JP2012505724A - 複数の参加スポンサーを持つネットワークに基づくコンテスト - Google Patents

複数の参加スポンサーを持つネットワークに基づくコンテスト Download PDF

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Abstract

数ある中で、コンテストを実行するためのシステム、方法および技術が提供されている。一実施態様では、通信ネットワークに亘り複数のプレーヤーがプレーするコンテストが提供されており、そこで、プレーヤーは中央のコンテスト管理者により付与されるポイントを獲得するために競争し、また個別プレーヤーは、そのポイント総数に基づきランク付けされる。さらに、プレーヤー各個人は、事前に特定したスポンサーからスポンサーを選択することができ、プレーヤーは選択したスポンサーからも、ランキングの目的で各自の合計に寄与するポイントを獲得できる。この目的で、そのセット中の各スポンサーには、ポイントが割り当てられており、それを選択したプレーヤーにその割当ポイントを付与する方法について柔軟性がある。

Description

本出願は、米国仮出願番号第61/106,336号(2008年10月17日出願、題名『コンテストプラットフォームおよび特色』)の利益を主張するもので、同出願を参照することにより、本書にその全体が記載されているごとくに本書に組み込む。
本発明は、インターネットを介して実行される雑学コンテストなど、ネットワークに基づくコンテストに関連し、特に複数のスポンサーが参加するコンテストに適用される。
現時点で、さまざまな異なる電子ゲームおよびオンラインゲームが存在する。こうしたゲームから収益を提供または補充するために、一部には有料の、ゲーム内広告が組み込まれており、ここで広告主は、有料でその商品および/またはロゴをゲームに登場させる。例えば、一部の従来型のコンソールやコンピュータビデオゲームでは、プレーヤーは、よく知られたブランドからチーム、商品またはスポンサーシップを選ぶことができる。例としては、Gran TurismoTMおよびForzaTMなどのレーシングゲーム、Madden NFLTMおよびFIFATMなどのスポーツゲーム、ならびにSkate 2TMおよびthe Tony HawkTMシリーズなどのスケートボーディングゲームなどがある。さらに、従来型のいくつかのカジュアルなゲームサイトには、賞品を提供したり、コマーシャルやバナー広告に表示される有名な会社/ブランドが登場する。これらのサイトには、GSN.com、Pogo.com、AddictingGames.comおよびGames.Yahoo.comなどがある。
本発明は、数ある中で、複数の異なるスポンサーがゲームまたはコンテストにおいて、より積極的な役割を果たす、ネットワークに基づく(例えば、インターネットに基づく)コンテスト構造を提供している。実際に、ある実施態様において、プレーヤーが互いに競争するだけではなく、最大数のプレーヤーからの選択を受けるようにする競争、および/または最も成果のある「スポンサーチーム」をもつ競争など、スポンサーもそれらの内である形態の競争に参加することができる。同時に、本発明の望ましい実施態様は、それを選択したプレーヤー間である種の仮想コミュニティを作成して、それによってプレーヤーのための全体的なコンテスト経験を向上させる機会をスポンサーに提供していると同時に、スポンサーの顧客または潜在顧客である可能性のある個人と連絡をとる独特な能力をスポンサーに提供する。
こうして、一つの特定の発明の実施態様は、コンテストの実行を対象とする。通信ネットワークに亘り複数のプレーヤーがプレーするコンテストが提供されている。プレーヤーは、中央のコンテスト管理者により付与されるポイントを獲得するために競争し、個別プレーヤーは、そのポイント総数に基づきランク付けされる。さらに、プレーヤー各個人は、事前に特定したスポンサーからスポンサーを選択することができ、またプレーヤーは、ランキングの目的のための合計に寄与することになるポイントを選択したスポンサーから獲得することができる。この目的で、そのセットの各スポンサーにはポイントが割り当てられており、それを選択したプレーヤーに割当ポイントを付与する方法に関して柔軟性がある。
別の実施態様は、通信ネットワークを介して、リモートでホスティングされたコンテストのホスティングをし、コンテストに関連する情報を表示するユーザーインターフェースを生成するサーバーとの通信をすることによって、コンテストのホスティングをするサーバーとのインターフェースをとるシステム、方法、技術および装置を対象とする。ユーザーインターフェースは、(a)プレーヤーについて現在のコンテスト成績情報を表示し、(b)プレーヤーがコンテスト内のその他のプレーヤーについて一組のプロフィールカード内をナビゲートして、希望に応じて表示する個別プロフィールカードを選択できるようにし(こうしたプロフィールカードにはそれぞれのプレーヤーについての識別情報および現在のコンテスト成績情報が含まれる)、および(c)プレーヤーが選択したスポンサーについての情報を表示する。
またさらなる実施態様は、通信ネットワークを介してリモートでホスティングされたコンテストをホスティングし、コンテストに関連する情報を表示するユーザーインターフェースを生成するサーバーと通信することにより、コンテストをホスティングするサーバーとのインターフェースをとるためのシステム、方法、技術および装置を対象とする。ユーザーインターフェースは、(a)プレーヤーがコンテスト内のその他のプレーヤーについて一組のプロフィールカード内をナビゲートして、希望に応じて表示する個別プロフィールカードを選択できるようにし、またプロフィールカードのうち対応するものに提供されたリンクを使用してコンテスト内のその他のプレーヤーと通信し、および(b)プレーヤーがその他のコンテストに関連する情報にアクセスできるようにする。本実施態様によれば、上述のプロセスステップは、専用ゲームインターフェースの一部であり、また上述の通信ステップでは、プロフィールカードについての情報およびその他のコンテストに関連する情報をサーバーから獲得する。
上述の概要は、単に発明の一定の形態についての簡単な記述を提供することを意図するだけである。発明についてのより完全な理解は、請求項および以下の望ましい実施態様の詳細な記述を添付の図に関連させて参照することにより得ることができる。
以下の開示において、発明は添付の図面を参照しながら記述している。ただし、図面は単に本発明の一定の代表的および/または模範的な実施態様および特色を描写するものであり、また本発明の範囲をいかなるかたちでも制限することは意図していないことが理解されるべきである。下記は、それぞれの添付の図面の簡単な説明である。
図1は、本発明の代表的実施態様によるコンテストを実行するシステムの概要を図示したものである。
図2は、本発明の代表的実施態様によるコンテスト管理システムを示すブロック図である。
図3は、コンテストプレーヤーが本発明の代表的実施態様内で持つ関係および相互作用の例を図示したブロック図である。
図4は、本発明の代表的実施態様によるコンテストプレーヤーの装置アプリケーション(使用中)を図示したブロック図である。
図5は、発明の代表的な実施態様によるユーザーインターフェースのためのホームページの主要コンポーネントを図示したものである。
図6は、本発明の代表的実施態様によるプレーヤーアクセスインターフェースを図示したものである。
図7は、拡張したプレーヤーアクセスインターフェースの例を図示したものである。
本出願は、同一出願人による米国特許出願番号第11/539,179号(2006年10月6日出願、出願第’179号とする)および米国特許出願番号第11/539,180号(2006年10月6日出願、出願第’180号とする)に関連する。出願第’179号および出願第’180号は、米国仮出願番号第60/724,473号(2005年10月6日出願)の利益を主張するものである。上述の出願を、参照することにより、本書にその全体が記載されているごとくに本書に組み込む。
本開示は、ネットワークを介してプレーするコンテスト(例えば、インターネットを介してプレーするオンラインコンテスト)と関連して使用できるさまざまな異なるコンテストプラットフォーム、コンポーネントおよび特色に関連する。これらの各種プラットホーム、コンポーネントおよび特色は、質問または問題が地理的に分散した複数のプレーヤーに実質的に同時に配信される、質問と回答または問題ベースのコンテストの実装に使用でき、例えば、出願第’179号に記述されているとおりである。代替的に、こうしたシステム、方法および技術は、その他任意の種類の質問と回答または問題ベースのコンテスト、スキルをベースにした任意の種類のコンテスト(例えば、格闘又は戦闘コンテスト、運転またはナビゲートの能力が関与する競争、仮想カードゲームまたは仮想ダイスゲーム)、仮想的または現実社会のスカベンジャーハント、またはその他任意の種類のゲームまたはコンテストと関連して使用でき、例えば、知識、スキル、運またはこれらの要因の任意の組み合わせに基づき使用できる。一般的に、望ましい実施態様は、有意な時間(例えば、少なくとも2〜3日、1週間、2〜3週間、1ヶ月またはそれより長い期間のこともある)をかけて実行され、個別の質問に正しく回答するかまたは問題を正しく解決することでポイントが付与され、そこでコンテスト内で獲得したポイント総数に基づき個別プレーヤーがランク付けされるといった、主に質問と回答および/または問題ベースのホスト型コンテストに関連する。
本書で使用するとき、「コンテスト」という用語は、プレーヤーが最高ランキングを達成するために互いに競争しあう任意の種類のゲームを意味する。本書で考察した実施態様は主にコンテストを意味するが、同一の特色および構造は一般的に、コンテスト要素が関与しないその他の種類のゲームの提供に関連して使用することもできることに注目すべきである。
コンテストシステム
本発明の数多くの技術では、地理的に分散した多数の個人または装置(例えば、異なる市町村、州またはさらには国々に分散)によるコンテスト(またはその他の種類のゲーム)への参加が意図されている。図1は、本発明の代表的実施態様による、この目標を達成するためのシステム10を図示したものである。
一般的に、中央のサーバー12は、複数の異なるプレーヤー装置(例えば、装置21〜24)と通信をとりながら、コンテストをリアルタイムで管理・実行する。こうしたそれぞれのプレーヤー装置 21〜24は一般に、それに関連するプレーヤー(例えば、装置21についてはプレーヤー31で、装置22についてはプレーヤー32)を持つ。ある場合において、単一のプレーヤー(例えば、プレーヤー33)は、サーバー12と通信するために使用することができ、それによって、それを通してプレーヤーがコンテストに参加できる2台以上のプレーヤー装置(例えば、装置23および24)を持つ。
サーバー12は、単一の物理デバイスとして実施することができるが、より一般的には、当技術で周知のとおり、冗長性、適切な負荷バランシングのハードウェアおよびソフトウェア、および異なる物理的箱全体に配分された異なる機能を備えたサーバークラスターとして実施される。一実施態様において、異なる種類のネットワーク(例えば、インターネットを介して直接、SMSメッセージングによる、または専有ネットワークまたは無線プロトコルを用いて)に亘った通信のために異なる物理装置が使用される。
図1には6台のプレーヤー装置21〜24だけしか図示していないが、これは単に例証を簡単にするためであることに注意すべきである。一般には、コンテストへの参加には、50台、100台、500台、1,000台を超える、またさらには10,000台を超えるこうした装置(同様に類似したプレーヤー数)といった、より多くのプレーヤー装置が使用される。また、これと同じサーバー12は、例えば、こうした異なるコンテストのための異なるプレーヤー/コンテスト情報データベースおよび異なるバックエンドプロセシングルーチンを使用して、複数の異なるコンテストの処理に使用できる。
それぞれのプレーヤー31〜33はコンテストについてサーバー12で事前に登録済みであることが望ましく、またこうしたプレーヤー31〜33がコンテストへの参加に使用する装置を指定しておいてもよい。望ましい実施態様において、プレーヤー31〜33は、コンテストのインターフェースアプリケーションを、使用する装置21〜24にインストールしておくことになるが、こうしたインターフェースアプリケーションの例については、下記にさらに詳しく記述する。
図1に示すとおり、サーバー12は、単一の装置(例えば、無線ネットワークへのインターネット接続)のため、または異なる装置23および24(例えば、装置23については無線ネットワーク、装置24についてはダイレクトインターネット接続 )のために、無線ネットワーク41を使用、ダイレクトインターネット通信42を使用、複数の異なる通信パス43を使用して、各種プレーヤー装置21〜24と通信することができる。サーバー12と装置21〜24との間で情報を伝達するために使用する特定のプロトコルは、一般には重要ではなく、転送が意図されるデータの種類および使用する通信パスに基づき選択される。特に、ハイパーテキスト転送プロトコル(HTTP)、ファイル転送プロトコル(FTP)、任意の専有データ転送プロトコル、またさらにはインスタントメッセージングまたは電子メールメッセージングプロトコルなど、さまざまな異なるプロトコルのうちどれでも使用できる。
サーバー12について上記で記述した各種プレーヤー装置21〜24との通信をするための特定の方法は、単に例示的なものとしてであることが理解されるべきである。代わりに、または加えてその他任意の通信モードまたは経路が使用できる。また、異なる経路またはモードの任意の組み合わせを使用することができる。
図1は、サーバー12と各種プレーヤー装置21〜24との間の2方向通信を図示したものである。ところが、一定の望ましい発明の実施態様において、サーバー12とプレーヤー装置21〜24との間での通信は一方向である。
望ましい実施態様において、サーバー12と通信する各種のコンテストプレーヤー31〜33に加えて、複数の異なるスポンサー(例えば、スポンサー51および52)も、それ自体のそれぞれの装置28および29を(一般には、汎用コンピュータ)を通してサーバー12と通信する。サーバー12との通信に使用するためにスポンサー用の特殊なユーザーインターフェースプログラムを作成・提供することも可能ではあるが、ほとんどの場合、こうした通信は、単純なウェブインターフェースを使用して達成されることが望ましい。また、図1には、スポンサー51および52は、サーバー12とのみ通信するよう図示されているが 、多くの実施態様において、一部または全てのスポンサー51および52も、コンテストプレーヤー31〜33と直接通信をする(例えば、それ自体のウェブサイト、またはそうでなければシステム10の外部によって)。最終的に、図1にはスポンサー51および52の2つのみが図示されているが(図示を簡単にするため)、通常は、少なくとも 5、10、15、20またはそれを超えるスポンサーといった、より多くの数のスポンサーが関与する。
図2は、本発明の代表的実施態様による、サーバー12により実行されるコンテスト管理システム80を示すブロック図である。通常は、システム80は、一般的にソフトウェアモジュールとして記述される個別のシステムコンポーネント80を用いて、コンピュータ ソフトウェア、ファームウェアまたはその他のコンピュータ実行可能プロセスステップを実行する一つ以上のサーバー12内部の汎用プロセッサにより実施される。
システムの主コンポーネント80の一つは、コンテストと関連して全てのプレーヤー、スポンサーおよびその他の情報を管理するデータベース管理82である。こうした情報は、一つ以上のデータストレージ装置83(一般に磁気および/または光学ドライブ)に格納されることが望ましい。望ましい実施態様において、データベース管理82は、ユーザーインターフェースコンポーネント84、コンテスト管理コンポーネント86、プレーヤーインターフェース88、およびスポンサーインターフェース89との通信をする。
ユーザーインターフェースコンポーネント84は、コンテスト管理者と関連のある個人が、コンテストの質問および回答を提供し、および一般にホスティングされたコンテストを管理できるようにする。例えば、こうした個人は、質問をプレーヤーに配信する時期に関する規則の修正、各個別の質問についてのポイント値の設定、および/またはコンテストのパラメータの修正をする能力を持つことが望ましい。こうした全ての設定およびコンテンツ情報は、データベース管理82を通してデータベース83に格納されることが望ましい。
望ましい実施態様において、コンテスト管理コンポーネント86は、質問のリアルタイムでの配信、応答の評価、コンテストポイントの付与(普通は、現在の実施態様においてはダリオン?とする)、他の物品のための賞のためのこうしたポイントの買い戻し、およびコンテスト環境全体についてのその他の形態の提供を管理する。本質的に、これはコンテストの主エンジンとして機能することが望ましい。
プレーヤーインターフェース88は、プレーヤーとの間での実際的な質問および/または問題の配信、およびその後の応答の受信の詳細を処理する。さらに、プレーヤーインターフェース88は、データベース管理82による格納のためのプレーヤープロフィール情報を受信し、こうしたプレーヤーによって表示するよう要求されたさまざまなプレーヤー固有のコンテスト環境情報および特色およびその他の情報をデータベース管理82からの取り出して、それぞれのプレーヤーに表示し、ならびに個別プレーヤー間でのメッセージングを管理することが望ましい。個別プレーヤーに関連する全てのプロフィールおよびその他の情報は、データベース管理82を通してデータベース83に格納されることが望ましい。
スポンサーインターフェース89は、コンテストのスポンサーとの通信を管理することが望ましい。こうした機能性には、例えば、スポンサーの当初の登録、スポンサーによるダリオンの購入、スポンサーによるコンテストおよび仮想空間の確立および管理、プレーヤーからスポンサーへの通信、およびスポンサーから各プレーヤーへの通信などが含まれうる。個別スポンサーに関連した全ての情報は、データベース管理82を通してデータベース83に格納されることが望ましい。
複数の参加スポンサーを持つコンテスト
本発明の望ましい実施態様は、ゲーム環境で異なるスポンサーがより積極的役割を持つ新しいゲーム構造および方法を組み込む。例えば、ある実施態様において、プレーヤーが一つ以上のスポンサーを選択できるだけでなく、そうすることによりプレーヤーは、選択したスポンサーと相互作用を持ち、そこで個別スポンサーは、特定の種類の相互作用のみをそれを選択したプレーヤーが利用できるように定義する能力をもつ。下記にさらに詳しく考察するとおり、こうした相互作用の一般的な種類の例には、サイドコンテスト、チャットルーム、仮想リソースルームおよびこれに類するものが含まれうる。
さらに具体的に言えば、本発明の望ましい実施態様において、プレーヤーは、コンテストの管理により利用できるようになされているスポンサーのグループまたは群から一つ以上のスポンサーを選択することが許容されている。こうした選択は、例えば、一つ以上の希望するスポンサーアイコンを利用可能なスポンサーのページから、利用可能なスポンサー「バッジ」内に単にドラッグすることによるなど、グラフィカルユーザーインターフェースを通じて実行できることが望ましい。この方法でスポンサーを選択する能力は、スポンサーにとって個別プレーヤーまたはコンテスト参加者との通信をするユニークな機会を提供するのと同様に、広範囲にわたる追加的なコンテスト特色を広げることができることがよくある。
図3は、任意の所定のコンテストプレーヤー100が本発明の代表的実施態様内で持つことができる関係および相互作用の一部を図示したブロック図である。しばしば、プレーヤー100の持つ主な相互作用は、主要コンテスト102、すなわち、コンテスト管理者により提供されているコンテスト102とのものである。
さらに、望ましい実施態様において、プレーヤー100は、例えば、プレーヤー100が参加スポンサーのセットから選択したスポンサーのまわりの、それによって提供された、その指揮下にあるコミュニティーなど、多数の異なるスポンサーコミュニティー103〜106との相互作用をすることがよくある。本例において、プレーヤー100は、4つのスポンサー(現在の実施態様においてプレーヤーが選択できる最大数)を選択したが、そのため対応する4つのコミュニティー103〜106と相互作用をすることができる。
こうしたそれぞれのコミュニティーの性質は、大部分が対応するスポンサーの裁量内にあることが望ましい。それぞれのスポンサーは、分配するための特定数のポイントまたはダリオンがそれを選択したプレーヤーに割当てられ、またスポンサーに割り当てられたダリオンは、例えば、それらが主要コンテスト102における個別プレーヤーのランクの決定にあたって計数されるように、主要コンテスト102により付与されたダリオンと同じ効果を持つことがさらに望ましい。個別スポンサーは、それらを選択したプレーヤーに割り当てられたダリオンを配布または付与する方法の決定において相当な柔軟性を持つことがさらに望ましい。
ただし、それらの割り当てられたダリオンを配布するために、個別スポンサーは、それらを選択したプレーヤー(一般に、およびこうしたプレーヤーのみ)が参加しうるサイドコンテストを作成することがよくある。全体的なコンテスト102の管理者は、こうしたコンテストに関連するガイドラインを提供・施行することもできるが、こうしたそれぞれのサイドコンテストのための構造(例えば、規則)およびコンテンツ(例えば、質問)は、大部分が個別スポンサーの裁量の範囲内であることが望ましい。
現在の実施態様において、さまざまなスポンサーとの相互作用を含めて、コンテストのほとんどの形態は、コンテスト管理システム80によって実施されることが仮定される。例えば、コンテスト管理者は、コンテストのテンプレートを供給でき、その後、個別スポンサーによってカスタマイズすることができ、(例えば、質問または問題がいつ配信されるか、プレーヤーがどれくらいの時間内に応答しなければならないか、正しい回答に何ポイントが付与されるか、こうしたポイントの付与は応答の速さに関係があるか、またどのように関係するか、およびこれに類するものなどを指定することによる)、その後、コンテンツ(例えば、質問および/または問題)に投入されて特定のコンテストを作成することができる。こうしたアプローチにより、コンテスト管理者は、コンテストが適切であること、および/またはそれとは別にコンテストの標準に準拠していることを確保するために、コンテンツのスクリーニングができるのと同様に、コンテストに対していくらかのコントロールを持つことができるようになる。
ただし、こうしたサイドコンテストおよび/または個別スポンサーとのその他任意の通信は、直接的に、すなわち、システム80の外部で発生することがあることに注意すべきである。こうした場合において、いったんスポンサーが選択されると、システム80は単にスポンサーのウェブサイト特定の部分へのリンクを提供しうる。仮に、例えば、スポンサーがコンテストをこうした方法で直接的に実施する場合、多くの場合に望ましくなる唯一の後続する通信は、スポンサーが、コンテストシステム80(例えば、スポンサーインターフェース89を通じて)に、割り当てられたダリオンが個別プレーヤーにどのように付与されたかに関する情報(こうしたプレーヤーのアカウントにクレジットを与えるために、この情報が次にデータベース管理82により使用されることが望ましい)を供給することである。
コンテストに加えて、個別スポンサーは、それらを選択したプレーヤーとの通信および/またはこうしたプレーヤー間での通信の促進をする能力を持つことが望ましい。例えば、ある実施態様において、コンテスト管理システム80は、配信リスト(そのスポンサーを選択した全てのプレーヤーが含まれる)が各スポンサー用に維持され、スポンサーがそれを選択したプレーヤーと直接通信できる、メッセージングシステムを提供する。ある実施態様ある実施態様において、、スポンサー(および潜在的にスポンサー以外の広告主)は、購入する能力をもち、およびそれによってバナー広告および類似した一般にアクセス可能な広告を表示することが望ましいが、コンテスト管理者は、商業的メッセージのみがこれらの経路を通して個別プレーヤーに直接転送されることを許可している。
また、スポンサーは、それを選択したプレーヤーが相互交流することができるチャットルーム、スポンサーがプレーヤーにとって有用である可能性のある情報および/またはツール(例えば、現在の主要コンテスト102のテーマにあわせて特に仕立てられた情報および/またはツール)を提供するリソースルーム、およびそのスポンサーを選択したプレーヤーにとって有益または楽しい可能性があるその他任意の種類の仮想空間を作成する能力を持つことが望ましい。本書に亘り注記しているとおり、多くの場合、スポンサーは、それを選択したプレーヤーに対して追加的な利益を提供し、それによって、プレーヤーがそれを選択するよう奨励するが、スポンサーは、全てのプレーヤー(そのスポンサーを選択していない者にさえも)が利用できる類似した仮想空間を作成する能力を持つことが望ましい。こうした場合において、個別スポンサーは、こうした追加的な利益を一般にアクセス可能な仮想空間上で宣伝することがよくある(例えば、部分的な情報または「難問」を提供することにより、または単に追加的な利益を記述することにより)。
一般に、スポンサーは、商品および/またはサービスを販売する商業事業体である。ところが、スポンサーには、慈善団体または政治的候補者やアクショングループさえも含まれうる。実際に、ある実施態様ある実施態様において、一つ以上のバッジが慈善団体および/または政治的スポンサー用に予約されている。
一般に、民間スポンサーは、プレーヤーがそれらを選択するよう誘うために、互いに競争するが、これは民間スポンサーの選択に寄与する少なくとも1つの要因は普通は個別プレーヤーが受け取ることを期待する利益であるためである。利益の一部または全部が、スポンサーにより提供された商品および/またはサービスの形態である場合、その選択は一般に、個別プレーヤーがスポンサーの商品および/またはサービスにどれくらい価値をおくかにも基づくことになる。したがって、提供する利益を適切に仕立てることにより、所定の民間スポンサーは、その最も忠実度の高い顧客とのユニークな関係を識別し、そして(下記でさらに詳しく説明するとおり)確立できることがよくある。
慈善団体または政治的スポンサーは、利益を提供しないことがよくあり、あるいは提供したとてもその利益は、民間スポンサーにより提供される利益に比べると価値は低いことがよくある。ある実施態様において、慈善団体および/または政治的スポンサーは、利益の提供から除外される。したがって、これらの種類のスポンサーのプレーヤーの選択は、主に自己利益に基づくというよりは、一般にプレーヤーの価値、態度または嗜好についての何かを明らかにするものである。この点についてのプレーヤーの選択は、選択した慈善団体または政治的スポンサーが潜在的な支持者を特定するのに役立つことがよくある。同時に、適用されるプライバシーの問題や同意を条件として、発明のある実施態様において、こうした選択情報をプレーヤーへのその他の種類のマーケティングおよび/またはその他のコミュニケーション(例えば、こうした情報を既存のプロファイリングモデルに組み込むことによる)をより効果的に標的化するために使用される。
望ましい実施態様において、スポンサーがプレーヤーがそれを選択するよう誘うことのできる一つの方法は、その商品および/またはサービスに割引を提供することである。別の方法は、ダリオン(またはコンテストポイント)を購入してから、ダリオンが勝者に配分されるそれ自身のコンテスト(例えば、商品および/またはサービスに関連した質問および/または競争 が関与)を実行することである。なおさらなるアプローチは、タスク(例えば、一定の資料を読む、一定のビデオを見る、および/または一定の賞品の格付けまたは評価をする)または問題(例えば、その商品、サービス、印刷物またはビデオについての質問)を作成して、そのタスクを完了したり、または問題を首尾よく解決した者全員にダリオンを提供することである。ある実施態様において、スポンサーにより提供されるダリオンは、商品、サービスまたはその他の品目の獲得のために使用可能なプレーヤーの合計を増加させるが、その他のプレーヤーに対してのプレーヤーの競争地位には影響しない。その他の実施態様において、少なくともいくつかのスポンサー提供によるダリオン(例えば、スポンサーが購入しうる別個の種類のダリオン)は、コンテスト内でのプレーヤーのランクを決定する目的でのプレーヤーの合計に追加される。
スポンサーにより提供される任意または全ての利益は、そのスポンサーを選択したプレーヤーまたはそのスポンサーを主なまたはお気に入りのスポンサーとして選択したプレーヤーに限定することができる。代替的に、スポンサーにより提供されている任意または全ての機会は、全てのプレーヤーに対して利用可能とすることもできるが、より大きな利益が、および/または一定の利益が、そのスポンサーを選択したプレーヤー、またはそのスポンサーをその主なまたはお気に入りのスポンサーとして選択したプレーヤーに提供される。さらに、スポンサーにより提供される任意または全ての利益は、そのプレーヤーがそのスポンサーを持っていた期間および/またはそのプレーヤーがそのスポンサーを自分の主なまたはお気に入りのスポンサーとして持っていた期間に基づき、増やすことができる。
上述のとおり、スポンサーにより提供される利点が、スポンサーの商品および/またはサービスと結び付けられることもよくありうるが、例えば、割引によったり、またはスポンサーの商品および/またはサービスについてのスポンサー付のコンテスト、タスクまたは問題を作成することによる。言い換えれば、報酬に関する規定が、スポンサーがそのスポンサーされたプレーヤー(すなわち、そのスポンサーを選択したプレーヤー)と通信するといった、数多くの生産性の高い機会につながりうる。さらに、望ましい実施態様において、コンテスト管理者は、スポンサーにそのスポンサーされたプレーヤーと直接通信する一定の排他的権利を付与する。一例において、スポンサーのみが、コマーシャル、広告またはマーケティング用資料をそのスポンサーされたプレーヤーにコンテストのウェブサイトおよび/またはコンテストプラットホーム/システムを通して送信することができる。別の例では、スポンサーおよびプレーヤーが、一般にアクセス可能なチャットルームまたはコンテストシステム内のその他の仮想サイト(例えば、任意のプレーヤーがアクセスできるもの)に確立することができるが、コンテスト管理者は、特定の商業目的のコンテスト、広告またはマーケティングを禁止している一方、特定スポンサーを選択したプレーヤー(例えば、仮想サイトに関連したスポンサー)のみがアクセス可能なサイト上ではこうしたコンテンツを許可している。ある実施態様において、プレーヤーは、禁止されたコマーシャル、広告またはマーケティング通信の報告が奨励されている。
プレーヤーにスポンサーの選択を誘うため、および/またはスポンサーの既存のスポンサーされたプレーヤーのための追加的利益として、スポンサーは、コンテストのウェブサイトおよび/またはコンテストプラットホーム/システム内に仮想サイトを作成しうることが望ましい。サイトの一部の部分は全員が利用できるようにし、他の部分は、スポンサーされたプレーヤーのみとし、さらに他の部分は、そのスポンサーを自分のお気に入りとして選択したスポンサーされたプレーヤーのみで、さらに他の部分は、指定されたいくらかの最低期間のあいだそのスポンサーを持っていたスポンサーされたプレーヤーのみ利用できるようにする。こうしたサイトには、例えば、既存のコンテストのテーマに関連するコンテンツが含まれうる。例えば、コンテスト管理者がフットボールシーズン全期間にわたり、フットボール雑学コンテストを実行している間、スポンサーは、参考資料サイトをセットアップすることができ、ある部分(例えば、全てのプレーヤーに開かれた部分)内では限定的なフットボールの統計を、別の部分(例えば、そのスポンサーを選択したプレーヤーのみに開かれた部分)内ではより詳しい統計、およびなおさらなる部分(例えば、そのスポンサーを自分の主なスポンサーとして指定したプレーヤーのみに開かれた部分)では、ゲームからのビデオクリップやインタビューを掲載する。
上述の考察は主に、個別プレーヤー100と、主要コンテスト102またはスポンサーコミュニティー103〜106のうちどれかとの間の相互交流に関連する。本発明の望ましい実施態様によるコンテスト構造の別の形態は、異なる目的でのグループのプレーヤー(例えば、図3に示すグループ118および119)の促進である。時には、これらのグループは、一時的なこともあり、個別プレーヤーはほとんど意のままに入退会することができる。その他の場合において、コンテスト管理者および/または個別スポンサーは、プレーヤーが特定の種類のグループへの入退会に関する規則を確定する。
上記ですでに言及したが、考えられる一つの種類のグループは、特定スポンサーを選択したプレーヤーのグループである。しばしば、所定のスポンサーは、それを選択したプレーヤー間の連帯感を最高にするように試み、当然ながらスポンサー自体の周辺に組織された、仮想空間およびその他の種類の共同作業および/または対話の機会を提供する。こうしたアプローチは、プレーヤーがスポンサーを選択するのを奨励できるだけでなく、現実世界におけるスポンサーに対するブランド忠実度を向上させうることがよくある。その他の種類のグループには、プレーヤーがコンテスト中に競争する目的で参加することができる下記で説明する「チームリング」や「パワーリング」など、さまざまなタイプのリングが含まれる。
上述のスポンサーシップ構造についていくつかの変形物が可能である。例えば、ダリオンをスポンサー間で異なる方法で割り当てることが可能である。一つのアプローチによれば、それぞれのスポンサーには、固定数のダリオン数が提供される。こうしたアプローチで、任意の特定スポンサーが配布するダリオンの数という点で利益を得ることなく、スポンサーは、互いに競争して、最大数のプレーヤーがそれを選択するよう誘引する(例えば、その他の種類の利益を提供することにより)ことができる。代替的に、個別スポンサーは、それらを選択したプレーヤーに配布するために購入を希望するダリオンの数を決定することができる。こうした場合において、スポンサーは最大数のプレーヤーについてなおも互いに競争することができるが、ここでそれぞれのスポンサーは、追加的なダリオンを購入したり、または金銭的リソースを使用してその他の利益 をこうしたプレーヤーに提供することがより費用効果が高いかどうかを自分で判断することができる。なおさらなる実施態様において、各スポンサーは、こうしたスポンサーを選択したプレーヤー数(例えば、各プレーヤーについて固定のダリオン数で)に基づき配布するために、ある数のダリオンを提供する。このアプローチの結果、プレーヤーは、特定スポンサーがとても人気がでて、そのスポンサーからダリオンを勝ち取る見込みが著しく薄まり、それによって、そうでなければ選択していたものではなく別のスポンサーを見つける理由を与えてしまう、という心配をする必要がない。一方、同じ理由から、こうしたアプローチは、プレーヤーを参加スポンサー間で多かれ少なかれ均等に分散させたい場合に功を奏する。
上述のとおり、本発明のある実施態様の一形態は、スポンサーは、非公式なかたちで、または全体的なコンテスト102の管理者により認識された競技に従い、互いに競争することができることである。こうした一つの競争において、スポンサーは、最大数のプレーヤーがそれを選択するよう勧誘を試みる。この場合には、コンテスト管理者は、最も多いプレーヤーの選択を引き付けたスポンサー、および/または各指定カテゴリーから最も多いプレーヤーの選択を引き付けたスポンサーを呼び物にすることができる。
スポンサーとしてそれを選択した純粋プレーヤー数に基づく競争に加えて、またはその代わりに、スポンサーはそれを選択したプレーヤーの質に基づき競争することもできる。例えば、スポンサーは、コンテスト102全体にわたり定期的に、および/またはコンテスト102の終了時に、主要コンテスト102の上位Nランキングに最もプレーヤーを持つかを調べて競争することができ、ここでNは1、10、20、50、100またはその他任意の事前に指定した数とすることができる。大きなN値(例えば、20、50、100またはさらにはそれを超える)を選ぶことの利点は、スポンサーに、より広範なプレーヤーセットの引き付けを試みることを奨励できることである。
なおさらに、スポンサーは、上位M名の各プレーヤーによって獲得された総合計ダリオンに基づき競争することができ、ここでMは5、10、20、25またはその他任意の事前に指定した数とすることができる。この場合でも、Mに大き目の値を使用することで(例えば、最低で10または20)、スポンサーはより広範なプレーヤーセットの引き付けを試みることが奨励される。同時に、ある実施態様において、多数のプレーヤーを引き付けることができる大手のスポンサーが過度に有利にならないように、Mを限定することが望ましい(例えば、50を超えない、または合計プレーヤー数のうち指定したいくらかのパーセント数)。
こうした任意のスポンサー競争において、主要コンテスト102の管理者は、スポンサーのランキングを公表することができる。代替的に、またはそれに加えて、主要コンテスト102の管理者は、スポンサーの名称(または少なくとも主なスポンサーの名称)をそれを選択した最高ランクのプレーヤーと共にリストすることができる(例えば、こうしたプレーヤーのランキングが表示されるコンテストのサイトの部分に)。
発明のある実施態様において、プレーヤーは、選択したスポンサーから、そうでなければ同一の状況において獲得の資格があったとされるより多くのダリオン数を獲得する資格がある。例えば、方針は(コンテスト管理者、または特定スポンサーのいずれかにより)、プレーヤーがそのスポンサーを自分の主なスポンサーとして指定した場合に、プレーヤーにはボーナスダリオン数(例えば、一定パーセント多く)をもらう資格があるよう、確立することができる。同様に、方針は(コンテスト管理者、または特定スポンサーのいずれかにより)、プレーヤーが、選択の資格が与えられている最大数より少ないスポンサーを選択した場合に、プレーヤーには選択したスポンサーからボーナスダリオン数(例えば、一定パーセント多く)をもらう資格があるよう、確立することができる。
特定の実施態様によるが、プレーヤーは、希望するどの時点でもスポンサーの選択および/または交換をすることができ、または、そうでなければ、スポンサーが選択されうる、および/またはその他のスポンサーと交換されうる時期について制約されることがある。例えば、プレーヤーは、コンテストの開始時にのみスポンサーを選択するよう制約があったり(すなわち、コンテスト中にスポンサーを交換できない)、あるいは一定の指定回数だけしかスポンサーの変更ができないようにすることができる(例えば、スポンサーが追加的なダリオンを割り当てた時に対応する回数)。
コンテストプレーヤー インターフェースプログラム
発明のある実施態様において、個別プレーヤーは、一般的なウェブブラウザを使用してウェブインターフェースにより、主要コンテスト102の情報にアクセスする。ただし、望ましい実施態様において、プレーヤーはまた(またはその代わりに)、ネットワークされた装置21〜24上にある別個の、専用のおよび/またはスタンドアロンのアプリケーションによりこうした情報にアクセスすることもできる。さらに望ましくは、こうしたアプリケーションは、デスクトップウィジェットとして、またはプレーヤーの一般的なウェブブラウザの開く、使用する、閉じる操作とは独立して、開く、使用する、閉じることができるその他任意のアプリケーションとして実施される。
こうしたアプリケーション160の一例を図4に示す。望ましい実施態様において、アプリケーション160の機能性は、汎用プロセッサにより主題のプレーヤー装置21内で実行され、こうしたプロセッサが、コンピュータ実行可能なプロセスステップをコンピュータ読み取り可能記憶媒体(プレーヤー装置21内またはそれに取り付けられたもの)から読み出し、こうしたステップを実行する。本書で単一のプレーヤー装置(例えば、装置21〜24のうち1つ)を言及するとき、言及の簡単さのためのみに普通は装置21への言及をするが、こうした言及が、いかなるかたちでも制限するものである意図はない。
本実施態様において、アプリケーション160は概念的に複数のコンポーネントに分割できるが、例えば以下のとおりである。アプリケーション管理コンポーネント 162は、アプリケーション160の中心的な機能性、またそのためのデータ管理サービスを実行する。ユーザーインターフェース生成コンポーネント164は、ユーザーインターフェース165を生成・管理し、それを通して、プレーヤー(例えば、プレーヤー31〜33のうち1つ)がアプリケーション160との通信をする。サーバーインターフェース166は、適用されるネットワーク全体でのコンテストサーバー12との通信を管理する。
下記にさらに詳しく記述するとおり、ユーザーインターフェース165には、少なくともプレーヤー装置のディスプレイ上の視覚インターフェースが含まれることが望ましい。その視覚ディスプレイには、プレーヤーがナビゲートできる複数の異なる部分や異なるページが含まれることが望ましい。ユーザーインターフェース全体165は、アプリケーション160の一部として、またはそれに関連してデバイスメモリまたはストレージ170内に格納されている内部テンプレートから生成されることが望ましい。テンプレートには、異なる時点で選択可能な異なる「スキン」が含まれる(例えば、プレーヤーにより、時期またはその他の考慮事項に基づき、および/またはコンテストサーバー12からサーバーインターフェース166を通して受信した命令に基づき、アプリケーション160自体により自動的に)。
いかなる場合においても、ユーザーインターフェース165の全てまたはほぼ全ての構造、ナビゲーション能力およびその他の機能性は、コンテストに関連する現在の未加工データのみがサーバー12から(インターフェース166を通して)読み込まれるように、アプリケーション160により提供されることが望ましい。また、サーバー12との通信量をさらに制限するために、アプリケーション管理コンポーネント162は、こうしたデータの一部または全部を装置のメモリまたはストレージ170に格納するように構成できること(例えば、プレーヤーによって、またはその開発者によって)が望ましい。
先ず、プレーヤーがアプリケーション160を開き、およびそれによってプレーヤーがサーバー12にログインされ、プレーヤーにプレーヤーのステータスにより正当とされるコンテスト情報への全てのアクセス権が提供される。この目的で、プレーヤーは、インターフェース165によって、自分のユーザー名およびパスワードを求められることがある。代替的に、アプリケーション管理コンポーネント162は、それ以前に記憶装置170に保存されていたこうした情報を、単に読み込んで取り出し、インスタンス化してサーバー12に供給することがある(サーバーインターフェース166によって)。
その後、下記にさらに詳しく記述するとおり、プレーヤーは、ユーザーインターフェース165の異なる部分にアクセスし、一部のケースではその異なる「ページ」をナビゲートする能力を持つことが望ましい。例えば、プレーヤーは、インターフェース165を通してその他のプレーヤーについてのプロフィール情報の読み込みを要求することがある。こうしたそれぞれの読み込み要求によって、サーバー12からの希望の情報を直ちに要求することになりうる。代替的に、プロフィール情報のディレクトリ全体が記憶装置170に事前に格納されていることがあり、例えば、こうしたそれぞれの読み込み要求がローカルで充足できるようにサーバー12内の対応するデータベースと定期的に同調される。なおさらに、複合的なアプローチを採用することができ、データが、ローカルで取り出され(例えば、テキスト情報および/またはテキスト情報用のインデックス)、また一部はサーバー12から取り出される(例えば、これ以前に取り出されたことのない写真または画像情報)。
図5は、代表的な発明の実施態様に従い、ユーザーインターフェース300(例えば、ユーザーインターフェース 165の一例)のためのホームページ320の主要コンポーネントを図示したものである。ある実施態様において、ユーザーインターフェース300は、サーバー12によって(例えば、ウェブサイトによって)全体が提供され、またその他の実施態様では、サーバー12と通信するプレーヤー装置21上で実行されているプレーヤーアプリケーション160により提供される。図示したとおり、ユーザーインターフェース300には、例えば、プレーヤーアクセスインターフェース部分310(本書ではよく「RingodexTM」という)、プレーヤーのスポンサー選択(本書ではよく「バッジ」という)のインデックスを表示するための複数のスポンサー表示部分314〜317、ユーザーインターフェース300の異なるページにアクセスするための一組のナビゲーションタブ(またはリンク)320〜327、プレーヤーステータス要約領域330、表示タブ(またはリンク)331〜334、および主要表示領域345などを含む、複数の異なる部分が含まれる。
望ましい実施態様において、プレーヤーは、ユーザーインターフェース300(例えば、ナビゲーションタブ321〜327および/または表示タブ331〜334のどれかをクリックすることにより)周辺をナビゲートすることができ、それにより時には、主要表示領域345のコンテンツが変化することがあるが、Ringodex 310により表示されたコンテンツは、単にRingodex 310それ自体内のユーザーインターフェースコントロールの機能である。こうして、好ましい発明の実施態様において、Ringodex 310は主に実質的に独立したサブインターフェースとして機能する。
本実施態様において、Ringodex 310は、プレーヤーがその他のプレーヤーを識別し、それと通信をすることができるコンパクトインターフェースである。さらに望ましくは、Ringodex 310により、プレーヤーは、数ある中で、その他のプレーヤーの検索、それらに関する画像、統計(例えば、コンテスト成績統計)および情報の表示、それらへのメッセージ(招待状、課題または任意のテキストメッセージなど)の送信、および/または個別プレーヤーまたはプレーヤーグループ(例えば、コンテスト成績統計、リング関連またはその他任意のコンテスト情報に関するもの)の追跡などが可能となる。
本実施態様において、バッジ314〜316は、プレーヤーが選択した3つまでのスポンサー(例えば、企業、商業または慈善団体スポンサー)を示し、また「FAVORITE」バッジ317は、これら3つのうち、プレーヤーが自分の「主要」スポンサーとしてどれを指定したかを示す。代替的に、図5に示す構成で、それぞれのバッジ314〜317は、異なるスポンサー(すなわち、合計4つまで)を示すことができ、ここでも「FAVORITE」バッジ317は、主なスポンサーである。なおさらに、合計および/またはお気に入りのスポンサーのその他任意の最大数を、代替的な発明の実施態様において提供しうる。
指定スポンサーを追加または変更するために、プレーヤーは「スポンサー」タブ324をクリックし、それによって、利用可能なスポンサーが主要表示領域345に自動的に表示されることが望ましい。次に、バッジ314〜317のうち希望するものに割り当てるために、プレーヤーは、単に希望するスポンサーロゴ(またはその他のスポンサーインディシア)をドラッグ、クリックその他の方法で指定する。こうしたスポンサー割当アクションに従い行った変更以外は、個別のバッチ314〜317には、プレーヤーが選択したスポンサーのロゴまたはその他のシンボルが継続的に表示されることが望ましい。それぞれの現時点で未割当のバッジには、デフォルトのシンボル、コンテスト自体用のロゴなどが表示されることが望ましい(図5では、全てのバッジは未割当として表示されている)。
プレーヤーステータス要約領域330は、プレーヤーのインターフェース300周辺でのナビゲーションの結果としてのその他のコンテンツの変化に関係なく、プレーヤーに関する一定の事前に指定された統計(特にコンテストにおけるプレーヤーの成績)が継続的に表示されることが望ましい。特定の実施態様に応じて、これらの事前に指定された統計が、全てのプレーヤー全体で同じパラメータを示すようにすることも、あるいは要約領域330に表示されるパラメータを個別プレーヤー別にカスタマイズすることもできる(例えば、SETTINGSページ321により)。
いずれの場合においても、こうしたパラメータの例には、勝ち取ったかまたは現在保持しているポイント総数(本例では「ダリオン」と呼ぶ);プレーヤーが属するグループまたはチーム(本例では一般に「リング」とする)の、例えば、それぞれその他のグループまたはチームに対するランク(本例ではプレーヤーの「リング合計」と呼ぶ);プレーヤー自身の全体的ランクまたは特定のコンテスト、競争またはトーナメント内でのプレーヤーのランクを表示するもの(本例では単純に「ランク」で識別する);プレーヤーのリング内の全員のポイント総数(本例では非表示);現在の競争地位に関する尺度(例えば、プレーヤーのリングにおけるプレーヤー数など、将来的なポイントを得る能力に影響を与えうるもの)(本例では非表示);および/またはプレーヤーが現時点で競争しているコンテスト、競争および/またはトーナメントの名前(本例では非表示)などが含まれる。プレーヤーの現在のダリオン(またはポイント)数の表示は、プレーヤーの全体的な獲得分を反映することも、またはプレーヤーの現在の残高、すなわち、全体的な獲得分から賞品と交換するために使用したダリオンおよび/またはその他の目的で使用または与えたダリオンを差し引いたものを反映することのどちらもあることが注目される。ランクの表示は、そのプレーヤーがその他の全てのプレーヤーに比較してどの程度うまくやっているかを反映し、また例えば、質問の正確さ(不正解に対する正解のパーセント数)、合計ダリオン獲得数、または回答した質問数を考慮に入れた公式(例えば、1つの質問だけに回答して正解したプレーヤーが上位または上位付近にランクされないようにするため)に基づくことができる。
望ましい実施態様において、主要表示ウィンドウ345内にあるコンテンツおよび/またはユーザーインターフェースコントロールは、ナビゲーションタブ320〜327および表示タブ331〜334の組み合わせにより制御される。それぞれのナビゲーションタブ320〜327は、異なる機能カテゴリーおよび/または情報(例えば、ホーム 320、設定 321、プレーヤー 322、報酬 323、スポンサー324、フォーラム 325、ダウンロード326およびヘルプ 327)に対応することが望ましい。ナビゲーションタブ320〜327のうちどれか一つをクリックすることで、対応するページに主要表示領域345が自動的に表示されることが望ましい。同時に、本実施態様において、こうした選択により、表示タブ331〜334の一つ以上のラベル、機能および/または数が変化することになる。
代表的な実施態様において、表示タブ331〜334は、現時点で有効なナビゲーションタブ(すなわち、現時点でナビゲーションタブ320〜327の中から選択されているタブ)のサブページ、またはそれに関連するページに対応し、従って、全ての表示タブ331〜334は、どのナビゲーションタブが現時点で有効であるかに応じて異なる。その他の実施態様において、表示タブ331〜334のうち少なくとも一つは持続的であり、これはリンク320〜327のどれが現時点で有効であるかに関係なく、常に同じページにリンクされていることを意味する。さらなる実施態様において、単一の表示タブのみ(例えば、最も左の表示タブ331)で、ナビゲーションタブ320〜327のうち現時点で有効な1つのページへのリンクが修正され、およびその他の全ての表示タブは、ナビゲーションタブ320〜327のうちどれが現時点で有効であるかに関係なく、持続的に同じページへリンクされる。
現在の実施態様において、最も左の表示タブ331が、ナビゲーションタブ320のセットから現時点で選択されているナビゲーションタブを反映し、表示タブ332は、現時点でRingodex 310上で有効(表示中)のプレーヤー用のページにリンクされ、表示タブ333は、プレーヤー自身のプロフィールページにリンクされ、および最後の表示タブ334は、プレーヤーのアカウントページにリンクされている。上述のとおり、主要表示領域345は、表示タブ331〜334のうち現時点で選択されているもののコンテンツを表示することが望ましい。
上述の実施態様において、ゲームに基づく情報および機能性が、単一のユーザーインターフェース300を通じて利用できる。実施されている特定のコンテストに応じて、出願第’179号に記載のある警告ベースのクライアントなど、追加的なプレーヤーアプリケーションが、例えばさまざまなプレーヤーへの質問および/または問題の配信の目的で時にはプレーヤー装置21に搭載される。別の方法では、プレーヤーは一般に、ユーザーインターフェース300によって、コンテスト情報へのアクセス、戦略的意思決定、変更の設定、その他のプレーヤーとの連絡、およびこれに類するものができる。その他の実施態様において、出願第’179号に記載のある警告ベースのクライアントが、アプリケーション160および/またはユーザーインターフェース300に組み込まれる。
本発明のある実施態様は、それを通してプレーヤーがフルサイズのユーザーインターフェース300すなわち、プレーヤー装置21上で実行されるプレーヤーアプリケーションによって提供される簡易ユーザーインターフェイスを通して利用可能な制御および/または情報のうち一部の部分にアクセスできるプレーヤーアプリケーションを提供する。こうした簡易ユーザーインターフェイスは、出願第’179号に記載のある警告ベースのクライアントに追加し、その代替とし、それを組み込み、またはそれに組み込まれることができる。
上述のとおり、ユーザーインターフェース全体300は、専用プレーヤーアプリケーションとして構成することができる。ところが、この簡易ユーザーインターフェイスは、より小さいながらも、プレーヤーが最も一般的に使用される機能性の一部または全てにアクセスできることが望ましい。さらに、簡易ユーザーインターフェイスは、フルサイズのユーザーインターフェース300(これには例えば、ウェブベース、簡易ユーザーインターフェイスを作成した同一のプレーヤーアプリケーションで作成したもの、または別個のプレーヤーアプリケーションで作成したものなどがある)、または簡易ユーザーインターフェイスよりも大きな別のユーザーインターフェースを開く一つ以上のリンクが含むことができる。簡易ユーザーインターフェイスを提供するプレーヤーアプリケーションは、サーバー12と通信し、例えば、それによってコンテスト情報を交換するために、サーバーインターフェース166(図4に表示)と通信することが望ましい。
さらに望ましくは、こうした簡易ユーザーインターフェイスには主に、例えば、Ringodex 310と同一または類似したプレーヤーアクセス機能性が含まれる。この場合には、Ringodexを生成するプレーヤーアプリケーションは、プレーヤーのコンピュータまたはその他のネットワークされたプレーヤー装置21上でプレーヤーのブラウザとは別個に実行されるため、インターフェースは、例えば、プレーヤーが、ブラウザを開いたり、任意の特定ウェブページにナビゲートすることなく、 その他のコンテスト参加者/プレーヤーに迅速かつ簡単にアクセスできるようにするために構成およびサイズ設定ができる。追加的な結果として、スタンドアロンのRingodexインターフェースは、一般的に大きなユーザーインターフェース300内に組み込まれ、そのため、その大きなユーザーインターフェース300(ウェブページなど)内のその他の情報およびユーザーインターフェース要素と空間を争う必要がある、プレーヤーアクセスインターフェース310と比較して、いくらか大きくすることができ、また追加機能を持たせることができる。
プレーヤーアクセスインターフェース(またはRingodex)380のさらに詳細な例を図6に図示する。一般的に、Ringodex 380は、Ringodex 310と非常に類似しており、一対の追加的なユーザーインターフェース要素が含まれているだけである。ただし、Ringodex 310またはRingodex 380のどちらも、大きなユーザーインターフェース300(ウェブページなど)内で実施したり、またはスタンドアロンインターフェースとして実施できることに注意すべきである。
Ringodex 380の主な特色の一つは、コンテスト参加者/プレーヤー用の情報プロフィール「カード」を表示することである。下記に詳しく記述するとおり、プレーヤーは、カードを表示するプレーヤーを選択する多くの方法を持つことが望ましい。さらに、ホームボタン382は、クリックすると、プレーヤー自身のカードが表示される。
トータルプロフィールインジケータ384は、何枚のプロフィールカードが現時点でRingodex 380の「内部に含まれている」かを示す。この数のデフォルトは、コンテストシステム10に登録されている合計プレーヤー数、または一部のケースにおいて、特定のコンテスト(例えば、SETTINGSページ321内からプレーヤーにより選択されたもの)に参加中の合計プレーヤー数であることが望ましい。例えば、下記に記述する検索制御を利用して、プレーヤーが検索を実行すると、トータルプロフィールインジケータ384により表示される数は、検索を満足するプロフィールカードの数を示して変化することが望ましい。Ringodex 380の「内部に含まれている」プロフィールカードの概念は、仮想コンセプトであることに注意すべきであり、実際には、全てのプロフィールカードは一般に、サーバー12により維持され、またRingodex 380の「内部に含まれている」ものは、単純に現時点でRingodex 380によりアクセス可能な集合または部分集合を構成し、例えば、アルファベットタブ385およびブラウジング制御402を使用してナビゲートできるか、または下記に記述する検索ツールを使用して検索(またはさらに検索)することができるものである。
現時点でRingodex 380内にある全てのプロフィールカードは、ユーザー名でアルファベット順に並べ替えられていることが望ましい。したがって、Ringodex 380の左側に沿ったアルファベットタブ385により、プレーヤーは、ユーザー名がわかっている特定のプレーヤーのプロフィールに迅速にアクセスできるようになる。代替的な実施態様において、プロフィールカードは、プレーヤーの実名により並べ替えされるか、またはプレーヤーには、どのように並べ替えるかの選択をするオプションがある(少なくとも、アルファベットタブ385の目的で)。
ログインステータスインジケータ387は、そのプロフィールカードが現時点で表示されているプレーヤーのステータスを示すことが望ましい。その値は、例えば、「オフライン」または「オンライン」のどちらかとすることができ、すなわち、コンテストウェブサイトにログインしているか否かである。デフォルトでは、ログインステータスは、全員が閲覧可能であることが望ましい。ところが、発明のある実施態様において、個別プレーヤーは、その他のプレーヤー(全てのプレーヤー、具体的に指定したプレーヤー、または具体的に指定したプレーヤー以外の全てのプレーヤーのいずれか)に対して自分のステータスを非表示にするオプションを選択することができるが、プレーヤーは常に「オフライン」として表示された状態になるか、またはそれらのその他のプレーヤーにログインステータスインジケータ387に第三の指定(「ステータス入手不可」など)が提供される。望ましくは、プレーヤーのステータスが非表示となっているプレーヤーは、プレーヤーに問い合わせる能力がなく、ある実施態様においては、さらに、こうしたプレーヤーは、プレーヤーのプロフィールカードにある情報へのアクセスが制限されていたり、アクセスできない(ユーザー名が存在することを確認できるだけなど)。
特定プレーヤーについてのプロフィールカードは、プレーヤーに関するさまざまな種類の情報が提供されていることが望ましい。例えば、画像ペイン389には、プロフィールカードが表示されているプレーヤーによってアップロードされた写真またはグラフィックイメージが表示され、、ユーザー名390は、そのプレーヤーによって選択されたユーザー名を示し、および識別子392は、プレーヤーに割り当てられた識別子または特徴描写を示す。
この後者の場合、本発明のある実施態様の一つの形態は、一部または全てのプレーヤーについて望ましいダイナミック識別子(すなわち、時間経過と共に変化しうる識別子)を生成・割当することである。望ましくは、識別子は、特定プレーヤーが卓越しているカテゴリーに基づく。識別子が根拠にしているカテゴリー数は、固定(プレーヤーの上位3つのカテゴリーなど)または変数(プレーヤーが特定の能力レベルを達成した全てのカテゴリーで、場合によっては最大数の制約がある、および/またはプレーヤーが必須レベルを達成していないとしても、最小数を含むなど)とすることができる。いかなる場合においても、一つ以上のカテゴリーのうちいくつかのセットは、プレーヤーの能力に基づき決定されることが望ましい。望ましい実施態様において、識別子は、こうしたカテゴリーへの短い標準的参照を連結することにより自動的に生成される(例えば、プレーヤーが最も能力のある順に)。例えば、映画の質問に卓越したプレーヤーは、「Movie Buff」、またその短い標準的参照は(またはルート)「cine」と命名されてもよい。オプションとして、標準サフィックス(例えば、「head」)または標準化されたサフィックスセットから選択したサフィックス(例えば、下記に記述するとおり)を、連結の終わりに付加することができ、および/または標準プレフィックス(例えば、「Master」)または標準化されたプレフィックスセットから選択したプレフィックス(例えば、下記に記述するとおり)を、連結の始めに付加することができる。
短い標準カテゴリー参照は、プレーヤーが達成した能力レベルに基づきカスタマイズすることができる(すなわち、カテゴリー毎に)。代替的に、またはそれに加えて、サフィックス(使用している場合)は、プレーヤーが達成した全体的な能力レベル(例えば、競争レベルの増加について「head」、「master」、「laureate」または「genius」)に基づき、カスタマイズできる。同様に、プレフィックス(使用している場合)も、(またはその代わりに)全体的な能力レベル(例えば、競争レベルの増加について「Mr./Ms.」、「Master」、「Prof.」または「Dr.」)に基づきカスタマイズできる。
本実施態様において、プレーヤーの上位3つのカテゴリーが使用され、「上位」は、subjectプレーヤーが最高の正答パーセント数を持つカテゴリーとして定義される。図6に示す特定の例において、カードが表示されているプレーヤーについての上位カテゴリーは、「DJMama」、「Gossip Queen」および「Closet Rock Star」で、それぞれ短い標準的参照「DJ」、「gossip」および「rocker」を持つ。したがって、本実施態様において、このプレーヤーについての識別子392は、「DJgossiprocker」である。代替的な実施態様において、ハイフンまたはその他の句読点またはシンボルが各参照の間に自動的に挿入され(例えば、この例では、結果的に「DJ-gossip-rocker」となる)、および/またはサフィックス「head」が全体的な連結に付加される(例えば、この例では結果的に「DJgossiprockerhead」となる)。
下の識別子392は、本例において、一定のカテゴリー情報395には、識別子 392が構成された元の命名のフルネームが、そのプレーヤーがその主題においてどの程度うまいか(例えば、その他の主題に対して)を示すスコアまたはパーセント数とともに含まれる。本例においては、リンク396により、プレーヤーは、その他の21のカテゴリーにおけるプレーヤーのスコアを、プレーヤーの完全なプロフィールにあるその他全ての情報と共に閲覧することができるが、識別子392を構成する3つのカテゴリー、およびそのスコアのみが表示される。Ringodex 380が完全なインターフェース300の一部である場合には、この情報は、主要コンテストウィンドウ345に提供されることが望ましく、その一方で、Ringodex 380がスタンドアロンインターフェースである場合には、こうした情報を表示する追加スペースを提供するために、Ringodex 380よりも大きなインターフェースを提供する新しいウィンドウ(例えば、インターフェース300または別のWebページ)が開くことが望ましい(例えば、まずブラウザを開くことにより)。代替的な実施態様において、その他任意の数のカテゴリーを当初に表示し、および/またはその他任意の情報をRingodex 380の主要表示領域またはこうしたその他の大きなインターフェースに提供することもできることが注目される。
Ringodex 380は、そのプロフィールカードが閲覧中のプレーヤーについてのコンテスト要約情報397も表示されることが望ましい。図示したとおり、こうした要約情報397は、インターフェース300のプレーヤーステータス要約領域 330のプレーヤーについて提供されている情報と同一(または実質的に同一)であることが望ましい。
主スポンサーバッジ400には、そのプロフィールカードが閲覧中のプレーヤーの主スポンサーのシンボルまたはロゴが表示される。そのプレーヤーが主スポンサーを選択していない場合には、デフォルトの「空」バッジ(コンテストのロゴなど)が表示されることが望ましい。Ringodex 380が全体的なインターフェース300の一部であるある実施態様において、バッジ400をクリックすると、主要コンテストウィンドウ345がスポンサースクリーンを読み込み、こうしてプレーヤーがその他のバッジのブラウジングができるように、スポンサーリンクの機能324が複製される。一方、Ringodex 380がスタンドアロンインターフェースである場合には、主スポンサーバッジ400をクリックすると、まずインターフェース300(例えば、ブラウザを通して)が開かれたあと、スポンサースクリーンが読み込まれることが望ましい。ある実施態様において、主スポンサーバッジ400には、プレーヤーが提供されるが、識別されたスポンサーを、自分自身の主スポンサーとして、および/または自分のその他のスポンサーの一つとして 追加するオプションがある。さらに、またはその代わりに、主スポンサーバッジ400は、コンテストのサイト内に存在するスポンサーのページにリンクされるか、またはスポンサーのウェブサイトに直接リンクされる。
上述の考察は、プレーヤーのプロフィールカード内に含まれている可能性のある種類の情報の例を提供している。ところが、その他の実施態様において、その他任意のプレーヤーのプロフィール情報も(またはその代わりに)Ringodex 380の主要表示領域に表示することができる。
Ringodex 380内に含まれるさまざまなプロフィールカード内をブラウジングするための制御402も、Ringodex 380内に提供されていることが望ましい。これらの制御を用いて、プレーヤーが、後方または前方(例えば、アルファベット順)に1回にプロフィールカード一つ分移動する、または特定ポイントに到達するために早送りまたは早巻き戻しをするオプションがあることがさらに望ましい。ある実施態様において、早送りまたは早巻戻し中はユーザー名フィールド390のみが表示され、およびプロフィールカード全体は、プレーヤーがいくらかの最小指定時間(例えば、1〜2秒)だけ一時停止した後でのみ表示される。その他の実施態様において(例えば、比較的大きな帯域幅が利用可能な場合)、早送りおよび早巻戻し中にプロフィールカード全体が表示される。
プロフィール表示ボタン411は、クリックすると、プロフィールカードが現時点で閲覧中のプレーヤーについてのフルプロフィールが表示される。Ringodex 380が、フルサイズのユーザーインターフェース300の一部である場合、ボタン411をクリックすると、主要コンテストウィンドウ345はこうした情報で充填されることが望ましい。Ringodex 380がスタンドアロンインターフェースである場合には、プロフィール表示ボタン411をクリックすると、まずインターフェース300(例えば、ブラウザにより)が開き、こうした情報が主要コンテストウィンドウ345に読み込まれることが望ましい。
統計表示ボタン412は、クリックすると、そのプロフィールカードが現時点で閲覧中のプレーヤーについての追加的な統計情報(デフォルトの表示で提供される限定的な統計を越える情報)が、望ましくはRingodex 380それ自体内に表示される、望ましい実施態様において、プレーヤーの識別子392は、ゲーム、コンテストおよび/またはトーナメント成績統計(精度パーセンテージ、正解した合計質問数、および/または連続正解期間など)で置き換えられる。さらに、またはその代わりに、こうした統計には、チームまたはリングの成績および/またはその他のリングメートまたはチームメートに対するプレーヤーの成績が含まれうる。
リング表示ボタン413は、クリックすると、プレーヤー(そのプロフィールカードが現時点で閲覧中の)がメンバーであるリングまたはチームに関する情報(またはその他の情報)を表示する。望ましい実施態様において、リングの名前(またはそのためのその他の識別子)が、写真の下か、または主要コンテストウィンドウ345内のいずれかに表示され、またある実施態様において、リングのメンバーのリスト(例えば、メンバーのプロフィールへのリンクの役割をする)およびそれらに関する要約統計など、リングについてのその他の情報が提供される。こうした要約統計には、例えば、プレーヤーによってSETTINGSページ321から選択された要約統計のカテゴリーを含めることができ、また例えば、それによって掘り下げ能力を提供するリンクを導入することもできる。
トラック(またはお気に入りに追加)ボタン414により、プレーヤーは、そのプロフィールカードが現時点で閲覧中のプレーヤーを、特別に指定したセットまたはグループに含めるべき人物としてマークすることができる。そのセットまたはグループを次に、「お気に入り」フォルダーとして使用することができ、プレーヤーが頻繁にチェックする可能性のある一連のプロフィールカードを保持することが望ましい(または、リンクすることがさらに望ましい)。さらに、またはその代わりに、ある実施態様において、そのセットは自動追跡を指定でき、例えば、プレーヤーにより指定されたパラメータに基づくなどである(「セット内の任意のプレーヤーが指定されたダリオン数を越えた場合に通知する」など)。一部の実施態様においては、唯一一つのこうしたセットまたはフォルダーが存在し、またその他の実施態様においては、プレーヤーによって複数の異なるセット/フォルダー/グループが定義でき、またトラックボタン414により、ドロップダウンリストが開き、そこから、プレーヤーは希望するどれかを指定できる。望ましい実施態様において、追跡されたプレーヤーのリスト(任意の所定のセットについて)は、Ringodex 380ではなく、主要コンテストウィンドウ345で閲覧可能なリストとして表示される。ところが、ある実施態様において、Ringodex 380のコンテンツは、特定のグループのメンバーに設定することができ、例えば、「グループ」ボタン418をクリックすることで、これにより、ドロップダウンリストが開いた後、ドロップダウンリストで希望するグループ名をクリックする。
メッセージ送信ボタン415により、プレーヤーは、そのプロフィールカードが現時点で閲覧中のプレーヤーに、あるいは、ある実施態様においては、現時点で選択されたグループのメンバー全員にメッセージを送信できる。望ましい実施態様において、プレーヤーは、自由形式のメッセージを作成し、および/または一連の事前定義メッセージ(プレーヤーのリングへの参加招待状、プレーヤーのリングへの参加要求、リング形成の要求;またはその他のプレーヤーに競争を要求する挑戦状(例えば、一対一、プレーヤーに対して)など)から一つ以上のメッセージを選択することができる。
ブロックボタン416は、そのプロフィールカードが現時点で閲覧中のプレーヤーが、プレーヤーのステータス387の表示、プレーヤーのプロフィールカードの閲覧、リングへのプレーヤーの招待および/またはプレーヤーへのメッセージをしないようブロックする。ブロックボタン416の具体的な効果は、例えば、プレーヤーによってそれ以前に構成された設定により、および/またはブロックボタン416がクリックされた時点で、例えば、プレーヤーが「ブロック」の範囲を定義できるドロップダウンメニューを開くことで定義できる。
Ringodex 380は、基本的および高度の両方の検索機能を提供することも望ましい。前者に関しては、プレーヤーは、ユーザー名でクエリを出すことができ、単に希望のクエリをウィンドウ420に入力して(例えば、ブーリアン検索、ワイルドカード文字および/またはその他の既知の検索ツールを使用し)、その後、検索ボタン422をクリックするだけであることが望ましい。
後者については、高度検索タブ425をクリックすることで、「引出し」が展開され、プレーヤーには、さまざまな異なるパラメータの任意の組み合わせ全体の検索を許容することによるなど、より具体的なまたは目標の検索基準を入力するオプションが与えられることが望ましい。望ましい実施態様において、こうしたパラメータ には、ゲーム成績統計(例えば、ランク、獲得したダリオンまたはポイント、精度パーセンテージ、カテゴリー別の精度パーセンテージまたは指定された期間内の精度パーセンテージ)、地理的パラメータ(例えば、市町村または郵便番号によるプレーヤーの所在地)、選択したスポンサーバッジ、識別子コンポーネント(すなわち、プレーヤーが卓越している主題)、リングまたはチームのメンバーシップ、またはプレーヤーのプロフィール内の任意の文字列、語またはキーワードのうちどれかまたは全てが含まれうる。
高度検索タブ 425によって開くことができる引出し470の例を図7に示す。ここで、プレーヤーは、最低471および/または最高472のランク、最小474および/または最大475のダリオンまたは点数合計、および/または郵便番号 478(その郵便番号からの最大距離 477も指定する/しない)を指定できる。検索ボタン422(または検索ボタン480)をクリックした後、戻される検索結果は、ドロワー内プレーヤー470で指定された論理積基準を満たすものである。
基本的または高度検索のどちらかの場合、結果によって、Ringodex 380内のナビゲーションのための新しい基礎が形成される、すなわち、検索前にRingodex 380内に含まれているプロフィールカードが検索基準に従い限定されることが望ましい。例えば、検索後、特定の文字で始まるユーザー名にジャンプするために、プレーヤーは、ブラウジング制御402を使用して、またはアドレスタブ385を使用して、検索結果全体をブラウズできることが望ましい。さらに、希望する大きさのセットが達成されるまで、プレーヤーが徐々に焦点を狭めることができるように、複数の連続検索を、実行してそれまでの検索結果を限定できることが望ましい。
図7に戻るが、検索結果(基本的または高度検索による結果)をブラウズする間、プレーヤーは、「マイナス」符号431をクリックして、現在のプロフィールカードを検索結果から除去することができる。任意の時点で、プレーヤーは、グループまたは一組のプロフィールカードとして、例えば、こうしたグループまたはセットについて希望する任意のラベルを指定することにより、検索結果を保存できることが望ましい。またプレーヤーは、「プラス」符号432をクリックすることで、現時点で表示されているプロフィールカードを既存のグループに追加できることが望ましい。プレーヤーが現在の検索結果を終了したら、検索結果をクリアして、Ringodex 380をデフォルトに戻し、すなわち、コンテストユニバース内の全てのプレーヤーのプロフィールカード、あるいはある実施態様において、現在の検索の直前のRingodex 380の状態に戻すために、「更新」ボタン433をクリックすることができる。
上述のとおり、上述のグループまたはセットのプロフィールカード(これらのカードへのリンクがさらに望ましい)には、本実施態様においては、「グループ」ボタン418をクリックすることによりアクセスし、それにより既存のグループのドロップダウンリストが表示され、プレーヤーはどれか一つ選択できる。望ましい実施態様によるRingodex 380により、プレーヤーは、異なるグループのプロフィールカードをナビゲートでき、現時点で有効なグループは、例えば、プロフィールカードのユニバース全体、それまでに保存されているグループ、現在の検索結果により定義されるグループ、または当初は検索結果によって定義されたが個別のプロフィールカードを除去することにより修正されたグループなどを、さまざまな異なる任意の方法で定義できることが理解される。
ある実施態様において、または一定のケースにおいて(例えば、プレーヤーの設定によるが)、Ringodex 380により表示されている検索結果に加えて(またはその代わりに)、検索結果は、主要コンテストウィンドウ345等(またはRingodex 380よりも大きいその他なんらかのインターフェース)に、例えば、プロフィール画像およびユーザー名と共に表示される。こうした検索結果で所定のエントリーをどれかクリックすると、Ringodex 380により対応するプロフィールカードが表示されること、あるいは代替的なケースまたは実施態様では、プロフィールカード全体が主要コンテストウィンドウ345(またはこうしたその他の大きなインターフェース)内に表示されることが望ましい。
全てのケースにおいて、また、こうした情報が、例えばSETTINGSページ321を通してどのように表示されるかということと同様に、プレーヤーは、特定のユーザーインターフェース制御の指定に応答して、どの情報が提供されるか、の決定において相当な柔軟性を持つことが望ましい。例えば、Ringodex 380がスタンドアロンインターフェースとして実施されているある実施態様において、プレーヤーは、Ringodex 380内のどのユーザーインターフェース制御によって、詳細情報を表示するためのフルインターフェース300が開くか、またRingodex 380内のどのインターフェース制御が単に、より空間的に限定されたRingodex 380インターフェース内に要約情報を表示するかを決定することができる。
上述の考察は、数ある中で、プレーヤーアクセスインターフェース(本書では一般にRingodexという)に関連する。さまざまな異なる構成および/または特色をRingodex内に提供することができるが、望ましい実施態様において、Ringodexは主にコンテストのための小型で、専用の、主として自己充足型のソーシャルインターフェースとして機能する。スタンドアロンインターフェースとして実施されるとき、Ringodexは、プレーヤーによって、例えば、サーバー12からダウンロードされることが望ましい。
コンテスト特色
ある実施態様は、より小規模で地理的にあまり分散していないプレーヤーに向けて特に指向させうるが、本発明によるコンテストには、多数(例えば、数百、数千または数万)の地理的に分散したプレーヤー(例えば、国内のあらゆる場所)が関与し、インターネットまたは別の公にアクセス可能なネットワークを介してプレーすることが望ましいある実施態様。後者の例には、さまざまなローカライズされた(地域限定の)コンテスト(スカベンジャーハントなど)、および主に特定の個人を指向したコンテストが含まれる。本発明の望ましい実施態様において、全体的なコンテスト構造には、複数の個別コンテストが含まれ、それぞれ一般に回答してもらう質問またはその他の解決してもらう問題が関与し、および数日から1ヶ月、またはさらにはそれ以上の期間など、長期間にわたり、プレーされることがよくある。
コンテストサイトはサーバー12により維持され、また複数の異なるコンテストについてのある種の傘としての役目を果たす進行中のコンテスト構造を提供することがさらに望ましい。その構造の一部として、サーバー12は、さまざまなプレーヤーによって回答/解決される数多くの問題を利用可能にする。望ましい実施態様において、例えば、2つの異なるコンテストで2人の異なるプレーヤーが同一の質問に同時に回答できるように、時には、異なるコンテストで、いくつかの同じ問題に重ねられる。
特定の一例において、さまざまな主題カテゴリーからとった一連の問題がサーバー12により提供される。この一連の問題(ストリーム)を使用して、特定の開始日から始まる1ヶ月間の一般知識コンテストが定義される。次に、問題がストリームから選択され(例えば、無作為に、または1日の時刻について表明された優先順位に基づき)、プレーヤーに公表される(例えば、毎日1〜3個の新しい問題)。同時に、別のコンテストは、フットボールシーズン全体にわたり延長され、フットボールに関連した質問のみがストリームから抽出されおよびプレーヤーに配信される、フットボールをテーマにしたコンテストとして定義される。
さまざまなプレーヤーが異なるコンテストに参加する一方、同一種類のポイント(本書では一般に「ダリオン」と呼ぶ)が全てのコンテストに亘って獲得され、またある場合において、どのコンテストにも無関係に獲得されうることが望ましい。これらのダリオンは、交換可能でまたは商品、サービスまたはその他の品目(例えば、下記に考察するとおり、仮想環境内の品目)と引き換えできることが望ましい。実際に、ある実施態様において、プレーヤーは、そのダリオンで獲得を希望する品目を提案することさえもできる。
この包括的なコンテスト構造および共通通貨の結果、個別プレーヤーは、競争するためのコンテスト、および/または追加的なダリオンを獲得しうるその他の活動を随時選択して、サーバー12によりホスティングされるコンテスト構造内での持続的な存在を維持することが望ましい。一方では、複数の異なるコンテストにまたがり単一の問題ストリームを使用することで、コンテスト管理者にとっての効率、およびさまざまなプレーヤーによる個別化された選択が提供される。
例えば、出願第’179号に記載があるように、本発明のコンテストには、プレーヤーへの問題の実質的な同時配達が含まれうる。さらに、またはその代わりに、問題は、その他何らかを根拠としてプレーヤーに配信することもできる(コンテストの一部として、または任意のコンテストとは無関係に正解に対してダリオンを獲得する機会として)。
例えば、問題は、全地球位置把握システム(GPS)情報またはその他任意の種類の位置把握情報(例えば、携帯電話ベースの三角測量位置把握情報)を使用して地理的な位置に基づき、プレーヤーに配信でき、これは一般にプレーヤーの装置21から獲得される。
特定の一例において、こうした位置把握情報への応答にあたり、プレーヤーには、プレーヤーがその付近にいる目印または商業施設に関する質問が配信される。
別の例において、プレーヤーには、スカベンジャーハントまたはトレジャーハントと関連して、地理に基づくヒント(クルー)が配信される。ある実施態様において、こうしたスカベンジャーハント/トレジャーハントには、例えば、その他の人物がどこにいるか、または特定の問題への答えをもっているか、あるいはそれによってプレーヤー相互の交流につながるような追加的なヒントがあるか、またはそれを持っているかなど、その他の人物が関与する。一例において、プレーヤーには、質問への回答またはその他の問題の解決にあたり、自分を助けてくれる特定の専門知識を持つ人物を探すタスクが課せられる。ある実施態様において、スカベンジャーハント/トレジャーハントのミッションは、マルチプレーヤーのみで、そのためリングによりプレーする必要がある。
問題は、その他の方法でプレーヤーに対して、例えば、プレーヤーの装置21上での実行される活動に基づくなど、個別化することもできる。より具体的な例には、プレーヤーの、ウェブブラウジング履歴、それまでのテキストメッセージ、それまでの電子メールメッセージおよび/またはそれまでの賞品注文履歴(例えば、インターネットを介して、またはプレーヤーの携帯電話を電子財布として使用して)に関連する質問が含まれる。
任意の所定のコンテストにおいて、またはある場合に、全てまたは複数のコンテストに亘って、サーバー12は、それぞれのさまざまなプレーヤーについて一つ以上の成績インディシアを計算することが望ましい。こうした成績インディシアには、例えば、正解した合計問題のパーセント数、複数の異なる各カテゴリーで正解した合計問題のパーセント数、全体的な成績スコアおよび/またはカテゴリー別の成績スコアなどが含まれうる。こうしたそれぞれの成績スコアは、例えば、正解した問題の単純なパーセント数、正解した問題の加重平均(例えば、想定または測定した難度に基づき、異なる問題に異なる重みが割り当てられるが、ここで、難度は正解した回答者のパーセント値を基に測定されるなど)、プレーヤーが試みた問題の数、特定の問題について応答が提出された時間、正解の範囲が数多くのカテゴリーにまたがり多様であるか、あるいはただ一つか二つのカテゴリーに限定されているかどうか、および/または特定の問題にいつ回答したか(例えば、より最近の問題にずっと前に回答した問題よりも重い重みが置かれる)などを含む、さまざまな異なる任意の要因に基づくことができる。
例えば、より多くの問題を試みているプレーヤーには、その他の全ての事柄が等しいか、少なくとも指定された範囲内であれば高めのスコアが与えられることが望ましい
(例えば、いくらかの閾値の後では、回答した質問数の差はおそらくそれほど重要とはならない)。さらに、プレーヤーが一つの主題の質問のみを試みること(それによってその主題に不当な選り好みをすること)を最低限に抑えるために、成績スコアは、プレーヤーがその他の主題と比較して、ある主題からどれくらいの機会を得ているかを考慮にいれた公式に基づき計算することが望ましい。いかなる場合においても、こうしたパーセント値またはスコアは、定期的に更新され、および一つ以上のユーザーインターフェース(例えば、インターフェース300、310または380など)により、プレーヤーに提供されることが望ましい。
こうした成績インディシアのうち一つ以上は、各コンテストでプレーヤーのランク付けをするために、サーバー12でも使用されることが望ましい。繰り返すが、こうしたランクは、定期的に更新され、一つ以上のコンテストユーザーインターフェースによりプレーヤーに提供されることが望ましい。
本書で記述した任意または全てのコンテストにおいて、プレーヤーは、(例えば、実施態様および/または個別プレーヤーの選択によりことなるが):(1)個人で競争する、出願第’179号に記載のある「パワーリング」テクニックを使用して競争する(すなわち、パワーリング・リングの一部となることによるが、本書では時に「パワーリング」という)、(2)リングが互いに競争し、またメンバーはそのリングの成績に基づきダリオンを獲得する、チームの一部として競争する(本書では時に「チームリング」という)、または(3)メンバーがダリオンを部分的にリングの成績に基づき、また部分的に自分個人の成績に基づき獲得する、「ハイブリッドリング」の一部として競争することができる。
リングが形成される方法は、異なる実施態様によって変化しうる。一つの方法において、プレーヤーは単に、リングの開始および管理を決定し(すなわち、それによってRingMasterとなる)、その後、そのリングに参加するプレーヤーの選択に取りかかるか、またはリングに参加するプレーヤーの勧誘を試みる(こうしたプレーヤーを時には、リングメートまたは単にMatesという)だけである。この点において、RingMasterは、例えば、コンテストプレーヤーのユニバース全体を、例えば、上記に記載した任意の技術および/または検索基準を使用して、検索できることが望ましい。
ところが、ある実施態様においては、RingMasterとなるためにプレーヤーはまず、例えば、指定された成績レベルに到達することによるなどの、資格を得る必要がある。例えば、コンテストは、それぞれのRingMasterが、それまでのコンテストに勝利していること、コンテスト内の一定の閾値より上にランクされていること、本人自身の回答に基づき指定された最小数のダリオンを獲得していること、および/または上記のまたはその他任意の基準の任意の組み合わせを必ず満足するよう、構造化されていることがある。適用される基準に従いいったん適格とされると、RingMasterは、例えば上記に記述したとおり、リングの構成に取り掛かることができる。
ある実施態様(例えば、チーム-リングの実施態様)において、リングは、グループとして質問を受け、そのためグループとしてダリオンを獲得する(また失う)可能性がある(例えば、リング全体での平均精度パーセンテージに基づく)。ある実施態様において、RingMasterは、リングが解散される前に継続する期間(例えば、2日間または1週間)および/またはあるべき精度パーセンテージ(例えば80%、10%)を決定できる。もちろん、パーセント値が非常に低い場合には、勝ったときの利益も同様に低くなる。さらに、RingMasterは、リングに関する管理権を持っていることが望ましい(例えば、新しい問題が公表された時および/またはリングが命名された時に全てのリングメートに聞こえるリングトーンの作成)。ただし、一部の実施態様において、リングは、体系的に命名される(例えば、ギリシャ文字:Alpha、Beta、Gamma、Delta、などに従って)。
ある場合では、コンテストは、全ての個別プレーヤーおよび/またはリングに対して開かれている。他の場合では、コンテストは、個人に対してのみ開かれ(一部のケースではpoweringが許容)、またはリングにのみ(または指定されたサイズまたはその他の指定された特性を持つリングにのみ)開かれている。ある実施態様において、コンテスト管理者は、時には、一つ以上の既存のコンテストに関連する特性、および/または全体的なゲームに関連する特性に基づき参加が制限されている新しいコンテストの公表をする(例えば、擬似的無作為に)(例えば、特定のコンテストでは上位10のリングのみ、または各リングで最も高いスコアの個人が競争を許可される)。
また、ある実施態様において、リングのメンバーは定期的に(または擬似的無作為に)相互間で競争する。例えば、メンバーは、10 ダリオンの入場料を寄与する必要があることがある。その後、予期しない時点で問題が配信され、合計入場料が指定時間内に正解したリングのメンバー間で分配される。
ある実施態様において、少なくとも一部のプレーヤー(例えば、現時点であまり成績がよくないが、25位以上にランクされている者)は、問題を受け取り(例えば、擬似的無作為に)、ここで(正解した場合)、そのスコアおよび/またはランクが著しくよくなる。こうした問題は、ボーナスとして配信されることがあり、または代替的に、プレーヤーは、既に自分が持っているダリオンのうちいくつかを、自分が正解する能力に賭けるオプションをもつことがある。
より一般的には、「bidder」質問を定期的または擬似的無作為に利用できるようにし、全てのプレーヤーに、回答する前にある数のダリオンを賭ける機会を与えることもできる(例えば、二倍またはゼロ)。ある実施態様において、この機能は、何らかのマイルストーンを達成したプレーヤーのみが利用できる(指定したダリオン数に到達した、または指定された数の問題に解答したなど)。
さらに、またはその代わりに、プレーヤーは、特定のコンテストで競争することができるようにするためにダリオンを支払う必要がある場合がある(例えば、入場料として)。ある場合ある場合において、特にコンテストがコンテスト管理者ではなく、一人以上のプレーヤーにより組織された場合、こうした入場料が集められ、コンテストでの賞品として分配される。
上記で示したとおり、異なる問題は、異なる難度レベルを持つことがあり、より簡単な問題には、正解に対して、中程度または難度の高いものより少ないダリオンが付与される。この難度レベルを、事前にプレーヤーに知らせて、プレーヤーがその問題への応答を除外する機会を与えることができる。代替的に、特定の問題の提示については、個別プレーヤーは、難度のレベルを選択するオプションがある場合あり、すなわち、異なる難度レベル(および対応する潜在的な異なる報酬)を持つ異なる問題が、一回の提示で利用できる。
ある実施態様において、プレーヤーは、例えば、単一のコンテストにおいて、単一の問題カテゴリーにおいて、またはコンテストまたはゲーム環境全体においてなど、その達成度に基づくレベルに割り当てられる。各レベルに到達するための要件は、異なるレベルに応じて量的および/または質的に異なる。例えば、初期のレベル1からレベル2のゴールへの移行には、プレーヤーが3つの質問に続けて正解することが要求されることがある。次に、レベル3の達成には、プレーヤーのスポンサーに関連する何らかの基準を満たすことが要求されることがある。次に、レベル4の達成には、プレーヤーが10人のMates(または友達)を持つことが要求されることがある。代替的に、単一の分類システムの異なるレベルについて質的に異なる基準を使用する代わりに、異なる分類システムを、異なる目的で使用することもでき、それぞれがそれ自体のマルチレベル構造を持つ。例えば、問題解決の能力について一つ以上のマルチレベル分類があり、コンテスト環境内での社会的達成について異なるマルチレベル分類があり、および/またはこれらの各スポンサーにより確立された異なるマルチレベル分類がある場合がある。いかなる場合においても、ある実施態様において、分類方式のうち少なくとも一つの異なるレベルが、一組の同心リングとして視覚的に表現され、プレーヤーがより高いレベルに到達すると、指標は、表示されたリングの中心に向かい近い方に移動する。例えば、中心または「Oゾーン」は、特別プレーヤーステータスとして指定しうる。
上述のとおり、こうした分類のうちどれかまたは全てが、識別子をプレーヤーに割り当てるための基礎として使用されうる(例えば、短い標準的参照をカテゴリーまたは分類に連結することによる)。単にこうした識別子をプレーヤーのプロフィールの一部して表示することに加え、一部の実施態様においては、特にプレーヤーが何らかの独特な達成をした場合には、通知がプレーヤーに送信される(例えば、「おめでとう!あなたは headになった最初のプレーヤーです!」など)。
ある実施態様において、問題は、メインカテゴリーに区分され、またそれらのメインカテゴリーは、さらにサブカテゴリーに再区分される。あるプレーヤーが同一メインカテゴリーの複数のサブカテゴリーに卓越している場合、そのプレーヤーには、「RennaisanceHead」または「RightBrainHead」など、メインカテゴリーを示す識別子が与えられることが望ましい。
ある実施態様において、プレーヤーは、それまでの全ての問題およびそれらの正解のリストにアクセスできる。その他の実施態様において、それまでの一定の問題およびそれらの回答のみをプレーヤーが利用できる(例えば、最近の10またはその他いくらかの数の最近の問題)。どちらのケースにおいても、プレーヤーは、気に入った問題も後で参照できるように保存できることが望ましく、例えば、「heart」アイコンを選択することにより、そうすることで、指定した問題およびその正解を、例えば、プレーヤー装置21上にローカルに、サーバー12上のそのプレーヤー用の専用のストレージスペースに、またはサーバー12上の一般データベースに(プレーヤー装置21上、またはサーバー12上のプレーヤー用の専用ストレージスペース内にある問題/回答へのリンクと共に)、保存できる。
出願第’179号に記載のあるコンテストの場合と同様に、問題の正解に対して付与されるダリオンの数は時間経過とともに減少し、また指定した最大期間を経過した後に提出された後の回答にはダリオンは付与されない。さらに、問題をパスする時(すなわち、プレーヤーが回答を提出したくないことを示す)、問題について期限切れにする時、および/または問題に不正解である時のうち、任意または全てについて、プレーヤーは、ペナルティ(例えば、ダリオンの損失)が課せられることがある。例えば、問題をパスすることについては小さなペナルティが、最大期間を経過させることについて比較的大きなペナルティが、また不正解することについてさらに大きなペナルティがあってもよい。時間切れペナルティのケースにおいて、除外(opt-out)または選択(opt-in)画面は、問題を提示する前に表示されることが望ましい(期限切れのペナルティが問題をパスすることのペナルティと同じである場合を除く)。
問題が配信された後、プレーヤーは、回答にどれだけ時間が残っているかについて表示が与えられることが望ましい。こうした表示は、デジタルカウントダウン時計、表示用の針(例えば、コンテストのロゴとして構成)が完全に一回転したときに時間が終了するアナログ時計、色が左から右へまたは下から上へと変化するバーとして、または類似した何らかのものの形態としうる。また、残り時間の量を表示する代わりに、表示は、プレーヤーがその時点で正しい応答を送信した場合に勝ち取るダリオンの量(例えば、時間経過と共に減少)としうる。ある実施態様において、各問題の後、プレーヤーは、誰が最も速く正解をしたか、例えば、最も速いプレーヤーおよびその時間の順番リストによって確認することができる。
ある実施態様において、プレーヤーには(例えば、ときどき)、一般的に提示される種類の問題の解決または回答をする必要なく、追加的なダリオンを勝ち取る機会がある(コンテスト内または特定のコンテスト以外のいずれか)。例えば、固定数のダリオンを無作為に選択した5人のプレーヤーのそれぞれに分配するなどにより、ダリオンが無作為に分配されることがある。別の例において、プレーヤーは予想外の時点で通知を受け、「返信」ボタンをクリックした最初の3人のプレーヤーが追加的なダリオンを獲得する。第三の例において、プレーヤーが回答をするが、正しい応答が無作為であるかのような場合で、これはプレーヤーが指定された範囲内の数を推測するような誘いを受け、且つ実際の数に最も近い数を推測したプレーヤーが追加的なダリオンを獲得する場合などである。
プレーヤーに送信される問題は、雑学質問(例えば、複数の選択または空欄埋め)および/または さまざまな種類のパズルでもよい。さらに、問題を全て一度に表示する代わりに、ある期間にわたって明らかにすることもできる。一例において、完全な画像が何であるかをプレーヤーが推測するまで、画像のブロックが少しずつ明らかにされる(例えば、速い時間ほど、結果的に多くのダリオンが付与される)。別の例において、毎週の難題に対するヒントがその週全体にわたり提供されるなど、最後のヒントまたは実際の質問に至るまで、長期間にわたりヒントが与えられる。
なおさらに、ある実施態様において、一連の質問への回答を組み合わせて、ボーナス質問を明らかにすることができる。例えば、3つの別個の質問の回答が、「actor」、「joey」、および「friends」であったとすると、答えのヒントが、「Who is the actor who plays Joey on the show「Friends?」」(Friendsというショーでジョウイを演じている俳優は誰ですか?)という質問を暗示する。よって、ボーナス質問に正解するには、プレーヤーは空欄に「Matt LeBlanc」をタイプする必要がある。こうしたボーナス質問が使用されている場合、当初の質問に対する答えは、ボーナス質問に応答する期限が切れるまでは、提供されないことが望ましい。また、こうした状況において、ボーナス質問における当初の質問は、同時にまたはかなり速く連続して配信されることが望ましい。
あるコンテスト(またはあるコンテストの一部)において、プレーヤーの進捗状況は、一連の同心リングによって、視覚的に表示される。第一の問題に正解すると、外側リングが明るくなり、第二の問題に正解すると第一の内側リングが明るくなり、またプレーヤーが第三の問題に連続して正解した場合には、最も内側のリングが明るくなるが、例えば、プレーヤーのシンボルを中心点/リング内に置くことでプレーヤーボーナスダリオンの獲得(例えば、蓄積したダリオンの三倍)が得られるが、第四および最後の問題の両方に、その時点で残っている全てのプレーヤー中で最も短い時間で正解した場合、これに加えて、ボーナス賞品を獲得するチャンスが得られる。代替的に、プレーヤーに複数の問題に続けて回答させるよう奨励するために、その他任意の人目を引く視覚的なものを使用することもできる。ある実施態様において、質問に正解した個別プレーヤーは、質問を、それに回答できないと考えられる友達に転送することでも、ボーナスポイントを獲得することができる。
本発明のコンテストシステムにより、個別プレーヤーが一人以上のその他のプレーヤーに、ある種の決闘または少人数グループ競争(時には本書ではrangle(ラングル)という)をするよう挑戦できるようにすることが望ましい。競争の基礎は、コンテストサーバー12により提供される質問またはその他の問題、またはその他任意の種類の問題またはタスクとすることができる。ラングルの先導者は、サーバー12に対抗者(例えば、一般的な要求をブロードキャストすることで)を捜させることができるか、または挑戦を表明する直接のメッセージを一人以上の個人(例えば、既存の友人)に送信できることが望ましい。
異なるラングルフォーマットが可能である。例えば、ラングルの勝者は、一定のポイント合計を達成した最初のプレーヤーか、または一定期間の競争(事前に定めた数の質問など)の終了時に最も高いポイント合計を持つプレーヤーとすることができる。別の例は、カーニバル型のラングルで、そこにおいてはプレーヤーを表すアイコンがトラックに沿って移動し、各問題に正解すると進み(例えば、距離は問題の難度および/または正解した速度に基づく)、また各問題に不正解であると逆方向に移動する可能性があり、そして決勝線に到達した最初のアイコンが勝者である。
こうした多かれ少なかれその場限りでミニコンテストを作成する能力には、その他の複数プレーヤーコンテスト作成する能力も含まれることが望ましく、例えば、「ホスト」プレーヤーは、その他のプレーヤーをネットワークでそれらを検索することにより、またはその他何らかの方法でそれらを特定することにより、ゲームに集めることができる。全員がいったんゲームにログインすると、ホストは、プレーヤーに対して送信する特定の質問または質問のカテゴリーを選択できる。携帯電話ベースの電話またはその他の無線装置に亘って実施されるとき、こうした複数プレーヤーコンテストは、例えば、オフィスの場面で、パーティまたはその他の懇親会で、レストランまたはバーで、スポーツイベントで(例えば、スポーツイベントの全てのプレーヤーにタイムアウト、ハーフタイム、または試合中のその他の休憩時間に、同じ質問をビューンと送信)、テールゲートパーティで、ガイド付ツアー中に、学校の社会見学中に、または会議、ラリーまたはコンベンションでなど、各種の異なる設定で柔軟に作成できる。こうしたミニコンテストの一部において、プレーヤーは、ポイントでの購入(buy-in)または賭け金の支払いをする必要があり、勝者は集まったポイントを分配する。
こうした複数プレーヤーコンテストの実際の形式には、数多くの変形がある。
例えば、無線装置をブザーとして機能させ、ブザーを鳴らした最初の人物のみが、質問に答えることができるようにする。プレーヤーは、質問に順番に回答するチームに編成することができる。コンテストは、一つ以上のチームラングルとして構成することができ、ここで一つのチームが質問のカテゴリーを選択し、これに他のチームが回答する必要がある(例えば、特定の主題での専門知識に基づき、チームメートを選択するようプレーヤーが動機付けられる)。さらに、こうした質問/回答の形式は、および既存のボードゲームのプレーに組み込むことができ、例えば、ここで移動、行為、金銭/ポイントの獲得および/または金銭/ポイントの喪失は、特定の問題が正しくおよび/または適時に回答されたかどうかに依存する。
前述の考察から簡単に明らかとなるとおり、複数プレーヤーコンテストは、全てのプレーヤーが物理的に存在する環境で実行されることがよくある。参加するプレーヤー数を増やすために、ホストがいったんコンテストを設定したら、個別プレーヤーは、コンテストコードをサーバー12にテキストメッセージで送信することにより、コンテスト申し込みを自分の無線装置で開くことにより、およびコンテストコードをそのインターフェースにより送信することにより、またはコンテスト用に開設されたウェブページをナビゲートするなどで、簡単にサインアップすることができることが望ましい。また、さまざまなこうした異なるサインイン技術は、すでにコンテストシステムに登録済みのプレーヤーおよび未登録のプレーヤーの両方の、できる限り多くの潜在的プレーヤーに対応できるように、またできる限り多くの異なる無線装置に対応できるように、同時に利用できるようにすることが望ましい。類似した理由から、例えば、プレーヤーの無線装置上のプレーヤーアプリケーションにより(例えば、登録済みプレーヤーについて)またはウェブサイトまたはテキストメッセージングにより(例えば、未登録プレーヤーについて)、参加するためのさまざまな異なる方法が提供されることが望ましい。
上記に示したとおり、こうした複数プレーヤーコンテストは、スカベンジャーハント/トレジャーハントのプロンプトに使用できる。さらに、例えば、ある場所に到着すると、次の場所へのクルー(手がかり)が配信されたプロンプトが出る、クルーベースのレースに使用できる。チームベースのハンティング(hunt)の場合、プレーヤーは、無線装置を使用して電話をするか、または他の方法で、特定の位置により近いチームメートにメッセージを送ることを奨励しうる。さらに(またはその代わりに)、ある実施態様において、こうしたチームは、相互の共同作業を促進するために、コンテストサイト内部に閉鎖的なチャットルームを作成する能力を持つ。
コンテスト環境
望ましい実施態様において、サーバー12は、単純なコンテスト管理を超えたさまざまな異なる特色が含まれるコンテスト環境のホスティングをする。こうした特色(上記で非常に詳しく説明)の一つは、プレーヤーアクセスおよび関連するソーシャルネットワーキング機能(例えば、Ringodexによる)の提供である。
別の特色は、コンテストサイトそれ自体と同様にスポンサーおよびプレーヤーが、こうしたグループのメンバーは交流ができるコンテストサイト内に、グループおよび/または仮想空間を作成できる。一例において、グループのメンバーは、メッセージをRingodexを通じてグループ全体に向けることにより、互いに通信する。別の例では、メンバーは、コンテストサイト内の特定の仮想空間で互いに交流でき、ここで、例えば、チャット、ファイルの交換および/またはその場限りの挑戦を受けることができ(例えば、ラングル)、ここで、ある実施態様では、ダリオンを賭けることができる。
こうしたサイトの一例は、販売促進用サイトであり、ここでプレーヤーはその考えまたは信念のある面を、コンテストとは別個に共有できる(例えば、最も多い質問は何か、「政府について質問します。」「地球温暖化について質問します。」「友人の忠誠について質問します。」など)。
望ましい実施態様の別の特色は、プレーヤーが自分たちを表わす化身(avatars)を使用して相互に交流する二次元または三次元の仮想環境の提供である(例えば、米国仮出願番号第61/103,205号(2008年10月6日出願)、およびその後の暫定的ではない米国特許出願番号第12/573,747号(2009年10月5日出願)に記載のあるもので、これらの出願を本書で参照することにより、あたかもその全部が本書に記載されているかのように組み込む)。問題がこうした仮想環境を通して配信でき、ダリオンがこうした仮想環境内で品目を獲得するために使用でき、および/またはプレーヤーがこうした仮想環境内でさまざまな異なる方法で互いに交流できることが望ましい。
例えば、問題を提示する直接的なアプローチに加え、仮想環境内で配信される問題によって性質を付与することができ、化身は仮想環境と交流して問題を明らかにしたり、および/または問題を解決する必要がある。特定の一例において、問題は、ビデオゲームの性質にあり、例えば、化身は、障害物コースをできるだけ速くナビゲートし、コンピュータ生成による対抗者または別のプレーヤーの化身を負かすか、できる限り多くのダメージを負わせるか、および/またはその他任意の考えられる方法でポイントを獲得する必要がある。こうした問題のうちどれか一つを、(1)仮想環境内で特別な場合にだけ提示できるか、または(2)仮想環境の永久的な部分として、追加的なダリオンを獲得するためにまたは別のプレーヤーに挑戦するために、プレーヤーがいつでも出かけることができ、その結果について潜在的にダリオンを賭けることができるようにすることができる。
ある実施態様において、コンテストサイトは、仮想環境内のポータルまたはウィンドウによりアクセス可能(または少なくとも閲覧可能)である(例えば、寄宿舎の部屋のコンピュータまたは化身のホームスペースの壁パネルからアクセス)。例えば、壁のポスターに、プレーヤーのラベルおよび上位カテゴリのスコアを表示する場合もある。代替的に、多くの異なる仮想アクセサリ(例えば、携帯電話、サングラス、ヘルメットなど)またはアバター効果(例えば、後光、グリーングロー、化身の頭上の疑問符、化身がコンテストブランドの足跡を残すなど)のどれかを使用して、全体的なコンテストの側面を視覚化したり、および/またはそれにアクセスすることができる。
同様に、仮想環境のある実施態様は、全体的コンテストまたはその一部分に当てた別次元(alternate dimension)への戸口/ポータルを提供し、例えば、ここでプレーヤーが集結することができる。こうした別次元は、より大規模な視覚環境内のコンテストルームまたはスイート(例えば、これが寄宿舎ビルとして構成されうる)、またはより大規模な視覚環境内の別個の建物(例えば、島として構成された仮想環境内の小屋)として構成できる。代替的に、または加えて、一部の仮想アーティクルまたは装置(例えば、ヘルメット)が、化身がそれを身につけるとプレーヤーをコンテストゲームの競技場に運んでくれることもある。こうした任意のコンテスト領域は、ラングル 挑戦用の空間とするか、またはこうした挑戦のためのサブスペースを含めることができる(コンテストのスイートまたは建物のある別個の部屋など)。
現実世界と関連して上述したものと類似した、スカベンジャーハント、トレジャーハントおよび/またはその他の位置に基づく問題を、仮想環境内に提供することもでき、例えば、ここで、仮想環境内の特定の特色へのプレーヤーの化身の近接度に基づき、問題が配信される。ある実施態様において、質問またはその他の種類の問題は、見たところ仮想環境全体に無作為に分散している場所や物体の内部に隠されている。例えば、問題は、一定の視角でのみ現れたり、または丘の中腹、崖の表面、水中、雲の中、引き出す必要のあるロープの先端、または壁に掛かったポスターの裏に現れたりしうる。そのとき、プレーヤーは、プレーヤーの化身がその何らかのインディシアを見つける、それとの交流をする、またはそれを横切るとき、問題の配信を誘発する。
さらに、サーバー12は一般に、仮想環境内でのプレーヤーの化身の活動に関する完全な情報を持つことになるため、任意の活動、位置、状況または相互作用、また上記の任意の組み合わせを、特定の問題の配信のための誘発イベントとして指定することができる。
要するに、仮想環境内で問題を配信できる方法は、現実世界で可能なよりもずっと柔軟性があることがよくある。例えば、ある実施態様において、プレーヤーは、「受動的なラングル」問題(例えば、ホームスペース内の場所へ、または仮想環境内の他の場所)を接近してきた者への挑戦として取得しカスタマイズすることができる。望ましい実施態様において、こうしたプレーヤーは、トピックを設定したり、またはさらには特定の質問を選択し、その後でその問題についてのダリオン値を設定することができる。ラングルを受けたその他のプレーヤーは、それを設定したプレーヤーからダリオンを勝ち取るか(応答が正しく適時な場合)、または自分のダリオンをそのプレーヤーに失うようにすることが望ましい。こうしたそれぞれの受動的なラングルは、指定回数だけプレーができることが望ましい。
なおさらに、仮想環境実施が関与するある実施態様において、仮想環境の特定の部分へのアクセスを得るために(例えば、建物へのアクセス、橋をわたる、など)、プレーヤーは、化身により配信された質問に正解するか、またはその他の問題を解決する必要がある。
本書で記述したその他のコンテストおよび関連する特色に加えて、さまざまな特別イベントおよびプログラムが、本発明の各種実施態様において意図されている。こうした一つのイベントは、期間の指定(例えば、特定の月)で、ここで獲得した全てのダリオンと同額をコンテストの管理者が出して、慈善団体に寄付する(例えば、プレーヤーが指定した特定の慈善団体スポンサー、または何も指定されていない場合にはデフォルトの慈善事業)。第二のこうしたイベントは、コンテストまたはトーナメント(例えば、年に一回実施)であり、勝者(例えば、最も多くのダリオンを獲得するプレーヤー)は1年間の大学の授業料が無料になる。こうした一つのプログラムに従い、プレーヤーは、ダリオンを慈善団体に寄付することができる(例えば、全てのプレーヤーについて単一の慈善団体、異なるプレーヤーについて異なる慈善団体またはプレーヤーの慈善スポンサー(存在する場合))。別のこうしたプログラムでは、プレーヤーは、そのダリオンをその他のプレーヤーに渡すことができる。
上述のとおり、本発明では複数の異なるコンテストを意図している。それぞれ一般に、それ自体の外観、つまり「スキン」を持つ。ある実施態様において、プレーヤーは、将来的なコンテストのためにスキンを開発することが奨励される(例えば、問題を配信するプレーヤーアプリケーションにより提示されるユーザーインターフェース)が、これは、競争を実行し、最も優れたスキンを選択し、そして、一部または全部のケースで、当選デザイナーに報奨する(例えば、追加的なダリオンで)ことなどによる。
発明のある実施態様において、プレーヤーにより提出された全ての経歴をもとに月間最優秀プレーヤーが選択される。コンテスト管理者は次に、選択された月間最優秀プレーヤーを強調表示する。
発明のある実施態様の追加的な機能は、出願第’179号に記載のある警告ベースのクライアントへの、または問題を受け取ったときに、プレーヤーの装置21上のウェブカメラまたはその他のカメラをオンにするこのプレーヤーアプリケーション 160へのアドオン(例えば、プレーヤーのオプション内)である。その後、アドオンは、問題に対するプレーヤーの反応を記録し、およびコンテストサイトへの結果的なクリップのアップロードを提供する。
いくつかのツールは、コンテスト管理者により(例えば、サーバー12によって)使用されるために提供されることが望ましい。こうした一つのツールは、コンテストの管理者によって作成された問題を入力し、個別に(例えば、問題を適切なカテゴリー/サブカテゴリーアイコンにドラッグすることによる)またはグループで(例えば、複数の問題を強調表示するかまたは他の方法で選択してから、適切なカテゴリーアイコンをクリックすることによる)のいずれかで、こうした問題にプレーヤー指定カテゴリーのタグ付けをするためのインターフェースを提供する。別のこうしたツール(または同一のツール)は、新しいコンテストの問題を受け取り(例えば、雑学質問)、それまでにプレーヤーに提示された問題のデータベースを維持し、修正を受け取り(例えば、間違えた回答が以前に正解としてマークされていた場合、または実際に2つの政界がある場合)、こうした任意のエラーの影響を受けるプレーヤーについてダリオンを調整する。
上記に示したとおり、問題は、プレーヤーにさまざまな異なる方法で配信できる。一つの方法は、問題を実質的に同時に配信する方法である(例えば、出願第’179号に記載されているとおり)。こうした実質的に同時配達にはさまざまなアプローチが考えられ、下記のうちどれかなどである(これらのいくつかは、出願第'179号に記載のある重複技術である)。
実質的に同時の一つの配達アプローチによれば、プレーヤー装置 21上で実行中のクライアントアプリケーション(出願第’179号に記載)が、サーバー12に要求をして(例えば、クライアントアプリケーションが起動した後)、例えば20秒以内に、問題を配信する必要があることが示される。次に、サーバー12は、クロック同期データを送信し(それまでに配信されていない場合には問題と共に)、サーバーを介して情報の配信するための待ち時間がどれくらいかの想定をする(例えば、着信および発信の待ち時間は同じであると仮定)。このクロック同期情報を受け取ると、クライアントアプリケーションは、そのクロック時間を調節し、適切な瞬間に問題を配信する。
別の実質的に同時の配達アプローチによれば、サーバー12が、さまざまなクライアントアプリケーション(出願第’179号に記載)、例えば、一度に5,000のクライアントアプリケーションへの(例えば、負荷バランシングの目的で)、グループでの接続を開始する。次に、現在のグループについて、サーバー12は次の警告または警告の順序を配信し、およびローカルクロックをサーバークロックと同期化する。
なおさらなる実質的に同時の配達アプローチによれば、サーバー12は反復的に(例えば、無作為の時点で)各クライアントアプリケーション(出願第’179号に記載)と接続し、サーバークロックとの警告の同期をチェックする。つまり、サーバー12は、それ自体の計画に従い、個別のクライアントアプリケーションとの再同期を実行する。
さらに別の実質的に同時の配達アプローチによれば、サーバー12は、それぞれのクライアントアプリケーションとのコンタクトをとり(出願第’179号に記載がある)、および/またはこうしたそれぞれのクライアントアプリケーション(事前にサーバークロックと同期がとられている)は、問題が配信される前に短時間のあいだ(例えば、20秒)、サーバー12とコンタクトをとる。どちらのケースにおいても、こうしたそれぞれのクライアントアプリケーションは、ブロードキャストまたはサーバー12へのマルチキャストクライアントとしてログインされる。つまり、こうしたそれぞれのクライアントアプリケーションは、唯一の有意な待ち時間の差がインターネット(またはその他のネットワーク)パスに起因するものとなるように、サーバー12からの問題を含むメッセージを受信した後、直ちに(またはほぼ直ちに、例えば、より厳密な同時配達を達成するために比較的少量のバファリングのみを経て)表示するための準備をする。次に、予定配達時間に、またはそれに非常に近い時点で、サーバー12は、問題を含むメッセージを全てのクライアントアプリケーションにブロードキャストまたはマルチキャストで配信する。ネットワーク待ち時間をさらに短縮するために、サーバー12は、並列ルーティング(例えば、voice-over-IP通話で一般に使用されるものなど)のためのテクニック(例えば、既存のテクニック)を採用することが望ましい。このブロードキャストまたはマルチキャストIPプロトコルを強制的並列ルーティングと組み合わせて使用することで、一般に著しい効率が提供され、実質的に多数のプレーヤーへの同時配達が可能となり、同時に比較的小さなインターネット(またはその他のネットワーク)帯域幅が使用されることになる。さらに、またはその代わりに、その他の通信チャネル(例えば、AMまたはFMラジオ、衛星ラジオ、ケーブルまたはその他の放送チャンネル)を介した同報伝送を採用することもでき、こうしたチャンネルへのアクセス持つプレーヤー装置21で、希望に応じて、その方法で問題の転送を受信できるようになる(例えば、上述のとおり、その方法でメッセージを受信する準備を事前にした後で)。
特定のハードウェアおよび関連する考慮事項
一般的に、別途明瞭に支持のある場合を除き、本書に記載した全てのシステム、方法、機能性および技術は、一つ以上のプログラマブル汎用計算装置を使用して実施できる。
こうした装置には一般に、例えば、例えば、共通バスを介して相互に接続された以下のコンポーネント、すなわち、一つ以上の中央処理装置(CPU);読み出し専用メモリ(ROM);ランダムアクセスメモリ(RAM);その他の装置とのインターフェースをとるための入力/出力ソフトウェアおよび回路(例えば、有線接続(シリアルポート、並列ポート、USB接続またはファームウェア接続など)を使用、または無線プロトコル(Bluetoothまたは802.11プロトコルなど)を使用);一つ以上のネットワークを接続するためのソフトウェアおよび回路(例えば、有線接続(イーサネット(登録商標)カードなど)を使用、または無線プロトコル(符号分割多元接続(CDMA)、グローバルシステムフォーモバイルコミュニケーションズ(GSM)、Bluetooth、802.11プロトコル、またはその他任意のセルラーベースまたは非セルラーベースのシステム(そのネットワークは、多くの発明の実施態様において、インターネットまたはその他任意のネットワークに接続されているもの)など)を使用);ディスプレイ(陰極線管 ディスプレイ、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、高分子発光ディスプレイまたはその他任意の薄膜ディスプレイなど);その他の出力装置(一つ以上のスピーカー、ヘッドホンセットおよびプリンターなど);一つ以上の入力装置(マウス、タッチパッド、タブレッド、タッチセンシティブディスプレイまたはその他のポインティングデバイス、キーボード、キーパッド、マイクロホンおよびスキャナーなど);大容量記憶装置(ハードディスクドライブまたはソリッドステートドライブなど);リアルタイムクロック;着脱式ストレージ読み取り/書き込み装置(RAMからの読み取りやそれへの書き込み用、磁気ディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、光ディスク、または同種のものなど);およびモデム(例えば、ファックス送信用またはダイアルアップ接続を介したインターネットまたはその他任意のコンピュータネットワークへの接続用)のうち、少なくともいくつかが含まれる。実際には、上記の方法および機能性を実施するプロセスステップは、こうした汎用コンピュータにより実行される範囲で、一般に当初は大容量記憶(例えば、ハードディスクまたはソリッドステートドライブ)に格納されており、RAMにダウンロードされ、その後でRAMからCPUで実行される。ところが、一部のケースでは、プロセスステップは当初、RAMまたはROMに格納される。
本発明の実施に使用するために適切な汎用プログラマブルデバイスは、さまざまなベンダーから入手することができる。さまざまな実施態様において、タスクの規模および複雑度に応じて異なるタイプの装置が使用される。こうした装置には、例えば、メインフレームコンピュータ、マルチプロセッサコンピュータ、ワークステーション、パーソナルコンピュータおよび/またはさらには小型のコンピュータ(PDAなど)、無線電話またはその他任意のプログラム可能な機器または装置が、スタンドアロンであるか、ネットワークに有線接続またはネットワークに無線接続であるかに関係なく含まれうる。
さらに、汎用プログラマブルデバイスについて上記に記述したが、代替的な実施態様において、一つ以上の特殊用途プロセッサまたはコンピュータが代わりに(または追加的に)使用される。一般に、別途明示的に記載しない限り、上記に記載した任意の機能性は、ソフトウェアおよび/またはファームウェアを実行する汎用プロセッサにより、専用の(例えば、ロジックに基づく)ハードウェアにより、またはそれらの任意の組み合わせで実施することができ、既知の技術的トレードオフに基づき特定の実施が選択されることに注意すべきである。さらに具体的に言えば、上記に記述した任意のプロセスおよび/または機能性が固定の、事前に決定された、および/または論理的な方法で実施される場合、当業者は簡単に理解できるとおり、プロセッサ実行プログラミング(例えば、ソフトウェアまたはファームウェア)、論理コンポーネントの適切な配列(ハードウェア)、またはその二つの任意の組み合わせにより達成することができる。言い換えれば、論理演算および/または算術演算を、プロセッサ内でこうした演算を実行する命令に、および/またはこうした演算を実行するための論理ゲート構成に変換する方法はよく知られており、実際に、この両方の種類の変換用のコンパイラーが一般的に利用できる。
本発明の方法および機能性を実施するためのソフトウェアまたはファームウェアプログラム命令(すなわち、コンピュータ実行可能プロセス命令)が格納されるマシン読み取り可能な有形媒体にも関連することが理解されるべきである。こうした媒体には、一例として、磁気ディスク、磁気テープ、光学的読み取り可能メディア(CDおよびDVDなど)、または半導体メモリ(さまざまなタイプのメモリカード、USB フラッシュメモリ装置、ソリッドステートドライブなど)などが含まれる。いずれの場合にも、その媒体は、ミニチュアディスクドライブまたは小型ディスク、ディスケット、カセット、カートリッジ、カード、スティックなどの携帯可能アイテムの形態をとりうるか、またはコンピュータまたはその他の装置内部に搭載されているハードディスクドライブ、ROMまたはRAMなどの比較的大型または携帯性の低い品目の形態をとりうる。本書で使用するとき、別途明確に注記しない限り、コンピュータ読み取り可能またはマシン読み取り可能な媒体上に格納されたコンピュータ実行可能なプロセスステップへの言及は、こうしたプロセスステップが単一の媒体上に格納される状況だけでなく、こうしたプロセスステップが複数の媒体にまたがり格納される状況も含むことが意図される。
上述の記述は主に、電子計算機および装置を強調している。ところが、基本的論理演算および/または算術演算を実行する能力がある電子的、光学的、生物学的および化学的なプロセッシングの任意の組み合わせを利用した装置などといった、その他任意の計算用またはその他のタイプの装置を代わりに使用しうることが、理解されるべきである。
さらに、本開示が、プロセッサ、コンピュータ、サーバー装置、コンピュータ読み取り可能媒体またはその他の記憶装置、クライアント装置、またはその他任意の種類の装置に言及する場合、こうした言及には、別途明瞭に指示した範囲を除き、複数のこうしたプロセッサ、コンピュータ、サーバーデバイス、コンピュータ読み取り可能媒体またはその他の記憶装置、クライアント装置、またはその他任意の装置の使用も含まれることが理解されるべきである。例えば、サーバーは一般に、単一の装置または例えば、適切な負荷バランシングのある一群のサーバーデバイス(ローカルまたは地理的に分散)を使用して実施できる。
追加考慮事項
一定の例において、上述の記述は、ユーザーインターフェースボタンのクリックまたはダブルクリック、ユーザーインターフェースアイテムのドラッグ、または特定ユーザーインターフェース機構により、および/または特定の方法でのそれ以外のコマンドまたは情報の入力に言及している。こうした全ての言及は、単に例示的であることが意図されており、本発明は、その他任意の方法でのプレーヤーによる、同一またはその他任意のユーザーインターフェース機構を使用した対応するコマンドまたは情報の入力が含まれることが理解される。さらに、またはその代わりに、こうしたコマンドまたは情報は、自動化された(例えば、コンピュータ実行による)プロセスにより入力できる。また、「ページ」という用語は、本書で使用するとき、それぞれ一般的に全体的なユーザーインターフェース内の所定のウィンドウに自動的に表示されうるコンテストの特定セットまたはユーザーインターフェース制御を意味する。
本発明のいくつかの異なる実施態様は、上記および本書に参照により組み込まれている出願に記載されているが、こうしたそれぞれの実施態様は、一定の特色を含めたものとして記述している。ところが、任意の一つの実施態様の考察に関連して記述されている特色は、その実施態様に限定されず、同様にその他の任意の実施態様のとのさまざまな組み合わせに含まれ、および/またはその組み合わせでの改作をしうることが意図されているが、これは当業者により理解されるとおりである。
同様に、上記の考察において、機能性は時には、特定のモジュールまたはコンポーネントに帰するものとされている。ところが、機能性は一般に、一部のケースにおいて、特定のコンポーネントまたはモジュールの必要性を完全に除去でき、および/または新しいコンポーネントまたはモジュールの追加を必要とし、異なる任意のモジュールまたはコンポーネント間で、希望に応じて再配分できる。機能性の正確な配分は、既知の技術的トレードオフに従い、特定の発明の実施態様を参考にして行うことが望ましいが、これは当業者に理解されるとおりである。
こうして、本発明は、その例示的に実施態様および添付図面について詳細に記述したが、本発明の精神および範囲を逸脱することなく、本発明の各種の適応および修正をしうることは、当業者にとって明らかである。したがって、発明は図面に図示され、および上記に記載したそのままの実施態様に限定されない。むしろ、本書に添付した請求項によってのみ限定される発明の精神から逸脱しないこうした全ての変形物は、その範囲内にあるとみなされることが意図されている。

Claims (19)

  1. コンテストを実行するためのシステムであって:
    コンピュータ実行可能なプロセスステップを格納するコンピュータ読み取り可能記憶媒体;および
    (a)通信ネットワークに亘り複数のプレーヤーによりプレーされ、プレーヤーが中央のコンテスト管理者により付与されるポイントを獲得するために競争し、個別プレーヤーがそのポイント総数に基づきランク付けされるコンテストを提供するステップ;および
    (b)プレーヤー各個人が事前に特定した一セットのスポンサーからスポンサーを選択することを許容するステップ、
    を含む前記プロセスステップを読み出し・実行する、記憶媒体に連結されたプロセッサを含むシステムであって、
    プレーヤーは、ランキングの目的でのその合計に寄与するポイントを、選択したスポンサーから獲得することもでき、且つ
    前記セットの各スポンサーにはポイントが割り当てられており、また各スポンサーは割当ポイントをスポンサーを選択したプレーヤーに付与する方法について柔軟性を持つシステム。
  2. プレーヤー各個人が、前記セットから複数のスポンサーを選択し、ポイントを獲得することが許容される、請求項1によるシステム。
  3. それぞれのプレーヤーが、前記セットから事前に指定した最高数のスポンサーを選択するよう制限されている、請求項2によるシステム。
  4. 特定プレーヤーが、より数の少ないスポンサーを選択したときに、前記特定プレーヤーに、前記特定プレーヤーが選択したスポンサーから追加ポイントを受ける能力が提供される、請求項2によるシステム。
  5. それぞれのプレーヤーがその選択したスポンサーの一つをその主スポンサーとして指定できる、請求項2によるシステム。
  6. 特定プレーヤーが主スポンサーを指定したとき、前記特定プレーヤーに、指定された主スポンサーから追加ポイントを獲得する能力が提供される、請求項5によるシステム。
  7. 複数のスポンサーがそれを選択したプレーヤーにその割当ポイントを付与するためにサイドコンテストを実行する、請求項1によるシステム。
  8. 複数のスポンサーはプレーヤーがコンテストをプレーするにあたりプレーヤーを支援する資源を提供する、請求項1によるシステム。
  9. 前記コンテストにおいての成功が、主に前記コンテスト管理者によって配信された質問に対して正しい回答を提供することを必要とする、請求項1によるシステム。
  10. 仮想コミュニティが複数のスポンサーのそれぞれについて確立され、且つ前記仮想コミュニティ内での相互作用が対応するスポンサーを選択したプレーヤーに限定される、請求項1によるシステム。
  11. 前記スポンサーが、それを選択したプレーヤーの数に基づき、異なる数のポイントを割り当てて配布する、請求項1によるシステム。
  12. 個別スポンサーのシンボルが、(1)それを選択した個別プレーヤーのコンテストユーザーインターフェース上に表示され、また(2)それを選択した個別プレーヤーのプロフィール上に、前記プロフィールがその他のプレーヤーによって閲覧されたときに表示される、請求項1によるシステム。
  13. 前記スポンサーにそれを選択したプレーヤーとの通信をする特別アクセス権が提供される、請求項1によるシステム。
  14. 特定スポンサーを選択したプレーヤーのみに前記特定スポンサーに割り当てられたポイントを受け取る資格がある、請求項1によるシステム。
  15. コンピュータ実行可能なプロセスステップを格納するコンピュータ読み取り可能記憶媒体であって、
    通信ネットワークを介した、リモートでホスティングされたコンテストのホスティングをするサーバーと通信するためのステップ;および
    前記コンテストに関連する情報を表示し、
    (a)あるプレーヤーについての現時点でのコンテスト成績情報を表示し、
    (b)前記プレーヤーが前記コンテスト内のその他のプレーヤーについて一組のプロフィールカード内をナビゲートして、希望に応じて表示する個別プロフィールカードを選択できるようにし、前記プロフィールカードには前記それぞれのプレーヤーについての識別情報および現在のコンテスト成績情報が含まれ、且つ
    (c)前記プレーヤーが選択したスポンサーについての情報を表示する、
    ユーザーインターフェースの生成をするためのステップを格納するコンピュータ読み取り可能記憶媒体。
  16. 前記プロセスステップが専用ゲームインターフェースの一部である、請求項15によるコンピュータ読み取り可能記憶媒体。
  17. 前記ユーザーインターフェースにより又、前記プレーヤーが、前記プロフィールカードのうち対応するものに提供されたリンクを使用して前記コンテスト内のその他のプレーヤーと通信できるようになる、請求項15によるコンピュータ読み取り可能記憶媒体。
  18. コンピュータ実行可能なプロセスステップを格納するコンピュータ読み取り可能記憶媒体であって、前記プロセスステップは:
    通信ネットワークを介して、リモートでホスティングされたコンテストのホスティングをするサーバーと通信するステップ;および
    前記コンテストに関連する情報を表示するユーザーインターフェースを生成するステップを含むが、ここでユーザーインターフェースは、
    (a)前記プレーヤーが前記コンテスト内のその他のプレーヤーについて一組のプロフィールカード内をナビゲートして、希望に応じて表示する個別プロフィールカードを選択できるようにし、また前記コンテスト内のその他のプレーヤーと前記プロフィールカードのうち対応するものに提供されたリンクを使用して連絡をとることができ、且つ
    (b)前記プレーヤーが前記コンテストに関連するその他の情報にアクセスできるようにし、
    また、前記プロセスステップは、専用ゲームインターフェースの一部であり、且つ
    前記通信ステップは、前記プロフィールカードについての情報および前記コンテストに関連するその他の情報を前記サーバーから獲得するコンピュータ読み取り可能記憶媒体。
  19. 前記プロフィールカードに前記それぞれのプレーヤーについての識別情報および現時点でのコンテスト成績情報が含まれる、請求項18によるコンピュータ読み取り可能記憶媒体。
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