KR20210139016A - 네트워크를 통한 스포츠 모임 생성 방법 - Google Patents

네트워크를 통한 스포츠 모임 생성 방법 Download PDF

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Abstract

인터넷 기기를 통한 스포츠 모임 생성 시스템과 수단이 개시된다. 컴퓨터로 구현되는 스포츠 모임 생성방법에 있어서, 운동 경기를 하고자 하는 사용자들의 식별 정보에 기초하여 사용자들이 참여된 스포츠 모임를 생성하는 단계, 상기 스포츠 모임에 참여한 사용자들의 식별 정보가 표시되는 화면 내에서, 상기 스포츠 모임에 참여한 사용자들 간의 운동 경기 시작 및 각 사용자의 기록 측정을 위한 표시 정보가 표시되도록 제어하는 단계, 상기 표시 정보가 선택됨에 따라 각 사용자의 운동 기록을 측정하여 사용자 별로 운동 기록 정보를 생성하는 단계, 생성된 상기 운동 기록 정보를 해당 사용자의 식별정보 및 상기 스포츠 모임의 식별 정보와 매칭하여 상기 서버로 전송하는 단계, 및 상기 스포츠 모임에 참여한 사용자들의 운동 기록 정보를 랭킹화(ranking)하여 제공하는 단계를 포함할 수 있다.

Description

네트워크를 통한 스포츠 모임 생성 방법 {Sports Group Making Methods via Network}
본 발명의 실시예들은 수영, 헬스, 달리기, 인라인 등의 운동을 하는 사람들의 기록을 측정하고, 측정된 기록을 제공하는 기술에 관한 것이다.
학교, 공원, 수영장, 헬스장, 동호회 모임 등에서 베드민턴, 스쿼시, 인라인, 달리기, 수영, 탁구, 테니스 등의 다양한 운동을 즐기며, 2명 이상의 그룹으로 운동을 하는 경우에는 운동 경기(즉, 시합)을 진행하여 해당 운동에 대한 흥미와 경쟁심을 증진시키곤 한다.
그런데, 수영장, 헬스장과 같은 개인이 운영하는 운동 시설물, 지역 스포츠 센터, 구민체육회관 등의 소규모의 시설물이나, 학교, 공원 등의 장소와 같이 운동 경기 심판, 기록을 위한 시스템이 갖춰져 있지 않은 경우에는 사용자들 간의 운동 경기 결과를 기록 및 관리하는 데 어려움이 존재한다.
예를 들어, 놀이터, 학교, 공원 등에 놀러 나왔다가 여러 명의 사용자들(아이들 또는 어른들 등)이 모여서 갑작스레 인라인 시합을 하는 경우가 종종 발생한다. 이처럼, 예정되지 않았거나 혹은 정식 경기장이 아닌 장소에서 인라인 경기를 하는 경우에도, 인라인 시합에 참여하는 여러 사용자들의 경기 결과를 기록하고, 경기 순위를 쉽게 제공할 수 있는 기술이 요구된다.
본 발명은 유/무선 네트워크로 연결된 메신저 서버와 연동하여 스포츠 모임로 사용자를 초대하여 운동 경기를 진행하고, 초대된 사용자관련 정보를 별도로 입력하지 않고도 자동으로 설정하는 기술을 제공하고자 한다.
컴퓨터로 구현되는 스포츠 모임 생성방법에 있어서, 운동 경기를 하고자 하는 사용자들의 식별 정보에 기초하여 사용자들이 참여된 스포츠 모임를 생성하는 단계, 상기 스포츠 모임에 참여한 사용자들의 식별 정보가 표시되는 화면 내에서, 상기 스포츠 모임에 참여한 사용자들 간의 운동 경기 시작 및 각 사용자의 기록 측정을 위한 표시 정보가 표시되도록 제어하는 단계, 상기 표시 정보가 선택됨에 따라 각 사용자의 운동 기록을 측정하여 사용자 별로 운동 기록 정보를 생성하는 단계, 생성된 상기 운동 기록 정보를 해당 사용자의 식별정보 및 상기 스포츠 모임의 식별 정보와 매칭하여 상기 서버로 전송하는 단계, 및 상기 스포츠 모임에 참여한 사용자들의 운동 기록 정보를 랭킹화(ranking)하여 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
본 발명은 유/무선 네트워크로 연결된 메신저 서버와 연동하여 스포츠 모임로 사용자를 초대하여 운동 경기를 진행함에 따라, 초대된 사용자관련 정보를 별도로 입력하지 않고도 스포츠 모임에 참여한 사용자의 식별정보를 자동으로 설정할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 있어서, 스포츠 모임 서비스를 제공하는 네트워크 환경의 예를 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 있어서, 커뮤니티 제공 시스템의 내부 구성을 설명하기 위한 블록도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 있어서, 스포츠 모임 서비스를 제공하는 방법을 도시한 흐름도이다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 있어서, 스포츠 모임를 생성하는 화면의 예시를 도시한 도면이다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 있어서, 스포츠 모임에 참여한 사용자들의 운동 기록 측정을 위한 표시 정보가 표시되는 화면의 예시를 도시한 도면이다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 있어서, 랭킹화를 통해 생성된 운동 경기 결과 정보를 표시하는 화면의 예시를 도시한 도면이다.
도 7은 본 발명의 일실시예에 있어서, 키워드 검색을 통해 원하는 스포츠 모임를 검색하여 참여하는 동작을 설명하기 위해 제공되는 도면이다.
도 8는 본 발명의 일실시예에 있어서, 스포츠 모임와 관련된 운동 기록 정보를 통계화하여 제공하는 동작을 설명하기 위해 제공되는 도면이다.
도 9은 본 발명의 실시예에 따른 멀티유저 연결 시스템의 실시 화면 도면이다.
이하, 본 발명의 실시예를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
본 발명의 실시예들은 수영장, 헬스장, 학교, 공원 등과 같이 동일한 시설물(장소)에서 일상 운동(예컨대, 수영, 인라인, 베드민턴, 탁구, 달리기 등)을 하는 사용자들이 특정 종목의 운동 경기(또는 시합)을 진행 시 실제 경기에 참가하는 것처럼 느낄 수 있도록 스포츠 모임(community) 서비스를 제공하는 기술에 관한 것이다. 더욱 상세하게는, 휴대가 가능한 스마트폰, 태블릿 PC, 노트북, 학교, 헬스장 등에 구비된 데스크탑 PC 등의 사용자 단말에 상기 스포츠 모임 서비스를 제공하기 위한 서비스 어플리케이션(이하, '서비스 앱'이라 칭함.)을 설치하고, 설치된 서비스 앱을 구동함으로써 상기 스포츠 모임에 참여한 사용자들의 운동 기록을 측정하여 기록하고, 랭킹화하여 제공하는 기술에 관한 것이다. 특히, 회사 체육대회, 학교 운동장, 동호회 모임 등에서도 사용자들 간에 운동 경기 시, 스포츠 모임에 참여한 사용자들이 실제 경기에 참가하는 것처럼 체감할 수 있도록 사용자 단말과는 별도로 마련된 외부 디스플레이 장치(예컨대, 전광판, 프로젝터, 대형 모니터 등)와 연동하여, 외부 디스플레이 장치에 사용자 별 운동 기록 정보와 사용자의 현재 순위 정보를 표시하는 기술에 관한 것이다.
그리고, 메신저 서버와 연동하여, 스포츠 모임에 참여한 사용자들을 식별하기 위한 정보를 수동으로 직접 입력하지 않고도, 자동으로 설정하고, 스포츠 모임에 새로운 사용자가 참여하려는 경우, 새로운 사용자의 식별 정보 역시 자동으로 설정하는 기술에 관한 것이다. 예컨대, 오프라인에서 만난 사용자들을 식별하기 위한 정보(예컨대, 사용자의 닉네임, ID, 이름정보 등)를 메신저 서버와 연동하여 제공받아, 자동으로 설정할 수 있다.
본 실시예들에서, '사용자'는 스포츠 모임 서비스를 이용하는 사용자가 소지한 사용자 단말을 의미할 수 있다. 예컨대, 사용자는 실질적으로 PC(personal computer), 노트북 컴퓨터(laptop computer), 스마트폰(smart phone), 태블릿(tablet), 웨어러블 컴퓨터(wearable computer) 등을 의미할 수 있다.
본 실시예들에서, 외부 디스플레이 장치를 통해 사용자 단말에서 생성된 운동 경기 결과 정보를 제공하는 사업자와 스포츠 모임를 통해 운동 경기를 하려는 사용자들을 모아서 사용자 간의 운동 기록을 측정, 유지 및 관리하는 사업자가 동일 사업자인 경우를 가정하여 설명하나, 이는 실시예에 해당되며, 상기 두 사업자는 서로 다른 사업자일 수 있다. 예컨대, 동일 사업자인 경우, 외부 디스플레이 장치와 연결된 데스크탑 PC 등의 서버에는 사용자 단말과 마찬가지로 스포츠 모임 서비스를 제공하기 위한 서비스 앱이 설치될 수 있다. 그리고, 서로 다른 사업자인 경우, 두 사업자 간에 스포츠 모임에서 발생한 운동 경기 결과 정보를 공유하기 위한 제휴가 미리 맺어질 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 있어서, 스포츠 모임 서비스를 제공하는 네트워크 환경의 예를 설명하기 위한 도면이다.
도 1은 사용자 단말들(110), 커뮤니티 제공 시스템(120), 디스플레이 장치(130), 메신저 서버(140), 및 네트워크(150)를 나타내고 있다. 도 1에서 화살표는 구성 요소 간에 유/무선 네트워크를 이용하여 데이터가 송수신될 수 있음을 의미한다. 도 1에서는 사용자 단말이 복수 개 존재하는 것으로 도시하였으나, 이는 실시예에 해당되며, 사용자 단말은 1개 이상 존재할 수 있다. 예컨대, 사용자 단말이 1개인 경우, 사용자 단말에 설치된 서비스 앱을 통해 개인의 운동 기록을 측정하고, 데이터베이스화하여 관리될 수 있다.
사용자 단말(110)은 PC(personal computer), 노트북 컴퓨터(laptop computer), 스마트폰(smart phone), 태블릿(tablet), 웨어러블 컴퓨터(wearable computer) 등의 전자 기기서, 커뮤니티 제공 시스템(120)와 관련된 웹/모바일 사이트의 접속 또는 서비스 전용 어플리케이션의 설치 및 실행이 가능한 모든 단말 장치를 의미할 수 있다. 이러한 사용자 단말은 웹/모바일 사이트 또는 전용 어플리케이션의 제어 하에 서비스 화면 구성, 데이터 입력, 데이터 송수신, 데이터 저장 등 서비스 전반의 동작을 수행할 수 있다.
사용자 단말(110)은 운동 경기를 위한 스포츠 모임를 개설하는 개설자 단말(111), 및 개설자가 개설한 스포츠 모임에 참여하여 실제로 운동 경기를 하는 경기자 단말(112)을 포함할 수 있다. 이외에, 사용자 단말(110)은 실제로 운동 경기는 수행하지 않으나, 스포츠 모임에 참여하여 경기자들이 수행한 운동 경기 결과 정보를 관람하는 관람자 단말(미도시)을 더 포함할 수 있다. 예컨대, 스포츠 모임에 참여한 경기자가 아이들인 경우, 아이들의 부모, 조모, 선생님 등의 단말이 관람자 단말에 해당하며, 관람자 단말에 설치된 상기 서비스 앱을 통해 관람자 단말은 상기 스포츠 모임에 참여함에 따라 해당 스포츠 모임에서 발생하는 운동 경기에 대한 운동 경기 결과 정보를 관람할 수 있다. 즉, 운동 경기가 진행되고 있는 장소에 없는 직장인 부모, 병원에 있는 친구, 가족 등이 해당 운동 경기 결과 정보를 서비스 앱을 통해 원격에서 확인할 수도 있다.
커뮤니티 제공 시스템(120)는 클라이언트(client)를 대상으로 스포츠 모임 서비스를 제공하는 플랫폼 역할을 할 수 있다. 이때, 커뮤니티 제공 시스템(120)는 메신저 서버(140) 및 디스플레이 장치(130) 중 적어도 하나와 연동하여, 운동 경기 결과 정보를 디스플레이 장치(130)에 표시하거나, 스포츠 모임로 다른 사용자(예컨대, 친구, 가족 등)들을 초대하기 위해 필요한 정보들을 송수신할 수 있다.
커뮤니티 제공 시스템(120)는 메신저 서버(140)와 별개의 시스템으로 구축되어 메신저 서버(140)와의 연동을 통해 스포츠 모임를 생성 및 참여할 사용자들을 모집하여 스포츠 모임를 생성 및 관리하는 형태로 구현될 수 있고, 이에 한정되는 것은 아니며, 인스턴트 메시징 서비스를 제공하는 메신저 서버(140)의 플랫폼에 포함되는 형태로 구현되는 것 또한 가능하다. 즉, 메신저 서버(140)에서 이미 확보한 사용자들을 대상으로, 스포츠 모임 서비스 기능을 제공하기 위해 이용될 수도 있다. 그리고, 커뮤니티 제공 시스템(120)은 적어도 일부의 구성 요소가 사용자가 소지한 사용자 단말(110) 상에 설치되는 어플리케이션 형태로 구현되거나, 혹은 클라이언트-서버 환경에서 서비스를 제공하는 플랫폼에 포함되는 형태로 구현되는 것 또한 가능하다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 있어서, 커뮤니티 제공 시스템의 내부 구성을 설명하기 위한 블록도이고, 도 3은 본 발명의 일 실시예에 있어서, 스포츠 모임 서비스를 제공하는 방법을 도시한 흐름도이다.
도 2 및 도 3에서는, 커뮤니티 제공 시스템(200)이 사용자 단말(110) 상에 설치되는 어플리케이션 형태로 구현되는 경우를 가정하여 설명하기로 한다.
본 실시예에 따른 커뮤니티 제공 시스템(200)은 프로세서(210), 버스(220), 네트워크 인터페이스(230), 및 메모리(240)를 포함할 수 있다. 메모리(240)는 운영체제(241) 및 서비스 제공 루틴(242)를 포함할 수 있다. 프로세서(210)는 커뮤니티 생성부(211), 표시 정보 제어부(212), 운동 기록 정보 생성부(213), 랭킹화부(214), 송수신 제어부(215)를 포함할 수 있다. 다른 실시예들에서 커뮤니티 제공 시스템(200)은 도 2의 구성요소들보다 더 많은 구성요소들을 포함할 수도 있다. 그러나, 대부분의 종래기술적 구성요소들을 명확하게 도시할 필요성은 없다. 예를 들어, 커뮤니티 제공 시스템(200)은 디스플레이나 트랜시버(transceiver)와 같은 다른 구성요소들을 포함할 수도 있다.
메모리(240)는 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체로서, RAM(random access memory), ROM(read only memory) 및 디스크 드라이브와 같은 비소멸성 대용량 기록장치(permanent mass storage device)를 포함할 수 있다. 또한, 메모리(240)에는 운영체제(241)와 서비스 제공 루틴(242)을 위한 프로그램 코드가 저장될 수 있다. 이러한 소프트웨어 구성요소들은 드라이브 메커니즘(drive mechanism, 미도시)을 이용하여 메모리(240)와는 별도의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체로부터 로딩될 수 있다. 이러한 별도의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체는 플로피 드라이브, 디스크, 테이프, DVD/CD-ROM 드라이브, 메모리 카드 등의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체(미도시)를 포함할 수 있다. 다른 실시예에서 소프트웨어 구성요소들은 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체가 아닌 네트워크 인터페이스(230)를 통해 메모리(240)에 로딩될 수도 있다.
버스(220)는 커뮤니티 제공 시스템(200)의 구성요소들 간의 통신 및 데이터 전송을 가능하게 할 수 있다. 버스(220)는 고속 시리얼 버스(high-speed serial bus), 병렬 버스(parallel bus), SAN(Storage Area Network) 및/또는 다른 적절한 통신 기술을 이용하여 구성될 수 있다.
네트워크 인터페이스(230)는 커뮤니티 제공 시스템(200)을 컴퓨터 네트워크에 연결하기 위한 컴퓨터 하드웨어 구성요소일 수 있다. 네트워크 인터페이스(230)는 커뮤니티 제공 시스템(200)을 무선 또는 유선 커넥션을 통해 컴퓨터 네트워크에 연결시킬 수 있다.
프로세서(210)는 기본적인 산술, 로직 및 커뮤니티 제공 시스템(200)의 입출력 연산을 수행함으로써, 컴퓨터 프로그램의 명령을 처리하도록 구성될 수 있다. 명령은 메모리(240) 또는 네트워크 인터페이스(230)에 의해, 그리고 버스(220)를 통해 프로세서(210)로 제공될 수 있다. 프로세서(210)는 등록부(211)와 인식부(212) 및 제공부(213)를 위한 프로그램 코드를 실행하도록 구성될 수 있다. 이러한 프로그램 코드는 메모리(240)와 같은 기록 장치에 저장될 수 있다.
커뮤니티 생성부(211), 표시 정보 제어부(212), 운동 기록 정보 생성부(213), 랭킹화부(214), 송수신 제어부(215)는 도 3의 단계들(310~350)을 수행하기 위해 구성될 수 있다.
310 단계에서, 커뮤니티 생성부(211)는 운동 경기를 하고자 하는 사용자들의 식별 정보에 기초하여 사용자들이 참여된 스포츠 모임를 생성할 수 있다. 이때, 커뮤니티 생성부(211)는 지역, 시설, 기관, 사업장, 단체 등을 기반으로 스포츠 모임를 생성할 수 있다.
일례로, A지역 구민 체육센터에서 함께 수영 레슨을 받는 사람들을 대상으로, 수영 경기를 위한 스포츠 모임가 생성될 수 있다. 예컨대, 커뮤니티 생성부(211)는 A지역 구민 체육센터 수영장을 커뮤니티 제목(title)으로 하는 스포츠 모임를 생성할 수 있다. 이때, 커뮤니티 제목과 같은 커뮤니티 이름정보는 상기 스포츠 모임를 개설하려는 개설자가 소지한 단말을 통해 입력될 수 있으며, 커뮤니티 개설 시에 해당 커뮤니티와 관련된 정보들을 함께 입력받을 수 있다. 예를 들어, 스포츠 모임에서 진행하려는 운동 경기에 해당하는 운동 종목 정보(예컨대, 수영, 테니스, 탁구, 달리기 등), 기록측정방식 정보, 전광판 양식 정보, 경기진행 방식정보, 효과음 정보, 및 참여자 정보 등을 입력받을 수 있다. 예를 들어, 경기진행방식 정보는 해당 운동경기가 기록경기 및 토너먼트 경기 중 어느 방식으로 경기가 진행되는지 여부를 나타낼 수 있다. 기록측정방식 정보는, 스탑워치(예컨대, 달리기, 수영 등). 시간제한과 횟수측정이 결합된 기록형태(예컨대, 윗몸일으키기, 왕복달리기, 농구 골 넣기 게임 등), 스코어(score) 기록(예컨대, 탁구, 배드민턴, 스쿼시, 테니스 등), 및 직접입력 형태(예컨대, 넓이뛰기, 악력측정, 공 던지기 등) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 그리고, 전광판 양식 정보는, 경기 타입(type), 전체 역대 순위 게시 여부 및 개인 역대 기록 게시 여부를 포함할 수 있다. 여기서, 개인 역대 기록 게시 여부는 해당 선수의 차례가 되었을 때에만 전광판에 표시될 수 있다. 그리고, 경기 타입은 개별 경기 완료 후 전광판에 기록과 순위를 표시하는 기록 경기(예컨대, 수영, 높이뛰기 등), 운동 참여자의 횟수 진행상황을 실시간으로 표시하는 횟수기록경기(예컨대, 윗몸일으키기 등), 승패 및 스코어(score) 상황을 실시간으로 표시하는 토너먼트 경기를 포함할 수 있다.
그러면, 커뮤니티 생성부(211)는 해당 스포츠 모임의 식별자 정보와 입력된 정보들을 매칭할 수 있다. 그러면, 송수신 제어부(215)는 스포츠 모임의 식별자 정보와 매칭된 상기 정보들을 커뮤니티 서버로 전송할 수 있다. 그리고, 커뮤니티 서버는 커뮤니티의 식별자 정보와 매칭된 상기 정보들을 데이터베이스화하여 저장 및 유지 관리할 수 있다.
이때, 커뮤니티 생성부(211)는 요청에 따라 소그룹의 스포츠 모임를 생성할 수도 있다. 즉, A 지역 구민 체육센터 수영장에 레벨 별, 시간 별로 소그룹의 스포츠 모임가 생성될 수도 있다. 예를 들어, A지역 구민 체육센터 수영장 관계자 또는 해당 수영장에 다니는 임의의 사용자에 의해 A 지역 구민 체육센터 수영장에 대한 스포츠 모임가 생성될 수 있다. 이때, 수영 레슨 레벨 별, 시간 별, 나이 별로 수많은 사람들이 해당 수영장에서 수영을 즐기거나 수강할 수 있다. 이에 따라, 레벨 및 연령이 맞는 사람들 간의 경기를 위해 A지역 구민 체육센터 수영장의 스포츠 모임에 소그룹의 하위 커뮤니티를 생성할 수 있다. 예컨대, 생성된 상기 스포츠 모임에 참여한 어느 하나의 사용자 또는 임의의 사용자의 요청에 의해 오전 7시 성인 중급반, 오후 4시 초등 초급반 등과 같이 하위 커뮤니티가 생성될 수 있다. 그리고, 커뮤니티 생성부(212)는 해당 스포츠 모임의 식별자 정보와 하위 커뮤니티의 식별자 정보를 매칭하여 저장할 수 있다. 그러면, 송수신 제어부(215)는 스포츠 모임의 식별자 정보와 매칭된 하위 커뮤니티의 식별자 정보를 커뮤니티 서버로 전송할 수 있다. 그리고, 커뮤니티 서버는 커뮤니티의 식별자 정보와 매칭된 하위 커뮤니티의 식별자 정보, 그리고, 스포츠 모임 및 하위 커뮤니티와 관련하여 수신된 정보들(예컨대, 해당 스포츠 모임, 하위 커뮤니티의 운동 종목 정보, 이름 정보, 참여자 정보 등)을 데이터베이스화하여 저장 및 유지 관리할 수 있다.
다른 예로, 인라인 동호회에서 동호회 회원 간에 운동 경기를 위해 스포츠 모임를 생성하고자 하는 경우, 커뮤니티 생성부(211)는 B 인라인 동호회를 스포츠 모임로 생성할 수 있다. 또 다른 예로, C 가족이 가족 구성원(예컨대, 첫 째, 둘 째, 셋 째 아이들 등) 간의 달리기 등을 위해 스포츠 모임를 생성하고자 하는 경우, 커뮤니티 생성부(211)는 C 가족을 이름으로 하는 스포츠 모임를 생성할 수 있다. 이때, 가족에 대한 스포츠 모임의 경우, 하위 커뮤니티가 별도로 생성되지 않을 수도 있다.
320 단계에서, 표시 정보 제어부(212)는 생성된 스포츠 모임에 참여한 사용자들의 식별 정보가 표시되는 화면 상에서, 스포츠 모임에 참여한 사용자들 간의 운동 경기 시작 및 각 사용자의 기록 측정을 위한 표시 정보가 상기 화면에 표시되도록 제어할 수 있다. 여기서, 화면에 표시 정보를 표시하는 자세한 설명은 도 5를 참고하여 후술하기로 한다.
예를 들어, 스포츠 모임에 참여한 사용들 중에서 실제로 운동 경기를 수행할 경기자들이 선택될 수 있다. 예컨대, 스포츠 모임에 10명의 사용자들이 참여한 가운데, 모두가 아닌 일부만이 달리기 경기를 실제로 하고 싶어할 수 있다. 이에 따라, 상기 화면 상에서 선택된 일부 사용자들(예컨대, 4명)을 포함하는 경기 참가자 목록을 생성하고, 경기 참가자 목록에 포함된 사용자들(즉, 경기자들)의 식별 정보를 상기 화면에 표시할 수 있다. 예컨대, 각 경기자의 이름, ID 또는 닉네임 등이 화면 상에 표시될 수 있다. 그리고, 화면상에서 각 경기자의 식별 정보(이름, ID 또는 닉네임 등)이 선택(클릭, 터치 등)됨에 따라 각 사용자의 운동 경기 기록이 측정될 수 있다.
330 단계에서, 운동 기록 정보 생성부(213)는 화면 상에서 표시 정보가 선택됨에 따라 각 사용자의 운동 기록을 측정하여 사용자 별로 운동 기록 정보를 생성할 수 있다.
예를 들어, 스포츠 모임에 참여한 사용자들 중에서 실제로 달리기, 수영 등의 운동 경기를 수행할 경기자들이 선택될 수 있으며, 선택된 경기자들을 나타내는 식별 정보로서, 경기자의 이름, 닉네임 등이 화면에 표시될 수 있다. 이때, 경기 측정을 위한 모드는 스포츠 모임에 참여한 사용자들 중에서 경기 진행자의 사용자 단말에게만 부여될 수 있다. 예컨대, 공정한 경기 진행을 위해 실제 경기에 참여하지 않거나, 경기자들에 의해 심판으로 선출된 사용자가 소지한 단말에만 기록 측정을 위한 모드가 제공될 수 있다. 예를 들어, 스포츠 모임에 참여한 여러 사용자들 중 어느 하나의 사용자가 경기 진행자로 설정될 수 있으며, 설정된 경기 진행자의 식별 정보, 경기 진행자의 기기 정보(예컨대, 스마트폰 번호 등)에 기초하여 해당 스포츠 모임의 경기 진행자가 설정될 수 있다. 이처럼, 경기 진행자가 설정됨에 따라, 경기 진행자의 단말은 기록 측정을 위한 모드를 지원하도록 모드가 변경될 수 있으며, 경기 진행자의 단말 화면에서 경기자 이름을 선택하는 동작으로 해당 경기자의 운동 기록이 측정될 수 있다. 즉, 경기 진행자가 아닌 나머지 경기자들 또는 관람자들의 단말 화면에도 경기자들의 이름이 표시될 수 있으나, 경기 진행자가 아님에 따라 현재 모드가 상기 기록 측정을 위한 모드가 아니기 때문에 해당 단말의 화면 상에서 경기자의 이름을 선택한다 하더라도 각 사용자의 운동 기록이 측정되지 않을 수 있다.
이때, 경기자들의 이름을 개별적으로 선택하여 각 사용자의 운동 기록이 측정될 수도 있고, 표시 정보를 선택하는 한 번의 동작으로 전체 경기자들의 운동 기록이 동시에 측정될 수도 있다. 그리고, 측정된 사용자별 운동 기록 정보는 각 사용자의 식별 정보와 매칭되어 저장될 수 있다.
340 단계에서, 랭킹화부(214)는 사용자 별 운동 기록 정보에 기초하여 해당 스포츠 모임에서 운동 경기에 참여한 경기자들을 랭킹화하고, 랭킹화된 운동 경기 결과 정보를 제공할 수 있다.
예를 들어, 스포츠 모임에 참여한 10명의 사용자들 중 4명의 사용자가 경기자인 경우, 랭킹화부(214)는 각 경기자의 운동 기록 정보에 기초하여 1위부터 4위까지 랭킹화를 수행할 수 있다. 그리고, 랭킹화부(214)는 랭킹이 높은 순으로 각 경기자를 정렬하고, 각 경기자의 이름 및 해당 랭킹을 매칭하여 화면에 표시할 수 있다. 이때, 랭킹화부(214)는 커뮤니티 서버로부터 미리 제공받은 해당 운동 종목에서의 역대 최고 기록 정보에 기초하여 역대 최고 기록을 가지고 있는 사용자의 이름 및 운동 기록 정보가 상기 화면에 함께 표시되도록 제어할 수도 있다. 예컨대, 송수신 제어부(215)는 해당 스포츠 모임에 설정된 운동 종목 정보(예컨대, 100m 달리기)에 기초하여 커뮤니티 서버로부터 운동 종목 정보에 해당하는 역대 최고 기록 정보를 요청하여 수신할 수 있다. 그러면, 상기 화면에는 현재 운동 경기를 함께한 각 경기자들의 이름, 각 경기자의 운동 기록 정보 및 현재 순위, 그리고 역대 최고 기록 정보가 함께 표시될 수 있다.
350 단계에서, 송수신 제어부(215)는 사용자 별로 측정된 운동 기록 정보와 매칭된 사용자 식별 정보 및 스포츠 모임 식별 정보와 함께 실시간으로 커뮤니티 서버로 전송할 수 있다. 그러면, 커뮤니티 서버는 경기 진행자의 단말로부터 수신된 정보들에 기초하여 해당 커뮤니티 및 경기자의 운동 기록 정보를 데이터베이스에 저장 및 유지 관리할 수 있다.
이때, 상기 랭킹화를 통한 사용자 별 랭킹 정보가 커뮤니티 서버로 함께 전송될 수 있으며, 커뮤니티 서버는 랭킹 정보를 해당 스포츠 모임 및 사용자, 그리고 사용자 별 운동 기록 정보와 함께 매칭하여 데이터베이스에 저장할 수 있다. 그리고, 커뮤니티 서버는 데이터베이스에 저장된 운동 종목 별 역대 최고 기록 정보를 대상으로, 수신된 스포츠 모임의 식별 정보에 기초하여 해당 운동 종목에서의 역대 최고 기록 정보를 추출하고, 추출된 역대 최고 기록 정보와 수신된 운동 기록 정보 중 1순위에 해당하는 운동 기록 정보를 비교할 수 있다. 비교 결과, 1순위의 운동 기록 정보가 역대 최고 기록 정보보다 빠른 경우, 커뮤니티 서버는 해당 운동 종목의 역대 최고 기록 정보를 1순위의 운동 기록 정보로 갱신할 수 있다. 1순위의 운동 기록 정보가 역대 최고 기록 정보보다 빠르지 않은 경우, 커뮤니티 서버는 기존의 역대 최고 기록 정보를 그대로 유지할 수 있다.
도 2 및 도 3에서는 스포츠 모임에 참여한 사용자들이 소지한 사용자 단말의 화면에 운동 경기 결과 정보를 표시하는 것으로 설명하였으나, 사용자 단말 이외에 별도의 외부 디스플레이 장치와 연동하여, 전광판, 대형 모니터, 대형 TV, 프로젝터 등의 외부 디스플레이 장치에 운동 경기 결과 정보가 표시될 수도 있다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 있어서, 스포츠 모임를 생성하는 화면의 예시를 도시한 도면이다.
도 4에서는, 경기 진행자가 스포츠 모임를 생성하는 개설자인 경우를 가정하여 설명하기로 한다.
경기 진행자가 소지한 사용자 단말에는 스포츠 모임 서비스를 제공하는 서비스 앱이 미리 설치될 수 있으며, 설치된 서비스 앱이 구동됨에 따라 스포츠 모임 서비스에 가입하기 위한 링크 연결을 제공하는 푸시(Push) 알림이 사용자 단말에 제공될 수 있다. 그러면, 사용자가 푸시 알림을 선택하는 한번의 클릭만으로 스포츠 모임 서비스로의 가입을 위한 정보들을 입력받기 위한 화면이 사용자 단말에 표시될 수 있다. 이외에, 수영장 등의 경기장 내에 설치된 와이파이(WiFi)를 통해 서비스 앱을 실행한 경우, 수영장에 해당하는 스포츠 모임에 자동으로 가입될 수 있다. 즉, 데이터베이스에 해당 경기장(수영장 등)을 나타내는 식별자 정보와 함께 해당 경기장에 설치된 무선 액세스 포인트(예컨대, 와이파이 등) 식별자 정보가 매칭되어 저장될 수 있다. 그러면, 서비스 앱을 통해 와이파이 식별자 정보가 수신됨에 따라, 와이파이 식별자 정보에 해당하는 경기장 식별자 정보에 기초하여 해당 경기장과 관련된 스포츠 모임로 사용자 단말의 가입이 바로 진행될 수 있다.
예컨대, 스포츠 모임 서비스에 가입 시 해당 사용자의 이름 정보, 닉네임, 지역 정보, 나이 정보 등이 가입자 정보로 입력되어 데이터베이스에 저장될 수 있다. 이러한 가입 절차를 통해 경기 진행자(커뮤니티 개설자)가 스포츠 모임 서비스에 가입된 경우, 경기 진행자는 운동 경기를 진행하고자 하는 운동 종목 및 참여자들을 대상으로 하는 스포츠 모임를 생성할 수 있다.
예컨대, 사용자 단말의 화면에 제공되는 커뮤니티 생성을 위한 표시 정보(예컨대, 아이콘, 버튼 등)이 선택됨에 따라, 스포츠 모임 생성 화면(400)이 사용자 단말에 표시될 수 있다. 그러면, 경기 진행자는 상기 화면(400)을 통해 커뮤니티 이름 정보(예컨대, A's 가족 등), 운동 종목 정보, 경기 참여자 정보, 효과음 정보 등을 입력하여 설정할 수 있다.
예를 들어, 운동 종목이 달리기로 선택된 경우, 선택된 달리기에 알맞은 기록 측정 방식으로 미리 매칭된 정보들(411)이 상기 화면(400)에 표시될 수 있다. 그리고, 해당 운동에 커뮤니티에서 외부 디스플레이 장치(예컨대, 전광판)을 이용할지 여부(412)를 설정받을 수 있으며, 경기 진행 방식(413)을 설정받을 수 있다. 즉, 외부 디스플레이 장치를 이용하기 어려운 경우, 외부 디스플레이 장치를 이용하지 않는 것으로 설정할 수 있고, 외부 디스플레이 장치를 이용하는 경우, 이용하려는 외부 디스플레이 장치의 양식이 전광판인지, 프로젝터인지, 대형 모니터인지, 또는 대형 TV인지 등을 선택받을 수 있다.
그리고, A's 가족의 스포츠 모임를 통해 운동 경기에 참여할 참여자 정보를 설정할 수 있다. 이때, 커뮤니티 생성부(211)는 경기 진행자로부터 참여자 정보를 직접 입력받을 수도 있고, 외부 메신저와의 연동 및 커뮤니티 서버로부터 제공받을 수도 있다. 이외에, 커뮤니티 생성부(211)는 경기 진행자의 사용자 단말에 저장된 파일들(예컨대, 경기 참여자의 이름, 전화번호 등이 저장된 고객관리 파일, 엑셀 파일 등)을 불러와서 참여자 정보를 설정할 수도 있고, 사용자 단말의 전화번호부 목록을 불러와서 참여자 정보를 설정할 수도 있다.
참여자 정보를 직접 입력하는 경우, 스마트 폰이 없는 아이들의 경우, 경기 진행자가 해당 스포츠 모임에 달리기 경기에 참여하려는 아이의 이름을 직접 입력함으로써, 참여자 정보를 설정할 수 있다. 예컨대, 한 명 이상의 참여자 정보가 직접 입력될 수도 있고, 불러오기 등을 통해 화면에 표시되는 전화번호부 목록, 엑셀 파일 등에서 경기 참여자를 선택함으로써, 선택된 사용자들의 이름 정보에 기초하여 경기 참여자가 자동으로 설정될 수도 있다. 즉, 참여자 정보는 자동 설정 및 수동 입력을 모두 지원할 수도 있고, 필요에 따라 어느 하나의 기능만으로 설정될 수도 있다.
이때, 불러오기/초대 표시 정보(415)를 선택함으로써, 스포츠 모임 서비스를 제공받기 위해 서비스 앱을 설치하여 가입한 사용자들을 대상으로, 생성하려는 스포츠 모임로 사용자들을 초대할 수 있다. 예컨대, 상기 표시 정보(415)를 선택함에 따라 제공되는 화면에서, 초대하고자 하는 사용자의 전화번호, 이름, 닉네임 등을 입력하면, 입력된 초대자 정보가 커뮤니티 서버로 전송될 수 있다. 그러면, 커뮤니티 서버는 수신된 초대자 정보에 기초하여 검색된 사용자 정보를 사용자 단말로 제공할 수 있다. 그러면, 사용자 단말의 화면에는 검색된 사용자 정보(예컨대, 커뮤니티에 가입된 사용자의 이름, 닉네임 등)가 표시될 수 있으며, 사용자 정보를 선택함으로써 해당 커뮤니티로 사용자를 초대하는 메시지 또는 푸시 알림이 초대자에게 전송될 수 있다. 예컨대, 초대자의 단말에 표시된 푸시 알림을 초대자가 선택하여 초대에 동의함에 따라, 초대자는 해당 스포츠 모임에 참여할 수 있다.
이외에, 커뮤니티 생성부(211)는 메신저 서버와 연동하여 사용자를 스포츠 모임에 초대할 수도 있다. 예를 들어, 카카오톡, 페이스북 등의 메신저 서버와 연동하여, 해당 메신저 서버에 미리 가입된 가입자들 중 경기 진행자와 친구를 맺은 사용자들을 대상으로, 사용자를 스포츠 모임에 초대할 수도 있다. 그러면, 초대된 사용자들의 식별 정보(예컨대, 사용자의 이름, 메신저 ID, 닉네임 등)에 기초하여 참여자 정보가 자동으로 설정될 수 있다.
한편, 화면(400)에서 스포츠 모임에 설정된 운동 종목에 알맞은 효과음(414)이 설정될 수도 있다. 예컨대, 운동 종목인 달리기에 해당하는 미리 정의된 여러 효과음들(예컨대, 경기 시작을 알리는 총성음, 시작 구령음, 호루라기 음 등) 중 해당 스포츠 모임에서 사용하고자 하는 효과음을 상기 화면(400)을 통해 선택받아 설정될 수 있다. 효과음이 선택됨에 따라, 효과음을 나타내는 지시자(indicator)에 선택된 효과음을 나타내는 식별정보가 매칭됨으로써 효과음이 설정될 수 있다. 동일한 방법으로 각 항목의 지시자와 선택된 정보의 식별정보가 매칭됨으로써, 운동 종목, 기록 측정 방식, 전광판 양식, 경기 진행 방식 등의 정보가 설정될 수 있다.
경기 진행자(예컨대, 커뮤니티 개설자)가 화면(400)에서 등록을 나타내는 표시 정보(415)를 선택함에 따라, 해당 스포츠 모임와 관련하여 입력받아 설정된 정보들 및 해당 스포츠 모임의 식별자 정보와 매칭하여 저장될 수 있다. 그리고, 스포츠 모임의 식별자 정보 및 매칭된 정보들이 커뮤니티 서버로 전송되어, 데이터베이스에서 유지 관리될 수 있다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 있어서, 스포츠 모임에 참여한 사용자들의 운동 기록 측정을 위한 표시 정보가 표시되는 화면의 예시를 도시한 도면이다.
도 5에 따르면, 화면(510)에는 생성된 스포츠 모임에 참여한 사용자들의 식별 정보가 표시될 수 있다. 예컨대, 스포츠 모임가 A's 가족 달리기에 참여한 사용자들의 이름 정보를 포함하는 목록(list)가 화면(510)에 표시될 수 있다.
이때, 목록(511)에 포함된 6명의 사용자들이 모두 달리기 경기를 할 수도 있고, 이중 선택된 일부의 사용자들만이 달리기 경기를 수행할 수도 있다. 예컨대, 어떠한 사용자도 선택하지 않고 바로 완료 표시 정보(512)가 선택되면, 모든 사용자들, 즉, 6명이 경기자로 설정될 수 있다. 다른 예로, 화면(510)에 표시되는 목록(511)에서 일부 사용자들의 이름 정보(513)가 선택되는 경우, 선택된 사용자들이 해당 스포츠 모임의 경기자로 설정될 수 있다.
이처럼, 목록(511)에서 4명의 사용자들의 이름 정보가 선택(513)되면, 선택되었음을 나타내도록 선택된 사용자 이름에 해당하는 영역의 색상이 이전과 다르게 변경(514)될 수 있다. 즉, 목록(511)에서 선택된 4명의 사용자들의 식별 정보(이름 정보)에 해당하는 영역이 하이라이트(highlight)되거나 또는 선택되지 않은 사용자들과 구분되는 색상으로 변경 표시될 수 있다. 이처럼, 4명의 사용자가 선택된 이후 완료 표시 정보(512)가 선택되면, 선택된 사용자들이 경기자로 설정될 수 있다. 그리고, 화면(510)은 설정된 경기자를 포함하는 목록(521)이 표시되도록 화면(520)으로 전환될 수 있다.
화면(520)에서 각 사용자(즉, 경기자)의 이름에 해당하는 표시 정보, 즉, 사용자의 이름을 선택(522)하면, 선택된 사용자의 운동 기록이 측정될 수 있고, 시작 표시 정보(523)가 선택되면, 목록(521)에 포함된 모든 경기자의 운동 기록이 동시에 측정될 수 있다. 즉, 목록(521)에 포함된 경기자들의 이름을 선택하는 동작을 통해 각 경기자의 달리기 기록이 개별적으로 측정될 수도 있고, 시작 표시 정보(523)를 경기 진행자가 선택함으로써, 목록(521)에 포함된 4명의 경기자들의 달리기 기록이 동시에 측정을 시작할 수도 있다.
예컨대, 시작 표시 정보(523)가 선택됨에 따라, 효과음에 사용자 단말 사용자 단말(예컨대, 경기 진행자가 소지한 단말)에 구비된 스피커를 통해 출력됨과 동시에 타이머가 작동하여 달리기 기록의 측정을 시작할 수 있다. 이때, 4명의 사용자 각각에 해당하는 4개의 타이머가 각 사용자의 식별자 정보와 매칭되어 동시에 구동되어 개별적으로 측정을 시작할 수 있다. 이처럼, 시작 표시 정보(523)의 선택을 통해 각 경기자의 운동 기록 측정이 동시에 시작되었으나, 경기자 별로 결승점으로의 도착 시간이 상이할 수 있다. 이에 따라, 시작 표시 정보(523)가 선택된 이후에 경기자의 이름 정보(522)가 선택되면, 운동 기록 정보 생성부(213)는 선택된 경기자가 결승점에 도착한 것으로 판단하고, 선택된 이름 정보(522)에 해당하는 지시자(indicator), 즉 경기자의 식별 정보와 매칭된 타이머의 구동을 중지할 수 있다. 그리고, 운동 기록 정보 생성부(213)는 상기 시작 표시 정보(523)가 선택된 시점부터 타이머가 구동을 중지한 시점까지 카운트된 시간 정보를 해당 경기자의 운동 기록 정보로 생성할 수 있다. 동일한 방법으로, 시작 표시 정보(523)가 선택된 이후에, 개별적으로 선택된 경기자 별로 운동 기록 정보가 생성될 수 있다. 즉, 4명의 경기자의 운동 기록 정보가 각 경기자의 식별 정보와 매칭되어 생성될 수 있다.
이처럼, 스포츠 모임에 참여한 사용자들 중 선택된 경기자 전체의 운동 기록이 동시에 측정될 수 있을 뿐만 아니라, 경기자의 이름에 해당하는 영역을 선택함으로써, 경기자 별로 개별적으로 기록이 측정될 수도 있다. 이때, 경기 진행자(예컨대, 커뮤니티 개설자 또는 커뮤니티 개설자에 의해 지정된 커뮤니티 운영진)의 단말에서 기록이 측정된 경우, 해당 커뮤니티의 공인 기록으로 설정되어 해당 기록이 관리될 수 있다. 이외에, 개별적으로 자신의 기록을 측정하는 경우, 측정된 기록은 비공인 기록으로 분류되어 관리될 수 있다. 예컨대, 스포츠 모임에 참여한 개인 사용자가 경기 진행자가 아니더라도 기록을 측정할 수 있도록 개인 기록 측정 모드가 제공될 수 있으며, 개인 기록 측정 모드를 통해 기록을 측정하는 경우, 측정된 기록은 해당 커뮤니티의 공인 기록이 아닌 개인 사용자의 비공인 기록으로 분류되어 별도로 관리될 수 있다.
도 5에서, 경기 진행자(예컨대, 커뮤니티 개설자 또는 커뮤니티 개설자에 의해 지정된 커뮤니티 운영진) 이외에 주심 및 부심 중 적어도 하나가 선택되어, 특정 권한이 부여될 수도 있다.
예를 들어, 경기 진행 전 또는 경기 진행 중에 주심 및 부심이 선택될 수 있다. 이때, 주심 및 부심은 경기 진행자를 도와 기록을 측정할 수 있다. 그리고, 주심에게는 경기 감독에 대한 전권이 부여될 수 있으며, 경기 진행자는 경기 진행만 할 수 있다. 예컨대, 경기 진행 전에 경기 진행자 또는 경기 참여자들에 의해 주심 및 부심이 선택될 수 있다. 민호가 주심으로 선택되고, 동근이 부심으로 선택된 경우, 민호의 단말은 서비스 앱을 통해 주심에 해당하는 권한(예컨대, 경기 감독에 대한 전권)을 수행할 수 있는 기능을 수행할 수 있다. 예컨대, 주심이 경기 중 반칙이 발생함에 따라 옐로카드를 나타내는 지시자를 선택하면, 옐로카드를 화면에 디스플레이하는 등의 기능을 수행할 수 있다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 있어서, 랭킹화를 통해 생성된 운동 경기 결과 정보를 표시하는 화면의 예시를 도시한 도면이다.
도 6에 따르면, 운동 기록 정보 생성부(212)에서 생성된 경기자 별 운동 기록 정보에 기초하여 랭킹화된 각 경기자별 순위를 포함하는 화면(600)이 경기 진행자의 단말에 표시될 수 있다.
이때, 상기 화면(600)은 경기 진행자의 단말 이외에 해당 스포츠 모임에 참여한 사용자들 중 사용자 단말을 소지한 사용자들의 단말 화면에 표시될 수 있다.
예를 들어, 랭킹화부(214)는 경기자 별로 측정된 운동 기록 정보에 기초하여 빠른 순서로 높은 랭킹을 부여할 수 있다. 즉, 각 경기자 별로 달리기 경기에 따른 현재 순위가 부여될 수 있으며, 경기자 별 현재 순위와 해당 경기자의 운동 기록 정보가 화면(600)에 표시될 수 있다. 이때, 화면(600)에는 현재 경기에 참여한 경기자들 이외에 경기에 참여하지 않았으나, 해당 운동 종목(예컨대, 100m 달리기)에서 최고 기록을 보유하고 있는 역대 최고 기록 정보가 함께 표시될 수도 있다. 이외에, 해당 커뮤니티에서 진행한 과거의 운동 경기들 중 최고 기록 정보가 화면(600)에 표시될 수도 있다. 예컨대, 민호가 현재 달리기 경기에는 참여하지 않았으나, 일주일 전 또는 한달 전에 14초의 달리기 기록을 기록한 경우, 랭킹화부(214)는 커뮤니티 서버로부터 제공받은 민호관련 운동 기록 정보에 기초하여, 민호의 이름 정보와 함께 민호가 기록한 14초의 운동 기록 정보를 화면(600) 상에 더 표시할 수도 있다.
이때, 송수신 제어부(215)는 각 경기자의 식별 정보와, 순위를 포함하는 랭킹 정보 및 운동 기록 정보를 매칭하여 커뮤니티 서버로 전송할 수 있다. 그러면, 경기 진행자의 단말 화면뿐만 아니라, 스포츠 모임에 참여한 다른 사용자들이 소지한 사용자 단말의 화면에도 운동 경기 결과 정보가 표시될 수 있다.
예컨대, 스포츠 모임에 참여한 사용자들 중 스포츠 모임 서비스에 로그인한 사용자들(예컨대, 영희, 철수, 민호, 동근)의 단말 화면에 운동 경기 결과 정보(610)가 표시될 수 있다. 이때, 커뮤니티 서버는 경기 진행자의 단말로부터 각 경기자의 식별 정보와, 순위를 포함하는 랭킹 정보 및 운동 기록 정보를 수신하고, 수신된 정보에 역대 최고 기록 정보가 더 포함되도록 운동 경기 결과 정보를 생성할 수 있으며, 생성된 운동 경기 결과 정보를 해당 스포츠 모임에 참여한 사용자들 중 로그인한 다른 사용자들이 소지한 단말로 제공할 수 있다. 예컨대, 다른 사용자들에 설치된 서비스 앱(즉, 스포츠 모임 서비스를 제공하는 어플리케이션)을 통해 운동 경기 결과 정보가 해당 단말의 화면에 표시될 수 있다.
이때, 길동은 로그인하지 않음에 따라 해당 단말의 화면에 운동 경기 결과 정보가 표시되지 않는 경우일 수 있고, 수지는 스마트폰 등의 전자 기기를 소지하고 있지 않음에 따라 운동 경기 결과 정보를 바로 확인하기 어려울 수 있다. 이에 따라, 외부 디스플레이 장치와 연동하여 운동 경기 결과 정보가 제공될 수도 있다.
예컨대, 운동장에 설치된 대형 전광판, 대형 TV 등과 커뮤니티 서버가 연동하여, 상기 운동 경기 결과 정보가 디스플레이될 수 있다. 이때, 외부 디스플레이 장치와 네트워크로 연결된 전자 기기(예컨대, PC 등)에는 스포츠 모임 서비스를 제공하는 서비스 앱 또는 어플리케이션 프로그램이 미리 설치될 수 있다. 그러면, 해당 서비스 앱을 통해 외부 디스플레이 장치에 커뮤니티 서버로부터 제공받은 운동 경기 결과 정보가 표시될 수 있다. 즉, 경기 진행자의 단말에서 커뮤니티 서버로 운동 경기에 따른 정보들을 제공하고, 커뮤니티 서버에서는 운동 경기 결과 정보를 해당 커뮤니티에 참여하고 있는 경기 진행자 이외의 다른 사용자 단말들 및 외부 디스플레이 장치를 제어하는 전자 기기 중 적어도 하나로 전송할 수 있다. 이때, 스포츠 모임 생성 시 외부 디스플레이 장치와의 연동 여부가 설정되었는지 여부를 확인하여, 외부 디스플레이 장치와 연결된 전자 기기로 운동 경기 결과 정보가 전송될 수 있다. 그리고, 경기 진행자의 단말은 단말에서 생성된 운동 경기 결과 정보를 바로 커뮤니티 서버로 제공할 수도 있다.
이처럼, 외부 디스플레이 장치와 연동하여 운동 경기 결과 정보가 디스플레이됨에 따라, 스마트폰 등의 단말 장치를 소지하지 않은 아이들 등의 사용자나, 스포츠 모임 서비스에 가입 또는 접속하지 않은 사용자들도 자신이 참여한 운동 경기에 대한 결과를 바로 확인할 수 있다.
또한, 직접 경기를 하지는 않았으나, 스포츠 모임에 참여한 사용자 단말에도 운동 경기 결과를 제공함으로써, 아이가 수업을 받는 수영장에서 이벤트 행사로 진행한 수영 경기 결과를 수영장에 직접가지 않고도 해당 아이의 부모가 자신의 단말에서 확인하도록 할 수 있다. 이때, 운동 경기 결과 정보 이외에 운동 경기와 관련하여 촬영된 영상 정보가 스포츠 모임 서비스에 참여한 사용자들의 단말로 제공될 수도 있다. 그러면, 경기자 이외에 스포츠 모임에 참여한 사용자들(예컨대, 가족, 친구 등)은 운동 경기 결과 정보를 확인하고, 댓글, 이모티콘 등을 통해 특정 경기자에게 응원, 축하 등의 메시지를 전송할 수 있다. 예컨대, 운동 경기 결과 정보가 표시되는 화면에서 특정 사용자를 선택함에 따라, 선택된 사용자에게 응원, 축하 등의 메시지를 전송하기 위한 정보 입력 및 이모티콘 선택 창이 화면 상에 표시될 수 있다. 그리고, 화면에서 선택된 정보 및 입력된 정보가 선택된 경기자를 나타내는 식별자 정보와 함께 서비스 앱을 통해 커뮤니티 서버로 전송될 수 있다. 그러면, 커뮤니티 서버는 해당 경기자의 식별자 정보에 기초하여 경기자의 단말로 응원, 축하 등의 메시지를 서비스 앱을 통해 전송할 수 있다.
한편, 가족 단위의 경기 이외에 지역 단위의 경기, 회사 야유회에서의 체육대회 등과 같이 경기 참여자가 많아서 준준결승전, 준결승전, 결승전 등과 같이 여러 번의 경기 진행이 필요한 경우, 경기 진행자 단말은 현재 경기 이후에 남아있는 경기 일정에 대한 정보를 서비스 앱을 통해 커뮤니티 서버로 전송할 수 있다. 그러면, 커뮤니티 서버는 해당 스포츠 모임와 관련된 남은 경기 일정 또는 다음 경기 일정을 포함하는 경기 일정 정보를 해당 스포츠 모임에 참여한 다른 사용자 단말들로 서비스 앱을 통해 제공할 수 있다. 이외에, 커뮤니티 서버는 해당 커뮤니티와 관련하여 설정된 공지 정보 및 이벤트 정보 등이 해당 커뮤니티에 참여한 사용자 단말들로 제공할 수도 있다.
도 6에서는 100m 달리기에 대한 경기가 수행됨에 따른 결과를 제공하는 동작에 대해 설명하였으나, 100m 달리기 이외에 수영, 탁구 등의 다양한 운동 경기가 진행되고, 진행된 경기에 대한 결과가 적어도 하나의 사용자 단말에 표시될 수 있다.
일례로, 6명씩 수영 평형 50m 경기가 진행하고자 하는 경우, 해당 스포츠 모임의 스포츠 모임 생성 화면에서 운동 종목으로 평형 50m가 선택될 수 있다. 그리고, 경기 진행방식이 기록경기로 선택될 수 있다. 이때, 경기 진행방식은 평형 50m에 해당하는 디폴트(default) 값이 미리 설정될 수 있다. 그리고, 측정방식이 스탑워치(예컨대, 디폴트로 미리 설정됨)로 설정될 수 있다. 전광판 양식으로 기록경기용(예컨대, 디폴트). 전체 역대순위표시, 및 개인 역대 기록 표시 이 모두가 선택될 수도 있고, 이중 적어도 하나가 선택될 수도 있다. 이때, 경기 진행자가 주심으로 선정되고, 부심이 선정된 경우, 주심은 1,2,3번 레인에 해당하는 참여자(즉, 선수)의 기록을 측정하고, 부심은 4,5,6번 레인에 해당하는 참여자(즉, 선수)의 기록을 서로 나누어 측정할 수 있다. 그리고, 제1 경기가 선택되면 경기가 진행되어 평행 50m에 대한 기록이 측정되고, 경기 결과가 전광판에 제공될 수 있다.
다른 예로. 6명이 탁구 경기를 진행하고자 하는 경우, 운동 종목으로 탁구가 선택되고, 경기진행방식으로 토너먼트가 선택될 수 있다. 그리고, 측정방식이 스코어(score)로 선택되고, 주심이 선택될 수 있다. 이때, 주심과 경기 진행자가 서로 다를 수 있으며, 서로 다른 경우(즉, 주심과 경기 진행자의 단말이 서로 다른 경우). 진행자는 경기 진행에만 참여하고, 주심은 경기를 감독할 수 있다. 전광판 양식이 선택되고(예컨대, 토너먼트용, 직전 대회 순위 표시 등), 6명의 경기자들 중 제1 경기를 치를 2명 또는 4명의 경기자들이 선택되면, 탁구 경기가 진행되어 스코어가 측정될 수 있다.
도 7은 본 발명의 일실시예에 있어서, 키워드 검색을 통해 원하는 스포츠 모임를 검색하여 참여하는 동작을 설명하기 위해 제공되는 도면이다.
도 7에 따르면, 화면(710)은 스포츠 모임 서비스에 등록된 여러 스포츠 모임들 중 사용자가 참여를 원하는 커뮤니티를 제공하기 위한 검색창(711)을 포함할 수 있다.
예컨대, 사용자 단말의 화면(710)에 표시되는 검색창(711)에 '서울 AA 초등학교 줄넘기'가 키워드로 입력될 수 있다. 그러면, 송수신 제어부(215)는 입력된 키워드를 커뮤니티 서버로 전송할 수 있다. 커뮤니티 서버는 데이터베이스에서 입력된 키워드에 해당하는 스포츠 모임를 검색할 수 있다. 이때, 스포츠 모임가 하나 이상 검색될 수 있으며, 스포츠 모임에 관련하여 생성된 하위 커뮤니티가 존재하는 경우, 하위 커뮤니티까지 검색될 수도 있다. 그러면, 커뮤니티 서버는 검색된 커뮤니티들을 포함하는 검색 결과 정보를 서비스 앱을 통해 검색을 요청한 사용자 단말의 화면(710)에 표시할 수 있다.
예를 들어, '1학년 1반 줄넘기', '2학년 3반 줄넘기', '2학년 5반 줄넘기'가 '서울 AA 초등학교 줄넘기'의 하위 커뮤니티로 검색될 수 있으며, 하위 커뮤니티와 해당 스포츠 모임가 함께 검색 결과 정보에 포함될 수 있다. 그러면, 화면(710)에 표시된 커뮤니티들 중 사용자가 참여를 원하는 커뮤니티를 선택할 수 있다. 예컨대, 1학년 1반 담임 선생님이 경기 진행자로서, 이전에 수행된 줄넘기 경기들과 현재 진행할 경기 결과들을 연관시켜 데이터베이스화하여 관리하기 위해 '1학년 1반 줄넘기'를 나타내는 표시 정보를 선택(712)할 수 있다. 예컨대, '1학년 1반 줄넘기'를 나타내는 영역이 선택(712)되면, 해당 단말이 이미 '1학년 1반 줄넘기' 커뮤니티에 참여한 상태인 경우, 선택된 커뮤니티로 바로 진입할 수 있고, 해당 단말이 이미 '1학년 1반 줄넘기' 커뮤니티에 참여하지 않은 단말인 경우, '커뮤니티에 참여하시겠습니까 '의 메시지가 화면(720)에 표시될 수 있다. 이때, 확인 표시 정보(721)가 선택되면, 검색된 커뮤니티로의 참여 요청이 서비스 앱을 통해 커뮤니티 서버로 전송될 수 있다. 그러면, 경기 진행자 또는 권한이 있는 사용자(예컨대, 해당 커뮤니티의 운영진)에 의해 참여 요청이 허가되면, 참여 요청한 단말이 해당 커뮤니티에 참여될 수 있다.
이상의 도 4 내지 도 7은 발명의 이해를 돕고 설명의 편의를 위한 예시적인 화면들로서 화면의 구성이나 순서 등은 얼마든지 변경 가능하다.
도 8 및 도 9는 본 발명의 일실시예에 있어서, 스포츠 모임와 관련된 운동 기록 정보를 통계화하여 제공하는 동작을 설명하기 위해 제공되는 도면이다.
도 8은 수영 커뮤니티와 관련된 운동 기록 정보를 통계화한 것이고, 도 9는 100m 달리기 커뮤니티와 관련된 운동 기록 정보를 통계화한 것이다.
도 8 및 도 9에 따르면, 스포츠 모임의 식별자 정보, 및 해당 스포츠 모임에 참여한 사용자들의 식별 정보와 매칭하여 해당 사용자의 운동 기록 정보가 데이터베이스에 저장되어 유지 관리될 수 있다. 그러면, 커뮤니티 서버는 경기 별로 각 사용자의 해당 운동 기록 정보를 통계 처리하여 통계 정보를 생성할 수 있으며, 생성된 통계 정보에 기초하여 운동 기록 정보를 그래프(810) 형태로 사용자 단말에 제공할 수 있다. 즉, 사용자 단말에서 통계 정보를 요청하면, 요청된 사용자 또는 요청된 커뮤니티에 해당하는 통계 정보를 그래프 형태로 제공할 수 있다.
예컨대, 도 8 및 도 9와 같이, 스포츠 모임에 참여한 사용자들 중 선택된 특정 사용자의 통계 정보가 제공될 수도 있고, 스포츠 모임에 참여한 사용자들 간에 이미 진행된 운동 경기 결과 정보에 기초하여 통계화된 정보가 그래프 형태로 제공될 수도 있다. 즉, 철수, 영희, 길동, 민호, 수지 등의 사용자들이 1월, 2월, 3월 등의 기간 별로 수행한 수행 경기 결과에 대한 통계 정보가 사용자 별로 구분되어 그래프 형태로 제공될 수도 있다. 그리고, 도 9와 같이, 1995년부터 2015년까지 아빠, 아들, 딸의 100m 달리기에 결과에 대한 통계 정보가 사용자 별로 구분되어 그래프 형태로 제공될 수도 있다. 이러한 통계 정보는 학교 등에서 아이들의 체력이 기간 별로 어떻게 변경되었는지를 파악하고, 파악된 결과에 알맞은 정보(예컨대, 운동 필요, 식이 조절 필요, 과운동으로 인한 휴식 필요 등)를 제공하기 위해 이용될 수 있다.
도 7 및 도 8에서, 커뮤니티 서버는 키워드 검색 및 통계 정보 제공을 위해 데이터베이스, 커뮤니티 검색부 및 통계 정보 제공부를 포함할 수 있으며, 커뮤니티 검색부 및 통계 정보 제공부는 데이터베이스를 참조하여 요청된 키워드에 대한 검색 결과, 통계 정보 등을 요청한 사용자 단말로 제공할 수 있다.
이상에서 설명한 바와 같이, 스포츠 모임 제공 시스템은, 스포츠 모임를 통해 실시간 순위 정보, 역대 기록 정보 등을 제공할 수 있을 뿐만 아니라, 외부 디스플레이 장치와 연동하여 상기 정보들을 제공함으로써, 경기자에게 경쟁심과 성취심을 제공하고, 관람자에게는 흥미를 제공할 수 있다. 또한, 지역 주민들이 커뮤니티를 조성하는 경우, 서로 격려하며 즐겁게 운동할 수 있는 새로운 가상의 공간을 제공할 수 있으며, 커뮤니티 서비스 사업자는 경기 결과와 이벤트 내용 등을 다른 사용자에게 홍보를 통해, 경기에 반드시 참여하지 않더라도 관람을 위한 사용자들을 모집하여 확보할 수 있다. 그리고 데이터베이스화된 개인 별 운동 기록 정보와 통계 정보에 기초하여 건강 관리에 대한 지속적인 관심과 목표 의식을 고양시킬 수 있다.
본 발명은 커팅부, 제 1 트랜스퍼 및 제 2 트랜스퍼, 콤바인부를 포함할 수 있다. 커팅부는 데이터를 분할하여 복수 개의 조각들을 생성하고, 조각들의 각각에 어드레스를 부여할 수 있다. 여기서, 조각들의 어드레스는 복수 개의 문자 및 숫자의 조합으로 이루어질 수 있다.
또한, 커팅부는 각각의 어드레스를 고려하여 조합 규칙을 생성할 수 있다. 여기서, 조합 규칙은 복수 개의 데이터 조각들을 각각의 어드레스를 바탕으로 하여 분할되기 이전의 데이터로 조합할 수 있도록 하는 규칙을 의미한다.
제 1 트랜스퍼는 복수 개의 데이터 조각들을 임의의 순서로 전송할 수 있다. 여기서, 복수 개의 데이터 조각들은 각각 부여된 어드레스와 함께 전송될 수 있다.
제 2 트랜스퍼는 제 1 트랜스퍼에 의해 전송된 복수 개의 데이터 조각들에 대응되는 조합 규칙을 전송할 수 있다. 여기서, 제 2 트랜스퍼는 제 1 트랜스퍼에 의한 복수 개의 데이터 조각들의 전송에 대하여 시차를 두고 조합 규칙을 전송하는 것이 바람직할 수 있다.
이상 본 명세서에서 설명한 기능적 동작과 본 주제에 관한 실시형태들은 본 명세서에서 개시한 구조들 및 그들의 구조적인 등가물을 포함하여 디지털 전자 회로나 컴퓨터 소프트웨어, 펌웨어 또는 하드웨어에서 혹은 이들 중 하나 이상의 조합에서 구현 가능하다.
본 명세서에서 기술하는 주제의 실시형태는 하나 이상의 컴퓨터 프로그램 제품, 다시 말해 데이터 처리 장치에 의한 실행을 위하여 또는 그 동작을 제어하기 위하여 유형의 프로그램 매체 상에 인코딩되는 컴퓨터 프로그램 명령에 관한 하나 이상의 모듈로서 구현될 수 있다. 유형의 프로그램 매체는 전파형 신호이거나 컴퓨터로 판독 가능한 매체일 수 있다. 전파형 신호는 컴퓨터에 의한 실행을 위하여 적절한 수신기 장치로 전송하기 위한 정보를 인코딩하기 위하여 생성되는 예컨대 기계가 생성한 전기적, 광학적 혹은 전자기 신호와 같은 인공적으로 생성된 신호이다. 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 기계로 판독 가능한 저장장치, 기계로 판독 가능한 저장 기판, 메모리 장치, 기계로 판독 가능한 전파형 신호에 영향을 미치는 물질의 조합 혹은 이들 중 하나 이상의 조합일 수 있다.
컴퓨터 프로그램(프로그램, 소프트웨어, 소프트웨어 어플리케이션, 스크립트 혹은 코드로도 알려져 있음)은 컴파일되거나 해석된 언어나 선험적 혹은 절차적 언어를 포함하는 프로그래밍 언어의 어떠한 형태로도 작성될 수 있으며, 독립형 프로그램이나 모듈, 컴포넌트, 서브루틴 혹은 컴퓨터 환경에서 사용하기에 적합한 다른 유닛을 포함하여 어떠한 형태로도 전개될 수 있다.
컴퓨터 프로그램은 파일 시스템의 파일에 반드시 대응하는 것은 아니다. 프로그램은 요청된 프로그램에 제공되는 단일 파일 내에, 혹은 다중의 상호 작용하는 파일(예컨대, 하나 이상의 모듈, 하위 프로그램 혹은 코드의 일부를 저장하는 파일) 내에, 혹은 다른 프로그램이나 데이터를 보유하는 파일의 일부(예컨대, 마크업 언어 문서 내에 저장되는 하나 이상의 스크립트) 내에 저장될 수 있다.
컴퓨터 프로그램은 하나의 사이트에 위치하거나 복수의 사이트에 걸쳐서 분산되어 통신 네트워크에 의해 상호 접속된 다중 컴퓨터 또는 하나의 컴퓨터 상에서 실행되도록 전개될 수 있다.
부가적으로, 본 명세서에서 기술하는 논리 흐름과 구조적인 블록도는 개시된 구조적인 수단의 지원을 받는 대응하는 기능과 단계의 지원을 받는 대응하는 행위 및/또는 특정한 방법을 기술하는 것으로, 대응하는 소프트웨어 구조와 알고리즘과 그 등가물을 구축하는 데에도 사용 가능하다.
본 명세서에서 기술하는 프로세스와 논리 흐름은 입력 데이터 상에서 동작하고 출력을 생성함으로써 기능을 수행하기 위하여 하나 이상의 컴퓨터 프로그램을 실행하는 하나 이상의 프로그래머블 프로세서에 의하여 수행 가능하다.
컴퓨터 프로그램의 실행에 적합한 프로세서는, 예컨대 범용 및 특수 목적의 마이크로프로세서 양자 및 어떤 종류의 디지털 컴퓨터의 어떠한 하나 이상의 프로세서라도 포함한다. 일반적으로, 프로세서는 읽기 전용 메모리나 랜덤 액세스 메모리 혹은 양자로부터 명령어와 데이터를 수신할 것이다.
컴퓨터의 핵심적인 요소는 명령어와 데이터를 저장하기 위한 하나 이상의 메모리 장치 및 명령을 수행하기 위한 프로세서이다. 또한, 컴퓨터는 일반적으로 예컨대 자기, 자기광학 디스크나 광학 디스크와 같은 데이터를 저장하기 위한 하나 이상의 대량 저장 장치로부터 데이터를 수신하거나 그것으로 데이터를 전송하거나 혹은 그러한 동작 둘 다를 수행하기 위하여 동작가능 하도록 결합되거나 이를 포함할 것이다. 그러나, 컴퓨터는 그러한 장치를 가질 필요가 없다.
본 기술한 설명은 본 발명의 최상의 모드를 제시하고 있으며, 본 발명을 설명하기 위하여, 그리고 당업자가 본 발명을 제작 및 이용할 수 있도록 하기 위한 예를 제공하고 있다. 이렇게 작성된 명세서는 그 제시된 구체적인 용어에 본 발명을 제한하는 것이 아니다.
따라서, 상술한 예를 참조하여 본 발명을 상세하게 설명하였지만, 당업자라면 본 발명의 범위를 벗어나지 않으면서도 본 예들에 대한 개조, 변경 및 변형을 가할 수 있다. 요컨대 본 발명이 의도하는 효과를 달성하기 위해 도면에 도시된 모든 기능 블록을 별도로 포함하거나 도면에 도시된 모든 순서를 도시된 순서 그대로 따라야만 하는 것은 아니며, 그렇지 않더라도 얼마든지 청구항에 기재된 본 발명의 기술적 범위에 속할 수 있다는 점을 밝힌다.
.

Claims (7)

  1. 컴퓨터로 구현되는 스포츠 모임 생성방법에 있어서,
    운동 경기를 하고자 하는 사용자들의 식별 정보에 기초하여 사용자들이 참여된 스포츠 모임를 생성하는 단계;
    상기 스포츠 모임에 참여한 사용자들의 식별 정보가 표시되는 화면 내에서, 상기 스포츠 모임에 참여한 사용자들 간의 운동 경기 시작 및 각 사용자의 기록 측정을 위한 표시 정보가 표시되도록 제어하는 단계;
    상기 표시 정보가 선택됨에 따라 각 사용자의 운동 기록을 측정하여 사용자 별로 운동 기록 정보를 생성하는 단계;
    생성된 상기 운동 기록 정보를 전송받아서 분산 저장서버에 분산 저장하는 단계;및
    상기 스포츠 모임에 참여한 사용자들의 운동 기록 정보를 랭킹화(ranking)하여 제공하는 단계를 포함하는 스포츠 모임 생성방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 스포츠 모임로 초대된 친구의 메신저 ID 및 이름 정보에 기초하여 상기 스포츠 모임에 참여하는 사용자의 식별 정보가 자동으로 설정되는 것
    을 특징으로 하는 스포츠 모임 생성방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 운동 기록 정보를 랭킹화(ranking)하여 제공하는 단계는,
    네트워크를 통해 연결된 외부 디스플레이 장치와 연동하여, 상기 랭킹화에 따른 상기 스포츠 모임에 참여한 사용자 별 현재 순위, 운동 기록 정보, 역대 최고 기록 정보를 상기 외부 디스플레이 장치에 제공하는 것
    을 특징으로 하는 스포츠 모임 생성방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 스포츠 모임를 생성하는 단계는,
    메신저 서버와 연동하여, 메신저 서버에서 제공하는 메신저 서비스에 가입한 상기 사용자의 친구들을 대상으로, 선택된 친구를 상기 스포츠 모임로 초대하는 것
    을 특징으로 하는 스포츠 모임 생성방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 표시 정보가 표시되도록 제어하는 단계는,
    상기 스포츠 모임에 참여한 사용자들 중에서 경기자로 선택된 사용자들의 기록 측정을 위한 표시 정보를 제공하는 것
    을 특징으로 하는 스포츠 모임 생성방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 스포츠 모임를 생성하는 단계는,
    커뮤니티 이름정보, 상기 스포츠 모임에서 진행하려는 운동 경기에 해당하는 운동 종목 정보, 기록측정방식 정보, 전광판 양식정보, 경기진행 방식정보, 효과음 정보, 및 참여자 정보를 입력받아 상기 스포츠 모임를 나타내는 식별자 정보와 매칭하는 것
    을 특징으로 하는 스포츠 모임 생성방법.
  7. 제1항에 있어서,
    참여하고자 하는 스포츠 모임의 검색을 위한 키워드를 서버로 전송하는 단계;
    상기 키워드에 기초하여 검색된 검색 결과에 해당하는 커뮤니티 정보를 상기 서버로부터 수신하는 단계; 및
    상기 커뮤니티 정보에 해당하는 스포츠 모임로의 참여를 상기 서버에 요청하는 단계를 더 포함하는 스포츠 모임 생성방법.
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