기 바디의 디스플레이부(151)가 차지하는 영역을 통해 단말기 바디의 후방에 위치한 사물을 볼 수 있다.
단말의 구현 형태에 따라 디스플레이부(151)이 2개 이상 존재할 수 있다. 예를 들어, 단말에는 복수의 디스플레이부들이 하나의 면에 이격되거나 일체로 배치될 수 있고, 또한 서로 다른 면에 각각 배치될 수도 있다.
디스플레이부(151)와 터치 동작을 감지하는 센서(이하, '터치 센서'라 함)가 상호 레이어 구조를 이루는 경우(이하, '터치 스크린'이라 함)에, 디스플레이부(151)는 출력 장치 이외에 입력 장치로도 사용될 수 있다. 터치 센서는, 예를 들어, 터치 필름, 터치 시트, 터치 패드 등의 형태를 가질 수 있다.
터치 센서는 디스플레이부(151)의 특정 부위에 가해진 압력 또는 디스플레이부(151)의 특정 부위에 발생하는 정전 용량 등의 변화를 전기적인 입력신호로 변환하도록 구성될 수 있다. 터치 센서는 터치 되는 위치 및 면적뿐만 아니라, 터치 시의 압력까지도 검출할 수 있도록 구성될 수 있다.
터치 센서에 대한 터치 입력이 있는 경우, 그에 대응하는 신호(들)는 터치 제어기로 보내진다. 터치 제어기는 그 신호(들)를 처리한 다음 대응하는 데이터를 제어부(180)로 전송한다. 이로써, 제어부(180)는 디스플레이부(151)의 어느 영역이 터치 되었는지 여부 등을 알 수 있게 된다.
상기 근접 센서(141)는 상기 터치스크린에 의해 감싸지는 단말의 내부 영역 또는 상기 터치 스크린의 근처에 배치될 수 있다. 상기 근접 센서는 소정의 검출면에 접근하는 물체, 혹은 근방에 존재하는 물체의 유무를 전자계의 힘 또는 적외선을 이용하여 기계적 접촉이 없이 검출하는 센서를 말한다. 근접 센서는 접촉식 센서보다는 그 수명이 길며 그 활용도 또한 높다.
상기 근접 센서의 예로는 투과형 광전 센서, 직접 반사형 광전 센서, 미러 반사형 광전 센서, 고주파 발진형 근접 센서, 정전용량형 근접 센서, 자기형 근접 센서, 적외선 근접 센서 등이 있다. 상기 터치스크린이 정전식인 경우에는 상기 포인터의 근접에 따른 전계의 변화로 상기 포인터의 근접을 검출하도록 구성된다. 이 경우 상기 터치 스크린(터치 센서)은 근접 센서로 분류될 수도 있다.
이하에서는 설명의 편의를 위해, 상기 터치스크린 상에 포인터가 접촉되지 않으면서 근접되어 상기 포인터가 상기 터치스크린 상에 위치함이 인식되도록 하는 행위를 "근접 터치(proximity touch)"라고 칭하고, 상기 터치스크린 상에 포인터가 실제로 접촉되는 행위를 "접촉 터치(contact touch)"라고 칭한다. 상기 터치스크린 상에서 포인터로 근접 터치가 되는 위치라 함은, 상기 포인터가 근접 터치될 때 상기 포인터가 상기 터치스크린에 대해 수직으로 대응되는 위치를 의미한다.
상기 근접센서는, 근접 터치와, 근접 터치 패턴(예를 들어, 근접 터치 거리, 근접 터치 방향, 근접 터치 속도, 근접 터치 시간, 근접 터치 위치, 근접 터치 이동 상태 등)을 감지한다. 상기 감지된 근접 터치 동작 및 근접 터치 패턴에 상응하는 정보는 터치 스크린상에 출력될 수 있다.
음향 출력 모듈(152)은 호신호 수신, 통화모드 또는 녹음 모드, 음성인식 모드, 방송수신 모드 등에서 무선 통신부(110)로부터 수신되거나 메모리(160)에 저장된 오디오 데이터를 출력할 수 있다. 음향 출력 모듈(152)은 단말에서 수행되는 기능(예를 들어, 호신호 수신음, 메시지 수신음 등)과 관련된 음향 신호를 출력하기도 한다. 이러한 음향 출력 모듈(152)에는 리시버(Receiver), 스피커(speaker), 버저(Buzzer) 등이 포함될 수 있다.
알람부(153)는 단말의 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력한다. 단말에서 발생 되는 이벤트의 예로는 호 신호 수신, 메시지 수신, 키 신호 입력, 터치 입력 등이 있다. 알람부(153)는 비디오 신호나 오디오 신호 이외에 다른 형태, 예를 들어 진동으로 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력할 수도 있다. 상기 비디오 신호나 오디오 신호는 디스플레이부(151)나 음성 출력 모듈(152)을 통해서도 출력될 수 있어서, 그들(151,152)은 알람부(153)의 일부로 분류될 수도 있다.
햅틱 모듈(haptic module)(154)은 사용자가 느낄 수 있는 다양한 촉각 효과를 발생시킨다. 햅틱 모듈(154)이 발생시키는 촉각 효과의 대표적인 예로는 진동이 있다. 햅택 모듈(154)이 발생하는 진동의 세기와 패턴 등은 제어가능하다. 예를 들어, 서로 다른 진동을 합성하여 출력하거나 순차적으로 출력할 수도 있다.
햅틱 모듈(154)은, 진동 외에도, 접촉 피부면에 대해 수직 운동하는 핀 배열, 분사구나 흡입구를 통한 공기의 분사력이나 흡입력, 피부 표면에 대한 스침, 전극(eletrode)의 접촉, 정전기력 등의 자극에 의한 효과와, 흡열이나 발열 가능한 소자를 이용한 냉온감 재현에 의한 효과 등 다양한 촉각 효과를 발생시킬 수 있다.
햅틱 모듈(154)은 직접적인 접촉을 통해 촉각 효과의 전달할 수 있을 뿐만 아니라, 사용자가 손가락이나 팔 등의 근 감각을 통해 촉각 효과를 느낄 수 있도록 구현할 수도 있다. 햅틱 모듈(154)은 휴대 단말기의 구성 태양에 따라 2개 이상이 구비될 수 있다.
프로젝터 모듈(155)은, 단말을 이용하여 이미지 프로젝트(project) 기능을 수행하기 위한 구성요소로서, 제어부(180)의 제어 신호에 따라 디스플레이부(151)상에 디스플레이되는 영상과 동일하거나 적어도 일부가 다른 영상을 외부 스크린 또는 벽에 디스플레이할 수 있다.
구체적으로, 프로젝터 모듈(155)은, 영상을 외부로 출력하기 위한 빛(일 예로서, 레이저 광)을 발생시키는 광원(미도시), 광원에 의해 발생한 빛을 이용하여 외부로 출력할 영상을 생성하기 위한 영상 생성 수단 (미도시), 및 영상을 일정 초점 거리에서 외부로 확대 출력하기 위한 렌즈(미도시)를 포함할 수 있다. 또한, 프로젝터 모듈(155)은, 렌즈 또는 모듈 전체를 기계적으로 움직여 영상 투사 방향을 조절할 수 있는 장치(미도시)를 포함할 수 있다.
프로젝터 모듈(155)은 디스플레이 수단의 소자 종류에 따라 CRT(Cathode Ray Tube) 모듈, LCD(Liquid Crystal Display) 모듈 및 DLP(Digital Light Processing) 모듈 등으로 나뉠 수 있다. 특히, DLP 모듈은, 광원에서 발생한 빛이 DMD(Digital Micromirror Device) 칩에 반사됨으로써 생성된 영상을 확대 투사하는 방식으로 프로젝터 모듈(151)의 소형화에 유리할 수 있다.
바람직하게, 프로젝터 모듈(155)은, 단말의 측면, 정면 또는 배면에 길이 방향으로 구비될 수 있다. 물론, 프로젝터 모듈(155)은, 필요에 따라 단말의 어느 위치에라도 구비될 수 있음은 당연하다.
메모리부(160)는 제어부(180)의 처리 및 제어를 위한 프로그램이 저장될 수도 있고, 입/출력되는 데이터들(예를 들어, 전화번호부, 메시지, 오디오, 정지영상, 동영상 등)의 임시 저장을 위한 기능을 수행할 수도 있다. 상기 메모리부(160)에는 상기 데이터들 각각에 대한 사용 빈도(예를 들면, 각 전화번호, 각 메시지, 각 멀티미디어에 대한 사용빈도)도 함께 저장될 수 있다. 또한, 상기 메모리부(160)에는 상기 터치스크린 상의 터치 입력시 출력되는 다양한 패턴의 진동 및 음향에 관한 데이터를 저장할 수 있다.
메모리(160)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 단말은 인터넷(internet)상에서 상기 메모리(160)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)와 관련되어 동작할 수도 있다.
인터페이스부(170)는 단말에 연결되는 모든 외부기기와의 통로 역할을 한다. 인터페이스부(170)는 외부 기기로부터 데이터를 전송받거나, 전원을 공급받아 단말 내부의 각 구성 요소에 전달하거나, 단말 내부의 데이터가 외부 기기로 전송되도록 한다. 예를 들어, 유/무선 헤드셋 포트, 외부 충전기 포트, 유/무선 데이터 포트, 메모리 카드(memory card) 포트, 식별 모듈이 구비된 장치를 연결하는 포트, 오디오 I/O(Input/Output) 포트, 비디오 I/O(Input/Output) 포트, 이어폰 포트 등이 인터페이스부(170)에 포함될 수 있다.
식별 모듈은 단말의 사용 권한을 인증하기 위한 각종 정보를 저장한 칩으로서, 사용자 인증 모듈(User Identify Module, UIM), 가입자 인증 모듈(Subscriber Identify Module, SIM), 범용 사용자 인증 모듈(Universal Subscriber Identity Module, USIM) 등을 포함할 수 있다. 식별 모듈이 구비된 장치(이하 '식별 장치')는, 스마트 카드(smart card) 형식으로 제작될 수 있다. 따라서 식별 장치는 포트를 통하여 단말기와 연결될 수 있다.
상기 인터페이스부는 이동단말기가 외부 크래들(cradle)과 연결될 때 상기 크래들로부터의 전원이 상기 이동단말기에 공급되는 통로가 되거나, 사용자에 의해 상기 크래들에서 입력되는 각종 명령 신호가 상기 이동단말기로 전달되는 통로가 될 수 있다. 상기 크래들로부터 입력되는 각종 명령 신호 또는 상기 전원은 상기 이동단말기가 상기 크래들에 정확히 장착되었음을 인지하기 위한 신호로 동작될 수도 있다.
제어부(controller, 180)는 통상적으로 단말의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어 음성 통화, 데이터 통신, 화상 통화 등을 위한 관련된 제어 및 처리를 수행한다. 제어부(180)는 멀티 미디어 재생을 위한 멀티미디어 모듈(181)을 구비할 수도 있다. 멀티미디어 모듈(181)은 제어부(180) 내에 구현될 수도 있고, 제어부(180)와 별도로 구현될 수도 있다.
상기 제어부(180)는 상기 터치스크린 상에서 행해지는 필기 입력 또는 그림 그리기 입력을 각각 문자 및 이미지로 인식할 수 있는 패턴 인식 처리를 행할 수 있다.
전원 공급부(190)는 제어부(180)의 제어에 의해 외부의 전원, 내부의 전원을 인가받아 각 구성요소들의 동작에 필요한 전원을 공급한다.
여기에 설명되는 다양한 실시예는 예를 들어, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매체 내에서 구현될 수 있다.
하드웨어적인 구현에 의하면, 여기에 설명되는 실시예는 ASICs (application specific integrated circuits), DSPs (digital signal processors), DSPDs (digital signal processing devices), PLDs (programmable logic devices), FPGAs (field programmable gate arrays, 프로세서(processors), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적인 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다. 일부의 경우에 본 명세서에서 설명되는 실시예들이 제어부(180) 자체로 구현될 수 있다.
소프트웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 절차 및 기능과 같은 실시예들은 별도의 소프트웨어 모듈들로 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 모듈들 각각은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 기능 및 작동을 수행할 수 있다. 적절한 프로그램 언어로 쓰여진 소프트웨어 어플리케이션으로 소프트웨어 코드가 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 코드는 메모리(160)에 저장되고, 제어부(180)에 의해 실행될 수 있다.
실시간 처리 시스템(real-time simulation, RTS)은 실제 현상과 같은 시간 경과로 처리를 시뮬레이팅하는 것을 말하고, 이러한 RTS는 전술한 단말을 통해 구현될 수 있다.
단말을 이용한 데이터 처리 중 처리를 위해 필요한 시간, 데이터가 발생하는 시각 등이 규제되는 작업이 있는데, 이러한 작업을 대상으로 한 시뮬레이션을 할 때는 실제 현상과 같은 시간으로 시뮬레이션을 하여야 하고, 실시간 시뮬레이션이라 호칭한다.
실시간 처리 시스템(real-time simulation, RTS)의 대표적인 일례로 RTS(Real-time strategy, 실시간 전략) 게임 등을 들 수 있고, 단말을 통해 RTS 게임 등을 즐길 수 있다.
RTS 게임은 일반적으로 자원을 채취하고, 그 자원으로 건물을 짓거나 병력을 생산하고, 문명을 발전시키거나 전쟁에서 승리하면 끝나는 전략 게임의 형태를 따르고 있다.
또한, RTS 게임은 실시간으로 진행되기 때문에 빠른 손놀림과 판단력이 승부에 큰 영향을 미치게 되고, 이에 따라 다른 게임에 비해 클릭이나 드래그와 같은 마우스 조작이 많이 사용된다는 특징이 있다.
국내에서는 "스타크래프트"라는 게임이 범국민적인 인기를 얻으면서 가장 인기 있는 게임 장르 중 하나로 자리잡았다.
최근, 사용자들은 고정형 컴퓨팅 장치가 아닌 이동성이 보장되는 단말을 통해 실시간 전략 시뮬레이션(Real-time strategy simulation) 게임을 즐기고 있다.
본 발명의 구체적인 설명에 앞서, 본 발명에 적용될 수 있는 모바일 실시간 시뮬레이션 게임에서의 터치 조작 방식에 대해 먼저 구체적으로 설명한다.
구체적으로 본 발명은 터치가 입력된 상태에서 다음 터치가 입력되기까지의 인터벌(interval)과 입력되는 터치의 패턴종류에 따라 미리 설정된 기능 중 선택적인 기능을 사용자에게 제공할 수 있는 터치 조작 방식이 적용될 수 있다.
전술한 것과 같이, 본 발명은 모바일 실시간 시뮬레이션 게임에 적용될 수 있고, 게임에는 복수의 유닛 또는 캐릭터가 적용될 수 있다.
또한, 이러한 복수의 유닛에게 지시를 내리거나 현재 유저의 상태를 알려주는 정보 메뉴가 추가적으로 표현될 수 있다.
도 2a는 본 발명에 적용되는 복수의 유닛의 일례를 도시한 것이고, 도 2b는 게임의 각 기능을 설명하는 메뉴가 표시되는 구체적인 일례를 도시한 것이다.
도 2a의 (a) 내지 (f)에서는 게임에 적용될 수 있는 구체적인 복수의 유닛이 6개 도시되어 있다.
각각의 유닛은 다른 능력 및 조건이 설정될 수 있고, 본 발명에서 제시하는 6개 종류의 유닛은 단순한 일례에 불과하고, 더 많은 종류의 유닛 또는 더 적은 유닛을 통해 게임이 구현될 수 있다.
또한, 도 2b는 게임의 각 기능을 설명하는 메뉴가 표시되는 구체적인 일례를 도시한 것이다.
도 2b를 참조하면, 디스플레이부(151)의 게임 영역(240) 중 도 2a에서 설명한 각각의 유닛과 관련된 부대를 선택하는 부대선택 메뉴(210)이 도시되어 있다.
본 발명에서는 사용자의 오른 손가락과 왼 손가락의 손쉬운 적용을 위해 제 1 부대선택 메뉴(210a)와 제 2 부대선택 메뉴(210b)를 취하고 있으나 본 발명의 내용이 이에 제한되는 것은 아니다.
또한, 전체 맵(map) 내에서의 현재 사용자가 조작하는 유닛의 위치를 알려주는 안내 맵(230)이 표현될 수 있다.
또한, 현재 사용자가 가지고 있는 복수의 자원 각각의 상태(status)를 표현하는 상태 메뉴(220)가 추가적으로 표시될 수도 있다.
또한, 전술한 포인터를 통해 복수의 기능이 적용될 수 있다.
예를 들어, 유닛 이동과 관련하여, 타겟 위치에 Short Touch를 하는 방법이 적용될 수 있다.
또한, 유닛 공격 이동을 위해, 타겟 위치에 Long Touch 또는 Double Touch 하는 방법이 적용될 수도 있다.
또한, 부대 유닛 화면이동을 위해, 부대선택 메뉴(210)를 Double Touch 하는 방법 등도 적용될 수 있다.
또한, 화면 지정 지역으로 화면을 이동시키기 위해, 부대선택 메뉴(210)를 Long Touch 하는 방법 등도 적용될 수 있다.
이하에서는 도 2a 및 도 2b에서 설명한 메뉴 및 복수의 유닛들을 기초로, 손쉽게 유닛들을 그룹 단위로 지정하고 지시하는 방법 등에 대해 구체적으로 설명한다.
본 명세서에서 제안하는 방식은 터치가 입력된 상태에서 다음 터치가 입력되기까지의 인터벌(interval)과 입력되는 터치의 패턴종류에 따라 미리 설정된 기능 중 선택적인 기능을 사용자에게 제공할 수 있는 터치 조작 방식이다.
본 발명에 적용될 수 있는 터치 패턴은 롱 터치, 쇼트 터치, 더블 터치 등을 포함할 수 있고, 본 명세서의 설명의 편의를 위해 상기 터치들로 제한하여 본 발명의 내용을 설명한다. 단, 본 발명의 터치 종류가 롱 터치, 쇼트 터치, 더블 터치로만 제한되는 것은 아니다.
본 발명에 따른 터치 조작 방식은 다음의 7개의 조작 방식으로 구분될 수 있다. 단, 이러한 구분은 단순한 본 발명이 적용되기 위한 구체적인 일례에 불과할 뿐, 본 발명의 내용이 이에 한정되는 것은 아니다.
(1) 화면을 확대 또는 축소하는 기능
(2) 개별 유닛을 선택하는 기능
(3) 복수의 유닛을 선택하는 기능
(4) 보이는 화면 내의 전체 유닛을 선택하는 기능
(5) 보이는 화면 내의 동일 유닛을 함께 선택하는 기능
(6) 부대를 지정하는 기능
(7) 화면을 지정하는 기능
이하에서는 각각의 실시예에 대해 도면을 참조하여 구체적으로 설명한다.
(1) 화면을 확대 또는 축소하는 기능
본 발명에 따른 제 1 실시예는 화면을 확대 또는 축소하는 기능에 대한 것이다.
도 3a는 본 발명과 관련하여 화면을 확대 또는 축소하는 과정의 순서도이고, 도 3b는 확대 또는 축소하는 과정의 구체적인 일례를 도시한 것이다.
도 3a를 참조하면, 가장 먼저, 제 1 터치를 입력하는 단계(S110)가 진행된다.
제 1 터치 입력으로는 롱 터치, 쇼트 터치, 더블 터치 중 어떠한 것으로 적용해도 상관없을 수 있다.
이후, 미리 지정된 기간 이내에 제 2 터치를 입력하는 단계(S120)가 진행될 수 있다.
예를 들어, 미리 지정된 시간이 100ms인 경우, 100ms 이내에 제 2 터치가 입력될 수 있고, 제 2 터치 입력도 롱 터치, 쇼트 터치, 더블 터치를 모두 포함할 수 있다.
S120 단계 이후, 화면이 확대 또는 축소되어 표시되는 단계(S130)가 수행된다.
도 3b의 (a)를 참조하면, 게임 화면(240)의 일부 영역(250)이 도시되어 있고, 도 3a에서 설명한 과정을 거치는 경우, 도 3b의 (b)와 같이, 일부 영역(250)이 확대되어 표시될 수 있다.
또한, 도 3b의 (b)가 표시되어 있고, 도 3a에서 설명한 과정을 적용되는 경우, 도 3b의 (a)와 같이 축소된 화면이 표시될 수도 있다.
따라서 사용자의 포인터의 간단한 조작을 통해 화면을 확대 또는 축소하여 표시할 수 있다.
(2) 개별 유닛을 선택하는 기능
본 발명에 따른 제 2 실시예는 개별 유닛을 선택하는 기능에 대한 것이다.
도 4a는 본 발명과 관련하여 개별 유닛을 선택하는 과정의 순서도이고, 도 4b는 개별 유닛이 선택되는 과정의 구체적인 일례를 도시한 것이다.
도 4a를 참조하면, 가장 먼저, 제 1 터치를 입력하는 단계(S210)가 수행된다.
제 1 터치 입력으로는 롱 터치, 쇼트 터치, 더블 터치 중 어떠한 것으로 적용해도 상관없을 수 있다.
이후, 미리 지정된 기간 이내에 제 2 터치로 개별 유닛을 선택하는 단계(S220) 진행된다.
즉, 도 2a에서 설명한 6개의 유닛들 중 어느 하나의 개별 유닛을 사용자가 터치로 선택할 수 있다.
예를 들어, 미리 지정된 시간이 100ms인 경우, 100ms 이내에 제 2 터치가 입력될 수 있고, 제 2 터치 입력도 롱 터치, 쇼트 터치, 더블 터치를 모두 포함할 수 있으며, 6개의 유닛 중 제 1 유닛을 선택할 수 있다.
S220 단계 이후, 선택된 개별 유닛에 대해 사용자는 메뉴를 통해 지시를 내릴 수 있다(S230).
도 4b를 참조하면, 사용자는 S210 단계에 대응하여 310 지점을 터치로 선택하고, 미리 지정된 기간 이내에 제 1 유닛(261)을 제 2 터치(320)으로 선택할 수 있다.
이 경우, 선택된 제 1 유닛(261)에 대해 사용자는 특정 업무를 지시할 수 있다.
(3) 복수의 유닛을 선택하는 기능
본 발명에 따른 제 3 실시예는 복수의 유닛을 선택하는 기능에 대한 것이다.
도 5a는 본 발명과 관련하여 복수의 유닛을 선택하는 과정의 순서도이고, 도 5b는 복수의 유닛이 선택되는 과정의 구체적인 일례를 도시한 것이다.
도 5a를 참조하면, 사용자가 제 1 터치를 입력하는 단계(S310)가 수행된다.
S310 단계에서 사용자가 제 1 터치를 입력한 상태에서, 미리 지정된 기간을 초과하여 제 2 터치를 입력할 수 있다(S320).
또한, 사용자는 제 2 터치를 유지하는 상태에서 선택 반경 조정을 위한 제 3 터치를 입력할 수 있다(S330).
여기서 제 3 터치입력은 유닛을 선택하기 위한 반경을 조정하기 위한 입력으로서, 터치 앤 드래그 입력이 적용될 수 있다.
이후, 개별 유닛을 제 4 터치로 선택하는 단계(S340)가 수행되고, 이에 대응하여 제 3 터치입력을 통해 선정된 선택 반경 이내에서 선택된 개별 유닛과 같은 종류의 유닛이 함께 선택된다(S350).
따라서 사용자는 선택된 복수의 유닛에 대해 지시를 한번에 내릴 수 있게 된다(S360).
도 5b의 (a)를 참조하면, 사용자가 제 1 터치(310)를 입력한 상태에서, 미리 지정된 기간을 지나 제 2 터치(320)를 입력하는 과정이 도시되어 있다.
또한, 사용자는 제 2 터치(320)를 유지한 상태에서 제 3 터치(330)를 통해 유닛을 지정하는 영역을 설정할 수 있다.
이후, 도 5b의 (b)와 같이, 개별 유닛(262)를 선택하면, 선정된 선택 반경 이내에서 선택된 개별 유닛과 같은 종류의 유닛이 함께 선택된다.
따라서 사용자는 간단한 포인터 동작 제어를 통해 원하는 범위 내에서 복수의 유닛을 지정하여 명령을 전달할 수 있다.
(4) 보이는 화면 내의 전체 유닛을 선택하는 기능
본 발명에 따른 제 4 실시예는 보이는 화면 내의 전체 유닛을 선택하는 기능에 대한 것이다.
도 6a는 본 발명과 관련하여 보이는 화면 내의 전체 유닛을 선택하는 과정의 순서도이고, 도 6b는 도 6a의 구체적인 일례를 도시한 것이다.
도 6a를 참조하면, 사용자가 제 1 터치를 입력하는 단계(S410)가 수행된다.
이후, 미리 지정된 기간을 초과하여 유닛이 없는 영역에 제 2 터치를 입력하는 단계(S420)가 수행된다.
이때, 사용자에게 게임화면(240)을 통해 보이는 화면 내의 전체 유닛이 함께 선택(S430)되고, 사용자는 선택된 복수 유닛에 지시를 내릴 수 있다(S440).
도 6b의 (a)를 참조하면, 사용자가 제 1 터치(310)를 입력하고, 미리 설정된 기간이 경과한 이후에 유닛이 존재하지 않는 영역에 제 2 터치(320)를 입력하는 과정이 도시된다.
이에 따라 도 6b의 (b)에 도시된 것과 같이, 게임 화면(240) 내에 존재하는 모든 유닛이 그룹으로 지정되고, 사용자는 지정된 복수의 유닛에 지시를 내릴 수 있다.
따라서 사용자는 간단한 조작을 통해 화면에서 보이는 유닛을 동시에 지정하여 명령을 내릴 수 있게 된다.
(5) 보이는 화면 내의 동일 유닛을 함께 선택하는 기능
본 발명에 따른 제 5 실시예는 보이는 화면 내의 동일 유닛을 함께 선택하는 기능에 대한 것이다.
도 7a는 본 발명과 관련하여 보이는 화면 내의 동일 유닛을 함께 선택하는 과정의 순서도이고, 도 7b는 도 7a의 구체적인 일례를 도시한 것이다.
도 7a를 참조하면, 가장 먼저, 제 1 터치를 입력하는 단계(S510) 수행된다.
이후, 미리 지정된 기간을 초과하여 특정 유닛을 제 2 터치로 선택하는 단계(S520)가 수행된다.
예를 들어, 사용자는 롱터치 또는 더블 터치를 통해 특정 유닛을 선택할 수 있다.
S520 단계 이후에, 보이는 화면 내에서 선택된 유닛과 같은 종류의 유닛이 함께 선택되는 단계(S530) 진행되고, 사용자는 선택된 복수 유닛에 지시를 내릴 수 있다(S540).
즉, 제 5 실시예는 제 4 실시예와 달리, 화면 내에 보이는 모든 유닛을 선택하는 것이 아니라 사용자가 원하는 유닛만을 선별적으로 동시에 선택할 수 있다.
도 7b의 (a)를 참조하면, 사용자가 제 1 터치(310)를 입력한 이후에, 미리 지정된 기간을 경과하여 특정 유닛을 포함하는 제 2 터치(320)를 입력하는 모습이 도시되어 있다.
이에 대응하여 도 7b의 (b)에 도시된 것과 같이, 같은 종류의 유닛들(270)만이 선별적으로 동시에 선택될 수 있다.
(6) 부대를 지정하는 기능
본 발명에 따른 제 6 실시예는 부대를 지정하는 기능에 대한 것이다.
도 8a는 본 발명과 관련하여 부대를 지정하는 과정의 순서도이고, 도 8b는 부대를 지정하는 과정의 구체적인 일례를 도시한 것이다.
도 8a를 참조하면, 가장 먼저, 사용자가 원하는 유닛들을 선택하는 단계(S610)가 수행된다.
S610 단계는 위에서 설명한 제 1 단계 내지 제 5 단계 중 적어도 하나를 통해 수행될 수 있다.
이후, 사용자가 제 1 터치를 입력하는 단계(S620) 진행되고, 미리 지정된 기간을 초과하여 부대선택 메뉴(210)을 제 2 터치(320)로 선택하는 단계(S630) 진행된다.
이에 대응하여, 선택된 유닛들(280)이 부대로 지정되는 단계(S640)가 진행되고, 사용자는 선택된 부대에 지시를 내릴 수 있다(S650).
제 6 실시예는 전술한 실시예들과 달리 동종의 유닛만을 선택하거나 화면 내의 유닛만을 선택하는 것이 아니라 오로지 사용자의 기호에 따라 유닛을 선택하여 이를 부대로 지정할 수 있다는 점에 특징이 있다.
도 8b를 참조하면, 사용자가 원하는 유닛들(280)을 선택하고, 사용자가 제 1 터치(310)를 입력한 후, 미리 지정된 기간을 초과하여 부대선택 메뉴(210)을 제 2 터치(320)로 선택하는 과정이 도시되어 있고, 이를 통해 선택된 유닛들이 부대로 지정된다.
또한, 부대가 지정되었다는 사실을 사용자에게 알리기 위한 알림창(281)이 디스플레이부(151)의 일부 영역에 추가적으로 표시되는 것도 가능하다.
(7) 화면을 지정하는 기능
본 발명에 따른 제 7 실시예는 화면을 지정하는 기능에 대한 것이다.
도 9a는 본 발명과 관련하여 화면을 지정하는 과정의 순서도이고, 도 9b는 화면을 지정하는 과정의 구체적인 일례를 도시한 것이다.
도 9a를 참조하면, 가장 먼저, 사용자가 원하는 화면으로 이동 단계(S710)가 수행된다.
S710 단계는 전술한 제 1 실시예 내지 제 7 실시예 중 적어도 하나를 통해 수행될 수 있다.
이후, 자용자는 제 1 터치를 입력(S720)할 수 있고, 미리 지정된 기간을 초과하여 부대선택 메뉴(210)를 제 2 터치로 선택(S730)할 수 있다.
이에 따라 디스플레이부(151) 상에 보이는 현재 화면이 지정화면으로 선정(S740)되고, 다른 화면이 표시(S750)되었더라도 사용자가 부대선택 메뉴(210)를 더블 터치하는 경우(S760), 지정 화면으로 화면이 이동되어 표시(S770)된다.
도 9b의 (a)를 참조하면, 사용자가 원하는 화면에서 제 1 터치를 입력(S720)하고, 미리 지정된 기간을 초과하여 부대선택 메뉴(210)를 제 2 터치로 선택하는 과정이 도시된다.
이후, 도 9b의 (b)와 같이, 다른 화면이 표시(S750)되었더라도 사용자가 부대선택 메뉴(210)를 더블 터치하는 경우, 다시 도 9b의 (a)화면이 표시된다.
한편, 전술한 조작에서 단말에서 화면을 좌우로 이동하거나 상하로 이동하는 경우, 객체의 바닥 부분과 땅이 떨어져 보이게 되고, 실시간으로 이동하는 장면에서는 이러한 이질감은 사용자에게 굉장히 크게 느껴질 수 있다.
또한, 여러 개의 면을 이용하여 객체를 3D로 구현 했을 경우에는, 고퀄리티의 객체를 표현할 수 있지만 지나친 로드(load)를 발생시켜, 게임 플레이의 지장을 초래할 수 있다는 문제점도 존재하였다.
또한, 게임 화면에 존재하는 지형을 3D가 아닌 2.5D로 구현할 수 있는데, 이는 고퀄러티의 그래픽 경험을 작은 CPU, GPU 사용량을 유지하며 유저에게 제공하기 위한 것이다.
그러나 이러한 2.5 방식에 따른 기존의 방법은 입체감이 부족하고 실제 3D와는 거리가 발생하거나 지형에 있어서 입체감은 줄 수 있으나 나머지 2.5D 오브젝트와의 뷰의 이동시 괴리감이 발생하며 높은 CPU, GPU 사용량이 발생하여 많은 오브젝트를 표현할때 유저에게 쾌적한 경험을 제공하기 어렵다는 문제점도 존재한다.
따라서 본 발명에서는 모바일 실시간 시뮬레이션 게임에서 객체를 표시하는 방법을 제안하고자 한다.
구체적으로 본 발명은 객체를 복수의 삼각형(triangle)으로 분할하여 표시하고, 뷰(VIEW)에 따른 오브젝트의 위치를 판단하며, 판단한 위치에 따라 복수의 삼각형 중 적어도 일부의 꼭지점(vertex)를 변경하여 표시하는 객체를 표시하는 방법을 사용자에게 제공하고자 한다.
또한, 본 발명은 객체를 3차원의 깊이를 갖는 레이어(layer)를 겹쳐서 표시함으로써, 로드(load)는 줄이면서 입체감을 충분히 표시할 수 있는 방법을 사용자에게 제공하고자 한다.
실시예 1
도 10은 종래기술과 관련하여, 화면 뷰를 좌우로 이동했을 때 건물의 바닥 부분과 땅이 떨어져 보이는 문제점을 설명하기 위한 도면이다.
도 10의 (a)는 화면 뷰를 이동시키기 전의 화면이고, 도 10의 (b)는 화면 뷰를 좌우로 이동시킨 이후의 화면이다.
도 10의 (a)와 도 10의 (b)에서 표시 영역(1100)를 비교해 보면, 건물(1000)의 바닥 부분과 땅이 떨어져 보인다는 것을 확인할 수 있다.
이는 동적인 영상의 이동에 있어, 이질감을 굉장히 크게 느끼게 하는 요소가 된다.
특히, 도 10의 (a) 및 (b)에서는 2D 이미지를 변환 없이 보여주기 때문에 화면의 좌우 위치에 따른 건물의 뷰의 변화가 적고, 이러한 이유로 실 게임 영상에서 건물과 땅의 이질감이 굉장히 크게 느껴지게 된다.
또 다른 종래기술로서, 도 11은 종래기술과 관련하여, 화면 뷰를 상하로 이동했을 때 건물의 바닥 부분과 땅이 떨어져 보이는 문제점을 설명하기 위한 도면이다.
도 11의 (a)는 화면 뷰를 이동시키기 전의 화면이고, 도 11의 (b)는 화면 뷰를 좌우로 이동시킨 이후의 화면이다.
도 11의 (a)와 도 11의 (b)에서 표시 영역(1100)를 비교해 보면, 건물(1000)의 바닥 부분과 땅이 떨어져 보인다는 것을 확인할 수 있다.
이는 동적인 영상의 이동에 있어, 이질감을 굉장히 크게 느끼게 하는 요소가 된다.
특히, 도 11의 (a) 및 (b)에서는 2D 이미지를 변환 없이 보여주기 때문에 화면의 좌우 위치에 따른 건물의 뷰의 변화가 적고, 이러한 이유로 실 게임 영상에서 건물과 땅의 이질감이 굉장히 크게 느껴지게 된다.
도 11의 건물(1000)이 입체적으로 보여지기 위해, (a)에서 건물(1000)은 보다 높은 위치에서 바라본 형태로 보여져야 하고, (b)에서 건물(1000)은 보다 낮은 위치에서 바라본 형태로 보여져야 한다.
그러나 도 11에서는 동일한 형태의 객체를 화면 이동과 상관없이 표시하고 있으므로, 실 게임 영상에서 건물과 땅의 이질감이 굉장히 크게 느껴지며, 뷰에 따른 이질감이 느껴지게 된다.
따라서 본 발명에서는 이러한 문제점을 해소하기 위해, 객체를 복수의 삼각형(triangle)으로 분할하여 표시하고, 뷰(VIEW)에 따른 오브젝트의 위치를 판단하며, 판단한 위치에 따라 복수의 삼각형 중 적어도 일부의 꼭지점(vertex)를 변경하여 표시하는 객체를 표시하는 방법을 사용자에게 제공하고자 한다.
도 12는 본 발명과 관련하여, 객체를 복수의 삼각형(triangle)으로 분할하여 표시하고, 뷰(VIEW)에 따른 오브젝트의 위치를 판단하며, 판단한 위치에 따라 복수의 삼각형 중 적어도 일부의 꼭지점(vertex)를 변경하여 표시하는 객체를 표시하는 방법을 설명하는 도면이다.
도 12를 참조하면, 본 발명에서는 6개의 삼각형(triangle)으로 객체(1000)를 분할하여 표시한다.
또한, 화면 뷰 이동에 따른 오브젝트(1000)의 위치를 판단하여 삼각형의 꼭지점들인 복수의 버텍스(2100, 2200, 2300, 2400, 2500. 2600. 2700) 중 적어도 일부를 오브젝트(1000)의 위치에 따라 변경하여 해당 객체(1000)를 표현하게 된다.
이러한 결과로써, 퍼스펙트 뷰에서의 크기가 큰 오브젝트의 입체적인 2.5D의 구현이 가능해진다.
더 많은 triangle로 나눌수도 있지만 본 실시예에서는 로드(load)를 고려하여 6개의 삼각형을 사용하였다.
단, 본 발명의 내용이 이에 한정되는 것은 아니고, 6개 이상의 삼각형으로 나누어 조금 더 정교하게 이미지 변환을 하거나 더 작은 개수의 삼각형으로 객체를 표시할 수도 있다.
즉, 복수의 삼각형으로 객체를 표시한 상태에서 바라보는 뷰의 각도 등에 따라 꼭지점들의 위치를 적어도 일부 변화하여 표시함으로써, 2.5 D 상에서의 입체적인 객체 표현이 가능해진다.
도 13은 도 12에서 설명한 본 발명에 따른 방식이 적용되는 경우, 화면 뷰를 좌우로 이동하더라도 건물이 입체적으로 표현되는 일례를 도시한 것이다.
도 13의 (a)는 뷰의 변화 전 도면이고, 도 13의 (b)는 좌우로 뷰를 변화시킨 결과 화면을 도시한 것이다.
도 13의 (a) 및 (b)를 참조하면, 표시 영역(3000)에 있어 건물(1000)의 바닥 부분과 땅의 일체감이 유지됨을 확인할 수 있다.
또한, 2D 이미지를 변환 하여 화면의 좌우 위치에 따른 건물의 뷰의 변화가 크게 느껴져 입체감이 더 살아나게 된다.
이러한 이유로 실 게임 영상에서 건물과 땅이 일체감 있게 느껴지며 건물(1000) 또한 더 입체적으로 보여, 사용자가 실제 3D를 보는 것과 같은 경험을 제공할 수 있다.
또한, 도 14는 도 12에서 설명한 본 발명에 따른 방식이 적용되는 경우, 화면 뷰를 상하로 이동하더라도 건물이 입체적으로 표현되는 일례를 도시한 것이다.
도 14의 (a)는 뷰의 변화 전 도면이고, 도 14의 (b)는 상하로 뷰를 변화시킨 결과 화면을 도시한 것이다.
도 14의 (a) 및 (b)를 참조하면, 표시 영역(3000)에 있어 건물(1000)의 바닥 부분과 땅의 일체감이 유지됨을 확인할 수 있다.
또한, 2D 이미지를 변환 하여 화면의 상하 위치에 따른 건물의 뷰의 변화가 크게 느껴져 입체감이 더 살아나게 된다.
전술한 도 11의 (a)와 비교하여, 도 14의 (a)는 조금 더 높은 위치에서 본 것처럼 처리되고, 도 11의 (b)와 비교하여, 도 14의 (b)는 조금 더 낮은 위치에서 본 것과 같이 보여짐으로써, 입체감을 더 살릴 수 있게 된다.
이러한 이유로 실 게임 영상에서 건물과 땅이 일체감 있게 느껴지며 건물(1000) 또한 더 입체적으로 보여 실제 3D를 보는 것과 같은 경험을 사용자에게 제공할 수 있다.
도 15는 여러 개의 면을 이용하여 객체를 3D로 구현 했을 경우에는, 지나친 로드(load)를 발생시켜, 게임 플레이의 지장을 초래하는 것을 설명하는 도면이다.
도 15에 도시된 것과 같이, 건물(1000) 자체를 3차원(3D)로 표현하는 것을 고려해 볼 수도 있으나 이러한 방법은 도 15에 도시된 것과 같이, 2236개의 삼각형(triangle)이 필요하고, 이것은 CPU, GPU 사용량에서 현 구현 방법과 많은 로드(load)를 발생시켜 게임 플레이에 문제를 유발하게 된다.
따라서 도 12에서 제안한 본 발명에 따라 로드(load)는 적으면서, 더 쾌적한 환경에서 입체감이 풍부한 고퀄러티 뷰를 사용자들이 경험하도록 할 수 있다.
제 2 실시예
한편, 본 발명에 따르면, 건물 등의 객체(1000)를 표시함에 있어, 파츠 분할 방식을 적용할 수 있다.
도 16은 본 발명과 관련하여, 파츠 분할 방식을 적용하는 것을 설명하는 도면이다.
도 16의 (a)에 도시된 원본 이미지인 건물(1000)은 도 16의 (b)에 도시된 것과 같이 제 1 파트(4100), 제 2 파트(4200), 제 3 파트(4300), 제 4 파트(4400), 제 5 파트(400)로 파트 별로 분해되고, 분해된 이미지를 덧칠하거나 수정을 할 수 있다.
즉, 본 발명에 따른 파츠 분할 방식을 적용한 구현은 파츠별 2개(또는 이상)의 Triangle로 분할하여 뷰에 따른 오브젝트의 위치를 판단하고, 파츠들의 해당 버텍스를 뷰에 따라 적어도 일부 변경 하여 이루어진다.
도 17은 본 발명과 관련하여, 도 16에서 설명한 파츠 분할 방식을 통해 상하 뷰를 변경한 일례를 도시한 것이다.
도 17의 (a)는 원본을 표시한 것이고, 도 17의 (b)는 파츠 분할 방식을 적용한 변환 결과물을 도시한 것이다.
또한, 도 18는 본 발명과 관련하여, 도 16에서 설명한 파츠 분할 방식을 통해 좌우 뷰를 변경한 일례를 도시한 것이다.
도 18의 (a)는 원본을 표시한 것이고, 도 18의 (b)는 파츠 분할 방식을 적용한 변환 결과물을 도시한 것이다.
도 17의 (b) 및 도 18의 (b)에 도시된 것과 같이, 파츠 분할방식을 적용하는 경우, 더 입체적인 결과를 산출할 수 있게 된다.
제 3 실시예
제 3 실시예에서는, 2.5퍼스펙트 뷰에서의 동적인 그림자 생성에 대한 방법에 대해 설명하고자 한다.
일반적으로 3D에서의 Shadow Map 생성 방법은 도 19에 도시된 것과 같다.
도 19은 본 발명과 관련하여, 일반적으로 3D에서의 Shadow Map 생성에 따른 그림자 표시 일례를 도시한 것이다.
도 19을 참조하면, 실제 모델링을 렌더링 하여 그림자에 대한 데이터를 생성하게 된다.
따라서 많은 CPU, GPU 자원을 사용하게 되고, 모바일 환경에서 많은 오브젝트가 나오는 경우, 쾌적한 렌더링이 힘들게 된다.
또한 2.5D에서는 빛의 방향에 따라 그림자가 제대로 나오지 않는다는 문제점도 있다.
따라서 본 발명에서는 동적 그림자(Dynamic Shadow)의 구현 방법을 새롭게 제안하고자 한다.
도 20은 본 발명이 제안하는 동적 그림자(Dynamic Shadow)의 구현 방법을 설명하는 도면이다.
도 20의 (a)을 참조하면, 사전 작업으로 빛의 방향과 동일한 카메라의 뷰에서 해당 오브젝트(1000)를 렌더링 합니다.
이?, 빛의 방향 뷰에서 오브젝트(4500)를 생성하는데, 성능향상을 위해 흑백을 이용할 수 있다.
이후, 도 20의 (b)에 도시된 것과 같이, 빛의 방향에 수직하게 세워 그림자(4500)를 렌더링 하게 된다.
도 21는 본 발명과 관련하여, 도 20에서 설명한 구현 방법에 따라 표시되는 동적 그림자의 퍼포먼스를 설명하는 도면이다.
도 21의 (a)는 2236개의 버텍스가 적용되고, 도 21의 (b)는 전술한 본 발명이 제안하는 방법이 적용되어 4개의 버텍스가 적용된다.
따라서 제안하는 방법으로 훨씬 더 쾌적한 환경에서 고퀄러티의 Shadow Map을 생성 할 수 있다.
또한, 3D환경에서 Shadow Map 생성에도 적용 가능하다.
도 22은 본 발명과 관련하여, 도 20에서 설명한 구현 방법에 따라 표시되는 동적 그림자의 실제 구현 일례를 도시한 것이다.
일반적인 종래의 방법에 의할 때는, 도 22에 도시된 오브젝트의 구현에는 약 4600개의 버텍스가 요구되나 본 발명이 제안하는 방법에 의해서는 Shadow Map 생성을 위해 단 4개의 버텍스만 필요하므로, 훨씬 유리한 장점이 있다.
제 4 실시예
일반 적으로 2.5D를 구현 함에 있어서 지형을 구현 하는 방시에는 2가지가 있다.
첫 번째로 오솔로고 방식의 뷰를 사용하는 것으로, 지형을 구현 하는데 있어서는 큰 문제가 발생하지 않는다.
두 번째로 퍼스펙트 방식의 뷰를 사용했을 때 지형만 실제 3D로 구현 하는 방식이 있다.
2.5D를 구현 하는 이유 중에 가장 큰 이유는 고퀄러티의 그래픽 경험을 작은 CPU, GPU 사용량을 유지하며 유저에게 제공 하는 것이다.
도 23은 종래기술과 관련하여, 뷰의 이동시 괴리감이 발생하며 높은 CPU, GPU 사용량이 발생하여 많은 오브젝트를 표현할 때, 유저에게 쾌적한 경험을 제공하기 어려운 문제점을 설명하기 위한 도면이다.
도 23의 (a) 및 (b)를 참조하면, 전술한 오솔로고 방식의 첫번째 방식은 이러한 2.5D에서 입체감이 부족하고 실제 3D와는 거리가 발생하게 된다.
또한, 도 23의 (a) 및 (b)를 참조하면, 퍼스펙트 방식의 두번째 방식은 2.5D에서 지형 구현에 있어서 입체감을 줄 수 있으나 나머지 2.5D 오브젝트와의 뷰의 이동시 괴리감이 발생하며 높은 CPU, GPU 사용량이 발생하여 많은 오브젝트를 표현할때 유저에게 쾌적한 경험을 제공하기 어렵다는 문제점이 있다.
따라서 본 발명에서는 객체를 3차원의 깊이를 갖는 레이어(layer)를 겹쳐서 표시함으로써, 로드(load)는 줄이면서 입체감을 충분히 표시할 수 있는 방법을 사용자에게 제공하고자 한다.
도 24 및 도 25은 2.5D 상에서 오브젝트의 뷰에 따른 이미지 변환과 지형의 표현 방식으로 쾌적한 환경에서 입체감을 충분히 표현하여 고퀄러티의 그래픽을 표현한 일례를 도시한 것이다.
도 24을 참조하면, 본 발명에서는 3차원의 깊이를 갖는 가상의 레이어를 복수로 두어 제 1 레이어(6100), 제 2 레이어(6200), 제 3 레이어(6300) 및 제 4 레이어(6400)를 겹쳐서 표현하고, 상기 복수의 레이어 상에 배경(5100)을 표현함으로써 저용량으로 입체감을 충분히 주는 배경을 표시할 수 있다.
즉, 지형(5100)을 작게 잘라 복수의 레이어로 배치 함으로써 입체감을 살릴 수 있다.
또한, 도 25을 참조하면, 본 발명에서는 3차원의 깊이를 갖는 가상의 레이어를 복수로 두어 제 1 레이어(6500), 제 2 레이어(6600), 제 3 레이어(6700) 및 제 4 레이어(6800)를 겹쳐서 표현하고, 상기 복수의 레이어 상에 배경(5400)을 표현함으로써 저용량으로 입체감을 충분히 주는 배경을 표시할 수 있다.
도 25에 표시된 배경(5400)을 3차원(3D)으로 구현 시, 약 2000개의 triangle이 필요하나 본 발명이 제안하는 방식에 따르면, 하나의 레이어(layer) 당 2개의 triangle, 즉 사각형 하나로 표현 가능해지므로, load를 대폭 줄이면서 입체감 있는 배경(5400) 표시가 가능해진다.
따라서 본 발명은 모바일 실시간 시뮬레이션 게임에서 객체를 표시하는 방법을 사용자에게 제공할 수 있다.
구체적으로 본 발명은 객체를 복수의 삼각형(triangle)으로 분할하여 표시하고, 뷰(VIEW)에 따른 오브젝트의 위치를 판단하며, 판단한 위치에 따라 복수의 삼각형 중 적어도 일부의 꼭지점(vertex)를 변경하여 표시하는 객체를 표시하는 방법을 사용자에게 제공할 수 있다.
또한, 본 발명은 객체를 3차원의 깊이를 갖는 레이어(layer)를 겹쳐서 표시함으로써, 로드(load)는 줄이면서 입체감을 충분히 표시할 수 있는 방법을 사용자에게 제공할 수 있다.
상술한 본 발명의 실시예들은 다양한 수단을 통해 구현될 수 있다. 예를 들어, 본 발명의 실시예들은 하드웨어, 펌웨어(firmware), 소프트웨어 또는 그것들의 결합 등에 의해 구현될 수 있다.
하드웨어에 의한 구현의 경우, 본 발명의 실시예들에 따른 방법은 하나 또는 그 이상의 ASICs(Application Specific Integrated Circuits), DSPs(Digital Signal Processors), DSPDs(Digital Signal Processing Devices), PLDs(Programmable Logic Devices), FPGAs(Field Programmable Gate Arrays), 프로세서, 컨트롤러, 마이크로 컨트롤러, 마이크로 프로세서 등에 의해 구현될 수 있다.
펌웨어나 소프트웨어에 의한 구현의 경우, 본 발명의 실시예들에 따른 방법은 이상에서 설명된 기능 또는 동작들을 수행하는 모듈, 절차 또는 함수 등의 형태로 구현될 수 있다. 소프트웨어 코드는 메모리 유닛에 저장되어 프로세서에 의해 구동될 수 있다. 상기 메모리 유닛은 상기 프로세서 내부 또는 외부에 위치하여, 이미 공지된 다양한 수단에 의해 상기 프로세서와 데이터를 주고 받을 수 있다.
상술한 바와 같이 개시된 본 발명의 바람직한 실시예들에 대한 상세한 설명은 당업자가 본 발명을 구현하고 실시할 수 있도록 제공되었다. 상기에서는 본 발명의 바람직한 실시예들을 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 본 발명의 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 예를 들어, 당업자는 상술한 실시예들에 기재된 각 구성을 서로 조합하는 방식으로 이용할 수 있다. 따라서, 본 발명은 여기에 나타난 실시형태들에 제한되려는 것이 아니라, 여기서 개시된 원리들 및 신규한 특징들과 일치하는 최광의 범위를 부여하려는 것이다.
본 발명은 본 발명의 정신 및 필수적 특징을 벗어나지 않는 범위에서 다른 특정한 형태로 구체화될 수 있다. 따라서, 상기의 상세한 설명은 모든 면에서 제한적으로 해석되어서는 아니 되고 예시적인 것으로 고려되어야 한다. 본 발명의 범위는 첨부된 청구항의 합리적 해석에 의해 결정되어야 하고, 본 발명의 등가적 범위 내에서의 모든 변경은 본 발명의 범위에 포함된다. 본 발명은 여기에 나타난 실시형태들에 제한되려는 것이 아니라, 여기서 개시된 원리들 및 신규한 특징들과 일치하는 최광의 범위를 부여하려는 것이다. 또한, 특허청구범위에서 명시적인 인용 관계가 있지 않은 청구항들을 결합하여 실시예를 구성하거나 출원 후의 보정에 의해 새로운 청구항으로 포함할 수 있다.

Claims (9)

  1. 3차원의 가상의 깊이를 갖는 복수의 다각형 레이어를 이용하여 화면 상에 객체를 표시하는 제 1 단계;
    상기 화면 상의 객체의 위치가 변화되는 제 2 단계; 및
    상기 변화된 위치에 따라 상기 복수의 다각형 레이어의 꼭지점 중 적어도 일부의 위치를 변화시켜 상기 객체를 표시하는 제 3 단계;를 포함하는 모바일 실시간 시뮬레이션 게임에서 객체를 표시하는 방법.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 3 단계에서는,
    상기 변화된 위치에서, 상기 제 1 단계의 상기 객체와 지면 간의 배치 형태가 유지되도록 상기 복수의 다각형 레이어의 꼭지점 중 적어도 일부의 위치를 변화시키는 것을 특징으로 하는 모바일 실시간 시뮬레이션 게임에서 객체를 표시하는 방법.
  3. 제 1항에 있어서,
    상기 화면 상의 객체의 위치가 아래로 이동하는 경우,
    상기 제 3 단계에서는,
    상기 제 1 단계의 상기 객체를 바라보는 뷰(view)보다 상기 변화된 위치에서 상기 객체를 바라로는 뷰가 높아지도록 상기 복수의 다각형 레이어의 꼭지점 중 적어도 일부의 위치를 변화시키는 것을 특징으로 하는 모바일 실시간 시뮬레이션 게임에서 객체를 표시하는 방법.
  4. 제 1항에 있어서,
    상기 화면 상의 객체의 위치가 위로 이동하는 경우,
    상기 제 3 단계에서는,
    상기 제 1 단계의 상기 객체를 바라보는 뷰(view)보다 상기 변화된 위치에서 상기 객체를 바라로는 뷰가 낮아지도록 상기 복수의 다각형 레이어의 꼭지점 중 적어도 일부의 위치를 변화시키는 것을 특징으로 하는 모바일 실시간 시뮬레이션 게임에서 객체를 표시하는 방법.
  5. 제 1항에 있어서,
    상기 다각형 레이어는 삼각형 레이어 인 것을 특징으로 하는 모바일 실시간 시뮬레이션 게임에서 객체를 표시하는 방법.
  6. 제 1항에 있어서,
    상기 제 2 단계와 제 3 단계 사이에는,
    상기 복수의 다각형 레이어 각각에 대해 상기 변화된 위치에 대응하는 수정을 수행하는 제 2-5 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 모바일 실시간 시뮬레이션 게임에서 객체를 표시하는 방법.
  7. 제 1항에 있어서,
    상기 제 1 단계와 제 2 단계 사이에는,
    빛의 방향과 동일한 뷰에서, 미리 생성된 그림자 오브젝트를 상기 빛의 방향과 수직하도록 렌더링하여 그림자를 생성하는 제 1-2 단계; 및
    상기 그림자를 상기 객체와 인접하여 표시함으로써, 상기 객체와 그림자를 함께 표시하는 제 1-4 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 모바일 실시간 시뮬레이션 게임에서 객체를 표시하는 방법.
  8. 제 1항에 있어서,
    상기 제 1 단계에서,
    상기 객체 중 제 1 객체는, 3차원의 가상의 깊이를 갖는 복수의 레이어를 적어도 일부 겹쳐서 표시되는 것을 특징으로 하는 모바일 실시간 시뮬레이션 게임에서 객체를 표시하는 방법.
  9. 제 8항에 있어서,
    상기 제 1 객체는 배경이고, 상기 복수의 객체 중 상기 제 1 객체를 제외한 제 2 객체는 건물 및 캐릭터 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 모바일 실시간 시뮬레이션 게임에서 객체를 표시하는 방법.
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