JP2010046347A - 身体運動量を用いた対戦ゲームを提供する身体運動ゲームシステム - Google Patents
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Abstract
【課題】携帯者が長期間に渡って運動を継続できるシステムを提供する。
【解決手段】携帯端末2は、身体運動量検出手段(歩数計30)で検出された身体運動量を、携帯者の識別情報と共に管理サーバ3に送信する。管理サーバ3は、携帯端末2から送信されてきた身体運動量及び識別情報を受信し、身体運動量を、識別情報により識別される携帯者毎に記録する。また、管理サーバ3は、識別情報に基づいて所定の条件を満足した複数の前記携帯者からなるグループを決定し、グループ内における携帯者間で、各携帯者の身体運動量を用いた対戦ゲームを実行し、対戦ゲームの実行内容の情報をグループ内の携帯者に報知する。
【選択図】図1
【解決手段】携帯端末2は、身体運動量検出手段(歩数計30)で検出された身体運動量を、携帯者の識別情報と共に管理サーバ3に送信する。管理サーバ3は、携帯端末2から送信されてきた身体運動量及び識別情報を受信し、身体運動量を、識別情報により識別される携帯者毎に記録する。また、管理サーバ3は、識別情報に基づいて所定の条件を満足した複数の前記携帯者からなるグループを決定し、グループ内における携帯者間で、各携帯者の身体運動量を用いた対戦ゲームを実行し、対戦ゲームの実行内容の情報をグループ内の携帯者に報知する。
【選択図】図1
Description
本発明は、携帯者の身体運動量を用いた対戦ゲームを提供する身体運動ゲームシステムに関するものである。
近年、肥満などの生活習慣病の増大が社会問題となっている。この生活習慣病の最も大きな要因として運動不足があげられる。そこで、運動不足解消や健康維持のため意識的に運動を行う人が多くなってきている。得に、ウォーキングは身体に大きな負担をかけることなく、また手軽な運動であるため注目が浴びられている。
この種の運動の健康管理をするシステムとして、歩数計を備えた携帯端末により、運動量を把握し、インターネットを通じて、サーバに情報登録することで、運動、飲食のアドバイスや、統計処理をしたデータを携帯者に提供するシステムが開示されている(特許文献1、特許文献2)。
また、携帯者が長期間にわたって運動を継続することができるように、歩数計の歩行データに基づいて、全携帯者中における順位を携帯者に報知するシステムや(特許文献3)、運動量に基づき、キャラクタを成長させる仮想生命体の育成ゲームにおいて、複数の携帯者と共同でキャラクタを成長させるシステムが開示されている(特許文献4)。
特開2002−24404号公報
特開2002−176426号公報
特開2004−118339号公報
特開2008−29631号公報
しかしながら、特許文献1及び特許文献2については、基本的に携帯者一人に対してのシステムであるため、運動を継続できない携帯者も多く存在し、運動不足を解消する抜本的なシステムではなかった。
また、特許文献3及び特許文献4については、携帯者が運動を継続できるような工夫はされているが、歩数計に備えられているゲームが単調などの理由で、携帯者が飽きてしまうことが多く、携帯者が長期間にわたって運動が継続できる点で十分なシステムとはいえなかった。
本発明の目的は、携帯者が長期間にわたって運動を継続できるシステムを提供することを目的とする。
本発明の身体運動ゲームシステムは、携帯者の身体運動量を検出する身体運動量検出手段と、携帯者に対して各種の情報を識別可能に出力(表示出力、音声出力、表示音声混合出力、振動等の触覚出力等)する出力手段と、各種の情報を送受信する端末側送受信手段と、以下(a1)〜(a2)のように動作するようプログラムされた端末側制御手段と、を備えた携帯端末と、前記端末側送受信手段に対して各種の情報を送受信可能にされたサーバ側送受信手段と、以下(b1)〜(b5)のように動作するようプログラムされたサーバ側制御手段と、を備えた管理サーバとを有することを特徴とする身体運動ゲームシステムであって、前記端末側制御手段は、(a1)前記身体運動量検出手段で検出された前記身体運動量を、前記携帯者の識別情報と共に前記管理サーバに送信し、(a2)前記管理サーバから受信した情報を前記出力手段において出力し、前記サーバ側制御手段は、(b1)前記端末側送受信手段から送信されてきた前記身体運動量及び前記識別情報を受信し、(b2)前記身体運動量を、前記識別情報により識別される携帯者毎に記録し、(b3)前記識別情報に基づいて所定の条件を満足した複数の前記携帯者からなるグループを決定し、(b4)前記グループ内における携帯者間で、各携帯者の前記身体運動量を用いた対戦ゲームを実行し、(b5)前記対戦ゲームの実行内容の情報を前記グループ内の携帯者に報知する。
上記の構成によれば、携帯端末に備えられた身体運動量検出手段により、携帯者の身体運動量が検出される。携帯端末は、身体運動量及び携帯者の識別情報を管理サーバに送信し、管理サーバは、識別情報により識別される携帯者毎に身体運動量を記録する。また、識別情報に基づいて所定の条件を満足した複数の携帯者からなるグループ内の携帯者間で、身体運動量を用いて、対戦ゲームが実行される。対戦ゲームの実行内容は、グループ内の携帯者に対して報知される。これにより、対戦ゲームで勝つために有利な身体運動量にするために、携帯者は、運動をするようになる。さらに、複数の携帯者と対戦ゲームを実行することが可能であるため、携帯者に競争心や協調心を持たせることができる。この結果、携帯者は、長期間にわたり運動を継続することができる。
また、本発明の身体運動ゲームシステムにおいて、前記身体運動量検出手段が歩数計であってよい。上記の構成によれば、身体運動量検出手段が歩数計である。ウォーキングは、老若男女を問わず、誰でも安全で、簡単にできる基本的な運動であるため、身体運動ゲームシステムに参加する携帯者数を多くすることができる。これにより、携帯者に競争心や協調心を、より持たせることができるため、携帯者は、長期間にわたって運動を継続することができる。
また、本発明の身体運動ゲームシステムにおいて、前記対戦ゲームは、前記携帯者の要求により実行されてよい。上記の構成によれば、対戦ゲームは、携帯者の要求により実行される。これにより、携帯者は、時間の都合や自らの身体運動量等を考慮して、他の携帯者との対戦ゲームを実行することができる。この結果、携帯者は、より対戦ゲームに関心を持つことができ、長期間にわたって運動を継続することができる。
また、本発明の身体運動ゲームシステムにおいて、前記携帯者が、前記対戦ゲームに用いる前記身体運動量の割合を決定できるようにされていてもよい。上記の構成によれば、携帯者は、対戦ゲームで用いる身体運動量の割合を決定することができる。これにより、携帯者の意思により対戦ゲームに用いる身体運動量の割合が決定されるため、携帯者は、より対戦ゲームに関心を持つことができ、長期間にわたって運動を継続することができる。
また、本発明の身体運動ゲームシステムにおいて、前記携帯者が、対戦ゲームを行う携帯者を選択できるようにされていてもよい。上記の構成によれば、携帯者は、対戦ゲームを行う他の携帯者を選択することができる。これにより、携帯者は、特定の携帯者のみと対戦をしたり、特定の携帯者とチームを組み、特定の他のチームと対戦することができる。このため、携帯者は、対戦ゲームに高い関心を持つことができ、長期間にわたって運動を継続することができる。
また、本発明の身体運動ゲームシステムにおいて、前記グループ内の少なくとも一人の携帯者に対して、対戦ゲームの参加要請を行い、該参加要請を受けた携帯者は、参加要請を受けるか否かを選択することができるようにされていてもよい。上記の構成によれば、ゲームの参加要請を受けた携帯者は、該ゲームに参加するか否かを選択することができる。これにより、ゲームの参加要請を受けた携帯者は、自らの身体運動量を考慮して、ゲームに参加するか否かを選択することができる。また、特定の携帯者のみと対戦をしたり、特定の携帯者とチームを組み、特定の他のチームと対戦することができる。この結果、携帯者は、対戦ゲームに高い関心を持つことができ、長期間にわたって運動を継続することができる。
本発明の身体運動ゲームシステムに係る実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
(身体運動ゲームシステム1の構成)
図1は、本実施の形態における身体運動ゲームシステムの概要を示す説明図である。
図1は、本実施の形態における身体運動ゲームシステムの概要を示す説明図である。
図1に示すように、身体運動ゲームシステム1は、携帯端末2及び管理サーバ3を有している。携帯端末2及び管理サーバ3は、ネットワーク8を介して相互に通信可能となるように接続されている。ネットワーク8は、例えば、LAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)、無線基地局、又はインターネットからなる。
携帯者の携帯端末2は、携帯者の歩数データを検出する身体運動量検出手段としての後述の歩数計30と、携帯者に対して各種の情報を識別可能に出力する出力手段としての表示部4と、を備えている携帯電話である。歩数計30によって検出された身体運動量等の情報データは、管理サーバ3に送信される。また、表示部4は、歩数計30の歩数データや、管理サーバ3から送られてくる身体運動管理データや対戦ゲームの実行内容等の情報データを、携帯者に対して表示する。
管理サーバ3は、携帯端末2から送られてくる身体運動量を記憶して管理し、携帯者に対して対戦ゲームや、身体運動量の管理データ(歩行履歴や累積歩行距離、飲食のアドバイスや、統計処理をした歩行データなど)の提供を行う。
また、管理サーバ3は、対戦ゲームのゲーム対戦結果や、身体運動量等の情報データから、身体運動ゲームシステム1のユーザである携帯者全員のグループからなるランキングデータ等を作成し、当該ランキングデータ及び/又は各ユーザの身体運動量等の情報データ等を所定のホームページに掲載等することで、携帯端末2等から閲覧可能な状態にされていてもよい。この場合、携帯者は、身体運動ゲームシステム1のユーザである携帯者のゲーム対戦成績や身体運動量等の情報データを閲覧することができるため、自分と他のユーザとの比較、検討等をすることができる。なお、ランキングデータは、身体運動ゲームシステム1の所定の対戦ゲームに参加している携帯者等の所定のグループ内の情報データから作成されていてもよい。
またさらに、管理サーバ3は、身体運動ゲームシステム1のユーザ同士や、対戦ゲームに参加しているユーザ同士が、互いにコミュニケーションをとることができる、チャット機能や電子掲示板機能を有していてよい。この場合、携帯者は、複数のユーザとコミュニケーションをとることで、競争心や協調心を持つことができ、継続して運動をすることができるようになる。
図2は、本実施の形態における携帯端末の一例を示す説明図であり、図2(a)は、歩数計が内蔵されている携帯電話についての説明図、図2(b)は、歩数計を有するアダプタを着脱可能な携帯電話についての説明図である。
図2(a)に示すように、携帯端末2の表面には、文字、数字、各種指示などの操作を入力するための操作入力部16が配置されている。携帯者は、この操作入力部16を介して、身体運動量等の情報データを管理サーバ3へ送信したり、対戦ゲーム中のゲーム操作をすることができる。歩数計30は、携帯端末2の内部に内蔵されており、携帯者の歩行や走行による歩数をカウントする。なお、歩数計30は、歩数、歩幅、体重及び年齢等の所要のデータに基づいて消費カロリーを推定できるようにされていてよく、また、歩行や走行に要した時間を検出して一定時間の平均速度を求めたり、歩行日時や、湿度や気温等を検出できるようにされていてもよい。
また、図2(b)に示すように、歩数計30は、携帯電話2aに対して着脱可能なアダプタ18に備えられていてもよい。アダプタ18は、小型で軽量であり、携帯者の身体に容易に装着できるものが望ましい。アダプタ18の表面には、操作入力部23が配置されており、該操作入力部23を介して、歩数データ等の身体運動量を携帯端末2に送信したり、対戦ゲームの進行状況等の情報データを携帯端末2より受信する等をすることができる。表示部40は、携帯者の身体運動量や対戦ゲームの進行状況等の情報データを表示させることができる。この場合、携帯者は、運動を行う際、アダプタ18のみを携帯していればよく、携帯端末2を携帯する必要はない。なお、アダプタ18は表示部40を有していなくてもよく、操作入力部23を介して携帯端末2の表示部4に身体運動量などの情報データを表示してもよい。
(身体運動ゲームシステム1の電気的構成)
図3は、本実施の形態における身体運動ゲームシステムの電気回路の構成を示すブロック図である。
図3は、本実施の形態における身体運動ゲームシステムの電気回路の構成を示すブロック図である。
身体運動ゲームシステム1において、図3に示す携帯端末2は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ12を主たる構成要素とし、これに各種回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ12は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行う端末側制御手段としてのCPU13と、ROM14と、RAM15とを有している。
CPU13には、文字、数字、各種指示などの操作を入力するための操作入力部16、ネットワーク8を介して管理サーバ3と情報データのやり取りを行う端末側送受信手段としての携帯端末送受信部17、表示部4の表示制御を行う表示制御部11、携帯者の歩数をカウントする歩数カウント部19を有する歩数計30が接続されている。
図3に示す管理サーバ3は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ20を主たる構成要素とし、これに各種回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ20は、管理サーバ3全体の制御を行うサーバ側制御手段としてのCPU21と、ROM25と、RAM24とを有している。CPU21には、携帯者のユーザID及びパスワードが記憶されているユーザID記憶部26、対戦ゲームの進行状況データや各携帯者のゲーム対戦結果が記憶されているゲームデータ記憶部27、各携帯者の歩数や消費カロリー等の身体運動量が記憶されている身体運動量記憶部28、ネットワーク8を介して携帯端末2と情報データのやり取りを行うサーバ側送受信手段としての管理サーバ送受信部22が接続されている。
(対戦ゲーム)
次に、本実施の形態における身体運動ゲームシステムの対戦ゲームの実施例について説明する。対戦ゲームの一実施例であるすごろくゲームについて図4乃至図5を参照して説明する。
次に、本実施の形態における身体運動ゲームシステムの対戦ゲームの実施例について説明する。対戦ゲームの一実施例であるすごろくゲームについて図4乃至図5を参照して説明する。
すごろくゲームは、スタートからゴールまでの区切りが書かれたボードの上で,サイコロを振り、出た目の数だけ区切りを進み、先にゴールに達したものを勝ちとする、複数の携帯者が参加可能なゲームである。ボート上には、各携帯者のゲームの進行状況を表すゲーム進行状況表示アイテムが表示されている。
このすごろくゲームは、図5に示すサイコロゲーム値変換テーブルに基づいて、一日の歩数データから算出される消費カロリーによって、携帯者が、一日のサイコロを振ることができる回数(ゲーム値)が決定される。例えば、消費カロリーが0〜250kcalの範囲では0回、250〜500kcalの範囲では1回、500〜750kcalの範囲では2回、750〜1000kcalの範囲では3回、それぞれサイコロを振ることができる。つまり、一日の歩行による消費カロリーが多いほどサイコロを多く振ることができ、ゴールに近づくことができる。これにより、携帯者は、すごろくゲームで勝つために運動をするようになる。
なお、すごろくゲームは、携帯者は自らがサイコロを振る時のみ、携帯端末2と管理サーバ3とで情報データの送受信をすればよく、ゲーム中常時、送受信をする必要はない。つまり、携帯者は、時間の都合のよいときに対戦ゲームを行うことができる。また、携帯者がサイコロを振った場合等のゲームが進行した際、管理サーバ3から、すごろくゲームに参加する他の携帯者の携帯端末2等に、メール等を送信することで、ゲームの進行状況を携帯者に対して報知するようにされていてもよい。
また、本実施の形態に係るすごろくゲームは、一日の歩行による消費カロリーによって、一日のサイコロを振ることができる回数を決定しているが、これに限られるものではない。例えば、ゲームデータ記憶部27に記憶されている、ゲーム値に変換可能な消費カロリー(以後、ゲーム消費カロリー)を用いて、所定のカロリー毎(例えば250kcal毎)にサイコロを1回振ることができるようにされていてもよい。携帯者が運動をし、消費カロリーが600kcalであった場合、ゲーム消費カロリーは600kcalとなる。ここで、サイコロを2回振る場合、500kcal(250kcal×2回)のゲーム消費カロリーがゲーム値に変換され、ゲーム消費カロリーは減算された100kcal(600kcal−500kcal)となる。この減算されたゲーム消費カロリーは、ゲームデータ記憶部27に記憶されており、携帯端末2から歩数データ等の情報データが送られてくる度に、該歩数データから算出される消費カロリーが、ゲーム消費カロリーに加算される。つまり、携帯者が所定の消費カロリー以上の運動をし、該運動による身体運動量を管理サーバ3に送信する毎に、携帯者はすごろくゲームにおいてサイコロを振ることができるようになる。
次に本発明に係る身体運動ゲームシステムの対戦ゲームの別の実施例である格闘ゲームについて、図6乃至図8を参照して説明する。
図6に示すように格闘ゲームは、携帯者が操作するキャラクタ同士が格闘を行う対戦ゲームである。キャラクタには、該キャラクタの能力を表すパラメータ値(体力、攻撃力、守備力)が定められている。キャラクタが攻撃した際の対戦相手に与えるダメージ値は、相手のキャラクタのパラメータ値と自分のキャラクタのパラメータ値に基づいて決定される。ダメージ値を受けたキャラクタは、体力が該ダメージ値分だけ減算される。対戦相手のキャラクタの体力を0にした場合、対戦ゲームに勝ったことになる。なお、対戦相手への攻撃は、対戦相手と交互にするようにされていてもよいし、携帯者の操作によってリアルタイムに攻撃するようにされていてもよい。
この格闘ゲームは、図7に示すキャラクタパラメータ値変換テーブルに基づいて、ゲーム消費カロリーをキャラクタのパラメータ値(ゲーム値)に変換することができ、パラメータ値を対戦ゲームにおいて勝つために有利となる値に上昇させることができる。図7に示すように、体力はゲーム消費カロリーが10kcalで1ポイント、攻撃力はゲーム消費カロリーが100kcalで1ポイント、守備力はゲーム消費カロリーが150kcalで1ポイント、それぞれ上昇させることができる。これにより、キャラクターのパラメータ値が高いほど、対戦ゲームで有利な状態となるため、対戦ゲームで勝つために携帯者は運動するようになる。
携帯者は、ゲーム消費カロリーをキャラクタのパラメータ値に変換する際、携帯端末2の表示部4に、図8に示すキャラクタパラメータ値変換画面が表示される。この画面には、キャラクタの現在のパラメータ値、ゲーム消費カロリー、キャラクタパラメータ値変換後のパラメータ値、キャラクタパラメータ値変換後のゲーム消費カロリー等の情報が、携帯者に対して表示されている。また、図8に示すように携帯者は、体力、攻撃力、守備力のパラメータ値を上昇させるゲーム消費カロリーのそれぞれの割合を決定することができる。これにより、携帯者は、より対戦ゲームに関心を持つことができ、長期間にわたって運動を継続することができる。
なお、ゲーム消費カロリーによって上昇されたキャラクタのパラメータ値は、ゲームデータ記憶部27に記憶し、ゲーム消費カロリーをパラメータ値に変換する度に、パラメータ値が累積されるようにされていてもよい。つまり、運動を継続すればするほど、対戦ゲームで有利な状態となるようにされていてもよい。
本実施の形態に係る対戦ゲームにおける格闘ゲームは、キャラクタが一対一で対戦をする個人戦であるが、キャラクタが複数対複数で対戦するチーム戦でもよい。また、携帯者が操作しないノンプレイヤーキャラクタ(Non Player Characters)と対戦を行うことができるようにされていてもよい。例えば、複数の携帯者がチームを組み、一人のノンプレイヤーキャラクターと対戦を行うようにされていてもよい。
また、対戦ゲーム中、お互いの携帯者がコミュニケーションをとるためにチャット機能を備えていることが望ましく、特定のグループの携帯者のみチャットを行うプライベートなチャット機能を備えていてもよい。
以上のように、本実施の形態に係る対戦ゲームは、歩行による消費カロリーを対戦ゲームで勝つために有利なゲーム値に変換しているため、携帯者は運動をするようになる。
なお、上記で二つの対戦ゲーム実施例について説明したが、これに限られるものではない。例えば、ロールプレイングゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム等のゲームでもよく、ゲーム消費カロリーに基づいて対戦ゲームで有利な状態となるようにされていればよい。また、管理サーバ3は、複数の対戦ゲームを携帯者に対して提供し、携帯者が該複数の対戦ゲームから所望の対戦ゲームを選択できるようにされていてもよい。またさらに、携帯者が複数の対戦ゲームを同時にすることができるようにされていてもよい。
なお、上記で二つの対戦ゲーム実施例について説明したが、これに限られるものではない。例えば、ロールプレイングゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム等のゲームでもよく、ゲーム消費カロリーに基づいて対戦ゲームで有利な状態となるようにされていればよい。また、管理サーバ3は、複数の対戦ゲームを携帯者に対して提供し、携帯者が該複数の対戦ゲームから所望の対戦ゲームを選択できるようにされていてもよい。またさらに、携帯者が複数の対戦ゲームを同時にすることができるようにされていてもよい。
また、本実施の形態に係る対戦ゲームでは、対戦ゲームで用いられるゲーム値は、消費カロリーによって変換されているがこれに限られるものではない。例えば、歩行距離、所定の距離における歩行タイム、歩数によってゲーム値が変換されるようにされていてもよい。
(身体運動ゲームシステム1の動作)
次に本実施の形態に係る身体運動ゲームシステム1の動作について説明する。
次に本実施の形態に係る身体運動ゲームシステム1の動作について説明する。
図9は、本実施の形態に係る身体運動ゲームシステムにおける管理サーバの動作の流れを表すフローチャートを示す図である
管理サーバ3は、携帯端末2からの情報データを受信(A1)すると、ユーザID記憶部26に記憶されているユーザID及びパスワードを参照して、ユーザの識別情報が一致しているか否かを判断する(A2)。ユーザの識別情報が一致していないと判断した場合(A2:NO)、本処理を終了する。
一方、ユーザの識別情報が一致していると判断した場合(A2:YES)、携帯端末2から送られてきた情報データが、運動管理データ表示要求であるか否かを判断する(A3)。運動管理データ表示要求であると判断した場合(A3:YES)、該ユーザの一定期間中(例えば、一週間)における歩数、消費カロリー及び歩行距離などの身体運動量、全携帯者中におけるランキング、ゲームの対戦成績等の情報データを、携帯端末2に送信し(A4)、後述するA5に処理を移す。
一方、運動管理データ表示要求でないと判断した場合(A3:NO)、身体運動量登録要求であるか否か判断する(A6)。身体運動量登録要求であると判断した場合(A6:YES)は、図10に示す身体運動量登録処理(A7)をし、A5に処理を移す。
一方、身体運動量登録要求でないと判断した場合(A6:NO)、対戦ゲーム要求であるか否かを判断する(A8)。対戦ゲーム要求であると判断した場合(A8:YES)、図11に示す対戦ゲーム処理(A9)をし、A5に処理を移す。
一方、対戦要求でないと判断した場合(A8:NO)、図12に示すゲーム値変換処理(A11)をし、A5に処理を移す。
A5では、携帯者が他の操作要求をしているか否かを判断する(A5)。携帯者が他の操作要求をしていると判断した場合(A5:YES)、A2の処理に戻る。一方、携帯者が他の操作要求をしていないと判断した場合(A5:NO)、本処理を終了する。
(身体運動量登録処理)
図10は、本実施の形態における身体運動ゲームシステムの身体運動量登録処理における携帯端末及び管理サーバの動作の流れを表すフローチャートを示す図である。
図10は、本実施の形態における身体運動ゲームシステムの身体運動量登録処理における携帯端末及び管理サーバの動作の流れを表すフローチャートを示す図である。
携帯端末2において実行される身体運動量登録処理について説明する。まず、携帯端末2は、管理サーバ3から歩数データ送信許可信号を受信する(B1)。次に携帯端末2は、RAM15に記憶されている歩数データを管理サーバ3に送信する(B2)。次に管理サーバ3から、ゲームデータ記憶部27及び身体運動量記憶部28に身体運動量が正常に登録されたか否かについての身体運動量登録状況通知を受信する(B3)。なお、携帯端末2の表示部4に、管理サーバ3との送受信の状況を携帯者に対して識別可能に表示するように表示制御部11を制御していてもよい。
次に、管理サーバ3において実行される身体運動量登録処理について説明する。まず、管理サーバ3は、携帯端末2に、身体運動量の送信を許可を表す身体運動量送信許可信号を送信する(C1)。次に、歩数データを携帯端末2から受信する(C2)。次に受信した歩数データ及び歩数データに基づいて算出された消費カロリー及び歩行距離等の身体運動量をゲームデータ記憶部27及び身体運動量記憶部28に記憶し(C3)、身体運動量の登録が完了したことを表す身体運動量登録完了通知を携帯端末2に送信し(C4)、本処理を終了する。
なお、本実施例では管理サーバ3において、歩数データに基づいて消費カロリーや歩行距離を算出しているが、携帯端末2において、歩数データに基づいて消費カロリーや歩行距離等の身体運動量を算出し、該身体運動量を管理サーバ3に送信されるようにされていてもよい。
(対戦ゲーム処理)
図11は、本実施の形態に係る身体運動ゲームシステムの対戦ゲーム処理における、ゲーム参加要請送信元の携帯端末、管理サーバ及びゲーム参加要請送信先の携帯端末の動作の流れを表すフローチャート図である。
図11は、本実施の形態に係る身体運動ゲームシステムの対戦ゲーム処理における、ゲーム参加要請送信元の携帯端末、管理サーバ及びゲーム参加要請送信先の携帯端末の動作の流れを表すフローチャート図である。
ゲーム参加要請送信元の携帯端末2において実行される対戦ゲーム処理について説明する。まず、携帯端末2は、管理サーバ3から、対戦ゲームに参加可能な携帯者のユーザ名やゲーム値等の携帯者情報データを受信する(D1)。携帯者は、携帯者情報データの中から、ゲームの参加要請を行うユーザ名を選択し、該ユーザについてのユーザ名データを、管理サーバ3に送信する(D2)。次に携帯端末2は、ゲームの参加要請を受けたユーザがゲーム参加要請を受諾したか否かについての受諾結果データを、管理サーバ3から受信する(D3)。次に、該受諾結果データにより、ゲームの参加要請を受けたユーザが参加要請を受諾したか否かを判断する(D4)。参加要請を受諾していないと判断した場合(D4:NO)、D1の処理に戻る。一方、参加要請を受諾したと判断した場合(D4:YES)、管理サーバ3と対戦ゲームの実行内容データの送受信を行い(D5)、該対戦ゲームの対戦結果及び対戦ゲームで得られたゲーム経験値等の対戦ゲーム結果データを受信し(D6)、本処理を終了する。
次に、管理サーバ3において実行される対戦ゲーム処理について説明する。まず、管理サーバ3は、携帯端末2からゲームの参加要請を受付可能であることを表すゲーム参加要請受付データを受信する(E1)。次に、該ゲーム参加要請受付データを送信してきた携帯端末2のうち、少なくとも一人の携帯者におけるユーザ名やゲーム値等の携帯者情報データを、対戦ゲーム要求が行われたゲーム参加要請送信元の携帯端末2に対して送信する(E2)。次に、ゲーム参加要請送信元の携帯端末2より、ゲーム参加要請を行うユーザ名データを受信し(E3)、該ユーザ名である携帯者のゲーム参加要請送信先の携帯端末2に、対戦ゲームに参加を要請する参加要請データと共に、ゲーム参加要請送信元のユーザ名やゲーム値等の携帯者情報データを送信する(E4)。次に、ゲーム参加要請送信先の携帯端末2から、ゲームの参加要請を受諾するか否かについての受諾結果データを受信し(E5)、該受諾結果データをゲーム参加要請送信元の携帯端末2に送信する(E6)。次に、ゲーム参加要請送信先の携帯端末2が、ゲームの参加要請を受諾したか否かを判断し(E7)、参加要請を受諾していないと判断した場合(E7:NO)、E1の処理に戻る。一方、参加要請を受諾したと判断した場合(E7:YES)、ゲーム参加要請送信先の携帯端末2及びゲーム参加要請送信元の携帯端末2に対して、対戦ゲームの実行内容データを送受信する(E8)。次に、該対戦ゲームの対戦結果及び対戦ゲームで得られたゲーム経験値等の対戦ゲーム結果データを、ゲーム参加要請送信先の携帯端末2及びゲーム参加要請送信元の携帯端末2に送信し(E9)、各携帯者の対戦ゲーム結果及びゲーム値等の対戦ゲーム結果データを、ゲームデータ記憶部27に記憶し(E10)、本処理を終了する。
次に、ゲーム参加要請送信先の携帯端末2において実行される対戦ゲーム処理について説明する。まず、ゲーム参加要請送信先の携帯端末2は、管理サーバ3にゲーム参加要請を受け付け可能であることを管理サーバ3に送信し、参加要請受付を行う(F1)。次に、対戦ゲームに参加を要請する参加要請データと共に、管理サーバからゲーム参加要請送信元のユーザ名やゲーム値等の携帯者情報データを受信する(F2)。ゲーム参加要請送信先の携帯者は、該参加要請を受諾するか否かについての受諾結果データを管理サーバ3に送信する(F3)。次に対戦ゲームの参加要請を受諾したか否かを判断(F4)し、参加要請を受諾していないと判断した場合(F4:NO)、F1の処理に戻る。一方、参加要請を受諾したと判断した場合(F4:YES)、管理サーバ3と対戦ゲームの実行内容データを送受信し(F5)、該対戦ゲームの対戦結果及び対戦ゲームで得られたゲーム経験値等の対戦ゲーム結果データを受信し(F6)、本処理を終了する。
このように、本実施の形態における身体運動ゲームシステム1は、少なくとも一人の携帯者に対して、対戦ゲームの参加要請を行い、該参加要請を受けた携帯者は、参加要請を受けるか否かを選択することができるようにされていている。こうすることにより、携帯者は、対戦ゲームを行う他の携帯者を選択することができ、またゲームの参加要請を受けた携帯者は、該ゲームに参加するか否かを選択することができる。これにより、特定の携帯者のみと対戦をしたり、特定の携帯者とチームを組み、特定の他のチームと対戦することができる。
また、本実施の形態における管理サーバ3は、ロビーサーバを備えていてもよい。ロビーサーバは、携帯者が一緒に対戦ゲームを行う携帯者を探すためのポータルサイトとしてのサーバであり、携帯者が集まってコミュニケーションをとるための仮想的なロビーを提供し、該ロビーで一緒に対戦を行う携帯者を決定することができる。
(ゲーム値変換処理)
図12は、本実施の形態に係る身体運動ゲームシステムのゲーム値変換処理における携帯端末、管理サーバの動作の流れを表すフローチャート図である。
図12は、本実施の形態に係る身体運動ゲームシステムのゲーム値変換処理における携帯端末、管理サーバの動作の流れを表すフローチャート図である。
携帯端末2において実行されるゲーム値変換処理について説明する。まず、携帯端末2は、ゲームデータ記憶部に記憶されている携帯者のゲーム値に変換可能な身体運動量等の身体運動量データを受信する(G1)。次に、携帯者により選択されたゲーム値等のゲーム値変換データを管理サーバ3に送信する(G2)。次に管理サーバ3から、ゲーム値に変換可能な身体運動量が、ゲーム値に変換されたことを表すゲーム値変換完了データを受信し(G3)、本処理を終了する。
次に管理サーバ3において実行されるゲーム値変換処理について説明する。まず、管理サーバ3は、ゲーム値変換要求された携帯端末2に対して、携帯者のゲーム値に変換可能な身体運動量等の身体運動量データを送信する(H1)。次に、携帯端末2よりゲーム値変換データを受信し(H2)、該ゲーム値変換データに基づいて、ゲーム値に変換可能な身体運動量等のゲームデータをゲームデータ記憶部に記憶し(H3)、ゲーム値に変換可能な身体運動量が、ゲーム値に変換されたことを表すゲーム値変換完了データを送信し(H4)、本処理を終了する。
なお、上述のゲーム値変換処理は、対戦ゲーム処理中に実行できるようにされていてもよい。
次に本発明の別の実施形態について説明する。図13は、本発明に係る別の実施形態における遊技機端末を備えている身体運動ゲームシステム1の概略図である。
図13に示すように、遊技機端末10は、ネットワーク8を介して、管理サーバ3及び携帯端末2と通信可能に接続されている。遊技機端末10は、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置、スロットマシーンなどの遊技機である。また、遊技機端末10は、ゲームデータ記憶部27に記憶されている対戦ゲームのゲーム対戦成績又はゲーム経験値等のゲームデータや身体運動量記憶部28に記憶されている身体運動量データに基づいて、遊技に関する遊技設定が可変される。携帯端末2は、遊技機端末10の遊技設定の可変させる情報データを管理サーバ3を介して、遊技機端末10に送信することにより、遊技機端末10の遊技設定を可変させることができる。なお、ゲーム経験値等のゲームデータを、遊技媒体に直接変換できるようにされていてもよい。
遊技機端末10は、例えば、ゲーム対戦成績が上位の携帯者が遊技する場合、該携帯者に対して利益(例えば、コインやメダルなどの遊技媒体)を付与する期待値が高くなるように遊技設定を可変される。こうすることにより遊技機端末10を遊技する携帯者は、より多くの利益を得るために運動をするようになる。
また、管理サーバ3は、身体運動ゲームシステム1に参加する携帯者の身体運動量やゲーム対戦成績に基づいて作成されるランキング等に応じて、遊技機の遊技に関する有用な情報を、メール等により携帯者に対して報知されるようにされていてもよい。
図14は、本発明に係る別の実施形態における複数の遊技機端末間で行われる対戦ゲームが実行可能な身体運動ゲームシステムについての概略図である。
図14に示すように、管理サーバ3は、複数の遊技機端末10で遊技する携帯者全員が出力情報を識別可能である共通表示部44を備えている。共通表示部44には、各遊技機端末10に対応するキャラクタ及び該キャラクタのパラメータ値や、遊技機端末10間で行われる対戦ゲームの実行内容が表示されている。また、共通表示部44には、対戦ゲームに勝った際に、遊技者に付与される利益が表示されている。各遊技機端末10に対応するキャラクタのパラメータ値は、図7に示すキャラクタパラメータ値変換テーブルに基づいて、上昇させられる。
各遊技機端末10に対応するキャラクタは、該遊技機端末10の所定の条件に応じて、相手のキャラクタ又は相手チームのキャラクタに対して攻撃を行う。そして、対戦ゲームに勝った携帯者に対して、共通表示部44に表示されている利益が付与される。こうすることで、遊技機端末10を遊技する携帯者は、遊技機端末10による遊技に加えて、各遊技機端末間で行われる対戦ゲームも行うことができ、従来の遊技機にはない興趣の享受をすることができるとともに、対戦ゲームに勝つために運動をするようになる。またさらに、遊技機端末10を遊技する携帯者同士は、遊技機を遊技するという共通の興味(趣味)を持っているため、互いに競争心や協調心を持ち、運動を継続して行うことへのさらなる動機付けとなる。
(本実施の形態の概要)
以上のように、本実施の形態の身体運動ゲームシステム1は、携帯者の身体運動量を検出する身体運動量検出手段(歩数計30)と、携帯者に対して各種の情報を識別可能に出力(表示出力、音声出力、表示音声混合出力、振動等の触覚出力等)する出力手段(表示部4)と、各種の情報を送受信する端末側送受信手段(携帯端末送受信部17)と、以下(a1)〜(a2)のように動作するようプログラムされた端末側制御手段(CPU13)と、を備えた携帯端末2と、端末側送受信手段に対して各種の情報を送受信可能にされたサーバ側送受信手段(管理サーバ送受信部22)と、以下(b1)〜(b5)のように動作するようプログラムされたサーバ側制御手段(CPU21)と、を備えた管理サーバ3とを有することを特徴とする身体運動ゲームシステム1であって、端末側制御手段は、(a1)身体運動量検出手段で検出された身体運動量を、携帯者の識別情報と共に管理サーバに送信し、(a2)管理サーバから受信した情報を出力手段において出力し、サーバ側制御手段は、(b1)端末側送受信手段から送信されてきた身体運動量及び識別情報を受信し、(b2)身体運動量を、識別情報により識別される携帯者毎に記録し、(b3)識別情報に基づいて所定の条件を満足した複数の前記携帯者からなるグループを決定し、(b4)グループ内における携帯者間で、各携帯者の身体運動量を用いた対戦ゲームを実行し、(b5)対戦ゲームの実行内容の情報をグループ内の携帯者に報知する。
以上のように、本実施の形態の身体運動ゲームシステム1は、携帯者の身体運動量を検出する身体運動量検出手段(歩数計30)と、携帯者に対して各種の情報を識別可能に出力(表示出力、音声出力、表示音声混合出力、振動等の触覚出力等)する出力手段(表示部4)と、各種の情報を送受信する端末側送受信手段(携帯端末送受信部17)と、以下(a1)〜(a2)のように動作するようプログラムされた端末側制御手段(CPU13)と、を備えた携帯端末2と、端末側送受信手段に対して各種の情報を送受信可能にされたサーバ側送受信手段(管理サーバ送受信部22)と、以下(b1)〜(b5)のように動作するようプログラムされたサーバ側制御手段(CPU21)と、を備えた管理サーバ3とを有することを特徴とする身体運動ゲームシステム1であって、端末側制御手段は、(a1)身体運動量検出手段で検出された身体運動量を、携帯者の識別情報と共に管理サーバに送信し、(a2)管理サーバから受信した情報を出力手段において出力し、サーバ側制御手段は、(b1)端末側送受信手段から送信されてきた身体運動量及び識別情報を受信し、(b2)身体運動量を、識別情報により識別される携帯者毎に記録し、(b3)識別情報に基づいて所定の条件を満足した複数の前記携帯者からなるグループを決定し、(b4)グループ内における携帯者間で、各携帯者の身体運動量を用いた対戦ゲームを実行し、(b5)対戦ゲームの実行内容の情報をグループ内の携帯者に報知する。
上記の構成によれば、携帯端末に備えられた身体運動量検出手段により、携帯者の身体運動量が検出される。携帯端末は、身体運動量及び携帯者の識別情報を管理サーバに送信し、管理サーバは、識別情報により識別される携帯者毎に身体運動量を記録する。また、識別情報に基づいて所定の条件を満足した複数の携帯者からなるグループ内の携帯者間で、身体運動量を用いて、対戦ゲームが実行される。対戦ゲームの実行内容は、グループ内の携帯者に対して報知される。これにより、対戦ゲームで勝つために有利な身体運動量にするために、携帯者は、運動をするようになる。さらに、複数の携帯者と対戦ゲームを実行することが可能であるため、携帯者に競争心や協調心を持たせることができる。この結果、携帯者は、長期間にわたり運動を継続することができる。
また、本実施の形態の身体運動ゲームシステム1において、身体運動量検出手段は歩数計30である。上記の構成によれば、ウォーキングは、老若男女を問わず、誰でも安全で、簡単にできる基本的な運動であるため、身体運動ゲームシステムに参加する携帯者数を多くすることができる。これにより、携帯者に競争心や協調心を、より持たせることができるため、携帯者は、長期間にわたって運動を継続することができる。
また、本発明の身体運動ゲームシステム1において、対戦ゲームは、携帯者の要求により実行されてよい。上記の構成によれば、対戦ゲームは、携帯者の要求により実行される。これにより、携帯者は、時間の都合や自らの身体運動量などを考慮して、他の携帯者との対戦ゲームを実行することができる。この結果、携帯者は、より対戦ゲームに関心を持つことができ、長期間にわたって運動を継続することができる。
また、本発明の身体運動ゲームシステム1において、携帯者が、対戦ゲームに用いる身体運動量の割合を決定できるようにされていてもよい。上記の構成によれば、携帯者は、対戦ゲームで用いる身体運動量の割合を決定することができる。これにより、携帯者の意思により対戦ゲームに用いる身体運動量の割合が決定されるため、携帯者は、より対戦ゲームに関心を持つことができ、長期間にわたって運動を継続することができる。
また、本発明の身体運動ゲームシステム1において、携帯者が、対戦ゲームを行う携帯者を選択できるようにされていてもよい。上記の構成によれば、携帯者は、対戦ゲームを行う他の携帯者を選択することができる。これにより、携帯者は、特定の携帯者のみと対戦をしたり、特定の携帯者とチームを組み、特定の他のチームと対戦することができる。このため、携帯者は、対戦ゲームに高い関心を持つことができ、長期間にわたって運動を継続することができる。
また、本発明の身体運動ゲームシステム1において、グループ内の少なくとも一人の携帯者に対して、対戦ゲームの参加要請を行い、該参加要請を受けた携帯者は、参加要請を受けるか否かを選択することができるようにされていてもよい。上記の構成によれば、ゲームの参加要請を受けた携帯者は、該ゲームに参加するか否かを選択することができる。これにより、ゲームの参加要請を受けた携帯者は、自らの身体運動量を考慮して、ゲームに参加するか否かを選択することができる。また、特定の携帯者のみと対戦をしたり、特定の携帯者とチームを組み、特定の他のチームと対戦することができる。この結果、携帯者は、対戦ゲームに高い関心を持つことができ、長期間にわたって運動を継続することができる。
(本実施の形態の変形例)
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
例えば、本実施の形態において、身体運動量検出手段は、携帯者の歩数データを検出する歩数計30であるが、これに限られるものではない。例えば、フィットネスバイク等でもよく、携帯者の運動による消費カロリー等の身体運動量を検出でき、該身体運動量を携帯端末2を介して管理サーバ3に送信できるようにされていればよい。
また、本実施の形態において、携帯者に対して各種の情報を識別可能に出力する出力手段として、表示出力である表示部4を採用しているが、これに限定されるものではなく、音声出力、振動等の触覚出力等により携帯者に対して各種の情報を識別可能にされていてもよく、また様々な出力を組み合わせた混合出力でもよい。混合出力の場合、対戦ゲームの実行内容やゲーム対戦結果に応じて、出力の組合せを変えることにより、携帯者に対して対戦ゲームにおける興趣をさらに向上させることができる。
1 身体運動ゲームシステム
2 携帯端末
3 管理サーバ
4 出力手段(表示部)
13 端末側制御手段(CPU)
17 端末側送受信手段(携帯端末送受信部)
21 サーバ側制御手段(CPU)
22 サーバ側送受信手段(管理サーバ送受信部)
30 身体運動量検出手段(歩数計)
2 携帯端末
3 管理サーバ
4 出力手段(表示部)
13 端末側制御手段(CPU)
17 端末側送受信手段(携帯端末送受信部)
21 サーバ側制御手段(CPU)
22 サーバ側送受信手段(管理サーバ送受信部)
30 身体運動量検出手段(歩数計)
Claims (6)
- 携帯者の身体運動量を検出する身体運動量検出手段と、
携帯者に対して各種の情報を識別可能に出力(表示出力、音声出力、表示音声混合出力、振動等の触覚出力等)する出力手段と、
各種の情報を送受信する端末側送受信手段と、
以下(a1)〜(a2)のように動作するようプログラムされた端末側制御手段と、
を備えた携帯端末と、
前記端末側送受信手段に対して各種の情報を送受信可能にされたサーバ側送受信手段と、
以下(b1)〜(b5)のように動作するようプログラムされたサーバ側制御手段と、
を備えた管理サーバと、
を有することを特徴とする身体運動ゲームシステムであって、
前記端末側制御手段は、
(a1)前記身体運動量検出手段で検出された前記身体運動量を、前記携帯者の識別情報と共に前記管理サーバに送信し、
(a2)前記管理サーバから受信した情報を前記出力手段において出力し、
前記サーバ側制御手段は、
(b1)前記端末側送受信手段から送信されてきた前記身体運動量及び前記識別情報を受信し、
(b2)前記身体運動量を、前記識別情報により識別される携帯者毎に記録し、
(b3)前記識別情報に基づいて所定の条件を満足した複数の前記携帯者からなるグループを決定し、
(b4)前記グループ内における携帯者間で、各携帯者の前記身体運動量を用いた対戦ゲームを実行し、
(b5)前記対戦ゲームの実行内容の情報を前記グループ内の携帯者に報知する。 - 前記身体運動量検出手段が歩数計であることを特徴とする請求項1に記載の身体運動ゲームシステム。
- 前記対戦ゲームは、前記携帯者の要求により実行されることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の身体運動ゲームシステム。
- 前記携帯者が、前記対戦ゲームに用いる前記身体運動量の割合を決定することができることを特徴とする請求項1乃至請求項3の何れか1項に記載の身体運動ゲームシステム。
- 前記携帯者が、対戦ゲームを行う携帯者を選択することができることを特徴とする請求項1乃至請求項4の何れか1項に記載の身体運動ゲームシステム。
- 前記携帯者が、前記グループ内の少なくとも一人の携帯者に対して、対戦ゲームの参加要請を行い、該参加要請を受けた携帯者は、参加要請を受けるか否かを選択することができることを特徴とする請求項1乃至請求項4の何れか1項に記載の身体運動ゲームシステム。
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- 2008-08-22 JP JP2008214187A patent/JP2010046347A/ja active Pending
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