KR20040079187A - 가상 러닝 시스템 및 그 운영 방법 - Google Patents

가상 러닝 시스템 및 그 운영 방법 Download PDF

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KR20040079187A KR1020030014129A KR20030014129A KR20040079187A KR 20040079187 A KR20040079187 A KR 20040079187A KR 1020030014129 A KR1020030014129 A KR 1020030014129A KR 20030014129 A KR20030014129 A KR 20030014129A KR 20040079187 A KR20040079187 A KR 20040079187A
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Abstract

본 발명은 가상 러닝 시스템에 관한 것으로 특히 모션캡쳐를 이용한 가상 러닝 게임을 구현하는 가상 러닝 시스템 및 그 운영 방법에 관한 것이다. 또한, 본 발명에 의하면 러너가 실제로 달리고 있는 지를 분별할 수 있으며, 또한 주법에 있어 가장 중요한 보폭을 반영하여 러너의 움직임을 리얼하게 반영할 수 있다. 더욱이, 실제 러너의 디딤발과 아바타의 디딤발이 일치하는 지를 보장할 수 있다.

Description

가상 러닝 시스템 및 그 운영 방법{VIRTUAL RUNNING SYSTEM AND OPERATING METHOD THEREOF}
본 발명은 가상 러닝 시스템에 관한 것으로 특히 모션캡쳐를 이용한 가상 러닝 게임을 구현하는 가상 러닝 시스템 및 그 운영 방법에 관한 것이다.
최근에 유산소 운동의 중요성이 더욱 강조되면서 조깅 등을 행하는 사람들이 늘고 있다. 그러한 추세에 부응하여 실내에서도 편리하게 달리기를 할 수 있는 러닝머신이 많이 보급되고 있으며, 그와 더불어 러닝머신을 대량 구비하는 헬스클럽, 달림방 등도 인기리에 성업중이다.
이와같은 러닝머신은 일반적으로 뜀틀벨트와, 뜀틀벨트를 회전구동시키는 구동부와, 구동부의 작동을 조종하는 조종패널을 구비한다. 따라서 이러한 러닝머신을 사용하는 러너는 조종패널을 통해 원하는 조건으로 뜀틀벨트를 회전시키고 그위에서 걷거나 달리기를 하게 된다.
그러나, 이와같은 기존의 러닝머신은 러너로 하여금 제자리에서 뛰는 느낌을 갖게 함으로써 쉽게 지루함을 느끼게 한다는 단점이 있다. 이러한 단점은 근본적으로 운동의 지속성을 떨어뜨리는 원인이 되는 것이다.
이러한 일반적인 러닝머신의 단점을 해결하려는 가상러닝 시스템이 "아바타를 이용한 가상현실기능을 갖는 트레드밀 시스템"이라는 명칭으로 대한민국 특허 공개번호 2001-0099433호에 개시된 바 있다. 이 시스템은 모니터로 주행 코스와 러닝머신 위에서 달리고 있는 러너의 아바타를 동시 출력하여 보여줌으로써 러너가 실제 코스를 달리고 있는 현실감을 주려는 시스템이다. 또한, 이 시스템은 흥미 유발을 위해 인터넷을 통한 가상 공간에서 타인의 아바타와 게임 또는 경주를 하게 하는 기술 내용도 기재하고 있다.
그러나 이와같은 종래의 시스템은, 러너의 움직임을 아바타로 반영하기 위해 단지 러닝머신의 운동 속도만을 고려함으로써 아바타가 러너의 움직임을 제대로 반영하지 못하는 문제점이 있다. 우선, 러너가 실제로 달리고 있는지 그렇지 않은지를 분별할 수 없다. 즉, 러닝머신을 공회전시켰을 때에도 아바타는 그 회전속도에 맞춰 달리기를 하게 됨으로써 근본적으로 게임이나 경주의 신뢰성을 떨어뜨린다. 또한, 주법에 있어 가장 중요한 보폭에 대한 반영을 고려하지 않음으로써 러너의 움직임을 리얼하게 반영할 수 없다. 더불어, 이 종래의 시스템은 실제 러너의 디딤발과 아바타의 디딤발이 일치한다는 보장이 없고, 일치하지 않을 경우, 예를 들어 러너가 왼발을 내딛었지만 아바타는 오른발을 내딛었을 경우에 움직임이 부자연스럽고 더욱더 현실감을 떨어뜨리게 된다.
따라서, 상기 문제점을 해결하기 위하여, 본 발명은 러너의 주행 동작을 리얼하게 반영할 수 있는 가상 러닝 시스템을 제공하는 데 그 목적이 있다.
본 발명의 다른 목적은, 상기 가상 러닝 시스템을 이용하여 사용자에게 보다 강한 모티브를 제공할 수 있는 가상 러닝 사이트 운영 방법을 제공하는 데 있다.
도 1a는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 가상 러닝 시스템의 구성도이고, 도 1b는 상기 시스템의 기능을 설명하는 기능 블럭도.
도 2a는 진동 감지 센서의 원리를 설명하는 도면이며, 도 2b는 상기 센서가 장착된 상태를 나타낸 평면도이며, 도 2c, 도 2d, 도 2e는 각각 러닝 여부, 보폭, 점프 여부에 따른 펄스 파형을 나타낸 도면.
도 3a는 광학식 거리계측 센서부를 나타낸 도면이며, 도 3b는 그 원리를 설명하는 도면이며, 도 3c는 자기식 거리계측 센서부를 나타낸 도면.
도 4는 다수의 컴퓨터가 인터넷을 통하여 메인 서버와 연결된 상태를 나타낸 도면.
도 5는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 가상 러닝 사이트 운영방법의 흐름도.
도 6은 가상 게임시 모니터에 표시되는 배경화면의 일예를 나타낸 도면.
도 7은 가상 경기화면의 일예를 나타낸 도면.
* 도면의 주요부분에 대한 부호의 설명 *
10: 가상 러닝 시스템 11: 러너
12: 러닝 머신 13: 거리 계측용 센서부
14: 진동 감지 센서 15 : 데이터 저장부
16: 가상 러닝 프로그램 17 : 제어부
18: 표시부 21: 광학식 거리 계측 센서
21': 자기식 거리 계측 센서 22: 마크
22': 자석 23: 벨트
40: 메인 서버 41: 가상 러닝 프로그램
42: 데이터베이스(DB)
본 발명의 가상 러닝 시스템에 따른 하나의 예는: 선택되는 조건에 따라 회전구동이 가능한 뜀틀벨트를 구비하는 러닝머신; 뜀틀벨트의 진동을 감지하는 진동감지센서; 뜀틀벨트의 이동거리 측정을 위한 거리계측용 센서부; 러너에 대한 데이터를 저장하는 데이터저장부; 적어도 러닝코스의 배경 영상을 포함하는 가상 러닝프로그램; 표시부; 및 가상 러닝 프로그램을 구동하여 표시부로 러닝코스의 영상을 출력함과 동시에, 진동감지센서, 거리계측용 센서부 및 데이터저장부와 연결되어 데이터저장부의 데이터 및 진동감지센서 및 거리계측용 센서부로부터 출력되는 신호에 따라 러너의 아바타를 표시부로 영상출력하는 제어부를 포함하고, 여기서 제어부는 진동감지센서로부터 출력되는 펄스의 유무에 따라 러닝의 진부를 판단하고, 펄스의 주기에 따라 러너의 보폭을 결정하고, 거리계측용 센서부로부터의 신호에 따라 주파 거리(L) 및 속도(V)를 계산하여, 러너의 아바타에 반영한다.
이와 같은 구성에 따르면, 실제 러너가 러닝 또는 걷기를 하고 있는 지에 대한 진부를 명확하게 알 수 있게 된다. 또한, 러너의 속도 및 보폭을 정밀하게 아바타로 반영할 수 있게 된다.
또한, 진동감지센서는, 바람직하게는 뜀틀벨트 아래에 배치되어 뜀틀벨트의 상하 진동을 감지하는 압전소자 또는 스트레인게이지일 수 있다. 보다 바람직하게 진동감지센서는, 뜀틀벨트 길이방향의 좌우 중심을 기준으로 양쪽 각각에 적어도 1개 이상 배치된다.
이와 같은 구성에 따르면, 발생할 수 있는 디딤발 일치를 포함하여 러너와 아바타의 몸동작이 거의 완벽하게 일치할 수 있게 되어 한층 현실감을 높힌다.
또한, 거리계측용 센서부는: 뜀틀벨트에 길이방향의 간격 D를 갖도록 배치된 제 1 및 제 2 마크; 및 제 1 및 제 2 마크의 통과를 감지하도록 배치되는 발광/수광센서 모듈을 포함한다. 따라서 주파속도(V) 및 주파거리(L)의 계측을 위해 제어부는 발광/수광센서 모듈로부터의 신호에 따라 간격(D)의 통과 소요시간(t1)및 뜀틀벨트 1회전에 소요되는 시간(t2)을 구하고,
다음식들:
V=D/t1및 L=V×t2, 의 연산을 수행한다.
본 발명의 가상 러닝 시스템에 따른 다른 예는, 상기 본 발명의 하나의 예의 가상 러닝 시스템의 다수개가 인터넷 망을 통해 메인서버와 연결되는 것이다. 이때 메인서버는 다수의 러너들이 동시에 가상 공간에서 게임 또는 경주를 할 수 있도록 하는 다수개의 러닝코스를 포함하는 가상러닝 프로그램과, 다수 러너에 대한 데이터를 포함하는 데이터베이스를 구비한다.
이와 같은 구성에 따르면, 가상 공간에서 다수의 러너가 서로 모르는 상대와도 게임 또는 경주를 벌일 수 있는 재미를 주게되어 보다 더 강한 모티브를 제공할 수 있다.
또한, 이와 같이 인터넷을 통해 연결된 다수개의 가상 러닝 시스템을 이용하여 가상 러닝 사이트를 운영하는 방법으로서,
본 사이트는, 인증단계를 거쳐 로그인하는 회원제로 하여 로그인한 회원이 선택할 수 있는 다수개의 가상 방을 구비하며, 가상 방들 각각은 러닝 게임 또는 경주가 각기 진행될 수 있는 것이다.
이와 같은 구성에 따르면, 회원들에게 상대 및 게임에 대한 선택의 폭을 넓혀줄 수 있게 된다.
또한, 회원들에게 소정 평가기준에 따라 등급을 부여할 수 있다. 여기서, 평가 기준은, 회원들이 게임 및 경주에서 획득한 누적 점수에 따르고, 점수는 순위에 따른 기본점수에 게임 상대를 고려한 가감 및 기록을 고려한 가감을 행하여 주어진다.
이와 같은 구성에 따르면, 회원들 각자가 자연스럽게 자신의 등급에 맞는 게임 상대를 선택할 수 있게 됨으로써 보다 더 게임에 재미를 줄 수 있다.
또한, 성별, 연령, 신체사이즈 및 건강정보를 포함하는 회원정보에 따라 주법, 주파시간 및 거리를 포함하는 적합한 러닝 조건에 대한 처방을 회원에게 제공할 수 있다.
이와 같은 구성에 따르면, 회원들이 적절하게 적절한 운동을 하도록 유도할수 있게 되고 궁극적으로 회원들의 지속 가능성을 높히게 된다.
또한, 러닝코스의 배경화면에 광고를 포함시킬 수 있다.
이와 같은 구성에 따르면, 사이트 운영에 있어 보다 더 수익성을 높히게 되어 경쟁력을 갖출 수 있게 된다.
또한, 실제 회원의 아바타 외에 유명선수 또는 유명인사의 주파기록를 반영한 스타 아바타, 회원 각자의 과거 주파기록을 반영한 과거 아바타 및 가공 인물아바파 중 적어도 하나 이상을 상기 게임 또는 경주에 참여시킬 수 있도록 제공할 수 있다.
이와 같은 구성에 따르면, 스타 아바타 또는 본인의 아바타에 실제 기록을 반영함으로써 회원들의 흥미를 유발할 수 있게 된다.
이하, 도 1a 내지 도 3c를 참조하여 본 발명에 따른 가상 러닝 시스템에 관하여 상세히 설명한다.
도 1a는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 가상 러닝 시스템의 구성도이고, 도 1b는 상기 시스템의 기능을 설명하는 기능 블럭도이다. 도 2a는 진동 감지 센서의 원리를 설명하는 도면이며, 도 2b는 진동 감지 센서가 장착된 상태를 나타낸 평면도이며, 도 2c, 도 2d, 도 2e는 각각 러닝 여부, 보폭, 점프 여부에 따른 펄스 파형을 나타낸 도면이다. 그리고, 도 3a는 광학식 거리계측 센서부를 나타낸 도면이며, 도 3b는 그 원리를 설명하는 도면이며, 도 3c는 자기식 거리계측 센서부를 나타낸 도면이다.
도 1a 및 1b에 나타낸 것과 같이, 러너(11)가 러닝 머신(12)에서 달리기 시작하면 진동 감지 센서(14)에 의해 러닝 여부가 감지되고, 러너(11)가 실제로 러닝하는 것으로 감지되면 거리 계측용 센서부(13)에서 주파 거리 및 속도가 계측된다. 즉, 제어부(17)는 가상러닝프로그램(16)을 구동하여 표시부(18)로 러닝 코스의 영상을 출력함과 동시에, 진동감지센서(14), 거리계측용 센서부(13) 및 데이터저장부 (15)와 연결되어 데이터저장부(15)의 데이터 및 진동감지센서(14) 및 거리계측용 센서부(13)로부터 출력되는 신호에 따라 러너의 아바타를 표시부로 영상출력한다.
이와 같이, 진동감지센서(14)로부터 출력되는 펄스의 유무에 따라 러닝의 진부를 판단하고 펄스의 주기에 따라 러너의 보폭을 결정하고, 거리계측용 센서부(15)로부터의 신호에 따라 주파 거리(L) 및 속도(V)를 계산하여, 러너의 아바타에 반영한다.
여기서 상기 러닝 프로그램(16)은 게임기의 팩 형태로 제공되어 다양한 배경영상을 제공할 수 있다. 또한, 상기 제어부(17)는 하기에 기술될 가상러닝 사이트 접속을 위하여 가정용 PC에 연결되거나, 또는 헬스 클럽, 달림방 등에서는 다수개의 제어부가 하나의 중앙 컴퓨터에 연결될 수 있다.
바람직하게는, 상기 표시부(18)는 모니터와 같은 소형 디스플레이뿐만 아니라 헬스 클럽 등에서 사용될 수 있는 대형 스크린도 포함한다.
이러한 가상 러닝 시스템(10)은 러너가 실제로 러닝하고 있는 지를 확인하고 나서 주파 거리 계측을 행하도록 되어 있다.
먼저, 러너가 실제로 러닝머신위에서 달리고 있는 지를 확인할 수 있는 러닝여부 확인 방법에 대하여 설명한다.
진동 감지 센서
도 2a에 나타낸 것과 같이, 러너(11)가 실제로 달리고 있는 지를 알기 위해서는 진동 감지 센서(14)를 사용하여 진동의 변화를 확인하여야 한다.
바람직하게는, 상기 진동감지센서(14)는 도 2b에 나타낸 것과 같이 뜀틀 벨트(23) 길이 방향의 좌우 중심을 기준으로 양쪽 각각에 적어도 1개 이상 배치될 수 있다.
이와 같은 구성에 의해, 발생할 수 있는 디딤발 일치를 포함하여 러너와 아바타의 몸동작이 거의 완벽하게 일치할 수 있게 되어 한층 현실감을 높힐 수 있다.
바람직하게는, 상기 진동 감지 센서(14)는 압전 소자 또는 스트레인게이지 등을 이용할 수 있다.
이와 같이, 진동 감지 센서(14)를 이용함으로써 러닝 여부 확인, 보폭, 점프 여부 등을 다음과 같이 감지할 수 있다.
러닝 여부는, 도 2c에 나타낸 것과 같이, 진동 신호가 주기적으로 계측되는 것으로 알 수 있다. 즉, 러너(11)가 달리고 있는 경우에는 센서(14)로부터 일정한 간격의 펄스가 출력되고, 달리고 있지 않는 경우에는 불규칙한 간격으로 출력될 수 있다.
또한, 보폭은 도 2d에 나타낸 것과 같이 주파 속도와 진동시간으로 계측할 수 있다. 즉, 벨트 속도를 V, 주파수 진동간격을 t라고 가정하면, 보폭 = V×t 가 되므로 러너(11)의 보폭을 감지할 수 있다.
또한, 점프 여부는, 도 2e에 나타낸 것과 같이, 진동 센서(14)에 의한 펄스 신호가 출력되지 않는 상태를 뛰고 있는 상태로 인식함으로써 알 수 있게 된다.
상술한 바와 같이, 러너가 실제로 달리고 있는지 그렇지 않은지를 분별할 수 있으며, 또한 주법에 있어 가장 중요한 보폭을 반영할 수 있어 러너의 움직임을 리얼하게 반영할 수 있다. 더욱이, 실제 러너의 디딤발과 아바타의 디딤발이 일치한다는 것도 보장할 수 있다.
이러한 진동 감지 측정 후 러너의 주파 거리를 계측하기 위한 광학식/자기식 주파 거리 계측 방법에 관하여 설명한다.
주파 거리 계측
1)광학식 계측
러닝 머신(12)에 사용되는 벨트(23)는 대부분 검은색이다. 이러한 벨트(23)의 표면에 그 표면보다 반사가 잘 되는 밝은 색 페인트 칠(22)을 하면 1회전당 한 번 씩 발광/수광 센서 모듈(21)이 밝은 부분을 측정하여 주파 거리를 계측할 수 있으며, 이 계측된 값에 따라 아바타가 움직이게 된다.
그러나, 제조업체마다 벨트 길이가 다르기 때문에, 초기에 벨트 길이를 측정하기 위해서는, 도 3a 및 도 3b에 나타낸 것과 같이, 소정 거리 D만큼 간격을 두어 페인트 칠(22)을 한다. 이것에 의해, 흰색 페이트 마크(22)가 검지될 때에는 반사광이 많이 감지되어 큰 전압이 발생된다. 이 전압의 검출을 통해 다음 식으로 벨트 길이를 구할 수 있다.
먼저, 두 흰색 마크(22)가 지나간 벨트(23)의 속도 V는 다음과 같다.
V=D/t1(여기서, D는 소정 거리, t1는 소정 시간)
따라서, 초기의 마크가 한 바퀴 회전하고 다시 계측되는 전체 시간을 t2라고 가정하면, 벨트(23)의 1회전에 해당하는 거리, 즉 벨트 길이 L은 L=V×t2이다.
2)자기식 계측
상기 광학식에서는 밝은 색 페인트 칠이 오랜 사용으로 훼손되거나 오염물로 색이 어두워져 측정 오류를 발생시킬 수 있다. 이러한 경우에는, 도 3c에 나타낸 것과 같이, 벨트(23)에 고무 재질의 자석(22')을 부착하고 홀(hall) 센서 등의 자기 센서(21')를 이용하여 측정할 수도 있다.
이러한 광학식/자기식 계측 방법에 의해, 제조 업체마다 상이한 러닝머신의 벨트 길이를 측정하여 러너의 주파 거리를 계측할 수 있다.
그러나, 상기 광학식/자기식 계측 방법은 예시를 위한 설명일 뿐 다양한 방식이 사용될 수 있음을 이 기술분야의 당업자는 알 수 있을 것이다.
이하, 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 가상 러닝 사이트 운영방법에 관하여 도 4 내지 도 7을 참조하여 설명한다.
도 4는 다수의 컴퓨터가 인터넷을 통하여 메인 서버와 연결된 상태를 나타낸 도면이고, 도 5는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 가상 러닝 사이트 운영방법의 흐름도이고, 도 6은 가상 게임시 모니터에 표시되는 배경화면의 일예를 나타낸 도면이고, 도 7은 가상 경기화면의 일예를 나타낸 도면이다.
도 4에 나타낸 것과 같이, 러닝 머신에 연결된 컴퓨터는 사용자 자신의 컴퓨터 뿐 만이 아니라 다른 다수의 사용자의 컴퓨터(제 1 컴퓨터, 제 2 컴퓨터, 제 3 컴퓨터…제 n 컴퓨터)가 인터넷을 통하여 메인 서버(40)에 연결되어 있다. 상기 컴퓨터는 개인용 PC 뿐만 아니라, 다수의 가상 러닝 시스템이 연결되어 있는 헬스 클럽, 달림방 등에서의 중앙 컴퓨터 등도 포함할 수 있다.
상기 메인서버(40)는 다수의 러너들이 동시에 가상 공간에서 게임 또는 경주를 할 수 있도록 하는 다수개의 러닝코스를 포함하는 가상러닝 프로그램(41)과, 다수 러너에 대한 데이터를 포함하는 데이터베이스(42)를 구비한다.
먼저, 이 메인서버(40)에 접속하기 위해서는, 도 5에 나타낸 것과 같이, 인터넷을 통하여 가상 러닝 사이트에 접속한다(S1). 이러한 사이트 접속은 가정에 설치되어 있는 PC를 이용하거나, 또는 다수 개의 러닝 머신이 설치되어 있는 장소(예를 들면, 달림방, 헬스 클럽 등)에서 행할 수 있다. 즉, 어떠한 지역, 지방, 국가 등에서도 인터넷을 통하여 가상러닝 사이트에 접속할 수 있다.
상기 사이트에 접속하고 나서, 사용자(러너)의 개인 아이디 및 패스워드를 입력하여 사용자 인증을 행한다(S2).
이 사이트에 회원으로 가입하지 않은 경우에는 먼저 신규회원으로 가입하고 (S3), 그리고 나서 사용자 인증을 행한다. 여기서, 신규로 가입하는 사용자는 가상 경기에 필요한 프로그램(소프트웨어) 및 각종 센서(즉, 주파 거리 계측 센서 및 진동 감지 센서)를 구입하여야 한다. 이 센서를 사용함으로써 어떠한 러닝머신을 사용하더라도 가상 경기중 사용자의 주파 거리 계측 및 러닝 확인이 신뢰성 있게 반영될 수 있다.
사용자 인증이 완료되면, 각종 개인 정보(예를 들면, 개인 운동 자료, 경기 자료 등)를 포함하는 데이터가 메인 서버(40)로부터 사용자의 컴퓨터로 다운로드된다(S4).
다운로드된 정보를 기초로 사용자는 개인의 실력 향상을 위한 개인 모드 또는 다른 회원들과 경기하기 위한 경기 모드를 선택할 수 있다(S5).
상기 모드중 경기 모드를 선택한 경우에는, 소정의 방을 개설하여 대회를 주최하거나 또는 다른 회원들이 개설한 다수의 방 중에서 하나를 선택하여 경기에 참가할 수 있다(S6).
소정의 방을 개설하지 않는 경우에는, 다른 회원들이 개설한 방에 참가하여 자신이 원하는 소정의 코스를 선택할 수 있다(S7).
상기 선택한 코스에서 사용자는 다른 회원의 아바타와 함께 가상 경기를 즐길 수 있다(S8). 그리고, 이 가상 경기의 배경화면에는, 예를 들어 시가지를 러닝하는 경우에는 건물의 광고판, 아바타의 의류 등에 광고가 개재될 수 있다(도 6 참조).
또한, 상기 경기모드에서 사용자가 직접 방을 개설하여 대회를 주최하면 가상경기에 필요한 각종 코스 정보(주행 거리, 고저, 배경 등)를 다른 회원들에게 제공할 수 있다(S9). 그리고 나서, 사용자는 개설한 방에 소정 인원의 참가가 완료되면 경기를 시작할 수 있다.
또한, 상기 모드중 개인 모드를 선택한 경우에는, 상기 실제 회원의 아바타외에 유명선수 또는 유명인사의 주파 기록를 반영한 스타 아바타, 회원 각자의 과거 주파 기록을 반영한 과거 아바타 및 가공 인물아바타 중 적어도 하나 이상을 상기 게임 또는 경주에 참여시킬 수 있다(S10). 이것에 의해 사용자는 지속적으로 개인의 실력을 향상시킬 수 있다.
개인 모드 또는 경기 모드에서의 러닝이 완료되면, 상기 사용자에 대한 경기 결과가 데이터베이스(42)에 저장되어(도 4 참조), 다음 회의 접속시 이전 정보로서 다운로드될 수 있다. 상기 이전 정보로는 성별, 연령, 신체사이즈 및 건강정보를 포함하는 회원정보에 따라 주법, 주파 시간 및 거리를 포함하는 적합한 러닝 조건에 대한 처방이 제공될 수 있다.
또한, 회원들에게 소정 평가기준에 따라 등급이 부여될 수 있다. 여기서, 평가 기준은, 회원들이 게임 및 경주에서 획득한 누적 점수에 따르고, 점수는 순위에 따른 기본점수에 게임 상대를 고려한 가감 및 기록을 고려한 가감을 행하여 주어진다. 더욱이, 우수한 기록을 나타낸 회원에게는 시상을 하여 각종 포상금(사이버 머니, 경품권 등)이 주어질 수 있다(S11). 이러한 각종 포상을 통하여 회원들간에 경쟁의식이 고취되어 보다 많은 수의 회원이 가입될 수 있다.
바람직하게는, 상기 러닝시에는 도 7에 나타낸 것과 같이 사용자(러너)의 아바타의 전면, 후면, 및 전체 맵 등이 표시부(18)에 표시됨으로써 실제 경기하는 듯한 현장감을 느낄 수 있다.
상술한 바와 같이, 본 발명에 의하면 러너가 실제로 달리고 있는 지를 분별할 수 있으며, 또한 주법에 있어 가장 중요한 보폭을 반영하여 러너의 움직임을 아바타에 리얼하게 반영할 수 있다. 더욱이, 실제 러너의 디딤발과 아바타의 디딤발이 일치하는 지도 보장할 수 있다.
본 발명이 첨부한 도면을 참조하여 바람직한 실시예가 기술 및 예시되었지만, 본 발명은 상술한 실시예에 한정되지 않고, 다양한 변경물, 수정물, 및 대체물을 포함하는 아래의 청구범위에 의해서만 한정되어야 한다는 것을 이 기술분야의 당업자는 이해할 것이다.

Claims (13)

  1. 선택되는 조건에 따라 회전구동이 가능한 뜀틀벨트를 구비하는 러닝머신;
    상기 뜀틀벨트의 진동을 감지하는 진동감지센서;
    상기 뜀틀벨트의 이동거리 측정을 위한 거리계측용 센서부;
    러너에 대한 데이터를 저장하는 데이터저장부;
    적어도 러닝코스의 배경 영상을 포함하는 가상러닝프로그램;
    표시부; 및
    상기 가상러닝 프로그램을 구동하여 상기 표시부로 상기 러닝코스의 영상을 출력함과 동시에, 상기 진동감지센서, 거리계측용 센서부 및 데이터저장부와 연결되어 상기 데이터저장부의 데이터 및 상기 진동감지센서 및 거리계측용 센서부로부터 출력되는 신호에 따라 러너의 아바타를 상기 표시부로 영상출력하는 제어부를 포함하고,
    상기 제어부는 상기 진동감지센서로부터 출력되는 펄스의 유무에 따라 러닝진부를 판단하고, 상기 펄스의 주기에 따라 러너의 보폭을 결정하고, 상기 거리계측용 센서부로부터의 신호에 따라 주파거리(L) 및 속도(V)를 계산하여, 상기 러너의 아바타에 반영하는 가상 러닝 시스템.
  2. 제 1항에 있어서, 상기 제어부는 상기 진동감지 센서로부터 출력되는 펄스의 진폭 및 주기가 일정하면 상기 러너가 달리는 것으로 판단하는 가상 러닝 시스템.
  3. 제 1항에 있어서, 상기 제어부는 상기 진동감지 센서로부터 출력되는 펄스의 주기가 갑자기 바뀌고 진폭의 변화가 커지면 상기 러너가 점프하는 것으로 판단하는 가상 러닝 시스템.
  4. 제 1 항에 있어서, 상기 진동감지센서는, 상기 뜀틀벨트 아래에 배치되어 상기 뜀틀벨트의 상하 진동을 감지하는 압전소자 또는 스트레인게이지인 가상 러닝 시스템.
  5. 제 4 항에 있어서, 상기 진동감지센서는, 상기 뜀틀벨트 길이방향의 좌우 중심을 기준으로 양쪽 각각에 적어도 1개 이상 배치되는 가상 러닝 시스템.
  6. 제 1 항에 있어서, 상기 거리계측용 센서부는:
    상기 뜀틀벨트에 길이방향의 간격 D를 갖도록 배치된 제 1 및 제 2 마크; 및
    상기 제 1 및 제 2 마크의 통과를 감지하도록 배치되는 발광/수광센서 모듈을 포함하고,
    상기 주파 속도(V) 및 주파거리(L)의 계측을 위해, 상기 제어부는, 상기 간격(D)의 통과 소요시간(t1)및 상기 뜀틀벨트 1회전에 소요되는 시간(t2)을 구하고,
    다음식들:
    V=D/t1및 L=V×t2,
    의 연산을 수행하는 가상 러닝 시스템.
  7. 상기 제 1 항 내지 제 6 항 중 어느 한 항의 가상 러닝 시스템의 다수개가 인터넷 망을 통해 메인서버와 연결되고, 상기 메인서버는 다수의 러너들이 동시에 가상 공간에서 게임 또는 경주를 할 수 있도록 하는 다수개의 러닝코스를 포함하는 가상러닝 프로그램과, 다수 러너에 대한 데이터를 포함하는 데이터베이스를 구비하는 가상 러닝 시스템.
  8. 상기 제 7 항의 가상 러닝 시스템을 이용하여 가상 러닝 사이트를 운영하는 방법으로서,
    상기 사이트는, 인증단계를 거쳐 로그인하는 회원제로 하고, 상기 로그인한 회원이 선택할 수 있는 다수개의 가상 방을 구비하고,
    상기 가상 방들 각각은, 러닝 게임 또는 경주가 각기 진행될 수 있는 가상 러닝 사이트를 운영하는 방법.
  9. 제 8 항에 있어서, 상기 회원들에게 소정 평가기준에 따라 등급을 부여하는 가상 러닝 사이트를 운영하는 방법.
  10. 제 9 항에 있어서, 상기 평가기준은, 상기 회원들이 상기 게임 및 경주에서 획득한 누적 점수에 따르고,
    상기 점수는 순위에 따른 기본점수에 게임 상대를 고려한 가감 및 기록을 고려한 가감을 행하여 주어지는 가상 러닝 사이트를 운영하는 방법.
  11. 제 8 항 내지 제 10 항 중 어느 한 항에 있어서, 성별, 연령, 신체사이즈 및 건강정보를 포함하는 회원정보에 따라 주법, 주파 시간 및 거리를 포함하는 적합한 러닝 조건에 대한 처방을 상기 회원에게 제공하는, 가상 러닝 사이트를 운영하는 방법.
  12. 제 8 항 내지 제 10 항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 러닝코스의 배경화면에 광고를 포함시키는 가상 러닝 사이트를 운영하는 방법.
  13. 제 8 항 내지 제 10 항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 실제 회원의 아바타 외에 유명선수 또는 유명인사의 주파 기록를 반영한 스타 아바타, 회원 각자의 과거 주파 기록을 반영한 과거아바타 및 가공인물아바파 중 적어도 하나 이상을 상기 게임 또는 경주에 참여시킬 수 있도록 제공하는 가상 러닝 사이트를 운영하는 방법.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101290777B1 (ko) * 2006-02-22 2013-07-29 주식회사 두비원 걸음 교정용 트레드밀 및 그 제어 방법
KR20180119816A (ko) * 2017-04-26 2018-11-05 주식회사 디엔제이휴먼케어 건강관리 서비스 제공방법
KR20200011103A (ko) * 2018-07-24 2020-02-03 주식회사 에이알브릿지 단말기들의 상태 정보에 따라 생성한 요소들을 이용한 러닝 경쟁 방법 및 이를 위한 단말기와 시스템

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