JP7001737B2 - 動画データ処理方法、動画データ処理プログラム、動画データ処理方法、サーバ - Google Patents

動画データ処理方法、動画データ処理プログラム、動画データ処理方法、サーバ Download PDF

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特許法第30条第2項適用 第30条第2項適用、平成31年4月5日、ウェブサイトhttps://reality-notice.wrightflyer.net/805245028f78ca39a75afb9a4f9d982c6268c16c.htmlにて、グリー株式会社が、福田匠の発明した動画配信システム、動画配信方法、情報処理装置及び動画視聴プログラムについて公開
特許法第30条第2項適用 第30条第2項適用、平成31年4月23日、ウェブサイトhttps://reality-notice.wrightflyer.net/180fde13eff5a1236a71156f469312e6dde7bee0.htmlにて、グリー株式会社が、福田匠の発明した動画配信システム、動画配信方法、情報処理装置及び動画視聴プログラムについて公開
特許法第30条第2項適用 第30条第2項適用、平成31年4月5日、ウェブサイトhttps://twitter.com/WFLE_REALITY/,https://twitter.com/WFLE_REALITY/status/1114120999539077122にて、グリー株式会社が、福田匠の発明した動画配信システム、動画配信方法、情報処理装置及び動画視聴プログラムについて公開
特許法第30条第2項適用 第30条第2項適用、平成31年4月23日、ウェブサイトhttps://twitter.com/WFLE_REALITY/,https://twitter.com/wfle_reality/status/1120613765966225408にて、グリー株式会社が、福田匠の発明した動画配信システム、動画配信方法、情報処理装置及び動画視聴プログラムについて公開
特許法第30条第2項適用 第30条第2項適用、平成31年4月8日~平成31年4月14日、平成31年4月26日~令和1年5月6日、ウェブサイトhttps://le.wrightflyer.net/reality/,https://reality-public.akamaized.net/viewer/download.htmlにより特定されるVTuber専用ライブアプリ「REALITY」で開催された「チーム対抗バトルイベント」及び「GWチームバトル」において、グリー株式会社が、福田匠の発明した動画配信システム、動画配信方法、情報処理装置及び動画視聴プログラムについて公開
本発明は、動画データ処理方法、動画データ処理プログラム、動画データ処理方法、サーバに関する。
従来から、アクターの動きに基づいてキャラクタオブジェクトのアニメーションを生成し、かかるキャラクタオブジェクトのアニメーションを含む動画を配信する動画配信システムが知られている(例えば、特許文献1参照)。
この種の動画配信システムにおいて、動画に、視聴ユーザの操作によって任意のオブジェクトを表示させるものが提案されている。視聴ユーザにより動画に表示させるオブジェクトは、例えば、装着オブジェクトへのギフトオブジェクト等である。
特開2015-184689号公報
上記のような動画配信システムにおいては、配信ユーザと視聴ユーザとの間のリアルタイムでの交流が活発になるほど、動画の視聴ユーザ数、視聴時間又は視聴回数が増加する傾向にある。このため、配信ユーザ及び視聴ユーザが交流しやすい動画を配信することが求められている。
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、動画の配信ユーザ及び視聴ユーザの交流を活発にすることを目的とする。
上記課題を解決する動画データ処理方法は、1乃至複数のコンピュータにより実行される動画データ処理方法であって、ユーザ装置毎に、動画を配信する配信モードと、他のユーザが配信する動画を視聴する視聴モードとを切り替える工程と、ユーザにグループを関連付けて登録する工程と、前記視聴モードの前記ユーザ装置の表示部に、配信ユーザが配信した動画データに基づく動画を表示する工程と、動画画面又は複数の動画の画像を含む動画配信リストに、動画を配信する配信ユーザが属するグループを識別可能に表示する工程と、前記視聴モードの前記ユーザ装置の前記表示部に表示される操作受付部に対するユーザの操作を受け付けて、ポイントと関連付けられたギフトオブジェクトの前記動画への表示要求を送信する工程と、前記グループ毎の前記ポイントの統計結果に基づいて前記グループを評価した評価情報を前記表示部に表示する工程と、を含む。
上記課題を解決する動画データ処理プログラムは、1乃至複数のコンピュータを、動画を配信する配信モードと、他のユーザが配信する動画を視聴する視聴モードとを切り替えるモード切替部と、前記視聴モードにおいて、前記他のユーザが配信した動画データに基づく動画を表示部に表示する第1表示制御部と、前記視聴モードにおいて、動画画面又は複数の動画の画像を含む動画配信リストに、動画を配信する前記他のユーザが属するグループを識別可能に表示する識別情報表示部と、前記視聴モードにおいて前記表示部に表示される操作受付部に対するユーザの操作を受け付けて、前記他のユーザが配信する前記動画へのオブジェクトであってポイントと関連付けられたギフトオブジェクトの表示要求を送信する表示要求送信部と、前記グループ毎の前記ポイントの統計結果に基づいて前記グループを評価した評価情報を前記表示部に表示する第2表示制御部として機能させる。
上記課題を解決する動画データ処理方法は、1乃至複数のコンピュータにより実行される動画データ処理方法であって、動画を配信する配信モードと、他のユーザが配信する動画を視聴する視聴モードとを切り替えるモード切替工程と、前記視聴モードにおいて、前記他のユーザが配信した動画データに基づく動画を表示部に表示する第1表示制御工程と、前記視聴モードにおいて、動画画面又は複数の動画の画像を含む動画配信リストに、動画を配信する前記他のユーザが属するグループを識別可能に表示する識別情報表示工程と、前記視聴モードにおいて前記表示部に表示される操作受付部に対するユーザの操作を受け付けて、前記他のユーザが配信する前記動画へのオブジェクトであってポイントと関連付けられたギフトオブジェクトの表示要求を送信する表示要求送信工程と、前記グループ毎の前記ポイントの統計結果に基づいて前記グループを評価した評価情報を前記表示部に表示する第2表示制御工程とを含む。
上記課題を解決するサーバは、ユーザにグループを関連付けて登録するグループ登録部と、前記ユーザがユーザ装置を用いて配信モードで動画を配信する場合、動画を視聴する他のユーザから送信された当該動画へのオブジェクトであってポイントと関連付けられたギフトオブジェクトの表示要求を受け付け、前記ユーザに対応する前記グループに関連付けて前記ポイントを記録し、前記ユーザがユーザ装置を用いて視聴モードで他のユーザが配信する動画を視聴する場合、前記ユーザが用いる前記ユーザ装置から動画に対して送信された前記ギフトオブジェクトの表示要求を受け付け、当該動画を配信する他のユーザに対応する前記グループに関連付けて前記ポイントを記録するポイント記録部と、前記グループ毎のポイントを統計する統計部と、前記ポイントの統計結果に基づいて前記グループを評価した評価情報を前記ユーザ装置に送信する評価部と、を備える。
上記課題を解決する動画データ処理方法は、1乃至複数のコンピュータにより実行される動画データ処理方法であって、ユーザにグループを関連付けて登録するグループ登録工程と、前記ユーザがユーザ装置を用いて配信モードで動画を配信する場合、動画を視聴する他のユーザから送信された当該動画へのオブジェクトであってポイントと関連付けられたギフトオブジェクトの表示要求を受け付け、前記ユーザに対応する前記グループに関連付けて前記ポイントを記録し、前記ユーザがユーザ装置を用いて視聴モードで他のユーザが配信する動画を視聴する場合、前記ユーザが用いる前記ユーザ装置から動画に対して送信された前記ギフトオブジェクトの表示要求を受け付け、当該動画を配信する他のユーザに対応する前記グループに関連付けて前記ポイントを記録するポイント記録工程と、前記グループ毎のポイントを統計する統計工程と、前記ポイントの統計結果に基づいて前記グループを評価した評価情報を前記ユーザ装置に送信する評価工程とを含む。
本発明によれば、動画の配信ユーザ及び視聴ユーザの交流を活発にすることができる。
動画配信システムの一実施形態を示す模式図。 同実施形態のサーバに格納されるデータの構成を示し、(a)はユーザ管理情報、(b)は保有リスト情報、(c)はギフトオブジェクト情報、(d)はイベント情報を示す図。 同実施形態における現実空間でのユーザ装置とユーザとの位置関係を示す模式図。 同実施形態におけるチーム対抗イベントを説明する模式図。 同実施形態のユーザ装置に表示されるイベント参加画面の説明図。 同実施形態のユーザ装置に表示される画面の一例を示す図。 同実施形態のユーザ装置に表示される画面の遷移の一例であって、(a)は視聴画面、(b)はギフトボタンが操作された場合に表示される視聴画面、(c)はギフトオブジェクトが表示された視聴画面を示す。 同実施形態の動画配信リストを示す。 同実施形態のチーム対抗イベントにおいて累積ポイントを算出する手順を示すフローチャート。 同実施形態のチーム対抗イベントにおいて勝敗を決定する手順を示すフローチャート。
以下、図面を参照して動画配信システムの一実施形態について説明する。
図1に示すように、動画配信システム11は、複数のユーザ装置12とサーバ13とを備える。動画配信システム11は、ユーザが、ユーザ装置12を用いて、ユーザに対応するアバターオブジェクトを含む動画を、サーバ13を介して他のユーザが用いるユーザ装置12に配信するシステムである。ユーザ装置12には、動画を視聴及び配信するための動画アプリケーションプログラムがインストールされている。以下、動画を配信するユーザを「配信ユーザ」、配信ユーザにより配信された動画を視聴するユーザを「視聴ユーザ」といい、これらを区別しない場合には単に「ユーザ」という。配信ユーザは、自身が動画を配信していない場合には、他の配信ユーザが配信する動画を視聴する視聴ユーザにもなりうる。なお、ユーザ装置12は、配信装置及び視聴装置に対応する。
(ユーザ装置)
ユーザ装置12は、スマートフォン(多機能電話端末)、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、コンソールゲーム機、ヘッドマウントディスプレイ等のウェアラブルコンピュータ、及びこれらの装置以外の動画を再生可能な情報処理装置である。
ユーザ装置12は、コンピュータプロセッサ20、メモリ21、ストレージ22(記憶媒体)、通信インターフェース(I/F)23を備える。コンピュータプロセッサ20は、ストレージ22又はそれ以外のストレージからオペレーティングシステムやその他のプログラムをメモリ21にロードし、メモリ21から取り出した命令を実行する演算装置である。コンピュータプロセッサ20は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphic Processing Unit)、NPU(Neural network Processing Unit)等の1乃至複数の演算回路である。通信I/F23は、ネットワーク14を介して、サーバ13及び他のユーザ装置12とデータを送受信することができる。ネットワーク14は、ローカルエリアネットワーク、インターネット等、各種のネットワークを含む。通信I/F12は、ハードウェア、ソフトウェア、又はこれらの組み合わせとして実装される。
メモリ21は、コンピュータプロセッサ20が直接的に読み出し及び書き込みが可能な主記憶装置(記録媒体)であり、半導体メモリ等から構成される。ストレージ22は、補助記憶装置(記録媒体)であり、例えば、磁気ディスク、光ディスク、半導体メモリ等の記憶媒体である。ストレージ22は、複数のストレージを組み合わせて用いることもできる。ストレージ22には、動画アプリケーションプログラム22A、アバターオブジェクトを描画するためのアバターデータ22B、動画アプリケーションプログラム22Aを実行するためのその他の情報が格納されている。動画アプリケーションプログラム22Aは、動画配信プログラム及び動画視聴プログラムを含み、ユーザの指示に応じて、ユーザ自身が動画を配信する配信モードと、他の配信ユーザが配信する動画を視聴する視聴モードとに切り替えられる。アバターデータ22Bは、3次元のアニメーションを生成するための3次元モデルデータである。ユーザ装置12は、アバターデータ22Bを、サーバ13から所定のタイミングで取得する。例えば、アバターデータ22Bは、骨格データ、骨格データに追従してアバターオブジェクトをレンダリングするメッシュデータを有している。アバターデータ22Bは、少なくとも頭部、目、口、髪等を動かすことが可能なモデルデータである。
また、ユーザ装置12は、センサユニット24、スピーカ25、マイク26、操作部27、ディスプレイ28を備える。センサユニット24、スピーカ25、マイク26、操作部27及びディスプレイ28の少なくとも一つは、コンピュータプロセッサ20と同じ装置として設けられていてもよく、別体として設けられていてもよい。なお、センサユニット24は検出部に対応し、ディスプレイ28は表示部に対応する。
センサユニット24は、ユーザの表情の変化(瞬きや口の開閉等を含む)、頭部の動き、センサユニット24に対するユーザの相対位置の変化を検出するセンサ群である。例えば、センサユニット24は、ユーザに向かって赤外線を射出する射出部及びユーザの顔等に反射した赤外線を検出する赤外線カメラと、ユーザの顔を撮影するカメラ及びカメラが撮影したデータを画像処理する画像処理部との少なくとも一方を有する。又は、センサユニット24は、これ以外のセンサであってもよいし、例えば、加速度センサやジャイロセンサ等といった上記のセンサ以外のセンサをさらに組み合わせてもよい。
スピーカ25は、音声データを音声に変換して出力する。マイク26は、ユーザが発話した音声を入力し、音声データに変換する。操作部27は、ディスプレイ28と一体化されたタッチパネルや、ユーザ装置12の筐体等に設けられた操作ボタン、キーボード、マウス、コントローラ等である。ディスプレイ28は、コンピュータプロセッサ20の出力指示に応じて、各種画像を出力する。
コンピュータプロセッサ20は、ストレージ22に記憶された動画アプリケーションプログラム22Aを実行することにより、アプリケーション管理部20A、モーションデータ生成部20B、表示制御部20Cとして機能する。アプリケーション管理部20Aは、動画アプリケーションプログラムを管理する。アプリケーション管理部20Aは、操作部27からの要求又はサーバ13からの要求を入力して、それらの要求の内容に応じて、要求をモーションデータ生成部20B又は表示制御部20Cへ出力する。また、アプリケーション管理部20Aは、モーションデータ生成部20B及び表示制御部20Cからの要求をサーバ13へ送信したり、サーバ13から受信した各種データをストレージ22に記録したりする。なお、アプリケーション管理部20Aは、動作情報送信部、要求送信部に対応し、モーションデータ生成部20Bは、動作検出部に対応し、表示制御部20Cは、第1表示制御部、第2表示制御部、識別情報表示部に対応する。
モーションデータ生成部20Bは、センサユニット24から、ユーザの表情、頭部の動き、センサユニット24に対するユーザの相対位置を検出した検出データを取得し、取得した検出データをアバターデータ22Bに適用する。
表示制御部20Cは、配信モードにおいて、検出データを適用したアバターオブジェクトを表示しつつ、サーバ13から受信したデータを表示する。表示制御部20Cは、配信モードにおいて、自身が生成した動画データとサーバ13から受信したデータとを組み合わせて動画を表示してもよいし、動画を表示するためのデータ全体をサーバ13から受信して動画を表示してもよい。また、表示制御部20Cは、動画を配信又は視聴していない場合に、アプリケーション管理部20Aの要求に応じて、ストレージ22に記憶された画像データを読み出して、ディスプレイ28に各種の画面を表示する。このような画面が表示される場合は、配信ユーザによって自身のアバターオブジェクトが編集される場合や、動画アプリケーションプログラムの設定が行われる場合等が含まれる。さらに、表示制御部20Cは、視聴モードにおいて、サーバ13から受信した動画データを用いて動画を再生する。表示制御部20Cは、サーバ13からダウンロードしストレージ22に記憶したデータファイルを再生してもよいし、サーバ13からデータを受信しながら再生するストリーミング再生を行ってもよい。
(サーバ)
次にサーバ13について説明する。サーバ13は、動画を配信するためのプラットフォームサービスを提供するサービス提供者等が用いるものである。サーバ13は、コンピュータプロセッサ30と、メモリ31と、ストレージ32と、通信I/F33とを備えている。コンピュータプロセッサ30は、ユーザ装置12のコンピュータプロセッサ20と同様な構成である。コンピュータプロセッサ30は、複数の演算回路を組み合わせて構成されていてもよい。また、メモリ31、ストレージ32、通信I/F33は、ユーザ装置12と同じ構成である。サーバ13は複数の装置から構成されていてもよく、コンピュータプロセッサ30、メモリ31、ストレージ32、通信I/F33はそれらの装置に分散されて設けられていてもよい。
ストレージ32には、配信プログラム32Aが格納されている。コンピュータプロセッサ20は、配信プログラム32Aを実行することにより、配信管理部30A、動画生成部30B、及び購入処理部30Cとして機能する。なお、配信管理部30Aは、グループ登録部、算出部、評価部に対応する。
配信管理部30Aは、ユーザ装置12から受信した各種データをストレージ32に記憶するとともに、ユーザ装置12から受信した要求に基づき、動画生成部30B、及び購入処理部30Cに要求を出力する。さらに、配信管理部30Aは、動画生成部30B及び購入処理部30Cからの要求を受信して、ユーザ装置12に送信する。具体的には、配信管理部30Aは、ユーザ装置12からの要求に応じて、配信中の動画のリストを送信する。配信管理部30Aは、ユーザ装置12からリクエストされた動画の識別情報を受信すると、動画生成部30Bが生成した動画データを、リクエストを行ったユーザ装置12に配信する。また、配信管理部30Aは、動画生成部30Bが生成した動画データ全体又は動画に対して投稿されたメッセージや表示要求が行われたオブジェクトのデータ等といった動画データの一部を配信ユーザのユーザ装置12にも配信する。これにより、配信ユーザは、ユーザ装置12の画面にて、メッセージや表示要求の行われたオブジェクトを見ることができる。
動画生成部30Bは、物理演算エンジンを含み、配信ユーザが用いるユーザ装置12から受信したアバターオブジェクトのモーションデータを用いて、音声及び画像を含めた仮想空間の動画を生成する。また、動画生成部30Bは、動画を視聴する視聴ユーザが用いるユーザ装置12から、視聴中の動画へのオブジェクトの表示要求、及びメッセージの表示要求を受信し、表示要求に応じた処理を行う。表示要求が行われるオブジェクトは仮想空間内に表示されるオブジェクトであって、視聴ユーザから、動画を配信する配信ユーザに提供されるギフトオブジェクトを含む。ギフトオブジェクトは、対価を支払わずに表示要求を行うことのできるものであってもよく、対価を払うことによって表示要求を行うものであってもよい。又は、ギフトオブジェクトは、表示要求に応じて表示がなされた場合に対価を支払うものであってもよい。
さらに、動画生成部30Bは、ユーザ装置12から受信したメッセージを動画に表示させるための処理を行う。メッセージには、メッセージの内容の他、視聴ユーザの識別情報(ユーザのアカウント名等)、投稿日時等が含まれる。
購入処理部30Cは、ユーザの操作にしたがって、オブジェクトの購入処理を行う。購入処理には、動画アプリケーションプログラム内で利用可能なコイン等の対価の購入、コイン等の対価(媒体)を支払って有償オブジェクトを入手する購入、無償オブジェクトの取得のほか、オブジェクトの交換、売却、譲渡の処理も行う。なお、無償オブジェクトは、対価を全く必要としないものであってもよく、動画の視聴により獲得可能なポイントと交換可能なものであってもよい。購入処理部30Cは、購入されたオブジェクトを、ユーザによって保有されるものとしてサーバ13に記憶する。購入可能なオブジェクトの売上は、例えば配信ユーザ及びサービス提供者に分配される。
次に、サーバ13のストレージ32に格納された各種のデータについて説明する。ストレージ32には、アセットデータ32B、ユーザ管理情報32C、保有リスト情報32D、ギフトオブジェクト情報32E及びイベント情報32Fが格納されている。
アセットデータ32Bは、動画を構成する仮想空間を描画するためデータである。具体的には、アセットデータ32Bには、仮想空間の背景を描画するためのデータ、効果音等のオーディオデータ、動画に表示される各種オブジェクトを描画するための3次元モデルデータ(オブジェクトモデルデータ)、テクスチャデータ等が含まれる。
オブジェクトモデルデータに含まれるオブジェクトは、ユーザの利用形態によって区別される。具体的には、配信ユーザが表示させることのできるオブジェクトのほか、視聴ユーザから配信ユーザに提供されるギフトオブジェクトが含まれる。ギフトオブジェクトには、エフェクトオブジェクトと、装着オブジェクトと、通常オブジェクトとが含まれる。エフェクトオブジェクトは、配信動画の視聴画面全体の印象に影響を与えるオブジェクトであり、例えば紙吹雪を模したオブジェクトや、花火を模したオブジェクト等である。装着オブジェクトは、装着オブジェクトの特定の部位と関連付けて表示画面に表示されるオブジェクトである。装着オブジェクトは、例えば、装着オブジェクトに装着されるアクセサリー(帽子、めがね等)、衣服(Tシャツなど)、コスチューム、及びこれら以外のアバターオブジェクトに装着可能なオブジェクトである。装着オブジェクトは、視聴ユーザから提供された後、配信ユーザに選択されることによってアバターオブジェクトに装着される。通常オブジェクトは、仮想空間内に物体として配置される装着オブジェクト以外のギフトオブジェクトであって、例えばぬいぐるみや花束を模したオブジェクトである。
次に図2(a)を参照して、ユーザ管理情報32Cについて説明する。ユーザ管理情報32Cは、ユーザ毎に記憶されている。ユーザ管理情報32Cは、ユーザの識別情報(ユーザID)、ユーザの動画の配信履歴、動画の視聴履歴等を含む。また、ユーザ管理情報32Cは、コイン、ポイントを含む。コインは、動画アプリケーションプログラム、又はそれを提供しているプラットフォームサービス上で利用可能な媒体であって、ユーザによって購入されたものである。コインは、ギフトオブジェクト等のオブジェクトや動画アプリケーションプログラムで利用可能な他の媒体と交換することができる。ポイントは、動画を視聴することで視聴ユーザに付与される視聴ボーナスポイントを含む。なお、動画アプリケーションプログラム等で利用可能な媒体及び仮想空間に配置可能なオブジェクトを区別しない場合には「要素」として説明する。
図2(b)を参照して、保有リスト情報32Dについて説明する。保有リスト情報32Dは、ユーザ毎に記憶されている。保有リスト情報32Dには、ユーザの識別情報(ユーザID)、ユーザが配信する動画に表示可能な保有オブジェクトの識別情報が含まれている。なお、保有オブジェクトは、例えば、帽子、Tシャツ、ネコミミ等である。また、保有リスト情報32Dには、保有オブジェクトがアバターオブジェクトに装着ができるか否かを示す情報と、装着部位とが含まれている。装着部位は、保有オブジェクトが装着オブジェクトである場合に、アバターオブジェクトのいずれの部位に装着できるかを示す情報である。ユーザの保有リスト情報32Dに含まれるオブジェクトは、ユーザ自身が配信する動画内で用いることができる。なお、保有リスト情報32Dは、保有オブジェクトの個数を有していてもよい。
図2(c)を参照して、ギフトオブジェクト情報32Eについて説明する。ギフトオブジェクト情報32Eは、ユーザ毎に記憶されている。ギフトオブジェクト情報32Eは、配信ユーザの識別情報(ユーザID)、ギフトの識別情報、ギフト毎の個数、ギフトオブジェクトの表示要求を行った提供ユーザとしての視聴ユーザの識別情報(ユーザID)が含まれる。ギフトは、動画アプリケーションプログラムの要素であって、オブジェクト又は動画アプリケーションプログラム等で利用可能な媒体である。ユーザのギフトオブジェクト情報32Eに含まれるギフトは、他の配信ユーザが動画を配信している場合に、動画への表示要求又は配信ユーザへの提供要求を行うことができるが、ユーザ自身が配信する動画内で用いることはできない。ユーザが、抽選を行うことで得られるガチャポイントとガチャチケットとを交換した場合、ガチャチケットは自身で用いることができないため、そのユーザに関連付けられたギフトオブジェクト情報32Eにガチャチケットの識別情報が含まれる。
図2(d)を参照して、イベント情報32Fについて説明する。イベント情報32Fは、動画配信サービスで開催されるチーム対抗イベントの履歴を記録した情報である。イベント情報32Fは、チーム毎に、そのチームに属するユーザの識別情報、無償ギフトオブジェクトに基づく第1累計ポイント、有償ギフトオブジェクトに基づく第2累計ポイント等を含む。第1累計ポイントは、動画に表示要求されたギフトオブジェクトが無償ギフトオブジェクトである場合に累計されるポイントである。無償ギフトオブジェクト1つにつき、所定のポイントを第1累計ポイントに加算してもよいし、無償ギフトオブジェクトの種類に応じて付与するポイントを異ならせてもよい。第2累計ポイントは、動画に表示要求されたギフトオブジェクトが有償ギフトオブジェクトである場合に、有償ギフトオブジェクトの対価等に応じて累計されるポイントである。例えば、有償ギフトオブジェクトの必要コインが高いほど、高いポイントが第2累計ポイントに付与される。
図3を参照して、動画を配信するユーザとユーザ装置12との位置関係について説明する。なお、動画の配信に用いられるユーザ装置12及び視聴に用いられるユーザ装置12を、スマートフォンに具体化して説明する。配信ユーザ100は、少なくとも自身の顔がセンサユニット24の検出範囲101に含まれるようにユーザ装置12と対峙して、配信アプリケーションプログラムを実行する。このとき、配信ユーザ100は、配信アプリケーションプログラムを配信モードにする。さらに配信モードにおいて配信を開始する操作を行うと、ユーザ装置12からサーバ13にモーションデータが送信される。動画配信中において、配信ユーザ100が用いるユーザ装置12のディスプレイ28には、アバターオブジェクトを含む仮想空間の動画が表示される。動画の視点位置は、センサユニット24の位置である。アバターオブジェクトの位置は、配信ユーザ100とセンサユニット24との相対距離の変化に応じて変化する。例えば、配信ユーザ100が図3中y方向に移動してセンサユニット24から遠ざかり、配信ユーザ100とユーザ装置12との相対距離Lが大きくなると、相対距離Lの変化がアバターキャラクタの仮想空間内の位置にも反映され、アバターキャラクタが画面奥行方向に移動する。
図4を参照して、動画配信サービス内で行われるチーム対抗イベントについて説明する。チーム対抗イベントに参加する配信ユーザ100は、2つのチームのうちいずれかに属する。動画を視聴する視聴ユーザ110は、図4中矢印で示すように、動画に対してギフトオブジェクトの表示要求105を行う。また、配信ユーザ100は、他の配信ユーザ100が配信する動画を視聴する視聴ユーザとなり、他の配信ユーザ100に対してオブジェクトの表示要求105を行うことができる。
サーバ13は、ギフトオブジェクトの表示要求が行われたこと又は動画にギフトオブジェクトが表示されたことを条件に、配信ユーザ100に関連付けられたイベント情報32Fにポイントを加算して、累積ポイントを更新する。また、サーバ13は、チーム毎に、そのチームに属する配信ユーザ100の累計ポイントの合計値を算出する。さらに、サーバ13は、各チームに属する配信ユーザ100のうち、累積ポイントが上位である所定数(例えばチーム毎に5人)の配信ユーザ100の累計ポイントの合計を算出する。そして、サーバ13は、イベントに参加する全ての配信ユーザの累計ポイントの合計値と、上位の配信ユーザの累計ポイントの合計値とを算出し、後者に対する前者の割合である獲得率を算出する。サーバ13は、チーム毎の累計ポイントの合計値及び獲得率に基づき各チームを評価して、チームの勝敗を決定する。なお、チームの勝敗を示す情報は、評価情報に対応する。
配信ユーザ100は、チーム対抗イベントが開催される期間内において、同じチームに属する配信ユーザ100の動画を視聴して、ギフトオブジェクトの表示要求105を行う。これにより、配信ユーザ100間のコミュニケーションが活発化される。また、チームには属さない視聴ユーザ110は、自身の好きな配信ユーザ100の動画を視聴してギフトオブジェクトの表示要求を行ったり、自身の好きな配信ユーザ100が属するチームの他の配信ユーザ100の動画を視聴したりする。このようにして、配信ユーザ100及び視聴ユーザ110が新たな配信ユーザ100の動画を視聴するきっかけがつくられる。
図5~図10を参照して、チーム対抗イベントでユーザ装置12に表示される画面の遷移の一例について説明する。
図5に示すように、ユーザ装置12には、イベント参加画面200が表示される。イベント参加画面200は、動画アプリケーションプログラムを実行したときに画面に表示されるチーム対抗イベントのバナー等を選択することにより表示される。イベント参加画面200には、一方のチームを選択する選択ボタン201と、他方のチームを選択する選択ボタン202とが表示されている。配信ユーザにより選択ボタン201,202のいずれか一方が選択されると、ユーザ装置12から参加チームの情報を含むイベント参加要求がサーバ13へ送信される。サーバ13は、受信したイベント参加要求に基づき、イベント情報32Fに配信ユーザの情報を登録する。なお、サーバ13は、1つのチームに所属することのできる人数に上限を設けてもよい。例えばチームへの参加人数が上限に達すると、イベント参加画面200を表示不可能な状態とする。
図6は、配信ユーザのユーザ装置12に表示される動画画面210である。アバターオブジェクト111の顔は、配信ユーザの表情の変化に伴い変化し、アバターオブジェクト111の頭部は、配信ユーザの頭部の動きに伴い動く。また、アバターオブジェクト111の位置は、配信ユーザ100とセンサユニット24との相対距離の変化に応じて変化する。動画画面210には、視聴ユーザから投稿されたメッセージ213が所定期間表示される。また、動画画面210には、サーバ13が、動画配信中に発生したイベントに応じて出力するメッセージ213も表示される。サーバ13は、視聴ユーザが視聴を開始したこと、ギフトオブジェクトの表示要求を行ったこと等のイベントを検知して、「入室しました」といったメッセージ213を表示したり、ユーザのアカウント名とともに「帽子を贈りました」等のメッセージ213を動画画面210に表示する。さらに、動画画面210には、配信切替ボタン113と、保有リスト表示ボタン114とが表示される。配信切替ボタン113が選択されると、動画の配信を開始したり、動画の配信を停止したりすることができる。また、配信ユーザによって保有リスト表示ボタン114が選択されると、配信ユーザの保有リスト情報32Dに基づいて、動画内に表示可能なオブジェクトを選択することができる。
図7は、視聴ユーザのユーザ装置12に表示される視聴画面211である。視聴画面211は、動画配信リストの中から一つを選択することによって表示される。
図7(a)に示すように、視聴画面211には、アバターオブジェクト111と、メッセージ投稿ボタン214と、ギフトボタン215とが含まれる。メッセージ投稿ボタン214が選択されることにより表示される入力欄にメッセージが入力されると、視聴画面211にメッセージ213が表示される。ギフトボタン215が選択されると、保有リスト情報32Dに基づくリストが画面に表示される。また、配信ユーザがチーム対抗イベントに参加している場合には、視聴画面211にはチーム識別情報212が表示される。チーム識別情報212は、配信ユーザが参加しているチーム名を示すバナー等である。視聴ユーザが応援するチームがある場合には、チーム識別情報212を参照して、応援するチームの動画を視聴する。
図7(b)は、ギフトボタン215が選択された場合に表示される視聴画面211である。視聴画面211には、ギフトリスト221が表示される。ギフトリスト221には、ギフトオブジェクト情報32Eに含まれる通常オブジェクト222等が表示されている。視聴ユーザによって通常オブジェクトやエフェクトオブジェクトが選択され決定ボタン224が選択されると、ユーザ装置12からそれらのオブジェクトの識別情報を含む表示要求がサーバ13に送信され、それらのオブジェクトが動画に表示される。また、視聴ユーザによって装着オブジェクトが選択されると、ユーザ装置12からそれらのオブジェクトの識別情報を含む表示要求がサーバ13に送信され、動画を配信している配信ユーザの保有リスト情報32Dに、ギフトオブジェクトの識別情報が格納される。また、オブジェクトの表示要求を行うと、動画には、オブジェクトを贈ったことを通知するメッセージが表示される。
図7(c)は、通常オブジェクト222及びエフェクトオブジェクト223を含む視聴画面211である。サーバ13は、視聴ユーザが表示要求を行ったギフトオブジェクトに応じて累計ポイントをイベント情報32Fに記録する。なお、装着オブジェクトが表示要求された場合には、配信ユーザがその装着オブジェクトを選択した場合にアバターオブジェクト111に装着されるように表示される。又は、装着オブジェクトは、視聴ユーザから表示要求が出力された順に自動的にアバターオブジェクト111に表示されてもよい。
図8は、チーム対抗イベントが終了した後の動画配信リスト画面230である。動画配信リスト画面230には、ライブ配信中の動画チャンネルを示すサムネイル画像231が表示されている。チーム対抗イベントにて勝利したチームに属していた配信ユーザが動画を配信している場合には、通常のサムネイル画像231と区別することが可能な指標231Aが表示される。例えば指標231Aは、金色の枠等である。このようにチーム対抗イベントで勝利した配信ユーザを識別可能とすることによって、その配信ユーザの動画に対する視聴ユーザの注目度が高められ、その動画の集客効果を向上させることができる。
また、チーム対抗イベントが終了した後、サーバ13の配信管理部30Aは、ギフトオブジェクト情報32Eに基づき、ギフトオブジェクトの表示要求を行った視聴ユーザの順位を決定し、その順位をユーザ装置12にディスプレイ28に表示する。順位は、ギフトオブジェクトの表示要求の回数に基づき決定されてもよく、視聴ユーザがギフトオブジェクトを購入するために要するコインやポイント等の対価に基づき決定されてもよい。
図9,図10を参照して、ユーザ装置12及びサーバ13の動作について、動画アプリケーションプログラムにより実行される処理手順とともに説明する。
図9を参照して、サーバ13が実行するチーム対抗イベントの処理の手順について説明する。配信管理部30Aは、イベント開催期間内に配信された動画毎に、視聴ユーザのユーザ装置12からギフトオブジェクトの表示要求を受信したか否かを判断する(ステップS1)。配信管理部30Aは、ギフトオブジェクトの表示要求を受信していないと判断した場合には(ステップS1:NO)、引き続き表示要求の受信を待機する。
配信管理部30Aは、ギフトオブジェクトの表示要求を受信したと判断すると(ステップS1:YES)、表示要求がなされたギフトオブジェクトが、コイン等の対価が不要な無償ギフトであるか否かを判断する(ステップS2)。配信管理部30Aは、表示要求がなされたギフトオブジェクトが無償ギフトであると判断すると(ステップS2:YES)、所定の無償ギフトに応じたポイントを、その動画を配信する配信ユーザに関連付けられたイベント情報32Fの第1累計ポイントに加算する(ステップS3)。また、配信管理部30Aは、表示要求がなされたギフトオブジェクトが有償ギフトであると判断すると(ステップS2:NO)、有償ギフトの対価に対応したポイントをイベント情報32Fの第2累計ポイントに加算する(ステップS4)。
配信管理部30Aは、チーム対抗イベントが終了したか否かを判断する(ステップS5)。配信管理部30Aは、チーム対抗イベントが終了していないと判断すると(ステップS5:NO)、ステップS1に戻り、イベント開催期間内に配信された動画毎に上記処理を繰り返す。
図10を参照して、チーム対抗イベントの勝敗の決定処理の手順を説明する。配信管理部30Aは、イベント情報32Fに基づき、チーム毎の累計ポイントを取得する(ステップS10)。ここでは、チーム毎に、第1累計ポイント及び第2累計ポイントを取得する。
また、配信管理部30Aは、イベント情報32Fに基づき、上位の配信ユーザのポイント獲得率を算出する(ステップS11)。具体的には、全ての配信ユーザの無償ポイント及び有償ポイントの合計値と、チーム毎の上位の配信ユーザの無償ポイント及び有償ポイントの合計値とを算出する。そして、チーム毎に、全てのユーザを対象とした合計値に対する上位の配信ユーザの割合である獲得率を算出する。
そして、配信管理部30Aは、チーム毎の第1累計ポイント及びステップS11で算出した獲得率に基づき、勝敗を決定する(ステップS12)。このとき、配信管理部30Aは、チーム毎の累計ポイント及び獲得率を加算して、加算した値が高い方のチームを勝利チームとしてもよい。又は、チーム毎の累計ポイント及び獲得率の少なくとも一方に係数を乗算して、それらを加算してもよい。
次いで配信管理部30Aは、勝利チームに報酬を付与する(ステップS13)。具体的には、配信管理部30Aは、配信リストにおいて、勝利チームに属していた配信ユーザのサムネイル画像を、他の配信ユーザと識別可能に表示する。
次に、本実施形態の効果について説明する。
(1)オブジェクトの表示要求に応じたポイントによって勝利チームが決定されるので、グループに属する複数の配信ユーザ同士が協力するきっかけがつくられる。これにより、配信ユーザ同士の交流を活発にすることができる。また、視聴ユーザには、自身が応援するグループのうち視聴したことのない配信ユーザの動画を視聴するきっかけがつくられるので、動画を視聴する機会を増やすことができる。したがって、動画の視聴時間、視聴回数及び視聴ユーザ数の増加を図ることができる。
(2)動画配信リストに、勝利チームに属していたことを識別するための指標231Aが表示されるので、視聴ユーザは視聴する動画を選択するときに、指標231Aを参考にすることができる。また、動画配信リストに指標231Aを表示することで、指標231Aが表示された動画の注目度が向上し、視聴ユーザ数が増えることが期待されることから、チーム対抗イベントでの勝利に対する配信ユーザのモチベーションを高めることができる。
(3)無償のオブジェクトの表示要求に応じた所定のポイントがグループ毎に累積されるので、配信ユーザは、動画への無償のギフトオブジェクトが多く得られるようなパフォーマンスを行う。これにより、動画配信サービスを活発化することができる。
(4)有償のオブジェクトの表示要求に応じた所定のポイントがグループ毎に累積されるので、配信ユーザは、価値の高いギフトオブジェクトが多く得られるようなパフォーマンスを行う。これにより、動画配信サービスを活発化することができる。
(5)動画画面に、配信ユーザが属するグループが識別可能に表示されるので、視聴ユーザは応援するグループに属する配信ユーザの動画が選びやすい。
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・上記実施形態では、無償のギフトオブジェクトの表示要求に基づく第1累積ポイントと、上位の配信ユーザの獲得率とによって、勝利チームを決定したが、要はギフトオブジェクトの表示要求に基づいて勝利チームを決定すればよい。例えば、チーム毎の第1累積ポイントの合計値、チーム毎の第2累積ポイントの合計値、チーム毎の第1累積ポイント及び第2累積ポイントの合計値、第1累積ポイントに対する第2累積ポイントの割合、第2累積ポイントに対する第1累積ポイントの割合等のうちいずれか一つで勝利チームを決定するようにしてもよい。また、第1累積ポイントと、第2累積ポイントに係数を乗算したポイント(例えば「第1累積ポイント+10×第2累積ポイント」)とをチーム毎に加算して、それらの比較によって勝利チームを決定するようにしてもよい。
・上記実施形態では、各チームの評価として、チーム対抗イベントにおいて、2つのチームの勝敗を決定するようにしたが、チームは3つ以上の複数であってもよい。また、各チームの評価は勝敗に限定されない。例えば、「無償ギフトが多い」、「有償ギフトが多い」、「ギフトの総数が多い」等の評価軸で評価を行ってもよく、勝敗を決定しなくてもよい。そして、この評価情報に基づく指標を動画配信リストに表示してもよい。つまり、異なる評価軸(パラメータ)で評価された異なる指標が動画配信リストに表示される。
・上記実施形態では、アバターオブジェクトを含む視聴画面に、チーム識別情報212を表示して、配信ユーザが属するチームを識別可能とした(図7(a))。これに代えて若しくは加えて、配信中の動画が一覧表示された動画配信リストに、動画のサムネイル画像に関連付けられたチーム識別情報を表示してもよい。例えば、チーム識別情報は、サムネイル画像を囲う枠や、アイコン(バッジ)等であってもよい。又は、同じチームに属するアバターオブジェクトが、同じ装着オブジェクトを装着することで、配信ユーザが属するチームを識別可能としてもよい。
・上記実施形態では、報酬は、動画配信リストに勝利チームに属していたことを識別可能に表示する指標231Aの表示とした。これに代えて、若しくは加えて、ギフトオブジェクト、又は、ジェム、コイン、ポイント等の媒体、報酬が選択できる抽選が実行できるガチャチケット、現実世界でのイベント出演権等、動画配信サービスの各要素を勝利チームに属していた配信ユーザに付与するようにしてもよい。イベント出演権で出演できるイベントでは、イベントに参加した時の様子をアバターオブジェクト等で表現した動画を配信することができる。また、動画配信サービス内で利用可能な称号やランク等を勝利チームに属していた配信ユーザに付与するようにしてもよい。
・上記実施形態では、装着オブジェクトは、配信ユーザが選択することによってアバターオブジェクトに装着されるようにした。これに代えて、視聴ユーザが装着オブジェクトを提供した順番に、所定時間だけ、アバターオブジェクトに装着してもよい。
・上記実施形態では、保有リスト情報32Dに含まれる保有オブジェクトは、ユーザが配信する動画で表示可能とした。これに代えて、保有オブジェクト及びギフトオブジェクトの区別なく、ユーザに関連付けられたオブジェクトを、自身が配信する動画及び他のユーザが配信する動画で利用可能としてもよい。例えば保有オブジェクトを、他の配信ユーザが配信する動画に、ギフトオブジェクトとして表示要求できるようにしてもよい。
・上記実施形態では、ユーザ装置12から、モーションが反映されたアバターオブジェクトをサーバ13に送信するようにした。これに代えて、センサユニット24が検出したデータをサーバ13に送信して、サーバ13が、ストレージ32に格納したアバターデータ22Bに検出データを適用してもよい。
・上記実施形態では、ユーザ装置12には、動画を視聴及び配信するための動画アプリケーションプログラムがインストールされているものとした。これに代えて、動画を視聴するためのアプリケーションプログラムと、動画を配信するためのアプリケーションプログラムとを別のアプリケーションプログラムとしてもよい。動画の視聴のみを行うユーザは、視聴用のアプリケーションプログラムをユーザ装置12にインストールする。動画の配信のみを行うユーザは、配信用のアプリケーションプログラムをユーザ装置12にインストールする。動画の視聴及び配信の両方を行うユーザは、両方のアプリケーションプログラムをユーザ装置12にインストールする。
・サーバ13のストレージ32に格納されるアセットデータ32B、ユーザ管理情報32C、保有リスト情報32D、ギフトオブジェクト情報32E、イベント情報32F等の各種情報は、ユーザ装置12のストレージ22に格納することも可能である。
・サーバ13の配信管理部30A、動画生成部30B、購入処理部30Cの少なくとも一部の機能を、ユーザ装置12のコンピュータプロセッサ20が担うようにしてもよい。
・ユーザ装置12のアプリケーション管理部20A、モーションデータ生成部20B、及び表示制御部20Cの少なくとも一部の機能を、サーバ13のコンピュータプロセッサ30が担うようにしてもよい。
・動作検出部、動作情報送信部、第1表示制御部、要求送信部、動画生成部、グループ登録部、算出部、評価部、第2表示制御部、識別情報表示部の各々は、サーバ13に設けてもよいし、ユーザ装置12に設けてもよい。例えば、第1表示制御部、及び第2制御表示部は、サーバ13に設けてもよい。この場合、サーバ13は、ユーザ装置12からセンサユニット24の検出データを取得し、ストレージ32に格納されたアバターデータ22Bを用いて、アバターオブジェクトを含む動画を生成し、ユーザ装置12のディスプレイ28に表示させてもよい。また、ユーザ装置12が、オブジェクト表示部を備えていてもよい。この態様においては、サーバ13からオブジェクトの識別情報を含む表示要求を受信し、この表示要求に基づいて、オブジェクトを表示するようにしてもよい。このような場合として、ストレージ22等にインストールされたゲームのネイティブアプリケーションを実行する場合等がある。また、ユーザ装置12が、ネイティブアプリケーションを実行する場合には、ユーザ装置12が、ゲーム媒体付与部及び報酬付与部を備えてもよい。
・動画に表示される仮想空間は、拡張現実の空間であってもよい。例えば、仮想空間の背景は、ユーザ装置12のカメラが撮影した現実世界の動画であってもよい。
・上記実施形態では、ユーザ装置12は、スマートフォン、携帯電話機、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、コンソールゲーム機、ヘッドマウントディスプレイ等のウェアラブルコンピュータ等の情報処理装置とした。これに代えて、ユーザ装置12は、情報処理装置の少なくとも一つと、入力装置及び出力装置から構成されるシステムであってもよい。例えば、ユーザ装置12は、コンピュータプロセッサ20等を備えるコンソールゲーム機と、これと別体に設けられたセンサユニット24、操作部27であるコントローラ、スピーカ25、ディスプレイ28等が相互にデータを送受信可能なシステムであってもよい。また、ユーザ装置12は、パーソナルコンピュータ等の情報処理装置と、これと別体に設けられたセンサユニット24、操作部27であるコントローラ、スピーカ25、ディスプレイ28であるウェアラブルディスプレイ等が相互にデータを送受信可能なシステムであってもよい。又は、配信用のユーザシステムは、動画配信用のスタジオに設けられたシステムであって、情報処理装置、センサユニット24、操作部27、スピーカ25、ディスプレイ28を別体として配設したものであってもよい。
・上記実施形態では、センサユニット24をユーザ装置12側に設けたが、センサユニット24の少なくとも一部を、配信ユーザの身体や、配信ユーザの近傍に設けてもよい。例えば、センサユニット24は、赤外線等の検出光を所定間隔で射出する射出部と、配信ユーザの身体に装着され、検出光を受光して検出結果をコンピュータプロセッサ20に送信する受光部とから構成してもよい。又は、センサユニット24は、配信ユーザの身体に装着されたマーカーを検出するカメラ等から構成してもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想について、以下に追記する。
〔1〕
動画を配信する配信ユーザの動作を検出する動作検出部と、
前記検出した動作に基づく動作情報をサーバに送信する動作情報送信部と、を備える配信装置と、
前記サーバから受信した動画データに基づく画像を自身の表示部に表示する第1表示制御部と、
前記動画へのオブジェクトの表示要求を前記サーバに送信する要求送信部と、を備える視聴装置と、
前記動作情報に基づくアバターオブジェクトを含む前記動画データを生成する動画生成部と、
前記配信ユーザにグループを関連付けて登録するグループ登録部と、
前記グループに対する前記表示要求に基づいて前記グループを評価した評価情報を前記配信装置及び前記視聴装置に送信する評価部とを備えるサーバと、を備える動画配信システム。
〔2〕
前記評価情報は、前記グループの勝敗であって、
前記視聴装置は、
前記配信ユーザが配信する動画に対応する画像が複数表示された動画配信リストに、勝利したグループに属する配信ユーザの動画に対応する画像が識別可能となる指標を表示する第2表示制御部を備える〔1〕に記載の動画配信システム。
〔3〕
前記評価部は、
前記表示要求に応じた所定の数値を前記グループ毎に累積する〔1〕又は〔2〕に記載の動画配信システム。
〔4〕
前記評価部は、
前記表示要求の対象となるオブジェクトの対価情報を前記グループ毎に累積する〔1〕~〔3〕のいずれか1項に記載の動画配信システム。
〔5〕
前記視聴装置は、
前記配信ユーザが配信する動画画面又は動画配信リストに、前記配信ユーザが属するグループを識別可能に表示する識別情報表示部を備える〔1〕~〔4〕のいずれか1項に記載の動画配信システム。
〔6〕
配信装置が、
動画を配信する配信ユーザの動作を検出し、
前記検出した動作に基づく動作情報をサーバに送信し、
視聴装置が、
前記サーバから受信した動画データに基づく画像を自身の表示部に表示し、
前記動画へのオブジェクトの表示要求を前記サーバに送信し、
前記サーバが、
前記動作情報に基づくアバターオブジェクトを含む前記動画データを生成し、
前記配信ユーザにグループを関連付けて登録し、
前記グループに対する前記表示要求に基づいて前記グループを評価した評価情報を前記配信装置及び前記視聴装置に送信する動画配信方法。
〔7〕
サーバから受信した動画データに基づきアバターオブジェクトを含む動画を表示部に表示する表示制御部と、
動画画面又は複数の動画の画像を含む動画配信リストに、配信ユーザが属するグループを識別可能に表示する識別情報表示部と、
前記動画へのオブジェクトの表示要求を前記サーバに送信する要求送信部とを備える情報処理装置。
〔8〕
1乃至複数のコンピュータを、
サーバから受信した動画データに基づきアバターオブジェクトを含む動画を表示部に表示する表示制御部と、
動画画面又は複数の動画の画像を含む動画配信リストに、配信ユーザが属するグループを識別可能に表示する識別情報表示部と、
前記動画へのオブジェクトの表示要求を前記サーバに送信する要求送信部として機能させる動画視聴プログラム。
11…動画配信システム、12…ユーザ装置、13…サーバ、14…ネットワーク、20…コンピュータプロセッサ、21…メモリ、22…ストレージ、23…通信インターフェース、24…センサユニット、25…スピーカ、26…マイク、27…操作部、28…ディスプレイ、30…コンピュータプロセッサ、31…メモリ、32…ストレージ。

Claims (11)

  1. 1乃至複数のコンピュータにより実行される動画データ処理方法であって、
    ユーザ装置毎に、動画を配信する配信モードと、他のユーザが配信する動画を視聴する視聴モードとを切り替える工程と、
    ユーザにグループを関連付けて登録する工程と、
    前記視聴モードの前記ユーザ装置の表示部に、配信ユーザが配信した動画データに基づく動画を表示する工程と、
    動画画面又は複数の動画の画像を含む動画配信リストに、動画を配信する配信ユーザが属するグループを識別可能に表示する工程と、
    前記視聴モードの前記ユーザ装置の前記表示部に表示される操作受付部に対するユーザの操作を受け付けて、ポイントと関連付けられたギフトオブジェクトの前記動画への表示要求を送信する工程と、
    前記グループ毎の前記ポイントの統計結果に基づいて前記グループを評価した評価情報を前記表示部に表示する工程と、を含む
    動画データ処理方法。
  2. 1乃至複数のコンピュータを、
    動画を配信する配信モードと、他のユーザが配信する動画を視聴する視聴モードとを切り替えるモード切替部と、
    前記視聴モードにおいて、前記他のユーザが配信した動画データに基づく動画を表示部に表示する第1表示制御部と、
    前記視聴モードにおいて、動画画面又は複数の動画の画像を含む動画配信リストに、動画を配信する前記他のユーザが属するグループを識別可能に表示する識別情報表示部と、
    前記視聴モードにおいて前記表示部に表示される操作受付部に対するユーザの操作を受け付けて、前記他のユーザが配信する前記動画へのオブジェクトであってポイントと関連付けられたギフトオブジェクトの表示要求を送信する表示要求送信部と、
    前記グループ毎の前記ポイントの統計結果に基づいて前記グループを評価した評価情報を前記表示部に表示する第2表示制御部として機能させる
    動画データ処理プログラム。
  3. 前記第1表示制御部は、動作情報を適用したアバターオブジェクトの動画を含む動画データを前記表示部に表示する
    請求項2に記載の動画データ処理プログラム。
  4. 前記第1表示制御部は、ユーザ装置に設けられた撮影装置により撮影された撮影データに基づく現実世界の動画を含む動画データを配信する
    請求項2又は3に記載の動画データ処理プログラム。
  5. 前記評価情報は、前記グループの勝敗であって、
    前記第2表示制御部は、前記ユーザが配信する動画に対応する画像が複数表示された動画配信リストに、勝利したグループに属する前記ユーザの動画に対応する画像が識別可能となる指標を表示する
    請求項2~4のいずれか1項に記載の動画データ処理プログラム。
  6. 前記評価情報は、異なる評価軸で前記グループを評価した情報である
    請求項2~5のいずれか1項に記載の動画データ処理プログラム。
  7. 前記表示要求の対象のギフトオブジェクトとともに、前記表示要求を行ったユーザに関連付けられたメッセージを表示するメッセージ表示部をさらに備える
    請求項2~6のいずれか1項に記載の動画データ処理プログラム。
  8. 前記評価情報は、対価を必要とするギフトオブジェクトの表示要求の履歴に基づいて前記グループを評価した情報である
    請求項2~7のいずれか1項に記載の動画データ処理プログラム。
  9. 1乃至複数のコンピュータにより実行される動画データ処理方法であって、
    動画を配信する配信モードと、他のユーザが配信する動画を視聴する視聴モードとを切り替えるモード切替工程と、
    前記視聴モードにおいて、前記他のユーザが配信した動画データに基づく動画を表示部に表示する第1表示制御工程と、
    前記視聴モードにおいて、動画画面又は複数の動画の画像を含む動画配信リストに、動画を配信する前記他のユーザが属するグループを識別可能に表示する識別情報表示工程と、
    前記視聴モードにおいて前記表示部に表示される操作受付部に対するユーザの操作を受け付けて、前記他のユーザが配信する前記動画へのオブジェクトであってポイントと関連付けられたギフトオブジェクトの表示要求を送信する表示要求送信工程と、
    前記グループ毎の前記ポイントの統計結果に基づいて前記グループを評価した評価情報を前記表示部に表示する第2表示制御工程とを含む
    動画データ処理方法。
  10. ユーザにグループを関連付けて登録するグループ登録部と、
    前記ユーザがユーザ装置を用いて配信モードで動画を配信する場合、動画を視聴する他のユーザから送信された当該動画へのオブジェクトであってポイントと関連付けられたギフトオブジェクトの表示要求を受け付け、前記ユーザに対応する前記グループに関連付けて前記ポイントを記録し、前記ユーザがユーザ装置を用いて視聴モードで他のユーザが配信する動画を視聴する場合、前記ユーザが用いる前記ユーザ装置から動画に対して送信された前記ギフトオブジェクトの表示要求を受け付け、当該動画を配信する他のユーザに対応する前記グループに関連付けて前記ポイントを記録するポイント記録部と、
    前記グループ毎のポイントを統計する統計部と、
    前記ポイントの統計結果に基づいて前記グループを評価した評価情報を前記ユーザ装置に送信する評価部と、を備える
    サーバ。
  11. 1乃至複数のコンピュータにより実行される動画データ処理方法であって、
    ユーザにグループを関連付けて登録するグループ登録工程と、
    前記ユーザがユーザ装置を用いて配信モードで動画を配信する場合、動画を視聴する他のユーザから送信された当該動画へのオブジェクトであってポイントと関連付けられたギフトオブジェクトの表示要求を受け付け、前記ユーザに対応する前記グループに関連付けて前記ポイントを記録し、前記ユーザがユーザ装置を用いて視聴モードで他のユーザが配信する動画を視聴する場合、前記ユーザが用いる前記ユーザ装置から動画に対して送信された前記ギフトオブジェクトの表示要求を受け付け、当該動画を配信する他のユーザに対応する前記グループに関連付けて前記ポイントを記録するポイント記録工程と、
    前記グループ毎のポイントを統計する統計工程と、
    前記ポイントの統計結果に基づいて前記グループを評価した評価情報を前記ユーザ装置に送信する評価工程とを含む
    動画データ処理方法。
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