KR20110081854A - 다수의 스폰서가 참여하는 네트워크 기반 콘테스트 - Google Patents
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Abstract
콘테스트를 진행하기 위한 시스템, 방법 및 기술을 특히 제공한다. 일 실시예는, 통신 네트워크를 통해 다수의 플레이어에 의해 플레이되는 콘테스트를 제공하며, 이 콘테스트에서는 플레이어들이 중앙 콘테스트 관리자에 의해 부여되는 포인트를 획득하려 경쟁하고 개별적인 플레이어들이 자신들의 총 포인트 수에 기초하여 순위화된다. 또한, 플레이어들 각각은 이전에 식별된 스폰서들의 집합으로부터 스폰서를 선택할 수 있고, 플레이어들은 또한 자신들이 선택한 스폰서들로부터 순위를 위해 자신들의 총 포인트 수에 기여하는 포인트를 획득할 수 있다. 이를 위해, 집합 내의 스폰서들 각각은 포인트를 할당받고, 자신에 할당된 포인트를 자신을 선택한 플레이어에게 어떻게 부여할 것인지에 관한 융통성을 갖는다.
Description
본 출원은 "Contest Platforms and Features"라는 명칭으로 2008년 10월 17일자로 가출원한 미국 특허 가출원번호 제61/106,336호의 이점을 주장하며, 상기 가출원은 그 전체가 본 명세서에 기재된 것으로서 참고로 원용된다.
본 발명은 인터넷을 통해 진행되는 트리비아 콘테스트와 같은 네트워크 기반 콘테스트에 관한 것으로서, 특히 다수의 스폰서가 참여하는 콘테스트에 적용 가능하다.
현재, 서로 다른 다양한 전자 및 온라인 게임들이 존재한다. 이러한 게임들로부터 수익을 제공하거나 보충하기 위해, 일부 게임에서는 광고주들이 자신들의 제품 및/또는 로고가 게임에 나오도록 비용을 지불하는 게임내 유료 광고를 포함하였다. 예를 들어, 종래의 일부 콘솔 및 컴퓨터 비디오 게임들에서, 플레이어들은 널리 알려져 있는 브랜드들로부터 팀, 제품 또는 협찬을 고를 수 있다. 예로는, Gran Turismo™와 Forza™와 같은 레이싱 게임, Madden NFL™과 FIFA™와 같은 스포츠 게임, Skate 2™와 the Tony Hawk™ 시리즈와 같은 스케이트보딩 게임이 있다. 또한, 종래의 통상적인 여러 게임 사이트들에서는 가격을 후원하거나 상업 광고와 배너 광고에 보이는 유명한 회사/브랜드가 특색을 이룬다. 이러한 사이트들로는, GSN.com, Pogo.com, AddictingGames.com 및 Games.Yahoo.com이 있다.
본 발명은 특히 다수의 서로 다른 스폰서들이 게임이나 콘테스트에 더욱 적극적인 역할을 하는 네트워크 기반(예를 들어, 인터넷 기반) 콘테스트 구조를 제공한다. 실제로, 소정의 실시예들에서, 서로 경쟁하는 플레이어들뿐만 아니라 스폰서들도 가장 많은 수의 플레이어에 의해 선택되기 위한 경쟁 및/또는 가장 성공적인 “협찬 팀”을 갖기 위한 경쟁처럼 자신들끼리 소정의 형태의 경쟁에 참여할 수 있다. 동시에, 본 발명의 바람직한 실시예들은 스폰서들이 자신들을 선택한 플레이어들 간에 일종의 가상 커뮤니티를 생성하는 기회를 제공하며, 이에 따라 플레이어들을 위한 전체 콘테스트 경험을 향상시킴과 동시에 스폰서들의 고객들 또는 잠재적 고객들일 수 있는 개별인들과 통신하는 고유한 능력을 그 스폰서들에게 제공한다.
따라서, 본 발명의 특정한 일 실시예는 콘테스트를 진행하는 것이다. 통신 네트워크를 통해 다수의 플레이어가 플레이하는 콘테스트를 제공한다. 플레이어들은 중앙 콘테스트 관리자가 부여하는 포인트를 획득하려 경쟁하며, 개별적인 플레이어들은 자신들의 총 포인트 수에 기초하여 순위화된다. 또한, 플레이어들 각각은 이전에 식별된 스폰서들의 집합 중에서 스폰서를 선택할 수 있고, 플레이어들은 또한 자신들이 선택한 스폰서들로부터 순위를 위해 자신들의 총 포인트 수에 기여하는 포인트를 획득할 수 있다. 이를 위해, 그 집합의 스폰서들 각각은 포인트를 할당받으며, 자신들에게 할당된 포인트를 자신들을 선택한 플레이어들에게 어떻게 부여할지에 관한 융통성을 갖는다.
다른 일 실시예는, 원격 호스팅 콘테스트를 호스팅하는 서버와 통신 네트워크를 통해 통신하고 콘테스트에 관한 정보를 표시하는 사용자 인터페이스를 생성함으로써 콘테스트를 호스팅하는 서버와 인터페이싱하기 위한 시스템, 방법, 기술 및 장치에 관한 것이다. 사용자 인터페이스는, (a) 플레이어를 위해 현재의 콘테스트 수행 정보를 표시하고, (b) 플레이어가 콘테스트의 다른 플레이어들에 대한 프로파일 카드들의 집합을 네비게이션할 수 있게 하고, 필요 시 표시할 개별적인 프로파일 카드들 - 이러한 프로파일 카드들은 각 플레이어에 대한 현재의 콘테스트 수행 정보 및 식별 정보를 포함함 - 을 선택할 수 있게 하고, (c) 플레이어에 의해 선택된 스폰서들에 관한 정보를 표시한다.
또 다른 일 실시예는, 원격 호스팅 콘테스트를 호스팅하는 서버와 통신 네트워크를 통해 통신하고 콘테스트에 관한 정보를 표시하는 사용자 인터페이스를 생성함으로써, 콘테스트를 호스팅하는 서버와 인터페이싱하기 위한 시스템, 방법, 기술 및 장치에 관한 것이다. 사용자 인터페이스는, (a) 플레이어가 콘테스트의 다른 플레이어들에 대한 프로파일 카드들의 한 집합을 네비게이션할 수 있게 하고, 필요 시 표시할 개별적인 프로파일 카드들을 선택할 수 있게 하고, 프로파일 카드들 중 대응하는 프로파일 카드에 제공되는 링크를 이용하여 콘테스트의 나머지 플레이어들과 통신할 수 있게 하고, (b) 플레이어가 콘테스트에 관한 다른 정보에 접근할 수 있게 한다. 본 실시예에 따르면, 전술한 프로세스 단계들은 전용 게임 인터페이스 프로그램의 일부이고, 전술한 통신 단계는 프로파일 카드들에 대한 정보 및 콘테스트에 관한 다른 정보를 서버로부터 획득한다.
전술한 요약은 단지 본 발명의 소정의 양태들을 간단하게 설명하려는 것이다. 본 발명을 더욱 완벽하게 이해하기 위해서는 첨부 도면과 함께 이하의 바람직한 실시예들의 상세한 설명 및 청구범위를 참조할 수 있다.
이하의 설명에서, 본 발명은 첨부 도면을 참조하여 설명한다. 그러나, 도면은 단지 본 발명의 소정의 대표적인 그리고/또는 예시적인 실시예들 및 특징들을 나타내는 것이며 본 발명의 범위를 어떠한 식으로든 한정하려는 것이 아님을 이해해야 한다. 이하에서는 첨부 도면의 각각을 간단히 설명한다.
도 1은 본 발명의 대표적인 일 실시예에 따라 콘테스트를 진행하기 위한 시스템의 개요를 도시한다.
도 2는 본 발명의 대표적인 일 실시예에 따라 콘테스트 관리 시스템을 도시하는 블록도이다.
도 3은 본 발명의 대표적인 일 실시예 내에서 콘테스트 플레이어가 가질 수 있는 상호작용 및 관계의 예를 도시하는 블록도이다.
도 4는 본 발명의 대표적인 일 실시예에 따라 사용중인 콘테스트 플레이어의 장치 애플리케이션을 도시하는 블록도이다.
도 5는 본 발명의 대표적인 일 실시예에 따라 사용자 인터페이스를 위한 홈 페이지의 주요 구성요소들을 도시한다.
도 6은 본 발명의 대표적인 일 실시예에 따라 플레이어 액세스 인터페이스를 도시한다.
도 7은 연장된 플레이어 액세스 인터페이스의 일례를 도시한다.
도 1은 본 발명의 대표적인 일 실시예에 따라 콘테스트를 진행하기 위한 시스템의 개요를 도시한다.
도 2는 본 발명의 대표적인 일 실시예에 따라 콘테스트 관리 시스템을 도시하는 블록도이다.
도 3은 본 발명의 대표적인 일 실시예 내에서 콘테스트 플레이어가 가질 수 있는 상호작용 및 관계의 예를 도시하는 블록도이다.
도 4는 본 발명의 대표적인 일 실시예에 따라 사용중인 콘테스트 플레이어의 장치 애플리케이션을 도시하는 블록도이다.
도 5는 본 발명의 대표적인 일 실시예에 따라 사용자 인터페이스를 위한 홈 페이지의 주요 구성요소들을 도시한다.
도 6은 본 발명의 대표적인 일 실시예에 따라 플레이어 액세스 인터페이스를 도시한다.
도 7은 연장된 플레이어 액세스 인터페이스의 일례를 도시한다.
본 출원은 공동 양도된 2006년 10월 6일자로 출원한 미국 특허 출원번호 제11/539,179호(‘179 출원) 및 2006년 10월 6일자로 출원한 미국 특허 출원번호 제11/539,180호(‘180 출원)에 관한 것이다. 상기 ‘179 출원과 ‘180 출원은 2005년 10월 6일자로 가출원한 미국 특허 가출원번호 제60/724,473호의 이점을 주장한다. 언급한 출원들은 참고로 그 전체가 본 명세서에 설명되는 것으로서 원용된다.
본 발명은 네트워크를 통해 플레이되는 콘테스트들(예를 들어,인터넷을 통해 플레이되는 온라인 콘테스트들)과 함께 사용될 수 있는 서로 다른 다양한 콘테스트 플랫폼들, 구성요소들 및 특징들에 관한 것이다. 이러한 다양한 플랫폼들, 구성요소들 및 특징들은, 예를 들어, 상기 ‘179 출원에 개시되어 있는 바와 같이, 지리적으로 분산되어 있는 다수의 플레이어들에게 질문이나 문제가 실질적으로 동시에 전달되는 질문과 응답 또는 문제 기반 콘테스트를 구현하는 데 사용될 수 있다. 대안으로, 이러한 시스템, 방법 및 기술은, 다른 임의의 종류의 질문과 응답 또는 문제 기반 콘테스트, 임의의 종류의 기량 기반 콘테스트(예를 들어, 싸움 또는 전투 콘테스트, 가상 카드 게임이나 가상 주사위 게임을 구동하거나 네비게이션하는 능력이 관련된 경쟁), 가상 또는 실 세계 물건 찾기 게임(scavenger hunt), 또는 예를 들어 지식, 기량, 운 또는 이러한 인자들의 임의의 조합에 기초하는 다른 임의의 종류의 게임이나 콘테스트와 함께 사용될 수 있다. 일반적으로, 바람직한 실시예들은 주로 상당한 기간(예를 들어, 적어도 2 내지 3일, 한 주, 2 내지 3주, 한 달 또는 그 이상) 동안 진행되는 질문과 응답 및/또는 문제 기반 호스팅 콘테스트에 관한 것으로서, 이러한 콘테스트에서는 개별적인 질문이나 문제를 해결하거나 정확하게 응답함에 따라 포인트를 부여하고, 개별적인 플레이어들은 자신들이 콘테스트에서 획득한 포인트의 총 수에 기초하여 순위화된다.
본 명세서에서 사용되는 바와 같이, “콘테스트”라는 용어는 플레이어들이 가장 높은 순위(들)를 달성하기 위해 서로 경쟁하는 임의의 종류의 게임을 가리킨다. 본 명세서에서 설명하는 실시예들은 주로 콘테스트에 관한 것이지만, 일반적으로 동일한 특징들 및 구조들은 콘테스트 요소를 포함하지 않는 다른 종류의 게임의 제공과 함께 사용될 수도 있다는 점에 주목해야 한다.
콘테스트 시스템
본 발명의 많은 기술들은 지리적으로 분산되어 있는 (예를 들어, 서로 다른 도시들, 주들 또는 심지어 국가들에 걸쳐 분산되어 있는) 많은 개별인들 또는 장치들의 콘테스트 (또는 다른 종류의 게임) 참여를 고려한다. 도 1은 본 발명의 대표적인 일 실시예에 따라 이러한 목표를 달성하기 위한 시스템(10)의 개요를 도시한다.
일반적으로, 중앙 서버(12)는 복수의 서로 다른 플레이어 장치들(예를 들어, 장치들(21 내지 24))과 통신하면서 콘테스트를 실시간으로 관리 및 운영한다. 이러한 각 플레이어 장치(21 내지 24)는 통상적으로 자신과 연관된 플레이어(예를 들어, 장치(21)에 대한 플레이어(31) 및 장치(22)에 대한 플레이어(32))를 갖는다. 일부 경우에, 단일 플레이어(예를 들어, 플레이어(33))가 상기 서버(12)와 통신하는 데 사용될 수 있는 두 개 이상의 플레이어 장치(예를 들어, 장치(23, 24))를 갖고, 이에 따라 이러한 장치를 통해 플레이어가 콘테스트에 참여할 수 있다.
상기 서버(12)는 단일 물리 장치로서 구현될 수 있지만, 더욱 흔하게는, 당해 기술에 널리 알려져 있듯이, 가외성(redundancy), 적절한 로드 밸런싱 하드웨어와 소프트웨어, 및 서로 다른 물리적 박스들에 걸쳐 분산된 다른 기능을 갖춘 서버 클러스터로서 구현된다. 일 실시예에서는, (예를 들어, 인터넷을 통해 직접, SMS 메시징에 의해, 또는 사유 네트워크나 무선 프로토콜을 이용하여) 서로 다른 종류의 네트워크들에 걸친 통신을 위해 서로 다른 물리 장치들을 사용한다.
도 1에는 6개의 플레이어 장치(21 내지 24)만이 도시되어 있지만, 이는 단지 예시를 위한 것이다. 통상적으로, 50개, 100개, 500개, 1,000개 또는 심지어 10,000개보다 많은 플레이어 장치(및 유사한 수의 플레이어)와 같이, 콘테스트에 참여하는 데 사용되는 더 많은 플레이어 장치가 존재한다. 또한, 예를 들어, 이러한 서로 다른 콘테스트들을 위한 서로 다른 플레이어/콘테스트-정보 데이터베이스들 및 서로 다른 백엔드 처리 루틴들을 이용함으로써, 동일한 서버(12)를 이용하여 다수의 서로 다른 콘테스트를 다룰 수 있다.
상기 플레이어들(31 내지 33)의 각각은 콘테스트를 위해 서버(12)에 미리 등록하는 것이 바람직할 것이며, 상기 플레이어들(31 내지 33)이 콘테스트에 참여하는 데 이용할 장치를 지정했을 수도 있다. 바람직한 실시예들에서, 상기 플레이어들(31 내지 33)은 자신들이 사용할 장치들(21 내지 24) 상에 콘테스트 인터페이스 애플리케이션을 설치하고, 이러한 인터페이스 애플리케이션의 일례를 이하에서 더욱 상세히 설명한다.
도 1에 도시한 바와 같이, 상기 서버(12)는, 무선 네트워크(41), 직접적인 인터넷 통신(42), (예를 들어, 무선 네트워크에 대한 인터넷 접속과 같이) 하나의 장치를 위하거나 (예를 들어, 장치(23)를 위한 무선 네트워크 및 장치(24)를 위한 직접적 인터넷 접속과 같이) 서로 다른 장치들(23, 24)을 위한 다수의 상이한 통신 경로들(43)을 이용하여, 다양한 플레이어 장치들(21 내지 24)과 통신할 수도 있다. 상기 서버(12)와 상기 장치들(21 내지 24) 간에 정보를 전달하는 데 사용되는 특정 프로토콜들은 통상적으로 중요하지 않지만, 대신에 전송될 데이터의 종류 및 사용되는 통신 경로에 기초하여 선택된다. 구체적으로, 하이퍼텍스트 전송 프로토콜(HTTP), 파일 전송 프로토콜(FTP), 임의의 사유 데이터 전송 프로토콜, 또는 심지어 인스턴트 메시징이나 이메일 메시징 프로토콜 등의 서로 다른 다양한 프로토콜들 중 임의의 프로토콜을 사용할 수 있다.
상기 서버(12)가 다양한 플레이어 장치들(21 내지 24)과 통신하는 전술한 특정한 방식은 예시일 뿐이라는 점을 이해해야 한다. 다른 임의의 통신 모드 또는 경로를, 전술한 방식 대신에 또는 추가로 사용해도 된다. 또한, 서로 다른 경로들이나 모드들의 임의의 조합을 사용해도 된다.
도 1은 상기 서버(12)와 상기 다양한 플레이어 장치들(21 내지 24) 간의 양방향 통신을 도시한다. 그러나, 본 발명의 소정의 바람직한 실시예들에서, 상기 서버(12)와 상기 플레이어 장치들(21 내지 24) 사이의 통신은 단방향이다.
상기 서버(12)와 통신하는 다양한 콘테스트 플레이어들(31 내지 33)에 더하여, 바람직한 실시예들에서, 다수의 서로 다른 스폰서들(예를 들어, 스폰서들(51, 52))도 자신들의 고유한 장치들(28, 29)(통상적으로, 범용 컴퓨터들)을 통해 서버(12)와 각각 통신한다. 상기 스폰서들이 상기 서버(12)와 통신하는 데 사용하기 위한 특정한 사용자 인터페이스 프로그램을 생성하고 제공할 수 있지만, 대부분의 경우에, 이러한 통신은 바람직하게 간단한 웹 인터페이스를 이용하여 달성된다. 또한, 도 1에서는 스폰서들(51, 52)이 서버(12)하고만 통신하는 것으로 도시되어 있지만, 많은 실시예들에서, 상기 스폰서들(51, 52) 중 일부 또는 전부는 (예를 들어, 자신들의 고유한 웹사이트를 통해 또는 그 외에는 시스템(10) 외부에서) 상기 콘테스트 플레이어들(31 내지 33)과도 직접 통신한다. 마지막으로, 도 1에서는 (설명의 편의상) 두 개의 스폰서(51, 52)만이 도시되어 있지만, 통상적으로는 더 많은 수의 스폰서가 포함되며, 예를 들어, 적어도 5개, 10개, 15개, 20개 또는 심지어 더 많은 수의 스폰서가 가능하다.
도 2는 본 발명의 대표적인 일 실시예에 따라 상기 서버(12)에 의해 구현되는 콘테스트 관리 시스템(80)을 도시하는 블록도이다. 통상적으로, 상기 시스템(80)은, 컴퓨터 소프트웨어, 펌웨어 또는 기타 컴퓨터 실행 가능 프로세스 단계들을 실행하는 상기 서버(12) 내의 하나 이상의 범용 프로세서에 의해 구현되며, 상기 시스템(80)의 개별적인 구성요소들은 통상적으로 소프트웨어 모듈들로서 기입된다.
상기 시스템(80)의 주요 구성요소들 중 하나는 콘테스트와 관련된 플레이어, 스폰서 및 기타 정보 모두를 관리하는 데이터베이스 관리 구성요소(82)이다. 이러한 정보는 바람직하게 하나 이상의 데이터 저장 장치(83)(통상적으로, 자기 및/또는 광 드라이브)에 저장된다. 바람직한 실시예들에서, 상기 데이터베이스 관리 구성요소(82)는 사용자 인터페이스 구성요소(84), 콘테스트 관리 구성요소(86), 플레이어 인터페이스(88) 및 스폰서 인터페이스(89)와 통신한다.
상기 사용자 인터페이스 구성요소(84)는 콘테스트 관리자에 연관된 개별인들이 콘테스트 질문 및 응답을 제공할 수 있게 하고 호스팅되는 콘테스트(들)를 일반적으로 관리할 수 있게 한다. 예를 들어, 이러한 개별인들은 바람직하게, 상기 플레이어들에게 질문들을 언제 전달할 것인지에 관한 규칙들을 수정하고, 각 개별인 질문에 대한 포인트 값을 설정하고/또는 상기 콘테스트(들)의 매개변수들을 수정하는 능력을 갖는다. 이러한 구성과 콘텐츠 정보 모두는 바람직하게 상기 데이터베이스 관리 구성요소(82)를 통해 상기 데이터베이스(83)에 저장된다.
바람직한 실시예들에서, 상기 콘테스트 관리 구성요소(86)는 질문들의 실시간 전달, 응답들의 평가, (일반적으로 본 실시예에서 Dallions™이라 칭하는) 콘테스트 포인트의 부여, 다른 물건들의 상품을 위한 이러한 포인트의 임의의 현금화, 및 전체 콘테스트 환경의 다른 양태들의 전달을 관리한다. 본질적으로, 상기 콘테스트 관리 구성요소(86)는 바람직하게 상기 콘테스트를 위한 주요 엔진으로서 기능한다.
상기 플레이어 인터페이스(88)는 질문 및/또는 문제를 상기 플레이어들에게 실제 전달하고 나서 상기 플레이어로부터 응답을 수신하는 것의 상세를 다룬다. 또한, 상기 플레이어 인터페이스(88)는, 바람직하게, 상기 데이터베이스 관리 구성요소(82)에 의한 저장을 위해 플레이어 프로파일 정보를 수신하고, 다양한 플레이어별 콘테스트 환경 정보 및 특징 및 이러한 플레이어들에 의해 표시되도록 요구되는 기타 정보를 데이터베이스 관리 구성요소(82)로부터 검색한 후 각 플레이어에게 표시하고, 개별적인 플레이어들 간의 메시징을 관리한다. 개별적인 플레이어에 관한 기타 정보 및 모든 프로파일은 바람직하게 상기 데이터베이스 관리 구성요소(82)를 통해 상기 데이터베이스(83)에 저장된다.
상기 스폰서 인터페이스(89)는 바람직하게, 상기 콘테스트의 스폰서들과의 통신을 관리한다. 이러한 기능은, 예를 들어, 스폰서의 초기 등록, 스폰서에 의한 Dallions의 구매, 스폰서에 의한 가상 공간과 콘테스트의 확립 및 관리, 상기 플레이어들로부터 스폰서로의 통신, 및 상기 스폰서로부터 상기 플레이어들의 각각으로의 통신을 포함할 수 있다. 개별적인 스폰서에 관한 모든 정보는 바람직하게 상기 데이터베이스 관리 구성요소(82)를 통해 상기 데이터베이스(83)에 저장된다.
다수의 스폰서가 참여하는 콘테스트
본 발명의 바람직한 실시예들은 서로 다른 스폰서들이 게이밍 환경에서 더욱 주도적인 역할을 행하는 새로운 게이밍 구조 및 방법을 포함한다. 예를 들어, 소정의 실시예들에서, 상기 플레이어들은 하나 이상의 스폰서를 선택할 수 있을 뿐만 아니라 선택된 스폰서(들)와의 상호작용도 갖고, 여기서 개별적인 스폰서들은 자신들을 선택한 플레이어들에게만 특정한 종류의 상호작용을 개방하는 것을 정의하는 능력을 갖는다. 더욱 상세히 후술하는 바와 같이, 이러한 상호작용의 일반적인 종류의 예로는, 사이드 콘테스트, 채팅 룸, 가상 리소스 룸 등이 있다.
더욱 구체적으로, 본 발명의 바람직한 실시예들에서, 플레이어들은 상기 콘테스트의 관리자들에 의해 이용 가능해진 스폰서들의 그룹 또는 집합으로부터 하나 이상의 스폰서를 선택할 수 있다. 바람직하게, 이러한 선택은 그래픽 사용자 인터페이스를 통해, 예를 들어, 하나 이상의 원하는 스폰서 아이콘을 이용 가능 스폰서들의 페이지로부터 이용 가능 스폰서 “배지”(badge) 내로 드래그함으로써, 수행될 수 있다. 이러한 방식으로 스폰서를 고르는 능력은 흔히 추가 콘테스트 특징들의 범위를 개방할 수 있고, 또한 상기 스폰서들이 개별적인 플레이어들이나 콘테스트 참가자들과 통신하는 고유한 기회를 제공할 수 있다.
도 3은 본 발명의 대표적인 일 실시예 내에서 임의의 소정의 콘테스트 플레이어(100)가 가질 수 있는 관계와 상호작용 중 일부를 도시하는 블록도이다. 흔히, 플레이어(100)가 갖는 주요 상호작용은 메인 콘테스트(102), 즉, 상기 콘테스트 관리자들에 의해 제공되는 콘테스트(102)와의 상호작용이다.
또한, 바람직한 실시예들에서, 상기 플레이어(100)는 다수의 서로 다른 스폰서 커뮤니티들(103 내지 106), 예를 들어, 참여하는 스폰서들의 집합 중에서 상기 플레이어(100)가 선택한 스폰서(들) 주위의 또는 상기 스폰서(들)에 의해 또는 상기 스폰서(들)의 지시를 받는 커뮤니티들과 종종 상호작용한다. 본 예에서, 상기 플레이어(100)는 4개(본 실시예에서 각 플레이어가 선택할 수 있는 최대 수)의 스폰서를 선택하였으며 이에 따라 대응하는 4개의 커뮤니티(103 내지 106)에서 상호작용할 수 있다.
바람직하게, 이러한 각 커뮤니티의 성격은 대략 대응하는 스폰서의 재량 내에 있다. 더욱 바람직하게, 각 스폰서는 자신을 선택한 플레이어들에게 배포할 포인트 또는 특정 수의 Dallions를 할당 받으며, 상기 스폰서들에 할당되는 Dallions는 상기 메인 콘테스트(102)에 의해 부여되는 Dallions와 동일한 효과를 갖고, 이에 따라, 예를 들어, 상기 메인 콘테스트(102)에서 이러한 개별적인 플레이어들의 순위를 결정하도록 카운팅된다. 더욱 바람직하게, 상기 개별적인 스폰서들은 자신들에게 할당된 Dallions를 자신들을 선택한 상기 플레이어들에게 어떻게 배포 또는 부여할지를 결정하는 데 상당한 융통성을 갖는다.
그러나, 자신들에게 할당된 Dallions를 배포하기 위해, 상기 개별적인 스폰서들은 자신들을 선택한 플레이어들(통상적으로는, 이러한 플레이어들만)이 참여할 수 있는 사이드 콘테스트를 종종 생성한다. 바람직하게, 이러한 각 사이드 콘테스트를 위한 구조(예를 들어, 규칙)와 콘텐츠(예를 들어, 질문)는 주로 상기 개별적인 스폰서들의 재량 내에 있지만, 전체 콘테스트(102)의 관리자들은 이러한 콘테스트들에 관한 가이드라인을 제공 및 강제할 수도 있다.
본 실시예들에서는, 다양한 스폰서들과의 상호작용을 비롯한 콘테스트의 대부분의 양태들이 상기 콘테스트 관리 시스템(80)을 통해 진행된다고 가정한다. 예를 들어, 상기 콘테스트 관리자들은, (예를 들어, 질문 또는 문제가 전달되면, 플레이어가 얼마의 시간 동안 응답해야 하는지, 정답에 대하여 얼마나 많은 포인트를 부여하는지, 이러한 포인트 부여가 응답 속도에 의존하는지 여부 또는 어떻게 의존하는지 등을 특정함으로써) 상기 개별적인 스폰서들에 의해 맞춤화될 수 있고 이어서 콘텐츠(예를 들어, 질문 및/또는 문제)로 채워져 특정 콘테스트를 생성하는 콘테스트 템플릿들을 제공할 수 있다. 이러한 방안은 상기 콘테스트 관리자들이 상기 콘테스트에 대한 소정의 제어를 갖게 할 수 있고 또한 상기 콘테스트가 적절하고/또는 그 외에는 상기 콘테스트의 규격과 부합하는 것을 보장하도록 콘텐츠를 선별하게 할 수 있다.
그러나, 이러한 사이드 콘테스트 및/또는 상기 개별적인 스폰서들과의 기타 임의의 통신은 직접적으로 즉 상기 시스템(80) 외부에서 발생해도 된다는 점에 주목해야 한다. 이러한 경우에, 일단 스폰서를 선택하였다면, 상기 시스템(80)은 상기 스폰서의 웹사이트의 특정한 부분에 대한 링크를 간단하게 제공할 수 있다. 예를 들어, 스폰서가 이러한 방식으로 콘테스트를 직접 진행하면, 종종 바람직한 유일한 후속 통신은, 스폰서에게 할당된 Dallions가 상기 개별적인 플레이어들에게 어떻게 부여되었는지에 관한 정보(이 정보는 바람직하게 이러한 플레이어들의 계정에 입금을 행하도록 상기 데이터베이스 관리 구성요소(82)에 의해 사용됨)를 상기 스폰서가 (예를 들어, 스폰서 인터페이스(89)를 통해서) 상기 콘테스트 시스템(80)에 제공하는 것이다.
콘테스트에 더하여, 상기 개별적인 스폰서들은 바람직하게 자신들을 선택한 플레이어들과 통신하고/또는 이러한 플레이어들 간의 통신을 용이하게 하는 능력을 갖는다. 예를 들어, 소정의 실시예들에서, 상기 콘테스트 관리 시스템(80)은 (스폰서를 선택한 모든 플레이어들을 포함하는) 배포 리스트가 각 스폰서마다 유지되는 메시징 시스템을 제공하며, 상기 스폰서들이 자신들을 선택한 상기 플레이어들과 직접 통신할 수 있게 한다. 소정의 실시예들에서, 스폰서들(및 잠재적인 비-스폰서(non-sponsor) 광고주들)은 바람직하게 구매 능력을 갖고 이에 따라 배너 광고를 표시하였지만, 상기 콘테스트 관리자들은 이러한 채널들을 통해서만 상업용 메시지들을 상기 개별적인 플레이어들에게 직접 송신시킬 수 있다.
또한, 스폰서들은 바람직하게 자신들을 선택한 상기 플레이어들이 서로 상호작용할 수 있는 채팅 룸, 상기 스폰서가 상기 플레이어들에게 유용할 수 있는 정보 및/또는 툴(예를 들어, 현재의 메인 콘테스트(102)의 테마에 특히 맞는 정보 및/또는 툴)을 제공하는 리소스 룸, 및 상기 스폰서를 선택한 상기 플레이어들에게 유익하거나 즐거울 수 있는 다른 임의의 종류의 가상 공간을 생성하는 능력을 갖는다. 본 명세서의 다른 부분에서 언급하는 바와 같이, 대부분의 경우에, 상기 스폰서는 자신을 선택한 상기 플레이어들에게 추가 이점을 제공하지만, 스폰서들은 바람직하게 (심지어 상기 스폰서를 선택하지 않은 플레이어들을 비롯한) 모든 플레이어들이 유사한 가상 공간들을 이용할 수 있게 하는 능력을 갖고, 이에 따라 상기 플레이어들이 자신들을 선택하도록 권장한다. 이러한 경우에, 상기 개별적인 스폰서들은 (예를 들어, 부분 정보 또는 “티저”를 제공함으로써, 또는 단순히 추가 이점을 설명함으로써) 일반적으로 접근 가능한 가상 공간들에 대한 이러한 추가 이점을 흔히 촉진한다.
통상적으로, 상기 스폰서들은 제품 및/또는 서비스를 판매하는 상업용 독립체들이다. 그러나, 상기 스폰서들은 자선 독립체 또는 심지어 정치적 후보 및 액션 그룹을 포함할 수 있다. 실제로, 소정의 실시예들에서, 상기 배지들 중 하나 이상은 자선 스폰서 및/또는 정치적 스폰서를 위해 예약된다.
통상적으로, 상업용 스폰서들은 상기 플레이어들이 자신들을 선택하여 상업용 스폰서의 선택에 기여하는 적어도 하나의 인자가 일반적으로 상기 개별적인 플레이어가 수신할 것으로 예상되는 이점이 되도록 서로 경쟁한다. 상기 이점의 일부 또는 전부가 상기 스폰서에 의해 제공되는 제품 및/또는 서비스의 형태인 경우, 상기 선택은 통상적으로 상기 개별적인 플레이어가 상기 스폰서의 제품 및/또는 서비스를 얼마로 평가하는지에 또한 기초한다. 이에 따라, 제공되는 이점을 적절히 맞춤화함으로써, 소정의 상업용 스폰서는 종종 자신의 가장 충직한 고객들과의 고유한 관계를 식별 및 (더욱 상세히 후술하는 바와 같이) 확립할 수 있다.
자선 스폰서 또는 정치적 스폰서는 흔히 이점들을 제공하지 않으며, 또는 이들이 제공하는 이점들은 흔히 상기 상업용 스폰서들이 제공하는 이점들보다 가치가 떨어진다. 소정의 실시예들에서, 상기 자선 스폰서 및/또는 정치적 스폰서는 이점을 제시할 수 없다. 이에 따라, 상기 플레이어들에 의해 이러한 종류의 스폰서를 선택하는 것은, 주로 상기 플레이어 자신의 관심에 기초하기 보다는, 통상적으로 상기 플레이어들의 가치관, 태도 또는 선호에 관한 것을 나타낸다. 이러한 점에서 상기 플레이어들의 선택은 흔히 선택된 자선 스폰서 또는 정치적 스폰서가 잠재적 후원자들을 식별하는 데 도움이 된다. 동시에, 적용 가능한 프라이버시 이슈 및 동의에 따라, 이러한 선택 정보는 (예를 들어, 이러한 정보를 기존의 프로파일링 모델에 통합함으로써) 상기 플레이어들에 대한 다른 통신 및/또는 다른 종류의 마케팅을 더욱 효과적으로 타겟으로 하도록 본 발명의 소정의 실시예들에서 사용된다.
바람직한 실시예들에서, 스폰서가 플레이어들이 자신을 선택할 수 있게 하는 한 방식은 자신의 제품 및/또는 서비스에 대하여 할인을 제시하는 것이다. 다른 한 방식은 Dallions(또는 콘테스트 포인트)를 구매한 후 Dallions가 승자에게 배포되는 (예를 들어, 스폰서들의 제품 및/또는 서비스에 관한 질문 및/또는 경쟁을 포함한) 고유한 콘테스트를 진행하는 것이다. 또 다른 방안은 작업(예를 들어, 소정의 자료를 읽고, 소정의 비디오를 보고 그리고/또는 소정의 제품을 평가) 또는 문제(예를 들어, 스폰서의 제품, 서비스, 인쇄물 또는 비디오에 관한 질문)를 생성하고 상기 작업을 완료하거나 상기 문제를 성공적으로 해결하는 모두에게 Dallions를 제공하는 것이다. 소정의 실시예들에서, 스폰서에 의해 제공되는 Dallions는 제품, 서비스 또는 기타 아이템을 획득하는 데 이용 가능한 상기 플레이어의 총점을 증가시키지만, 상기 플레이어의 다른 플레이어들에 대한 경쟁적 위치에 영향을 끼치지 않는다. 다른 실시예들에서, 스폰서 제공 Dallions (예를 들어, 상기 스폰서들이 구매할 수 있는 별도 클래스의 Dallions) 중 적어도 일부는 상기 콘테스트 내에서의 상기 플레이어의 순위를 결정하도록 상기 플레이어의 총점에 가산된다.
스폰서에 의해 제공되는 이점들 중 임의의 것 또는 전부는 상기 스폰서를 선택한 플레이어들에게 또는 상기 스폰서를 자신의 주요 또는 선호 스폰서로서 선택한 플레이어들에게 한정될 수 있다. 대안으로, 스폰서에 의해 제공되는 기회들 중 임의의 것 또는 전부는 모든 플레이어들이 이용 가능할 수 있지만, 더 많은 이점들 및/또는 소정의 장점들은 상기 스폰서를 선택한 플레이어들에게 또는 상기 스폰서를 자신의 주요 또는 선호 스폰서로서 선택한 플레이어들에게 제공된다. 또한, 스폰서에 의해 제공되는 이점들 중 임의의 것 또는 전부는, 상기 플레이어가 상기 스폰서를 가졌던 시간량 및/또는 상기 플레이어가 상기 스폰서를 자신의 주요 또는 선호 스폰서로서 가졌던 시간량에 기초하여 증가될 수 있다.
전술한 바와 같이, 예를 들어, 할인을 통해 또는 상기 스폰서의 제품 및/또는 서비스에 관한 후원 받는 콘테스트, 작업 또는 문제를 통해 스폰서에 의해 제공되는 이점들을 상기 스폰서의 제품 및/또는 서비스에 고정하는 것은 종종 가능하다. 다시 말하면, 이점들을 제공함으로써 상기 스폰서가 자신이 후원하는 플레이어들(즉, 상기 스폰서를 선택한 플레이어들)과 통신할 수 있는 많은 생산적 기회가 발생할 수 있다. 또한, 바람직한 실시예들에서, 상기 콘테스트 관리자들은 상기 스폰서들이 후원하는 플레이어들과 통신하는 소정의 배타적 권리를 상기 스폰서들에게 승인한다. 일례로, 스폰서들만이 상기 콘테스트의 웹사이트 및/또는 콘테스트 플랫폼/시스템을 통해 상업 광고, 광고 또는 마케팅 재료를 자신들이 후원하는 플레이어들에게 송신할 수 있다. 다른 일례로, 스폰서 및 플레이어들은 (예를 들어, 임의의 플레이어가 접근할 수 있는) 상기 콘테스트 시스템 내에 일반적으로 접근 가능한 채팅 룸 또는 기타 가상 사이트를 확립할 수 있지만, 상기 콘테스트 관리자들은 특정된 상업용 콘텐츠, 광고 또는 마케팅을 금지하는 한편, 특정한 스폰서(예를 들어, 상기 가상 사이트에 연관된 스폰서)를 선택한 플레이어들에게만 접근 가능한 사이트 상의 이러한 콘텐츠를 허용한다. 소정의 실시예들에서, 플레이어들은 금지된 상업 광고, 광고 또는 마케팅 통신을 보고하도록 장려된다.
플레이어들이 스폰서를 선택하도록 /또는 상기 스폰서가 기존에 후원하고 있는 플레이어들을 위한 추가 이점으로서, 스폰서는 바람직하게 상기 콘테스트의 웹사이트 및/또는 콘테스트 플랫폼/시스템 내에 가상 사이트를 생성할 수 있다. 상기 사이트의 일부는 모두에게, 다른 일부는 후원받는 플레이어들에게만, 또 다른 일부는 스폰서를 자신의 선호 스폰서로서 선택한 후원받는 플레이어들에게만, 또 다른 일부는 특정한 최소 기간 동안 상기 스폰서를 선택한 후원받는 플레이어들에게만 이용 가능할 수 있다. 이러한 사이트는 예를 들어 기존의 콘테스트의 테마에 관련된 콘텐츠를 포함할 수 있다. 예를 들어, 상기 콘테스트 관리자들이 전체 풋볼 시즌 전체에 걸쳐 연장되는 풋볼 트리비아 콘테스트를 진행하는 동안, 스폰서는 하나의 부분(예를 들어, 모든 플레이어들에게 개방된 부분) 내에 풋볼 통계, 다른 부분 (예를 들어, 스폰서를 선택한 플레이어들에게만 개방된 부분) 내에 더욱 상세한 통계, 및 또 다른 부분(예를 들어, 상기 스폰서를 자신의 주요 스폰서로서 지정한 플레이어들에게만 개방된 부분) 내에 게임과 인터뷰로부터의 비디오 클립들을 갖는 참조 사이트를 생성할 수 있다.
위 설명은 주로 개별적인 플레이어(100)와 주 콘테스트(102)나 상기 스폰서 커뮤니티들(103 내지 106) 중 하나의 커뮤니티 간의 상호작용에 관한 것이다. 본 발명의 바람직한 실시예들에 따른 콘테스트 구조들의 또 다른 양태는 서로 다른 목적들을 위해 플레이어들의 그룹들(예를 들어, 도 3에 도시한 그룹들(118, 119))의 용이화이다. 때때로, 이러한 그룹들은 일시적이며, 상기 개별적인 플레이어들은 상기 그룹들에 대체로 자유 의사로 들어가고 나오는 능력을 갖는다. 다른 경우에, 상기 콘테스트 관리자 및/또는 개별적인 스폰서들은 상기 플레이어들이 특정 종류의 그룹들에 언제 조인할 수 있는지/또는 떠날 수 있는지에 관한 규칙들을 확립한다.
이미 위에서 언급한 한 가지 가능한 종류의 그룹은 특정한 스폰서를 선택한 플레이어들의 그룹이다. 흔히, 소정의 스폰서는 가상 공간들 및 상기 스폰서를 선택하여 당연히 상기 스폰서 자체 주위로 조직화한 상기 플레이어들 간에 공동체의식을 최대화하려는 다른 종류의 협력적 및/또는 상호작용 기회들을 제공한다. 이러한 방안은 흔히 상기 플레이어들이 상기 스폰서를 선택하는 것을 고무시킬 수 있을 뿐만 아니라 실 세계에서 상기 스폰서에 대한 브랜드 충성도를 향상시킬 수 있다. 다른 종류의 그룹들은 후술하는 “팀 링” 및 “파워 링”과 같은 다양한 유형의 링들을 포함하며, 이러한 링에서 상기 플레이어들은 콘테스트 동안 경쟁을 위해 참여할 수 있다.
전술한 협찬 구조에 대하여 여러 변형 예가 가능하다. 예를 들어, 스폰서들 간에 Dallions를 다른 방식으로 할당할 수 있다. 한 방안에 따르면, 상기 스폰서들의 각각에는 고정된 수의 Dallions가 제공된다. 이러한 방안을 이용하면, 상기 스폰서들은, 어떠한 특정 스폰서도 배포할 Dallions의 개수 면에서 이점을 갖지 않으면서, (예를 들어, 다른 종류의 이점을 제시함으로써) 가장 많은 플레이어들을 유인하여 자신들을 선택하도록 서로 경쟁할 수 있다. 대안으로, 상기 개별적인 스폰서들은 자신들을 선택한 상기 플레이어들에게 배포하기 위해 구매하고자 하는 Dallions의 수를 결정할 수 있다. 이러한 경우에, 상기 스폰서는 가장 많은 수의 플레이어들을 위해 여전히 서로 경쟁할 수 있지만, 여기서 각 스폰서는 자신을 위해 추가 Dallions를 구매하거나 자신의 재정 리소스들을 이용하여 다른 이점들을 이러한 플레이어들에게 제공하는 것이 더욱 비용 효과적인지 여부를 결정할 수 있다. 다른 일 실시예에서, 각 스폰서에게는 이러한 스폰서를 선택한 플레이어들의 수에 기초하여 배포할 많은 Dallions(예를 들어, 각 플레이어마다 고정된 수의 Dallions)가 제공된다. 이러한 방안의 결과로, 플레이어들은, 특정한 스폰서가 유명해져 자신들이 그 스폰서로부터 Dallions를 획득할 가능성이 상당히 작아져 다른 상황에선 자신들이 선택하였을 스폰서와는 다른 스폰서를 찾아야 하는 이유가 발생한다는 걱정을 할 필요가 없다. 반면에, 동일한 이유로, 이러한 방안은 참여하고 있는 스폰서들에 대하여 플레이어들을 다소 균등하게 확산하려는 필요가 있는 경우에 매우 유효하다.
전술한 바와 같이, 본 발명의 소정의 실시예들의 일 양태는, 비공식적으로 또는 전체 콘테스트(102)의 관리자들에 의해 인식되는 경쟁에 따라 스폰서들이 서로 경쟁할 수 있다는 것이다. 이러한 한 경쟁에 있어서, 상기 스폰서들은 가장 많은 수의 플레이어들이 자신들을 선택하도록 유인하려 한다. 이 경우, 상기 콘테스트 관리자들은 가장 많은 플레이어 선택을 얻은 스폰서 및/또는 상기 가장 많은 플레이어 선택을 얻은 지정된 각 카테고리로부터의 스폰서를 특징으로 할 수 있다.
또한, 상기 스폰서들은, 자신들을 스폰서들로서 선택한 순전히 플레이어들의 수에 기초하여 경쟁하는 것에 더하여 또는 그 대신에, 자신들을 선택한 플레이어들의 질에 기초하여 경쟁할 수 있다. 예를 들어, 상기 스폰서들은, 상기 콘테스트(102) 내내 주기적으로/또는 상기 콘테스트(102)의 종료 시 메인 콘테스트(102)의 최상위 N개 순위에서 누가 가장 많은 플레이어들을 갖는지를 보려고 경쟁할 수 있으며, 여기서 N은 1, 10, 20, 50, 100, 또는 다른 임의의 소정의 수일 수 있다. N의 높은 값(예를 들어, 20, 50, 100 또는 그 이상)을 고르는 것의 이점은 상기 스폰서들이 더욱 넓은 범위의 플레이어들의 집합에 호소하도록 장려된다는 점이다.
또한, 상기 스폰서들은 자신들의 최상의 M개 플레이어의 각각이 획득한 총 Dallions에 기초하여 경쟁할 수 있고, M은 5, 10, 20, 25 또는 다른 임의의 미리 특정된 수일 수 있다. 또한, M에 대하여 높은 값(예를 들어, 최소 10 또는 20)을 사용함으로써, 상기 스폰서들은 더욱 넓은 플레이어들의 집합에 호소하도록 장려된다. 동시에, 소정의 실시예들에서는, 보다 많은 플레이어들을 유인할 수 있는 많은 스폰서들을 부당하게 편애하지 않도록 M을 제한(예를 들어, 50 이하로 또는 총 플레이어 수의 소정의 특정한 퍼센트 이하로 제한)하는 것이 바람직하다.
이러한 스폰서 경쟁들 중 임의의 경쟁에 있어서, 상기 메인 콘테스트(102)의 관리자들은 상기 스폰서들의 순위를 발표할 수 있다. 대안으로, 또는 또한, 상기 메인 콘테스트(102)의 관리자들은 상기 스폰서들의 이름(또는 적어도 주요 스폰서들의 이름)을 자신들을 선택한 최상위 순위의 플레이어들과 함께 (예를 들어, 이러한 플레이어 순위가 표시되는 상기 콘테스트의 사이트의 일부에) 열거할 수 있다.
본 발명의 소정의 실시예들에서, 플레이어들은 자신들이 선택한 상기 스폰서들로부터 동일한 상황에서 획득할 수 있는 경우보다 많은 Dallions를 획득할 수 있다. 예를 들어, (콘테스트 관리자들에 의해 또는 특정한 스폰서에 의해) 플레이어가 상기 스폰서를 자신의 주요 스폰서로 지정하였다면 상기 플레이어가 보너스 Dallions(예를 들어, 고정된 퍼센트만큼 더)를 얻는 정책을 확립할 수 있다. 마찬가지로, (상기 콘테스트 관리자들 또는 특정한 스폰서에 의해) 상기 플레이어가 자신이 선택할 수 있는 최대 수보다 적은 스폰서들을 선택하였다면 선택된 스폰서로부터 보너스 Dallions(예를 들어, 고정된 퍼센트만큼 더)를 얻는 정책을 확립할 수 있다.
특정한 실시예에 따라, 플레이어는 임의의 원하는 때에 스폰서들을 선택 및/또는 교체할 수 있고, 또는 스폰서들을 선택 및/또는 다른 스폰서들로 교체할 수 있는 시점에 대하여 구속을 받을 수 있다. 예를 들어, 플레이어들은 콘테스트의 시작 시에만 스폰서들을 선택하도록 구속될 수 있고(즉, 콘테스트 동안 스폰서 교체가 금지될 수 있고), 또는 소정의 특정한 시간대(예를 들어, 상기 스폰서들에게 추가 Dallions가 할당된 때에 대응하는 시간대)에 스폰서들을 교체할 수 있다.
콘테스트 플레이어 인터페이스 프로그램
본 발명의 소정의 실시예들에서, 개별적인 플레이어들은 일반적인 웹 브라우저를 이용하는 웹 인터페이스를 통해 메인 콘테스트(102)에 대한 정보에 접근한다. 그러나, 바람직한 실시예들에서, 상기 플레이어들은 또한 (또는 대신에) 자신들의 네트워크화 장치들(21 내지 24) 상에 상주하는 별도의 전용 및/또는 독립형 애플리케이션을 통해 이러한 정보에 접근할 수 있다. 더욱 바람직하게, 이러한 애플리케이션은 상기 플레이어의 일반적인 웹 브라우저의 개방, 사용 및 종료에 상관없이 개방, 사용 및 그 후 종료될 수 있는 다른 임의의 애플리케이션 및 데스크톱 위젯으로서 구현된다.
이러한 애플리케이션(160)의 일례가 도 4에 도시되어 있다. 바람직한 실시예들에서, 애플리케이션(160)의 기능은 대상인 플레이어 장치(21) 내의 범용 프로세서에 의해 수행되며, 이러한 프로세서는 (상기 플레이어 장치(21) 내의 또는 상기 플레이어 장치에 부착된) 컴퓨터 판독 가능 저장 매체로부터 컴퓨터 실행 가능 프로세스 단계들을 판독한 후 이러한 단계들을 실행한다. 여기서 단일 플레이어 장치(장치들(21 내지 24) 중 하나)를 참조해 보면, 편의상 일반적으로 장치(21)를 참조하며, 이러한 참조는 어떠한 방식으로든 한정적이지 않다.
본 실시예에서, 애플리케이션(160)은 예를 들어 이하와 같이 여러 구성요소들로 개념적으로 분할될 수 있다. 애플리케이션 관리 구성요소(162)는 상기 애플리케이션(160)의 중앙 기능 및 데이터 관리 서비스를 수행한다. 사용자 인터페이스 생성 구성요소(164)는 상기 플레이어(예를 들어, 상기 플레이어들(31 내지 33) 중 하나)가 상기 애플리케이션(160)과 통신하게 하는 사용자 인터페이스(165)를 생성 및 관리한다. 서버 인터페이스(166)는 적용 가능 네트워크를 통해 상기 콘테스트 서버(12)와의 통신을 관리한다.
더욱 상세히 후술하는 바와 같이, 상기 사용자 인터페이스(165)는 바람직하게 상기 플레이어 장치의 디스플레이 상에 적어도 비주얼 인터페이스를 포함한다. 상기 비주얼 디스플레이는 바람직하게 다수의 서로 다른 부분들 및 상기 플레이어가 네비게이션할 수 있는 서로 다른 페이지들을 포함한다. 전체 사용자 인터페이스(165)는 바람직하게 상기 애플리케이션(160)의 일부로서 또는 상기 애플리케이션과 함께 장치 메모리 또는 저장 장치(170)에 저장되어 있는 내부 템플릿으로부터 생성된다. 상기 템플릿은 (예를 들어, 상기 플레이어에 의해, 년도 또는 기타 고려 사항에 기초하여, 그리고/또는 상기 서버 인터페이스(166)를 통해 상기 콘테스트 서버(12)로부터 수신되는 명령어에 기초하여 상기 애플리케이션(160) 자체에 의해 자동으로) 서로 다른 시간대에 선택될 수 있는 서로 다른 스킨들(skins)을 포함한다.
어떠한 경우든, 상기 사용자 인터페이스(165)의 구조, 네비게이션 능력 및 기타 능력의 전부 또는 거의 전부는 바람직하게 상기 애플리케이션(160)에 의해 제공되며, 이에 따라 상기 콘테스트에 관한 현재의 미가공 데이터만이 (상기 인터페이스(166)를 통해) 상기 서버(12)로부터 검색된다. 또한, 상기 서버(12)와의 통신량을 더 제한하기 위해, 상기 애플리케이션 관리 구성요소(162)는 바람직하게 이러한 데이터의 일부 또는 전부를 상기 장치의 메모리 또는 저장 장치(170) 내에 캐싱하도록 (상기 플레이어에 의해 또는 상기 애플리케이션 관리 구성요소의 개발자에 의해) 구성될 수 있다.
먼저, 상기 플레이어는 상기 애플리케이션(160)을 개방하고, 상기 서버(12)에 로그인하여, 상기 플레이어의 상태가 보증하는 상기 콘테스트 정보에 대한 모든 액세스를 제공받는다. 이를 위해, 상기 플레이어는 상기 인터페이스(165)에 의해 자신의 사용자명과 비밀번호를 요청받을 수 있다. 대안으로, 상기 애플리케이션 관리 구성요소(162)는 이러한 정보를 상기 저장 장치(170)에 미리 저장해 두고 인스턴스화 시 간단히 검색하여 (상기 서버 인터페이스(166)를 통해) 상기 서버(12)에 제공해도 된다.
이후, 더욱 상세히 후술하는 바와 같이, 상기 플레이어는 바람직하게 상기 사용자 인터페이스(165)의 서로 다른 부분들에 접근하는 능력을 갖고, 일부 경우에는, 상기 사용자 인터페이스의 서로 다른 “페이지들”을 네비게이션할 수 있다. 예를 들어, 상기 플레이어는 상기 인터페이스(165)를 통해 다른 플레이어들을 위한 프로파일 정보의 검색을 요구할 수 있다. 이러한 각 검색 요구에 따라 상기 서버(12)로부터 원하는 정보에 대한 즉각적인 요구가 발생할 수 있다. 대안으로, 프로파일 정보의 전체 디렉토리를 상기 저장 장치(170)에 미리 저장해 두고 예를 들어 상기 서버(12)의 대응하는 데이터베이스와 주기적으로 동기화시켜도 되며, 이에 따라 이러한 각 검색 요구를 지역적으로 만족시킬 수 있다. 또한, 데이터(예를 들어, 텍스트 정보 및/또는 상기 텍스트 정보를 위한 인덱스)를 지역적으로 검색하고 일부(예를 들어, 이전에 검색되지 않은 사진 또는 이미지 정보)를 상기 서버(12)로부터 검색하는 하이브리드 방안을 채용할 수 있다.
도 5는 본 발명의 대표적인 일 실시예에 따라 사용자 인터페이스(300)(예를 들어, 사용자 인터페이스(165)의 일례)를 위한 홈 페이지(320)의 주요 구성요소들을 도시한다. 소정의 실시예들에서, 상기 사용자 인터페이스(300)는 (예를 들어, 웹사이트를 통해) 상기 서버(12)에 의해 전적으로 제공되며, 다른 실시예들에서, 상기 사용자 인터페이스는 상기 서버(12)와 통신하고 있는 상기 플레이어 장치(21) 상에서 실행되고 있는 상기 플레이어 애플리케이션(160)에 의해 제공된다. 도시한 바와 같이, 상기 사용자 인터페이스(300)는 다수의 서로 다른 섹션들을 포함하며, 예를 들어, 상기 섹션들은 (흔히 본 명세서에서 "Ringodex™"라 칭하는) 플레이어 액세스 인터페이스 섹션(310), (흔히 본 명세서에서 배지라 칭하는) 플레이어 스폰서 선택들의 인덱스를 표시하기 위한 다수의 스폰서 디스플레이 섹션들(314 내지 317), 상기 사용자 인터페이스(300)의 서로 다른 페이지들에 접근하기 위한 집합의 네비게이션 탭들(또는 링크들; 320 내지 327), 플레이어 상태 개요 영역(330), 디스플레이 탭들(또는 링크들; 331 내지 334), 및 메인 디스플레이 영역(345)을 포함한다.
바람직한 실시예들에서, 플레이어는 (예를 들어, 상기 네비게이션 탭들(321 내지 327) 및/또는 디스플레이 탭들(331 내지 334) 중 임의의 것을 클릭함으로써) 상기 사용자 인터페이스(300)를 네비게이션할 수 있고, 이에 따라 때때로 상기 메인 디스플레이 영역(345)의 콘텐츠를 변경시킬 수 있지만, 상기 Ringodex(310)에 의해 표시되는 콘텐츠는 단지 상기 Ringodex(310) 자체 내의 사용자 인터페이스 제어의 기능이다. 따라서, 본 발명의 바람직한 실시예들에서, 상기 Ringodex(310)는 실질적으로 독립적인 서브 인터페이스로서 주로 기능한다.
본 실시예에서, 상기 Ringodex(310)는 상기 사용자가 다른 플레이어들을 식별하고 상기 다른 플레이어들과 통신하게 할 수 있는 컴팩트 인터페이스이다. 더욱 바람직하게, 상기 Ringodex(310)는, 특히, 상기 사용자가, 다른 플레이어들을 검색하게 하고, 사진, 통계(예를 들어, 콘테스트 수행 통계) 및 이에 관한 정보를 표시하게 하고, (초대, 도전 또는 임의의 텍스트 메시지와 같은) 메시지들을 다른 플레이어들에게 송신하게 하고, 그리고/또는 (예를 들어, 콘테스트 수행 통계, 링 연관성 또는 다른 임의의 콘테스트 정보에 관하여) 개별적인 플레이어들이나 플레이어들의 그룹들을 추적하게 할 수 있다.
본 실시예에서, 상기 배지들(314 내지 316)은 상기 플레이어가 선택한 최대 3개의 스폰서(예를 들어, 기업, 상업 또는 자선 스폰서들)를 가리키고, 상기 "FAVORITE" 배지(317)는 상기 플레이어가 자신의 “주요” 스폰서로서 상기 3개의 스폰서 중 어떤 스폰서를 지정하였는지를 가리킨다. 대안으로, 도 5에 도시한 구성을 이용하게 되면, 상기 배지들(314 내지 317)의 각각은 다른 스폰서를 (즉, 최대 총 4개) 가리킬 수 있으며, 상기 "FAVORITE" 배지(317)는 다시 상기 주요 스폰서이다. 또한, 본 발명의 대체 실시예들에서는 다른 임의의 수의 전체 및/또는 선호 스폰서들을 수용해도 된다는 점에 주목한다.
지정된 스폰서들을 추가하거나 변경하기 위해서는, 상기 플레이어는 "SPONSORS" 탭(324)을 클릭하며, 이 탭은 바람직하게 이용 가능 스폰서들의 집합이 상기 메인 디스플레이 영역(345)을 채우게 한다. 이어서, 상기 플레이어는 원하는 스폰서 로고들(또는 다른 스폰서 인덱스)을 상기 배지들(314 내지 317) 중 원하는 배지들에 할당하도록 상기 로고들을 간단하게 드래그하고, 클릭하거나 그 외에는 지정한다. 이러한 스폰서 할당 액션에 따른 임의의 변경 외에, 개별적인 배지들(314 내지 317)은 바람직하게 상기 로고들 또는 플레이어 선택 스폰서들의 다른 심볼들을 계속 표시한다. 현재 미할당되어 있는 각 배지는 바람직하게 상기 콘테스트 자체를 위한 로고와 같은 디폴트 심볼을 표시한다(여기서, 상기 배지들 모두는 도 5에서 미할당된 것으로서 표현된다).
상기 플레이어 상태 개요 영역(330)은 바람직하게 상기 플레이어가 상기 인터페이스(300)를 네비게이션한 결과 다른 콘텐츠의 변경들에 상관없이 상기 플레이어에 관한 소정의 미리 특정된 통계(특히, 상기 플레이어의 콘테스트 수행)를 계속 표시한다. 특정 실시예에 따라, 상기 미리 특정된 통계는 모든 플레이어들에 걸쳐 동일한 매개변수들을 가리킬 수 있고, 또는 상기 개요 영역(330) 표시되는 매개변수들은 (예를 들어, 설정(SETTINGS) 페이지(321)를 통해) 상기 개별적인 플레이어에 의해 맞춤화될 수 있다.
어떠한 경우든, 이러한 매개변수들의 예로는, 획득한 또는 현재 보유하는 (본 예에서 “Dallions”라 칭하는) 포인트의 총 수, 예를 들어, (본 예에서 플레이어의 "Ring Total"이라 칭하는) 다른 그룹들이나 팀들에 대하여 각각 (통상적으로 본 예에서 “링”이라 칭하는) 상기 플레이어가 속하는 그룹 또는 팀의 순위, 상기 플레이어의 고유한 전체 순위 또는 특정 콘테스트, 경쟁 또는 토너먼트 내에서의 상기 플레이어의 순위의 표시(본 예에서는 간단히 “Rank”로서 식별됨), (본 예에서는 도시하지 않은) 상기 플레이어의 링 내의 모든 이의 포인트의 총 수, 예를 들어, 상기 플레이어의 링에서의 플레이어의 수와 같이 향후에 포인트를 획득하는 능력에 영향을 끼칠 수 있는 현재의 경쟁 위치에 관한 수단(본 예에서는 도시하지 않음), 및/또는 상기 플레이어가 현재 경쟁하고 있는 상기 콘테스트(들), 경쟁(들) 및/또는 토너먼트(들)의 명칭(들)(본 예에서는 도시하지 않음)이 포함된다. 상기 플레이어의 현재 Dallion(또는 포인트) 카운트의 표시가 상기 플레이어의 총 수입을 반영할 수 있고 또는 상기 플레이어의 현재 잔고, 즉, 총 수입 마이너스 상품을 현금화하는 데 사용된 Dallions 및/또는 다른 목적을 위해 사용되었거나 정해진 Dallions를 반영할 수 있다는 점에 주목한다. 상기 순위의 표시는, 상기 플레이어가 다른 모든 플레이어들에 비하여 얼마나 양호한지를 반영하며, 예를 들어, 질문 정확성(정확 대 비정확의 퍼센트), 총 Dallions 수입, 또는 얼마나 많은 질문들이 응답받았는지를 고려하는 식(예를 들어, 단지 하나의 질문에 응답하였으며 그 질문에 정확하게 응답한 플레이어는 최상위 또는 최상위 근처의 순위를 얻지 못함)에 기초할 수 있다.
바람직한 실시예들에서, 상기 메인 디스플레이 윈도우(345) 내에 제시되는 상기 콘테스트 및/또는 사용자 인터페이스는 상기 네비게이션 탭들(320 내지 327)과 상기 디스플레이 탭들(331 내지 334)의 조합을 통해 제어된다. 상기 네비게이션 탭들(320 내지 327)의 각각은 바람직하게 기능 및/또는 정보의 다른 카테고리(예를 들어, 홈(HOME, 320), 설정(SETTINGS, 321), 플레이어(PLAYERS, 322), 보상(REWARDS, 323), 스폰서(SPONSORS, 324), 포럼(FORUMS, 325), 다운로드(DOWNLOADS, 326) 및 도움말(HELP, 327))에 대응한다. 상기 네비게이션 탭들(320 내지 327) 중 임의의 하나를 클릭함으로써 바람직하게 대응 페이지가 상기 메인 디스플레이 영역(345)을 채운다. 동시에, 본 실시예에서, 이러한 선택에 따라 상기 디스플레이 탭들(331 내지 334) 중 하나 이상의 라벨, 기능 및/또는 수가 변경된다.
대표적인 일 실시예에서, 상기 디스플레이 탭들(331 내지 334)은 현재 활성인 네비게이션 탭(즉, 상기 네비게이션 탭들(320 내지 327) 중 현재 선택되어 있는 탭)의 서브 페이지들 또는 현재 활성인 네비게이션 탭에 관한 페이지들에 대응하고, 이에 따라, 상기 디스플레이 탭들(331 내지 334) 모두는 어떤 네비게이션 탭이 현재 활성인지에 따라 다르다. 다른 실시예들에서, 상기 디스플레이 탭들(331 내지 334) 중 적어도 하나는 영구적이며, 이는 상기 링크들(320 내지 327) 중 어떠한 탭이 현재 활성인지에 상관없이 상기 적어도 하나의 탭이 동일한 페이지에 항상 링크된다는 것을 의미한다. 또 다른 실시예에서는, 하나의 디스플레이 탭(예를 들어, 최좌측 디스플레이 탭(331))만을 수정하여 상기 네비게이션 탭들(320 내지 327) 중 현재 활성인 네비게이션 탭의 페이지에 링크하고, 상기 네비게이션 탭들(320 내지 327) 중 어떤 것이 현재 활성인지에 상관없이 나머지 디스플레이 탭들 전부는 동일한 페이지들에 영구적으로 링크된다.
본 실시예에서, 상기 최좌측 디스플레이 탭(331)은 상기 네비게이션 탭들(320)의 집합 중에서 현재 선택되어 있는 네비게이션 탭을 반영한다. 상기 디스플레이 탭(332)은 상기 Ringodex(310) 상에 (표시된) 현재 활성인 플레이어를 위한 페이지에 링크되고, 상기 디스플레이 탭(333)은 상기 플레이어의 고유한 프로파일 페이지에 링크되고, 마지막 디스플레이 탭(334)은 상기 플레이어의 계정 페이지에 링크된다. 전술한 바와 같이, 상기 메인 디스플레이 영역(345)은 바람직하게 상기 디스플레이 탭들(331 내지 334) 중 현재 선택된 하나의 디스플레이 탭의 콘텐츠를 표시한다.
전술한 실시예에서, 게임 기반 정보 및 기능은 단일 사용자 인터페이스(300)를 통해 이용 가능하다. 구현되는 특정한 콘테스트에 따라, 상기 ‘179 출원에서 개시한 경고 기반 클라이언트 등의 추가 플레이어 애플리케이션은 예를 들어 질문 및/또는 문제를 다양한 플레이어들에게 전달하도록 때때로 상기 플레이어 장치(21) 상에 제공된다. 그 외에, 상기 플레이어들은 상기 사용자 인터페이스(300)를 통해 일반적으로 콘테스트 정보에 접근할 수 있고, 전략적인 결정을 내릴 수 있고, 설정을 변경할 수 있고, 다른 플레이어들 등과 접촉할 수 있다. 다른 실시예들에서, 상기 ‘179 출원에서 개시한 상기 경고 기반 클라이언트는 상기 애플리케이션(160) 및/또는 상기 사용자 인터페이스(300) 내에 통합된다.
본 발명의 소정의 실시예들은, 상기 플레이어가 상기 사용자 인터페이스(300) 전체, 즉, 상기 플레이어 장치(21) 상에서 실행되는 플레이어 애플리케이션에 의해 제공되는 단축형 사용자 인터페이스를 통해 이용 가능한 제어 및/또는 정보의 소정의 일부에 접근할 수 있게 하는 플레이어 애플리케이션을 제공한다. 이러한 단축형 사용자 인터페이스는 상기 ‘179 출원에서 개시한 상기 경고 기반 클라이언트에 더하거나, 상기 경고 기반 클라이언트를 대신하거나, 상기 경고 기반 클라이언트를 포함하거나, 상기 경고 기반 클라이언트 내에 포함되어도 된다.
전술한 바와 같이, 상기 전체 사용자 인터페이스(300)는 전용 플레이어 애플리케이션으로서 구성될 수 있다. 그러나, 이러한 단축형 사용자 인터페이스는 바람직하게 더욱 소형인 한편, 플레이어가 가장 흔하게 사용되는 기능의 일부 또는 전부에 접근하게 할 수도 있다. 또한, 상기 단축형 사용자 인터페이스는 (예를 들어, 웹 기반형일 수 있으며, 상기 단축형 사용자 인터페이스를 생성하는 동일한 플레이어 애플리케이션에 의해 생성될 수 있으며, 또는 별도의 플레이어 애플리케이션에 의해 생성될 수 있는) 상기 전체 사용자 인터페이스(300) 또는 상기 단축형 사용자 인터페이스보다 큰 다른 사용자 인터페이스를 개방하는 하나 이상의 링크를 포함할 수 있다. 상기 단축형 사용자 인터페이스를 제공하는 상기 플레이어 애플리케이션은 상기 서버(12)와 통신하여 예를 들어 콘테스트 정보를 교환하도록 바람직하게 (도 4에 도시한) 상기 서버 인터페이스(166)와 통신한다.
더욱 바람직하게, 이러한 단축형 사용자 인터페이스는 예를 들어 상기 Ringodex(310)와 동일하거나 유사한 플레이어 액세스 기능을 주로 포함한다. 이 경우, 상기 Ringodex를 생성하는 플레이어 애플리케이션은 상기 플레이어의 컴퓨터 또는 상기 플레이어의 브라우저와는 별도로 기타 네트워크화 플레이어 장치(21) 상에서 실행되기 때문에, 상기 인터페이스는, 예를 들어 상기 플레이어가 상기 브라우저를 개방하거나 임의의 특정한 웹페이지를 네비게이션하지 않고, 다른 콘테스트 참가자들/플레이어들에 빠르고도 쉽게 접근할 수 있는 구성 및 크기를 갖출 수 있다. 추가 결과로서, 독립형 Ringodex 인터페이스는 (웹 페이지와 같은) 보다 큰 사용자 인터페이스(300) 내에 포함되며 따라서 상기 보다 큰 사용자 인터페이스(300) 내의 다른 정보 및 사용자 인터페이스 요소들과 공간을 경쟁해야 하는 플레이어 액세스 인터페이스(310)에 비해, 통상적으로 다소 클 수 있으며 추가 기능을 가질 수 있다.
플레이어 액세스 인터페이스(380)(또는 Ringodex)의 더욱 상세한 예가 도 6에 도시되어 있다. 일반적으로, 상기 Ringodex(380)는 Ringodex(310)와 매우 유사하지만, 한 쌍의 추가 사용자 인터페이스 요소들을 포함하고 있다. 그러나, Ringodex(310)이나 Ringodex (380) 중 어느 것도 (웹 페이지와 같은) 보다 큰 사용자 인터페이스(300) 내에 또는 독립형 인터페이스로서 구현될 수 있다는 점에 주목해야 한다.
상기 Ringodex(380)의 주요 특징들 중 하나는 콘테스트 참가자들/플레이어들에 대한 정보 프로파일 “카드들”을 표시하는 것이다. 더욱 상세히 후술하는 바와 같이, 상기 플레이어는 바람직하게 어떤 플레이어의 카드를 표시할 것인지를 선택하는 다수의 방식을 갖는다. 또한, 홈(Home) 버튼(382)은, 클릭되면, 상기 플레이어의 고유 카드를 불러온다.
총 프로파일 인디케이터(Total Profile Indicator; 384)는 얼마나 많은 프로파일 카드들이 현재 상기 Ringodex(380) 내에 포함되어 있는지를 가리킨다. 이러한 개수에 대한 디폴트는 바람직하게 상기 콘테스트 시스템(10)에 등록된 플레이어들의 총 수, 또는 일부 경우에, (예를 들어, 상기 설정(SETTINGS) 페이지(321) 내로부터 상기 플레이어에 의해 선택되는 것과 같은) 특정한 콘테스트에 참여하고 있는 플레이어들의 총 수이다. 상기 플레이어가 예를 들어 후술하는 검색 제어를 이용하여 검색을 실행하면, 상기 총 프로파일 인디케이터(384)에 의해 도시되는 수는 바람직하게 상기 검색을 반복하는 프로파일 카드들의 수를 가리키도록 변경된다. 상기 Ringodex(380) 내에 “포함되어 있다”는 프로파일 카드들의 개념은 가상적인 개념이라는 점에 주목해야 하며, 실제로, 상기 프로파일 카드들의 전부는 통상적으로 상기 서버(12)에 의해 유지되며, 상기 Ringodex(380) 내에 “포함되어 있는” 프로파일 카드들은, 예를 들어, 알파벳 탭들(385)과 브라우징 제어(402)를 이용하여 네비게이션될 수 있는 또는 후술하는 검색 툴들을 이용하여 검색(또는 추가 검색)될 수 있는 상기 Ringodex(380)를 통해 현재 접근 가능한 집합 또는 하위집합을 간단히 구성한다.
현재 상기 Ringodex(380) 내에 있는 모든 프로파일 카드들은 바람직하게 사용자명에 의해 알파벳 순서로 정렬된다. 이에 따라, 상기 Ringodex(380)의 좌측을 따라 배치된 상기 알파벳 탭들(385)은 사용자명이 알려져 있는 플레이어들의 특정한 프로파일들에 상기 플레이어가 빠르게 접근할 수 있게 한다. 대체 실시예들에서, 상기 프로파일 카드들은 상기 플레이어들의 실제 이름에 의해 정렬되고, 또는 상기 플레이어는 (적어도 상기 알파벳 탭들(385)을 위해) 상기 프로파일 카드들을 어떻게 정렬할 지에 대한 고르는 옵션을 갖는다.
로그인 상태 인디케이터(387)는 바람직하게 프로파일 카드가 현재 보여지고 있는 플레이어의 상태를 가리킨다. 그 값은 예를 들어 오프라인 또는 온라인, 즉, 상기 콘테스트 웹사이트에 로그인하였는지 여부일 수 있다. 기본적으로, 로그인 상태는 바람직하게 모든 이에 의해 볼 수 있다. 그러나, 본 발명의 소정의 실시예들에서, 개별적인 플레이어들은 다른 플레이어들(모든 플레이어들, 구체적으로 지정된 플레이어들, 또는 구체적으로 지정된 플레이어들이 아닌 모든 플레이어들)에 대하여 자신들의 상태를 숨기는 옵션을 선택하는 능력을 갖고, 이 경우, 상기 플레이어는 항상 “오프라인”으로 보이며, 또는 상기 로그인 상태 인디케이터(387)는 그러한 다른 플레이어들에게 “이용불가 상태”와 같은 제3 지정을 제공한다. 바람직하게, 상기 플레이어의 상태가 숨겨져 있는 플레이어들은 플레이어와 접촉하는 능력을 갖지 않으며, 또한, 소정의 실시예들에서, 이러한 플레이어들은 상기 플레이어의 프로파일 카드에 대하여 사용자명이 존재하는지만 볼 수 있도록 제한된 접근만 가능하거나 접근이 전혀 불가능하다.
특정한 플레이어를 위한 프로파일 카드는 바람직하게 상기 플레이어에 관한 다양한 종류의 정보를 제공한다. 예를 들어, 이미지 페인(Image pane; 389)은 프로파일 카드가 보이고 있는 상기 플레이어에 의해 업로드된 사진 또는 그래픽 이미지를 표시하고, 사용자명(390)은 그 플레이어에 의해 선택된 사용자명을 가리키고, 식별자(392)는 상기 플레이어에게 부여된 식별자 또는 성격 묘사를 나타낸다.
이러한 후자의 관점에 볼 때, 본 발명의 소정의 실시예들의 일 양태는 바람직하게 상기 플레이어들의 일부 또는 전부에 대한 동적 식별자(즉, 시간에 따라 변경 가능한 식별자)의 생성 및 지정이다. 바람직하게, 상기 식별자는 구체적인 플레이어의 탁월한 카테고리에 기초한다. 상기 식별자가 기초로 하는 카테고리의 수는 (상기 플레이어의 최상위 3개의 카테고리와 같이) 고정될 수 있고 또는 (상기 플레이어가 필요 레벨을 달성하지 못했더라도 최소 수를 포함하고/또는 아마도 최대 수를 조건으로 하여 상기 플레이어가 특정한 능숙도를 달성한 모든 카테고리와 같이) 가변적일 수 있다. 어떠한 경우든, 하나 이상의 카테고리의 소정의 집합은 플레이어 능숙도에 기초하여 결정된다. 바람직한 실시예들에서, 상기 식별자는 짧은 표준화 참조들을 이러한 카테고리들에 (예를 들어, 상기 플레이어가 가장 능숙한 순서로) 연결함으로써 자동 생성된다. 예를 들어, 영화 질문에 뛰어난 플레이어는 대상 "Movie Buff” 및 이것의 짧은 표준화된 참조(또는 루트) “cine”를 획득할 수 있다. 선택 사항으로, 표준 접미사(예를 들어, “head”) 또는 표준화된 접미사들의 집합 중에서 선택된 (예를 들어, 후술하는 바와 같은) 접미사는 상기 연결의 끝에 첨부될 수 있고, 그리고/또는 표준 접두사(예를 들어, “Master”) 또는 표준화된 접두사들의 집합 중에서 선택된 (예를 들어, 후술하는 바와 같은) 접두사는 상기 연결의 시작에 첨부될 수 있다.
상기 짧은 표준화된 카테고리 참조들은 상기 플레이어가 달성한 능숙도에 기초하여(즉, 카테고리마다 기초하여) 맞춤화될 수 있다. 대안으로, 또는 또한, 상기 접미사는 (사용되는 경우) 상기 플레이어가 달성한 전체 능숙도에 기초하여 맞춤화될 수 있다(예를 들어, 능숙도 증가에 따라 “head”, “master”, “laureate” 또는 “genius”). 마찬가지로, 상기 접두사는 (사용되는 경우) 또한 (또는 대신에) 전체 능숙도에 기초하여 맞춤화될 수 있다(예를 들어, 능숙도 증가에 따라 "Mr./Ms.", "Master", "Prof." 또는 "Dr.").
본 실시예에서는, 상기 플레이어의 최상위 3개의 카테고리가 사용되며, “top”은 대상인 플레이어가 정확한 응답의 최고 퍼센트를 갖는 그러한 카테고리로서 정의된다. 도 6에 도시한 특정한 예에서, 카드가 표시되어 있는 상기 플레이어에 대한 최상위 카테고리들은 "DJ Mama", "Gossip Queen", "Closet Rock Star"이며, 짧은 표준화된 참조들인 "DJ", "gossip", "rocker"를 각각 갖는다. 따라서, 본 실시예에서, 이 플레이어의 식별자(392)는 "DJgossiprocker"이다. 대체 실시예들에서는, 개별적인 참조들 사이에 하이폰 또는 기타 구두점이나 부호를 자동 삽입하고(예를 들어, 이 예에서는 "DJ-gossip-rocker")/또는 접미사 “head”를 전체 연결에 부착한다(예를 들어, 이 예에서는 "DJgossiprockerhead").
상기 식별자(392) 아래에는 소정의 카테고리 정보(395)가 존재하며, 본 예에서, 상기 소정의 카테고리 정보는, 상기 식별자(392)가 구축되는 대상의 전체 이름을, 상기 플레이어가 그 주제에 대하여 예를 들어 다른 주제들에 비해 얼마나 뛰어난지를 가리키는 점수 또는 퍼센트와 함께 포함한다. 본 예에서는, 상기 식별자(392)와 그 점수를 구성하는 3개의 카테고리만이 표시되어 있지만, 링크(396)에 의해 상기 플레이어가 나머지 21개 카테고리에서의 상기 플레이어의 점수를 상기 플레이어의 전체 프로파일의 다른 모든 정보와 함께 볼 수 있다. 상기 Ringodex(380)가 상기 전체 인터페이스(300)의 일부이면, 이 정보는 바람직하게 상기 메인 콘텐츠 윈도우(345)에 제공되고, 반면에, 상기 Ringodex(380)가 독립형 인터페이스이면, 추가 공간을 제공하여 이러한 정보를 표시하도록 상기 Ringodex(380)보다 큰 인터페이스(예를 들어, 인터페이스(300) 또는 다른 웹페이지)를 제공하는 새로운 윈도우를 바람직하게 (우선 브라우저를 개방함으로써) 개방한다. 대체 실시예들에서, 다른 임의의 개수의 카테고리를 먼저 표시하고/또는 다른 임의의 정보를 상기 Ringodex(380) 또는 이러한 보다 큰 다른 인터페이스의 메인 디스플레이 영역에 제공해도 된다는 점에 주목한다.
또한, 상기 Ringodex(380)는 바람직하게 프로파일 카드가 보이고 있는 플레이어에 대한 콘테스트 개요 정보(397)를 포함한다. 도시한 바와 같이, 이러한 개요 정보(397)는 바람직하게 상기 인터페이스(300)의 플레이어 상태 개요 영역(330)에서 상기 플레이어를 위해 제공되는 정보와 동일(또는 실질적으로 동일)하다.
주요 스폰서 배지(400)는 프로파일 카드가 보이고 있는 상기 플레이어의 상기 주요 스폰서를 위한 심볼 또는 로고를 나타낸다. 상기 플레이어가 주요 스폰서를 선택하지 않았다면, (상기 콘테스트의 로고와 같은) 디폴트 “empty” 배지가 바람직하게 표시된다. 상기 Ringodex(380)가 전체 인터페이스(300)의 일부인 소정의 실시예들에서는, 상기 배지(400)를 클릭함으로써 상기 메인 콘텐츠 윈도우(345)가 스폰서(SPONSORS) 스크린을 로딩하고, 이에 따라 상기 스폰서(SPONSORS) 링크(324)의 기능을 복제하여, 상기 플레이어가 다른 배지들을 브라우징할 수 있다. 반면에, 상기 Ringodex(380)가 독립형 인터페이스이면, 상기 주요 스폰서 배지(400)를 클릭함으로써 바람직하게 (예를 들어, 브라우저를 통해) 상기 인터페이스(300)를 우선 개방한 후 스폰서(SPONSORS) 스크린을 로딩한다. 소정의 실시예들에서, 주요 스폰서 배지(400)는 식별된 스폰서를 자신의 고유한 주요 스폰서로서/또는 자신의 다른 스폰서들 중 하나로서 추가하는 옵션을 상기 플레이어에게 제공한다. 또한, 또는 대신에, 상기 주요 스폰서 배지(400)는 상기 콘테스트의 사이트 내에 존재하는 스폰서를 위한 페이지에 링크되고 또는 상기 스폰서의 웹사이트에 직접 링크된다.
위 설명은 플레이어의 프로파일 카드 내에 포함될 수 있는 종류의 정보의 예를 제공한다. 그러나, 다른 실시예들에서, 다른 임의의 플레이어 프로파일 정보를 상기 Ringodex(380)의 메인 뷰잉 영역에 또한 (또는 대신에) 표시해도 된다는 점에 주목해야 한다.
또한, 상기 Ringodex(380) 내에 포함된 다양한 프로파일 카드들을 브라우징하기 위한 제어부(402)는 바람직하게 상기 Ringodex(380) 내에 제공된다. 더욱 바람직하게, 이러한 제어부를 이용함으로써, 상기 플레이어는 특정한 지점에 도달하기 위해 한번에 하나의 프로파일 카드를 앞뒤로(예를 들어, 알파벳 순서로) 이동시키거나 앞으로 빠르게 감거나 뒤로 빠르게 감는 옵션을 갖는다. 소정의 실시예들에서는, 앞으로 빠르게 감거나 뒤로 빠르게 감는 동안 사용자명 필드(390)만이 표시되지만, 전체 프로파일 카드들은 상기 플레이어가 특정한 최소 기간(예를 들어, 1-2초) 동안 정지한 후에만 표시된다. (예를 들어, 더욱 넓은 대역폭을 이용할 수 있는) 다른 실시예들에서는, 상기 전체 프로파일 카드들은 앞으로 빠르게 감거나 뒤로 빠르게 감는 동안 표시된다.
뷰 프로파일 버튼(411)은, 클릭되면, 프로파일 카드가 현재 보이고 있는 상기 플레이어에 대한 전체 프로파일을 표시한다. 상기 Ringodex(380)각 전체 사용자 인터페이스(300)의 일부이면, 상기 버튼(411)을 클릭함으로써 바람직하게 상기 메인 콘텐츠 윈도우(345)를 이러한 정보로 채운다. 상기 Ringodex(380)가 독립형 인터페이스이면, 상기 뷰 프로파일 버튼(411)을 클릭함으로써 바람직하게 (예를 들어, 브라우저를 통해) 상기 인터페이스(300)를 우선 개방한 후 이러한 정보를 상기 메인 콘텐츠 윈도우(345) 내에 로딩한다.
뷰 상태 버튼(412)은, 클릭되면, (디폴트 디스플레이에서 제공되는 제한된 통계를 넘어) 프로파일 카드가 현재 보이고 있는 상기 플레이어에 대한 추가 통계 정보를 바람직하게 상기 Ringodex(380) 자체 내에 표시한다. 바람직한 실시예들에서, 상기 플레이어의 식별자(392)는 정확성 퍼센트, 정확한 질문의 총 수, 및/또는 연속되는 정답의 수와 같이 게임, 콘테스트 및/또는 토너먼트 수행 통계로 교체된다. 또한, 또는 대신에, 이러한 통계는 팀 또는 링 수행 및/또는 다른 링메이트나 팀메이트에 대한 상기 플레이어의 수행을 포함할 수 있다.
뷰 링 버튼(413)은, 클릭되면, (프로파일 카드가 현재 보이고 있는) 상기 플레이어가 멤버인 링 또는 팀에 관한 정보(또는 추가 정보)를 표시한다. 바람직한 실시예들에서, 상기 뷰 링 버튼은 상기 링의 이름(또는 상기 링을 위한 다른 식별자)을 사진 밑에 또는 상기 메인 콘텐츠 윈도우(345)에 표시하고, 소정의 실시예들에서, 상기 링의 멤버들의 (예를 들어, 상기 멤버들을 위한 프로파일들에 대한 링크로서 기능하는) 리스트 및 이들에 관한 개요 통계와 같이 상기 링에 관한 다른 정보를 제공한다. 이러한 개요 통계는, 예를 들어, 상기 설정(SETTINGS) 페이지(321)로부터 상기 플레이어에 의해 선택된 개요 통계의 카테고리들을 포함할 수 있고, 또한 링크로서 구현될 수 있으며, 이에 따라, 예를 들어, 드릴 다운(drill-down) 능력을 제공할 수 있다.
추적 (또는 즐겨찾기 추가) 버튼(414)은 상기 플레이어가 프로파일 카드가 현재 보이고 있는 플레이어를 특정하게 지정된 집합 또는 그룹 내에 포함되어야 하는 사람으로서 마크하게 할 수 있다. 이러한 집합 또는 그룹은, 다시, 바람직하게 상기 플레이어가 자주 체크하려 할 수 있는 프로파일 카드들의 그룹을 유지하는(더욱 바람직하게는, 상기 그룹들에 링크되는) “즐겨찾기” 폴더로서 사용될 수 있다. 또한, 또는 대신에, 상기 집합은, 소정의 실시예들에서, 예를 들어, 상기 플레이어에 의해 특정된 매개변수들에 기초하여 자동 추적을 위해 지정될 수 있다(예를 들어, 상기 집합의 플레이어들 중 임의의 플레이어가 특정된 수의 Dallions를 초과하면 상기 플레이어에게 통지). 일부 실시예들에서는, 이러한 단일 집합 또는 폴더만이 존재하며, 다른 실시예들에서는, 다수의 서로 다른 집합들/폴더들/그룹들이 상기 플레이어에 의해 정의될 수 있고, 상기 추적 버튼(414)은 상기 플레이어가 원하는 한 가지를 지정할 수 있는 드롭다운 리스트를 개방한다. 바람직한 실시예들에서, (임의의 주어진 집합에 대하여) 추적되는 플레이어들의 리스트는 상기 Ringodex(380)라기 보다는 상기 메인 콘텐츠 윈도우(345)에서 보여질 수 있는 리스트로서 보인다. 그러나, 소정의 실시예들에서, 상기 Ringodex(380)의 콘텐츠는, 예를 들어, 드롭다운 리스트를 개방하는 “그룹” 버튼(418)을 클릭한 후 상기 드롭다운 리스트에서 원하는 그룹명을 클릭함으로써, 특정 그룹의 멤버들에게 설정될 수 있다.
메시지 송신 버튼(415)은 상기 플레이어가 프로파일 카드가 현재 보이고 있는 플레이어에게 또는 소정의 실시예에서 현재 선택된 그룹의 모든 멤버들에게 메시지를 송신하게 할 수 있다. 바람직한 실시예들에서, 상기 플레이어는 형태가 자유로운 메시지를 작성하고/또는 (상기 플레이어의 링에 조인하기 위한 초대; 상기 플레이어의 링에 조인하기 위한 요구, 링을 형성하기 위한 요구, 또는 다른 플레이어가 상기 플레이어에 대하여 예를 들어 일대일로 경쟁하도록 요구하는 도전과 같이) 미리 정의된 메시지들의 집합 중에서 하나 이상의 메시지를 선택하는 능력을 갖는다.
금지 버튼(416)은 프로파일 카드가 현재 보이고 있는 플레이어가 상기 플레이어의 상태(387)를 보는 것, 상기 플레이어의 프로파일 카드를 보는 것, 상기 플레이어를 링에 초대하는 것 및/또는 상기 플레이어에게 메시징하는 것을 금지한다. 금지 버튼(416)의 구체적인 효과는, 예를 들어, 상기 플레이어에 의해 이전에 구성된 설정에 의해 /또는 예를 들어 상기 플레이어가 상기 “금지”의 정도를 정의할 수 있는 드롭다운 메뉴를 개방함으로써 상기 금지 버튼(416)이 클릭될 때 정의될 수 있다.
또한, 상기 Ringodex(380)는 기본적인 검색 특징 및 고급 검색 특징 모두를 제공한다. 전자의 경우에, 상기 플레이어는 (예를 들어, 불린 검색, 와일드카드 문자 및/또는 기타 알려져 있는 검색 툴을 이용하여) 원하는 질의를 상기 윈도우(420)에 간단히 입력한 후 상기 검색 버튼(422)을 클릭함으로써 사용자명에 의해 질의를 행할 수 있다.
후자의 경우에, 고급 탭(425)을 클릭함으로써 바람직하게 서로 다른 다양한 매개변수들의 임의의 조합에 걸친 검색을 허용함으로써 더욱 구체적인 또는 목표로 하는 검색 기준을 위한 옵션들을 상기 플레이어에게 제공하는 “서랍”을 펼치게 된다. 바람직한 실시예들에서, 이러한 매개변수들은, 게임 수행 통계(예를 들어, 순위, 획득한 Dallions 또는 포인트, 정확성 퍼센트, 카테고리에 의한 정확성 퍼센트 또는 특정 기간 내의 정확성 퍼센트), 지리적 매개변수들(예를 들어, 도시에 따른 플레이어들의 위치 또는 우편번호(ZIP code), 선택된 스폰서 배지, 식별자 구성요소들(즉, 플레이어가 뛰어난 주제), 링 또는 팀 멤버십, 또는 플레이어의 프로파일에서의 임의의 문자 스트링, 워드 또는 키워드 중 임의의 것 또는 전부를 포함할 수 있다.
상기 고급 탭(425)을 통해 개방될 수 있는 서랍(470)의 일례가 도 7에 도시되어 있다. 여기서, 상기 플레이어는 최소(471) 및/또는 최대(472) 순위, 최소 (474) 및/또는 최대(475) Dallion 또는 포인트 총 수, 및/또는 우편번호(ZIP code) (478)를, 우편번호(ZIP code)로부터의 최대 거리(477)를 특정하거나 특정하지 않고, 특정할 수 있다. 상기 검색 버튼(422) (또는 검색 버튼(480))을 클릭한 후, 얻어지는 검색 결과는 상기 서랍(470)에서의 상기 플레이어에 의해 특정되는 연결 기준을 만족한다.
상기 기본 검색 또는 고급 검색의 경우에, 그 결과(들)는 바람직하게 상기 Ringodex(380) 내에서의 네비게이션을 위한 새로운 기준을 형성하며, 즉, 검색 기준에 따라 검색 전의 상기 Ringodex(380) 내에 포함된 프로파일 카드들을 제한한다. 예를 들어, 상기 검색 후에, 상기 플레이어는 바람직하게 특정한 글자로 시작되는 사용자명으로 점프하기 위해 브라우징 제어부(402)를 이용하여 또는 어드레스 탭들(385)을 이용하여 상기 검색 결과들을 브라우징할 수 있다. 또한, 다수의 연속 검색들은 바람직하게 수행될 수 있으며, 이전 검색 결과들을 제한하여 원하는 크기들의 집합이 얻어질 때까지 상기 플레이어가 점차 더욱 좁게 초점을 맞출 수 있다.
도 7을 다시 참조해 볼 때, (기본 검색 또는 고급 검색으로부터 발생하는) 검색 결과들을 브라우징하면서, 상기 플레이어는 “-“ 부호(431)를 클릭하여 현재의 프로파일 카드를 상기 검색 결과들로부터 제거할 수 있다. 어느 때라도, 상기 플레이어는 바람직하게 상기 검색 결과들을, 예를 들어, 프로파일 카드들의 그룹이나 집합을 위한 임의의 원하는 라벨을 지정하는 상기 프로파일 카드들의 집합이나 그룹으로서 세이브하는 능력을 갖는다. 또한, 상기 플레이어는 바람직하게 “+” 부호(432)를 클릭함으로써 현재 표시된 프로파일 카드를 기존의 그룹핑에 추가할 수 있다. 일단 상기 플레이어가 현재의 검색 결과로 종료를 행하면, 상기 플레이어는 상기 검색 결과들을 클리어하여 상기 Ringodex(380)를 디폴트로, 즉, 콘테스트 유니버스에 있는 모든 플레이어 프로파일 카드들로 또는 소정의 실시예들에서는 상기 현재의 검색 바로 전의 상기 Ringodex(380)의 상태로 복귀시키도록 “리프레시” 버튼(433)을 클릭할 수 있다.
전술한 바와 같이, 전술한 프로파일 카드들의 그룹들이나 집합들(더욱 바람직하게는, 이러한 카드들에 대한 링크들)은 본 실시예에서 “그룹” 버튼(418)을 클릭함으로써 접근되고, 이어서 기존의 그룹들의 드롭다운 리스트를 표시하여, 상기 플레이어가 하나를 선택하게 할 수 있다. 바람직한 실시예들에 따른 상기 Ringodex(380)는 상기 플레이어가 프로파일 카드들의 서로 다른 그룹들을 네비게이션하게 할 수 있으며, 현재 활성 그룹은 서로 다른 다양한 방식들 중 임의의 방식으로 정의되어 있음을 실제로 인식할 것이며, 예를 들어, 프로파일 카드들의 전체 유니버스, 이전에 저장된 그룹, 현재의 검색 결과에 의해 정의된 그룹, 또는 검색 결과들에 의해 초기에 정의된 후 개별적인 프로파일 카드들을 제거함으로써 수정된 그룹 등이 가능하다.
상기 Ringodex(380)를 통해 표시되고 있는 검색 결과들에 더하여(또는 대신에), (예를 들어, 플레이어 설정에 의존하는) 소정의 실시예들에서 또는 소정의 경우에, 상기 검색 결과들은 상기 메인 콘텐츠 윈도우(345) (또는 상기 Ringodex(380)보다 큰 다른 소정의 인터페이스)에 예를 들어 프로파일 사진 및 사용자명과 함께 표시된다. 이러한 검색 결과들에서의 임의의 주어진 엔트리를 클릭함으로써, 바람직하게, 대응하는 프로파일 카드가, 상기 Ringodex(380)에 의해 표시되고, 또는 대체 경우나 실시예들에서, 전체 프로파일 카드가 상기 메인 콘텐츠 윈도우(345) (또는 이러한 좀 더 큰 다른 인터페이스) 내에 표시된다.
모든 경우에, 상기 플레이어는 바람직하게 특정한 사용자 인터페이스 제어부의 지정에 대한 응답으로 어떤 정보를 제공할지 및 예를 들어 상기 SETTINGS 페이지(321)를 통해 이러한 정보를 어떻게 표시할지를 결정하는 데 있어서 상당한 융통성을 갖는다. 예를 들어, 상기 Ringodex(380)가 독립형 인터페이스로서 구현되는 소정의 실시예들에서, 상기 플레이어는 상세 정보를 보기 위해 상기 Ringodex(380) 내의 어떠한 사용자 인터페이스 제어부가 전체 인터페이스(300)를 개방하는지 및 상기 Ringodex(380) 내의 어떠한 인터페이스 제어부가 더욱 공간적으로 한정된 상기 Ringodex(380) 인터페이스 내에 개요 정보를 단순히 표시하는지를 결정하는 능력을 갖는다.
전술한 설명은 특히 (통상적으로 본 명세서에서 Ringodex라 칭하는) 플레이어 액세스 인터페이스에 관한 것이다. 상기 Ringodex 내에 서로 다른 다양한 구성 및/또는 특징을 제공할 수 있지만, 바람직한 실시예들에서, 상기 Ringodex는 상기 콘테스트를 위해 대략 자립적인 작은 전용 소셜 인터페이스로서 주로 기능한다. 상기 Ringodex는, 독립형 인터페이스로 구현되는 경우, 바람직하게 예를 들어 상기 서버(12)로부터 상기 플레이어에 의해 다운로드된다.
콘테스트 특징
본 발명에 따른 콘테스트는 바람직하게, 인터넷 또는 다른 공개적으로 접근 가능한 네트워크를 통해 플레이하는 복수의(예를 들어, 수백, 수천 또는 수만의) 지리적으로 분산된 (예를 들어, 도시 전체에 걸쳐 위치하는) 플레이어를 포함하지만, 소정의 실시예들에서는 구체적으로 지리적으로 보다 작게 분산된 플레이어들이어도 된다. 후자의 예로는, (물건 찾기 게임과 같은) 다양하게 지역화된 콘테스트들 및 주로 특정한 개별인들에 관한 콘테스트들이 있다. 본 발명의 바람직한 실시예들의 전체 콘테스트 구조는 다수의 개별적인 콘테스트들을 포함하며, 각 콘테스트는 통상적으로 응답할 질문 또는 해결할 다른 문제를 포함하며, 수일 내지 한 달 또는 심지어 그 이상과 같이 연장된 기간 동안 어느 곳에서도 흔히 플레이된다.
더욱 바람직하게, 콘테스트 사이트는 상기 서버(12)에 의해 유지되며, 다수의 서로 다른 콘테스트들을 위한 엄브렐러(umbrella)의 한 종류로서 기능하는 진행되는 콘테스트 구조를 제공한다. 그 구조의 일부로서, 상기 서버(12)는 다양한 플레이어들이 응답할/해결할 다수의 문제를 이용 가능하게 한다. 바람직한 실시예들에서, 서로 다른 콘테스트들은 동일한 문제들 중 일부와 때때로 겹치며, 이에 따라, 예를 들어, 서로 다른 두 명의 플레이어가 서로 다른 두 개의 콘테스트에서 경쟁하지만 동일한 질문에 동시에 응답할 수 있다.
구체적인 일례로, 다양한 요지 카테고리들로부터 취한 문제들의 스트림은 상기 서버(12)에 의해 제공된다. 이러한 문제 스트림을 이용하여, 특정한 시작일에서 시작하는 한달 일반 상식 콘테스트(one-month general-knowledge contest)를 정의한다. 이어서, 상기 스트림으로부터 문제들을 (예를 들어, 랜덤하게 또는 시각에 대하여 표현된 선호에 기초하여) 선택하고 상기 플레이어들에게 이용 가능하게 한다(예를 들어 하루마다 1 내지 3개의 새로운 문제). 동시에, 다른 콘테스트를, 전체 풋볼 시간에 걸쳐 연장되는 풋볼 테마 콘테스트로서 정의하고, 풋볼 관련 질문들만을 상기 스트림으로부터 추출하여 상기 플레이어들에게 전달한다.
다양한 플레이어들이 서로 다른 콘테스트들에 참여하고 있지만, 동일한 종류의 포인트(통상적으로 본 명세서에서는 "Dallions"라 칭함)는 바람직하게 모든 콘테스트에 걸쳐 획득되며, 일부 경우에는, 임의의 콘테스트에 상관없이 획득될 수 있다. 이러한 "Dallions"는 바람직하게 제품, 서비스 또는 기타 아이템(예를 들어, 후술하는 바와 같이 가상 환경 내의 아이템)을 위해 교환 또는 현금화될 수 있다. 실제로, 일부 실시예들에서, 상기 플레이어들은 자신들의 "Dallions"로 획득하려는 아이템들을 제안하는 능력도 갖는다.
이렇게 대단히 중요한 콘테스트 구조 및 공통 통화의 결과로, 개별적인 플레이어들은 바람직하게 상기 서버(12)에 의해 호스팅되는 상기 콘테스트 구조 내의 영구적 존재를 유지하며, 경쟁하는 콘테스트들 및/또는 자신들이 추가 Dallions를 획득할 수 있는 다른 활동을 때때로 선택한다. 한편, 다수의 서로 다른 콘테스트들에 걸쳐 단일 문제 스트림을 이용함으로써 상기 콘테스트 관리자들을 위한 효율성 및 다양한 플레이어들에 의해 개인화된 선택 모두를 제공한다.
본 발명의 콘테스트들은 예를 들어 상기 ‘179 출원에서 개시한 바와 같이 상기 플레이어들에게 실질적으로 동시 전달되는 문제들을 포함할 수 있다. 또한, 또는 대신에, 문제들은 다른 임의의 기준으로(콘테스트의 일부로서 또는 임의의 콘테스트에 상관없이 정확한 응답에 대한 Dallions 획득 기회로서) 플레이어들에게 전달되어도 된다.
예를 들어, 통상적으로 상기 플레이어의 장치(21)로부터 전달되는 글로벌 포지셔닝 시스템(GPS) 정보 또는 다른 임의의 종류의 포지셔닝 정보(예를 들어, 셀룰러 기반 삼각측량 포지셔닝 정보)를 이용하여 지리적 위치에 기초하여 문제를 플레이어에게 전달할 수 있다. 구체적인 일례로, 플레이어에게는, 이러한 포지셔닝 정보에 응답하여 상기 플레이어가 근처에 있다는 랜드마크 또는 상업 시설에 관한 문제가 전달된다.
또한, 플레이어에게는, 물건 찾기 또는 보물 찾기 게임과 연관된 지리적인 단서들이 전달된다. 소정의 실시예들에서, 이러한 물건 찾기/보물 찾기는 다른 사람들을 포함하며, 예를 들어, 다른 사람들이 있는 곳 또는 특정한 문제에 대한 답변을 갖고 있는 곳, 또는 추가 단서들이 있는 곳 또는 추가 단서들을 갖는 곳을 포함하며, 이에 따라 상기 플레이어들이 서로 상호작용하게 한다. 일례로, 플레이어에게는 질문에 응답하거나 다른 일부 문제를 해결하는 자신을 돕도록 특정한 경험이 있는 사람들을 찾는 작업이 주어진다. 소정의 실시예들에서, 물건 찾기/보물 찾기 미션들은 멀티플레이어만 가능하며, 따라서 링에 의해 플레이되어야 한다.
또한, 문제들은 다른 방식으로, 예를 들어, 상기 플레이어의 장치(21) 상에서 수행되는 활동에 기초하여 플레이어에게 개인화될 수 있다. 더욱 구체적인 예로는, 상기 플레이어의, 웹 브라우징 히스토리, 이전 텍스트 메시지, 이전 이메일 메시지 및/또는 (인터넷을 통해 또는 상기 플레이어의 휴대전화를 전자 지갑으로서 이용함으로써) 이전 제품 주문 히스토리에 관련된 질문들이 있다.
임의의 주어진 콘테스트에서, 혹은 모든 또는 다수의 콘테스트에 걸친 일부 경우에, 상기 서버(12)는 바람직하게 다양한 플레이어들의 각각에 대한 하나 이상의 수행 인덱스를 계산한다. 이러한 수행 인덱스로는, 예를 들어, 정확하게 응답한 전체 문제들의 퍼센트, 정확하게 응답한 다수의 서로 다른 카테고리들의 각각에서의 총 문제들의 퍼센트, 전체 수행 점수 및/또는 카테고리에 의한 수행 점수를 포함할 수 있다. 이러한 각 수행 점수는, 예를 들어, 정확하게 응답한 문제들의 단순 퍼센트, 정확하게 응답한 문제들의 가중 평균(예를 들어, 정확하게 답한 응답자들의 퍼센트에 기초하여 측정되는 난이도와 같이 가정된 또는 측정된 난이도에 기초하여 서로 다른 문제들에 서로 다른 가중치를 할당함), 상기 플레이어가 시도한 문제들의 수, 특정 문제들에 대한 응답들을 제출한 시간량, 정확한 응답들이 많은 카테고리들에 걸쳐 이산되어 있거나 단지 하나 이상의 카테고리로 한정되어 있는 정도, 및/또는 특정한 문제에 대하여 응답한 때(예를 들어, 더욱 최근의 문제들에는 오래 전에 답한 문제들보다 높은 가중치를 부여함)를 비롯한 서로 다른 다양한 인자들 중 임의의 것에 기초할 수 있다.
예를 들어, 더 많은 문제들을 시도하는 플레이어들은 바람직하게 적어도 특정한 범위 내에서 다른 모든 것들이 동일한 상황에서 더욱 높은 점수를 받는다(예를 들어, 소정의 임계값 후에는, 응답한 질문들의 개수 차가 그다지 크지 않게 된다). 또한, 플레이어가 하나의 주제의 질문들을 시도하는 것을 최소화하기 위해(그리고 이에 따라 그 주제를 불공평하게 선호하는 것을 최소화하기 위해), 수행 점수는 바람직하게 플레이어가 다른 주제들 대 하나의 주제에 대하여 얼마나 많은 기회들을 갖는지를 고려하는 식에 따라 계산된다. 어떠한 경우든, 이러한 퍼센트(들) 또는 점수(들)는 바람직하게 정기적으로 갱신되며, (예를 들어, 인터페이스(300, 310, 또는 380)와 같은) 하나 이상의 사용자 인터페이스를 통해 상기 플레이어들에게 제공된다.
또한, 이러한 수행 인덱스들 중 하나 이상은 바람직하게 각 콘테스트에서의 플레이어들을 순위화하도록 상기 서버(12)에 의해 사용된다. 다시 한번, 이러한 순위(들)는 바람직하게 정기적으로 갱신되며, 상기 콘테스트 사용자 인터페이스들 중 하나 이상을 통해 상기 플레이어들에게 제공된다.
본 명세서에서 설명한 콘테스트들 중 임의의 것 또는 전부에 있어서, 플레이어들은, (예를 들어, 개별적인 플레이어의 선택 및/또는 실시예에 따라), (1) 상기 ‘179 출원에 개시한 “파워링”(powering) 기술을 이용하여 (즉, 때때로 본 명세서에서 “파워-링”(power-ring)이라 칭하는 파워링 링의 일부로 됨으로써) 개별적으로 경쟁할 수 있고, (2) 링들이 서로 경쟁하고 멤버들이 자신들의 링의 수행에 기초하여 Dallions를 획득하는 (본 명세서에서 때때로 “팀 링”이라 칭하는) 팀의 일부로서 경쟁할 수 있고, 또는 (3) 멤버들이 링의 수행에 기초하여 부분적으로 그리고 자신들의 고유한 개별적인 수행에 기초하여 부분적으로 Dallions를 획득하는 “하이브리드 링”의 일부로서 경쟁할 수 있다.
링들이 형성되는 방식(들)은 서로 다른 실시예들에 걸쳐 가변될 수 있다. 일례로, 플레이어는 링의 개시 및 관리(이에 따라 링마스터(RingMaster)로 됨)를 간단히 결정한 후 자신의 링에 조인할 플레이어의 선택 또는 플레이어들이 상기 링에 조인하도록 시도하는 것을 시작한다(이러한 플레이어들은 때때로 본 명세서에서 링메이트(RingMates) 또는 간단하게 메이트(Mates)라 칭함). 그러한 점에서, 상기 링마스터는 바람직하게, 예를 들어, 전술한 기술들 및/또는 검색 기준들 중 임의의 것을 이용하여 콘테스트 플레이어들의 유니버스를 검색할 수 있다.
그러나, 소정의 실시예들에서, 플레이어는, 먼저, 예를 들어, 특정한 수행 레벨에 도달함으로써 링마스터로 되기 위해 자격을 갖추어야 한다. 예를 들어, 콘테스트는, 각 링마스터가 이전 콘테스트를 승리하고, 콘테스트에서 소정의 임계값을 넘는 순위를 갖고, 자신의 고유한 응답에 기초하여 그리고/또는 전술한 기준들 또는 다른 임의의 기준들의 임의의 조합에 기초하여 특정한 최소 수의 Dallions를 획득하도록 구조화될 수 있다. 적용 가능한 기준들에 따라 일단 자격을 갖추면, 상기 링마스터는 예를 들어 전술한 바와 같이 링을 구축할 수 있다.
소정의 실시예들(예를 들어, 팀 링 실시예들)에서, 상기 링들은 질문들을 그룹으로서 수신하고 이에 따라 (예를 들어, 링에 걸친 평균적인 정확도 퍼센트에 기초하여) Dallions를 획득할 (및 잃을) 기회를 그룹으로서 갖는다. 소정의 실시예들에서, 상기 링마스터는 상기 링이 해체되기 전에 얼마나 지속될지(예를 들어, 2일 또는 1주일) 및/또는 상기 정확도 퍼센트가 어느 정도이어야 하는지(예를 들어, 80%, 10%)를 결정할 수 있다. 물론, 상기 퍼센트가 매우 낮으면, 받는 승리금도 적다. 또한, 상기 링마스터는 바람직하게 상기 링에 관한 관리 권한(예를 들어, 새로운 문제가 발표될 때 모든 링메이트들이 듣는 링톤을 생성 및/또는 상기 링에 명칭을 부여)을 갖는다. 그러나, 일부 실시예들에서, 상기 링들은 그리스 알파벳인 알파, 베타, 감마, 델타 등에 따라 체계적으로 명명된다.
일부 경우에, 콘테스트들은 모든 개별적인 플레이어들 및/또는 링들에 개방된다. 다른 경우에, 콘테스트들은 (일부 경우에 파워링을 허용하는) 개별인들에게만 개방되며 또는 링들에게만 (또는 특정한 크기나 기타 특정한 특성을 갖는 링들에게만) 개방된다. 소정의 실시예들에서, 상기 콘테스트 관리자들은 때때로 하나 이상의 기존의 콘테스트 및/또는 전체 게임에 관한 특성들에 기초하여 참여가 제한되는 새로운 콘테스트들을 (예를 들어, 의사 난수식으로) 발표한다(예를 들어, 특정한 콘테스트에서, 최상위 10개 링, 또는 각 링에서의 최고 점수를 받은 개별인만이 경쟁할 수 있음).
또한, 소정의 실시예들에서, 링의 멤버들은 서로 주기적으로 (또는 의사 난수식으로) 경쟁한다. 예를 들어, 멤버들은 10 Dallions의 입장료를 기부하도록 요구받을 수 있다. 이어서, 예측하지 못한 시점에, 문제가 전달되며, 총 입장료들이 소정의 시간 내에 정확하게 답하는 상기 링의 멤버들에 배포된다.
소정의 실시예들에서, 상기 플레이어들 중 적어도 일부(예를 들어, 현재 잘 수행하고 있지는 않지만 25등 이상인 플레이어들)는, 정확히 응답하는 경우 상기 플레이어들의 점수 및/또는 순위를 상당히 증가시키는 문제를 (예를 들어, 의사 난수식으로) 수신한다. 이러한 문제들은 보너스로서 전달될 수 있고, 또는 대안으로, 플레이어들은 자신들의 기존의 Dallions 중 일부를 정확하게 응답하는 자신들의 능력에 거는 옵션을 가져도 된다.
더욱 일반적으로, “입찰자”(bidder) 질문들은 주기적으로 또는 의사 난수식으로 이용 가능하게 되어, 모든 플레이어들이 응답하기 전에 많은 Dallions로 입찰(예를 들어, 두 배로 따는지 또는 전부 잃는지)하는 기회를 상기 모든 플레이어들에게 줄 수 있다. 소정의 실시예들에서, 이러한 특징은 (특정 수의 Dallions에 도달하였거나 특정 수의 문제들에 응답한 것과 같은) 소정의 단계를 달성한 플레이어들에게만 이용 가능하게 된다.
또한, 또는 대신에, 플레이어들은 (예를 들어, 입장료로서) 특정한 콘테스트에서 경쟁하는 능력을 위해 Dallions를 지불하도록 요구될 수 있다. 일부 경우에는, 특히 상기 콘테스트 관리자들이라기 보다는 하나 이상의 플레이어에 의해 상기 콘테스트를 조직한 경우에는, 이러한 입장료를 모아 상기 콘테스트의 상금으로서 배포한다.
전술한 바와 같이, 서로 다른 문제들은 서로 다른 난이도를 가질 수 있으며, 쉬운 문제는 정확한 응답에 대하여 중간 난이도나 어려운 난이도에 비해 적은 Dallions를 부여한다. 이러한 난이도는 플레이어들에게 미리 전달되어, 상기 플레이어들이 문제의 응답에 참여하지 않는 기회를 가질 수 있다. 대안으로, 특정한 문제 프리젠테이션에 대해서는, 상기 개별적인 플레이어는 난이도를 고르고, 즉, 이에 따라 난이도가 서로 다른 (그리고 이에 따라 잠재적 보상도 서로 다른) 여러 문제들을 단일 프리젠테이션에서 이용 가능한 옵션을 가져도 된다.
소정의 실시예들에서, 상기 플레이어들은 예를 들어 단일 콘테스트에서, 단일 문제 카테고리에서 또는 전체 콘테스트나 게임 환경에 걸쳐 자신들의 달성에 기초한 레벨들에 할당된다. 각 레벨에 도달하기 위한 요건들은 서로 다른 레벨들에 대하여 정량적으로 그리고/또는 정성적으로 달라도 된다. 예를 들어, 초기 레벨 1로부터 목표로 하는 레벨 2로 가려면, 플레이어가 3개 질문에 연달아 정확하게 답해야 한다. 이어서, 레벨 3을 달성하려면 상기 플레이어의 스폰서(들)에 관한 소정의 기준을 만족해야 한다. 이어서, 레벨 4를 달성하려면 상기 플레이어가 10명의 메이트(또는 친구)를 가져야 한다. 대안으로, 단일 분류 시스템의 서로 다른 레벨들에 대하여 정성적으로 서로 다른 기준들을 사용하기 보다는, 서로 다른 목적들을 위해, 자신의 고유한 멀티레벨 구조를 각각 갖는 서로 다른 분류 시스템들을 이용해도 된다. 예를 들어, 문제 해결 능숙도를 위한 하나 이상의 멀티레벨 분류, 상기 콘테스트 환경 내에서의 사회적 달성을 위한 다른 멀티레벨 분류, 및/또는 이러한 스폰서들의 각각에 의해 확립된 다른 멀티레벨 분류가 존재할 수 있다. 어떠한 경우든, 소정의 실시예들에서, 분류 스킴들(schemes) 중 적어도 하나의 서로 다른 레벨들은 동심 링들의 집합으로서 가시적으로 제시되며, 상기 플레이어가 보다 높은 레벨에 도달하면, 인디케이터가 표시된 링의 중심을 향하여 더욱 가깝게 이동한다. 예를 들어, 중심 또는 “O-존”을 특별한 플레이어 상태로서 지정할 수 있다.
전술한 바와 같이, 이러한 분류들 중 임의의 것 또는 전부는 (예를 들어, 짧은 표준화된 참조들을 카테고리들이나 분류들에 연결함으로써) 식별자를 사용자에게 지정하기 위한 기초로서 사용될 수 있다. 이러한 식별자들을 상기 플레이어의 프로파일의 일부로서 단순히 표시하는 것에 더하여, 일부 실시예들에서는, 상기 플레이어들에게 통지를 송신하며, 특히 상기 플레이어가 소정의 고유한 달성을 이룬 통지(예를 들어, “축하합니다. 당신이 처음으로 책임자가 되었습니다”)를 송신한다.
소정의 실시예들에서, 문제들은 메인 카테고리들로 분류되고, 그러한 메인 카테고리들은 다시 서브카테고리들로 분류된다. 플레이어가 동일한 메인 카테고리들의 다수의 서브카테고리들에서 뛰어난 경우, 상기 플레이어에게는 바람직하게 "RennaisanceHead" 또는 "RightBrainHead"와 같은 메인 카테고리를 가리키는 식별자가 주어진다.
소정의 실시예들에서, 상기 플레이어들은 이전의 문제점들 및 이러한 문제점들의 정답의 리스트에 대한 접근이 가능하다. 다른 실시예들에서는, 소정의 이전 문제들 및 그 답들만이 상기 플레이어들에게 이용 가능하다(예를 들어, 최종 10개 또는 가장 최근의 문제들의 다른 소정의 수). 어느 경우든, 상기 플레이들은, 바람직하게, 예를 들어, “심장” 아이콘을 선택함으로써 추후 선호를 위해 자신들이 선호하는 문제들을 세이브하는 능력을 갖고, 이렇게 선택하면, 지정된 문제 및 그 정답은, 예를 들어, 상기 플레이어 장치(21)에 지역적으로, 상기 서버(12) 상의 플레이어를 위한 전용 저장 공간 내에, 또는 상기 서버(12) 상의 일반적인 데이터베이스에, 상기 플레이어 장치(21)나 상기 서버(12) 상의 플레이어를 위한 전용 저장 공간 내의 상기 문제/응답에 대한 링크와 함께 저장될 수 있다.
상기 ‘179 출원에서 설명한 콘테스트에 대하여, 문제에 정확하게 답함으로써 부여되는 Dallions의 수는 바람직하게 시간을 감소시키며, 특정된 최대 기간 후에 제출되는 임의의 응답에 대해서는 Dallions가 전혀 부여되지 않는다. 또한, 상기 플레이어들에게는, 문제 통과(즉, 상기 플레이어가 답을 제출하길 원하지 않음을 가리킴), 문제에 대한 시간 만료, 및/또는 문제에 부정확하게 답하는 경우 중 임의의 것 또는 전부에 대한 페널티(예를 들어, Dallions의 손실)가 부과될 수 있다. 예를 들어, 문제 통과에는 페널티를 작게, 최대 기간 만료에는 페널티를 크게, 그리고 부정확한 응답에는 페널티를 더욱 크게 할 수 있다. 시간 만료 페널티의 경우에, 옵트-아웃 또는 옵트-인 스크린은 (상기 시간 만료 페널티가 문제 통과에 대한 페널티와 동일하지 않다면) 바람직하게 문제 제시 전에 표시된다.
바람직하게, 문제를 전달한 후, 상기 플레이어들에게는 응답하는 데 얼마나 많은 시간이 남아 있는지에 대한 표시가 제공된다. 이러한 표시는, 좌측으로부터 우측으로 또는 밑에서 위로 또는 마찬가지의 임의의 방식으로 색을 변경하는 막대로서, 디지털 카운트다운 클록, (예를 들어, 상기 콘테스트의 로고와 같이 구성된) 인디케이터 핸드가 완전 회전을 행하는 경우 시간이 다 되는 아날로그 클록의 형태로 될 수 있다. 또한, 남은 시간량 보다는, 상기 표시는 상기 플레이어가 그 포인트에서 정답을 제출하면 (예를 들어, 시간에 따라 감소되는) 획득할 Dallions의 양이어도 된다. 소정의 실시예들에서, 각 문제 후에, 상기 플레이어들은, 예를 들어, 가장 빠른 플레이어들과 그들의 시간이 순서화된 리스트로 누가 가장 빠르게 정확하게 응답하였는지를 볼 수 있다.
소정의 실시예들에서, 상기 플레이어들은 또한 때때로, 예를 들어, 통상적으로 제시되는 유형들의 문제들을 풀거나 해결할 필요 없이 (예를 들어, 콘테스트 내에서 또는 임의의 특정한 콘테스트의 문맥 외부에서) 추가 Dallions를 얻는 기회를 갖는다. 예를 들어, Dallions는, 고정된 수의 Dallions를 랜덤하게 선택된 5명의 플레이어들의 각각에게 배포하는 것처럼, 랜덤하게 배포될 수 있다. 다른 일례로, 상기 플레이어들은 예상하지 못한 시점에 통지받으며, 첫 번째 3명의 플레이어는 추가 Dallions를 얻도록 “응답” 버튼을 클릭한다. 세 번째 예로, 상기 플레이어들은 응답을 제공하지만 정답이 랜덤인 경우에, 상기 플레이어들은 특정한 범위 내에서 수를 추측하도록 유도되며, 참인 수에 가장 가깝게 추측한 플레이어가 추가 Dallions를 얻는다.
상기 플레이어들에게 전달되는 문제들은 트리비아 질문들(예를 들어, 빈 칸을 채우는 것이거나 다수를 선택하는 것) 및/또는 다양한 종류의 퍼즐들일 수 있다. 또한, 한번에 문제를 모두 표시하기 보다는, 대신에, 상기 문제를 시간 경과에 따라 나타낼 수 있다. 일례로, 이미지의 블록들은 상기 플레이어가 전체 이미지가 어떤 것인지를 추측할 때까지 점진적으로 나타난다(예를 들어, 시간이 빠를수록 부여되는 Dallions도 커짐). 다른 일례로, 주 전체에 걸쳐 주간 수수께끼에 대한 단서들을 제공하여 최종 단서 또는 실제 문제에 이르는 것처럼, 연장된 기간에 걸쳐 단서들이 제공된다.
또한, 소정의 실시예들에서, 어떤 집합의 질문들에 대한 답들을 결합하여 보너스 질문을 나타낼 수 있다. 예를 들어, 3개의 개별적인 질문들의 답들이 'actor', 'joey', 'friends'이어서 답 단서들이 “‘프렌즈’에서 누가 조이 역할을 하는 배우인가?”라는 질문을 암시할 수 있다. 따라서, 플레이어는 보너스 문제에 정확하게 답하도록 "Matt LeBlanc"을 빈칸에 타이핑할 필요가 있다. 이러한 보너스 문제를 사용하는 경우, 초기 문제들에 대한 답들은 바람직하게 상기 보너스 문제에 응답하기 위한 기간이 만료될 때까지 제공되지 않는다. 또한, 이러한 경우에, 상기 보너스 문제에서의 초기 문제들은 바람직하게 동시에 또는 상당히 빠르게 연속적으로 전달된다.
한 콘테스트(또는 콘테스트의 일부)에서, 플레이어의 진행 상황은 일련의 동심 링들을 통해 가시적으로 표시된다. 제1 문제에 정확하게 답함으로써 외측 링을 점등하고, 제2 문제에 정확하게 답함으로써 제1 내측 링을 점등하고, 상기 플레이어가 제3 문제에 연속으로 정확하게 답하면, 최내측 링이 점등하여, 예를 들어, 상기 플레이어의 심볼을 중심 도트/링에 두며, 이는 플레이어 보너스 Dallions(예를 들어, 누적된 Dallions를 세 배)를 획득하는 것이며 또한 모든 나머지 플레이어들 중에서 최단 시간량으로 제4 문제와 최종 문제 모두에 정확하게 답하면 보너스 상금을 획득하는 기회를 획득하는 것이다. 대안으로, 플레이어들이 다수의 문제를 연속으로 답하는 것을 장려하기 위해 다른 임의의 참여 비주얼을 사용해도 된다. 소정의 실시예들에서, 문제에 정확하게 답하는 개별적인 플레이어는 또한 질문을 자신이 생각할 때 답할 수 없는 친구에게 전달함으로써 보너스 포인트를 획득할 수 있다.
본 발명의 콘테스트 시스템은 바람직하게 개별적인 플레이어가 듀얼 또는 소그룹 경쟁의 종류(여기서는 때때로 랭글(rangle)이라 칭함)에 대하여 하나 이상의 다른 플레이어들에게 도전하게 할 수 있다. 상기 경쟁의 기초는 상기 콘텐츠 서버(12)에 의해 제공되는 질문 또는 다른 문제, 또는 다른 임의의 종류의 문제나 작업일 수 있다. 바람직하게, 상기 랭글의 개시자는 (예를 들어, 일반적 요구를 브로드캐스트함으로써) 상기 서버(12)가 적수를 찾게 할 수 있고 또는 직접 메시지를 상기 도전을 제시하는 하나 이상의 개별인(예를 들어, 기존의 친구)에게 송신할 수 있다.
서로 다른 랭글 포맷들이 가능하다. 예를 들어, 상기 랭글의 승자는 (미리 설정된 질문들의 수와 같은) 고정된 지속 시간 경쟁의 종료 시 소정의 총 포인트를 달성하는 제1 플레이어 또는 최고 총 포인트를 갖는 플레이어일 수 있다. 다른 예는 카니발 스타일 랭글이며, 여기서 상기 플레이어들을 나타내는 아이콘들은 트랙을 따라 이동하며, (예를 들어, 문제의 난이도 및/또는 상기 문제에 정확하게 답하는 속도에 기초하는 거리로) 정확하게 답한 각 문제를 향해 전진하며 부정확하게 답한 각 문제에 대하여 잠재적으로 뒤로 이동하며, 최종 라인에 도달하는 첫 번째 아이콘이 승자가 된다.
대략 즉석으로 미니 콘테스트를 생성하는 이러한 능력은 바람직하게 다른 멀티 플레이어 콘테스트들을 생성하는 능력도 포함하며, 예를 들어, “호스트” 플레이어는 다른 플레이어들을 네트워크 내에서 검색하거나 다른 임의의 방식으로 식별함으로써 게임 내에 모을 수 있다. 일단 모두가 상기 게임에 로그인하면, 상기 호스트는 상기 플레이어들에게 송신될 특정한 질문들 또는 질문들의 카테고리들을 고를 수 있다. 이러한 멀티 플레이어 콘테스트들은, 셀룰러 기반 전화 또는 기타 무선 장치들에 걸쳐 구현되는 경우, 서로 다른 다양한 설정으로 유연성있게 생성될 수 있으며, 예를 들어, 오피스 설정으로, 파티나 기타 사회 모임에서, 레스토랑이나 바에서, (예를 들어, 시간 초과, 중간 휴식 시간, 또는 경기 중 기타 중단 시 동일한 질문으로 스포츠 이벤트에서 모든 플레이들을 핑(ping)하는) 스포츠 이벤트에서, 간단한 야외 파티에서, 가이드 여행 동안, 수학여행 동안, 또는 회의, 랠리나 컨벤션에서 생성될 수 있다. 이러한 미니 콘테스트들 중 일부에서, 플레이어들은 포인트로 구매 또는 지불해야 하며, 승자 또는 승자들은 판돈 전부를 나눈다.
이러한 멀티 플레이어 콘테스트의 실제 포맷은 많은 변형을 갖는다. 예를 들어, 무선 장치는 부저로서 기능할 수 있고, 이에 따라 부저를 사용하는 첫 번째 사람만이 질문에 답할 수 있다. 플레이어들은 질문에 답하는 차례가 바뀌는 팀들로 조직될 수 있다. 상기 콘테스트는 한 팀이 (예를 들어, 상기 플레이어들이 특정한 주제에서의 자신들의 팀메이트들의 전문 지식에 기초하여 상기 팀메이트들을 고르도록 동기를 부여함으로써) 다른 팀이 답하는 질문의 카테고리를 선택하는 하나 이상의 팀 랭글로서 구조화될 수 있다. 또한, 이러한 질문/답변 포맷은, 예를 들어, 이동, 액션, 돈/포인트 획득 및/또는 돈/포인트 손실이 특정 문제에 대하여 정확하게 그리고/또는 제때에 답하는지 여부에 의존하는 기존의 보드 게임의 플레이에 포함될 수 있다.
전술한 설명으로부터 명백하듯이, 멀티플레이어 콘테스트들은 흔히 모든 플레이어들이 물리적으로 존재하는 환경에서 진행된다. 참여하는 플레이어들의 수를 증가시키기 위해, 일단 상기 호스트가 상기 콘테스트를 설정하면, 상기 개별적인 플레이어들은 바람직하게 콘테스트 코드를 상기 서버(12)에 텍스트 메시징하고, 상기 콘테스트 애플리케이션을 자신의 무선 장치에 개방하고, 상기 콘테스트 코드를 그 인터페이스를 통해 제출하고, 또는 상기 콘테스트를 위해 설정된 웹페이지를 네비게이션하는 것처럼 쉽게 서명할 수 있다. 또한, 이러한 서로 다른 다양한 서명 기술들은 바람직하게 가능한 많은 잠재적 플레이어들, 상기 콘테스트 시스템에 이미 등록되어 있는 플레이어들 및 아직 등록하지 않은 플레이어들 모두를 수용할 수 있도록 또한 가능한 많은 서로 다른 무선 장치들을 수용할 수 있도록 동시에 이용 가능해진다. 마찬가지 이유로, 예를 들어, (예를 들어, 등록된 플레이어를 위해) 상기 플레이어의 무선 장치 상의 플레이어 애플리케이션을 통해 또는 (예를 들어, 미등록 플레이어들을 위해) 웹사이트나 텍스트 메시징을 통해 서로 다른 다양한 방식들을 바람직하게 제공한다.
전술한 바와 같이, 이러한 멀티플레이어 콘테스트들은 물건 찾기/보물 찾기 즉각 통지(prompt)를 위해 사용될 수 있다. 또한, 이러한 콘테스트들은 예를 들어 위치에 도달하면 단서 전달을 다음 위치에 즉각 통지하는 단서 기반 레이스들을 위해 사용될 수 있다. 팀 기반 사냥이면, 상기 플레이어들은 자신들의 무선 장치들을 사용하여 특정 위치에 더욱 가깝게 있는 팀메이트를 호출하거나 그 외에는 메시징하도록 고무될 수 있다. 또한 (또는 대신에), 소정의 실시예들에서, 이러한 팀들은 서로 간의 협력을 용이하게 하도록 상기 콘테스트 사이트 내에 비개방형 채팅 룸을 생성하는 능력을 갖는다.
콘테스트 환경
바람직한 실시예들에서, 상기 서버(12)는 간단한 콘테스트 관리를 넘어 서로 다른 다양한 특징들을 포함하는 콘테스트 환경을 호스팅한다. (상당히 상세하게 전술한) 이러한 특징들 중 하나는, 예를 들어, 상기 Ringodex를 통해 플레이어 액세스 및 관련 소셜 네트워킹 기능을 제공하는 것이다.
다른 하나는 콘테스트 사이트 자체 및 스폰서와 플레이어가 그룹들 및/또는 가상 공간들을 이러한 그룹들의 멤버들이 상호작용할 수 있는 상기 콘테스트 사이트 내에 생성하는 능력이다. 일례로, 상기 그룹의 멤버들은 메시지들을 상기 Ringodex를 통해 전체 그룹에 전달함으로써 서로 통신한다. 다른 일례로, 상기 멤버들은, 예를 들어, 자신들이 채팅하고, 파일들을 교환하고, 그리고/또는 소정의 실시예들에서 Dallions가 걸릴 수 있는 즉석 도전(예를 들어, 랭글)에 참여할 수 있는 상기 콘테스트 사이트 내의 특정한 가상 공간으로 이동함으로써 서로 상호작용할 수 있다.
이러한 사이트의 일례는, 상기 플레이어들이 상기 콘테스트와는 별도로 자신들의 생각 또는 믿음의 소정의 양태(예를 들어, “나는 정부에 이의가 있다”, “나는 지국 온난화에 이의가 있다”, “나는 내 친구의 충성심에 이의가 있다”와 같이, 무엇을 가장 많이 질문하는지)를 공유할 수 있는 프로모션 사이트이다.
바람직한 실시예들의 다른 특징은, 플레이어들이 자신들을 나타내는 아바타들을 이용하여 상호작용할 수 있는 2차원 또는 3차원 가상 환경을 제공하는 것이다(예를 들어, 2008년 10월 6일자로 가출원한 미국 특허 가출원번호 제61/103,205호 및 후속하는 2009년 10월 5일자로 출원한 미국 정규 특허 출원번호 제12/573,747호에 개시한 바와 같으며, 이러한 출원들은 그 전체가 본 명세서에 기재된 것과 같이 참고로 원용된다). 바람직하게, 문제들은 이러한 가상 환경을 통해 전달될 수 있고, Dallions는 이러한 가상 환경 내의 아이템들을 획득하는 데 사용될 수 있고, 그리고/또는 플레이어들은 이러한 가상 환경 내에서 서로 다른 다양한 방식으로 서로 상호작용할 수 있다.
예를 들어, 질문을 제시하는 직접적인 방안에 더하여, 상기 가상 환경에서 전달되는 문제들이 나타낼 수 있는 특징은, 상기 아바타가 상기 가상 환경과 상호작용해서 상기 문제를 밝히고/또는 해결해야 한다는 것이다. 이러한 특정한 예에서, 상기 문제는 비디오 게임의 성질을 가지며, 예를 들어, 상기 아바타들이 장애 코스를 통해 가능한 빨리 네비게이션하고, 컴퓨터 생성 적수 또는 다른 플레이어의 아바타를 물리치거나 가능한 많은 데미지를 가하고, 그리고/또는 임의의 다른 가능한 방식으로 포인트를 획득할 것을 요구한다. 이러한 문제들 중 임의의 하나는, (1) 상기 가상 환경 내에 가끔씩만 제시될 수 있고, (2) 또는 플레이어가 어느 때라도 이동하여 추가 Dallions를 획득하거나 다른 플레이어에게 도전하는 것을 시도하여, 그 결과에 대하여 잠재적으로 Dallions를 거는 상기 가상 환경의 영구적인 부분일 수 있다.
소정의 실시예들에서, 상기 콘테스트 사이트는 (예를 들어, 기숙사 룸 컴퓨터 또는 상기 아바타의 홈 공간의 벽에 있는 패널을 통해 접근되는) 상기 가상 환경의 포탈 또는 윈도우를 통해 접근이 가능하다(또는 적어도 볼 수 있다). 예를 들어, 상기 벽의 포스터는 상기 플레이어의 라벨 및 최상위 카테고리 점수들을 나타낼 수 있다. 대안으로, 전체 콘테스트의 양태들은 서로 다른 다수의 가상 액세서리들(예를 들어, 휴대전화, 선글래스, 헬멧 등) 중 임의의 것 또는 아바타 효과(예를 들어, 상기 아바타의 머리 위의 후광, 녹색 불빛, 질문 마크, 아바타가 남기는 콘테스트 브랜드 발자국)를 이용하여 가시화될 수 있고/또는 접근할 수 있다.
마찬가지로, 상기 가상 환경의 소정의 실시예들은, 예를 들어 플레이어들이 모일 수 있는, 상기 전체 콘테스트 또는 상기 콘테스트의 전체 또는 일부(예를 들어, 플레이어들이 모일수 있는 곳)를 위한 다른 차원에 출입구/포탈을 제공한다. 이러한 다른 차원은 콘테스트 내의 더욱 큰 가상 공간 내의 룸 또는 스위트룸(예를 들어, 기숙사 건물로 구성될 수 있음)으로서 또는 상기 더욱 큰 가상 공간 내의 별도의 건물(예를 들어, 섬으로서 구성된 가상 환경 내의 오두막)로서 구성될 수 있다. 대안으로, 또는 또한, 소정의 가상 물품 또는 장치(예를 들어, 헬멧)는 상기 아바타가 상기 물품 또는 장치를 작동시키면 상기 플레이어를 콘테스트 게임플레이 무대에 전송할 수 있다. 이러한 임의의 콘테스트 영역들은 랭글 도전을 위한 공간일 수 있고 또는 (상기 콘테스트 스위트룸 또는 건물의 별도의 룸과 같이) 이러한 도전을 위한 부공간(subspace)을 포함할 수 있다.
물건 찾기, 보물 찾기 및/또는 다른 위치 기반 문제들은, 실세계와 관련하여 전술한 것들과 마찬가지로, 예를 들어, 상기 플레이어의 아바타가 상기 가상 환경 내의 특정 인물에 근접하는 정도에 기초하여 문제가 전달되는 가상 환경 내에서 전달될 수도 있다. 소정의 실시예들에서, 질문들 또는 다른 종류의 문제들은 상기 가상 환경 전체에 걸쳐 랜덤하게 분산된 것으로 보이는 위치 및 물체 내에 숨겨져 있다. 예를 들어, 문제는 소정의 시야각으로만 보이거나 산비탈, 절벽면, 물, 구름, 당겨야 하는 로프의 끝, 또는 벽에 걸려 있는 포스터 뒤에서 보일 수 있다. 이어서, 플레이어는 자신의 아바타가 상기 문제의 소정의 인덱스를 보고, 이와 상호작용하여 가로질러 가면 상기 문제의 전달을 촉발한다.
또한, 상기 서버(12)는 통상적으로 상기 가상 환경에서의 상기 플레이어의 아바타의 활동에 관한 완전한 정보를 갖기 때문에, 임의의 활동, 위치, 상황 또는 상호작용 및 전술한 예들의 임의의 조합은 특정 문제의 전달을 위한 촉발 이벤트로서 특정될 수 있다.
즉, 상기 가상 환경에서 문제들을 전달할 수 있는 방식들은 종종 실세계에서 가능한 것보다 훨씬 더 유연하다. 예를 들어, 소정의 실시예들에서, 플레이어들은 자신이 직면하는 플레이어들에 대한 도전으로서 (예를 들어, 상기 가상 환경에서 자신의 홈 공간 또는 다른 곳에 두도록) “패시브 랭글” 문제들을 획득 및 맞춤화할 수 있다. 바람직한 실시예들에서, 이러한 플레이어들은 토픽을 설정할 수 있고 또는 심지어 특정 질문들을 고를 수 있으며, 이어서 그 문제에 대한 Dallion 값을 설정할 수 있다. 상기 랭글을 수용하는 다른 플레이어들은 바람직하게 (응답이 정확하고 시기적절하면) 상기 랭글을 설정하는 플레이어로부터 Dallions를 얻거나 상기 플레이어에게 자신의 고유 Dallions를 잃는다. 바람직하게, 이러한 각 패시브 랭글은 특정한 횟수만 플레이될 수 있다.
또한, 가상 환경 구현에 관한 소정의 실시예들에서는, 상기 가상 환경의 특정 부분에 접근(예를 들어, 건물에 들어가기, 다리 건너기 등)하기 위해, 상기 플레이어는 아바타에 전달되는 문제 또는 기타 질문들을 정확하게 답하거나/풀어야 한다.
본 명세서에서 설명하는 나머지 콘테스트들 및 관련된 특징들에 더하여, 본 발명의 다양한 실시예들에서는 다양한 특별 이벤트들 및 프로그램들을 고려한다. 이러한 한 가지 이벤트는 획득한 모든 Dallions가 상기 콘테스트의 관리자들에 의해 일치되며 자선 단체(예를 들어, 상기 플레이어가 지정한 특정한 자선 스폰서 또는 어떠한 것도 지정되지 않았다면 디폴트 자선 단체)에 기부되는 기간(예를 들어, 특정한 달)의 지정이다. 이러한 제2 이벤트는 승자(예를 들어, 가장 많은 Dallions를 획득하는 플레이어)가 그 해의 무료 대학 등록금을 받는 (예를 들어, 매년 진행되는) 콘테스트 또는 토너먼트이다. 이러한 한 프로그램에 따르면, 상기 플레이어들은 자신들의 Dallions를 자선 단체들(예를 들어, 모든 플레이어들에 대한 단일 자선 단체, 서로 다른 플레이어들에 의해 지정되는 서로 다른 자선 단체들, 또는 존재한다면 상기 플레이어들의 자선 스폰서들)에 기부할 수 있다. 이러한 다른 프로그램은 상기 플레이어들이 자신들의 Dallions를 다른 플레이어들에게 줄 수 있게 한다.
전술한 바와 같이, 본 발명은 다수의 서로 다른 콘테스트들을 고려한다. 각 콘테스트는 통상적으로 자신의 고유한 비주얼 외관 즉 “스킨”을 갖는다. 소정의 실시예들에서, 상기 플레이어들은, 경쟁을 진행하고, 최고의 스킨을 선택하고, 일부 또는 모든 경우에, 승리한 디자이너에게 (예를 들어, 추가 Dallions를) 보상하는 것처럼, 향후 콘테스트들을 위해 스킨들(예를 들어, 상기 문제를 전달하는 상기 플레이어 애플리케이션에 의해 제시되는 사용자 인터페이스)을 개발하도록 고무된다.
본 발명의 소정의 실시예들에서는, 상기 플레이어들이 제출한 모든 바이오스들(bios) 중에서 이 달의 플레이어(Player of the Month)를 선택한다. 이어서, 상기 콘테스트 관리자들은 선택된 이달의 플레이어를 강조한다.
본 발명의 소정의 실시예들의 추가 특징은, 상기 ‘179 출원 또는 현재의 플레이어 애플리케이션(160)에서 개시한 또는 문제 수신시 상기 플레이어의 장치(21) 상의 웹캠 또는 기타 카메라를 턴온하는 경고 기반 클라이언트에 대한 (예를 들어, 플레이어의 옵션에 있는) 애드온이다. 이어서, 상기 애드온은 상기 문제에 대한 상기 플레이어의 반응을 기록하고 상기 콘테스트 사이트에 그 결과 클립을 업로드하도록 권한다.
여러 툴들은 바람직하게 (예를 들어, 상기 서버(12)를 통해) 상기 콘테스트 관리자들이 사용하도록 제공된다. 이러한 한 가지 툴은 상기 콘테스트의 관리자들에 의해 생성되는 문제들을 입력하고, 이러한 문제들을 플레이어 지정 카테고리들로 (예를 들어, 상기 문제를 적절한 카테고리/서브카테고리 아이콘에 드래그함으로써) 개별적으로 또는 (예를 들어, 다수의 문제들을 강조하거나 그 외에는 선택한 후 적절한 카테고리 아이콘을 클릭함으로써) 그룹들로 태깅하기 위한 인터페이스를 제공한다. 이러한 다른 툴(또는 동일한 툴)은 새로운 콘테스트 문제들(예를 들어, 트리비아 질문들)을 수용하고, 상기 플레이어들에게 이전에 제시된 문제들의 데이터베이스를 유지하고, (예를 들어, 오답을 이전에 정답으로서 표시하였다면 또는 실제로 두 개의 정답이 있다면) 정정을 수용하고, 이러한 임의의 에러에 의해 영향을 받는 플레이어들을 위한 Dallions를 조절한다.
전술한 바와 같이, 문제들은 상기 플레이어들에게 서로 다른 다양한 방식으로 전달될 수 있다. 한 방식은 상기 문제들을 실질적으로 동시에(예를 들어, 상기 ‘179 출원에서 개시한 바와 같이) 전달하는 것이다. 이러한 실질적인 동시 전달에 대한 다양한 방안들이 가능하며, 예를 들어, 다음 (일부는 상기 ‘179 출원에서 개시한 기술들과 중복됨) 중 임의의 것이 가능하다.
하나의 실질적인 동시 전달 방안에 따르면, 상기 플레이어 장치(21) 상에서 실행되는 (상기 ‘179 출원에서 개시한) 상기 클라이언트 애플리케이션은 (예를 들어, 상기 클라이언트 애플리케이션이 웨이크업한 후) 자신이 문제를 예를 들어 20초 내에 전달할 필요가 있음을 나타내는 요구를 상기 서버(12)에 행한다. 이어서, 상기 서버(12)는 (상기 문제가 이전에 전달되지 않았다면, 상기 문제와 함께) 클록 동기화 데이터를 송신하여, 상기 서버에 대하여 정보를 전달하는 데 대기시간이 어느 정도인지를 가정한다(예를 들어, 인바운드와 아웃바운드 대기시간들을 동일하다고 가정한다). 이 클록 동기화 정보를 수신하면, 상기 클라이언트 애플리케이션은 자신의 클록 시간을 조절하고 상기 문제를 적절한 순간에 전달한다.
다른 실질적인 동시 전달 방안에 따르면, 상기 서버(12)는 그룹들의 (상기 ‘179 출원에서 개시한) 다양한 클라이언트 애플리케이션들, 예를 들어, (로드 밸런싱을 위해) 한번에 5천 개의 클라이언트 애플리케이션과의 접속을 개시한다. 이어서, 현재의 그룹에 대하여, 상기 서버(12)는 다음 경고 또는 경고들의 시퀀스를 전달하고, 로컬 클록들을 상기 서버 클록과 동기화한다.
또 다른 실질적인 동시 전달 방안에 따르면, 상기 서버(12)는 (상기 ‘179 출원에서 개시한) 각 클라이언트 애플리케이션에 반복적으로(예를 들어, 랜덤한 시간에) 접속하여 상기 서버 클록과의 경고의 동기화를 체크한다. 즉, 상기 서버(12)는 자신의 고유한 스케쥴에 따라 상기 개별적인 클라이언트 애플리케이션과의 재 동기화를 수행한다.
또 다른 실질적인 동시 전달 방안에 따르면, 상기 서버(12)는 (상기 ‘179 출원에 개시된) 상기 클라이언트 애플리케이션들 각각과 접촉하며, 그리고/또는 (상기 서버 클록에 이전에 동기화된) 이러한 클라이언트 애플리케이션들의 각각은 문제가 전달되기 전에 짧은 기간(예를 들어, 20초) 동안 상기 서버(12)와 접촉한다. 어느 경우든, 이러한 각 클라이언트 애플리케이션은 브로드캐스트 또는 멀티캐스트 클라이언트로서 상기 서버(12)에 로그인한다. 즉, 이러한 각 클라이언트 애플리케이션은 상기 서버(12)로부터 상기 문제를 포함한 메시지의 수신 준비를 한 후 상기 메시지를 즉시(또는 거의 즉시, 예를 들어, 더욱 가까운 동시 전달을 달성하도록 비교적 소량의 버퍼링만을 이용하여) 표시하여, 상당한 대기시간차이만 인터넷 (또는 다른 네트워크) 경로로 인한 것이 되게 한다. 이어서, 스케쥴링된 전달 시간에 또는 상기 전달 시간에 매우 가까운 시간에, 상기 서버(12)는 상기 문제를 포함한 메시지를 상기 클라이언트 애플리케이션 모두에 브로드캐스트 또는 멀티캐스트한다. 네트워크 대기시간을 더 감소시키기 위해, 상기 서버(12)는 바람직하게 (예를 들어, VoIP 전화 호출에 흔히 사용되는 것과 같은) 병렬 라우팅을 위한 기술(예를 들어, 기존의 기술)을 채용한다. 강제 병렬 라우팅과 결합하여 이러한 브로드캐스트 또는 멀티캐스트 IP 프로토콜을 사용함으로써 통상적으로 상당한 효율을 제공하여, 실질적인 동시 전달이 다수의 플레이어에게 가능하게 되는 한편, 비교적 작은 인터넷 (또는 다른 네트워크) 대역폭을 사용할 수 있다. 또한, 또는 대신에, 다른 통신 채널들(예를 들어, AM 또는 FM 라디오, 위성 라디오, 케이블 또는 기타 브로드캐스트 채널)을 통한 브로드캐스트 송신을 채용하여, 이러한 채널들에 접근할 수 있는 상기 플레이어 장치들(21)이 원하는 경우 그 방식으로 (예를 들어, 전술한 바와 같이, 그 방식으로 메시지를 미리 수신하는 것을 준비한 후) 상기 문제 송신을 수신할 수 있다.
특정 하드웨어 및 관련 고려 사항
일반적으로, 명백하게 다르게 언급하는 경우를 제외하고, 본 명세서에서 설명하는 시스템, 방법, 기능 및 기술 모두는 하나 이상의 프로그래밍 가능 범용 컴퓨팅 장치를 이용하여 실시할 수 있다. 이러한 장치들은, 통상적으로, 예를 들어, 이하에서 열거하는 공통 버스를 통해 서로 상호 접속된 구성요소들 중 적어도 일부를 포함하며, 즉, 하나 이상의 중앙 처리 유닛(CPU); ROM; RAM; (예를 들어, 직렬 포트, 병렬 포트, USB 접속 또는 파이어와이어와 같은 유선 접속을 이용하여 또는 블루투스나 802.11 프로토콜과 같은 무선 프로토콜을 이용하여) 다른 장치들과 인터페이싱하기 위한 입력/출력 소프트웨어 및 회로; 예를 들어, 이더넷 카드와 같은 유선 접속 또는 코드 분할 다중 접속(CDMA), 세계 무선 통신 시스템(GSM), 블루투스, 802.11 프로토콜, 또는 다른 임의의 셀룰러 기반이나 넌셀룰러 기반 시스템과 같은 무선 프로토콜을 이용하여 하나 이상의 네트워크 - 이러한 네트워크들은 다시 본 발명의 많은 실시예들에서 인터넷이나 다른 임의의 네트워크들에 접속됨 - 에 접속하기 위한 소프트웨어 및 회로; (음극선관 디스플레이, 액정 디스플레이, 유기 발광 디스플레이, 고분자 발광 디스플레이 또는 다른 임의의 박막 디스플레이와 같은) 디스플레이; (하나 이상의 스피커, 헤드폰 세트 및 프린터와 같은) 다른 출력 장치들; (마우스, 터치패드, 태블렛, 촉각 감응 디스플레이 또는 다른 포인팅 장치, 키보드, 키패드, 마이크로폰 및 스캐너와 같은) 하나 이상의 입력 장치; (하드 디스크 드라이브 또는 솔리드 스테이트 드라이브와 같은) 대용량 저장 장치; 실시간 클록; (RAM, 자기 디스크, 자기 테이프, 광자기 디스크, 광 디스크 등에 대한 판독과 기입을 위한) 탈착 가능한 저장 판독/기입 장치; 및 (예를 들어, 다이얼업 접속을 통해 팩스를 전송하기 위하거나 인터넷이나 다른 임의의 컴퓨터 네트워크에 접속하기 위한) 모뎀을 포함한다. 동작 시, 전술한 방법과 기능을 이러한 범용 컴퓨터에 의해 수행되는 정도로 구현하기 위한 상기 프로세스 단계들은 통상적으로 초기에 대용량 저장 장치(예를 들어, 하드 디스크 또는 솔리드 스테이트 드라이브)에 저장되며, RAM에 다운로드된 후, RAM을 통해 CPU에 의해 실행된다. 그러나, 일부 경우에, 상기 프로세스 단계들은 초기에 RAM이나 ROM에 저장된다.
본 발명을 구현하는 데 사용하기 위한 적절한 범용 프로그래밍 장치들은 다양한 판매자들로부터 얻을 수도 있다. 다양한 실시예들에서는, 작업의 복잡성과 크기에 따라 서로 다른 유형의 장치들을 이용한다. 이러한 장치들로는, 예를 들어, 독립형이거나, 네트워크에 무선으로 접속되거나 네트워크에 유선 접속되는지에 상관없이, 메인프레임 컴퓨터, 멀티프로세서 컴퓨터, 워크스테이션, 퍼스널 컴퓨터 및/또는 PDA, 유선 전화 또는 다른 임의의 프로그래밍 가능 기기 또는 장치와 같은 더욱 소형의 컴퓨터가 가능하다.
또한, 범용 프로그래밍 가능 장치들을 전술하였지만, 대체 실시예들에서는, 하나 이상의 전용 프로세스 또는 컴퓨터를 대신(또는 추가로) 사용한다. 일반적으로, 명백하게 달리 언급되지 않는 한, 전술한 어떠한 기능도, 소프트웨어 및/또는 펌웨어를 실행하는 범용 프로세서에 의해, 전용(예를 들어, 논리 기반) 하드웨어에 의해, 또는 이러한 범용 프로세서와 전용 하드웨어의 임의의 조합에 의해 구현될 수 있으며, 특정한 구현예는 기존의 엔지니어링 트레이드오프에 기초하여 선택된다는 점에 주목해야 한다. 더욱 구체적으로, 전술한 임의의 프로세스 및/또는 기능이 고정되고 미리 결정된 그리고/또는 논리적인 방식으로 구현되는 경우, 당업자라면 쉽게 인식하듯이, 이는 프로그래밍(예를 들어, 소프트웨어 또는 펌웨어)을 실행하는 프로세서, 논리적 구성요소들(하드웨어)의 적절한 배치, 또는 상기 프로세서와 상기 논리적 구성요소들의 적절한 배치의 임의의 조합에 의해 달성될 수 있다. 다시 말하면, 논리 및/또는 산술 연산들을 프로세서 내에서 이러한 연산들을 수행하기 위한 명령어들로 변환하고 그리고/또는 이러한 연산들을 수행하기 위한 논리 게이트 구성으로 변환하는 방식은 널리 알려져 있으며, 실제로는, 통상적으로 상술한 두 가지 종류의 변환을 위해 컴파일러를 이용할 수 있다.
본 발명은 또한 본 발명의 방법과 기능을 수행하기 위한 소프트웨어 또는 펌웨어 프로그램 명령어들(즉, 컴퓨터 실행 가능 프로세스 명령어들)이 저장되는 기계 판독 가능 유형 매체에 관한 것이라는 점을 이해해야 한다. 이러한 매체로는, 예를 들어, 자기 디스크, 자기 테이프, CD와 DVD 등의 광학적으로 판독 가능한 미디어, 또는 다양한 유형의 메모리 카드, USB 플래시 메모리 장치, 솔리드 스테이트 드라이브와 같은 반도체 메모리 등이 있다. 각각의 경우에, 상기 매체는 미니어처 디스크 드라이브 또는 소형 디스크, 디스켓, 카세트, 카트리지, 카드, 스틱 등의 휴대형 아이템의 형태를 취해도 되고, 또는 하드 디스크 드라이브, 컴퓨터나 기타 장치에 설치되는 ROM 또는 RAM과 같이 비교적 크거나 이동성이 덜한 아이템(less-mobile item)의 형태를 취해도 된다. 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, 명백하게 다른 식으로 언급되지 않는 한, 컴퓨터 판독 가능 또는 기계 판독 가능 매체에 저장된 컴퓨터 실행 가능 프로세스 단계들에 대한 언급은 이러한 프로세스 단계들이 단일 매체에 저장된 상황 및 이러한 프로세스 단계들이 다수의 매체에 걸쳐 저장된 상황을 포함하려는 것이다.
상기 설명은 주로 전자 컴퓨터 및 장치를 강조하고 있다. 그러나, 기본적인 논리 및/또는 산술 연산들을 수행할 수 있는 전자, 광학, 생물학, 화학적 처리의 임의의 조합을 활용하는 장치 등의 다른 임의의 컴퓨팅 또는 다른 유형의 장치를 대신 사용해도 된다는 점을 이해해야 한다.
또한, 본 발명은 단수의 프로세서, 컴퓨터, 서버 장치, 컴퓨터 판독 가능 매체 또는 기타 저장 장치, 클라이언트 장치, 또는 다른 임의의 종류의 장치에 적용되지만, 이러한 적용은, 명백하게 다른 식으로 지시된 경우를 제외하고는, 복수의 이러한 프로세서, 컴퓨터, 서버 장치, 컴퓨터 판독 가능 매체 또는 기타 저장 장치, 클라이언트 장치, 또는 다른 임의의 장치를 사용하는 것을 포함한다고 이해해야 한다. 예를 들어, 서버는 일반적으로 단일 장치 또는 로드 밸런싱이 적절한 (지역적으로 또는 지리적으로 분산된) 서버 장치들의 클러스터를 이용하여 구현될 수 있다.
추가 고려 사항
소정의 경우에, 상기 설명은 사용자 인터페이스 버튼을 클릭 또는 더블 클릭하거나, 사용자 인터페이스 아이템을 드래그하거나, 그 외에는 특정한 사용자 인터페이스 메커니즘을 통해 그리고/또는 특정한 방식으로 커맨드나 정보를 입력하는 것을 언급한다. 이러한 모든 경우는 예시하기 위한 것일 뿐이며, 본 발명은 플레이어가 상기 사용자 인터페이스 메커니즘과 동일한 또는 다른 임의의 사용자 인터페이스 메커니즘을 이용하는 다른 임의의 방식으로 대응하는 커맨드나 정보를 입력하는 것을 포함한다는 것을 이해할 것이다. 또한, 또는 그 대신에, 이러한 커맨드나 정보를 자동화(예를 들어, 컴퓨터 실행) 프로세스에 의해 입력해도 된다. 또한, “페이지”라는 용어는, 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, 일반적으로 전체 사용자 인터페이스 내의 주어진 윈도우를 채울 수 있는 콘텐츠 또는 사용자 인터페이스 제어부들의 특정한 집합을 각각 가리킨다.
본 발명의 서로 다른 여러 실시예들을 전술하였으며 또한 본 명세서에 참고로 원용된 출원에서 설명하였으며, 이러한 각 실시예는 소정의 특징들을 포함하는 것으로 설명하였다. 그러나, 당업자라면 이해하듯이, 임의의 단일 실시예의 설명과 관련하여 설명한 특징들은 그 실시예로 한정되지 않으며 나머지 실시예들 중 임의의 것의 다양한 조합들에 포함 및/또는 배치되어도 된다는 점을 의도하는 것이다.
마찬가지로, 상기 설명에서, 기능은 때때로 특정한 모듈이나 구성요소에 의한 것이다. 그러나, 기능은 일반적으로 다른 임의의 모듈들이나 구성요소들에 대하여 필요에 따라 다시 분배되어도 되며, 일부의 경우에는, 특정한 구성요소나 모듈의 필요성을 완전히 제거하고/또는 새로운 구성요소나 모듈을 필요로 해도 된다. 바람직하게, 기능의 정확한 분배는, 당업자라면 이해하듯이, 본 발명의 특정 실시예를 참조하여 기존의 엔지니어링 트레이드오프에 따라 행해진다.
따라서, 본 발명을 본 발명의 예시적인 실시예들과 첨부 도면에 관하여 상세히 설명하였지만, 본 발명의 사상과 범위로부터 벗어나지 않고 본 발명의 다양한 변경 및 수정을 행해도 된다는 점은 당업자에게 명백하다. 이에 따라, 본 발명은 도면에 도시하고 전술한 구체적인 실시예들로 한정되지 않는다. 오히려, 본 발명의 사상으로부터 벗어나지 않는 이러한 모든 변경은 첨부된 청구범위에 의해서만 한정되듯이 본 발명의 범위 내에 있는 것으로서 고려하려는 것이다.
Claims (19)
- 컴퓨터 실행 가능 프로세스 단계들을 저장하는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체와,
상기 저장 매체에 결합되고, 상기 프로세스 단계들을 검색 및 실행하는 프로세서를 포함하되,
상기 프로세스 단계들은,
(a) 통신 네트워크를 통해 복수의 플레이어에 의해 플레이되며, 상기 복수의 플레이어가 중앙 콘테스트 관리자에 의해 부여되는 포인트를 획득하려 경쟁하고 개별적인 상기 플레이어들이 자신들의 총 포인트 수에 기초하여 순위화되는 콘테스트를, 제공하는 단계와,
(b) 상기 플레이어들 각각이 이전에 식별된 스폰서들의 집합으로부터 스폰서를 선택할 수 있게 하는 단계를 포함하고,
상기 플레이어들은 또한 자신들이 선택한 스폰서들로부터 순위를 위해 자신들의 총 포인트 수에 기여하는 포인트를 획득할 수 있고,
상기 집합의 스폰서들 각각은, 포인트를 할당받고, 자신에 할당된 포인트를 자신을 선택한 플레이어에게 어떻게 부여할 것인지에 관한 융통성을 갖는, 콘테스트 진행 시스템. - 제1항에 있어서, 상기 플레이어들 각각은 상기 집합으로부터 복수의 스폰서를 선택할 수 있으며 따라서 상기 집합의 복수의 스폰서로부터 포인트를 획득할 수 있는, 시스템.
- 제2항에 있어서, 상기 플레이어들의 각각은 상기 집합으로부터 미리 특정된 최대 수의 스폰서를 선택하도록 제한받는, 시스템.
- 제2항에 있어서, 특정한 플레이어가 적은 스폰서들을 선택하면, 상기 특정한 플레이어는 자신에 의해 선택된 상기 스폰서들로부터 추가 포인트를 수신하는 능력을 제공받는, 시스템.
- 제2항에 있어서, 상기 플레이어들의 각각은 자신이 선택한 스폰서들 중 하나의 스폰서를 자신의 주요 스폰서로서 지정할 수 있는, 시스템.
- 제5항에 있어서, 특정한 플레이어가 주요 스폰서를 지정하면, 상기 특정한 플레이어는 상기 지정된 주요 스폰서로부터 추가 포인트를 획득하는 능력을 제공받는, 시스템.
- 제1항에 있어서, 복수의 상기 스폰서는 자신들에 할당된 포인트를 자신들을 선택한 상기 플레이어들에 부여하도록 사이드 콘테스트(side contest)를 진행하는, 시스템.
- 제1항에 있어서, 복수의 상기 스폰서는 상기 플레이어들이 상기 콘테스트를 플레이하는 것을 돕도록 리소스들을 제공하는, 시스템.
- 제1항에 있어서, 상기 콘테스트에서의 성공은 상기 콘테스트 관리자에 의해 전달되는 질문에 정답을 제공하는 것을 주로 요구하는, 시스템.
- 제1항에 있어서, 복수의 상기 스폰서의 각각을 위한 가상 커뮤니티가 확립되고,
상기 가상 커뮤니티 내에서의 상호작용은 대응하는 스폰서를 선택한 플레이어들로 제한되는, 시스템. - 제1항에 있어서, 상기 스폰서들은 자신들을 선택한 상기 플레이어들의 수에 기초하여 배포하도록 서로 다른 수의 포인트들을 할당받는, 시스템.
- 제1항에 있어서, 개별적인 상기 스폰서들의 심볼은 (1) 상기 스폰서들을 선택한 상기 개별적인 플레이어들의 콘테스트 사용자 인터페이스 상에 보이며, (2) 상기 개별적인 플레이어들의 프로파일들을 다른 플레이어들이 볼 때 상기 스폰서들을 선택한 상기 플레이어들의 상기 프로파일들 상에도 보이는, 시스템.
- 제1항에 있어서, 상기 스폰서들은 자신들을 선택한 상기 플레이어들과 통신하도록 특별한 액세스를 제공받는, 시스템.
- 제1항에 있어서, 특정한 스폰서를 선택한 플레이어들만이 상기 특정한 스폰서에 할당된 포인트를 수신할 자격이 있는, 시스템.
- 컴퓨터 실행 가능 프로세스 단계들을 저장하는 컴퓨터 판독 가능 저장매체로서,
상기 프로세스 단계들은
통신 네트워크를 통해 원격 호스팅 콘테스트(remotely hosted contest)를 호스팅하는 서버와 통신하는 단계와,
상기 콘테스트에 관한 정보를 표시하는 사용자 인터페이스를 생성하는 단계를 포함하고,
상기 사용자 인터페이스는
(a) 플레이어를 위한 현재의 콘테스트 수행 정보를 표시하고,
(b) 상기 플레이어가 상기 콘테스트의 다른 플레이어들에 대한 프로파일 카드들의 집합을 네비게이션할 수 있게 하고, 필요 시 표시할 개별적인 프로파일 카드들 - 상기 프로파일 카드들은 각 플레이어에 대한 현재의 콘테스트 수행 정보 및 식별 정보를 포함함 - 을 선택할 수 있게 하고,
(c) 상기 플레이어에 의해 선택된 스폰서들에 관한 정보를 표시하는, 컴퓨터 판독 가능 저장매체. - 제15항에 있어서, 상기 프로세스 단계들은 전용 게임 인터페이스 프로그램의 일부인, 컴퓨터 판독 가능 저장매체.
- 제15항에 있어서, 상기 사용자 인터페이스는 또한 상기 프로파일 카드들 중 대응하는 프로파일 카드에 제공되는 링크를 이용하여 상기 플레이어가 상기 콘테스트의 나머지 플레이어들과 통신할 수 있게 하는, 컴퓨터 판독 가능 저장매체.
- 컴퓨터 실행 가능 프로세스 단계들을 저장하는 컴퓨터 판독 가능 저장매체로서,
상기 프로세스 단계들은
통신 네트워크를 통해 원격 호스팅 콘테스트를 호스팅하는 서버와 통신하는 단계와,
상기 콘테스트에 관한 정보를 표시하는 사용자 인터페이스를 생성하는 단계를 포함하고,
상기 사용자 인터페이스는
(a) 상기 플레이어가 상기 콘테스트의 다른 플레이어들에 대한 프로파일 카드들의 집합을 네비게이션할 수 있게 하고, 필요 시 표시할 개별적인 프로파일 카드들을 선택할 수 있게 하고, 상기 프로파일 카드들 중 대응하는 프로파일 카드에 제공되는 링크를 이용하여 상기 콘테스트의 나머지 플레이어들과 통신할 수 있게 하고,
(b) 상기 플레이어가 상기 콘테스트에 관한 다른 정보에 접근할 수 있게 하고,
상기 프로세스 단계들은 전용 게임 인터페이스 프로그램의 일부이고,
상기 통신 단계는 상기 서버로부터 상기 프로파일 카드들에 대한 정보 및 상기 콘테스트에 관한 다른 정보를 얻는, 컴퓨터 판독 가능 저장매체. - 제18항에 있어서, 상기 프로파일 카드들은 각 플레이어에 대한 현재의 콘테스트 수행 정보 및 식별 정보를 포함하는, 컴퓨터 판독 가능 저장매체.
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