CN104598461B - 网络交互协议数据记录的方法和装置 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种网络交互协议数据记录的方法和装置,所述网络交互协议数据记录的方法包括步骤:接收服务器发送的协议数据;在所述协议数据为可记录协议时,记录所述协议数据;将记录的协议数据编码为录像文件;发送所述录像文件至所述服务器存储。本发明记录的协议数据的数据量小,编码后获得的录像文件的数据量也小,占用的网络传输资源和存储空间少,有利于提高对上传、分享等传输效率,且在编码时不会对游戏自身的进程造成负担,由于预先标记了可记录的协议数据,用户进入游戏后,主程序自动记录这些可记录的协议数据,无需用户手动启动录像功能,提高了协议数据记录的可靠性。

Description

网络交互协议数据记录的方法和装置
技术领域
本发明涉及到数据处理技术领域,特别涉及到网络交互协议数据记录的方法和装置。
背景技术
在通过网络进行交互时中,用户有时候会希望将一些操作过程、动画等通过录像的方式记录下来,例如在网络游戏中,将一场精彩的战斗或比赛过程记录下来,供大家分享。但是现在采用的方式通常是采用视频录像软件,将屏幕图像截取下来,根据一定的视频编码格式生成视频文件,然后使用通用的视频播放器播放该视频文件,实现网络交互过程中录制画面的回放。但是,采用视频录像方式获得的视频文件数据量非常大,通常10分钟的游戏视频会达到100M以上,从而造成视频文件传输困难。同时,视频编码算法所需要的计算开销比较大,在视频录像过程中时,会影响到游戏本身的性能效果。
发明内容
本发明实施例提供一种网络交互协议数据记录的方法和装置,数据量小,无需手动触发记录功能。
本发明实施例提出一种网络交互协议数据记录的方法,包括步骤:
接收服务器发送的协议数据;
在所述协议数据为可记录协议时,记录所述协议数据;
将记录的协议数据编码为录像文件;
发送所述录像文件至所述服务器存储。
本发明实施例还提出一种网络交互协议数据记录的装置,包括:
收发模块,用于接收服务器发送的协议数据;
记录模块,用于在所述协议数据为可记录协议时,记录所述协议数据;
编码模块,用于将记录的协议数据编码为录像文件;
所述收发模块还用于,发送所述录像文件至所述服务器存储。
本发明实施例中记录的协议数据的数据量小,编码后获得的录像文件的数据量也小,占用的网络传输资源和存储空间少,有利于提高对上传、分享等传输效率,且在编码时不会对游戏自身的进程造成负担,由于预先标记了可记录的协议数据,用户进入游戏后,主程序自动记录这些可记录的协议数据,无需用户手动启动录像功能,提高了协议数据记录的可靠性。
附图说明
图1为本发明网络交互协议数据记录的方法的第一实施例的流程图;
图2为本发明网络交互协议数据记录的方法的第二实施例的流程图;
图3为本发明网络交互协议数据记录的方法的第三实施例的流程图;
图4为本发明网络交互协议数据记录的方法的第四实施例的流程图;
图5为本发明网络交互协议数据记录的装置的第一实施例的结构示意图;
图6为本发明网络交互协议数据记录的装置的第二实施例的结构示意图;
图7为本发明实施例的时间线简图;
图8为本发明实施例的原理框图。
本发明目的的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。
具体实施方式
应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
如图1所示,图1为本发明网络交互协议数据记录的方法的第一实施例的流程图。本实施例提到的网络交互协议数据记录的方法,包括:
步骤S10,接收服务器发送的协议数据;
本实施例的网络交互可以是网络游戏、论坛、交友网站等。以网络游戏为例,当用户通过浏览器进入网络游戏后,游戏主程序的网络层接收游戏服务器发送的协议数据。这些协议数据包括有可记录的协议和不可记录的协议。其中,可记录的协议是在开发阶段被标记为可记录的协议,例如战斗协议等;不可记录的协议是在开发阶段未被标记为可记录的协议,例如交互协议等。
步骤S20,在协议数据为可记录协议时,记录协议数据;
在接收到协议数据后,游戏主程序判断协议数据是否被标记为可记录的协议。在将协议数据发送至游戏程序的战斗逻辑的同时,主程序还将这些可记录的协议数据记录下来。
步骤S30,将记录的协议数据编码为录像文件;
对记录的协议数据编码,由于协议数据的数据量小,编码后获得的录像文件的数据量也小,占用的网络传输资源和存储空间少,有利于提高对上传、分享等传输效率,且在编码时不会对游戏自身的进程造成负担。
步骤S40,发送录像文件至服务器存储。
录像文件上传到游戏服务器的存储器中,或上传至游戏录像存储服务器中,在需要回放录像时,直接从服务器下载即可。
本实施例获得的录像文件是由协议数据编码获得的,协议数据的数据量小,编码后获得的录像文件的数据量也小,占用的网络传输资源和存储空间少,有利于提高对上传、分享等传输效率,且在编码时不会对游戏自身的进程造成负担。同时,由于预先标记了可记录的协议数据,用户进入游戏后,主程序自动记录这些可记录的协议数据,无需用户手动启动录像功能,提高了协议数据记录的可靠性。
如图2所示,图2为本发明网络交互协议数据记录的方法的第二实施例的流程图。本实施例以图1所示实施例为基础,步骤S30包括:
步骤S31,将记录的协议数据与协议数据的参数一同编码为录像文件。
协议数据的参数包括客户端版本、用户ID、用户名和记录时间中的一个或多个。可采用AMF(Action Message Format,活动信息格式)协议格式进行编码,获得二进制数据的录像文件,占用存储空间少,使用http方式传输,传输效率高。
如图3所示,图3为本发明网络交互协议数据记录的方法的第三实施例的流程图。本实施例以图1所示实施例为基础,步骤S40之后还包括:
步骤S50,接收服务器发送的录像文件;
在需要回放录像时,回放程序调用播放器从游戏服务器的存储器中,或从游戏录像存储服务器中,获取录像文件。播放器可以为网页版或客户端版。
步骤S60,将录像文件解码为协议数据;
回放程序根据编码时采用的协议对录像文件解码,获得对应的协议数据,并通过读取录像文件里的程序版本,加载对应版本的游戏主程序的战斗逻辑相关模块,将解码后的协议数据发送到战斗逻辑相关模块。
步骤S70,播放协议数据。
在调用播放器播放协议数据时,用户可在播放过程中对游戏元素进行操作,详细查询游戏中的数值,例如查询某个角色的装备和状态值等,还可以查询战斗或比赛的结果。由于播放过程是加载对应战斗逻辑模块来实现协议数据的回放,不会影响到播放的清晰度,有利于获得高清晰度的画面。
如图4所示,图4为本发明网络交互协议数据记录的方法的第四实施例的流程图。本实施例以图3所示实施例为基础,步骤S70包括:
步骤S71,将协议数据按照记录时间依次排序;
步骤S72,将时间线切分为n等份的时间段;n大于或等于协议数据的个数;
步骤S73,当第j个协议数据的起始记录时间在第i个时间段内时,在到达第i+1个时间段后,获取第j个协议数据;i为时间线上依次排列的时间段的序号,j为依次排序的协议数据的序号;
步骤S74,播放第j个协议数据。
本实施例可一并参照图7,图7中第一行为依次排序的协议数据的列表,第二行为时间线。以100ms时间段为例,每隔100ms尝试从列表中去读取一个达到时间条件的协议数据。例如,第3个协议数据的起始记录时间为350ms,在第4个时间段300ms~400ms内,则在到达第5个时间段的起始时间400ms时,提取第3个协议数据进行播放。对于一些播放时间较短的协议数据,例如列表中的第5-7个协议数据,仍然按照每隔100ms读取一个协议数据。采用基于时间线的回放机制,使各协议数据之间存在关联性,协议数据须顺序播放,避免因直接跳转而造成用户看不明白的情况。
如图5所示,图5为本发明网络交互协议数据记录的装置的第一实施例的结构示意图。本实施例提到的网络交互协议数据记录的装置,包括:
收发模块10,用于接收服务器发送的协议数据;
记录模块20,用于在协议数据为可记录协议时,记录协议数据;
编码模块30,用于将记录的协议数据编码为录像文件;
收发模块10还用于,发送录像文件至服务器存储。
本实施例的网络交互可以是网络游戏、论坛、交友网站等。以网络游戏为例,当用户通过浏览器进入网络游戏后,游戏主程序的网络层接收游戏服务器发送的协议数据。这些协议数据包括有可记录的协议和不可记录的协议。其中,可记录的协议是在开发阶段被标记为可记录的协议,例如战斗协议等;不可记录的协议是在开发阶段未被标记为可记录的协议,例如交互协议等。在接收到协议数据后,游戏主程序判断协议数据是否被标记为可记录的协议。在将协议数据发送至游戏程序的战斗逻辑的同时,主程序还将这些可记录的协议数据记录下来。对记录的协议数据编码,由于协议数据的数据量小,编码后获得的录像文件的数据量也小,占用的网络传输资源和存储空间少,有利于提高对上传、分享等传输效率,且在编码时不会对游戏自身的进程造成负担。录像文件上传到游戏服务器的存储器中,或上传至游戏录像存储服务器中,在需要回放录像时,直接从服务器下载即可。
本实施例获得的录像文件是由协议数据编码获得的,协议数据的数据量小,编码后获得的录像文件的数据量也小,占用的网络传输资源和存储空间少,有利于提高对上传、分享等传输效率,且在编码时不会对游戏自身的进程造成负担。同时,由于预先标记了可记录的协议数据,用户进入游戏后,主程序自动记录这些可记录的协议数据,无需用户手动启动录像功能,提高了协议数据记录的可靠性。
进一步的,记录模块20还用于:
将记录的协议数据与协议数据的参数一同编码为录像文件;
协议数据的参数包括客户端版本、用户ID、用户名和记录时间中的一个或多个。可采用AMF(Action Message Format,活动信息格式)协议格式进行编码,获得二进制数据的录像文件,占用存储空间少,使用http方式传输,传输效率高。
如图6所示,图6为本发明网络交互协议数据记录的装置的第二实施例的结构示意图。本实施例在图5所示实施例的基础上,增加了解码模块40和播放模块50,其中:
收发模块10还用于,接收服务器发送的录像文件;
解码模块40用于,将录像文件解码为协议数据;
播放模块50用于,播放协议数据。
在需要回放录像时,回放程序调用播放器从游戏服务器的存储器中,或从游戏录像存储服务器中,获取录像文件。播放器可以为网页版或客户端版。回放程序根据编码时采用的协议对录像文件解码,获得对应的协议数据,并通过读取录像文件里的程序版本,加载对应版本的游戏主程序的战斗逻辑相关模块,将解码后的协议数据发送到战斗逻辑相关模块。在调用播放器播放协议数据时,用户可在播放过程中对游戏元素进行操作,详细查询游戏中的数值,例如查询某个角色的装备和状态值等,还可以查询战斗或比赛的结果。由于播放过程是加载对应战斗逻辑模块来实现协议数据的回放,不会影响到播放的清晰度,有利于获得高清晰度的画面。
进一步的,播放模块50还用于:
将协议数据按照记录时间依次排序;
将时间线切分为n等份的时间段;n大于或等于所述协议数据的个数;
当第j个协议数据的起始记录时间在第i个时间段内时,在到达第i+1个时间段后,获取第j个协议数据;i为时间线上依次排列的时间段的序号,j为依次排序的协议数据的序号;
播放第j个协议数据。
本实施例可一并参照图7,图7中第一行为依次排序的协议数据的列表,第二行为时间线。以100ms时间段为例,每隔100ms尝试从列表中去读取一个达到时间条件的协议数据。例如,第3个协议数据的起始记录时间为350ms,在第4个时间段300ms~400ms内,则在到达第5个时间段的起始时间400ms时,提取第3个协议数据进行播放。对于一些播放时间较短的协议数据,例如列表中的第5-7个协议数据,仍然按照每隔100ms读取一个协议数据。采用基于时间线的回放机制,使各协议数据之间存在关联性,协议数据须顺序播放,避免因直接跳转而造成用户看不明白的情况。
如图8所示,图8为本发明实施例的原理框图。本实施例的网络交互以网络游戏为例,当用户通过浏览器进入网络游戏后,游戏主程序的网络层接收游戏服务器发送的协议数据,并判断协议数据是否被标记为可记录的协议。本实施例中,战斗协议为标记为可记录的协议,其他协议未标记。网络层将所有协议数据都发送至战斗逻辑,并将战斗协议数据(即可记录的协议)发送到协议记录模块记录。协议记录模块将战斗协议数据记录下来,并与客户端版本(或称游戏程序版本)、用户ID(即UIN)、用户名(即玩家名称)、记录时间等信息一并编码,生成AMF格式的录像文件,存储在存储模块中,并由存储模块上传给游戏录像存储服务器。由于协议数据的数据量小,编码后获得的录像文件的数据量也小,占用的网络传输资源和存储空间少,有利于提高对上传、分享等传输效率,且在编码时不会对游戏自身的进程造成负担。同时,由于预先标记了可记录的协议数据,用户进入游戏后,主程序自动记录这些可记录的协议数据,无需用户手动启动录像功能,提高了协议数据记录的可靠性。
在回放时,调用播放器从游戏录像存储服务器中获得录像文件存储到存储模块,并由协议回放模块对录像文件解码,获得协议数据,根据录像文件中的游戏程序版本,加载对应版本的游戏主程序的战斗逻辑,将协议数据传输给战斗逻辑,并播放协议数据。由于播放过程是加载对应战斗逻辑模块来实现协议数据的回放,不会影响到播放的清晰度,有利于获得高清晰度的画面,且在调用播放器播放协议数据时,用户可在播放过程中对游戏元素进行操作,详细查询游戏中的数值,提高互动参与性。
需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
以上所述仅为本发明的优选实施例,并非因此限制本发明的专利范围,凡是利用本发明说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本发明的专利保护范围内。

Claims (6)

1.一种网络交互协议数据记录的方法,其特征在于,包括步骤:
接收服务器发送的协议数据;
在所述协议数据为可记录协议时,记录所述协议数据;
将记录的协议数据编码为录像文件;
发送所述录像文件至所述服务器存储;
接收所述服务器发送的录像文件;
将所述录像文件解码为协议数据;
将协议数据按照记录时间依次排序;
将时间线切分为n等份的时间段;n大于或等于所述协议数据的个数;
当第j个协议数据的起始记录时间在第i个时间段内时,在到达第i+1个时间段后,获取第j个协议数据;i为时间线上依次排列的时间段的序号,j为依次排序的协议数据的序号;
播放第j个协议数据。
2.根据权利要求1所述的网络交互协议数据记录的方法,其特征在于,所述将记录的协议数据编码为录像文件的步骤包括:
将记录的协议数据与所述协议数据的参数一同编码为录像文件;
所述协议数据的参数包括客户端版本、用户I D、用户名和记录时间中的一个或多个。
3.根据权利要求2所述的网络交互协议数据记录的方法,其特征在于,所述编码的格式为活动信息协议格式。
4.一种网络交互协议数据记录的装置,其特征在于,包括:
收发模块,用于接收服务器发送的协议数据;
记录模块,用于在所述协议数据为可记录协议时,记录所述协议数据;
编码模块,用于将记录的协议数据编码为录像文件;
所述收发模块还用于,发送所述录像文件至所述服务器存储;
还包括解码模块和播放模块;
所述收发模块还用于,接收所述服务器发送的录像文件;
所述解码模块用于,将所述录像文件解码为协议数据;
所述播放模块用于,将协议数据按照记录时间依次排序;
将时间线切分为n等份的时间段;n大于或等于所述协议数据的个数;
当第j个协议数据的起始记录时间在第i个时间段内时,在到达第i+1个时间段后,获取第j个协议数据;i为时间线上依次排列的时间段的序号,j为依次排序的协议数据的序号;
播放第j个协议数据。
5.根据权利要求4所述的网络交互协议数据记录的装置,其特征在于,所述记录模块还用于:
将记录的协议数据与所述协议数据的参数一同编码为录像文件;
所述协议数据的参数包括客户端版本、用户I D、用户名和记录时间中的一个或多个。
6.根据权利要求5所述的网络交互协议数据记录的装置,其特征在于,所述编码的格式为活动信息协议格式。
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