KR20200011103A - 단말기들의 상태 정보에 따라 생성한 요소들을 이용한 러닝 경쟁 방법 및 이를 위한 단말기와 시스템 - Google Patents

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Abstract

본 발명의 실시예는, 단말기에 있어서, 프로세서: 및 컴퓨터 판독가능 명령어들을 저장하는 메모리 를 포함하고, 상기 컴퓨터 판독가능 명령어들은, 실행될 때 상기 프로세서로 하여금, 유저 단말기의 상태 정보를 모니터링하고, 복수의 타유저 단말기 각각의 상태 정보를 수신하고, 상기 유저 단말기의 위치 정보에 기초하여 산출된 유저이동속도에 연동한 유저 요소를 생성하고 상기 복수의 타유저 단말기의 위치 정보에 기초하여 산출된 타유저이동속도에 연동한 복수의 타유저 요소를 생성하고. 기준시점으로부터의 경과 시간, 상기 유저이동속도, 상기 유저 단말기의 이동 경로의 특성 및 유저이벤트신호에 기초하여 상기 유저 요소의 유저이동거리를 산출하고, 상기 기준시점으로부터의 경과 시간, 상기 타유저이동속도, 상기 타유저 단말기의 이동 경로의 특성 및 타유저이벤트신호에 기초하여 상기 타유저 요소의 타유저이동거리를 산출하고, 상기 유저이동거리 및 상기 타유저이동거리 각각을 목표거리와 비교하여 비교 결과를 표시하는 단말기를 제공할 수 있다.

Description

단말기들의 상태 정보에 따라 생성한 요소들을 이용한 러닝 경쟁 방법 및 이를 위한 단말기와 시스템{A running competition method using elements generated according to status information of terminals and terminals and systems therefor}
본 발명은 단말기들의 상태 정보에 따라 생성한 요소들을 이용한 러닝 경쟁 서비스 및 이를 위한 단말기와 시스템에 관한 것이다.
피트니스 열풍은 한국을 비롯한 여러 나라를 휩쓸고 있다. 무지방 감자칩에서부터 러닝 머신에 이르기까지 전세계 사람들은 체중 감소와 건강한 생활에 집착하고 있다. 이러한 강박 관념을 충족시키기 위해 많은 수의 새로운 피트니스 제품이나 운동기구가 등장하였다.
운동기구를 정기적으로 이용하여 운동하는 것은, 체중감소, 심장 혈과 개량 및 각종 근육 강화 관점에서 매우 유용하다. 그러나 대부분의 운동 기구는 큰 결점을 가진다. 사용자가 운동을 계속하도록 적절한 시점에 사용자에게 격려를 할 수 없기 때문이다. 이는 운동의 지루함으로 이어져 운동의 연속성을 방해한다. 이는 운동 기구의 구매자가 구매 직후 장비의 사용을 중단하는 현상으로 대변된다.
피트니스 및 운동 모니터링을 위해 휴대 전화, 태블릿 컴퓨터 등의 다양한 응용 프로그램을 이용할 수 있다. 예를 들면, 섭취한 음식을 추적하고 일과를 제공하는 등의 응용 프로그램이 있다. 이러한 응용 프로그램은 지속적으로 인기를 얻고 있다. 그러나, 운동자가 운동을 계속하고 열심히 운동하도록 유도하며 운동의 재미 및 동기를 부여하는 모바일 응용 프로그램 및 시스템에 대한 필요성이 존재한다.
대한민국특허등록공보 제 10-1775807 호
본 발명은 단말기의 상태 정보에 따라 생성한 요소들을 활용하여 러닝 경쟁 서비스를 제공하는 방법과 이를 구현하기 위한 단말기와 시스템을 제공하는데 목적이 있다.
본 발명의 실시예는, 단말기에 있어서, 프로세서: 및 컴퓨터 판독가능 명령어들을 저장하는 메모리 를 포함하고, 상기 컴퓨터 판독가능 명령어들은, 실행될 때 상기 프로세서로 하여금, 유저 단말기의 상태 정보를 모니터링하고, 복수의 타유저 단말기 각각의 상태 정보를 수신하고, 상기 유저 단말기의 위치 정보에 기초하여 산출된 유저이동속도에 연동한 유저 요소를 생성하고 상기 복수의 타유저 단말기의 위치 정보에 기초하여 산출된 타유저이동속도에 연동한 복수의 타유저 요소를 생성하고. 기준시점으로부터의 경과 시간, 상기 유저이동속도, 상기 유저 단말기의 이동 경로의 특성 및 유저이벤트신호에 기초하여 상기 유저 요소의 유저이동거리를 산출하고, 상기 기준시점으로부터의 경과 시간, 상기 타유저이동속도, 상기 타유저 단말기의 이동 경로의 특성 및 타유저이벤트신호에 기초하여 상기 타유저 요소의 타유저이동거리를 산출하고, 상기 유저이동거리 및 상기 타유저이동거리 각각을 목표거리와 비교하여 비교 결과를 표시하는 단말기를 제공할 수 있다.
다른 측면에서, 상기 유저 단말기의 GPS 정보 및/또는 상기 유저 단말기의 움직임 정보를 포함하는 상기 유저단말기의 상태 정보를 모니터링 하고, 상기 복수의 타유저 단말기 각각의 GPS 정보 및/또는 상기 복수의 타유저 단말기 각각의 움직임 정보를 포함하는 상기 복수의 타유저 단말기 각각의 상태 정보를 수신하는 단말기를 제공할 수 있다.
또 다른 측면에서, 상기 유저 단말기의 이동 경로 및 상기 타유저 단말기의 이동 경로는 평지 구간, 오르막길 구간, 내리막길 구간 및 곡선 구간 중 적어도 하나를 포함하고, 상기 평지 구간, 오르막길 구간, 내리막길 구간 및 곡선 구간 중 어느 하나의 구간에 상기 유저 단말기 및 상기 타유저 단말기 각각이 위치하는지 여부를 판단하고, 상기 판단 결과에 기초하여 상기 유저이동속도 및 상기 타유저이동속도 각각을 변경하는 단말기를 제공할 수도 있다.
또 다른 측면에서, 상기 유저이동거리 및 상기 타유저이동거리를 서로 비교하여 그 비교 결과를 상기 유저 단말기로 출력하는 단말기를 제공할 수도 있다.
또 다른 측면에서, 상기 유저이동속도 및 상기 타유저이동속도에 기초한 결정된 부가유저이동속도에 연동한 부가유저 요소를 생성하고, 상기 기준시점으로부터의 경과 시간, 상기 부가유저이동속도, 부가유저 이벤트에 기초하여 상기 부가유저 요소의 부가유저이동거리를 산출하고, 상기 유저이동거리 및 상기 타유저이동거리 각각을 상기 부가유저이동거리와 서로 비교하여 그 결과를 상기 유저 단말기로 출력하는 단말기를 제공할 수도 있다.
또 다른 측면에서, 상기 유저 단말기의 미리 설정된 움직임 정보를 검출하면 상기 복수의 타유저 단말기 중 적어도 하나에 상기 타유저이동속도의 변경을 요청하는 상기 유저이벤트신호를 전송하는 단말기를 제공할 수도 있다.
또 다른 측면에서, 상기 유저 단말기의 미리 설정된 움직임 정보를 검출하면 상기 복수의 타유저 단말기들 각각의 타유저이동거리와 상기 유저이동거리를 비교하여 거리의 차이가 가장 작은 타유저이동거리에 대응하는 타유저 단말기로 상기 유저이벤트신호를 전송하는 단말기를 제공할 수도 있다.
또 다른 측면에서, 상기 복수의 타유저 단말기 중 어느 하나의 타유저 단말기로부터 상기 유저이동속도의 변경을 요청하는 상기 타유저이벤트신호를 수신에 응답하여 상기 타유저이벤트신호에 대응하는 메시지를 출력하는 단말기를 제공할 수도 있다.
또 다른 측면에서, 상기 메시지를 출력 후 기 설정된 시간 내에 상기 유저 단말기의 미리 설정된 움직임 정보를 검출하면 상기 타유저이벤트신호의 무효처리메시지를 표시하고 상기 복수의 타유저 단말기로 상기 무효처리메시지를 전송하는 단말기를 제공할 수도 있다.
또 다른 측면에서, 상기 복수의 타유저 단말기 중 어느 하나의 타유저 단말기로부터 상기 유저이동속도의 변경을 요청하는 상기 타유저이벤트신호를 수신 시점으로부터 기 설정된 시간 후 상기 타유저이벤트신호를 전송한 타유저 단말기의 타유저이동거리와 상기 유저이동거리를 서로 비교하고 이에 기초하여 상기 타유저이벤트신호의 무효처리메시지를 표시하거나 상기 유저이동속도를 변경하는 단말기를 제공할 수도 있다.
또 다른 측면에서, 상기 유저 단말기의 미리 설정된 움직임 정보를 검출하면 검출된 시점부터 상기 미리 설정된 움직임 정보가 미검출시까지 상기 유저이동속도를 변경하는 단말기를 제공할 수도 있다.
본 발명은 단말기의 상태 정보에 따라 생성한 요소들을 활용하여 러닝 경쟁 서비스를 제공하는 방법과 이를 구현하기 위한 단말기와 시스템을 제공할 수 있다.
본 발명은 경쟁요소를 가미하여 러닝의 지속성을 유도하고, 러닝 페이스 유지에 도움을 줄 수 있도록 하는 방법과 이를 구현하기 위한 단말기 및 시스템을 제공할 수 있다.
본 발명은 서로 다른 지역에서 러닝하는 복수의 유저를 그룹핑하여 그룹으로 러닝을 즐길 수 있도록 유저들의 단말기를 그룹화할 수 있는 시스템을 제공한다.
본 발명에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 명확하게 이해될 수 있다.
도 1은 예시적인 단말기에 대한 설명을 제공한다.
도 2는 단말기에 대한 예시도이다.
도 3은 예시적인 시스템에 대한 블록 다이어그램이다.
도 4는 유저 단말기를 소지한 유저가 러닝하는 모습을 나타낸 개략도이다.
도 5는 유저 단말기 상에서 실행되는 러닝게임환경에 대한 예시이다.
도 6은 단말기들의 상태 정보에 따라 생성한 요소를 이용한 러닝 방법의 흐름도이다.
도 7은 유저 단말기를 소지한 유저와 타유저 단말기를 소지한 복수의 타유저가 러닝하는 모습을 나타낸 개략도이다.
도 8은 유저 단말기 상에서 실행되는 러닝게임환경에 대한 예시이다.
도 9 내지 도 11은 단말기들의 상태 정보에 따라 생성한 요소들을 이용한 러닝 방법의 흐름도이다.
이하에서 도 1은 예시적인 단말기에 대한 설명을 제공한다.
이제, 실시예들이 상세하게 참조될 것이며, 실시예들의 예들이 첨부 도면들에 예시된다. 하기의 상세한 설명에서, 많은 구체적인 상세 사항들이 다양하게 기술된 실시예들의 완전한 이해를 제공하기 위해 설명된다. 그러나, 다양하게 기술된 실시예들이 이들 구체적인 상세 사항 없이 실시될 수 있다는 것은 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이다. 다른 예들에서, 잘 알려진 방법들, 절차들, 컴포넌트들, 회로들 및 네트워크들은 실시예들의 양태들을 불필요하게 모호하게 하지 않기 위해 상세히 설명되지 않았다.
일부 예들에서, 용어들, 제1, 제2 등이 본 명세서에서 다양한 요소들을 기술하는 데 사용되지만, 이들 요소들은 이들 용어들로 제한되어서는 안 된다는 것이 또한 이해될 것이다. 이들 용어들은 하나의 요소를 다른 요소와 구별하는 데에만 사용된다. 예를 들어, 다양하게 기술된 실시예들의 범주로부터 벗어남이 없이, 제1 구성이나 기능 또는 용어가 제2 구성이나 기능 또는 용어로 지칭될 수 있고, 유사하게, 제2 구성이나 기능 또는 용어가 제1 구성이나 기능 또는 용어로 지칭될 수 있다. 제1 구성이나 기능 또는 용어 및 제2 구성이나 기능 또는 용어는 둘 모두가 구성, 기능 또는 용어이지만, 그들이 동일한 것은 아니다.
본 명세서에서 다양하게 기술된 실시예들의 설명에 사용되는 용어는 특정 실시예들을 기술하는 목적만을 위한 것이고, 제한하려는 의도는 아니다. 다양하게 기술된 실시예들의 설명 및 첨부된 청구범위에 사용되는 바와 같이, 단수의 형태는 문맥상 명백히 다르게 나타내지 않는다면 복수의 형태들도 마찬가지로 포함하려는 것으로 의도된다. 또한, 본 명세서에서 사용되는 바와 같은 용어 "및/또는"은 열거되는 연관된 항목들 중 하나 이상의 항목의 임의의 그리고 모든 가능한 조합들을 나타내고 그들을 포괄하는 것임이 이해될 것이다. 본 명세서에서 사용될 때 용어들 포함한다는 언급되는 특징들, 정수들, 단계들, 동작들, 요소들, 및/또는 컴포넌트들의 존재를 특정하지만, 하나 이상의 다른 특징들, 정수들, 단계들, 동작들, 요소들, 컴포넌트들, 및/또는 이들의 그룹들의 존재 또는 추가를 배제하지 않음이 추가로 이해될 것이다.
본 명세서에서 사용되는 바와 같이, 용어 "~는 경우"는, 선택적으로, 문맥에 따라 "~할 때" 또는 "~시" 또는 "결정하는 것에 응답하여" 또는 "검출이나 수신하는 것에 응답하여"를 의미하는 것으로 해석된다. 유사하게, 구문 "결정된 경우" 또는 "[언급된 조건 또는 이벤트가] 검출된 경우"는, 선택적으로, 문맥에 따라, "결정 시" 또는 "결정하는 것에 응답하여" 또는 "[언급된 조건 또는 이벤트] 검출 시" 또는 "[언급된 조건 또는 이벤트를] 검출하는 것에 응답하여"를 의미하는 것으로 해석된다.
단말기들, 그러한 단말기들을 위한 유저 인터페이스들, 및 그러한 단말기들을 사용하기 위한 연관 된 프로세스들의 실시예들이 기술된다.
이하의 논의에서, 디스플레이 및 터치 감응형 표면을 포함하는 단말기가 기술된다. 그러나, 단말기가 선택적으로 물리적 키보드, 마우스 및/또는 조이스틱과 같은 하나 이상의 다른 물리적 유저 인터페이스 디바이스를 포함한다는 것이 이해되어야 한다.
단말기는 전형적으로 다음 중 하나 이상과 같은 다양한 애플리케이션들을 지원한다: 그리기 애플리케이션, 프레젠테이션 애플리케이션, 워드 프로세싱 애플리케이션, 웹사이트 제작 애플리케이션, 디스크 저작 애플리케이션, 스프레드시트 애플리케이션, 게임 애플리케이션, 전화 애플리케이션, 화상 회의 애플리케이션, 이메일 애플리케이션, 인스턴트 메시징 애플리케이션, 운동 지원 애플리케이션, 사진 관리 애플리케이션, 디지털 카메라 애플리케이션, 디지털 비디오 카메라 애플리케이션, 웹 브라우징 애플리케이션, 디지털 음악 재생기 애플리케이션, 및/또는 디지털 비디오 재생기 애플리케이션.
단말기 상에서 실행되는 다양한 애플리케이션들은, 선택적으로, 터치 감응형 표면과 같은 적어도 하나의 보편적인 물리적 유저 인터페이스 디바이스를 사용한다. 터치 감응형 표면의 하나 이상의 기능뿐만 아니라 디바이스 상에 표시되는 대응 정보는, 선택적으로, 조정되고 그리고/또는 하나의 애플리케이션으로부터 다음 애플리케이션으로 그리고/또는 각각의 애플리케이션 내에서 변화된다. 이러한 방식으로, 디바이스의 (터치 감응형 표면과 같은) 보편적인 물리적 아키텍처는, 선택적으로, 유저에게 직관적이고 명료한 유저 인터페이스들을 이용하여 다양한 애플리케이션들을 지원한다.
이제 터치 감응형 디스플레이들을 구비한 휴대용 단말기들의 실시예들에 주목한다. 도 1은 일부 실시예들에 따른 터치 감응형 디스플레이(110)들을 구비한 유저 또는 복수의 타유저 단말기(100)를 예시하는 블록도이다. 터치 감응형 디스플레이(110)는 때때로 편의상 "터치 스크린"이라고 지칭되고, 때때로 터치 감응형 디스플레이 시스템으로 알려지거나 지칭된다. 단말기(100)는 메모리(190)(선택적으로, 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체를 포함함), 메모리 제어기(191), 하나 이상의 처리 유닛(CPU)(180), 주변기기 인터페이스(120), RF 회로(170), 입/출력(I/O) 서브시스템(130), 다른 입력 또는 제어 디바이스들(140), 및 카메라시스템(150)을 포함한다. 단말기(100)는, 선택적으로, 단말기(100) 상의 접촉들의 세기를 검출하기 위한 하나 이상의 세기 센서(160)(예를 들어, 단말기(100)의 터치 감응형 디스플레이 시스템(110)과 같은 터치 감응형 표면)를 포함한다. 단말기(100)는, 선택적으로, 단말기(100) 상에 촉각적 출력들을 생성하기 위한(예를 들어, 단말기(100)의 터치 감응형 디스플레이 시스템(110) 또는 터치패드와 같은 터치 감응형 표면 상에 촉각적 출력들을 생성하기 위한) 하나 이상의 촉각적 출력 생성기를 포함한다. 이들 컴포넌트는 선택적으로 하나 이상의 통신 버스 또는 신호 라인을 통해 통신한다.
단말기(100)는 일 예일 뿐이고, 단말기(100)는 선택적으로 도시된 것보다 더 많거나 더 적은 컴포넌트들을 갖거나, 선택적으로 2개 이상의 컴포넌트를 조합하거나, 선택적으로 컴포넌트들의 상이한 구성 또는 배열을 갖는다는 것이 인식되어야 한다. 도 1에 도시된 다양한 컴포넌트들은 하나 이상의 신호 처리 및/또는 주문형 집적 회로(application specific integrated circuit)들을 비롯한, 하드웨어, 소프트웨어, 또는 하드웨어와 소프트웨어 둘 모두의 조합으로 구현된다.
메모리(190)는, 선택적으로, 고속 랜덤 액세스 메모리를 포함하고, 또한 선택적으로, 하나 이상의 자기 디스크저장 디바이스, 플래시 메모리 디바이스, 또는 다른 비휘발성 솔리드 스테이트 메모리 디바이스와 같은 비휘발성 메모리를 포함한다. CPU(180) 및 주변기기 인터페이스(120)와 같은 단말기(100)의 다른 컴포넌트들에 의한 메모리(190)에의 액세스는, 선택적으로, 메모리 제어기(191)에 의해 제어된다.
주변기기 인터페이스(120)는 디바이스의 입력 및 출력 주변기기들을 CPU(180) 및 메모리(190)에 연결하는 데 사용될 수 있다. 하나 이상의 프로세서(180)는 단말기(100)에 대한 다양한 기능들을 수행하고 데이터를 처리하기 위해 메모리(190)에 저장된 다양한 소프트웨어 프로그램들 및/또는 명령어들의 세트들을 구동하거나 실행한다.
일부 실시예들에서, 주변기기 인터페이스(120), CPU(180) 및 메모리 제어기(191)는, 선택적으로, 칩과 같은 단일 칩 상에서 구현된다. 일부 다른 실시예들에서, 이들은 선택적으로 별개의 칩들 상에서 구현된다.
RF(radio frequency) 회로(170)는 전자기 신호들로도 칭해지는 RF 신호들을 수신 및 송신한다. RF 회로(170)는 전기 신호들을 전자기 신호들로/로부터 변환하고, 전자기 신호들을 통해 통신 네트워크들 및 다른 통신 디바이스들과 통신한다. RF 회로(170)는 선택적으로 안테나 시스템, RF 송수신기, 하나 이상의 증폭기, 튜너, 하나 이상의 발진기, 디지털 신호 프로세서, CODEC 칩셋, 가입자 식별 모듈(subscriber identity module; SIM) 카드, 메모리 등을 포함하지만 이들로 한정되지 않는, 이러한 기능들을 수행하기 위한 잘 알려진 회로를 포함한다. RF 회로(170)는 선택적으로 네트워크들, 예컨대 월드 와이드 웹(WWW)으로도 지칭되는 인터넷, 인트라넷, 및/또는 무선 네트워크, 예컨대 셀룰러 전화 네트워크, 무선 근거리 통신망(local area network; LAN) 및/또는 대도시 통신망(metropolitan area network; MAN), 및 다른 디바이스들과 무선 통신에 의해 통신한다. 무선 통신은, 선택적으로, GSM(Global System for Mobile Communications), EDGE(Enhanced Data GSM Environment), HSDPA(high-speed downlink packet access), HSUPA(high-speed uplink packet access), EV-DO(Evolution, Data-Only), HSPA, HSPA+, DC-HSPDA(Dual-Cell HSPA), LTE(long term evolution), NFC(near field communication), W-CDMA(wideband code division multiple access), CDMA(code division multiple access), TDMA(time division multiple access), 블루투스, Wi-Fi(Wireless Fidelity)(예를 들어, IEEE 802.11a, IEEE 802.11b, IEEE 802.11g 및/또는 IEEE 802.11n), VoiP(voice over Internet Protocol), Wi-MAX, 이메일용 프로토콜(예를 들어, IMAP(Internet message access protocol) 및/또는 POP(post office protocol)), 인스턴트 메시징(예를 들어, XMPP(extensible messaging and presence protocol), SIMPLE(Session Initiation Protocol for Instant Messaging and Presence Leveraging Extensions), IMPS(Instant Messaging and Presence Service)), 및/또는 SMS(Short Message Service), 또는 본 문헌의 출원일 현재 아직 개발되지 않은 통신 프로토콜들을 포함하는 임의의 다른 적합한 통신 프로토콜을 포함하지만 이로 한정되지 않는 복수의 통신 표준들, 프로토콜들 및 기술들 중 임의의 것을 사용한다.
카메라시스템(150)은 유저와 단말기(100) 사이에서 카메라 인터페이스를 제공한다. 카메라시스템(150)은 촬영된 영상을 전기 신호로 변환하고 전기 신호를 영상처리하여 디스플레이(110)나 메모리(190)로 송신한다. 카메라시스템(150)은 전기 신호를 영상 데이터로 변환하고, 처리를 위해 주변기기 인터페이스(120)로 송신한다. 영상 데이터는 선택적으로 주변기기 인터페이스(120)에 의해 메모리(190)로부터 인출되고/되거나 메모리(190)로 송신된다.
I/O 서브시스템(130)은 터치 스크린(110) 및 다른 입력 제어 디바이스들(140)과 같은, 단말기(100) 상의 입/출력 주변기기들을 주변기기 인터페이스(120)에 연결한다. I/O 서브시스템(130)은 선택적으로 디스플레이 제어기(111), 하나 이상의 입력 제어기(112)를 포함한다. 하나 이상의 입력 제어기(112)는 다른 입력 또는 제어 디바이스들(140)로부터/로 전기 신호들을 수신/송신한다. 다른 입력 제어 디바이스들(140)은 선택적으로 물리적 버튼들(예를 들어, 푸시 버튼, 로커 버튼(rocker button) 등), 다이얼, 슬라이더 스위치, 조이스틱, 클릭 휠 등을 포함한다. 일부 대안적인 실시예들에서, 입력 제어기(들)(160)는 선택적으로 키보드, 적외선 포트, USB 포트, 및 마우스와 같은 포인터 디바이스 중 임의의 것에 연결된다(또는 어떤 것에도 연결되지 않는다).
터치 감응형 디스플레이(110)는 단말기(100)와 유저 사이의 입력 인터페이스 및 출력 인터페이스를 제공한다.
디스플레이 제어기(111)는 터치 스크린(110)으로부터/으로 전기 신호들을 수신 및/또는 송신한다. 터치 스크린(110)은 유저에게 시각적 출력을 표시한다. 시각적 출력은, 선택적으로, 그래픽, 텍스트, 아이콘들, 비디오 및 이들의 임의의 조합(총칭하여 "그래픽"으로 지칭함)을 포함한다. 일부 실시예들에서, 시각적 출력의 일부 또는 전부가 유저 인터페이스 객체들에 대응한다.
터치 스크린(110)은 햅틱 및/또는 촉각적 접촉에 기초하여 유저로부터의 입력을 수용하는 터치 감응형 표면, 센서 또는 센서들의 세트를 갖는다. 터치 스크린(110) 및 디스플레이 제어기(111)는 (메모리(190) 내의 임의의 연관된 모듈들 및/또는 명령어들의 세트들과 함께) 터치 스크린(110) 상의 접촉(및 접촉의 임의의 이동 또는 중단)을 검출하고, 검출된 접촉을 터치 스크린(110) 상에 표시되는 유저 인터페이스 객체들(예를 들어, 하나 이상의 소프트 키, 아이콘, 웹 페이지 또는 이미지)과의 상호작용으로 변환한다. 예시적인 실시예에서, 터치 스크린(110)과 유저 사이의 접촉 지점은 유저의 손가락에 대응한다.
터치 스크린(110)은, 선택적으로, LCD(액정 디스플레이) 기술, LPD(발광 중합체 디스플레이) 기술, 또는 LED(발광 다이오드) 기술을 이용하지만, 다른 실시예들에서는 다른 디스플레이 기술들이 이용된다. 터치 스크린(110) 및 디스플레이 제어기(111)는, 선택적으로, 터치 스크린(110)과의 하나 이상의 접촉 지점들을 결정하기 위해 정전용량, 저항, 적외선 및 표면 음향파 기술들과 다른 근접 센서 어레이들 또는 다른 요소들을 포함하지만 이들로 제한되지는 않는, 현재 알려져 있거나 추후에 개발될 복수의 터치 감지 기술 중 임의의 것을 이용하여, 접촉 및 그의 임의의 이동 또는 중단을 검출한다.
터치 스크린(110)은, 선택적으로, 스타일러스, 손가락 등과 같은 임의의 적합한 물체 또는 부속물을 이용하여 터치 스크린(110)과 접촉한다. 일부 실시예들에서, 유저 인터페이스는 손가락 기반 접촉 및 제스처를 주로 이용하여 동작하도록 설계되며, 이는 터치 스크린 상의 손가락의 더 넓은 접촉 면적으로 인해 스타일러스 기반 입력보다 덜 정밀할 수 있다. 일부 실시예들에서, 단말기(100)는 대략적인 손가락 기반 입력을 유저가 원하는 동작들을 수행하기 위한 정밀한 포인터/커서 위치 또는 커맨드로 변환한다.
일부 실시예들에서, 터치 스크린 외에도, 단말기(100)는, 선택적으로, 특정 기능들을 활성화 또는 비활성화하기 위한 터치패드(도시되지 않음)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 터치패드는 터치 스크린과는 다르게 시각적 출력을 표시하지 않는 디바이스의 터치 감응형 영역이다. 터치패드는, 선택적으로, 터치 스크린(110)으로부터분리된 터치 감응형 표면 또는 터치 스크린에 의해 형성된 터치 감응형 표면의 연장부이다.
단말기(100)는 또한 다양한 컴포넌트들에 전력을 공급하기 위한 전력 시스템(101)을 포함한다. 전력 시스템(101)은 선택적으로 전력 관리 시스템, 하나 이상의 전원(예를 들어, 배터리, 교류 전류(AC)), 재충전 시스템, 전력 고장 검출 회로, 전력 변환기 또는 인버터, 전력 상태 표시자(예를 들어, 발광 다이오드(LED)), 및 휴대용 단말기들 내에서의 전력의 생성, 관리 및 분배와 연관된 임의의 다른 컴포넌트들을 포함한다.
단말기(100)는 또한 선택적으로 하나 이상의 가속도계(102)를 포함한다. 도 1은 주변기기 인터페이스(120)에 연결된 가속도계(102)를 도시한다. 대안적으로, 가속도계(102)는 선택적으로 I/O 서브시스템(130) 내의 입력 제어기(112)에 연결된다. 일부 실시예들에서, 하나 이상의 가속도계로부터 수신된 데이터의 분석에 기초하여 터치 스크린 디스플레이 상에 세로보기(portrait view) 또는 가로보기(landscape view)로 정보가 표시된다.
단말기(100)는, 선택적으로, 각속도계(들) 및/또는 가속도계(들)(102) 외에도 자력계(도시되지 않음), 및 단말기(100)의 위치 및 배향(예를 들어, 세로 또는 가로 또는 회전 또는 높이 등)에 관한 정보를 획득하기 위한 모션센서(도시되지 않음)나 GPS(또는 GLONASS 또는 다른 글로벌 내비게이션 시스템) 수신기(103)를 포함한다.
또한, 단말기(100)는 단말기(100)의 위치 정보를 검출하기 위하여 GPS 수신기(103)를 이용할 수도 있다.
일부 실시예들에서, 메모리(190)에 저장된 소프트웨어 컴포넌트들은 운영 체제(192), 통신 모듈(또는 명령어들의 세트)(193), 접촉/모션 모듈(또는 명령어들의 세트)(194), 그래픽 모듈(또는 명령어들의 세트)(195), 텍스트 입력 모듈(또는 명령어들의 세트)(196), 위성 위치확인 시스템(GPS) 모듈(또는 명령어들의 세트)(197), 및 애플리케이션들(또는 명령어들의 세트들)(198)을 포함한다.
일부 실시예에서, 메모리(190)는 이벤트 분류기(199) 및 애플리케이션을 포함한다.
이벤트 분류기(199)는 이벤트 정보를 수신하고 그 이벤트 정보를 전달한 애플리케이션을 결정한다. 이벤트 분류기(199)는 이벤트 모니터(199a)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 이벤트 모니터(199a)는 주변기기 인터페이스(120)로부터 이벤트 정보를 수신한다. 이벤트 정보는 단말기(100)의 특정 위치에 대한 정보를 포함한다. 따라서, 이벤트 모니터(199a)가 주변기기 인터페이스(120)로부터 수신하는 정보는 GPS 수신기(103)로부터의 정보를 포함한다.
서버(300)는 단말기(100)와 네트워크를 통해 데이터를 송수신한다. 보다 상세하게는, 서버(300)는 단말기(100)의 애플리케이션의 실행에 필요한 각종 데이터를 송신할 수 있다. 또한, 단말기(100)로부터 수신된 정보를 데이터베이스화 할 수 있다. 또한, 서버(300)는 다른 단말기로부터 수신한 정보를 또 다른 단말기로 전송하는 중계 역할을 할 수도 있다. 또한, 서버(300)는 단말기(100)의 요청에 응답하여 애플리케이션 실행 파일을 단말기(100)로 제공하는 기능을 할 수 있다. 또한, 서버(300)는 단말기(100)에서 실행되는 애플리케이션의 전반적인 관리를 통신을 통해 수행할 수 있다.
도 2는 단말기에 대한 예시도이다.
도 2는 일부 실시예에 따른 터치스크린(110)을 갖는 단말기(100)를 예시한다. 터치 스크린(110)은 선택적으로 유저 인터페이스(UI)(200) 내에 하나 이상의 그래픽을 표시한다. 이러한 실시예에서뿐만 아니라 아래에 기술되는 다른 실시예들에서, 유저는 예를 들어 하나 이상의 손가락 (도면에서 축척대로 도시되지 않음) 또는 하나 이상의 스타일러스 (도면에서 축척대로 도시되지 않음)를 이용하여 그래픽 상에 제스처를 행함으로써 그래픽들 중 하나 이상을 선택하는 것이 가능하게 된다. 일부 실시예들에서, 하나 이상의 그래픽의 선택은 유저가 하나 이상의 그래픽과의 접촉을 중단할 때 발생한다. 일부 실시예들에서, 제스처는 선택적으로 단말기(100)와 접촉한 손가락의 하나 이상의 탭, (좌에서 우로, 우에서 좌로, 위로 및/또는 아래로의) 하나 이상의 스와이프 및/또는 (우에서 좌로, 좌에서 우로, 위로 및/또는 아래로의) 롤링을 포함한다. 일부 구현예들 또는 상황들에서, 그래픽과의 의도하지 않은 접촉은 그래픽을 선택하지 않는다. 예를 들어, 선택에 대응하는 제스처가 탭인 경우에, 애플리케이션 아이콘 위에서 휩쓰는 스와이프 제스처는, 선택적으로, 대응하는 애플리케이션을 선택하지 않는다.
이하 시스템의 구동 방법을 구체적으로 설명함에 있어서, 표시라는 용어는 단말기(100)의 시각적인 표시(예를 들어, 화면의 디스플레이)나, 청각적인 표시(예를 들어, 사운드 출력), 또는 물리적인 표시(예를 들어, 단말기의 진동) 중 적어도 어느 하나가 될 수 있다.
도 3은 예시적인 시스템에 대한 블록 다이어그램이다.
본 발명의 시스템(10)은 운동자로 하여금 운동의 재미를 제공하고 운동의 지루함을 줄여주고 서로 다른 지역에서 운동하는 운동자들을 그룹하여 하여 이들이 경쟁하면서 재미있게 운동할 수 있도록 한다. 이를 위해 시스템(10)은 본 명세서에서 단말기(100)로 정의된 웨어러블 디바이스, 스마트폰, 테블릿 컴퓨터 또는 유사한 휴대용 컴퓨팅 장치를 사용하여 러닝게임환경에 다수의 유저가 참여할 수 있도록 한다.
유저(400a)의 유저단말기(200a)가 통신 네트워크(900)를 통해 하나 이상의 다른 유저인 타유저(400b~400n)의 타유저단말기(200b~200n)와 통신을 통해 운동 그룹을 형성할 수 있도록 한다.
단말기들(100: 200a~200n) 각각에는 애플리케이션(201a~201n)이 실행될 수 있다.
각각의 애플리케이션(201a~201n)들은 자신의 단말기들(100: 200a~200n)의 프로세서의 동작 과정과 동작 후의 결과물 등을 표시할 수 있는 러닝 게임 환경을 제공한다.
각각의 애플리케이션(201a~201n)들은 후술할 다양한 단계들을 형성하기 위한 컴퓨터 프로그램 코드 및/또는 각종 정보를 저장하기 위한 하나 이상의 데이터베이스를 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 프로그램 코드 및/또는 데이터베이스(들)의 전부 또는 일부는 데이터베이스(들)(301)과 프로그램코드(302)로 도시된 서버(300) 상에 위치할 수도 있다.
일부 실시예에서 런닝게임을 관리하기 위한 프로그램 코드는 단말기들(100: 200a~200n)과 통신하는 웹서버나 다른 서버(300) 상에 상주할 수 있다.
일부 실시예에서 서버(300)는 가상러닝게임을 호스트하고 각 단말기들(100: 200a~200n)에 게임 구성 요소의 업데이트를 발행할 수 있다.
도 4는 유저 단말기를 소지한 유저가 러닝하는 모습을 나타낸 개략도이고, 도 5는 유저 단말기 상에서 실행되는 러닝게임환경에 대한 예시이다. 그리고 도 6은 단말기들의 상태 정보에 따라 생성한 요소를 이용한 러닝 방법의 흐름도이다.
도 4 내지 도 6은 유저 단독으로 러닝게임을 플레이하는 것을 설명하기 위한 것이다.
도 4 내지 도 6을 참조하면, 유저(400a)가 유저 단말기(200a) 상의 애플리케이션(201a)을 실행한다. 애플리케이션(201a)은 러닝게임환경을 실행하여 이를 표시한다. 유저(400a)는 러닝게임환경의 환경 정보를 설정(S110)할 수 있다.
일부 실시예에서, 환경 정보는 실제 러닝 거리 또는 러닝이 개시되는 출발 지점(Origin)과 러닝이 종료되는 도착 지점(Destination)에 대한 정보, 유저 요소 정보, 가상 공간 정보를 포함할 수 있다. 그리고, 애플리케이션(201a)은 입력된 환경 정보에 기초하여 러닝게임환경을 구성할 수 있다.
가상 공간 정보와 관련된 예시를 설명하면, 애플리케이션(201a)은 미리 정해진 복수의 가상 공간 정보들 중 어느 하나를 선택할 수 있는 유저 인터페이스를 제공하고, 유저(400a)는 복수의 가상 공간 정보들 중 어느 하나를 선택할 수 있다. 복수의 가상 공간의 예로는 정글, 할로윈, 이집트 등 다양한 가상 공간 정보가 될 수 있다. 유저 단말기(200a)는 선택된 가상 공간 정보에 응답하여 미리 정해진 게임환경을 설정하고 이를 디스플레이할 수 있다. 그리고 실행되는 가상 공간의 특성에 따라 시각적, 청각적으로 표시되는 그래픽이나 사운드가 달라질 수 있다.
또한, 유저 단말기(200a)는 입력된 유저 요소 정보에 기초하여 유저 요소를 생성할 수 있다(S120). 예를 들어, 사용자는 다양한 캐릭터 중 어느 하나를 유저 요소로 선택할 수 있다. 일부 실시예에서, 사용자는 다양한 형상을 가진 캐릭터 중 어느 하나의 캐릭터를 선택할 수 있다. 선택된 유저 요소는 러닝게임환경에서 유저 캐릭터로 표시된다.
또한, 유저 단말기(200a)는 유저 단말기(200a)의 상태 정보를 모니터링할 수 있다(S130). 유저 단말기(200a)의 상태 정보에는 유저 단말기(200a)의 위치 정보와 유저 단말기(200a)의 움직임 정보가 있다.
또한, 유저 단말기(200a)는 유저 단말기(200a)의 상태 정보에 기초하여 유저요소이동속도를 산출한다(S140). 전술한 예에 따르면, 유저 단말기(200a)의 상태 정보로부터 유저 단말기(200a)의 이동 거리를 산출할 수 있다. 상세하게는, 유저 단말기(200a)의 출발 지점으로부터 유저 단말기(200a)의 이동 거리와 기준 시점에서부터의 유저 단말기(200a)의 현재 위치까지 도달하는데 경과한 시간에 기초하여 유저이동속도를 산출할 수 있다.
또한, 기준시점으로부터의 경과 시간, 유저이동속도, 유저 단말기(200a)의 이동 경로의 특성 및 유저이벤트신호에 기초하여 유저 요소의 유저이동거리를 산출할 수 있다(S150).
또한, 산출한 유저이동거리와 다양한 거리 정보와 비교하여 그 비교 결과를 표시할 수 있다(S160). 예를 들어, 다양한 거리 정보는 목표 거리를 포함할 수 있다. 유저가 500m를 러닝하는 것으로 러닝 거리를 설정한 경우 유저이동거리와 500m의 목표 거리가 서로 비교될 수 있고, 그 비교 결과가 표시될 수 있다. 일부 실시예에서, 유저이동거리가 목표 거리에 도달한 경우 러닝게임이 종료될 수 있다. 일부 실시예에서, 기 설정된 시간 동안 유저이동거리가 목표 거리에 도달하지 못한 경우 러닝게임이 종료될 수 있다.
다른 측면에서, 유저 단말기(200a)는 유저이동속도에 기초하여 결정된 부가유저이동속도에 연동한 부가유저요소를 생성할 수 있다(S141). 일부 실시예에서, 부가유저이동속도를 유저이동속도의 80%의 속도로 결정하고 부가유저이동속도로 운동하는 부가유저요소를 생성할 수 있다. 부가유저요소는 러닝게임환경에서 유저 캐릭터에 뒤이어 운동하는 부가유저 캐릭터로 표시될 수 있다. 부가유저 캐릭터는 가상 공간 정보와 연관된 캐릭터가 될 수 있고, 예시적으로 몬스터 캐릭터가 될 수 있으나 이에 제한되는 것은 아니다.
유저 단말기(200a)는 부가유저요소의 생성 시점으로부터 경과 시간, 부가유저이동속도 그리고 부가유저 이벤트에 기초하여 부가유저 요소의 부가유저이동거리를 산출할 수 있다(S142). 그리고 산출된 부가유저이동거리와 유저이동거리를 서로 비교하여 그 결과는 표시할 수 있다(S143).
예를 들어, 부가유저요소의 생성 시점으로부터 경과 시간과 부가유저이동속도에 따라서 부가유저이동거리를 산출할 수 있고 이를 유저이동거리와 비교하고 비교 결과는 시각적 또는 청각적 또는 물리적으로 표시할 수 있다.
또한, 부가유저이동속도는 부가유저 이벤트에 의해서 변경될 수 있다. 예시적으로, 유저(400a)는 소정의 시간 동안 유저 단말기(200a)가 미리 설정된 움직임을 가지도록 할 수 있고, 유저 단말기(200a)는 이러한 움직임을 검출할 수 있다. 유저(400a)의 이러한 행위는 러닝게임 상에서 가상으로 보유하고 있는 아이템의 사용을 위한 행위가 될 수 있다.
유저 단말기(200a)는 움직임의 검출에 응답하여 부가유저이동거리와 유저이동거리의 차이를 비교하여 기 설정치 이하의 차이가 있는 경우라면 부가유저요소를 러닝게임 상에서 제거하여 이를 표시할 수 있고, 기 설정치를 초과하는 경우라면 부가유저요소가 제거되지 않았음을 알리는 표시를 할 수 있다.
또한, 유저 단말기(200a)는 유저 요소와 부가유저 요소의 거리 차이가 기 설정치 이하가 되는 경우 이에 대한 정보를 표시할 수 있다. 따라서, 유저(400a)로 하겨음 이러한 표시를 통해 유저(400a)의 러닝에 격려 효과가 나타나도록 할 수 있고 실제 러닝 속도를 증가시키도록 유도할 수 있다.
다른 측면에서, 유저 단말기(200a)는 유저이동속도를 모니터링할 수 있다(S144). 그리고 유저 단말기(200a)는 유저이동속도의 모니터링 결과에 기초하여 부가유저요소를 생성할 수도 있다. 즉, 유저 단말기(200a)는 유저이동속도를 모니터링하여 유저이동속도가 점진적으로 낮아지는 등과 같이 유저(400a)의 러닝 페이스가 떨어진다고 판단하는 경우 부가유저요소를 생성하고 이를 표시함으로서 유저(400a)로 하여금 러닝 페이스를 끌어올리도록 유도할 수 있다.
일부 실시예에서, 유저 단말기(200a)는 부가유저요소를 생성에 대한 청각적 표시를 할 수 있다. 예를 들어, 부가유저 요소가 유저(400a)의 뒤를 쫓아가는 것으로 유저(400a)가 인식 가능한 사운드가 출력될 수 있다.
또한, 유저 단말기(200a)는 유저이동거리가 목표거리에 도달하면, 미리 설정된 러닝 거리에 따라서 전부 또는 일부가 상이한 각종 아이템을 제공할 수 있고, 제공된 각종 아이템은 유저(400a)의 게임 정보와 함께 메모리 상에 저장되고, 러닝게임환경이 실행될 때마다 또는 러닝게임환경 실행 후 유저(400a)의 선택(예를 들어, 특정 아이콘의 터치나 클릭 등)에 응답하여 보유한 아이템 목록을 표시할 수 있다.
또한, 단말기(100)들 각각은 자신의 단말기의 움직임 패턴을 모니터링할 수 있다. 유저들이 러닝을 하면 유저가 소지한 단말기는 러닝으로 인하여 일정한 움직임 패턴을 보일 수 있다. 단말기(100)는 움직임 패턴을 분석하여 유저가 러닝하면서 발바닥이 땅이 닿는 시간대를 분석하고, 시간대에 맞추어 발자국 사운드를 출력할 수 있다. 그리고, 이러한 사운드는 가상 공간 정보에 따라서 달라질 수 있다. 예를 들어, 가상의 사막 공간인 경우 모래 밟는 사운드가 출력될 수 있다.
이하, 유저 및 타유저가 그룹으로 러닝 게임을 진행하는 과정을 설명한다. 다만, 설명의 편의를 위하여 유저 단말기(200a)를 중심으로 러닝게임의 동작 과정을 설명한다.
도 7은 유저 단말기를 소지한 유저와 타유저 단말기를 소지한 복수의 타유저가 러닝하는 모습을 나타낸 개략도이고, 도 8은 유저 단말기 상에서 실행되는 러닝게임환경에 대한 예시이다. 그리고 도 9 내지 도 11은 단말기들의 상태 정보에 따라 생성한 요소들을 이용한 러닝 방법의 흐름도이다.
도 7 내지 도 9를 참조하여 복수의 유저들의 러닝게임방법을 구체적으로 설명한다.
유저 단말기(200a)는 프로세서(180) 및 컴퓨터 판독가능 명령어들을 저장하는 메모리(190)를 포함한다.
컴퓨터 판독가능 명령어들은, 실행될 때 프로세서(180)로 하여금 이하의 동작들을 수행하도록 한다.
유저(400a)는 애플리케이션(201a)을 실행하여 게임의 환경 정보를 설정할 수 있다(S210).
유저(400a)는 가상 게임 공간 정보와 러닝 거리 그리고 참여 인원을 선택하여 방을 개설할 수 있거나, 미리 등록된 게임의 환경 정보 중 어느 하나를 선택함으로써 간편하게 게임의 환경 정보를 설정할 수도 있다.
유저 단말기(200a)는 유저 단말기(200a)의 상태 정보를 모니터링할 수 있다(S220). 일부 실시예에서 유저 단말기(200a)의 상태 정보를 주기적으로 또는 특정 조건 하에서 모니터링할 수 있다.
또한, 유저 단말기(200a)는 복수의 타유저 단말기(200b~200n) 각각의 GPS 정보와 복수의 타유저 단말기(200b~200n) 각각의 움직임 정보를 포함하는 상태정보를 복수의 타유저 단말기(200b~200n) 각각으로부터 수신할 수 있다(S220). 일부 실시예에서, 이러한 상태 정보를 복수의 타유저 단말기(200b~200n) 각각으로부터 수신한 서버(300)가 데이터를 가공 및/또는 처리하여 유저 단말기(200a)로 전송할 수도 있다.
여기서의 상태 정보는 단말기(100)의 GPS 정보를 포함한다. 즉, 상태 정보는 단말기(100)의 위치 정보를 포함한다.
또한, 상태 정보는 단말기(100)의 움직임 정보를 포함한다. 즉, 상태 정보는 단말기(100)의 소정의 영역 내에서의 회전 정보, 소정의 영역 내에서 반복된 위치 변경이나 높이 변경에 따른 움직임 정보를 포함한다
유저 단말기(200a)는 유저 단말기(200a)의 위치 정보에 기초하여 유저이동속도를 산출할 수 있다(S230). 즉, 유저 단말기(200a)의 GPS 정보로부터 위치의 변화와 시간의 정보에 따라서 유저 단말기(200a)의 이동속도를 산출할 수 있다. 다른 측면에서, 유저 단말기(200a)에 미리 설치된 모션 센서로부터 검출되는 움직임 데이터에 기초하여 유저 단말기(200a)의 위치 정보를 추정하고 그로부터 유저 단말기(200a)의 이동속도를 산출할 수도 있다. 또 다른 측면에서 유저 단말기(200a)는 유저 단말기(200a)에 미리 설치된 모션 센서로부터 산출되는 움직임 데이터에 기초하여 유저이동속도를 산출할 수도 있다. 그리고 유저 단말기(200a)는 유저이동속도에 연동한 유저 요소를 생성할 수 있다(S240).
일부 실시예에서 이러한 유저 요소는 애플리케이션(201a)의 실행시 러닝게임환경이 실행되고 그에 따라 러닝게임환경에서 나타나는 유저 캐릭터가 될 수 있다.
유저 캐릭터는 유저이동속도에 따라서 달리기하는 모션을 가진다. 예를 들어, 유저이동속도가 빠르면 유저 캐릭터 또한 빨리 달리는 모션을 취하게 된다.
또한, 유저 단말기(200a)는 복수의 타유저 단말기(200b~200n)의 위치 정보에 기초하여 산출된 타유저이동속도에 연동한 복수의 타유저 요소를 생성할 수 있다(S240).
유저 단말기(200a)는 복수의 타유저 단말기(200b~200n)들 각각으로부터 타유저이동속도를 포함하는 게임 정보를 수신할 수 있고(S230), 수신된 게임정보에 기초하여 복수의 타유저 요소를 생성하고(S240), 복수의 타유저 요소를 타유저이동속도에 연동시킨다.
일부 실시예에서, 타유저 요소는 러닝게임환경에서 나타나는 타유저 캐릭터가 될 수 있다.
한편, 유저 단말기(200a)에서 실행되는 러닝게임환경은 전반적인 구성은 타유저 단말기(200b~200n)에서 동일하게 디스플레이될 수 있다. 일부 실시예에서, 유저 단말기(200a)에서 실행되는 러닝게임환경은 유저 캐릭터를 중심을 주변에 타유저 캐릭터가 표시될 수 있고, 복수의 타유저 단말기(200b~200n) 각각에는 자신의 타유저 캐릭터를 중심으로 다른 캐릭터가 표시될 수 있다.
유저 단말기(200a)는 기준시점으로부터 경과 시간, 유저이동속도, 유저 단말기(200a)의 이동 경로의 특성 및 유저이벤트신호에 기초하여 유저 요소의 유저이동거리를 산출할 수 있다(S250).
일부 실시예에서 기준시점은 게임의 스타트 시점이 될 수 있다. 그리고 경과 시간은 게임의 스타트 시점에서부터 경과된 시간이 될 수 있다. 유저이동속도는 기준 지점에서부터 유저 단말기(200a)의 위치까지의 거리와 기준시점으로부터 경과 시간에 따라 결정될 수 있다. 그리고 기준 지점은 실제 유저가 러닝을 개시하는 지점이 된다. 또한, 유저 단말기(200a)의 이동 경로의 특성은 실제 유저가 러닝을 진행하면서 이동하게 되는 도로의 특성으로써 이러한 도로의 특성을 반영하여 유저이동속도가 변경될 수 있다. 또한, 유저이벤트신호에 따라서 유저이동속도가 변경될 수 있다. 결국 시시각각 변화 가능한 유저이동속도에 따라서 유저 요소의 이동 거리가 변경될 수 있고 이러한 가변 사항에 따라 유저이동거리가 산출될 수 있다.
또한, 기준시점으로부터의 경과 시간, 타유저이동속도, 타유저 단말기(200b~200n)의 이동 경로의 특성 및 타유저이벤트신호에 기초하여 타유저 요소의 타유저이동거리를 산출할 수 있다(S250). 그리고 타유저이동거리의 산출에 필요한 각 항목들에 대한 설명은 유저 단말기(200a)의 기준으로 설명한 것과 동일하게 설명될 수 있다.
한편, 기준 시점은 모든 단말기(100)에서 공통으로 적용되는 시점이 될 수 있다. 일부 실시예에서, 모든 단말기(100)가 그룹으로 하나의 러닝게임에 동참하게 되고, 동일한 기준 시점에 러닝게임이 스타트된다. 또한, 기준 지점은 모든 단말기(100) 각각이 서로 다를 수 있다. 이는, 모든 단말기(100)를 소지한 모든 유저(400a~400n)가 러닝을 개시하는 지점이 다를 수 있기 때문이다.
모든 단말기(100) 각각은 유저이동거리 및 타유저이동거리 각각을 목표거리와 비교하여 비교 결과를 표시할 수 있다(S260).
여기서의 목표거리는 모든 유저(400a~400n)가 게임 진행 전에 합의한 사항이 될 수 있다. 일부 실시예에서, 러닝게임에 참여하는 모든 유저(400a~400n)들은 500m의 거리를 러닝하는 것으로 합의한 상태가 될 수 있고, 실제 모든 유저(400a~400n)들은 500m의 거리에 해당하는 도로를 러닝하게 된다.
유저 단말기(200a)를 중심으로 상세하게 설명하면, 유저이동거리와 타유저이동거리의 비교결과는 유저 캐릭터와 타유저 캐릭터의 상이한 위치에 디스플레이되는 것으로 표시될 수 있다. 예를 들어, 유저이동거리가 타유저이동거리보다 긴 경우 타유저 캐릭터가 유저 캐릭터의 뒤를 이어 가는 형태로 러닝게임환경 내에서 디스플레이될 수 있다.
그리고, 유저이동거리와 목표거리와의 비교 결과가 표시될 수 있다. 예를 들어, 현재 유저이동거리와 목표거리와의 차이 거리를 표시할 수 있다.
그리고, 타유저이동거리와 목표거리와의 비교 결과가 표시될 수 있다. 예를 들어, 현재 타유저이동거리와 목표거리와의 차이 거리를 표시할 수 있다.
한편, 목표거리는 모든 단말기(100)에서 동일하게 적용되는 목표거리가 된다.
예들 들어, 모든 유저(400a~400n)가 500m의 거리를 러닝하는 것으로 게임 환경 설정을 통해 합의한 상태라면, 500m가 목표거리가 된다.
또한, 유저 단말기(200a)의 이동 경로 및 타유저 단말기(200b~200n)의 이동 경로는 평지 구간, 오르막길 구간, 내리막길 구간 및 곡선 구간 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
즉, 모든 유저(400a~400n)들 각각은 서로 상이한 경로를 따라 러닝을 개시할 수 있다. 그리고 경로는 평지, 오르막, 곡선 구간 등과 같이 다양한 도로 구간 특성을 보일 수 있다.
일부 실시예에서, 모든 단말기(100)에서 실행되는 러닝게임환경 내에서 캐릭터들은 동일한 게임환경, 예를 들어 동일한 가상의 게임 도로, 에서 러닝하는 동작을 디스플레이한다. 그러나 모든 유저(400a~400n)들 각각이 실제 러닝하게 되는 경로의 특성은 모든 유저(400a~400n)별로 상이할 수 있다.
따라서, 모든 유저(400a~400n)들 각각이 실제 러닝하게 되는 경로의 특성을 러닝게임환경 내의 캐릭터의 이동속도에 반영하여 캐릭터의 이동속도를 변경할 필요가 있다.
모든 단말기(100)들은 평지 구간, 오르막길 구간, 내리막길 구간 및 곡선 구간 중 어느 하나의 구간에 단말기(100)가 위치하는지를 판단하고, 그에 따라 캐릭터의 이동속도를 변경할 수 있다.
예를 들어, 유저 단말기(200a)는 평지 구간, 오르막길 구간, 내리막길 구간 및 곡선 구간 중 어느 하나의 구간에 유저 단말기(200a)가 위치하는지를 판단하고, 그에 따라 유저이동속도를 변경할 수 있다. 그리고 유저 단말기(200a)는 타유저 단말기(200b~200n)들 각각으로부터 수신한 타유저이동속도 변경 요청 신호에 응답하여 타유저이동속도를 변경할 수 있다.
일부 실시예에서, 유저이동속도가 변경됨에 따라 러닝게임환경 내의 유저 캐릭터의 이동속도가 변경되고, 타유저이동속도가 변경됨에 따라 러닝게임환경 내의 타유저 캐릭터의 이동속도가 변경된다.
일부 실시예에서, 단말기(100)가 오르막길 구간을 이동하는 경우 (타)유저이동속도를 증가시킬 수 있고, 내리막길 구간을 이동하는 경우 (타)유저이동속도 감소시킬 수 있다. 그리고 오르막길이나 내리막길의 경사 정도에 따라 속도의 증가 또는 감소 폭을 변경할 수 있다. 그리고, 단말기(100)가 곡선 구간을 이동하는 경우에도 유저이동속도를 변경할 수 있다.
또한, 단말기(100)는 부가유저 요소를 생성할 수 있다.
부가유저 요소는 러닝게임환경 상에서 부가유저 캐릭터로 표시될 수 있다.
부가유저 요소는 유저이동속도 및 타유저이동속도에 기초하여 결정된 부가유저이동속도에 연동할 수 있다(S231).
그리고, 부가유저 요소의 생성 시점으로부터의 경과 시간, 부가유저이동속도, 부가유저 이벤트에 기초하여 부가유저 요소의 부가유저이동거리를 산출할 수 있다(S232).
그리고, 유저이동거리 및 타유저이동거리 각각을 부가유저이동거리와 서로 비교하여 그 결과를 단말기(100)로 출력할 수 있다(S233).
일부 실시예에서, 부가유저이동속도는 시간에 따라 변화할 수 있다. 일부 실시예에서, 부가유저이동속도는 유저이동속도 및 타유저이동속도 중 최저의 이동속도보다 기 설정치 낮은 속도가 될 수 있고, 시간이 지남에 따라 유저이동속도 및 타유저이동속도의 평균속도로 점진적으로 증가할 수 있다. 일부 실시예에서, 부가유저이동속도는 유저이동속도 및 타유저이동속도 중 상위 70%의 속도들의 평균속도보다 기 설정치 낮은 속도가 될 수 있고, 점진적으로 상위 70%의 속도들의 평균속도로 증가할 수 있다. 그리고 부가유저 캐릭터는 부가유저이동속도에 따라 러닝게임환경 상에서 러닝하는 형태로 단말기(100) 상에 표시될 수 있다.
또한, 단말기(100)는 기준 시점으로부터 소정의 시간이 경과한 시점부터 랜덤하게 부가유저 요소를 생성하여 디스플레이할 수 있다. 그리고 단말기(100)는 부가유저 요소를 생성한 시점된 제1 시점에서부터 경과한 시간과 부가유저이동 속도에 따라 산출된 부가유저이동거리가 상기 제1 시점에서부터 경과한 시간과 유저이동속도 또는 타유저이동속도에 따라 산출된 유저이동거리 또는 타유저이동거리 중 어느 하나와 일치하는 경우 그 결과를 표시할 수 있다. 그리고 일차하는 결과가 나타나도록 한 단말기 상에 게임 종료 메시지가 표시될 수 있다. 따라서, 러닝이 너무 느린 유저나 고의로 게임을 느리게 진행하는 유저들의 게임을 종료 처리할 수 있도록 한다. 또한, 유저의 캐릭터에 근접하여 부가유저 캐릭터가 존재함이 표시될 수 있으므로 유저로 하여금 떠 빠른 러닝 및/또는 러닝의 지속을 유도한다.
또한, 단말기(100)는 유저이동속도 및 타유저이동속도를 모니터링(S234)하여 특정 유저의 러닝 페이스가 나빠지는 것을 판단하면 부가유저요소를 생성할 수도 있다(S231).
또한, 유저 단말기(100a)의 미리 설정된 움직임 정보를 검출하면 복수의 타유저 단말기(200b~200n) 중 적어도 하나에 타유저이동속도의 변경을 요청하는 유저이벤트신호를 전송할 수 있다.
예를 들어, 러닝 중인 유저는 유저 단말기(100a)를 회전(예를 들어, 자신의 손목의 회전을 통한 단말기를 소정의 영역 내에서 회전)시킬 수 있고, 유저 단말기(100a)는 이러한 움직임 정보를 검출할 수 있다.
도 10을 참조하면, 유저 단말기(100a)는 자신의 움직임 정보를 지속적으로 모니터링(S310) 하여 유저 단말기(100a)의 움직임이 미리 설정된 움직임인지 판단할 수 있다(S320). 러닝 중인 유저가 유저 단말기(100a)를 소지하고 있으므로, 러닝에 따른 유저의 몸의 움직임에 따라 유저 단말기(100a)는 계속해서 움직일 수 있다. 그러나 이러한 움직임은 일정한 패턴을 보일 수 있다. 따라서, 유저 단말기(100a)는 일정한 패턴에서 벗어난 미리 설정된 움직임 정보가 검출되면, 유저이벤트신호를 생성(S330)하여 전송(S340)할 수 있게 된다.
유저 단말기(100a)가 미리 설정된 움직임이 나타나도록 유저가 행하는 이러한 동작은 러닝게임환경 상에서 유저가 특정 아이템을 사용하기 위한 행동이 될 수 있다. 예를 들어, 특정 아이템은 공격 아이템이 될 수 있다. 이러한 공격 아이템은 다른 유저의 러닝을 방해하는 기능, 보다 상세하게는 다른 유저로 대변되는 타유저 캐릭터의 이동 속도를 저해하는 기능을 실행하기 위한 것이 될 수 있다. 일부 실시예에서, 유저 단말기(100a)가 복수의 미리 설정된 움직임 중 어느 하나의 미리 설정된 움직임을 검출한 경우 러닝게임환경에서 제1 공격 아이템이 사용될 수 있고, 유저 단말기(100a)가 복수의 미리 설정된 움직임 중 다른 하나의 미리 설정된 움직임을 검출한 경우 러닝게임환경에서 제2 공격 아이템이 사용될 수 있다. 제1 공격 아이템은 유저 캐릭터보다 앞서 가는 타유저 캐릭터의 이동속도를 저해하는 기능을 수행할 수 있고, 제2 공격 아이템은 유저 캐릭터보다 뒤처지는 타유저 캐릭터의 이동속도를 저해하는 기능을 수행할 수 있다.
유저 단말기(100a)는 검출된 움직임이 복수의 미리 설정된 움직임 중 어느 움직임에 해당하는지를 판단하고 그 결과에 따라 유저이벤트신호를 전송할 타유저 단말기를 선정할 수 있다. 그리고 선정된 적어도 하나의 타유저 단말기로 유저이벤트신호를 전송할 수 있다. 그리고 유저이벤트신호를 수신한 타유저 단말기는 수신한 시점으로부터 기 설정된 시간이 경과한 후 유저 요소와 타유저 요소의 거리의 차이에 기초하여 타유저이동속도의 변경 여부를 결정할 수 있다.
예를 들어, 유저이벤트신호를 수신한 시점의 유저 요소와 타유저 요소의 거리의 차이가 제1 차이를 보이고, 유저이벤트신호를 수신한 시점으로부터 기 설정된 시간이 경과한 후 유저 요소와 타유저 요소의 거리의 차이가 제2 차이를 보이는 경우를 본다. 제1 차이가 미리 설정된 차이 이하인 경우지만 제2 차이가 미리 설정된 차이를 초과하는 경우에는 유저이벤트신호를 무표처리할 수 있다. 이와 달리 제1 및 제2 차이가 미리 설정된 차이 이하인 경우 유저이벤트신호에 응답하여 타유저이동속도를 낮추거나 높일 수 있다. 다른 측면에서, 제1 차이가 미리 서정된 차이를 초과하지만 제2 차이가 미리 설정된 차이 이하인 경우에도 유저이벤트신호에 응답하여 타유저이동속도를 낮추거나 높일 수 있다.
한편, 단말기가 유저이벤트신호를 수신하면 이에 응답하여 유저이벤트신호를 수신하였음을 알리는 메시지를 표시할 수 있다. 아울러, 단말기는 유저이벤트신호를 전송한 단말기와 이를 수신한 단말기의 정보를 표시할 수도 있다. 그리고, 유저이벤트신호를 무효처리한 경우 무효처리메시지를 모든 단말기(100) 중 적어도 하나에 표시할 수 있고, 유저이벤트신호에 의해 타유저이동속도가 변경된 경우 모든 단말기(100) 중 적어도 하나에 표시할 수 있다.
또한, 단말기가 유저이벤트신호를 수신한 시점부터 기 설정된 시간이 경과한 후에 요소들 간의 거리의 차이를 판별함으로서 유저이벤트신호를 수신한 타유저 단말기를 소지한 타유저가 유저이벤트신호의 수신에 대응하여 특별한 동작을 하도록 유도할 수 있다. 즉, 타유저로 하여금 공격 아이템의 효과를 무효화시키기 위하여 순간적으로 러닝 속도를 증가시키도록 유도하거나, 다른 아이템으로써의 방어 아이템을 사용할 시간적 기회를 갖도록 한다.
이러한 유저이벤트신호에 따라 게임러닝환경에서 적어도 하나의 다른 유저의 캐릭터의 이동 속도를 낮추거나 같은 편 그룹으로 지정된 적어도 하나의 다른 유저의 캐릭터의 이동 속도를 높일 수도 있다. 따라서, 러닝게임환경의 재미 요소를 높일 뿐만 아니라 러닝의 경쟁 요소를 높여준다.
전술한 유저이벤트신호의 생성 및 수신에 따른 무효처리나 타유저이동속도 변경에 대한 내용은 반대의 경우에도 동일하게 설명될 수 있다.
상세하게는, 도 11을 참조하면, 유저 단말기(200a)가 복수의 타유저 단말기(200b~200n) 중 어느 하나의 타유저 단말기로부터 유저이동속도의 변경을 요청하는 타유저이벤트신호를 수신(S410)에 응답하여 타유저이벤트신호에 대응하는 메시지를 출력(S420)할 수 있다. 여기서의 메시지는 타유저이벤트신호가 수신되었음을 알리는 메시지가 될 수 있다. 일부 실시예에서 타유저로부터 공격 아이템이 사용되었음을 알리는 메시지가 될 수 있다.
그리고, 유저 단말기(200a)는 타유저이벤트신호에 대응하는 메시지를 출력 후 기 설정된 시간 내에 유저 단말기(200a)의 미리 설정된 움직임 정보가 검출되는지를 모니터링(S430)하여 움직임 정보가 검출되면 수신한 타유저이벤트신호를 무효처리(S440)할 수 있고, 이를 알리기 위한 무효처리메시지를 표시할 수 있다. 아울러, 상기 복수의 타유저 단말기(200b~200n) 또는 적어도 타유저이벤트신호를 전송한 타유저 단말기로 무효처리메시지를 전송(S450)할 수 있다.
한편, 여기서의 미리 설정된 움직임 정보는 유저 단말기(200a)가 수신한 타유저이벤트신호를 무효처리하기 위한 유저 단말기(200a)의 움직임이 될 수 있다.
일부 실시예에서, 타유저이벤트신호는 공격 아이템이 되어 유저이동속도를 낮추는 기능의 실행을 요청하는 신호가 될 수 있다. 다른 예로, 타유저이벤트신호는 도움 아이템이 되어 유저이동속도를 높이는 기능의 실행을 요청하는 신호가 될 수도 있다. 유저 단말기(100a)는 유저 단말기(200a)의 움직임을 검출하고, 검출된 움직임이 미리 설정된 움직임들 중 어느 움직임에 해당하는지를 판단하여 타유저이벤트신호의 무효 처리 또는 유저이동속도의 변경(S460) 중 하나를 실행할 수 있다. 일부 실시예에서, 유저는 공격 아이템을 피하기 위하여 타유저이벤트신호의 무효 처리를 위한 유저 단말기(200a)의 움직임을 행할 수 있고, 유저는 도움 아이템을 얻기 위하여 타유저이벤트신호의 실행을 위한 유저 단말기(200a)의 움직임을 행할 수 있다.
또한, 복수의 타유저 단말기(200b~200n) 중 어느 하나의 타유저 단말기로부터 유저이동속도의 변경을 요청하는 타유저이벤트신호를 수신한 시점으로부터 기 설정된 시간 후 타유저이벤트신호를 전송한 타유저 단말기의 타유저이동거리와 유저이동거리를 서로 비교하고 이에 기초하여 타유저이벤트신호의 무효처리메시지를 표시하거나 유저이동속도를 변경할 수 있다.
또한, 단말기(100)가 단말기(100)의 미리 설정된 움직임 정보를 검출하면 검출된 시점부터 미리 설정된 움직임 정보가 검출되지 않을 때까지 (타)유저이동속도를 변경할 수 있다. 예를 들어, (타)유저이동속도를 낮출 수 있다.
일부 실시예에서, 유저의 러닝에 따라 단말기(100)가 일정한 패턴으로 움직이다가 이를 벗어한 움직임을 보이는 경우 유저가 러닝이 아닌 방식으로 이동(예를 들어, 자전거나 차량으로 이동)하는지를 단말기(100)의 움직임을 통해 판단하고 다른 패턴의 움직임이 발생하는 동안에는 (타)유저이동속도를 낮추거나 0의 속도로 변경함으로써 (타)유저 캐릭터가 러닝게임환경에서 느리게 이동 또는 더 이상 이동하지 않도록 할 수 있다.
이상 설명된 본 발명에 따른 실시예는 다양한 컴퓨터 구성요소를 통하여 실행될 수 있는 프로그램 명령어의 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체는 프로그램 명령어, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 기록되는 프로그램 명령어는 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것이거나 컴퓨터 소프트웨어 분야의 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수 있다. 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체의 예에는, 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM 및 DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical medium), 및 ROM, RAM, 플래시 메모리 등과 같은, 프로그램 명령어를 저장하고 실행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령어의 예에는, 컴파일러에 의하여 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용하여 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드도 포함된다. 하드웨어 장치는 본 발명에 따른 처리를 수행하기 위하여 하나 이상의 소프트웨어 모듈로 변경될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
본 발명에서 설명하는 특정 실행들은 일 실시 예들로서, 어떠한 방법으로도 본 발명의 범위를 한정하는 것은 아니다. 명세서의 간결함을 위하여, 종래 전자적인 구성들, 제어 시스템들, 소프트웨어, 상기 시스템들의 다른 기능적인 측면들의 기재는 생략될 수 있다. 또한, 도면에 도시된 구성 요소들 간의 선들의 연결 또는 연결 부재들은 기능적인 연결 및/또는 물리적 또는 회로적 연결들을 예시적으로 나타낸 것으로서, 실제 장치에서는 대체 가능하거나 추가의 다양한 기능적인 연결, 물리적인 연결, 또는 회로 연결들로서 나타내어질 수 있다. 또한, “필수적인”, “중요하게” 등과 같이 구체적인 언급이 없다면 본 발명의 적용을 위하여 반드시 필요한 구성 요소가 아닐 수 있다.
또한 설명한 본 발명의 상세한 설명에서는 본 발명의 바람직한 실시 예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자 또는 해당 기술분야에 통상의 지식을 갖는 자라면 후술할 특허청구범위에 기재된 본 발명의 사상 및 기술 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 따라서, 본 발명의 기술적 범위는 명세서의 상세한 설명에 기재된 내용으로 한정되는 것이 아니라 특허청구범위에 의해 정하여져야만 할 것이다.

Claims (11)

  1. 단말기에 있어서,
    프로세서: 및
    컴퓨터 판독가능 명령어들을 저장하는 메모리
    를 포함하고,
    상기 컴퓨터 판독가능 명령어들은, 실행될 때 상기 프로세서로 하여금,
    유저 단말기의 상태 정보를 모니터링하고,
    복수의 타유저 단말기 각각의 상태 정보를 수신하고,
    상기 유저 단말기의 위치 정보에 기초하여 산출된 유저이동속도에 연동한 유저 요소를 생성하고
    상기 복수의 타유저 단말기의 위치 정보에 기초하여 산출된 타유저이동속도에 연동한 복수의 타유저 요소를 생성하고.
    기준시점으로부터의 경과 시간, 상기 유저이동속도, 상기 유저 단말기의 이동 경로의 특성 및 유저이벤트신호에 기초하여 상기 유저 요소의 유저이동거리를 산출하고,
    상기 기준시점으로부터의 경과 시간, 상기 타유저이동속도, 상기 타유저 단말기의 이동 경로의 특성 및 타유저이벤트신호에 기초하여 상기 타유저 요소의 타유저이동거리를 산출하고,
    상기 유저이동거리 및 상기 타유저이동거리 각각을 목표거리와 비교하여 비교 결과를 표시하는
    단말기.
  2. 제1 항에 있어서,
    상기 유저 단말기의 GPS 정보 및/또는 상기 유저 단말기의 움직임 정보를 포함하는 상기 유저단말기의 상태 정보를 모니터링 하고,
    상기 복수의 타유저 단말기 각각의 GPS 정보 및/또는 상기 복수의 타유저 단말기 각각의 움직임 정보를 포함하는 상기 복수의 타유저 단말기 각각의 상태 정보를 수신하는
    단말기.
  3. 제1 항에 있어서,
    상기 유저 단말기의 이동 경로 및 상기 타유저 단말기의 이동 경로는 평지 구간, 오르막길 구간, 내리막길 구간 및 곡선 구간 중 적어도 하나를 포함하고,
    상기 평지 구간, 오르막길 구간, 내리막길 구간 및 곡선 구간 중 어느 하나의 구간에 상기 유저 단말기 및 상기 타유저 단말기 각각이 위치하는지 여부를 판단하고,
    상기 판단 결과에 기초하여 상기 유저이동속도 및 상기 타유저이동속도 각각을 변경하는
    단말기.
  4. 제1 항에 있어서,
    상기 유저이동거리 및 상기 타유저이동거리를 서로 비교하여 그 비교 결과를 상기 유저 단말기로 출력하는
    단말기.
  5. 제1 항에 있어서,
    상기 유저이동속도 및 상기 타유저이동속도에 기초한 결정된 부가유저이동속도에 연동한 부가유저 요소를 생성하고,
    상기 기준시점으로부터의 경과 시간, 상기 부가유저이동속도, 부가유저 이벤트에 기초하여 상기 부가유저 요소의 부가유저이동거리를 산출하고,
    상기 유저이동거리 및 상기 타유저이동거리 각각을 상기 부가유저이동거리와 서로 비교하여 그 결과를 상기 유저 단말기로 출력하는
    단말기.
  6. 제2 항에 있어서,
    상기 유저 단말기의 미리 설정된 움직임 정보를 검출하면 상기 복수의 타유저 단말기 중 적어도 하나에 상기 타유저이동속도의 변경을 요청하는 상기 유저이벤트신호를 전송하는
    단말기.
  7. 제6 항에 있어서,
    상기 유저 단말기의 미리 설정된 움직임 정보를 검출하면 상기 복수의 타유저 단말기들 각각의 타유저이동거리와 상기 유저이동거리를 비교하여 거리의 차이가 가장 작은 타유저이동거리에 대응하는 타유저 단말기로 상기 유저이벤트신호를 전송하는
    단말기.
  8. 제2 항에 있어서,
    상기 복수의 타유저 단말기 중 어느 하나의 타유저 단말기로부터 상기 유저이동속도의 변경을 요청하는 상기 타유저이벤트신호를 수신에 응답하여 상기 타유저이벤트신호에 대응하는 메시지를 출력하는
    단말기.
  9. 제8 항에 있어서,
    상기 메시지를 출력 후 기 설정된 시간 내에 상기 유저 단말기의 미리 설정된 움직임 정보를 검출하면 상기 타유저이벤트신호의 무효처리메시지를 표시하고 상기 복수의 타유저 단말기로 상기 무효처리메시지를 전송하는
    단말기.
  10. 제2 항에 있어서,
    상기 복수의 타유저 단말기 중 어느 하나의 타유저 단말기로부터 상기 유저이동속도의 변경을 요청하는 상기 타유저이벤트신호를 수신 시점으로부터 기 설정된 시간 후 상기 타유저이벤트신호를 전송한 타유저 단말기의 타유저이동거리와 상기 유저이동거리를 서로 비교하고 이에 기초하여 상기 타유저이벤트신호의 무효처리메시지를 표시하거나 상기 유저이동속도를 변경하는
    단말기.
  11. 제2 항에 있어서,
    상기 유저 단말기의 미리 설정된 움직임 정보를 검출하면 검출된 시점부터 상기 미리 설정된 움직임 정보가 미검출시까지 상기 유저이동속도를 변경하는
    단말기.
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