JP6523384B2 - 制御プログラム、制御方法及びコンピュータ - Google Patents

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Description

本発明は、制御プログラム、制御方法及びコンピュータに関する。
従来から、インターネットユーザが同じ趣味又は関心等を持った他のインターネットユーザと情報交換等を行うことができるインターネットコミュニケーションサイトが知られている。このようなインターネットコミュニケーションサイトでは、インターネットユーザは、自身の分身として、アバターと呼ばれる2次元又は3次元のキャラクタ画像を用いることができる。
また、近年では、インターネットを介して複数のプレイヤが参加可能なソーシャルゲームにおいても、複数のプレイヤのそれぞれが、各プレイヤのアバターを用いてソーシャルゲームに参加することが知られている。
例えば、特許文献1及び2には、プレイヤによって選択された所定の服装又はアクセサリー等のアイテムを含むアバター画像が所定のウェブページで公開され、公開されたアバター画像が他のプレイヤによって評価される投票ゲームが開示されている。
特開2009−524号公報 特開2015−223469号公報
しかしながら、従来の投票ゲームでは、他のプレイヤによって評価されるアバター画像は、一人のプレイヤに関連付けられているアバター及びアイテム等によって生成されたアバター画像だけであった。そのため、プレイヤは、予めプレイヤに関連付けられているアバター画像に、プレイヤが入力した情報を付加すること等ができず、他のプレイヤに評価してもらうアバター画像に多様性を持たせることができなかった。
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、評価ゲームにおける評価対象に多様性を持たせ、評価ゲームの興趣性を向上させることを可能とする制御プログラム、制御方法及びコンピュータを提供することを目的とする。
本発明に係る制御プログラムは、記憶部を有するコンピュータの制御プログラムであって、コンピュータに、第1のオブジェクト及び第2のオブジェクトをプレイヤに関連付けて記憶部に記憶し、プレイヤの指示に従って、指示を行ったプレイヤに関連付けられた第1のオブジェクト及び第2のオブジェクトを含む画像を生成し、生成された画像を表示するための第1の表示データをプレイヤの携帯端末に送信し、第1の表示データを受信した携帯端末から、プレイヤによって入力された画像に対するテキストを取得し、取得されたテキスト及び画像を含む合成情報を生成し、生成された合成情報を表示するための第2の表示データをプレイヤの携帯端末に送信し、第2の表示データを受信した携帯端末から、プレイヤによって入力された合成情報に係る評価情報を取得し、評価情報に基づいて合成情報に関するパラメータを算出する、ことを実行させる。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、第1のオブジェクトは、コンピュータによって提供される各種サービスにおいてプレイヤを示すアバターであることが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、第2のオブジェクトは、第1のオブジェクトの構成要素として用いられることが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、記憶部の記憶において、プレイヤがコンピュータによって提供されるゲームを進行させることによって、第2のオブジェクトをプレイヤに関連付けて記憶部に記憶することが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、第1の表示データの送信において、画像に第2のオブジェクトが含まれている場合に限り、第1の表示データをプレイヤの携帯端末に送信することが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、テキストを入力したプレイヤは、画像の生成を指示したプレイヤと所定の関係を有するプレイヤであることが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、評価情報を入力したプレイヤは、画像の生成を指示したプレイヤ又はテキストを入力したプレイヤと所定の関係を有するプレイヤであることが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、記憶部の記憶において、複数の評価期間のそれぞれについて、複数の第2のオブジェクトのうち選択された第2のオブジェクトを記憶部に記憶し、合成情報の生成は、評価期間において実行され、合成情報のパラメータは、複数の評価期間ごとに算出されることが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、プレイヤの指示に従って、生成された画像又は合成情報に、所定の表示効果を関連付け、第2の表示データを受信した携帯端末に、合成情報及び所定の表示効果を表示させることが好ましい。
本発明に係る制御方法は、記憶部を有するコンピュータによる制御方法であって、第1のオブジェクト及び第2のオブジェクトをプレイヤに関連付けて記憶部に記憶し、プレイヤの指示に従って、指示を行ったプレイヤに関連付けられた第1のオブジェクト及び第2のオブジェクトを含む画像を生成し、生成された画像を表示するための第1の表示データをプレイヤの携帯端末に送信し、第1の表示データを受信した携帯端末から、プレイヤによって入力された画像するテキストを取得し、取得されたテキストと画像とを含む合成情報を生成し、生成された合成情報を表示するための第2の表示データをプレイヤの携帯端末に送信し、第2の表示データを受信した携帯端末から、プレイヤによって入力された合成情報に係る評価情報を取得し、評価情報に基づいて合成情報に関するパラメータを算出する、ことを含む。
本発明に係るコンピュータは、第1のオブジェクト及び第2のオブジェクトをプレイヤに関連付けて記憶する記憶部と、プレイヤの指示に従って、指示を行ったプレイヤに関連付けられた第1のオブジェクト及び第2のオブジェクトを含む画像を生成する画像生成部と、生成された画像を表示するための第1の表示データをプレイヤの携帯端末に送信する画像送信部と、第1の表示データを受信した携帯端末から、プレイヤによって入力された画像に対するテキストを取得するテキスト取得部と、取得されたテキスト及び画像を含む合成情報を生成する合成情報生成部と、生成された合成情報を表示するための第2の表示データをプレイヤの携帯端末に送信する合成情報送信部と、第2の表示データを受信した携帯端末から、プレイヤによって入力された合成情報に係る評価情報を取得する評価取得部と、評価情報に基づいて合成情報に関するパラメータを算出する評価部と、を有する。
本発明に係る制御プログラム、制御方法及びコンピュータは、評価ゲームにおける評価対象に多様性を持たせ、評価ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
ゲームシステム1が提供するゲームの一例について説明するための模式図である。 ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。 携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。 (a)は、携帯端末2によって表示されるホーム画面400の一例を示す図であり、(b)は、携帯端末2によって表示される評価アバター選択画面410の一例を示す図である。 (a)は、携帯端末2によって表示される評価アバター要素選択画面500の一例を示す図であり、(b)は、携帯端末2によって表示されるアバター画像登録画面510の一例を示す図である。 (a)は、携帯端末2によって表示される合成情報登録画面600の一例を示す図であり、(b)は、携帯端末2によって表示されるアバター画像選択画面610の一例を示す図である。 (a)は、携帯端末2によって表示される評価画面700の一例を示す図であり、(b)は、評価画面700上に表示される評価入力画面703の一例を示す図である。 ソーシャルボタン800の表示効果を説明するための模式図である。 携帯端末2によって表示されるランキング画面900の一例を示す図である。 サーバ3の概略構成の一例を示す図である。 各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。 各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。 ゲームシステム1の第1の動作シーケンスの一例を示す図である。 アバター画像生成処理の動作フローの一例を示す図である。 合成情報生成処理の動作フローの一例を示す図である。 評価処理の動作フローの一例を示す図である。 ゲームシステム1の第2の動作シーケンスの一例を示す図である。 ゲームシステム1の第3の動作シーケンスの一例を示す図である。
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
(ゲームの概要)
図1は、ゲームシステム1が提供するゲームの一例について説明するための図である。以下、図1を参照しつつ、本実施形態のゲームシステム1が提供するゲームの一例について説明する。
本実施形態では、ゲームシステム1は、サーバ3とプレイヤが所有する携帯端末2とを有し、サーバ3は、携帯端末2を介して複数のサービスをプレイヤに提供している。サーバ3によって提供されるサービスは、複数のプレイヤが参加可能なソーシャルゲーム又はSNS(ソーシャルネットワーキングサービス)等である。以下、図1を参照しつつ、本実施形態のサーバ3が提供するソーシャルゲームについて、アバター画像を評価する評価ゲームを例に説明する。
なお、アバターは、2次元又は3次元のキャラクタであり、評価ゲームに参加するプレイヤの分身として用いられる。なお、アバターは、サーバ3によって提供される評価ゲーム以外の各種サービスにおいて、プレイヤの分身として用いられてもよい。例えば、アバターは、人間、動物又はロボット等を模したキャラクタであり、頭、髪型、衣服及び装飾品等のアバター要素によって構成される。このように、アバター要素は、アバターの構成要素として用いられる。サーバ3は、種別ごとにアバター要素を複数記憶しており、例えば、頭、髪型、衣服、装飾品及び背景等のそれぞれの種別について、複数のアバター要素を記憶している。なお、アバター画像は、アバターを表示画面等に表示するための画像データである。
サーバ3は、評価ゲームに参加するプレイヤに関連付けて、一又は複数のアバター及びアバター要素を記憶する。例えば、サーバ3は、プレイヤの指示に応じてソーシャルゲーム等を含む各種サービスをプレイヤの携帯端末2に提供し、プレイヤがソーシャルゲーム等を進行させることによって、アバター要素をプレイヤに関連付けて記憶してもよい。また、サーバ3は、評価アバター及び評価アバター要素をプレイヤに関連付けて記憶する。評価アバターは、評価ゲームにおいて評価される対象となるアバターであり、第1のオブジェクトの一例である。評価アバター要素は、評価ゲームにおいて評価アバターとともに評価される対象となるアバター要素であり、第2のオブジェクトの一例である。
以下、評価アバター及び評価アバター要素がプレイヤに関連付けて記憶される処理の一例について説明する。まず、サーバ3は、プレイヤの指示に従って、プレイヤに関連付けられたアバターの中から一又は複数のアバターを評価アバターとして選択する。次に、サーバ3は、プレイヤに関連付けられたアバター要素の中に、評価アバター要素として選択可能なアバター要素が含まれる場合、選択可能なアバター要素の中からプレイヤの指示に従って一又は複数のアバター要素を評価アバター要素として選択する。以降、評価アバター要素として選択可能なアバター要素を、対象アバター要素と称する場合がある。そして、サーバ3は、選択された評価アバター及び評価アバター要素をプレイヤに関連付けて記憶し、一連の処理を終了する。以下、評価アバター及び評価アバター要素に関連付けられるプレイヤを、プレイヤAと称する。
次に、サーバ3は、プレイヤAの指示に従って、プレイヤAに関連付けられた評価アバター及び評価アバター要素を含むアバター画像を生成する(図1の(1))。サーバ3は、プレイヤAとは異なるプレイヤBの携帯端末から送信されたアバター画像の表示要求等に応じて、生成したアバター画像を表示するための表示データを、プレイヤBの携帯端末に送信する。なお、サーバ3は、プレイヤAによってアバター画像に含める評価アバター要素が指定されなかったこと等により、アバター画像に評価アバター要素が含まれていない場合、アバター画像を表示するための表示データをプレイヤBの携帯端末に送信しなくてもよい。また、生成したアバター画像を表示するための表示データは、第1の表示データの一例である。
次に、サーバ3は、プレイヤBによって入力された入力情報を取得する。入力情報は、テキスト情報等であり、例えば、アバター画像との相互作用による特定の意味を派生させるためのテキスト情報である。この場合、特定の意味は、例えば、アバター画像に対する面白みやしゃれ等を示す意味であり、取得された情報がテキストである場合、プレイヤBは、アバター画像と入力したテキストとによって、しゃれやジョーク等の言語遊戯を行うことができる。なお、特定の意味は、風刺、擬人又は比喩を示す意味等、アバター画像に関連する意味であるが、アバター画像とは関係ない意味でもよい。入力情報は、テキスト情報に限らず、静止画又は動画等の画像情報、音声情報等であってもよい。また、入力情報を入力するプレイヤは、アバター画像に関連付けられたプレイヤAであってもよい。以降、アバター画像との相互作用による特定の意味を派生させるための入力情報を、アバター対応情報と称する場合がある。なお、プレイヤBは、プレイヤAとフレンド関係等の所定の関係にあるプレイヤに限定されてもよい。
次に、サーバ3は、アバター画像及び取得したテキスト等のアバター対応情報を含む合成情報を生成する(図1の(2))。次に、サーバ3は、プレイヤA及びプレイヤBの両者とは異なるプレイヤCの携帯端末から送信された合成情報の表示要求等に応じて、生成した合成情報を表示するための表示データを、プレイヤCの携帯端末に送信する。なお、生成した合成情報を表示するための表示データは、第2の表示データの一例である。
次に、サーバ3は、プレイヤCによって入力された合成情報に係る特定の意味に対する評価情報を取得する(図1の(3))。評価情報は、例えば、特定の意味がアバター画像に対する面白みである場合、その面白さの度合いを示すポイントである。なお、評価情報は、合成情報に対するプレイヤによる評価に関する情報であればどのような情報でもよく、例えば、文字情報又は選択情報等であってもよい。また、評価情報を入力するプレイヤは、アバター画像を生成したプレイヤA又はプレイヤBでもよい。なお、プレイヤCは、プレイヤA及び/又はプレイヤCとフレンド関係等の所定の関係にあるプレイヤに限定されてもよい。
そして、サーバ3は、取得した評価情報に基づいて、合成情報のランキングを算出する。ランキングの算出では、例えば、サーバ3は、合成情報ごとに集計した、ポイントの総数又は評価情報の取得数等の多い順に順位を算出する。合成情報のランキングは、合成情報のパラメータの一例である。なお、合成情報のパラメータは、合成情報ごとに集計した、ポイントの総数又は評価情報の取得数等であってもよい。
以上、図1を参照しつつ説明したとおり、上述のゲームシステム1は、評価ゲームにおいて、アバター画像及びアバター対応情報を含む合成情報を評価対象とする。これにより、ゲームシステム1は、評価ゲームにおける評価対象に多様性を持たせ、評価ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
なお、上述した図1の説明は、本発明の内容への理解を深めるための説明にすぎない。本発明は、具体的には、次に説明する各実施形態において実施され、且つ、本発明の原則を実質的に超えずに、さまざまな変形例によって実施されてもよい。このような変形例はすべて、本発明および本明細書の開示範囲に含まれる。
(ゲームシステム1の構成)
図2は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
ゲームシステム1は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末2と、サーバ3とを備える。携帯端末2とサーバ3は、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7等の通信ネットワークを介して相互に接続される。携帯端末2で実行されるプログラム(例えば、表示処理プログラム)と、サーバ3で実行されるプログラム(例えば、評価処理プログラム)とは、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol, HTTP)等の通信プロトコルを用いて通信を行う。なお、サーバ3は、コンピュータの一例であるが、コンピュータは、サーバ3に限られない。後述するサーバ3の機能の一部又は全てを有する携帯端末2をコンピュータとして用いてもよい。
なお、携帯端末2としては多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)を想定するが、本発明はこれに限定されない。携帯端末2は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant, PDA)でもよい。また、携帯端末2は、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレット端末、タブレットPC、ノートPC等の情報処理装置でもよい。
(携帯端末2の構成)
図3は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
携帯端末2は、評価ゲーム等のゲームを実行するとともに、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介してサーバ3に接続し、サーバ3と通信を行う。携帯端末2は、プレイヤによる入力部23(タッチパネル等)の操作に応じて、ゲームの進行を制御する。また、携帯端末2は、サーバ3から各種データを受信してゲームの進行を制御する。そのために、携帯端末2は、通信部21と、記憶部22と、入力部23と、表示部24と、処理部25とを備える。
通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を無線通信ネットワークに接続する。通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でCDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。そして、通信部21は、処理部25から供給されたデータを、サーバ3等に送信する。また、通信部21は、サーバ3等から受信したデータを処理部25に供給する。なお、通信部21は、Wi−Fi(Wireless Fidelity)のアクセスポイント(図示せず)との間で、IEEE802.11規格の無線通信方式による無線通信を行うものでもよい。
記憶部22は、例えば、半導体メモリ装置を備える。記憶部22は、処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、ゲーム制御プログラムを含むアプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。例えば、記憶部22は、ドライバプログラムとして、入力部23を制御する入力デバイスドライバプログラムや、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、記憶部22は、アプリケーションプログラムとして、プレイヤによって入力された指示データ及びサーバ3から取得したデータ等に基づいて進行したゲームに係る表示データの表示を行う表示処理プログラム等を記憶する。記憶部22は、データとして、サーバ3から取得されたデータ、ゲームの進行に係る表示データ、映像データ、及び、画像データ等を記憶する。さらに、記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
入力部23は、携帯端末2の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル等のポインティングデバイスである。プレイヤは、入力部23を用いて、文字や数字、記号等を入力することができる。入力部23は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、処理部25に供給される。
表示部24は、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro−Luminescence)ディスプレイ等である。表示部24は、処理部25から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
処理部25は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。処理部25は、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPU(Central Processing Unit)である。処理部25は、携帯端末2の各種処理が記憶部22に記憶されているプログラムや入力部23の操作等に基づいて適切な手順で実行されるように、通信部21や表示部24等の動作を制御する。処理部25は、記憶部22に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、処理部25は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。
処理部25は、少なくとも表示処理部251及び入力処理部252を備える。これらの各部は、処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。
以下、図4〜図9を参照して、評価ゲームに参加するプレイヤA、プレイヤB及びプレイヤCが所有する携帯端末2a、携帯端末2b及び携帯端末2cの表示部24に表示される各種ゲーム画面の一例について説明する。
(ホーム画面400)
図4(a)は、携帯端末2a、携帯端末2b及び携帯端末2cの各表示部24に表示されるホーム画面400の一例を示す図である。以下、携帯端末2a、携帯端末2b及び携帯端末2cのそれぞれを、携帯端末2と称する場合がある。
ゲームが開始されると、最初に、携帯端末2は、ホーム画面400を表示部24に表示する。ホーム画面400には、メニュー401、アバター画像生成ボタン402、合成情報生成ボタン403、評価開始ボタン404が表示される。メニュー401には、投稿ボタン及びランキングボタン等が表示される。なお、投稿ボタンは、投票ゲームの開始を指示するためのボタンであり、投稿ボタンが選択された場合、ホーム画面400が表示される。また、ランキングボタンが選択された場合、後述するランキング画面900が表示される。
アバター画像を生成しようとするプレイヤAによってアバター画像生成ボタン402が選択されると、後述する評価アバター選択画面410が表示される。合成情報を生成しようとするプレイヤBによって合成情報生成ボタン403が選択されると、後述する合成情報登録画面600が表示される。合成情報を評価しようとするプレイヤCによって評価開始ボタン404が選択されると、後述する評価画面700が表示される。
(評価アバター選択画面410)
図4(b)は、ホーム画面400に表示されたアバター画像生成ボタン402を選択したプレイヤAが所有する携帯端末2aの表示部24に表示される評価アバター選択画面410の一例を示す図である。
評価アバター選択画面410には、プレイヤAに関連付けられたアバター411が選択可能に表示される。プレイヤAによって、評価アバター選択画面410に表示されたアバター411の中から一又は複数のアバターがタップ操作されると、タップ操作された一又は複数のアバターが評価アバターとして選択される。プレイヤAによって評価アバターが選択されると、後述する評価アバター要素選択画面500が表示される。
(評価アバター要素選択画面500)
図5(a)は、評価アバター選択画面410に表示されたアバターを評価アバターとして選択したプレイヤAが所有する携帯端末2aの表示部24に表示される評価アバター要素選択画面500の一例を示す図である。
評価アバター要素選択画面500には、プレイヤAに関連付けられたアバター要素のうちの対象アバター要素501が選択可能に表示される。評価アバター要素選択画面500に表示された対象アバター要素501の中からプレイヤAによってタップ操作された対象アバター要素が評価アバター要素として選択される。プレイヤAによって評価アバター要素が選択されると、後述するアバター画像登録画面510が表示される。
(アバター画像登録画面510)
図5(b)は、評価アバター要素選択画面500に表示された対象アバター要素を評価アバター要素として選択したプレイヤAが所有する携帯端末2aの表示部24に表示されるアバター画像登録画面510の一例を示す図である。
アバター画像登録画面510には、評価アバター及び評価アバター要素を含むアバター画像511並びにアバター画像登録ボタン512が表示される。なお、アバター画像511に含まれる評価アバターは、評価アバター選択画面410においてプレイヤAによって選択された評価アバターである。また、アバター画像511に含まれる評価アバター要素は、評価アバター要素選択画面500においてプレイヤAによって選択された評価アバター要素である。
プレイヤAは、表示されたアバター画像511を、テキスト等のアバター対応情報を付加させて合成情報とする対象としてよいか否かを判断する。次に、プレイヤAは、アバター画像511を、アバター対応情報を付加させて合成情報とする対象としてよいと判断した場合、アバター画像登録ボタン512を選択する。そして、プレイヤAによってアバター画像登録ボタン512が選択されると、表示されたアバター画像511が、アバター対応情報を付加させて合成情報とする対象として登録される。
(合成情報登録画面600)
図6(a)は、ホーム画面400に表示された合成情報生成ボタン403を選択したプレイヤBが所有する携帯端末2bの表示部24に表示される合成情報登録画面600の一例を示す図である。
合成情報登録画面600には、アバター画像表示枠601、テキスト入力ボックス602、合成情報登録ボタン603、及びアバター画像選択ボタン604が表示される。アバター画像表示枠601は、後述するアバター画像選択画面610において選択されたアバター画像を表示する表示枠である。プレイヤBは、プレイヤBが入力するアバター対応情報によって特定の意味を派生させたいアバター画像をアバター画像表示枠601に表示させる。
テキスト入力ボックス602は、アバター画像表示枠601に表示されたアバター画像に対するアバター対応情報としてのテキストを入力するための入力ボックスである。プレイヤBは、入力部23を操作することによって、アバター対応情報として、入力ボックス内に所望のテキストを入力する。なお、テキスト入力ボックス602の近傍に、入力されたテキストとともに吹き出し画像を表示するか否かを指定するための吹き出しチェックボックスが表示されてもよい。吹き出しチェックボックスがプレイヤBによってチェックされた場合、入力されたテキストを含む吹き出し画像が含まれるアバター画像が生成される。
合成情報登録ボタン603は、合成情報を生成して登録するためのボタンである。アバター画像表示枠601にアバター画像が表示され且つテキスト入力ボックス602にテキストが入力されている場合に、合成情報登録ボタン603がプレイヤBによって選択されると、合成情報が生成され且つ登録される。なお、生成される合成情報には、アバター画像表示枠601に表示されたアバター画像及びテキスト入力ボックス602に入力されたテキストが含まれる。
アバター画像選択ボタン604は、アバター画像表示枠601に表示させるアバター画像を選択するためのアバター画像選択画面610を表示させるボタンである。プレイヤBによってアバター画像選択ボタン604が選択されることで、後述するアバター画像選択画面610が表示される。アバター画像表示枠601にアバター画像が表示されていない場合、プレイヤBは、アバター画像選択ボタン604を選択することで、アバター画像表示枠601に表示するためのアバター画像を新たに選択することができる。また、アバター画像表示枠601にアバター画像が表示されている場合、プレイヤBは、アバター画像選択ボタン604を選択することで、アバター画像表示枠601に表示されているアバター画像を変更することができる。
(アバター画像選択画面610)
図6(b)は、合成情報登録画面600に表示されたアバター画像選択ボタン604を選択したプレイヤBが所有する携帯端末2bの表示部24に表示されるアバター画像選択画面610の一例を示す図である。
アバター画像選択画面610には、プレイヤAを含む一又は複数のプレイヤによってテキスト等のアバター対応情報を付加させて合成情報とする対象として登録されたアバター画像611が選択可能に表示される。アバター画像選択画面610に表示されたアバター画像611の中からプレイヤBによってタップ操作されたアバター画像が選択される。プレイヤBによってアバター画像が選択されると、アバター画像選択画面610の表示が終了し、合成情報登録画面600のアバター画像表示枠601に、選択されたアバター画像が表示される。
(評価画面700)
図7(a)は、ホーム画面400に表示された評価開始ボタン404を選択したプレイヤCが所有する携帯端末2cの表示部24に表示される評価画面700の一例を示す図である。
評価画面700には、一又は複数のプレイヤによって登録された合成情報701及び評価入力ボタン702が表示される。評価入力ボタン702は、評価画面700に表示された合成情報701のそれぞれに対応して表示される。プレイヤCによって評価入力ボタン702が選択されると、評価画面700上に、選択された評価入力ボタン702に対応する合成情報701に係る特定の意味に対する評価情報を入力するための評価入力画面703が表示される。以下、合成情報に係る特定の意味に対する評価情報を、単に、合成情報に対する評価情報と称する場合がある。
(評価入力画面703)
図7(b)は、評価画面700上に表示された評価入力画面703の一例を示す図である。
評価入力画面703には、一又は複数の評価画像704が表示されている。図7(b)に示される例では、3つの評価画像704が評価入力画面703に表示され、それぞれの評価画像704には、評価情報として、3ポイント、2ポイント及び1ポイントが対応付けられている。プレイヤCは、3つの評価画像704のうちのいずれか1つを選択することができ、プレイヤCによって選択された評価入力ボタン702に対応する合成情報に、選択された評価画像704に対応するポイントが関連付けられる。
なお、評価画面700に表示された合成情報701の近傍に、当該合成情報に対する特定の意思を示すための所謂ソーシャルボタン(social button)を付加してもよい。このソーシャルボタンが選択された場合、当該合成情報に所定の表示効果(特定のオブジェクト(例えば、ハート型若しくは星型等のオブジェクト、又はメッセージ等)の動画表示等)が表示される。
図8は、合成情報701に付加されたソーシャルボタン800の表示効果を説明するための模式図である。図8(a)に示されるように、評価画面700に表示された合成情報701の近傍に、ソーシャルボタン800が表示される。
図8(b)に示されるように、ソーシャルボタン800がプレイヤによって選択された場合、合成情報701に対応付けられた所定の表示効果801が表示される。
サーバ3は、複数種類の表示効果を記憶し、例えば、合成情報登録画面600において、プレイヤの操作に応じて複数種類の表示効果の中から選択された表示効果を、アバター画像表示枠601に表示されたアバター画像に関連付ける。表示効果が関連付けられたアバター画像を含む合成情報701のソーシャルボタン800が、評価画面700においてプレイヤに選択された場合、関連付けられた表示効果が表示される。
なお、表示効果を合成情報701に関連付けたプレイヤとフレンド関係等の所定の関係にある他のプレイヤが、当該表示効果が関連付けられた合成情報701のソーシャルボタン800を選択した場合、表示される表示効果を変更してもよい。例えば、サーバ3は、所定の関係ではない他のプレイヤがソーシャルボタン800を選択した場合に表示される表示効果よりも、所定の関係にある他のプレイヤがソーシャルボタン800を選択した場合に表示される表示効果の輝度又は明度等を変更する。また、サーバ3は、ソーシャルボタン800が選択された数に応じて、当該ソーシャルボタン800に対応する表示効果を変更してもよい。
従来から、インターネットコミュニケーションサイトやソーシャルゲーム等において、プレイヤは、サイトやゲーム内のコンテンツに対して特定の意思を示すためのソーシャルボタンを操作することが可能であった。そして、このソーシャルボタンを操作した際に表示される所定の表示効果を、プレイヤが所望のものに変更することができなかった。しかしながら、ゲームシステム1によって、ソーシャルボタンの表示効果を多様性のあるものにすることができ、ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
(ランキング画面900)
図9は、携帯端末2の表示部24に表示されるランキング画面900の一例を示す図である。ランキング画面900は、ホーム画面400に表示されたメニュー401に含まれるランキングボタンがプレイヤによって選択された場合に、ランキングボタンを選択したプレイヤが所有する携帯端末2に表示される。
ランキング画面900には、合成情報ごとに集計した、ポイントの総数又は評価情報の取得数等の多い順に並んだ合成情報901が表示される。なお、ポイントの集計は、所定の評価期間ごとに実施されてもよく、この場合、所定の評価期間ごとに集計されたポイントの総数又は評価情報の取得数等の多い順に並んだ合成情報901が表示される。このように、ポイントの集計が所定の評価期間ごとに実施されることにより、評価期間の間は、ランキング画面900に表示される合成情報901の順位(ランキング)が変更されることはない。したがって、ランキング画面900が随時更新(例えば、評価情報が取得されるたびに更新されること)されることに比べて、合成情報901の表示時間が長くなり、プレイヤによって作成された合成情報901を、少なくとも評価期間の間、表示させることができる。これにより、プレイヤの合成情報901の作成意欲を継続させることが可能となる。
(サーバ3の構成)
図10は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。また、図11及び図12は、サーバ記憶部32が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。サーバ3は、携帯端末2からの要求に応じて、評価ゲーム等の各種ゲームを進行させる。また、サーバ3は、各種ゲームの進行に係る表示データ等を作成して携帯端末2に送信する。
サーバ通信部31は、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。そして、サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータをサーバ処理部33に供給する。また、サーバ通信部31は、サーバ処理部33から供給されたデータを携帯端末2等に送信する。
サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部32は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD−ROM、DVD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて記憶部22にインストールされてもよい。
サーバ記憶部32は、データとして、図11(a)に示すアバターテーブル、及び、図11(b)に示すアバター要素テーブルを記憶する。また、サーバ記憶部32は、図12(a)に示すプレイヤテーブル、及び、図12(b)に示すゲーム進行テーブルを記憶する。また、サーバ記憶部32は、各種ゲームの進行に係る様々な画像データ等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。すなわち、サーバ記憶部32は、揮発性のメモリ(Random Access Memory, RAM)を備え、ゲームの進行に応じて変動する動的データを記憶する。
図11(a)は、アバターを管理するアバターテーブルを示す。アバターテーブルには、各アバターについて、当該アバターのアバターID(Identification)、各アバターの性別ごとの画像データの画像ファイル名等が、互いに関連付けて記憶される。なお、各アバターが属性として年齢を有する場合、アバターテーブルは更に年齢ごとに分類されてもよく、この場合、アバターテーブルには、性別ごと及び年齢ごとの各アバターの画像データの画像ファイル名が記憶される。
図11(b)は、アバター要素を管理するアバター要素テーブルを示す。アバター要素テーブルには、各アバター要素について、当該アバター要素の要素ID、名前、画像ファイル名、レア度、種別、性別等が、互いに関連付けて記憶される。レア度は、ゲーム内におけるアバター要素の希少性を示すパラメータであり、レア度が高いアバター要素ほど希少であり、取得することが困難である。レア度として、例えば、ノーマル、レア、S(スーパー)レア、SS(ダブルスーパー)レア、SSS(トリプルスーパー)レア、レジェンド等が記憶される。種別として、頭、髪型、衣服、装飾品及び背景等が記憶される。また、例えば、サーバ3により提供される他のサービス(ゲーム)の識別情報が記憶されてもよい。なお、アバター要素テーブルにおいて、表示効果が管理されてもよい。この場合、画像ファイル名には、所定の表示効果の動画ファイルの名称が記憶され、種別として、表示効果が記憶される。所定の表示効果は、例えば、複数のハート形又は星形のオブジェクトが、アバター画像上及び/又は周囲を移動表示する動画像、「ありがとう」等のメッセージがアバター画像上に飛び出して表示される動画像等である。
図12(a)は、プレイヤを管理するプレイヤテーブルを示す。プレイヤテーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤのプレイヤID、名前、所有アバター情報、所有アバター要素情報、アバター画像情報、合成情報等が、互いに関連付けて記憶される。所有アバター情報には、各プレイヤに関連付けられた一又は複数のアバターのアバターIDが記憶され、所有アバター要素情報には、各プレイヤに関連付けられた一又は複数のアバター要素の要素IDが記憶される。なお、各プレイヤに関連付けられるアバター要素(表示効果を含む)は、他のゲームの結果に応じて各プレイヤが取得したアバター要素であってもよい。例えば、プレイヤが、バトルゲームや抽選ゲーム等のゲームを実行し、その結果(例えば、敵キャラクタへの勝利、所定のステージをクリア、抽選の当選等)に応じてアバター要素を取得した場合、プレイヤが取得したアバター要素の要素IDが、当該プレイヤの所有アバター要素情報に記憶される。なお、プレイヤが、ゲーム内で購入したアバター要素を購入した場合、プレイヤが購入したアバター要素の要素IDが、当該プレイヤの所有アバター要素情報に記憶されてもよい。
アバター画像情報には、各プレイヤが生成したアバター画像が記憶される。すなわち、アバター画像情報には、各アバター画像について、当該アバター画像のアバター画像ID、当該アバター画像に含まれる評価アバターのアバターID、当該アバター画像に含まれる評価アバター要素の要素ID等が記憶される。
合成情報には、当該プレイヤが生成したアバター画像に係る合成情報が記憶される。すなわち、合成情報には、各合成情報について、当該合成情報の合成情報ID、合成情報に含まれるアバター画像ID、合成情報に含まれるアバター対応情報、アバター対応情報を入力したプレイヤのプレイヤID等が記憶される。図12(a)に示すプレイヤテーブルの例では、アバター対応情報としてテキストが記憶される。
図12(b)は、ゲームの進行を管理するゲーム進行テーブルを示す。ゲーム進行テーブルには、各ゲーム進行期間について、当該ゲーム進行期間の期間ID、期間、対象アバター要素、評価情報等が、互いに関連付けて記憶される。期間には、評価ゲームが実行される期間の開始日時及び終了日時が記憶される。対象アバター要素には、各期間において、アバター要素テーブルに管理されているアバター要素のうち、評価アバター要素として設定可能なアバター要素の要素IDが記憶される。評価情報には、各期間において、各合成情報の合成情報IDと当該合成情報に関連付けられたポイントの集計値等が記憶される。なお、所定の評価期間とゲーム進行期間が同一であってもよい。
図10に戻り、サーバ処理部33は、少なくとも、進行制御部331、送受信部332、アバター画像生成部333、合成情報生成部334及び評価部335を備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。
以下、携帯端末2の処理部25が備える表示処理部251及び入力処理部252、並びに、サーバ3のサーバ処理部33が備える進行制御部331、送受信部332、アバター画像生成部333、合成情報生成部334及び評価部335の一例について説明する。
(表示処理部251の機能)
携帯端末2の表示処理部251は、通信部21を介してサーバ3から受信した表示データに基づいて各種ゲーム画面を表示部24に表示する。各種ゲーム画面は、ホーム画面400、評価アバター選択画面410、評価アバター要素選択画面500、アバター画像登録画面510、合成情報登録画面600、アバター画像選択画面610、評価画面700、評価入力画面703及びランキング画面900等である。
(入力処理部252の機能)
携帯端末2の入力処理部252は、プレイヤの入力部23の操作に応じて、評価ゲームの開始が指示されると、通信部21を介してホーム画面要求をサーバ3に送信する。なお、ホーム画面要求には、プレイヤのプレイヤIDが含まれる。
また、入力処理部252は、プレイヤの入力部23の操作に応じて、ホーム画面400に表示されたアバター画像生成ボタン402が選択されると、通信部21を介して評価アバター選択画面要求をサーバ3に送信する。なお、評価アバター選択画面要求には、プレイヤのプレイヤIDが含まれる。
また、入力処理部252は、プレイヤの入力部23の操作に応じて、ホーム画面400に表示された合成情報生成ボタン403が選択されると、通信部21を介して合成情報登録画面要求をサーバ3に送信する。なお、合成情報登録画面要求には、プレイヤのプレイヤIDが含まれる。
また、入力処理部252は、プレイヤの入力部23の操作に応じて、ホーム画面400に表示された評価開始ボタン404が選択されると、通信部21を介して評価画面要求をサーバ3に送信する。なお、評価画面要求には、プレイヤのプレイヤIDが含まれる。
また、入力処理部252は、プレイヤの入力部23の操作に応じて、ホーム画面400に表示されたメニュー401のランキングボタンが選択されると、通信部21を介してランキング画面要求をサーバ3に送信する。なお、ランキング画面要求には、プレイヤのプレイヤIDが含まれる。
また、入力処理部252は、評価アバター選択画面410に表示されたアバター411の中からプレイヤの入力部23の操作に応じて選択された評価アバターのアバターIDを含む評価アバター要素選択画面要求をサーバ3に送信する。なお、評価アバター要素選択画面要求には、選択された評価アバターのアバターIDとともにプレイヤのプレイヤIDも含まれる。
また、入力処理部252は、評価アバター要素選択画面500に表示された対象アバター要素501の中からプレイヤの入力部23の操作に応じて評価アバター要素として選択された対象アバター要素の要素IDを含むアバター画像確認要求をサーバ3に送信する。なお、アバター画像確認要求には、選択された評価アバター要素の要素IDとともにプレイヤのプレイヤIDも含まれる。
また、入力処理部252は、プレイヤの入力部23の操作に応じて、アバター画像登録画面510に表示されたアバター画像登録ボタン512が選択されると、通信部21を介してアバター画像登録要求をサーバ3に送信する。なお、アバター画像登録要求には、プレイヤのプレイヤID及びアバター画像登録画面510に含まれるアバター画像のアバター画像IDが含まれる。
なお、入力処理部252がサーバ3に送信する、ホーム画面要求、評価アバター選択画面要求、評価アバター要素選択画面要求、アバター画像確認要求及びアバター画像登録要求は、アバター画像生成要求の一種である。
また、入力処理部252は、プレイヤの入力部23の操作に応じて、合成情報登録画面600に表示された合成情報登録ボタン603が選択されると、通信部21を介して合成情報登録要求をサーバ3に送信する。なお、合成情報登録要求には、プレイヤのプレイヤID、アバター画像表示枠601に表示されたアバター画像のアバター画像ID、及びテキスト入力ボックス602に入力されたテキストが含まれる。なお、合成情報登録画面600に、表示効果801登録ボタン(図示せず)が表示されている場合、プレイヤの入力部23の操作に応じて表示効果801登録ボタンが選択されると、表示効果801を選択するための選択画面(図示せず)が表示される。プレイヤの入力部23の選択画面の操作に応じて表示効果801が選択された場合、合成情報登録要求には、表示効果801を識別するための要素IDが含まれる。
また、入力処理部252は、プレイヤの入力部23の操作に応じて、合成情報登録画面600に表示されたアバター画像選択ボタン604が選択されると、通信部21を介してアバター画像選択画面要求をサーバ3に送信する。なお、アバター画像選択画面要求には、プレイヤのプレイヤIDが含まれる。
また、入力処理部252は、アバター画像選択画面610に表示されたアバター画像611の中からプレイヤの入力部23の操作に応じて選択されたアバター画像のアバター画像IDを含むアバター画像選択要求をサーバ3に送信する。なお、アバター画像選択要求には、選択されたアバター画像のアバター画像IDとともにプレイヤのプレイヤIDも含まれる。
また、入力処理部252は、プレイヤの入力部23の操作に応じて、評価画面700に表示された評価入力ボタン702が選択されると、通信部21を介して評価入力画面要求をサーバ3に送信する。なお、評価入力画面要求には、プレイヤのプレイヤID及び選択された評価入力ボタン702に対応する合成情報の合成情報IDが含まれる。
また、入力処理部252は、評価入力画面703に表示された評価画像704の中からプレイヤの入力部23の操作に応じて選択された評価画像704に対応するポイントを含むポイント登録要求をサーバ3に送信する。なお、ポイント登録要求には、選択された評価画像704に対応するポイントとともにプレイヤのプレイヤID及び合成情報の合成情報IDも含まれる。
(進行制御部331の機能)
サーバ3の進行制御部331は、送受信部332からアバター画像生成要求を取得すると、アバター画像生成部333に、アバター画像生成要求を渡すとともに、アバター画像生成処理の実行を指示する。また、進行制御部331は、送受信部332から合成情報生成要求を取得すると、合成情報生成部334に、合成情報生成要求を渡すとともに、合成情報生成処理の実行を指示する。また、進行制御部331は、送受信部332から評価要求を取得すると、評価部335に、評価要求を渡すとともに、評価処理の実行を指示する。進行制御部331は、テキスト取得部及び評価取得部の一例である。
また、進行制御部331は、送受信部332からランキング画面要求を取得すると、ランキング画面900を表示するための表示データを作成する。ランキング画面900を表示するための表示データの作成処理では、まず、進行制御部331は、ゲーム進行テーブルを参照して、現在の期間の期間IDに関連付けられた評価情報を抽出する。次に、進行制御部331は、プレイヤテーブルを参照して、抽出した評価情報に含まれる合成情報IDに対応するアバター画像IDを抽出し、さらにアバター画像IDに関連付けられたアバターID及び要素IDを抽出する。次に、進行制御部331は、アバターテーブル及びアバター要素テーブルを参照して、抽出したアバターID及び要素IDに関連付けられた画像ファイルに基づいて、合成情報に対応する画像データを生成する。そして、進行制御部331は、抽出した評価情報に含まれるポイント集計値に応じて、合成情報に対応する画像データを所定の順番に並べたランキング画面900を表示するための表示データを作成して、一連の処理を終了する。
(送受信部332の機能)
サーバ3の送受信部332は、サーバ通信部31を介して携帯端末2aからアバター画像生成要求を受信し、受信したアバター画像生成要求を進行制御部331に渡す。また、送受信部332は、サーバ通信部31を介して携帯端末2bから合成情報生成要求を受信し、受信した合成情報生成要求を進行制御部331に渡す。また、サーバ3の送受信部332は、サーバ通信部31を介して携帯端末2cから評価要求を受信し、受信した評価要求を進行制御部331に渡す。また、サーバ3の送受信部332は、サーバ通信部31を介して携帯端末2からランキング画面要求を受信し、受信したランキング画面要求を進行制御部331に渡す。
また、送受信部332は、アバター画像生成処理によって作成された各種画面を表示するための表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2aに送信する。なお、送受信部332は、評価アバター選択画面410を表示するための表示データを送信する場合、評価アバター選択画面410に表示するアバターのアバターIDを送信する。また、送受信部332は、評価アバター要素選択画面500を表示するための表示データを送信する場合、評価アバター要素選択画面500に表示する対象アバター要素501の要素IDを送信する。なお、送受信部332は、アバター画像登録画面510を表示するための表示データを送信する場合、アバター画像登録画面510に含まれるアバター画像のアバター画像IDを送信する。アバター画像生成処理によって作成された各種画面を表示するための表示データを送信する送受信部332は、画像送信部の一例である。
また、送受信部332は、合成情報処理によって作成された各種画面を表示するための表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2aに送信する。なお、送受信部332は、合成情報登録画面600を表示するための表示データを送信する場合、合成情報登録画面600のアバター画像表示枠601に表示されるアバター画像のアバター画像IDを送信する。また、送受信部332は、アバター画像選択画面610を表示するための表示データを送信する場合、アバター画像選択画面610に表示するアバター画像611のアバター画像IDを送信する。合成情報生成処理によって作成された各種画面を表示するための表示データを送信する送受信部332は、合成情報送信部の一例である。
また、送受信部332は、評価処理によって作成された各種画面を表示するための表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2aに送信する。なお、送受信部332は、評価画面700を表示するための表示データを送信する場合、評価画面700に表示する合成情報701の合成情報IDを送信する。
(アバター画像生成部333の機能)
サーバ3のアバター画像生成部333は、進行制御部331から取得したアバター画像生成要求が、ホーム画面要求、評価アバター選択画面要求、評価アバター要素選択画面要求、アバター画像確認要求及びアバター画像登録要求のいずれであるかを判定する。
また、アバター画像生成部333は、進行制御部331から取得したアバター画像生成要求がホーム画面要求であると判定した場合、ホーム画面400を表示するための表示データを作成する。
また、アバター画像生成部333は、進行制御部331から取得したアバター画像生成要求が評価アバター選択画面要求であると判定した場合、評価アバター選択画面410を表示するための表示データを作成する。評価アバター選択画面410を表示するための表示データの作成処理では、まず、アバター画像生成部333は、プレイヤテーブルを参照して、評価アバター選択画面要求に含まれるプレイヤIDに関連付けられた所有アバター情報を抽出する。次に、アバター画像生成部333は、アバターテーブルを参照して、所有アバター情報に含まれる各アバターIDに関連付けられた画像ファイルを抽出する。そして、アバター画像生成部333は、抽出した画像ファイルに基づいて、評価アバター選択画面410を表示するための表示データを作成して、一連の処理を終了する。
また、アバター画像生成部333は、進行制御部331から取得したアバター画像生成要求が評価アバター要素選択画面要求であると判定した場合、評価アバター要素選択画面500を表示するための表示データを作成する。評価アバター要素選択画面500を表示するための表示データの作成処理では、まず、アバター画像生成部333は、プレイヤテーブルを参照して、評価アバター要素選択画面要求に含まれるプレイヤIDに関連付けられた所有アバター要素情報を抽出する。次に、アバター画像生成部333は、ゲーム進行テーブルを参照して、現在の期間に関連付けられた対象アバター要素の要素IDを抽出する。次に、アバター画像生成部333は、プレイヤIDに関連付けられた所有アバター要素情報に含まれるアバター要素の要素IDのうち、現在の期間に関連付けられた対象アバター要素の要素IDを抽出する。次に、アバター画像生成部333は、プレイヤIDに関連付けられ且つ現在の期間に関連付けられた対象アバター要素の要素IDに関連付けられた画像ファイルを抽出する。そして、アバター画像生成部333は、抽出した画像ファイルに基づいて、評価アバター要素選択画面500を表示するための表示データを作成して、一連の処理を終了する。
また、アバター画像生成部333は、アバター画像生成要求がアバター画像確認要求であると判定した場合、アバター画像を生成する。アバター画像の生成処理では、アバター画像生成部333は、評価アバター要素選択画面要求に含まれるアバターIDに関連付けられた画像ファイルとアバター画像確認要求に含まれる要素IDに関連付けられた画像ファイルとに基づいてアバター画像を生成する。そして、アバター画像生成部333は、生成したアバター画像を含むアバター画像登録画面510を表示するための表示データを作成し、当該生成したアバター画像のアバター画像IDを新たに作成して、一連の処理を終了する。
また、アバター画像生成部333は、アバター画像生成要求がアバター画像登録要求であると判定した場合、アバター画像を登録する。すなわち、アバター画像生成部333は、アバター画像登録要求に含まれるアバター画像のアバターIDを抽出し、抽出されたアバター画像IDと、当該アバター画像に含まれるアバターのアバターIDと、当該アバター画像に含まれるアバター要素の要素IDを、プレイヤテーブルのアバター画像情報に記憶する。
(合成情報生成部334の機能)
サーバ3の合成情報生成部334は、進行制御部331から取得した合成情報生成要求が、ホーム画面要求、合成情報登録画面要求、アバター画像選択画面要求、アバター画像選択要求及び合成情報登録要求のいずれであるかを判定する。
また、合成情報生成部334は、進行制御部331から取得した合成情報生成要求がホーム画面要求であると判定した場合、ホーム画面400を表示するための表示データを作成する。
また、合成情報生成部334は、進行制御部331から取得した合成情報生成要求が合成情報登録画面要求であると判定した場合、合成情報登録画面600を表示するための表示データを作成する。なお、この作成処理によって作成される合成情報登録画面600のアバター画像表示枠601には、アバター画像は表示されない。
また、合成情報生成部334は、進行制御部331から取得した合成情報生成要求がアバター画像選択画面要求であると判定した場合、アバター画像選択画面610を表示するための表示データを作成する。アバター画像選択画面610を表示するための表示データの作成処理では、まず、合成情報生成部334は、プレイヤテーブルを参照して、全てのプレイヤIDに関連付けられたアバター画像情報を抽出する。次に、合成情報生成部334は、ゲーム進行テーブルを参照して、現在の期間に関連付けられた対象アバター要素の要素IDを抽出する。次に、合成情報生成部334は、全てのプレイヤIDに関連付けられたアバター画像情報に含まれる要素IDのうち、現在の期間に関連付けられた要素IDを抽出し、抽出した要素IDを含むアバター画像情報を抽出する。次に、合成情報生成部334は、アバターテーブル及びアバター要素テーブルを参照して、抽出した各アバター画像情報に含まれるアバターID及び要素IDに関連付けられた画像ファイルを抽出する。そして、合成情報生成部334は、抽出した画像ファイルに基づいてアバター画像選択画面610を表示するための表示データを作成して、一連の処理を終了する。
また、合成情報生成部334は、進行制御部331から取得した合成情報生成要求がアバター画像選択要求であると判定した場合、アバター画像選択要求に含まれるアバター画像IDに応じてアバター画像を選択する。アバター画像の選択処理では、まず、合成情報生成部334は、プレイヤテーブルを参照して、アバター画像選択要求に含まれるアバター画像IDを含むアバター画像情報を抽出する。次に、合成情報生成部334は、アバターテーブル及びアバター要素テーブルを参照して、抽出したアバター画像情報に含まれるアバターID及び要素IDに関連付けられた画像ファイルを抽出する。そして、合成情報生成部334は、抽出した画像ファイルに基づいて、合成情報登録画面600のアバター画像表示枠601に表示させるアバター画像の表示データを作成して、一連の処理を終了する。
また、合成情報生成部334は、進行制御部331から取得した合成情報生成要求が合成情報登録要求であると判定した場合、まず、合成情報生成部334は、アバター画像が選択済みであるか否かを判定する。すなわち、合成情報生成部334は、合成情報登録要求に、アバター画像表示枠601に表示されたアバター画像のアバター画像IDが含まれていると判定した場合、アバター画像が選択済みであると判定する。また、合成情報生成部334は、合成情報登録要求に、アバター画像表示枠601に表示されたアバター画像のアバター画像IDが含まれていないと判定した場合、アバター画像が選択済みでないと判定する。
次に、合成情報生成部334は、アバター画像が選択済みでないと判定した場合、アバター画像選択画面610を表示するための表示データを作成する。また、合成情報生成部334は、アバター画像が選択済みであると判定した場合、アバター対応情報としてテキストが入力済みであるか否かを判定する。すなわち、合成情報生成部334は、合成情報登録要求に、テキスト入力ボックス602に入力されたテキストが含まれていると判定した場合、アバター対応情報としてテキストが入力済みであると判定する。また、合成情報生成部334は、合成情報登録要求に、テキスト入力ボックス602に入力されたテキストが含まれていないと判定した場合、アバター対応情報としてテキストが入力済みでないと判定する。次に、合成情報生成部334は、テキストが入力済みであると判定した場合、合成情報登録要求に含まれるアバター画像ID及びテキストに基づいて、新たに作成した合成情報IDとともに合成情報を生成する。そして、合成情報生成部334は、アバター画像を生成したプレイヤのプレイヤIDに関連付けて合成情報をプレイヤテーブルに記憶する。なお、合成情報生成部334は、新たに作成した合成情報ID、及び、0(ゼロ)ポイントのポイント集計値を含む評価情報を、現在の期間の期間IDに関連付けてゲーム進行テーブルに記憶する。なお、合成情報登録要求に表示効果を示す要素IDが含まれている場合、合成情報生成部334は、表示効果を示す要素IDを更に含めた合成情報を生成する。
(評価部335の機能)
サーバ3の評価部335は、進行制御部331から取得した評価要求が、ホーム画面要求、評価画面要求、評価入力画面要求及びポイント登録要求のいずれであるかを判定する。
また、評価部335は、進行制御部331から取得した評価要求がホーム画面要求であると判定した場合、ホーム画面400を表示するための表示データを作成する。
また、評価部335は、進行制御部331から取得した評価要求が評価画面要求であると判定した場合、評価画面700を表示するための表示データを作成する。評価画面700を表示するための表示データの作成処理では、まず、評価部335は、ゲーム進行テーブルを参照して、現在の期間の期間IDに関連付けられた評価情報に含まれる合成情報IDを抽出する。次に、評価部335は、プレイヤテーブルを参照して、抽出した合成情報IDに対応するアバター画像IDを抽出し、さらにアバター画像IDに関連付けられたアバターID及び要素IDを抽出する。次に、評価部335は、アバターテーブル及びアバター要素テーブルを参照して、抽出したアバターID及び要素IDに関連付けられた画像ファイルと、抽出した合成情報IDに関連付けられたアバター対応情報とに基づいて評価画面700を表示するための表示データを作成して、一連の処理を終了する。
また、評価部335は、進行制御部331から取得した評価要求が評価入力画面要求であると判定した場合、評価入力画面703を表示するための表示データを作成する。
また、評価部335は、進行制御部331から取得した評価要求がポイント登録要求であると判定した場合、ポイント登録要求に含まれるポイントを評価情報に登録する。ポイントの登録処理では、まず、評価部335は、ポイント登録要求に含まれる合成情報ID及びポイントを抽出する。次に、評価部335は、ゲーム進行テーブルを参照し、抽出した合成情報IDに関連付けられたポイント集計値に、抽出したポイント登録要求に含まれるポイントを加算する。そして、評価部335は、ポイントを加算した新たなポイント集計値を、合成情報IDに関連付けて、ゲーム進行テーブルの評価情報に記憶して、一連の処理を終了する。
(ゲームシステム1の第1の動作シーケンス)
図13は、ゲームシステム1の第1の動作シーケンスの一例を示す図である。この第1の動作シーケンスは、予め記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。以下、サーバ3が、プレイヤAの携帯端末2a、プレイヤBの携帯端末2b及びプレイヤCの携帯端末2cに、プレイヤA、プレイヤB及びプレイヤCが参加する評価ゲームを提供するゲームシステム1を例にして、第1の動作シーケンスを説明する。
最初に、プレイヤAの携帯端末2aの入力処理部252は、プレイヤAの入力部23の操作に応じて、アバター画像生成要求を、通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS101)。なお、アバター画像生成要求は、ホーム画面要求、評価アバター選択画面要求、評価アバター要素選択画面要求、アバター画像確認要求及びアバター画像登録要求のいずれかである。
次に、サーバ3の送受信部332は、サーバ通信部31を介して携帯端末2aからアバター画像生成要求を受信すると、進行制御部331にアバター画像生成要求を渡す。進行制御部331は、送受信部332からアバター画像生成要求を取得すると、アバター画像生成部333に、アバター画像生成要求を渡すとともに、アバター画像生成処理の実行を指示する。アバター画像生成部333は、進行制御部331からアバター画像生成要求を取得するとともに、アバター画像生成処理の実行を指示された場合、アバター画像生成処理を実行する(ステップS102)。アバター画像生成処理の詳細は後述する。
次に、サーバ3の送受信部332は、アバター画像生成処理によって作成された各種画面を表示するための表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2aに送信する(ステップS103)。なお、アバター画像生成処理によって作成された各種画面は、ホーム画面400、評価アバター選択画面410、評価アバター要素選択画面500及びアバター画像登録画面510のいずれかである。
次に、プレイヤBの携帯端末2bの入力処理部252は、プレイヤBの入力部23の操作に応じて、合成情報生成要求を、通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS104)。なお、合成情報生成要求は、ホーム画面要求、合成情報登録画面要求、アバター画像選択画面要求、アバター画像選択要求及び合成情報登録要求のいずれかである。
次に、サーバ3の送受信部332は、サーバ通信部31を介して携帯端末2bから合成情報生成要求を受信すると、進行制御部331に合成情報生成要求を渡す。進行制御部331は、送受信部332から合成情報生成要求を取得すると、合成情報生成部334に、合成情報生成要求を渡すとともに、合成情報生成処理の実行を指示する。合成情報生成部334は、進行制御部331から合成情報生成要求を取得するとともに、合成情報生成処理の実行を指示された場合、合成情報生成処理を実行する(ステップS105)。合成情報生成処理の詳細は後述する。
次に、サーバ3の送受信部332は、合成情報生成処理によって作成された各種画面を表示するための表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2aに送信する(ステップS103)。なお、合成情報処理によって作成された各種画面は、ホーム画面400、合成情報登録画面600及びアバター画像選択画面610のいずれかである。
次に、プレイヤCの携帯端末2cの入力処理部252は、プレイヤCの入力部23の操作に応じて、評価要求を、通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS107)。なお、評価要求は、ホーム画面要求、評価画面要求、評価入力画面要求及びポイント登録要求のいずれかである。
次に、サーバ3の送受信部332は、サーバ通信部31を介して携帯端末2cから評価要求を受信すると、進行制御部331に評価要求を渡す。進行制御部331は、送受信部332から評価要求を取得すると、評価部335に、評価要求を渡すとともに、評価処理の実行を指示する。評価部335は、進行制御部331から評価要求を取得するとともに、評価処理の実行を指示された場合、評価処理を実行する(ステップS108)。評価処理の詳細は後述する。
次に、サーバ3の送受信部332は、評価処理によって作成された各種画面を表示するための表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2aに送信する(ステップS109)。なお、評価処理によって作成された各種画面は、ホーム画面400、評価画面700及び評価入力画面703のいずれかである。
(アバター画像生成処理)
図14は、サーバ3のアバター画像生成部333によるアバター画像生成処理の動作フローの一例を示す図である。図14に示されるアバター画像生成処理は、図13のステップS102において実行される。
最初に、アバター画像生成部333は、進行制御部331から取得したアバター画像生成要求がホーム画面要求であるか否かを判定する(ステップS201)。
アバター画像生成部333は、アバター画像生成要求がホーム画面要求であると判定した場合(ステップS201−Yes)、ホーム画面400を表示するための表示データを作成し(ステップS202)、一連のステップを終了する。
アバター画像生成部333は、アバター画像生成要求がホーム画面要求でないと判定した場合(ステップS201−No)、進行制御部331から取得したアバター画像生成要求が評価アバター選択画面要求であるか否かを判定する(ステップS203)。
アバター画像生成部333は、アバター画像生成要求が評価アバター選択画面要求であると判定した場合(ステップS203−Yes)、評価アバター選択画面410を表示するための表示データを作成し(ステップS204)、一連のステップを終了する。
アバター画像生成部333は、アバター画像生成要求が評価アバター選択画面要求でないと判定した場合(ステップS203−No)、進行制御部331から取得したアバター画像生成要求が評価アバター要素選択画面要求であるか否かを判定する(ステップS205)。
アバター画像生成部333は、アバター画像生成要求が評価アバター要素選択画面要求であると判定した場合(ステップS205−Yes)、評価アバター要素選択画面500を表示するための表示データを作成し(ステップS206)、一連のステップを終了する。
アバター画像生成部333は、アバター画像生成要求が評価アバター要素選択画面要求でないと判定した場合(ステップS205−No)、進行制御部331から取得したアバター画像生成要求がアバター画像確認要求であるか否かを判定する(ステップS207)。
アバター画像生成部333は、アバター画像生成要求がアバター画像確認要求であると判定した場合(ステップS207−Yes)、アバター画像を生成する(ステップS208)。次に、アバター画像生成部333は、アバター画像登録画面を表示するための表示データを作成し(ステップS209)、一連のステップを終了する。
アバター画像生成部333は、アバター画像生成要求がアバター画像確認要求でないと判定した場合(ステップS207−No)、進行制御部331から取得したアバター画像生成要求がアバター画像登録要求であるか否かを判定する(ステップS210)。
アバター画像生成部333は、アバター画像生成要求がアバター画像登録要求であると判定した場合(ステップS210−Yes)、アバター画像を登録し、一連のステップを終了する。
アバター画像生成部333は、アバター画像生成要求がアバター画像登録要求でないと判定した場合(ステップS210−No)、一連のステップを終了する。
(合成情報生成処理)
図15は、サーバ3の合成情報生成部334による合成情報生成処理の動作フローの一例を示す図である。図15に示される合成情報生成処理は、図13のステップS105において実行される。
最初に、合成情報生成部334は、進行制御部331から取得した合成情報生成要求がホーム画面要求であるか否かを判定する(ステップS301)。
合成情報生成部334は、合成情報生成要求がホーム画面要求であると判定した場合(ステップS301−Yes)、ホーム画面400を表示するための表示データを作成し(ステップS302)、一連のステップを終了する。
合成情報生成部334は、合成情報生成要求がホーム画面要求でないと判定した場合(ステップS301−No)、進行制御部331から取得した合成情報生成要求が合成情報登録画面要求であるか否かを判定する(ステップS303)。
合成情報生成部334は、合成情報生成要求が合成情報登録画面要求であると判定した場合(ステップS303−Yes)、合成情報登録画面600を表示するための表示データを作成し(ステップS304)、一連のステップを終了する。
合成情報生成部334は、合成情報生成要求が合成情報登録画面要求でないと判定した場合(ステップS303−No)、進行制御部331から取得した合成情報生成要求がアバター画像選択画面要求であるか否かを判定する(ステップS305)。
合成情報生成部334は、合成情報生成要求がアバター画像選択画面要求であると判定した場合(ステップS305−Yes)、アバター画像選択画面610を表示するための表示データを作成し(ステップS306)、一連のステップを終了する。
合成情報生成部334は、合成情報生成要求がアバター画像選択画面要求でないと判定した場合(ステップS305−No)、進行制御部331から取得した合成情報生成要求がアバター画像選択要求であるか否かを判定する(ステップS307)。
合成情報生成部334は、合成情報生成要求がアバター画像選択要求であると判定した場合(ステップS307−Yes)、アバター画像選択要求に含まれるアバター画像IDに応じてアバター画像を選択し(ステップS308)、一連のステップを終了する。
合成情報生成部334は、合成情報生成要求がアバター画像選択要求でないと判定した場合(ステップS307−No)、進行制御部331から取得した合成情報生成要求が合成情報登録要求であるか否かを判定する(ステップS309)。
合成情報生成部334は、合成情報生成要求が合成情報登録要求でないと判定した場合(ステップS309−No)、一連のステップを終了する。
合成情報生成部334は、合成情報生成要求が合成情報登録要求であると判定した場合(ステップS309−Yes)、ステップS308においてアバター画像が選択済みであるか否かを判定する(ステップS310)。
合成情報生成部334は、アバター画像が選択済みでないと判定した場合(ステップS310−No)、ステップS308に処理を進める。また、合成情報生成部334は、アバター画像が選択済みであると判定した場合(ステップS310−Yes)、合成情報登録画面600において、アバター対応情報としてテキストが入力済みであるか否かを判定する(ステップS311)。
合成情報生成部334は、テキストが入力済みでないと判定した場合(ステップS311−No)、一連のステップを終了する。また、合成情報生成部334は、テキストが入力済みであると判定した場合(ステップS311−Yes)、合成情報を生成し且つ登録し(ステップS312)、一連のステップを終了する。
(評価処理)
図16は、サーバ3の評価部335による評価処理の動作フローの一例を示す図である。図16に示される評価処理は、図13のステップS108において実行される。
最初に、評価部335は、進行制御部331から取得した評価要求がホーム画面要求であるか否かを判定する(ステップS401)。
評価部335は、評価要求がホーム画面要求であると判定した場合(ステップS401−Yes)、ホーム画面400を表示するための表示データを作成し(ステップS402)、一連のステップを終了する。
評価部335は、評価要求がホーム画面要求でないと判定した場合(ステップS401−No)、進行制御部331から取得した評価要求が評価画面要求であるか否かを判定する(ステップS403)。
評価部335は、評価要求が評価画面要求であると判定した場合(ステップS403−Yes)、評価画面700を表示するための表示データを作成し(ステップS404)、一連のステップを終了する。
評価部335は、評価要求が評価画面要求でないと判定した場合(ステップS403−No)、進行制御部331から取得した評価要求が評価入力画面要求であるか否かを判定する(ステップS405)。
評価部335は、評価要求が評価入力画面要求であると判定した場合(ステップS405−Yes)、評価入力画面703を表示するための表示データを作成し(ステップS406)、一連のステップを終了する。
評価部335は、評価要求が評価入力画面要求でないと判定した場合(ステップS405−No)、進行制御部331から取得した評価要求がポイント登録要求であるか否かを判定する(ステップS407)。
評価部335は、評価要求がポイント登録要求であると判定した場合(ステップS407−Yes)、ポイント登録要求に含まれるポイントを評価情報に登録し(ステップS408)、一連のステップを終了する。
評価部335は、評価要求が評価入力画面要求でないと判定した場合(ステップS407−No)、一連のステップを終了する。
(ゲームシステム1の第2の動作シーケンス)
図17は、ゲームシステム1の第2の動作シーケンスの一例を示す図である。この第2の動作シーケンスは、予め記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。以下、サーバ3が、プレイヤの携帯端末2に、プレイヤが参加する評価ゲームを提供するゲームシステム1を例にして、第2の動作シーケンスを説明する。
最初に、評価画面700を表示する携帯端末2の入力処理部252は、プレイヤの入力部23の操作に応じてソーシャルボタン800が選択されたことを検知すると、効果表示要求を、通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS501)。なお、効果表示要求には、合成情報ID、合成情報701に対応付けられた表示効果の要素ID及びソーシャルボタン800を選択したプレイヤのプレイヤIDが含まれる。
次に、サーバ3の送受信部332は、サーバ通信部31を介して携帯端末2から効果表示要求を受信すると、進行制御部331に効果表示要求を渡す。進行制御部331は、送受信部332からランキング画面要求を取得すると、効果表示要求に含まれる合成情報IDに対応するプレイヤIDと、効果表示要求に含まれるプレイヤIDとが、所定の関係(例えばフレンド関係等)であるか否かを判定する(ステップS502)。なお、進行制御部331は、プレイヤテーブルを参照して、効果表示要求に含まれる合成情報IDに対応するプレイヤIDを抽出する。
進行制御部331は、効果表示要求に含まれる合成情報IDに対応するプレイヤIDと、効果表示要求に含まれるプレイヤIDとが、所定の関係でない場合、効果表示要求に含まれる表示効果の要素IDに対応する、画像ファイルに基づいて、表示効果を表示する表示データを作成し(ステップS503)、ステップS505に処理を進める。
また、進行制御部331は、効果表示要求に含まれる合成情報IDに対応するプレイヤIDと、効果表示要求に含まれるプレイヤIDとが、所定の関係である場合、効果表示要求に含まれる表示効果の要素IDに対応する画像ファイルによって示される表示効果を変更した表示データを作成し(ステップS504)、ステップS505に処理を進める。なお、表示効果の変更は、例えば、通常の表示効果の輝度又は明度等を上げた表示効果に変更することや、オブジェクトの表示数を通常の表示効果よりも増加させる変更等である。
そして、サーバ3の送受信部332は、進行制御部331によって作成された表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS505)。
(ゲームシステム1の第3の動作シーケンス)
図18は、ゲームシステム1の第3の動作シーケンスの一例を示す図である。この第3の動作シーケンスは、予め記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。以下、サーバ3が、プレイヤの携帯端末2に、プレイヤが参加する評価ゲームを提供するゲームシステム1を例にして、第3の動作シーケンスを説明する。
最初に、プレイヤの携帯端末2の入力処理部252は、プレイヤの入力部23の操作に応じて、ランキング画面要求を、通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS601)。
次に、サーバ3の送受信部332は、サーバ通信部31を介して携帯端末2からランキング画面要求を受信すると、進行制御部331にランキング画面要求を渡す。進行制御部331は、送受信部332からランキング画面要求を取得すると、ランキング画面900を表示するための表示データを作成する(ステップS602)。
次に、サーバ3の送受信部332は、進行制御部331によって作成されたランキング画面900を表示するための表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS603)。
以上、詳述したとおり、ゲームシステム1は、評価ゲームにおいて、アバター画像及びアバター対応情報を含む合成情報を評価対象とする。これにより、ゲームシステム1は、評価ゲームにおける評価対象に多様性を持たせ、評価ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
(変形例1)
なお、評価アバター選択画面410においてプレイヤAが評価アバターを1つ選択した場合、評価アバター要素選択画面500においてプレイヤAが複数の評価アバター要素を選択できるようにしてもよい。この場合、生成されるアバター画像には、1つの評価アバターと複数の評価アバター要素が含まれる。これにより、プレイヤAは、アバター画像をより多様性のあるものにすることができ、評価ゲームの興趣性を更に向上させることが可能となる。
(変形例2)
また、評価アバター選択画面410においてプレイヤAが評価アバターを複数選択した場合、評価アバター要素選択画面500においてプレイヤAが複数の評価アバターのそれぞれに対応する評価アバター要素を選択できるようにしてもよい。例えば、評価アバター選択画面410において2つの評価アバターが選択された場合、選択された2つの評価アバターのうちの一方の評価アバターに対応する評価アバター要素と他方の評価アバターに対応する評価アバター要素とが、評価アバター要素選択画面500において、それぞれ選択される。このように、アバター画像にアバターを複数含ませることにより、コンビのアバター又はトリオのアバター等に対するテキスト等のアバター対応情報を付加させることができ、評価ゲームの興趣性を更に向上させることが可能となる。
(変形例3)
また、サーバ3は、プレイヤAによって生成されたアバター画像と、プレイヤA、アバター対応情報を付加するプレイヤB、及び評価情報を入力するプレイヤCとは異なるプレイヤDによって生成されたアバター画像とを含む、新たなアバター画像を生成してもよい。例えば、プレイヤDは、アバター画像選択画面610において、プレイヤAによって生成されたアバター画像を選択するとともに、プレイヤD自身が生成したアバター画像の選択画面(図示せず)において、プレイヤDが生成したアバター画像を選択する。そして、サーバ3は、プレイヤDによって選択された、プレイヤAによって生成されたアバター画像とプレイヤDによって生成されたアバター画像とを含む新たなアバター画像を生成する。そして、サーバ3は、生成した新たなアバター画像を、アバター対応情報を付加させて合成情報とする対象として登録する。これにより、評価ゲームにおいて、他のプレイヤとの連携を行うことができ、更に興趣性を向上させることが可能になる。また、新たなアバター画像に含まれる複数のアバター画像を生成できる各プレイヤを、フレンド関係等の所定の関係にあるプレイヤに限定してもよい。これにより、所定の関係にあるプレイヤ間の連携を行うことが可能となるとともに、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることが可能となる。なお、プレイヤAは、第1のプレイヤの一例であり、プレイヤDは、第2のプレイヤの一例である。また、新たなアバター画像に含まれる複数のアバター画像は、サブ画像の一例である。
(変形例4)
また、生成されたアバター画像に複数のアバターが含まれる場合、合成情報登録画面600において複数のアバター対応情報を入力できるようにしてもよい。例えば、図6(a)に示す合成情報登録画面600において、テキスト入力ボックス602を、アバター画像表示枠601に表示されたアバター画像に含まれるアバターの数の分だけ表示する。これにより、アバター画像に含まれる複数のアバターのそれぞれに対応するアバター対応情報を入力することができ、評価ゲームの興趣性を更に向上させることが可能となる。
なお、アバター画像に含まれる複数のアバターのそれぞれに対応するアバター対応情報を入力できる場合において、各アバター対応情報は、それぞれ異なるプレイヤによって入力されるように制限されてもよい。例えば、プレイヤA及びプレイヤDによって生成された2つのアバターを含むアバター画像に対して、一方のアバターに対するアバター対応情報をプレイヤBが入力した場合、プレイヤBは他方のアバターに対してアバター対応情報を入力できないよう制限される。この場合、プレイヤEが、さらに、他方のアバターに対して、第2のテキスト等のアバター対応情報を入力して合成情報を生成し、プレイヤCが、合成情報に対する評価情報を入力する。これにより、評価ゲームにおいて、他のプレイヤとの連携を行うことができ、更に興趣性を向上させることが可能になる。また、複数のアバター対応情報を入力する各プレイヤを、フレンド関係等の所定の関係にあるプレイヤに限定してもよい。例えば、2つのアバターを含むアバター画像に対して、一方のアバターに対するアバター対応情報をプレイヤBが入力した場合、プレイヤBとフレンド関係等の所定の関係にあるプレイヤEが、他方のアバターに対するアバター対応情報を入力できるように制限する。これにより、所定の関係にあるプレイヤ間の連携を行うことが可能となるとともに、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることが可能となる。
(変形例5)
また、ランキング画面900に表示される各合成情報901の表示態様を、各合成情報901を生成したプレイヤに応じて変更してもよい。例えば、合成情報901に含まれるアバター対応情報を入力したプレイヤと合成情報901に含まれるアバター画像を生成したプレイヤとが同一である場合、合成情報901の表示欄を特定の色で表示する。そして、合成情報901に含まれるアバター対応情報を入力したプレイヤと合成情報901に含まれるアバター画像を生成したプレイヤとが異なる場合、合成情報901の表示欄を、特定の色とは異なる別の色で表示する。これにより、合成情報901が単独のプレイヤによって生成されたものであるのか否かが容易に判別できるようになり、プレイヤの評価ゲームに対する興趣性を向上させることが可能になる。
(変形例6)
また、アバター画像選択画面610におけるアバター画像611の表示内容が、当該アバター画像選択画面610を表示する携帯端末2を所有するプレイヤに応じて制御されてもよい。例えば、サーバ3は、アバター画像選択画面610を表示する携帯端末2を所有するプレイヤに関連付けられていないアバター要素を含むアバター画像611を優先して、当該アバター画像選択画面610に表示させる。なお、アバター画像611を優先して表示することとは、優先して表示するアバター画像611から順に、アバター画像選択画面610の上から表示することや、優先して表示するアバター画像611のみをアバター画像選択画面610に表示すること等である。なお、ランキング画面900における合成情報901の表示内容も、同様に、ランキング画面900を表示する携帯端末2のプレイヤに応じて制御されてもよい。また、ランキング画面900において、合成情報901に含まれる評価アバター要素の種別に応じたランキングを表示するようにしてもよい。これにより、プレイヤが、自身が所有していないアバター要素を取得しようとする意欲を向上させることが可能となり、例えば、アバター要素が、他のゲーム(抽選ゲーム等)によって取得できる場合では、他のゲームへの参加をプレイヤに促すことが可能となる。
(変形例7)
また、サーバ3は、生成された合成情報を、特定のウェブサーバ等に公開可能に格納してもよい。この場合、サーバ3は、合成情報を生成したプレイヤA及び/又はプレイヤBが所有する携帯端末2a及び/又は2bに、合成情報を格納した格納場所を示すURL(Uniform Resource Locator)を送付する。これにより、合成情報を作成したプレイヤは、SNSやメール等を用いて、他の友人等に合成情報を簡単に伝えることが可能になる。なお、サーバ3は、ランキング画面900に含まれる各合成情報901の近傍に、当該合成情報901を生成したプレイヤが他に生成した合成情報を格納した格納場所を示すURL(Uniform Resource Locator)を表示してもよい。
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
1 ゲームシステム
2 携帯端末
21 通信部
22 記憶部
23 入力部
24 表示部
25 処理部
251 表示処理部
252 入力処理部
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 進行制御部
332 送受信部
333 アバター画像生成部
334 合成情報生成部
335 評価部

Claims (12)

  1. 記憶部を有するコンピュータの制御プログラムであって、前記コンピュータに、
    特定のオブジェクトを表示させる複数の表示効果を前記記憶部に記憶するとともに、第1のオブジェクトをプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶し、
    少なくとも前記第1のオブジェクトを含む画像と当該画像に対する表示効果をプレイヤに選択させるための第1画面とプレイヤに前記画像に対する評価情報を入力させるための評価入力オブジェクトとを表示するための第1の表示データをプレイヤの携帯端末に送信し、
    前記第1の表示データを受信した携帯端末から、プレイヤによって選択された表示効果を識別するための識別情報を取得し、
    前記第1のオブジェクトを含む画像、プレイヤによって選択された場合に前記識別情報により識別される表示効果を表示させるためのオブジェクト、及び、前記識別情報により識別される表示効果を表示する表示データを含む第2画面を表示するための第2の表示データをプレイヤの携帯端末に送信
    前記第1の表示データを受信した携帯端末から、プレイヤによって入力された、前記評価情報を取得し、
    前記評価情報に基づいて前記画像に関するパラメータを算出する、
    ことを実行させることを特徴とする制御プログラム。
  2. 前記第1のオブジェクトは、前記コンピュータによって提供される各種サービスにおいてプレイヤを示すアバターである、請求項1に記載の制御プログラム。
  3. 第2のオブジェクトをプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶し、
    前記画像は、前記第2のオブジェクトを更に含む、請求項2に記載の制御プログラム。
  4. 前記第2のオブジェクトは、前記第1のオブジェクトの構成要素として用いられる、請求項3に記載の制御プログラム。
  5. 前記記憶部の記憶において、プレイヤが前記コンピュータによって提供されるゲームを進行させることによって、前記第2のオブジェクトをプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する、請求項3又は4のいずれか一項に記載の制御プログラム。
  6. 前記第1の表示データの送信において、前記画像に前記第2のオブジェクトが含まれている場合に限り、前記第1の表示データをプレイヤの携帯端末に送信する、請求項3〜5のいずれか一項に記載の制御プログラム。
  7. 前記第2の表示データを受信した携帯端末から、プレイヤによって入力された、前記画像に対する評価情報を取得し、
    前記評価情報に基づいて前記画像に関するパラメータを算出する、請求項1〜6のいずれか一項に記載の制御プログラム。
  8. 前記画像に含まれる前記第1のオブジェクトは、前記評価情報を入力したプレイヤと所定の関係を有するプレイヤに関連付けられた前記第1のオブジェクトである、請求項7に記載の制御プログラム。
  9. 複数の第2のオブジェクトをプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶するとともに、前記複数の評価期間のそれぞれについて、前記複数の第2のオブジェクトのうち選択された前記第2のオブジェクトを前記記憶部に記憶し
    記画像は、前記第2のオブジェクトを更に含み、
    前記評価情報の入力は、前記評価期間において実行され、
    前記画像に関する前記パラメータは、前記複数の評価期間ごとに算出される、請求項8に記載の制御プログラム。
  10. 前記第2の表示データの送信において、前記オブジェクトを選択したプレイヤと、前記第2の表示データが送信された携帯端末を所有するプレイヤとが所定の関係を有する場合、プレイヤによって選択された前記オブジェクトに対応する表示効果を変更し、当該変更された表示効果を表示する表示データを含む第2画面を表示するための第2の表示データを送信する、請求項1〜9のいずれか一項に記載の制御プログラム。
  11. 記憶部を有するコンピュータによる制御方法であって、
    特定のオブジェクトを表示させる複数の表示効果を前記記憶部に記憶するとともに、第1のオブジェクトをプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶し、
    少なくとも前記第1のオブジェクトを含む画像と当該画像に対する表示効果をプレイヤに選択させるための第1画面とプレイヤに前記画像に対する評価情報を入力させるための評価入力オブジェクトとを表示するための第1の表示データをプレイヤの携帯端末に送信し、
    前記第1の表示データを受信した携帯端末から、プレイヤによって選択された表示効果を識別するための識別情報を取得し、
    前記第1のオブジェクトを含む画像、プレイヤによって選択された場合に前記識別情報により識別される表示効果を表示させるためのオブジェクト、及び、前記識別情報により識別される表示効果を表示する表示データを含む第2画面を表示するための第2の表示データをプレイヤの携帯端末に送信
    前記第1の表示データを受信した携帯端末から、プレイヤによって入力された、前記評価情報を取得し、
    前記評価情報に基づいて前記画像に関するパラメータを算出する、
    ことを含むことを特徴とする制御方法。
  12. 特定のオブジェクトを表示させる複数の表示効果を記憶するとともに、第1のオブジェクトをプレイヤに関連付けて記憶する記憶部と、
    少なくとも前記第1のオブジェクトを含む画像と当該画像に対する表示効果をプレイヤに選択させるための第1画面とプレイヤに前記画像に対する評価情報を入力させるための評価入力オブジェクトとを表示するための第1の表示データをプレイヤの携帯端末に送信する画像送信部と、
    前記第1の表示データを受信した携帯端末から、プレイヤによって選択された、表示効果を識別するための識別情報を取得する取得部と、
    前記第1のオブジェクトを含む画像、プレイヤによって選択された場合に前記識別情報により識別される表示効果を表示させるためのオブジェクト、及び、前記識別情報により識別される表示効果を表示する表示データを含む第2画面を表示するための第2の表示データをプレイヤの携帯端末に送信する情報送信部と、
    前記第1の表示データを受信した携帯端末から、プレイヤによって入力された、前記評価情報を取得する評価取得部と、
    前記評価情報に基づいて前記画像に関するパラメータを算出する評価部と、
    を有することを特徴とするコンピュータ。
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