KR20000030669A - 인터넷을 이용한 스포츠 이벤트 서비스 시스템 및 그 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 인터넷을 이용한 스포츠 이벤트 서비스 시스템에 관한 것으로, 실제 세계에서 이루어지는 각종 스포츠 경기 및 이와 관련된 행사들을 사이버상에서 구현함으로써 이용자가 인터넷을 이용하여 스포츠 이벤트에 직접 또는 간접적으로 참여할 수 있도록 하는 것이다.
본 발명은 회원모집, 구단창설, 대회개최, 경기실행 단계로 이루어져 있고, 클라이언트가 서버에 접속하여 회원으로 등록하면 서버에서는 회원정보를 저장하고 클라이언트 시스템에 알려준다. 서버에서는 회원 프로파일을 처리하여 구단 창단요건에 충족하는 회원집단을 웹사이트의 게시판, 공지란 등에 개재하고 각 회원들에게 이메일등 전자매체를 이용하여 전송한다. 클라이언트로부터 구단창단 신청이 접수되면 서버에 저장한다. 대회 개최가 결정되면 개최에 관련된 사항 등을 공고하고 회원은 참가신청을 하여 대진 추첨을 통해 대진표가 결정된다. 경기실행 단계는 서버가 경기개설을 할 경우 클라이언트가 경기 참가를 위해 서버에 접속하면 회원ID 확인과정을 거치게 되며, 이때 경기에 직접 관련된 이용자는 경기장내 각자의 위치로 자동 이동되며, 일반 이용자는 입장순서에 따라 좌석표를 받고 지정된 좌석으로 자동 이동되는데 이때 이용자 캐릭터가 매칭되어 나타난다. 경기가 시작되면 선수의 플레이나 일반 응원자의 응원모습이 경기장에 반영되어 화면에 나타난다.

Description

인터넷을 이용한 스포츠 이벤트 서비스 시스템 및 그 방법{Method and system for sports events service communications network}
본 발명은 인터넷을 이용하여 스포츠 이벤트(경기 및 행사)를 가장현실 기술 등을 접목하여 이용자들이 사이버 경기에 참여할 수 있도록 하는 인터넷을 이용한 스포츠 이벤트 서비스 시스템 및 방법에 관한 것이다.
종래 인터넷상의 스포츠 이벤트 시스템은 알려 진바 없으며, 단지 일대일 게임중 프로그램 운영이 단순한 바둑등이 그 예일 뿐이다. 바둑의 예를 들어 설명하면, 다수의 회원이 클라이언트를 통해 서버에 접속하고 그 중에서 실력이 비슷한 클라이언트와 경기를 진행하게 되며, 매치가 이루어지지 않은 회원 클라이언트들은 다른 크라이언트들의 게임진행 과정을 관전할 수 있도록 하는 것이다.
또한 스포츠 경기는 단순 게임의 형식을 빌어 프로그램화 되어 있고, 실제 경기와는 현격하게 다를 뿐만 아니라 단순화게 프로그램화되어 있기 때문에 운영이 쉬운 반면 여러명이 동시에 실제 행위와 거의 동일하게 실시간으로 사이버 게임을 하고자 할 경우에는 그에 따른 기술등이 동반되어야 하고, 그러한 이유 때문에 아직까지 사이버 스포츠에는 적용하지 못하고 있다.
최근에는 데이터 전송속도와 데이터 압축기술 및 멀티미디어의 기술등이 접목되면서 인터넷을 이용한 사이버 공간에서 이루어지는 각종 활동 즉, 가상사회로 활동 무대가 급속히 이전되고 있는 시점에서 향후 몇 년 이내에 가상현실 기술은 사람의 오감을 느끼게 하여 거의 사이버 세계와 현실 세계와 체험에 있어서 그 차이를 별로 느끼지 못하고 있다.
본 발명의 목적은 3D(3차원) 그래픽 기술을 이용하여 해당 스포츠 경기장 등을 사이버상에서 구현하고 이용자들이 인터넷에 접속하여 입장하면 이용자 자신의 고유 케릭터가 좌석표를 받고 지정된 자석에서 관전하면서 응원하며 손뼉, 소리, 춤추는 행위 등을 현실과 동일하게 사이버 경기장에서 연출될 수 있을 뿐만 아니라 선수로 입장한 클라이언트는 직접 경기에 참가하여 플레이를 함과 동시에 여러명이 참가하는 단체경기에서는 팀웍을 이루면서 실제 경기와 동일하게 실시간으로 경기를 할 수 있는 인터넷을 이용한 스포츠 이벤트 서비스 시스템을 제공하는 것이다.
이러한 목적을 달성하기 위한 본 발명은 인터넷을 통해 각종 스포츠 이벤트를 구축하고, 해당 스포츠 이벤트에 참가하는 회원을 통해 광고를 홍보함과 동시에 경기에 참여할 수 있도록 하며 서버에 접속한 회원에게는 서버 접속에 따른 사이버머니를 제공함과 동시에 광고사에서 제공하는 경품을 수상할 수 있도록 하는 것으로, 스포츠 이벤트에 필요한 데이터 베이스를 구축하고, 경기별 진행에 따른 사이버 경기장의 그래픽 프로그램이 저장된 웹서버 및 소정의 경기진행 및 광고 홍보를 위해 사용되는 시스템을 포함하는 서버; 상기 서버에 접속하여 해당 경기별로 회원등록을 하고, 등록된 회원들에게 경기 일정에 관한 상세한 정보를 제공받으며 상기 서버에서 제공하는 각종 경기에 참여할 수 있는 회원 클라이언트; 및 상기 서버를 통해 자사의 광고물을 제공함으로써 상기 회원 클라이언트가 상기 서버에 접속할 때 자사의 광고를 홍보할 수 있도록 하는 광고 클라이언트;를 포함한다.
이러한 구성에 의하면 스포츠 이벤트 서비스 방식을 이용자에게 제공함으로서 실제 세계에서 경기장에 직접 가기 위해 지리적, 시간적, 비용 등 여러 제약을 사이버 상에서 해소할 수 있고, 또한 이벤트사에서 제공하는 사이버 스포츠 서비스에 인터넷을 통해 접속하여 클라이언트 스스로 사이버 경기에 참여할 수 있을 뿐만 아니라 단체 경기에서는 실제와 동일하게 팀웍을 이루면서 경기를 행할 수 있는 등 가상 세계에서도 현실 세계와 동일한 효과를 얻을 수 있다.
더욱이 광고주들은 스포츠 이벤트사에 광고를 의뢰함으로써 회원들에게 제품이나 자사 홍보를 효율적으로 할 수 있고, 각 회원들은 경기 관전중에 제공되는 경품 추첨의 자격을 부여받아 경품을 수상할 수 있다.
도 1은 본 발명의 스포츠 이벤트 시스템을 나타내는 개념도,
도 2는 본 발명의 중앙제어부를 보인 블록도,
도 3은 스포츠 이벤트 가상현실 서버를 보인 블록도,
도 4는 경기에 직접 참가하지 않는 이용자측 교신구현을 보여주는 블록도,
도 5는 경기에 직접 참가하는 클라이언트측 교신구현을 보여주는 블록도,
도 6은 스포츠 이벤트 실행 절차를 보인 흐름도,
도 7은 회원모집과정을 보인 흐름도,
도 8은 팀창단과정을 보인 흐름도,
도 9는 대회결정과정을 보인 흐름도,
도 10은 경기실행과정을 보인 흐름도.
*도면의 주요부분에 대한 부호의 설명*
200;서버 300,400;클라이언트
본 발명에 따른 스포츠 이벤트 서비스 시스템은 모든 스포츠 이벤트를 처리하기 위한 서버와 인터넷을 통하여 접속하는 클라이언트 인터페이스를 구축하고, 상기 서버에는 회원정보, 구단정보, 경기정보, 광고주정보, 경품정보, 사이버 머니정보, 메시지 정보등이 데이터 베이스로 저장되어 클라이언트와 서버사이에서 인터넷을 통해 실시간으로 운영된다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 시스템 구성을 보인 블록도이다. 도면을 참조하여 설명하면, 부호 200은 서버를 도시하고 있다. 이 서버(200)는 전체 시스템을 제어하기 위한 중앙제어부(210)와 가상현실제어부(220)로 구분되고, 경기에 관련된 회원 클라이언트 인터페이스(300) 및 광고를 제공하는 광고 클라이언트 인터페이스(400)로 시스템이 구축되며, 서버(200)에는 시스템 운영에 필요한 데이터베이스를 구축하여 인터넷을 통해 클라이언트와 실시간으로 운영되며, 각 노드는 네트웍 및 모뎀, 무선, 위성통신을 이용하여 인터넷에 접속할 수 있다.
이용자 인터페이스(300)와 광고주 인터페이스(400)는 서버(200)와 통신하는 입출력 게이트이다. 중앙제어부(210)와 가상현실제어부(220)는 상호 인터페이스를 위해 데이터를 공유한다.
본 발명은 스포츠에 관련된 경기(행사) 일정이 잡히면 경기에 관련된 클라이언트가 경기에 직접 참여하기 위해 그리고 이외에 회원 클라이언트는 경기(행사)에 응원 또는 관전하면서 경기가 지연되거나 쉬는 시간(예;축구 하프타임)에 광고를 클릭함으로써 광고사에서 제공하는 경품추첨 프로세서를 포함하고 있다.
도 2는 중앙제어부(210)에 대한 구체적인 블록도를 보이고 있다. 도면을 참조하면, 중앙제어부(210)는 CPU(211), 그래픽 처리기(212), 램(213), 웹 어플리케이션 처리기(214), 클록발생부(215), 오퍼레이팅 시스템(216), 네트웍 인터페이스(217), 데이터 저장장치(218)로 이루어진다.
상기 웹 어플리케이션 처리기(214)는 본 시스템에서 제공하는 각종 스포츠의 화상을 동영상으로 중앙제어부(210)를 통해 클라이언트에게 제공함과 동시에 경기에 참가한 클라이언트들의 경기 과정을 가상 현실로 제어하여 실제 경기와 동일한 효과를 얻을 수 있도록 하는 것이다.
여기서, 데이터 저장장치(218)는 본 발명의 트랜젝션 처리를 위한 회원정보 데이터베이스(218a), 구단정보 데이터베이스(218b), 경기정보 데이터베이스(218c), 광고주정보 데이터베이스(218d), 경품정보 데이터베이스(218e), 사이버머니 정보 데이터베이스(218f), 메시지정보 데이터베이스(218g) 및 경기랭킹 데이터베이스(218h)를 포함하고 있다.
회원정보 데이터베이스(218a)는 사용자 이름, ID, 주민번호, 주소, 우편번호, 이메일 주소, 참여하는 동호회 명칭, 소속팀, 응원팀명, 직업구분 등 회원에 관련된 정보를 수록하고 있다.
이와 같이 구축된 회원정보 데이터베이스(218a)는 사용자가 시스템에 처음 등록하였을 때 생성되고, 웹 서핑등 소속된 스포츠 동호회 활동을 하면서 사용자 정보에 대한 해당 정보갱신이 이루어진다.
구단정보 데이터베이스(218b)는 스포츠 경기 종류별(예; 축구, 배구, 사이클, 유도 카레이스, 수영, 권투 등), 구단명, 구단주명, 소재지, 우편번호, 감독, 코치, 사무장, 선수명단, 창단일자, 우승경력, 응원자 명단 등 구단에 관한 정보가 수록되어 관리된다.
경기정보 데이터 베이스(218c)는 각 경기에 대한 규정을 포함하며, 경기 기록관리, 경기 일정관리 등이 포함되어 있다.
광고주정보 데이터베이스(218d)는 광고주명, 회사명, 사업자 등록번호 등 관련된 정보를 수록하고 있다.
경품정보 데이터베이스(218e)는 품목, 제공자, 경품 당선자명, 경품 당선자ID, 일자 등의 정보가 수록되어 있다.
사이버머니 정보 데이터베이스(218f)는 회원명, 회원ID, 사이버머니 액수 등이 수록되어 있다.
메시지 정보 데이터베이스(218g)는 중앙서버(200)와 클라이언트(300) 사이의 메시지 정보를 수록하고 있다.
랭킹정보 데이터베이스(218h)는 경기를 치른 팀이나 개인별 입상경력등이 저장된다.
도 3은 가상현실제어부(220)를 보인 구체적인 구성도를 보이고 있다. 도면을 참조하면, 가상현실제어부(220)는 CPU(221), 그래픽 처리기(222), 램(223), 가상현실/플레이 시스템(224), 클록발생부(225), 오퍼레이팅 시스템(226), 네트웍 인터페이스(227), 데이터 저장장치(228)로 이루어진다.
가상현실/플레이 시스템(224)는 프로토콜 변환하여 패킷을 교환하고 가상 경기장을 구축하여 실행시키고, 데이터를 압축전송하는 역할을 한다.
상기 데이터 저장장치(228)는 경기를 치른 팀이나 개인별 입상경력등이 저장되는 경기 랭킹정보 데이터베이스(228a) 및 메시지정보 데이터베이스(228b)를 포함하고 있다.
도 4는 클라이언트 인터페이스(300)에 대한 구체적인 구성도를 보이고 있다. 도면을 참조하면, 클라이언트 인터페이스(300)는 CPU(305), 그래픽 처리기(310), 램(315), 롬(320), 모니터 구동부(325), 비디오 모니터(330), 클록발생부(335), 통신포트(340), 네트웍 인터페이스(345), 데이터 저장장치(350)로 이루어지고, 상기 데이터 저장장치(350)는 각각의 클라이언트와 중앙서버(200)에 접속하여 경기에 참여하기 위한 필요 데이터 및 회원정보가 저장된다.
본 발명은 인터넷을 통한 이용자 또는 스포츠 이벤트사가 제공하는 경기에 직접 참여하는 이용자가 웹서버를 활성화시킴으로서 서버(200)와 통신이 이루어진다.
도 5는 광고주 인터페이스(400)에 대한 구체적인 구성도를 보인 것으로, 클라이언트 인터페이스(300)와 동일하게 CPU(405), 그래픽 처리기(410), 램(415), 롬(420), 모니터 구동부(425), 비디오 모니터(430), 클록발생부(435), 통신포트(440), 네트웍 인터페이스(445), 데이터 저장장치(450)로 이루어지고, 상기 데이터 저장장치(450)는 각각의 클라이언트와 서버(200)에 접속하여 경기에 참여하기 위한 필요 데이터 및 회원정보들이 데이터베이스(455)에 저장된다.
이하, 본 발명에 따른 시스템 사용방법에 대해 설명한다. 도 6은 스포츠 이벤트 실행절차를 보인 흐름도이다. 도면을 참조하면 본 발명에 따른 스포츠 이벤트 실행절차는 회원모집단계(500), 팀창단단계(600), 대회결정단계(700) 그리고 경기실행단계(800)로 이루어진다.
도 7은 회원모집단계(500)를 구체적으로 보인 흐름도이다. 도면을 참조하면 스텝 510에서 이용자가 인터페이스(300)(400)등을 이용하여 서버(200)에서 제공하는 웹사이트에 접속하면, 클라이언트와 서버간의 통신이 이루어지고, 여기서 서버(200)는 월드 와이드 웹(WWW)상의 페이지를 가지고 있고, 클라이언트(300)는 웹 브라우저 소프트웨어를 이용하여 서버(200)와 정보를 교환할 수 있다.
스텝 520에서는 서버(200)에 접속한 접속자에게 스포츠 이벤트에 회원으로 가입할 것인가 묻고, 스텝 530을 통해 서버(200)에 회원으로 등록하게 된다. 이때 회전등록은 회원ID, 스포츠 동호회정보, 응원정보등을 참조하면서 자신의 정보를 입력하거나 가입회원은 정정 또는 삭제할 수 있고, 서버에서는 이것을 토대로 통계자료를 출력(스텝 540)한다.
스텝 550에서는 회원으로 등록된 자에 한해서 사이버머니를 제공하게 되는데 이때 회원이 사이버머니를 클릭하면 광고 및 게시판 내용이 웹사이트상에 디스플레이되고(스텝 560), 동시에 웹사이트에 접속한 회원은 광고를 클릭하거나 게시판에 글을 올릴 경우 일정액의 사이버머니를 획득(스텝 570)할 수 있다. 그리고 스텝 580에서는 회원정보 데이터베이스(218a)에 등록된 회원들 별로 사이버머니를 누적시킨다.
스텝 570에서 사이버머니의 획득은 추후 서버(200)에서 제공하는 각종 경기에 직접 선수로 참가할 수 있는 자격이 주어진다.
도 8은 팀창단단계(600)를 구체적으로 보인 흐름도이다. 도면을 참조하면, 스텝 610에서 기 갑입된 회원이 웹사이트에 접속하면 스텝 620을 통해 회원통계를 검색하고, 이러한 상태에서 가입회원이 스텝 630을 통해 팀구성을 요청하면 서버(200)에서는 데이터베이스들을 검색하여 상기 서버(200)에서 제시한 팀창단 요건에 충족한 가를 판단(스텝 640)한다. 이때 가입회원의 요청에 따라 팀창단 요건에 만족하면 서버(200)에서는 구단정보를 입력할 것을 명령하고, 이에 따라 가입회원은 스포츠 종목, 구단명, 구단주명, 소재지, 우편번호, 감독, 선수명단, 창단일자, 우승경력, 응원자 명단등을 입력하고, 서버(200)에서는 데이터베이스에 구단정보를 저장(스텝 650)한다.
이때 서버(200)에서는 스포츠 웹사이트에 접속한 회원들을 취합하여 결정하거나 또는 각 회원들끼리 상기 서버에서 요구하는 규정에 따라 팀을 창단하여 신청할 수도 있다.
도 9는 대회결정단계(700)를 구체적으로 보인 흐름도이다. 도면을 참조하면, 가입회원이 스텝 710을 통해 스포츠 웹사이트에 접속하면 서버(200)에서는 스텝 720과 730을 통해 대회개최를 공고함과 동시에 대회참가팀 접수를 받는다. 이때 대회개최는 대회명칭, 대회일정, 대회장소 및 참가자격에 대해 공고하고 대회에 참가하는 팀은 참가구단명 및 선수명단을 각 회원의 ID와 함께 입력한다.
스텝 740에서는 참가팀 접수를 마감하고 스텝 750부터 스텝 780을 통해 대진표작성, 심판배정, 대진결과 공고 및 대회에 따른 전반적인 정보를 공지한다. 여기서 대진결과 공고는 경기일정과 대진팀을 포함한다.
도 10은 경기실행단계(800)를 구체적으로 보인 흐름도이다. 도면을 참조하면, 상기 경기실행단계(800)는 서버(200)에서 공고한 대회개최일정에 따라 당일 스포츠 웹사이트에 접속한 회원만이 경기에 참여할 수 있는 것으로, 스텝 810을 통해 각 회원이 웹사이트에 접속한 후 스텝 820을 통해 본인이 참가할 경기종류를 선택하고 웹사이트상에 디스플레이된 경기장 입장포인트를 클릭(스텝 830)한다.
이럴 경우 회원은 입장순서에 따라 좌석표를 받고 지정된 위치로 자동으로 배치(스텝 840)되고, 좌석배치가 완료되면 경기를 시작(스텝 850)할 수 있다.
이때 서버(200)에서는 선수와 관객으로 구분하여 좌석을 지정(스텝 860)하게 되는데, 선수석 배치는 대회출전시 입력된 회원ID와 동일한 회원에 한정하여 스텝 870에서 경기에 임할 수 있다. 여기서 경기에 참여하는 선수들은 하프타임이나 작전타임 시간에 서버(200)를 통해 팀별로 작전등의 정보교환이 가능하다. 그리고 경기장에 입장한 선수 및 관중은 각각의 캐릭터 매칭되어 디스플레이되므로 자신의 위치 및 경기흐름을 판단할 수 있다.
반대로 선수자격이 없는 일반 관중은 스텝 880을 통해 응원을 하게 되는데, 이때 경기가 진행하는 도중 예를 들면 축구나 농구 등 하프타임때 웹사이트에 광고가 디스플레이되고 이때 디스플레이된 광고를 클릭하면 경품추첨 자격(스텝 890, 스텝 891)을 얻을 수 있다. 이와 같이 경기중에 광고를 하는 경우는 스포츠 웹사이트에 접속하여 일정한 시간동안 경기를 관전하고, 본 발명에서 제시하는 스포츠 이벤트를 활성화시킴과 동시에 회원들에게 게임의 흐름을 이해시킬 수 있기 때문이다.
이와 같은 단계를 거쳐 게임이 종료되면 광고를 클릭한 회원들을 추첨하여 경품을 수여하고, 게임의 결과를 공지함과 동시에 데이터베이스에 팀성적을 저장하고 그 결과를 각 클라이언트에게 전자메일로 통지(스텝 892-스텝 894)한다.
이러한 일련의 과정들은 도 10과 같이 실제 경기를 행하는 과정과 동일한 과정을 취하게 되는데, 이벤트사에서는 서버(200)를 통해 회원들에게 대회 개최를 공고한다. 대회 개최는 대회명칭, 대회일정, 대회장소 및 선수로 참가할 수 있는 참가자격을 제시한다.
예를 들면, 단체게임인 축구의 경우 개별적으로 참가할 수 있고, 반대로 팀별로 대회에 참가요청을 할 수 있다. 이때 한 팀을 구성하고 있는 클라이언트들은 상호 통신을 통해 경기에 필요한 제반사항을 협의하고 협의된 결과를 가지고 팀의 감독은 신청 마감일 까지 중앙서버(200)에 참가요청을 하게 되며, 중앙서버(200)에서는 참가한 팀들을 규합하여 대진표 작성, 심판배정, 대진결과 등을 공고하고 공고 당일 대회를 실행하며, 공고 당일 도 10과 같이 각 회원들은 인터넷을 통해 서버에서 제공하는 스포츠 웹사이트 접속하여 경기에 참가한다.
이러한 일련의 경기 진행방법은 개인경기, 단체경기로 구분할 수 있고, 참가한 개별 클라이언트나 그룹으로 출전한 클라이언트 팀이 많을 경우 전년도 성적을 고려하여 리그를 분리하고, 하위리그에서 성적이 좋은 팀은 상위리그에서 게임을 할 수 있고 그렇지 못한 팀은 하위리그에서 경기를 하도록 함으로써 클라이언트들간의 협동심을 배양할 수 있는 효과를 기대할 수 있다.
더욱이 인터넷의 특성상 국가별 참가신청도 가능하며, 이러한 경우는 국가별 리그를 개최하고 최우수 팀만을 선정하여 어느 한 도시나 국가로 모여 리그를 진행할 수 있다.
이상에서 설명한 바와 같이 본 발명은 스포츠 이벤트 서비스 방식을 이용자에게 제공함으로서 실제 세계에서 경기장에 직접 가기 위해 지리적, 시간적, 비용 등 여러 제약을 사이버 상에서 해소할 수 있고, 또한 이벤트사에서 제공하는 사이버 스포츠 서비스에 인터넷을 통해 접속하여 클라이언트 스스로 사이버 경기에 참여할 수 있을 뿐만 아니라 단체 경기에서는 실제와 동일하게 팀웍을 이루면서 경기를 행할 수 있는 등 가상 세계에서도 현실 세계와 동일한 효과를 얻을 수 있다.
더욱이 광고주들은 스포츠 이벤트사에 광고를 의뢰함으로써 회원들에게 제품이나 자사 홍보를 효율적으로 할 수 있고, 각 회원들은 경기 관전중에 제공되는 경품 추첨의 자격을 부여받아 경품을 수상할 수 있다.
또한 본 발명에 따른 스포츠 이벤트 서비스 방식을 이용자에게 제공함으로서 실제 세계에서 경기장에 직접 갈려면 지리적, 시간적, 비용 등 여러 제약이 줄일 수 있고 시간에 구애받지 않고 인터넷에 접속하여 회원 스스로 참여할 수 있는 등실제 세계에서 이루어지는 경기와 같은 흥미를 가질 수 있다.

Claims (8)

  1. 각종 스포츠별로 스포츠 웹사이트를 구축하고, 해당 스포츠 웹사이트에 접속한 회원들에게 광고를 홍보함과 동시에 경기에 참여할 수 있는 기회를 부여하며 서버에서 제공하는 스포츠 웹사이트에 접속한 회원에게는 웹사이트 접속 횟수에 따라 사이버머니를 누적하고 동시에 광고사에서 제공하는 경품을 수상할 수 있도록 하는 것으로,
    각종 스포츠 게임에 필요한 데이터 베이스를 구축하고, 경기별 진행에 따른 사이버 경기장의 그래픽 프로그램이 저장된 가상현실서버 및 소정의 경기진행 및 광고 홍보를 위해 사용되는 시스템을 포함하는 서버 시스템;
    상기 서버 시스템에서 제공하는 스포츠 웹사이트에 접속하여 해당 경기별로 회원등록을 하고, 서버로부터 경기 일정에 관한 상세한 정보를 제공받으며 상기 서버에서 제공하는 각종 스포츠 경기에 인터넷을 통해 참여할 수 있는 회원 클라이언트 시스템; 및
    상기 서버 시스템을 통해 자사의 광고물을 상기 스포츠 웹사이트에 디스플레이하고 상기 회원 클라이언트가 상기 스포츠 웹사이트에 접속할 때 자사의 광고를 홍보할 수 있도록 하는 광고 클라이언트 시스템;을 포함하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 스포츠 이벤트 서비스 시스템.
  2. 제 1항에 있어서, 상기 데이터 베이스는
    사용자가 클라이언트를 통해 상기 스포츠 웹사이트에 처음 접속하여 등록하였을 때 생성되고, 웹 서핑등 소속된 스포츠 동호회 활동을 하면서 사용자 정보에 대한 해당 정보를 갱신하는 회원정보 데이터베이스;
    스포츠 경기종류, 구단명, 구단주명, 소재지, 우편번호, 감독, 코치, 사무장, 선수명단, 창단일자, 우승경력, 응원자 명단 등 구단에 관한 정보가 수록되어 관리되는 구단정보 데이터베이스;
    각 경기에 대한 규정을 포함하며, 경기 기록관리, 경기 일정을 관리하는 경기정보 데이터베이스;
    광고주명, 회사명, 사업자 등록번호 등 관련된 정보를 수록하는 광고정보 데이터베이스;
    경품품목, 제공자, 경품 당선자명, 경품 당선자ID, 일자 등의 정보가 수록되는 경품정보 데이터베이스;
    회원명, 회원ID, 사이버머니 액수 등이 수록되는 사이버머니 정보 데이터베이스;
    스포츠 이벤트 서버와 회원 및 광고 클라이언트 사이의 메시지 정보를 수록하는 메시지 정보 데이터베이스; 및
    경기를 치른 팀이나 개인별 입상경력등이 저장되는 경기 랭킹정보 데이터베이스;를 포함하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 스포츠 이벤트 서비스 시스템.
  3. 제 1항에 있어서, 각 회원 클라이언트는 상기 서버에서 제공하는 사이버머니를 일정 액수 확보할 경우 경기에 선수로 참가할 수 있는 자격이 부여되고, 그렇지 못한 클라이언트는 경기를 관전할 수 있는 자격이 부여되는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 스포츠 이벤트 서비스 시스템.
  4. 제 1항에 있어서, 상기 회원 클라이언트는 다수의 회원 클라이언트끼리 그룹을 형성하고, 그룹에 가입된 클라이언트는 상기 서버를 통해 상호 정보교환이 가능하게 한 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 스포츠 이벤트 서비스 시스템.
  5. 스포츠 이벤트사에서 서버를 통해 제공하는 각종 스포츠 웹사이트중 하나 또는 그 이상을 선택하여 회원으로 가입하는 단계;
    해당 스포츠 웹사이트에 접속하여 가입한 회원정보를 서버에 저장하고, 상기 해당 스포츠 웹사이트에 가입한 회원들을 상대로 팀창단 요건에 충족하는 회원집단을 공지하고 각 클라이언트를 통해 회원에게 전자매체로 통지하는 단계;
    상기 서버에서 제공하는 대회 개최에 관련된 사항을 상기 해당 스포츠 웹사이트에 공지하고 각 클라이언트를 통해 회원들에게 전자매체로 통지하는 단계;
    상기 스포츠 웹사이트에 접속하여 대회 출전을 신청할 경우 상기 서버에서 접수된 팀을 대상으로 대진표 및 경기일정을 결정하고 각 클라이언트를 통해 경기정보를 회원들에게 전자매체로 통지하는 단계; 및
    경기 당일에 상기 스포츠 웹사이트에 접속한 회원들을 확인하여 경기에 직접 참여하는 클라이언트와 경기를 관전하는 클라이언트를 사이버 경기장과 사이버 좌석에 각각 입장시키고 경기를 실행하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 스포츠 이벤트 서비스 방법.
  6. 제 5항에 있어서, 상기 스포츠 웹사이트에 각 단계마다 광고를 개재하고, 상기 스포츠 웹사이트에 개재된 광고를 클릭할 경우 사이버머니를 누적시키고, 누적된 사이버머니를 해당 광고사 제품 구입시 현찰과 동일하게 반영하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 스포츠 이벤트 서비스 방법.
  7. 제 5항에 있어서, 상기 팀창단 요건은 상기 서버에서 상기 스포츠 웹사이트에 접속한 회원들을 취합하여 결정하거나 또는 각 회원들끼리 상기 서버에서 요구하는 규정에 따라 팀을 창단하여 신청하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 스포츠 이벤트 서비스 방법.
  8. 제 5항에 있어서, 상기 서버에서 제공하는 스포츠 게임에 직접 선수로 참여하는 팀별 회원들끼리 정보교환이 가능하도록 하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 스포츠 이벤트 서비스 방법.
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