CN109364478A - 信息同步方法、装置及存储介质 - Google Patents

信息同步方法、装置及存储介质 Download PDF

Info

Publication number
CN109364478A
CN109364478A CN201811044015.2A CN201811044015A CN109364478A CN 109364478 A CN109364478 A CN 109364478A CN 201811044015 A CN201811044015 A CN 201811044015A CN 109364478 A CN109364478 A CN 109364478A
Authority
CN
China
Prior art keywords
attribute information
virtual objects
property
property synchronization
range
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
CN201811044015.2A
Other languages
English (en)
Other versions
CN109364478B (zh
Inventor
唐骏
张悦
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Shenzhen Tencent Information Technology Co Ltd
Original Assignee
Shenzhen Tencent Information Technology Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Shenzhen Tencent Information Technology Co Ltd filed Critical Shenzhen Tencent Information Technology Co Ltd
Priority to CN201811044015.2A priority Critical patent/CN109364478B/zh
Publication of CN109364478A publication Critical patent/CN109364478A/zh
Priority to PCT/CN2019/099916 priority patent/WO2020048288A1/zh
Priority to US17/026,155 priority patent/US11219833B2/en
Priority to US17/542,220 priority patent/US11794112B2/en
Application granted granted Critical
Publication of CN109364478B publication Critical patent/CN109364478B/zh
Priority to US18/367,951 priority patent/US20230415046A1/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/77Game security or game management aspects involving data related to game devices or game servers, e.g. configuration data, software version or amount of memory
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/31Communication aspects specific to video games, e.g. between several handheld game devices at close range
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • A63F13/525Changing parameters of virtual cameras

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)

Abstract

本发明公开了一种信息同步方法、装置及存储介质。其中,该方法包括:检测到当前运行的游戏中第一对象的属性信息变化为第一属性信息,第二对象的属性信息变化为第二属性信息,其中,所述第一对象和所述第二对象在所述游戏中处于虚拟对象的视野范围内;根据所述虚拟对象与所述第一对象的第一距离和所述虚拟对象与所述第二对象的第二距离,同步所述第一属性信息和/或所述第二属性信息至所述虚拟对象对应的客户端,其中,所述第一对象的第一属性同步范围大于所述第二对象的第二属性同步范围。本发明解决了相关技术中提供的信息同步方式存在地图范围扩大导致内存使用量剧增的技术问题。

Description

信息同步方法、装置及存储介质
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种信息同步方法、装置及存储介质。
背景技术
目前,游戏地图中的视野管理通常是基于视野单元的。把大地图划分为网状的视野单元,每个视野单元内挂载坐标隶属于该视野单元的对象。当对象产生变化时,通常采用视野广播的方式进行对象信息同步:通知以该对象所在视野单元为中心的目标视野范围内的玩家。
然而,在一些场景中,例如,地图范围扩大,若仍然使用上述通知方式进行视野管理,不仅导致内存使用量剧增,而且无法保证内存能够满足视野管理的需求。因此,相关技术提供的对象信息同步方式存在地图范围扩大导致内存使用量剧增的问题。
发明内容
本发明实施例提供了一种信息同步方法、装置及存储介质,以至少解决相关技术中提供的信息同步方式存在地图范围扩大导致内存使用量剧增的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种信息同步方法,包括:检测到当前运行的游戏中第一对象的属性信息变化为第一属性信息,第二对象的属性信息变化为第二属性信息,其中,所述第一对象和所述第二对象在所述游戏中处于虚拟对象的视野范围内;根据所述虚拟对象与所述第一对象的第一距离和所述虚拟对象与所述第二对象的第二距离,同步所述第二属性信息和/或所述第一属性信息至所述虚拟对象对应的客户端,其中,该第一对象的第一属性同步范围大于所述第二对象的第二属性同步范围。
根据本发明实施例的另一个方面,提供了一种信息同步方法,包括:接收到第一属性同步消息,其中,所述第一属性同步消息用于通知当前运行的游戏中的第一对象的属性信息为第一属性信息,所述第一对象在所述游戏中处于虚拟对象的第一视野范围内;在所述虚拟对象对应的客户端上显示具有所述第一属性信息的所述第一对象;接收到第二属性同步消息,其中,所述第二属性同步消息用于通知在所述游戏中的第二对象的属性信息为第二属性信息,所述第二对象在所述游戏中处于所述虚拟对象的所述第一视野范围内,所述第一对象的第一属性同步范围大于所述第二对象的第二属性同步范围;在所述客户端上显示具有所述第一属性信息的所述第一对象和具有所述第二属性信息的所述第二对象。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种信息同步装置,包括:检测单元,用于检测到当前运行的游戏中第一对象的属性信息变化为第一属性信息,第二对象的属性信息变化为第二属性信息,其中,所述第一对象和所述第二对象在所述游戏中处于虚拟对象的视野范围内;同步单元,用于根据所述虚拟对象与所述第一对象的第一距离和所述虚拟对象与所述第二对象的第二距离,同步所述第二属性信息和/或所述第一属性信息至所述虚拟对象对应的客户端,其中,所述第一对象的第一属性同步范围大于所述第二对象的第二属性同步范围。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种信息同步装置,包括:第一接收单元,用于接收到第一属性同步消息,其中,所述第一属性同步消息用于通知当前运行的游戏中的第一对象的属性信息为第一属性信息,所述第一对象在所述游戏中处于虚拟对象的第一视野范围内;第一显示单元,用于在所述虚拟对象对应的客户端上显示具有所述第一属性信息的所述第一对象;第二接收单元,用于接收到第二属性同步消息,其中,所述第二属性同步消息用于通知在所述游戏中的第二对象的属性信息为第二属性信息,所述第二对象在所述游戏中处于所述虚拟对象的所述第一视野范围内,所述第一对象的第一属性同步范围大于所述第二对象的第二属性同步范围;第二显示单元,用于在所述客户端上显示具有所述第一属性信息的所述第一对象和具有所述第二属性信息的所述第二对象。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述方法。
在本发明实施例中,采用多个属性同步范围对游戏中的对象进行属性信息同步的方式,通过检测到当前运行的游戏中第一对象的属性信息变化为第一属性信息,第二对象的属性信息变化为第二属性信息,其中,第一对象和第二对象在游戏中处于虚拟对象的视野范围内;根据虚拟对象与第一对象的第一距离和虚拟对象与第二对象的第二距离,同步第二属性信息和/或第一属性信息至虚拟对象对应的客户端,其中,第一对象的第一属性同步范围大于第二对象的第二属性同步范围,由于至少采用了两种属性同步范围,不同对象的属性同步范围可以不同,在地图范围扩大时可以有选择的显示部分对象,达到了灵活调整属性同步范围的目的,从而实现了减少内存使用量的技术效果,进而解决了相关技术中提供的信息同步方式存在地图范围扩大导致内存使用量剧增的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种信息同步方法的应用环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的信息同步方法的流程示意图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的对象属性同步范围的示意图;
图4是根据本发明实施例的另一种可选的对象属性同步范围的示意图;
图5是根据本发明实施例的又一种可选的对象属性同步范围的示意图;
图6是根据本发明实施例的一种可选的双层视野稀疏管理的示意图;
图7是根据本发明实施例的一种可选的虚拟对象视野范围的示意图;
图8是根据本发明实施例的另一种可选的信息同步方法的流程示意图;
图9是根据本发明实施例的一种可选的信息同步装置的结构示意图;
图10是根据本发明实施例的另一种可选的信息同步装置的结构示意图;以及
图11是根据本发明实施例的一种可选的电子装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种信息同步方法。可选地,上述信息同步方法可以但不限于应用于如图1所示的应用环境中。如图1所示,位于终端中的客户端102与当前运行的游戏中的虚拟对象对应,通过网络104与服务器106进行交互。服务器106检测到当前运行的游戏中第一对象的属性信息变化为第一属性信息,第二对象的属性信息变化为第二属性信息,其中,第一对象和第二对象在游戏中处于虚拟对象的视野范围内;根据虚拟对象与第一对象的第一距离和虚拟对象与第二对象的第二距离,同步第二属性信息和/或第一属性信息至客户端102,其中,第一对象的第一属性同步范围大于第二对象的第二属性同步范围。客户端102响应服务器106同步来的属性信息,并在客户端102上显示具有第一属性信息的第一对象和/或具有第二属性信息的第二对象。
可选地,在本实施例中,上述终端可以包括但不限于以下至少之一:手机、平板电脑、PC机等。上述网络104可以包括但不限于无线网络或有线网络,其中,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络,该有线网络包括:局域网、城域网及广域网。上述服务器106可以包括但不限于以下至少之一:PC机及其他用于提供游戏服务的设备。上述只是一种示例,本实施例中对此不做任何限定。
可选地,在本实施例中,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述信息同步方法可以包括:
S202,检测到当前运行的游戏中第一对象的属性信息变化为第一属性信息,第二对象的属性信息变化为第二属性信息,其中,第一对象和第二对象在游戏中处于虚拟对象的视野范围内;
S204,根据虚拟对象与第一对象的第一距离和虚拟对象与第二对象的第二距离,同步第二属性信息和/或第一属性信息至虚拟对象对应的客户端,其中,第一对象的第一属性同步范围大于第二对象的第二属性同步范围。
可选地,上述信息同步方法可以应用于游戏应用中,或者虚拟购物应用,或者虚拟参观应用,或者模拟训练应用中。其中,上述游戏领域可以为多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena,简称为MOBA)或者为单人游戏(Single-PlayerGame,简称为SPG)。在此不做具体限定。需要说明的是,上述游戏应用可以包括但不限于以下至少之一:二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、混合现实(Mixed Reality,简称MR)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。上述虚拟世界可以为运用电脑技术、互联网技术、卫星技术和人类的意识潜能开发、或形成的独立于现实世界、与现实世界有联系、人们可以通过特定手段进行控制或进入的世界。
上述步骤S202至S204可以为服务器,该服务器可以用于提供游戏数据服务。
在步骤S202中,检测到当前运行的游戏中第一对象的属性信息变化为第一属性信息,第二对象的属性信息变化为第二属性信息,其中,第一对象和第二对象在游戏中处于虚拟对象的视野范围内。
在一个游戏的场景中,可以同时存在多个不同对象,服务器中可以检测到该场景中对象的属性信息的变化。上述对象可以是属性信息随时间可能产生变化的对象,例如,玩家、怪物、船只等。上述对象的属性变化可以包括但不限于以下内容的变化:
1)对象的血量、蓝量;
2)对象执行的操作,例如,发出技能、位置变化等,上述技能可以是实时的,例如,瞬发技能,也可以是非实时的,例如,定时发出的技能(例如,技能发出后预定时间触发),或者条件触发(例如,技能为手雷,非对象的其他对象碰触触发)。上述位置变化可以是由对象执行前进、后退、翻滚等操作触发。
3)对象被动的属性变化,例如,受到攻击发生血量、蓝量的变化、装备变化(装备破损,装备掉落等)、位置变化等。
视野是指游戏中玩家看到的对象变化同步范围、包括人(可以是玩家或者NPC)、怪物、建筑、掉落物等数据同步。视野管理是将大地图划分为网状的视野单元,每个视野单元内挂载坐标隶属于该视野单元的对象。游戏中普通地图中一个视野管理单元可以为64m*64m。当视野单元中的玩家、怪物或者其他对象产生变化时,可以采用但不限于以下通知方式:
1)单播,只下发给关心变化的玩家;
2)视野广播,以对象所在视野单元为中心通知周边9宫格的视野范围内的玩家(如图3所示);
3)广播,通常会通知单个地图内所有玩家。
由于单播关注的玩家有限,广播的方式CPU和流量消耗巨大,因此,视野广播是最常用的、最有效的广播方式,这种方式对地图进行合理的区域划分,当对象发生变化时只通知有限范围的玩家,兼顾了游戏的表现和流量的限制。
可选地,虚拟对象的视野范围可以是控制该虚拟对象的客户端上所显示的范围,上述视野范围通过虚拟对象的位置、虚拟对象的视角以及虚拟对象所处的场景确定。上述场景可以是陆地场景(例如,岛屿、城市),也可以是海洋场景。虚拟对象在游戏当前地图中的位置、视角不同、所处的场景不同,均会导致虚拟对象的视野范围不同。例如,虚拟对象在海洋上的视野范围与在陆地上的视野范围,虚拟对象低头和平视视角对应的视野范围不同。
可选地,虚拟对象视野范围内的同一相同位置的对象可以是具有相同坐标的对象,也可以是处于相同的视野单元中的对象。可以采用相同的视野单元对大地图进行划分,对象处于同一相同位置上可以是对象处于相同的视野单元中。也可以采用不同的视野单元对大地图进行划分,例如,第一对象对应的视野单元可以是以第一长度单位(例如,1km)为边长的视野单元,第二对象对应的视野单元可以是以第二长度单位(例如,64m)为边长的视野单元。
第一对象和第二对象可以处于虚拟对象视野范围内的相同位置上。对象处于同一相同位置上可以是:第一对象所在的坐标和第二对象所在的坐标在大地图按照相同的视野单元长度进行划分是处于相同的视野单元中。
对象的属性同步范围可以是对象所在位置为中心的目标范围。上述位置可以是对象所处的坐标,或者对象所在的视野单元。目标范围可以是以对象所处的坐标为中心、预定半径的圆形范围内,也可以是以对象所处的视野单元为中心的指定位置的视野单元的结合(九宫格)。上述只是一种示例,本实施例中对此不作限定。
第一对象和第二对象的属性同步范围可以是不同的,上述属性同步范围的不同可以是:属性同步范围对应的视野单元的长度单位相同,同步的视野单元的范围不同,例如,第一属性同步范围为以第一对象所在视野单元为中心的25宫格,第二属性同步范围为以第二对象所在视野单元为中心的九宫格内,如图4所示。上述属性同步范围的不同还可以是:属性同步范围对应的视野单元的长度单位不同,同步的视野单元的范围相同,例如,第一属性同步范围为以第一对象所在第一视野单元为中心的九宫格,该第一视野单元的边长为1km,第二属性同步范围为以第二对象所在第二视野单元为中心的九宫格,该第二视野单元的边长为64m,如图5所示。
可选地,对于视野单元的长度单位不同的情况,可以采取多级视野管理的机制进行视野管理。上述多级视野管理可以是:按层级划分,采用多级视野(例如,两级视野),不同视野采用不同的视野单元长度,将不同的对象挂载在不同级视野之上。多级视野管理的机制可以满足游戏的复杂表现(如交互式技能、3D移动、船只行为)并且兼顾硬件的处理能力。
例如,采取两级的视野管理机制进行视野管理,两级视野分别称为顶层视野和底层视野。底层视野广播范围较小(视野单元的长度小),适合视距要求较小,移动速度慢,周围环境变化复杂,同步行为密集等广播行为(如玩家间的PK);而顶层视野广播范围大,适合视距要求大,对象移动速度较快,周围环境变化简单,同步行为低频的广播行为(如,海洋上的船只移动)。
采取多级视野管理的机制可以将游戏切分出多套视野管理网格(例如,两套视野管理网格:64m的视野单元,和1km的视野单元),每套视野管理网格可以对应于一个视野管理器(可以是物理的设备,也可以是视野管理器中划分的虚拟设备)。这样玩家处于多层的视野管理器中可以接收到不同视野管理器同步的信息。
在不同的应用场景中,地图可以被多层视野全部覆盖,也可以仅被单层视野覆盖,或者多层视野覆盖与单层视野覆盖相结合。
例如,对于两层视野管理,在应用场景需要大范围广播时采用顶层视野,而需要小范围广播时切换到底层视野(顶层视野的视野单元的边长大于底层视野的视野单元的边长)。
多层视野全覆盖的视野管理方式,从内存的使用上来说并不经济(需要以视野管理单元为尺寸分配大量视野数据结构)。单层视野全覆盖的视野管理方式,对象显示不完整,在需要精细化的表现时,会损失用户体验。采用多层视野覆盖与单层视野覆盖范围相结合的方式,可以在提供更大的视野支持的同时,在需要精细化的表现时,不损失用户体验。
可选地,对于两层视野管理,可以采用自适配的视野管理模式,采用稀疏化的管理方式,与稀疏矩阵类似。上述双层精度的稀疏视野管理方式可以如图6所示。
可选地,上述顶层视野和底层视野均存在于适合的场景之内,一张完整的地图中,既有区域只存在顶层视野、亦有区域只存在底层视野,同时也存在双层视野共存的部分。例如,一般的地图只有玩家、怪物的行为,同步范围小、行为密集,只需要单层视野的存在(底层视野)。而在包括海洋的地图(例如,航海地图)中,海洋视野广阔,需要顶层视野的广播范围;而岛屿上,玩家之间的可见行为需要底层视野支持,同时岛屿上的玩家又要看到远处的船,所以岛屿所在的区域可以存在双层视野。
在地图的管理上视野的稀疏性就取决于地形需求。底层视野由于视野管理范围较小,在同样的尺寸地图中,相比顶层视野更消耗内存,通过引入稀疏管理,可以仅在岛屿范围加入这种高内存消耗的管理格式。
对于上述视野管理方式,可以在代码侧通过继承的结构实现稀疏多级视野。代码可以如下:
其中,INST_AROUND_BASE_MGR是一个基础的视野管理单元,INST_AROUND_MANAGER继承于MAP_AROUND_BASE_MGR作为一个顶层视野管理器,他本身亦是一个顶层视野管理单元。其成员对象sub_mgr_data作为一个底层视野管理器的指针。如果该区域亦存在底层视野,可以通过该指针快速索引到底层视野的管理器,以访问底层视野数据,下发给需要广播的对象,反之则指针为空,不需要对该层级对象进行广播。
可选地,在业务上,可以采用灵活的方式处理多级视野,而不把对象绑定在某一级视野之上,而是按需选择。
例如,人在海岛周围的船上的行为会广播给底层视野,让海岛附近的玩家能观察到,也会广播给顶层视野,方便在更远处的海面上的船只知道他的情况。所在顶层视野和底层视野的选择上是由业务的需要自主选择接口(按需广播、指定层级广播、自适配,其中自适配会按照当前坐标存在的视野层级选择合适的同步策略),具有灵活性。
在步骤S204中,根据虚拟对象与第一对象的第一距离和虚拟对象与第二对象的第二距离,同步第二属性信息和/或第一属性信息至虚拟对象对应的客户端,其中,第一对象的第一属性同步范围大于第二对象的第二属性同步范围。
第一对象的第一属性同步范围大于第二对象的第二属性同步范围是指:第一对象的属性同步范围所占用的视野单元(例如,3km*3km)大于第二对象的属性同步范围所占用的视野单元(例如,192m*192m)。
可选地,根据虚拟对象与第一对象的第一距离和虚拟对象与第二对象的第二距离,同步第一属性信息和/或第二属性信息至虚拟对象对应的客户端可以包括:在虚拟对象处于第一对象的第一属性同步范围的情况下,同步第一属性信息至客户端;和/或,在虚拟对象处于第二对象的第二属性同步范围的情况下,同步第二属性信息至客户端。
可以根据虚拟对象与第一对象的第一距离,判断虚拟对象是否处于第一对象的第一属性同步范围;根据虚拟对象与第二对象的第二距离,判断虚拟对象是否处于第二对象的第二属性同步范围。包括以下几种情况:
(1)虚拟对象处于第一对象的第一属性同步范围内且处于第二对象的第二属性同步范围外,在这种情况下,仅同步第一属性信息至该客户端。此时,客户端上仅显示具有第一属性信息的第一对象。
(2)虚拟对象处于第一对象的第一属性同步范围内且处于第二对象的第二属性同步范围内,在这种情况下,同时同步第一属性信息和第二属性信息至该客户端。此时,客户端上同时显示具有第一属性信息的第一对象和具有第二属性信息的第二对象。
(3)虚拟对象处于第一对象的第一属性同步范围外且处于第二对象的第二属性同步范围内,在这种情况下,仅同步第二属性信息至该客户端。此时,客户端上仅显示具有第二属性信息的第二对象。
(4)虚拟对象处于第一对象的第一属性同步范围外且处于第二对象的第二属性同步范围外,在这种情况下,不同步第一属性信息和第二属性信息中的任何一个至该客户端。此时,客户端上不显示第一对象和第二对象中的任何一个。
通过上述方式,丰富了玩家视野的表现形式,也兼顾了流量的压力。
在不同的时刻,虚拟对象和第一对象(或第二对象)的相对位置会发生变化。虚拟对象与第一对象(或第二对象)的相对位置的变化可以是由虚拟对象的移动、第一对象(或第二对象)的移动或者虚拟对象和第一对象(或第二对象)同时移动导致的。移动范围可以是一个或多个视野单元。位置不同,同步至客户端的属性信息可能不同。
例如,在第一时刻,检测到虚拟对象处于第一对象的第一属性同步范围内(或第二对象的第二属性同步范围内),则同步第一对象的属性信息(或第二对象的属性信息)至客户端,以供客户端进行显示。在第二时刻,检测到虚拟对象由处于第一对象的第一属性同步范围内(或第二对象的第二属性同步范围内)变化为处于第一对象的第一属性同步范围外(或第二对象的第二属性同步范围外),则向客户端发送用于移除第一对象(或第二对象)的通知消息,以指示客户端移除显示的第一对象(或第二对象)。
上述移除的操作可以是从虚拟对象对应的对象链表中,将第二对象移除,该对象链表用于表示在虚拟对象对应的客户端上显示的对象信息。在将对象链表同步到客户端时,该第二对象从客户端上移除(客户端上不显示第二对象)。
又例如,在第一时刻,检测到虚拟对象处于第一对象的第一属性同步范围外(或第二对象的第二属性同步范围外),则不向客户端同步属性信息。在第二时刻,检测到虚拟对象由处于第一对象的第一属性同步范围外(或第二对象的第二属性同步范围外)变化为处于第一对象的第一属性同步范围内(或第二对象的第二属性同步范围内),则向客户端同步第一对象的属性信息(或第二对象的属性信息)至客户端,以供客户端进行显示。
例如,如图7所示(图7显示的为客户端所显示的游戏界面的部分),把玩家和船只等不同对象限制在不同的视野广播范围。对于玩家、怪物、物品等对象(作用同第二对象)采用较小的视野同步范围(作用同上述属性同步范围,例如,192m*192m);而船只(作用同第一对象)则采用较大的视野同步范围(例如,3km*3km)。玩家可以看到船从远方行驶而来,也可以看到远方的船互联开炮。而看不到船上船员的行为。需要等船驶近之后才可以看到近处的船员行为。
可选地,可以将第二对象的属性同步范围由第二属性同步范围调整为第三属性同步范围;在虚拟对象位于第二对象的第三属性同步范围内的情况下,将第一对象的第四属性信息同步到登录帐号所登录的客户端。
第三属性同步范围可以与第二属性同步范围相同,也可以与第二属性同步范围不同。可以结合不同的视野管理器,将第二对象的属性信息通过不同的视野管理器进行广播,例如,上述视野管理器可以是第一对象所在的视野管理器,与第一对象所在的视野管理器和第二对象所在的视野管理器均不同的视野管理器,第一对象所在的视野管理器以及第二对象所在的视野管理器。
视野管理器的选择上是可以由业务的需要自主选择接口(按需广播、指定层级广播、自适配,其中自适配会按照当前坐标存在的视野层级选择合适的同步策略),具有灵活性。
可选地,将第二对象的属性同步范围由第二属性同步范围调整为第三属性同步范围可以包括:在检测到虚拟对象在游戏中完成目标任务的情况下,将第二对象的属性同步范围由第二属性同步范围调整为第三属性同步范围。
可选地,可以设置触发对象属性同步范围发生切换的目标任务,例如,虚拟对象执行查看第二对象所在的视野单元中的所有对象的操作(例如,通过向服务器发送查看请求),或者,虚拟对象对第二对象所在的视野单元中的对象(例如,第一对象)发起攻击操作等。
虚拟对象的视野范围发生变化之后(由第一视野范围切换到第二视野范围),可以目标对象(游戏中属性同步范围覆盖虚拟对象的对象)的属性信息,并将目标对象的属性信息同步到虚拟对象对应的客户端。
在虚拟对象的视野范围发生变化时,其视野范围内的对象信息对应的发生变化,可以通过获取游戏中属性同步范围覆盖虚拟对象所在区域的游戏中的目标对象的属性信息,并将目标对象的属性信息同步到客户端,以便及时更新客户端中显示的对象。
上述视野范围发生变化可以是由虚拟对象的位置发生变化(例如,虚拟对象进入新的视野单元触发的),也可以是由于虚拟对象的视角发生变化触发的。
可选地,在虚拟对象处于第一视野管理器和第二视野管理器共存的第一区域的情况下,通过目标指针获取位于第一视野管理器中的对象同步来的第一对象属性信息,其中,第一对象位于第一视野管理器中,第一视野管理器中的对象的属性同步范围为第一属性同步范围;通过目标指针索引到第二视野管理器,获取位于第二视野管理器中的对象同步来的第二对象属性信息,其中,第二对象位于第二视野管理器中,第二视野管理器中的对象的属性同步范围为第二属性同步范围。
通过本申请实施例,采用多个属性同步范围对游戏中的对象进行属性信息同步的方式,通过检测到当前运行的游戏中第一对象的属性信息变化为第一属性信息,第二对象的属性信息变化为第二属性信息,其中,第一对象和第二对象在游戏中处于虚拟对象的视野范围内;根据虚拟对象与第一对象的第一距离和虚拟对象与第二对象的第二距离,同步第二属性信息和/或第一属性信息至虚拟对象对应的客户端,其中,第一对象的第一属性同步范围大于第二对象的第二属性同步范围,可以灵活调整属性同步范围的目的,减少内存使用量。
作为一种可选的实施方案,在根据虚拟对象与第一对象的第一距离和虚拟对象与第二对象的第二距离,同步第一属性信息和/或第二属性信息至虚拟对象对应的客户端之后,上述方法还包括:
在检测到虚拟对象由处于第二对象的第二属性同步范围内变化为处于第二对象的第二属性同步范围外的情况下,向客户端发送用于移除第二对象的通知消息。
通过本实施例,在检测到虚拟对象由处于第二对象的第二属性同步范围内变化为处于第二对象的第二属性同步范围外的情况下,将第二对象从该虚拟对象对应的客户端上移除,从而使客户端上可以准确同步视野范围内的对象信息,提高了用户体验。
作为一种可选的实施方案,在根据虚拟对象与第一对象的第一距离和虚拟对象与第二对象的第二距离,同步第一属性信息和/或第二属性信息至虚拟对象对应的客户端之后,上述方法还包括:
在检测到虚拟对象由处于第二对象的第二属性同步范围外变化为处于第二对象的第二属性同步范围内的情况下,将第二对象的第三属性信息同步到客户端。
通过本实施例,在检测到虚拟对象由处于第二对象的第二属性同步范围外变化为处于第二对象的第二属性同步范围内的情况下,将第二属性信息同步到虚拟对象对应的客户端,从而使客户端上可以及时对属性同步范围覆盖该虚拟对象的对象信息进行显示,提高了用户体验。
作为一种可选的实施方案,在根据虚拟对象与第一对象的第一距离和虚拟对象与第二对象的第二距离,同步第一属性信息和/或第二属性信息至虚拟对象对应的客户端之后,上述方法还包括:
S1,将第二对象的属性同步范围由第二属性同步范围调整为第三属性同步范围,其中,第三属性同步范围大于第二属性同步范围;
S2,在虚拟对象处于第二对象的第三属性同步范围内的情况下,将第二对象的第四属性信息同步到客户端。
可选地,将第二对象的属性同步范围由第二属性同步范围调整为第三属性同步范围包括:
在检测到虚拟对象在游戏中完成目标任务的情况下,将第二对象的属性同步范围由第二属性同步范围调整为第三属性同步范围。
通过本实施例,通过调整对象的属性同步范围,以在客户端上进行对象的显示,可以丰富玩家游戏场景的展现形式,提高用户体验。
作为一种可选的实施方案,在根据虚拟对象与第一对象的第一距离和虚拟对象与第二对象的第二距离,同步第一属性信息和/或第二属性信息至虚拟对象对应的客户端之后,上述方法还包括:
S1,在虚拟对象处于第一视野管理器和第二视野管理器共存的第一区域的情况下,通过目标指针获取位于第一视野管理器中的对象同步来的第一对象属性信息,其中,第一对象位于第一视野管理器中,第一视野管理器中的对象的属性同步范围为第一属性同步范围;
S2,通过目标指针索引到第二视野管理器,获取位于第二视野管理器中的对象同步来的第二对象属性信息,其中,第二对象位于第二视野管理器中,第二视野管理器中的对象的属性同步范围为第二属性同步范围。
通过本实施例,通过目标指针在不同的属性同步范围的视野管理器之间进行切换,分别获取不同视野器中的对象同步来的对象属性信息,可以便于对不同属性不同范围的对象进行管理。
作为一种可选的实施方案,根据虚拟对象与第一对象的第一距离和虚拟对象与第二对象的第二距离,同步第一属性信息和/或第二属性信息至虚拟对象对应的客户端包括:
S1,在虚拟对象处于第一对象的第一属性同步范围的情况下,同步第一属性信息至客户端;和/或,
S2,在虚拟对象处于第二对象的第二属性同步范围的情况下,同步第二属性信息至客户端。
通过本实施例,根据虚拟对象与不同对象的属性同步范围的关系,进行不同对象的属性信息的同步,可以实现不同对象属性信息的同步。
在本实施例中,作为另一种可选的实施方式,如图8所示,上述信息同步方法可以包括:
S802,接收到第一属性同步消息,其中,第一属性同步消息用于通知当前运行的游戏中的第一对象的属性信息为第一属性信息,第一对象在游戏中处于虚拟对象的第一视野范围内;
S804,在虚拟对象对应的客户端上显示具有第一属性信息的第一对象;
S806,接收到第二属性同步消息,其中,第二属性同步消息用于通知在游戏中的第二对象的属性信息为第二属性信息,第二对象在游戏中处于虚拟对象的第一视野范围内,第一对象的第一属性同步范围大于第二对象的第二属性同步范围;
S808,在客户端上显示具有第一属性信息的第一对象和具有第二属性信息的第二对象。
可选地,上述信息同步方法可以应用于前述中的游戏应用中,或者虚拟购物应用,或者虚拟参观应用,或者模拟训练应用中。
在步骤S802中,接收到第一属性同步消息,其中,第一属性同步消息用于通知当前运行的游戏中的第一对象的属性信息为第一属性信息,第一对象在游戏中处于虚拟对象的第一视野范围内。
在一个游戏场景中,虚拟对象的视野范围内可以同时存在多个不同对象,对象的属性信息发生变化时,可以采用但不限于以下通知方式:单播、视野广播、广播。
不同对象的属性同步范围不同,第一对象的第一属性同步范围可以大于第二对象的第二属性同步范围。因此,处于虚拟对象视野范围内的第一对象和第二对象(例如,两者处于视野范围内的相同位置上,或者,与虚拟对象距离相同个数的视野单元),虚拟对象与第一对象和第二对象的相对位置会发生变化。
虚拟对象视野范围内的相同位置上的对象可以是具有相同坐标的对象,也可以是处于相同的视野单元中的对象。不同对象的属性同步范围可以相同,也可以不同。第一对象对应的视野单元可以是以第一长度单位(例如,1km)为边长的视野单元,第二对象对应的视野单元可以是以第二长度单位(例如,64m)为边长的视野单元。
虚拟对象对应的客户端接收到第一属性同步消息,第一属性同步消息用于通知第一对象的属性信息为第一属性信息。第一属性同步消息可以是由第一对象的属性信息发生变化触发的,也可以是由虚拟对象进入到第一对象的第一属性同步范围触发的。
在步骤S804中,在虚拟对象对应的客户端上显示具有第一属性信息的第一对象。
在接收到第一属性同步消息之后,根据第一属性信息,虚拟对象对应的客户端显示具有第一属性信息的第一对象。
例如,在船只与玩家的相对移动使得玩家进入到船只的视野同步范围之后,或者玩家位于船只的视野同步范围内,并且船只当前的属性信息发送变化,向与该玩家对应的客户端同步船只当前的属性信息,接收到船只当前的属性信息之后,在玩家视野范围内显示具有该属性信息的船只。
在虚拟对象对应的客户端上显示具有第一属性信息的第一对象之后,可以调整第二对象的属性同步范围:从第二属性同步范围调整到第三属性同步范围,第三属性同步范围可以大于第二属性同步范围,也可以小于第二属性同步范围。
上述调整操作可以是由根据同步策略自动调整,上述同步策略可以是在检测到虚拟对象在游戏中完成目标任务的情况下,将第二对象的属性同步范围由第二属性同步范围调整为第三属性同步范围,也可以是在第二对象处于目标场景下(例如,岛屿、海岸等),将第二对象的属性同步范围由第二属性同步范围调整为第三属性同步范围,还可以是接收到目标指令(由用户触发或者系统自动触发)之后,将第二对象的属性同步范围由第二属性同步范围调整为第三属性同步范围,具体的调整方式可以根据需要进行设定,本实施例中对此不作限定。
可选地,在虚拟对象对应的客户端上显示具有第一属性信息的第一对象之后,检测到虚拟对象在游戏中完成目标任务,其中,目标任务用于触发将第二对象的属性同步范围由第二属性同步范围调整为第三属性同步范围。
上述目标任务可以是虚拟对象执行查看第二对象所在的视野单元中的所有对象的操作(如,通过向服务器发送查看请求),或者,虚拟对象对第二对象所在的视野单元中的对象(如,第一对象)发起攻击操作等。
可选地,在检测到虚拟对象在游戏中完成目标任务之后,可以接收到第三属性同步消息,其中,第三属性同步消息用于通知在第二对象的属性信息为第三属性信息;在客户端上显示具有第三属性信息的第二对象。
在第二对象的属性同步范围由第二属性同步范围调整至第三属性同步范围之后,虚拟对象可以位于第二对象的第三属性同步范围之内。服务器可以向虚拟对象对应的客户端同步第二对象当前的属性信息(第三属性信息)。客户端接收到第二对象当前的属性信息(如,通过属性同步消息的方式)之后,在客户端上显示具有该属性信息的第二对象。
例如,在船只上的玩家进入目标场景(例如,岛屿)之后,将其视野同步范围调整到与船只的视野同步范围相同,以方便在更远处的海面上的船只知道他的情况。
在步骤S806中,接收到第二属性同步消息,其中,第二属性同步消息用于通知在游戏中的第二对象的属性信息为第二属性信息,第二对象在游戏中处于虚拟对象的第一视野范围内,第一对象的第一属性同步范围大于第二对象的第二属性同步范围。
虚拟对象对应的客户端接收到第二属性同步消息,第二属性同步消息用于通知第二对象的属性信息为第二属性信息。第二属性同步消息可以是由第二对象的属性信息发生变化触发的,也可以是由虚拟对象进入到第二对象的第二属性同步范围触发的。
第一对象和第二对象可以位于虚拟对象视野范围内的相同位置上。由于第一对象和第二对象与虚拟对象的相对位置发生变化(靠近)的过程中,由于第一对象的第一属性同步范围大于第二对象的第二属性同步范围,虚拟对象处于第一对象的第一属性同步范围中,虚拟对象对应的客户端接收到第一对象的属性信息,并显示第一对象。在第一对象和第二对象与虚拟对象进一步靠近,虚拟对象处于第二对象的第二属性同步范围,虚拟对象对应的客户端可以接收到第二对象的属性信息。
在步骤S808中,在客户端上显示具有第一属性信息的第一对象和具有第二属性信息的第二对象。
在接收到第二对象的第二属性信息之后,在虚拟对象对应的客户端上可以显示具有第一属性信息的第一对象以及具有第二属性信息的第二对象,以有层次显示不同的对象。
例如,在海洋场景下的船只向玩家移动的过程中,玩家可以看到船只(第一对象)从远方行驶而来,也可以看到远方的船互联开炮。玩家等船只驶近之后可以既看到船只又可以看到近处的船员(第二对象)行为。
可选地,在客户端上显示具有第一属性信息的第一对象和具有第二属性信息的第二对象之后,可以在虚拟对象由处于第二对象的第二属性同步范围内变化为处于第二对象的第二属性同步范围外的情况下,接收用于移除第二对象的通知消息;响应通知消息,在客户端上移除显示的第二对象。
在客户端上显示第一对象和第二对象之后,虚拟对象与第二对象的相对位置发生变化,虚拟对象可以由处于第二对象的第二属性同步范围内变化为处于第二对象的第二属性同步范围外。客户端可以接收到用于移除的第二对象的通知消息。响应该通知消息,可以在客户端上移除显示的第二对象。
可以从虚拟对象对应的对象链表中,将第二对象移除,该对象链表用于表示在虚拟对象对应的客户端上显示的对象信息。在将对象链表同步到客户端时,该第二对象从客户端上移除(客户端上不显示第二对象)。
可选地,在游戏运行的过程中,在虚拟对象的视野范围由第一视野范围切换到第二视野范围的情况下,接收第四属性通知消息,其中,第四属性通知消息用于通知目标对象为第四属性信息,目标对象为游戏中处于虚拟对象的第二视野范围内、且属性同步范围覆盖虚拟对象的对象;响应第四属性通知消息,在客户端上显示具有第四属性信息的目标对象。
在虚拟对象的视野范围发生变化时,其视野范围内的对象信息对应的发生变化,可以通过获取游戏中属性同步范围覆盖虚拟对象所在区域的游戏中的目标对象的属性信息,并将目标对象的属性信息同步到客户端。客户端可以及时更新显示的对象。
上述视野范围发生变化可以是由虚拟对象的位置发生变化(例如,虚拟对象进入新的视野单元触发的),也可以是由于虚拟对象的视角发生变化触发的。
通过本申请实施例,采用多个属性同步范围对游戏中的对象进行属性信息同步的方式,接收到第一属性同步消息,其中,第一属性同步消息用于通知当前运行的游戏中的第一对象的属性信息为第一属性信息,第一对象在游戏中处于虚拟对象的第一视野范围内;在虚拟对象对应的客户端上显示具有第一属性信息的第一对象;接收到第二属性同步消息,其中,第二属性同步消息用于通知在游戏中的第二对象的属性信息为第二属性信息,第二对象在游戏中处于虚拟对象的第一视野范围内,第一对象的第一属性同步范围大于第二对象的第二属性同步范围;在客户端上显示具有第一属性信息的第一对象和具有第二属性信息的第二对象,由于至少采用了两种属性同步范围,不同对象的属性同步范围可以不同,在地图范围扩大时可以有选择的显示部分对象,从而达到减少内存使用量的技术效果。
作为一种可选的实施方案,在虚拟对象对应的客户端上显示具有第一属性信息的第一对象之后,上述方法还包括:
S1,检测到虚拟对象在游戏中完成目标任务,其中,目标任务用于触发将第二对象的属性同步范围由第二属性同步范围调整为第三属性同步范围。
可选地,在检测到虚拟对象在游戏中完成目标任务之后,上述方法还包括:
S11,接收到第三属性同步消息,其中,第三属性同步消息用于通知在第二对象的属性信息为第三属性信息;
S12,在客户端上显示具有第三属性信息的第二对象。
通过本实施例,通过调整对象的属性同步范围,以在客户端上进行对象的显示,可以丰富玩家游戏场景的展现形式,提高用户体验。
作为一种可选的实施方案,在客户端上显示具有第一属性信息的第一对象和具有第二属性信息的第二对象之后,上述方法还包括:
S1,在虚拟对象由处于第二对象的第二属性同步范围内变化为处于第二对象的第二属性同步范围外的情况下,接收用于移除第二对象的通知消息;
S2,响应通知消息,在客户端上移除显示的第二对象。
通过本实施例,在检测到虚拟对象由处于第二对象的第二属性同步范围内变化为处于第二对象的第二属性同步范围外的情况下,将第二对象从该虚拟对象对应的客户端上移除,从而使客户端上可以准确同步视野范围内的对象信息,提高了用户体验。
作为一种可选的实施方案,在客户端上显示具有第一属性信息的第一对象和具有第二属性信息的第二对象之后,上述方法还包括:
S1,在虚拟对象的视野范围由第一视野范围切换到第二视野范围的情况下,接收第四属性通知消息,其中,第四属性通知消息用于通知目标对象为第四属性信息,目标对象为游戏中处于虚拟对象的第二视野范围内、且属性同步范围覆盖虚拟对象的对象;
S2,响应第四属性通知消息,在客户端上显示具有第四属性信息的目标对象。
通过本实施例,在虚拟对象的视野范围发生变化时,接收目标对象的属性信息并在客户端上显示目标对象,从而使客户端上可以准确同步视野范围内的对象信息,提高了用户体验。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种信息同步装置,如图9所示,该装置包括:
检测单元902,用于检测到当前运行的游戏中第一对象的属性信息变化为第一属性信息,第二对象的属性信息变化为第二属性信息,其中,第一对象和第二对象在游戏中处于虚拟对象的视野范围内;
同步单元904,用于根据虚拟对象与第一对象的第一距离和虚拟对象与第二对象的第二距离,同步第一属性信息和/或第二属性信息至虚拟对象对应的客户端,其中,第一对象的第一属性同步范围大于第二对象的第二属性同步范围。
可选地,上述信息同步装置可以应用于如前述的游戏应用中,或者虚拟购物应用,或者虚拟参观应用,或者模拟训练应用中。上述检测单元902可以用于执行前述步骤S202,上述同步单元904可用于执行前述步骤S204,上述信息同步装置可以位于服务器中,也可以为独立的服务器。
通过本申请实施例,采用多个属性同步范围对游戏中的对象进行属性信息同步的方式,通过检测到当前运行的游戏中第一对象的属性信息变化为第一属性信息,第二对象的属性信息变化为第二属性信息,其中,第一对象和第二对象在游戏中处于虚拟对象的视野范围内;根据虚拟对象与第一对象的第一距离和虚拟对象与第二对象的第二距离,同步第二属性信息和/或第一属性信息至虚拟对象对应的客户端,其中,第一对象的第一属性同步范围大于第二对象的第二属性同步范围,可以灵活调整属性同步范围的目的,减少内存使用量。
作为一种可选的实施方案,上述装置还包括:
第一发送单元,用于在根据虚拟对象与第一对象的第一距离和虚拟对象与第二对象的第二距离,同步第一属性信息和/或第二属性信息至虚拟对象对应的客户端之后,在检测到虚拟对象由处于第二对象的第二属性同步范围内变化为处于第二对象的第二属性同步范围外的情况下,向客户端发送用于移除第二对象的通知消息。
通过本实施例,在检测到虚拟对象由处于第二对象的第二属性同步范围内变化为处于第二对象的第二属性同步范围外的情况下,将第二对象从该虚拟对象对应的客户端上移除,从而使客户端上可以准确同步视野范围内的对象信息,提高了用户体验。
作为一种可选的实施方案,上述装置还包括:
第一同步单元,用于在根据虚拟对象与第一对象的第一距离和虚拟对象与第二对象的第二距离,同步第一属性信息和/或第二属性信息至虚拟对象对应的客户端之后,在检测到虚拟对象由处于第二对象的第二属性同步范围外变化为处于第二对象的第二属性同步范围内的情况下,将第二对象的第三属性信息同步到客户端。
通过本实施例,在检测到虚拟对象由处于第二对象的第二属性同步范围外变化为处于第二对象的第二属性同步范围内的情况下,将第二属性信息同步到虚拟对象对应的客户端,从而使客户端上可以及时对属性同步范围覆盖该虚拟对象的对象信息进行显示,提高了用户体验。
作为一种可选的实施方案,上述装置还包括:
调整单元,用于在根据虚拟对象与第一对象的第一距离和虚拟对象与第二对象的第二距离,同步第一属性信息和/或第二属性信息至虚拟对象对应的客户端之后,将第二对象的属性同步范围由第二属性同步范围调整为第三属性同步范围,其中,第三属性同步范围大于第二属性同步范围;
第二同步单元,用于在虚拟对象处于第二对象的第三属性同步范围内的情况下,将第二对象的第四属性信息同步到客户端。
可选地,上述调整单元包括:
调整模块,用于在检测到虚拟对象在游戏中完成目标任务的情况下,将第二对象的属性同步范围由第二属性同步范围调整为第三属性同步范围。
通过本实施例,通过调整对象的属性同步范围,以在客户端上进行对象的显示,可以丰富玩家游戏场景的展现形式,提高用户体验。
作为一种可选的实施方案,上述装置还包括:
第一获取单元,用于在根据虚拟对象与第一对象的第一距离和虚拟对象与第二对象的第二距离,同步第一属性信息和/或第二属性信息至虚拟对象对应的客户端之后,在虚拟对象处于第一视野管理器和第二视野管理器共存的第一区域的情况下,通过目标指针获取位于第一视野管理器中的对象同步来的第一对象属性信息,其中,第一对象位于第一视野管理器中,第一视野管理器中的对象的属性同步范围为第一属性同步范围;
第二获取模块,用于通过目标指针索引到第二视野管理器,获取位于第二视野管理器中的对象同步来的第二对象属性信息,其中,第二对象位于第二视野管理器中,第二视野管理器中的对象的属性同步范围为第二属性同步范围。
通过本实施例,通过目标指针在不同的属性同步范围的视野管理器之间进行切换,分别获取不同视野器中的对象同步来的对象属性信息,可以便于对不同属性不同范围的对象进行管理。
作为一种可选的实施方案,上述同步单元902包括:
(1)第一同步模块,在虚拟对象处于第一对象的第一属性同步范围的情况下,同步第一属性信息至客户端;和/或,
(2)第二同步模块,用于在虚拟对象处于第二对象的第二属性同步范围的情况下,同步第二属性信息至客户端。
通过本实施例,根据虚拟对象与不同对象的属性同步范围的关系,进行不同对象的属性信息的同步,可以实现不同对象属性信息的同步。
在本实施例中,作为另一种可选的实施方式,如图10所示,上述信息同步装置可以包括:
第一接收单元1002,用于接收到第一属性同步消息,其中,第一属性同步消息用于通知当前运行的游戏中的第一对象的属性信息为第一属性信息,第一对象在游戏中处于虚拟对象的第一视野范围内;
第一显示单元1004,用于在虚拟对象对应的客户端上显示具有第一属性信息的第一对象;
第二接收单元1006,用于接收到第二属性同步消息,其中,第二属性同步消息用于通知在游戏中的第二对象的属性信息为第二属性信息,第二对象在游戏中处于虚拟对象的第一视野范围内,第一对象的第一属性同步范围大于第二对象的第二属性同步范围;
第二显示单元1008,用于在客户端上显示具有第一属性信息的第一对象和具有第二属性信息的第二对象。
可选地,上述信息同步方法可以应用于前述中的游戏应用中,或者虚拟购物应用,或者虚拟参观应用,或者模拟训练应用中。第一接收单元1002可以用于执行前述步骤S802,第一显示单元1004可用于执行前述步骤S804,第二接收单元1006可以用于执行前述步骤S806,第一显示单元1008可以用于执行前述步骤S808。上述信息同步装置可以位于用户终端中,也可以为独立的用户终端。
通过本申请实施例,采用多个属性同步范围对游戏中的对象进行属性信息同步的方式,接收到第一属性同步消息,其中,第一属性同步消息用于通知当前运行的游戏中的第一对象的属性信息为第一属性信息,第一对象在游戏中处于虚拟对象的第一视野范围内;在虚拟对象对应的客户端上显示具有第一属性信息的第一对象;接收到第二属性同步消息,其中,第二属性同步消息用于通知在游戏中的第二对象的属性信息为第二属性信息,第二对象在游戏中处于虚拟对象的第一视野范围内,第一对象的第一属性同步范围大于第二对象的第二属性同步范围;在客户端上显示具有第一属性信息的第一对象和具有第二属性信息的第二对象,可以灵活调整属性同步范围的目的,减少内存使用量。
作为一种可选的实施方案,上述装置还包括:
检测单元,用于在虚拟对象对应的客户端上显示具有第一属性信息的第一对象之后,检测到虚拟对象在游戏中完成目标任务,其中,目标任务用于触发将第二对象的属性同步范围由第二属性同步范围调整为第三属性同步范围。
可选地,上述装置还包括:
(1)第一接收单元,用于在检测到虚拟对象在游戏中完成目标任务之后,接收到第三属性同步消息,其中,第三属性同步消息用于通知在第二对象的属性信息为第三属性信息;
(2)第三显示单元,用于在客户端上显示具有第三属性信息的第二对象。
通过本实施例,通过调整对象的属性同步范围,以在客户端上进行对象的显示,可以丰富玩家游戏场景的展现形式,提高用户体验。
作为一种可选的实施方案,上述装置还包括:
(1)第二接收单元,用于在客户端上显示具有第一属性信息的第一对象和具有第二属性信息的第二对象之后,在虚拟对象由处于第二对象的第二属性同步范围内变化为处于第二对象的第二属性同步范围外的情况下,接收用于移除第二对象的通知消息;
(2)第四显示单元,用于响应通知消息,在客户端上移除显示的第二对象。
通过本实施例,在检测到虚拟对象由处于第二对象的第二属性同步范围内变化为处于第二对象的第二属性同步范围外的情况下,将第二对象从该虚拟对象对应的客户端上移除,从而使客户端上可以准确同步视野范围内的对象信息,提高了用户体验。
作为一种可选的实施方案,上述装置还包括:
(1)第三接收单元,用于在客户端上显示具有第一属性信息的第一对象和具有第二属性信息的第二对象之后,在虚拟对象的视野范围由第一视野范围切换到第二视野范围的情况下,接收第四属性通知消息,其中,第四属性通知消息用于通知目标对象为第四属性信息,目标对象为游戏中处于虚拟对象的第二视野范围内、且属性同步范围覆盖虚拟对象的对象;
(2)第四显示单元,用于响应第四属性通知消息,在客户端上显示具有第四属性信息的目标对象。
通过本实施例,在虚拟对象的视野范围发生变化时,接收目标对象的属性信息并在客户端上显示目标对象,从而使客户端上可以准确同步视野范围内的对象信息,提高了用户体验。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,检测到当前运行的游戏中第一对象的属性信息变化为第一属性信息,第二对象的属性信息变化为第二属性信息,其中,第一对象和第二对象在游戏中处于虚拟对象的视野范围内;
S2,根据虚拟对象与第一对象的第一距离和虚拟对象与第二对象的第二距离,同步第一属性信息和/或第二属性信息至虚拟对象对应的客户端,其中,第一对象的第一属性同步范围大于第二对象的第二属性同步范围。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,接收到第一属性同步消息,其中,第一属性同步消息用于通知当前运行的游戏中的第一对象的属性信息为第一属性信息,第一对象在游戏中处于虚拟对象的第一视野范围内;
S2,在虚拟对象对应的客户端上显示具有第一属性信息的第一对象;
S3,接收到第二属性同步消息,其中,第二属性同步消息用于通知在游戏中的第二对象的属性信息为第二属性信息,第二对象在游戏中处于虚拟对象的第一视野范围内,第一对象的第一属性同步范围大于第二对象的第二属性同步范围;
S4,在客户端上显示具有第一属性信息的第一对象和具有第二属性信息的第二对象。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取器(Random Access Memory,简称为RAM)、磁盘或光盘等。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述信息同步方法的电子装置,如图11所示,该电子装置包括,包括处理器1102、存储器1104和传输装置1106,该存储器1104中存储有计算机程序,该处理器1102被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,检测到当前运行的游戏中第一对象的属性信息变化为第一属性信息,第二对象的属性信息变化为第二属性信息,其中,第一对象和第二对象在游戏中处于虚拟对象的视野范围内;
S2,根据虚拟对象与第一对象的第一距离和虚拟对象与第二对象的第二距离,同步第一属性信息和/或第二属性信息至虚拟对象对应的客户端,其中,第一对象的第一属性同步范围大于第二对象的第二属性同步范围。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,接收到第一属性同步消息,其中,第一属性同步消息用于通知当前运行的游戏中的第一对象的属性信息为第一属性信息,第一对象在游戏中处于虚拟对象的第一视野范围内;
S2,在虚拟对象对应的客户端上显示具有第一属性信息的第一对象;
S3,接收到第二属性同步消息,其中,第二属性同步消息用于通知在游戏中的第二对象的属性信息为第二属性信息,第二对象在游戏中处于虚拟对象的第一视野范围内,第一对象的第一属性同步范围大于第二对象的第二属性同步范围;
S4,在客户端上显示具有第一属性信息的第一对象和具有第二属性信息的第二对象。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图11所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图11其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图11中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图11所示不同的配置。
其中,存储器1104可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的信息同步方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1102通过运行存储在存储器1104内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的信息同步方法。存储器1104可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1104可进一步包括相对于处理器1102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
可选地,在本实施例中,上述电子装置还包括传输装置1106,该传输装置1106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1106为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (15)

1.一种信息同步方法,其特征在于,包括:
检测到当前运行的游戏中第一对象的属性信息变化为第一属性信息,第二对象的属性信息变化为第二属性信息,其中,所述第一对象和所述第二对象在所述游戏中处于虚拟对象的视野范围内;
根据所述虚拟对象与所述第一对象的第一距离和所述虚拟对象与所述第二对象的第二距离,同步所述第一属性信息和/或所述第二属性信息至所述虚拟对象对应的客户端,其中,所述第一对象的第一属性同步范围大于所述第二对象的第二属性同步范围。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在根据所述虚拟对象与所述第一对象的所述第一距离和所述虚拟对象与所述第二对象的所述第二距离,同步所述第一属性信息和/或所述第二属性信息至所述虚拟对象对应的所述客户端之后,所述方法还包括:
在检测到所述虚拟对象由处于所述第二对象的所述第二属性同步范围内变化为处于所述第二对象的所述第二属性同步范围外的情况下,向所述客户端发送用于移除所述第二对象的通知消息。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在根据所述虚拟对象与所述第一对象的所述第一距离和所述虚拟对象与所述第二对象的所述第二距离,同步所述第一属性信息和/或所述第二属性信息至所述虚拟对象对应的所述客户端之后,所述方法还包括:
在检测到所述虚拟对象由处于所述第二对象的所述第二属性同步范围外变化为处于所述第二对象的所述第二属性同步范围内的情况下,将所述第二对象的第三属性信息同步到所述客户端。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在根据所述虚拟对象与所述第一对象的所述第一距离和所述虚拟对象与所述第二对象的所述第二距离,同步所述第一属性信息和/或所述第二属性信息至所述虚拟对象对应的所述客户端之后,所述方法还包括:
将所述第二对象的属性同步范围由所述第二属性同步范围调整为第三属性同步范围,其中,所述第三属性同步范围大于所述第二属性同步范围;
在所述虚拟对象处于所述第二对象的所述第三属性同步范围内的情况下,将所述第二对象的第四属性信息同步到所述客户端。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,将所述第二对象的属性同步范围由所述第二属性同步范围调整为所述第三属性同步范围包括:
在检测到所述虚拟对象在所述游戏中完成目标任务的情况下,将所述第二对象的属性同步范围由所述第二属性同步范围调整为第三属性同步范围。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在根据所述虚拟对象与所述第一对象的所述第一距离和所述虚拟对象与所述第二对象的所述第二距离,同步所述第一属性信息和/或所述第二属性信息至所述虚拟对象对应的所述客户端之后,所述方法还包括:
在所述虚拟对象处于第一视野管理器和第二视野管理器共存的第一区域的情况下,通过目标指针获取位于所述第一视野管理器中的对象同步来的第一对象属性信息,其中,所述第一对象位于所述第一视野管理器中,所述第一视野管理器中的对象的属性同步范围为所述第一属性同步范围;
通过所述目标指针索引到所述第二视野管理器,获取位于所述第二视野管理器中的对象同步来的第二对象属性信息,其中,所述第二对象位于所述第二视野管理器中,所述第二视野管理器中的对象的属性同步范围为所述第二属性同步范围。
7.根据权利要求1至6中任一项所述的方法,其特征在于,根据所述虚拟对象与所述第一对象的所述第一距离和所述虚拟对象与所述第二对象的所述第二距离,同步所述第一属性信息和/或所述第二属性信息至所述虚拟对象对应的所述客户端包括:
在所述虚拟对象处于所述第一对象的所述第一属性同步范围的情况下,同步所述第一属性信息至所述客户端;和/或,
在所述虚拟对象处于所述第二对象的所述第二属性同步范围的情况下,同步所述第二属性信息至所述客户端。
8.一种信息同步方法,其特征在于,包括:
接收到第一属性同步消息,其中,所述第一属性同步消息用于通知当前运行的游戏中的第一对象的属性信息为第一属性信息,所述第一对象在所述游戏中处于虚拟对象的第一视野范围内;
在所述虚拟对象对应的客户端上显示具有所述第一属性信息的所述第一对象;
接收到第二属性同步消息,其中,所述第二属性同步消息用于通知在所述游戏中的第二对象的属性信息为第二属性信息,所述第二对象在所述游戏中处于所述虚拟对象的所述第一视野范围内,所述第一对象的第一属性同步范围大于所述第二对象的第二属性同步范围;
在所述客户端上显示具有所述第一属性信息的所述第一对象和具有所述第二属性信息的所述第二对象。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,在所述虚拟对象对应的客户端上显示具有第一属性信息的所述第一对象之后,所述方法还包括:
检测到所述虚拟对象在所述游戏中完成目标任务,其中,所述目标任务用于触发将所述第二对象的属性同步范围由所述第二属性同步范围调整为第三属性同步范围。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,在检测到所述虚拟对象在所述游戏中完成所述目标任务之后,所述方法还包括:
接收到第三属性同步消息,其中,所述第三属性同步消息用于通知在所述第二对象的属性信息为第三属性信息;
在所述客户端上显示具有所述第三属性信息的所述第二对象。
11.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,在所述客户端上显示具有所述第一属性信息的所述第一对象和具有所述第二属性信息的所述第二对象之后,所述方法还包括:
在所述虚拟对象由处于所述第二对象的所述第二属性同步范围内变化为处于所述第二对象的所述第二属性同步范围外的情况下,接收用于移除所述第二对象的通知消息;
响应所述通知消息,在所述客户端上移除显示的所述第二对象。
12.根据权利要求8至11中任一项所述的方法,其特征在于,在所述客户端上显示具有所述第一属性信息的所述第一对象和具有所述第二属性信息的所述第二对象之后,所述方法还包括:
在所述虚拟对象的视野范围由所述第一视野范围切换到第二视野范围的情况下,接收第四属性通知消息,其中,所述第四属性通知消息用于通知目标对象为第四属性信息,所述目标对象为所述游戏中处于所述虚拟对象的所述第二视野范围内、且属性同步范围覆盖所述虚拟对象的对象;
响应所述第四属性通知消息,在所述客户端上显示具有所述第四属性信息的所述目标对象。
13.一种信息同步装置,其特征在于,包括:
检测单元,用于检测到当前运行的游戏中第一对象的属性信息变化为第一属性信息,第二对象的属性信息变化为第二属性信息,其中,所述第一对象和所述第二对象在所述游戏中处于虚拟对象的视野范围内;
同步单元,用于根据所述虚拟对象与所述第一对象的第一距离和所述虚拟对象与所述第二对象的第二距离,同步所述第二属性信息和/或所述第一属性信息至所述虚拟对象对应的客户端,其中,所述第一对象的第一属性同步范围大于所述第二对象的第二属性同步范围。
14.一种信息同步装置,其特征在于,包括:
第一接收单元,用于接收到第一属性同步消息,其中,所述第一属性同步消息用于通知当前运行的游戏中的第一对象的属性信息为第一属性信息,所述第一对象在所述游戏中处于虚拟对象的第一视野范围内;
第一显示单元,用于在所述虚拟对象对应的客户端上显示具有所述第一属性信息的所述第一对象;
第二接收单元,用于接收到第二属性同步消息,其中,所述第二属性同步消息用于通知在所述游戏中的第二对象的属性信息为第二属性信息,所述第二对象在所述游戏中处于所述虚拟对象的所述第一视野范围内,所述第一对象的第一属性同步范围大于所述第二对象的第二属性同步范围;
第二显示单元,用于在所述客户端上显示具有所述第一属性信息的所述第一对象和具有所述第二属性信息的所述第二对象。
15.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行所述权利要求1至12任一项中所述的方法。
CN201811044015.2A 2018-09-07 2018-09-07 信息同步方法、装置及存储介质 Active CN109364478B (zh)

Priority Applications (5)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN201811044015.2A CN109364478B (zh) 2018-09-07 2018-09-07 信息同步方法、装置及存储介质
PCT/CN2019/099916 WO2020048288A1 (zh) 2018-09-07 2019-08-09 信息同步方法、装置及存储介质
US17/026,155 US11219833B2 (en) 2018-09-07 2020-09-18 Information synchronization method and apparatus, and storage medium
US17/542,220 US11794112B2 (en) 2018-09-07 2021-12-03 Information synchronization method and apparatus, and storage medium
US18/367,951 US20230415046A1 (en) 2018-09-07 2023-09-13 Information synchronization method and apparatus, and storage medium

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN201811044015.2A CN109364478B (zh) 2018-09-07 2018-09-07 信息同步方法、装置及存储介质

Publications (2)

Publication Number Publication Date
CN109364478A true CN109364478A (zh) 2019-02-22
CN109364478B CN109364478B (zh) 2022-08-23

Family

ID=65405452

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN201811044015.2A Active CN109364478B (zh) 2018-09-07 2018-09-07 信息同步方法、装置及存储介质

Country Status (3)

Country Link
US (3) US11219833B2 (zh)
CN (1) CN109364478B (zh)
WO (1) WO2020048288A1 (zh)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2020048288A1 (zh) * 2018-09-07 2020-03-12 腾讯科技(深圳)有限公司 信息同步方法、装置及存储介质
CN111589139A (zh) * 2020-05-11 2020-08-28 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象展示方法、装置、计算机设备及存储介质

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN109513208B (zh) * 2018-11-15 2021-04-09 深圳市腾讯信息技术有限公司 对象的显示方法、装置、存储介质及电子装置
CN112843706B (zh) * 2021-03-16 2024-05-28 网易(杭州)网络有限公司 Vr游戏中虚拟物体的处理方法、装置以及电子设备

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN1291318A (zh) * 1998-12-19 2001-04-11 世雅企业股份有限公司 图象生成装置和图象生成方法
US8512140B1 (en) * 2012-07-26 2013-08-20 Zynga Inc. Gaming system for updating a presentation of a virtual game environment
CN105117296A (zh) * 2015-09-11 2015-12-02 网易(杭州)网络有限公司 同步游戏中对象的状态的方法和系统
CN105935494A (zh) * 2015-03-05 2016-09-14 株式会社万代南梦宫娱乐 计算机系统、游戏装置及用于控制游戏画面的显示的方法
CN106023289A (zh) * 2015-03-31 2016-10-12 株式会社万代南梦宫娱乐 图像生成系统及图像生成方法
CN108446014A (zh) * 2017-02-16 2018-08-24 富士施乐株式会社 信息处理装置

Family Cites Families (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
TW201436545A (zh) * 2013-03-07 2014-09-16 Wistron Corp 虛擬頻道管理方法、具有虛擬頻道之網路多媒體重現系統和電腦可讀取記錄媒體
CN104572184B (zh) * 2014-12-23 2018-04-20 珠海金山网络游戏科技有限公司 一种电子游戏资源的加载方法及系统
JP6646361B2 (ja) * 2015-04-27 2020-02-14 ソニーセミコンダクタソリューションズ株式会社 画像処理装置、撮像装置、画像処理方法およびプログラム
CN106817508B (zh) * 2015-11-30 2019-11-22 华为技术有限公司 一种同步对象确定方法、装置和系统
JP6834614B2 (ja) * 2016-07-12 2021-02-24 ソニー株式会社 情報処理装置、情報処理方法、およびプログラム
JP6834537B2 (ja) * 2017-01-30 2021-02-24 株式会社リコー 表示装置、移動体装置、表示装置の製造方法及び表示方法。
US10356551B2 (en) * 2016-12-16 2019-07-16 Garpie, Inc. System and method of providing augmented reality content in synchronized dynamic geolocation areas
CN107911374B (zh) * 2017-11-27 2020-09-29 腾讯科技(上海)有限公司 数据同步方法和装置、存储介质及电子装置
US10558260B2 (en) * 2017-12-15 2020-02-11 Microsoft Technology Licensing, Llc Detecting the pose of an out-of-range controller
CN109364478B (zh) * 2018-09-07 2022-08-23 深圳市腾讯信息技术有限公司 信息同步方法、装置及存储介质

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN1291318A (zh) * 1998-12-19 2001-04-11 世雅企业股份有限公司 图象生成装置和图象生成方法
US8512140B1 (en) * 2012-07-26 2013-08-20 Zynga Inc. Gaming system for updating a presentation of a virtual game environment
CN105935494A (zh) * 2015-03-05 2016-09-14 株式会社万代南梦宫娱乐 计算机系统、游戏装置及用于控制游戏画面的显示的方法
CN106023289A (zh) * 2015-03-31 2016-10-12 株式会社万代南梦宫娱乐 图像生成系统及图像生成方法
CN105117296A (zh) * 2015-09-11 2015-12-02 网易(杭州)网络有限公司 同步游戏中对象的状态的方法和系统
CN108446014A (zh) * 2017-02-16 2018-08-24 富士施乐株式会社 信息处理装置

Non-Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
七星鳳椛月: "《bilibili网》", 6 September 2018 *
叶橹: "《游戏美术设计》", 31 March 2007 *
咸鱼-佐仓绫音: "《游民星空》", 14 March 2016 *

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2020048288A1 (zh) * 2018-09-07 2020-03-12 腾讯科技(深圳)有限公司 信息同步方法、装置及存储介质
US11219833B2 (en) 2018-09-07 2022-01-11 Tencent Technology (Shenzhen) Company Limited Information synchronization method and apparatus, and storage medium
US11794112B2 (en) 2018-09-07 2023-10-24 Tencent Technology (Shenzhen) Company Limited Information synchronization method and apparatus, and storage medium
CN111589139A (zh) * 2020-05-11 2020-08-28 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象展示方法、装置、计算机设备及存储介质
CN111589139B (zh) * 2020-05-11 2023-03-28 深圳市腾讯网域计算机网络有限公司 虚拟对象展示方法、装置、计算机设备及存储介质

Also Published As

Publication number Publication date
WO2020048288A1 (zh) 2020-03-12
US20210001232A1 (en) 2021-01-07
US20220088492A1 (en) 2022-03-24
US11794112B2 (en) 2023-10-24
US20230415046A1 (en) 2023-12-28
CN109364478B (zh) 2022-08-23
US11219833B2 (en) 2022-01-11

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN109364478A (zh) 信息同步方法、装置及存储介质
CN107423015B (zh) 游戏内容的同步显示方法和装置
CA2768900C (en) Rendering control apparatus, control method thereof, recording medium, rendering server, and rendering system
CN108619720A (zh) 动画的播放方法和装置、存储介质、电子装置
CN109685909A (zh) 图像的显示方法、装置、存储介质和电子装置
CN108057249B (zh) 一种业务数据处理方法和装置
CN108434735B (zh) 虚拟物品显示方法、装置、电子装置及存储介质
CN108211358A (zh) 信息的显示方法和装置、存储介质、电子装置
CN109529356A (zh) 对战结果确定方法、装置及存储介质
CN110227254A (zh) 视角切换控制方法和装置、存储介质及电子装置
CN108211361B (zh) 游戏中虚拟资源获取概率的确定方法和装置、存储介质、电子装置
CN105617658A (zh) 基于真实室内环境的多人移动射击游戏系统
CN109529318A (zh) 虚拟视觉系统
CN111544889B (zh) 虚拟对象的行为控制方法和装置及存储介质
US20230043121A1 (en) Skill casting method and apparatus of virtual object, device, and storage medium
CN112927332B (zh) 骨骼动画更新方法、装置、设备及存储介质
US20220305384A1 (en) Data processing method in virtual scene, device, storage medium, and program product
KR20210148196A (ko) 정보 디스플레이 방법 및 장치, 디바이스, 및 저장 매체
CN108310771A (zh) 任务的执行方法和装置、存储介质、电子装置
JP2022532059A (ja) マップ生成方法、装置、電子機器及びコンピュータ記憶媒体
CN112156459A (zh) 对战游戏的控制方法和装置、存储介质和电子装置
JP2023552212A (ja) 対局決済インタフェースの表示方法、装置、機器及びコンピュータプログラム
CN110860087A (zh) 虚拟对象控制方法、装置及存储介质
JP2024519019A (ja) インタフェース表示方法、装置、機器及びコンピュータプログラム
CN108144301A (zh) 虚拟对象信息的显示方法和装置、存储介质、电子装置

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
GR01 Patent grant
GR01 Patent grant