KR20110046592A - 멀티 디바이스 게임 플레이 지원 방법 및 그 장치 - Google Patents

멀티 디바이스 게임 플레이 지원 방법 및 그 장치 Download PDF

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Abstract

멀티 디바이스 게임 플레이 지원 방법이 개시된다. 본 발명의 일 측면에 따르면, 멀티 디바이스 게임 플레이 지원 장치가 멀티 디바이스에서 게임을 플레이하도록 지원하는 방법에 있어서, 제1 단말기에서 실행된 게임에 상응하여 생성된 게임 데이터를 수신하는 단계, 게임 데이터를 제1 단말기의 사용자의 식별자에 상응하여 저장부에 저장하는 단계, 제2 단말기의 접속 신호를 수신한 후 사용자의 식별자를 인증하는 단계, 인증 후 제2 단말기로부터 사용자의 식별자에 상응하는 게임 데이터의 전송 요청 신호를 수신하는 단계 및 게임 데이터를 제2 단말기로 전송하는 단계를 포함하는 멀티 디바이스 게임 플레이 지원 방법은 서로 다른 디바이스에서 동일한 게임을 연속적으로 실행할 수 있는 효과가 있다.
멀티 디바이스, 게임 플레이, 크로스, 프로그램.

Description

멀티 디바이스 게임 플레이 지원 방법 및 그 장치{Method for supporting game playing in multi-devices and Apparatus thereof}
본 발명은 멀티 디바이스 게임 플레이 지원 방법 및 그 장치에 관한 것이다.
현재 이동 통신 기술이 발달하여 대부분의 사람들이 핸드폰과 같은 이동 통신 단말기를 소유하고 있다. 핸드폰은 통신만을 위한 장치로서 사용되지 않고, 정보 저장 장치, 게임기, 일정 관리 장치, 동영상 플레이어 등 다양한 장치로서 역할을 수행하고 있다.
이중에서 이동 통신 단말기의 게임은 실행되는 플랫폼이 다른 기기, 예를 들면, PC와 다르기 때문에 사용자가 게임을 연속적으로 즐기지 못하는 문제점이 있다. 즉, 사용자는 이동 통신 단말기에서 향유하는 게임과 PC에서 향유하는 게임이 서로 다르며, 이들 게임은 서로 게임 데이터가 서로 달라서 언제, 어디서나 동일한 게임을 연속적으로 실행하지 못하는 문제점이 있다.
따라서, 이동 통신 단말기에서 실행되는 게임 프로그램에 의한 결과물인 게임 데이터를 다른 디바이스, 예를 들면, PC에서도 실행할 수 있는 필요성이 대두되고 있다.
본 발명은 서로 다른 디바이스에서 동일한 게임을 연속적으로 실행할 수 있는 멀티 디바이스 게임 플레이 지원 방법 및 그 장치를 제공하기 위한 것이다.
본 발명이 제시하는 이외의 기술적 과제들은 하기의 설명을 통해 쉽게 이해될 수 있을 것이다.
본 발명의 일 측면에 따르면, 멀티 디바이스 게임 플레이 지원 장치가 멀티 디바이스에서 게임을 플레이하도록 지원하는 방법에 있어서, 제1 단말기에서 실행된 게임에 상응하여 생성된 게임 데이터를 수신하는 단계, 게임 데이터를 제1 단말기의 사용자의 식별자에 상응하여 저장부에 저장하는 단계, 제2 단말기의 접속 신호를 수신한 후 사용자의 식별자를 인증하는 단계, 인증 후 제2 단말기로부터 사용자의 식별자에 상응하는 게임 데이터의 전송 요청 신호를 수신하는 단계 및 게임 데이터를 제2 단말기로 전송하는 단계를 포함하는 멀티 디바이스 게임 플레이 지원 방법이 제공된다.
여기서, 제2 단말기에서 실행되는 제2 게임 프로그램은 제1 단말기에서 실행되는 제1 게임 프로그램으로부터 생성될 수 있다.
여기서, 제1 게임 프로그램의 대상 API에 포함된 각 함수에 인덱스를 부여하여 저장하는 단계, 제1 게임 프로그램의 목적 API의 생성에 필요한 제2 게임 프로그램의 대상 API의 함수에 상응하는 인덱스를 호출하는 단계, 인덱스에 상응하는 대상 API의 함수를 이용하여 목적 API를 생성하는 단계가 진행되어 제2 게임 프로그램이 생성될 수 있다.
저장 단계는, 대상 API로부터 목적 API가 실행되는 플랫폼에 필요한 코드를 추출하여 메모리에 저장하는 단계를 더 포함할 수 있다.
인덱스 호출 단계는, 인덱스에 상응하는 코드를 더 호출하는 단계를 더 포함할 수 있다.
본 발명의 다른 측면에 따르면, 멀티 디바이스에서 게임을 플레이하도록 지원하는 장치에 있어서, 제1 단말기에서 실행된 게임에 상응하여 생성된 게임 데이터를 수신하는 데이터 수신부, 게임 데이터를 제1 단말기의 사용자의 식별자에 상응하여 저장하는 저장부, 제2 단말기의 접속 신호를 수신한 후 사용자의 식별자를 인증하는 사용자 인증부, 인증 후 제2 단말기로부터 사용자의 식별자에 상응하는 게임 데이터의 전송 요청 신호를 수신하는 요청 신호 수신부 및 게임 데이터를 제2 단말기로 전송하는 송신부를 포함하는 멀티 디바이스 게임 플레이 지원 장치가 제공된다.
여기서, 제2 단말기에서 실행되는 제2 게임 프로그램은 제1 단말기에서 실행되는 제1 게임 프로그램으로부터 생성될 수 있다.
또한, 제1 게임 프로그램의 대상 API에 포함된 각 함수에 인덱스를 부여하여 저장하고, 제1 게임 프로그램의 목적 API의 생성에 필요한 제2 게임 프로그램의 대상 API의 함수에 상응하는 인덱스를 호출하며, 인덱스에 상응하는 대상 API의 함수를 이용하여 목적 API를 생성함으로써, 제2 게임 프로그램이 생성될 수 있다.
제1 단말기 또는 제2 단말기는 모바일폰, 스마트폰, 무선 인터넷 단말기, PMP, PDA, MP4 플레이어, PC, IP-TV, D-TV 및 UMPC 중 어느 하나일 수 있다.
여기서, 게임은 온라인 게임이며, 제1 단말기 및 제2 단말기는 동시에 멀티 디바이스 게임 플레이 지원 장치에 접속될 수 있다.
전술한 것 외의 다른 측면, 특징, 잇점이 이하의 도면, 특허청구범위 및 발명의 상세한 설명으로부터 명확해질 것이다.
본 발명에 따른 멀티 디바이스 게임 플레이 지원 방법 및 그 장치는 서로 다른 디바이스에서 동일한 게임을 연속적으로 실행할 수 있는 효과가 있다.
본 발명은 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 실시예를 가질 수 있는 바, 특정 실시예들을 도면에 예시하고 상세한 설명에 상세하게 설명하고자 한다. 그러나 이는 본 발명을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
제1, 제2 등과 같이 서수를 포함하는 용어는 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성요소들은 상기 용어들에 의해 한정되지는 않는다. 상기 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용 된다. 예를 들어, 본 발명의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다. 및/또는 이라는 용어는 복수의 관련된 기재된 항목들의 조합 또는 복수의 관련된 기재된 항목들 중의 어느 항목을 포함한다.
본 명세서에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
또한, 첨부 도면을 참조하여 설명함에 있어, 도면 부호에 관계없이 동일한 구성 요소는 동일한 참조부호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다. 본 발명을 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 멀티 디바이스 게임 플레이 시스템의 블록 구성도이다. 도 1을 참조하면, 제1 단말기(10, 13, 15, 17), 제2 단말기(20, 23, 25, 27), 네트워크(30), 멀티 디바이스 게임 지원 장치(40)가 도시된다.
제1 단말기(10, 13, 15, 17)와 제2 단말기(20, 23, 25, 27)는 설명의 편의상 구분되었으며, 같은 단말기 종류가 될 수 있다. 즉, 제1 단말기(10, 13, 15, 17) 및/또는 제2 단말기(20, 23, 25, 27)는 모바일폰, 스마트폰, 무선 인터넷 단말기, PMP, PDA, MP4 플레이어, PC, IP-TV, D-TV 및 UMPC 중 어느 하나일 수 있다. 이는 서로 다른 플랫폼을 가지고 있으며, 본 실시예에 따르면, 서로 다른 플랫폼에 동일 게임 데이터를 이용하여 2D, 3D 게임을 실행할 수 있도록 한다.
네트워크(30)는 유무선 통신망, 예를 들면 인터넷 통신망이 될 수 있다. 제1 단말기(10, 13, 15, 17)와 제2 단말기(20, 23, 25, 27)는 네트워크(30)에 의해 멀티 디바이스 게임 지원 장치(40)에 연결된다.
멀티 디바이스 게임 지원 장치(40)는 제1 단말기(10, 13, 15, 17)에서 실행된 게임 프로그램의 결과 데이터인 게임 데이터를 수신하여 제2 단말기(20, 23, 25, 27)에 전송할 수 있다. 제2 단말기(20, 23, 25, 27)는 수신한 게임 데이터를 이용하여 계속적으로 게임을 실행할 수 있다. 예를 들면, 게임 데이터는 제1 단말기(10, 13, 15, 17)에서 실행되는 게임 프로그램 상에서 취득한 아이템이 될 수 있으며, 취득 아이템은 게임 데이터로 기록 및 저장되어 다른 디바이스인 제2 단말기(20, 23, 25, 27)의 게임 프로그램에 적용될 수 있다. 여기서, 제2 단말기(20, 23, 25, 27)에서 실행되는 게임 프로그램은 제1 단말기(10, 13, 15, 17)에서 실행되는 게임 프로그램을 이용하여 생성될 수 있다. 이에 대한 자세한 사항은 도 4 내지 도 12를 참조하여 설명한다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 멀티 디바이스 게임 플레이 지원 장치의 블록 구성도이다. 도 2를 참조하면, 멀티 디바이스 게임 플레이 지원 장치(40)는 수신부(42), 사용자 인증부(44), 저장부(46), 송신부(48)를 포함한다.
수신부(42)는 데이터 수신부와 요청 신호 수신부로 구분될 수 있다. 데이터 수신부는 제1 단말기(10)에서 실행된 게임에 상응하여 생성된 게임 데이터를 수신한다. 요청 신호 수신부는 상기 인증 후 제2 단말기(20)로부터 사용자의 식별자에 상응하는 게임 데이터의 전송 요청 신호를 수신한다.
저장부(46)는 게임 데이터를 제1 단말기(10)의 사용자의 식별자에 상응하여 저장한다. 사용자 인증부(44)는 제2 단말기(20)의 접속 신호를 수신한 후 사용자의 식별자를 인증한다. 송신부(48)는 게임 데이터를 수신을 요청한 제2 단말기(20)로 전송한다.도 3A는 본 발명의 실시예에 따른 멀티 디바이스 게임 플레이 지원 방법의 흐름도이다.
단계 S310에서, 제1 단말기(10)에서 게임을 실행한다. 게임 실행시 게임 데이터가 생성된다. 단계 S315에서, 제1 단말기(10)가 멀티 디바이스 게임 플레이 지원 장치(40)에 접속하여 사용자 인증 과정을 거친 후 단계 S320에서, 제1 단말기(10)는 멀티 디바이스 게임 플레이 지원 장치(40)에 제1 단말기(10)의 디바이스 정보를 송신한다. 이러한 정보 송신은 멀티 디바이스 게임 플레이 지원 장치(40)의 요청에 의해 수행될 수 있다. 여기서, 디바이스 정보는 제1 단말기(10)의 정보로서 멀티 디바이스 게임 플레이 지원 장치(40)가 제1 단말기(10)로부터 수신하는 게임 데이터의 포맷에 따라 필요시 다른 특정 포맷으로 변환하기 위해 필요한 정보이다.
단계 S325에서, 제1 단말기(10)는 생성된 게임 데이터를 멀티 디바이스 게임 플레이 지원 장치(40)에 전송한다. 이러한 전송 단계는 제1 단말기(10)가 본 실시예에 따른 게임을 종료하려하거나 또는 종료한 후 수행될 수 있다. 여기서, 게임 데이터는 제1 단말기(10)가 수행한 게임의 세이브 데이터가 될 수 있다.
단계 S330에서, 멀티 디바이스 게임 플레이 지원 장치(40)는 제1 단말기(10)로부터 수신한 게임 데이터를 저장한다.
이후 단계 S335에서, 제1 단말기(10)와 플랫폼이 다른 제2 단말기(20)가 멀티 디바이스 게임 플레이 지원 장치(40)에 접속하여 사용자 인증 과정을 거친 후 단계 S340에서, 상술한 바와 같이 제2 단말기(20)의 디바이스 정보를 멀티 디바이스 게임 플레이 지원 장치(40)에 전송한다.
단계 S345에서, 제2 단말기(20)는 멀티 디바이스 게임 플레이 지원 장치(40)로부터 저장된 게임 데이터를 요청하고 수신한다. 이후 단계 S350에서, 제2 단말기(20)는 수신한 게임 데이터를 이용하여 게임 프로그램을 실행한다.
단계 S355에서, 제2 단말기(20)는 게임이 종료되어 수정된 게임 데이터를 생성하고, 멀티 디바이스 게임 플레이 지원 장치(40)에 접속하여 사용자 인증 과정을 거친 후 단계 S360에서, 수정된 게임 데이터를 멀티 디바이스 게임 플레이 지원 장치(40)에 전송한다. 단계 S365에서, 멀티 디바이스 게임 플레이 지원 장치(40)는 수정된 게임 데이터를 저장하며, 이후에 다시 접속하는 제1 단말기(10) 또는 제2 단말기(20)에 요청된 수정 게임 데이터를 전송함으로써, 사용자로 하여금 연속하여 동일 게임을 실행할 수 있도록 한다.
도 3B는 본 발명의 다른 실시예에 따른 멀티 디바이스 게임 플레이 지원 방법의 흐름도이다. 도 3B는 멀티 디바이스가 네트워크 상에서 실시간으로 서로 데이터를 주고 받으면서, 네트워크 연동하에 온라인 게임을 실행하는 방법을 도시한다. 상술한 실시예와의 차이점을 위주로 설명한다.
단계 S410에서, 제1 단말기(10)와 제2 단말기(20)가 멀티 디바이스 게임 플레이 지원 장치(40)에 접속하여 사용자 인증 과정을 수행한다. 여기서는 설명의 편의상 하나의 단계에서 제1 단말기(10)와 제2 단말기(20)가 사용자 인증 과정을 거치는 경우를 설명하였으나, 각 디바이스의 사용자 인증 과정은 약간의 시간 차이를 두고 수행될 수 있으며, 이러한 시간 차이는 이하에서 수행되는 각 단계에서도 동일하게 적용될 수 있다.
단계 S415에서, 멀티 디바이스 게임 플레이 지원 장치(40)는 제1 단말기(10)와 제2 단말기(20)에게 디바이스 정보를 요청하는 신호를 전송한다. 이후 단계 S420에서, 제1 단말기(10)와 제2 단말기(20)는 멀티 디바이스 게임 플레이 지원 장치(40)에 자신의 디바이스 정보를 전송한다.
단계 S425에서, 멀티 디바이스 게임 플레이 지원 장치(40)는 수신한 각 디바이스 정보를 분석하여 각 디바이스 정보에 상응하는 LOD(level of detail)을 설정한다. LOD는 효율적인 게임 실행을 위해 질적으로 일정한 수준을 유지하면서 빠른 속도로 렌더링하기 위해 설정된다. 본 실시예에는 다양한 정적 LOD 및/또는 동적 LOD가 적용될 수 있음은 물론이다. 단계 S430에서, 제1 단말기(10)와 제2 단말 기(20)는 게임 데이터를 송수신하며 해당 온라인 게임을 실행한다.
단계 S435에서, 게임을 종료시키기 위해 제1 단말기(10)와 제2 단말기(20)가 멀티 디바이스 게임 플레이 지원 장치(40)에 EXIT 요청 신호를 전송하면, 단계 S440에서, 멀티 디바이스 게임 플레이 지원 장치(40)는 제1 단말기(10)와 제2 단말기(20)에 세이브 데이터를 요청하는 신호를 전송한다. 세이브 데이터는 온라인 게임시 발생한 데이터, 예를 들면, 획득/분실 아이템 정보, 게임 진행 상태, 전적 등과 같은 데이터가 될 수 있다.
단계 S445에서, 제1 단말기(10)와 제2 단말기(20)가 멀티 디바이스 게임 플레이 지원 장치(40)에 세이브 데이터를 전송하면, 단계 S450에서, 멀티 디바이스 게임 플레이 지원 장치(40)는 수신한 세이브 데이터를 저장하고, 단계 S455에서, EXIT 허가 신호를 제1 단말기(10)와 제2 단말기(20)에 전송한다.
이상에서는 본 발명의 실시예에 따른 멀티 디바이스 게임 플레이 지원 장치의 블록 구성도 및 그 사용 방법에 대해서 설명하였으며, 이하에서는 각 단말기에서 실행되는 게임 프로그램을 연동하여 생성하는 장치 및 그 방법에 대해서 설명한다. 본 발명에 따르면, 하나의 플래폼에서 실행되는 게임 프로그램으로부터 다른 플랫폼에서 실행되는 게임 프로그램을 생성할 수 있는 장점이 있다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 이기종간 연동형 프로그램 생성 장치를 포함하는 이기종 기기의 블록 구성도이다. 도 4를 참조하면, 어플리케이션(110), 미들웨어 어댑테이션 레이어(120), 라이브러리(130), 프레임워크(140), 미들웨어 플 랫폼 엔진(150), 이기종 Run-time 엔진(160), 핸드셋 어댑테이션 레이어(HAL : Handset Adaptation Layer)(170), 핸드셋 하드웨어와 네이티브 시스템 소프트웨어(180) 및 필요 API(190)가 도시된다.
어플리케이션(110)은 이기종간 실행될 프로그램의 최상위 계층의 프로그램으로서, 예를 들면, 게임 프로그램이 될 수 있다. 이하에서, 자세한 설명이 필요한 경우 게임 프로그램을 위주로 설명한다. 또한, 설명의 편의를 위해서 PC 환경에서 실행되는 프로그램을 모바일 환경(예를 들면, 휴대폰, 게임폰, 포스트PC 등의 환경)에서 실행되는 프로그램으로 변경하는 경우를 중심으로 설명한다. 물론, 본 발명은 그 역의 과정에 대해서도 구현될 수 있음은 당연하다.
미들웨어 어댑테이션 레이어(120)는 이기종간 프로그램의 연동을 위해 마련되는 레이어로서, 이기종간 프로그램 연동 장치이다. 미들웨어 어댑테이션 레이어(120)는 미리 설정된 기능을 기준으로 목적 API에 상응하는 대상 API를 추출하여, 해당 기능에 대응하는 목적 API 수와 대상 API 수를 추출하는 API 추출부를 포함할 수 있다. 또한, 게임 미들웨어 어댑테이션 레이어(120)는 목적 API 수와 대상 API 수를 서로 대응시켜 목적 API에 대상 API를 매핑하는 API 매핑부를 포함할 수도 있다. 여기서, 대상 API는 변경전 API이며, 목적 API는 대상 API를 이용하여 생성된 API이다. 대상 API 또는 상기 목적 API는 DirectX, Open GL, Open GL ES 및 Renderware과 같은 함수들 중 어느 하나일 수 있다.
미들웨어 어댑테이션 레이어(120)는 Direct x를 Open GL ES에 매핑하는 경우 Windows기반에서 설계된 일반 PC게임을 쉽게 포팅할 수 있도록 Direct X 모듈을 지 원한다. 모바일 3D의 대부분이 Open GL ES로 되어 있어 이를 컨버전할 수 있다.
또한, Open GL를 Open Gl ES에 매핑하는 경우 미들웨어 어댑테이션 레이어(120)는 Linux기반에서 설계된 게임 및 기타 Open GL로 개발된 게임 및 콘텐츠를 쉽게 포팅 할 수 있도록 지원한다. Open GL ES의 경우 Open GL의 일부 기능만을 지원하므로 지원하지 않는 기능을 추가할 수 있다.
또한, Renderware를 Open GL ES에 매핑하는 경우 미들웨어 어댑테이션 레이어(120)는 PS2, PS3, X-BOX, GameCube등의 콘솔기기 및 PC와 PSP, N-Gage등의 Cross-Platform 개발환경인 Renderware로 개발된 게임을 쉽게 포팅할 수 있도록 지원한다. 미들웨어 어댑테이션 레이어(120)는 플레이스테이션게임 및 기타 플랫폼 게임을 쉽게 컨버젼하기 위해서 지원할 수 있다.
또한, Open GL ES 기반 확장 라이브러리를 지원하는 경우 미들웨어 어댑테이션 레이어(120)는 Open GL ES칩이 내장된 휴대폰 및 모바일 단말기에 기본 API를 기반으로 확장된 기능과 성능 향상을 위하여 개발 라이브러리를 제공할 수 있다.
라이브러리(130)는 변경된 후의 프로그램에서 실행될 라이브러리의 집합이다. 예를 들면, 라이브러리(130)는 이동 통신 단말기 및 포스트PC 플랫폼에 최적화된 게임 라이브러리가 될 수 있다. 라이브러리(130)의 종류는 그래픽, 애니메이션, 사운드, Physics, AI, Ext 등이 될 수 있다.
프레임워크(140)는 모바일 환경의 프레임워크, 즉, 플랫폼, H/W, I/F 등을 지칭한다.
미들웨어 플랫폼 엔진(150)은 미들웨어 엔진과 모바일 환경의 엔진을 선택하 는 엔진 셀렉터로 구성된다. 여기서, 미들웨어 엔진은 복수의 대상 API에 인덱스를 부여하여 메모리에 저장하는 저장 모듈부, 생성될 목적 API 생성에 필요한 대상 API에 상응하는 인덱스를 호출하는 인덱스 호출부, 인덱스에 상응하는 대상 API를 이용하여 목적 API를 생성하는 API 생성부를 포함할 수 있다.
여기서, 저장 모듈부는 대상 API로부터 목적 API가 실행되는 플랫폼에 필요한 코드를 추출하여 메모리에 저장할 수 있다. 이 경우 인덱스 호출부는 인덱스에 상응하는 코드를 더 호출하고, API 생성부는 대상 API의 코드를 조합하여 목적 API를 생성할 수 있다.
즉, 미들웨어 플랫폼 엔진(150)은 미들웨어 어댑테이션 레이어(120)에서 API별, 기능별, 구조별로 선택된 각각의 함수들로부터 목적 API를 생성할 수 있다.
이기종 Run-time 엔진(160), 핸드셋 어댑테이션 레이어(170) 및 핸드셋 하드웨어와 네이티브 시스템 소프트웨어(180)는 각각 모바일 환경에서 기존에 구현되어 있는 각각의 계층이다. 즉, 이들은 모바일 환경의 구현을 위해 마련된 H/W와 S/W이며, 이들은 필요 API(190)인 2D API, 3D API, M&U API, Eglx API, 확장 API와 연동된다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 이기종간 연동형 프로그램 생성 장치의 동작을 도시한 블록 구성도이다. 도 5를 참조하면, 대상 API(210), 제2 플랫폼 구조(220)가 도시된다. 제2 플랫폼 구조(220)는 미들웨어 어댑테이션 레이어(225),미들웨어 어댑테이션 레이어를 위한 엔진 구조(230), 미들웨어 플랫폼 엔진(240), 소 프트웨어 3D 엔진(250), 목적 API(260)를 포함한다. 상술한 바와의 차이점을 위주로 설명한다.
대상 API(210)는 DirectX(213), Open GL/Open GL ES(215) 및 Renderware(217)이 될 수 있다. 대상 API(210)에서 사용되는 함수 구조와 메모리 구조는 목적 API(260)에서 사용되는 함수 구조와 메모리 구조와 서로 다르다. 따라서, 미들웨어 어댑테이션 레이어(225), 미들웨어 어댑테이션 레이어를 위한 엔진 구조(230), 미들웨어 플랫폼 엔진(240)에서 함수의 구조를 변경하여 대상 API(210)를 제2 플랫폼 구조(220)에 맞게 목적 API(260)를 생성한다.
미들웨어 어댑테이션 레이어를 위한 엔진 구조(230)는 미들웨어 어댑테이션 레이어(225)에 목적 API(260)에 맞게 추출된 대상 API(210)의 각각의 함수를 미들웨어 플랫폼 엔진(240)을 위한 구조로 변경한다.
미들웨어 플랫폼 엔진(240)은 미들웨어 엔진(243)과 엔진 셀렉터(245)를 포함할 수 있다. 미들웨어 엔진(243)은 상술한 바와 같이 대상 API의 각각의 함수를 이용하여 목적 API를 생성한다. 생성된 목적 API는 엔진 셀렉터(245)에 의해 상응하는 소프트웨어 3D 엔진(250)에서 실행될 수 있도록 한다. H/W 가속 엔진과 S/W 랜더러 엔진이 본 발명에 적용될 수 있다.
소프트웨어 3D 엔진(250)은 엔진 셀렉터(245)로부터 이에 상응하는 API를 입력받아 목적 API(260)을 실행한다. 여기서, 소프트웨어 3D 엔진(250)은 3D의 경우 실행하는 엔진이며, 본 발명이 3D에 한정되지 않음은 당연하다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 이기종간 연동형 프로그램 생성 장치가 구동되는 이기종 기기의 블록 구성도이다. 상술한 바와의 차이점을 위주로 설명한다.
미들웨어 플랫폼 엔진(150)에 의해 생성된 목적 API는 제2 플랫폼 구조(350)에서 실행된다. 제2 플랫폼 구조(350)는 HAL 또는 핸드셋 하드웨어와 네이티브 시스템 소프트웨어(353), PDA 또는 모바일 셋(356), OS(Window/Linux/Unix/Mac)을 선택적으로 채택하여 구동될 수 있다.
따라서, 목적 API는 미들웨어 플랫폼 엔진(150)에 의해 제2 플랫폼 구조(350)에 상응하여 변경될 수 있다.
이상에서 이기종간 연동형 프로그램 생성 장치를 일반적으로 도시한 블록 구성도를 설명하였으며, 이하에서는 첨부 도면을 참조하여, 본 발명에 따른 이기종간 연동형 프로그램 생성 장치에서 API 함수가 변형되는 구체적인 실시예를 설명하기로 한다. 본 발명이 이러한 실시예에 한정되지 않음은 당연하다.
도 7은 본 발명의 제1실시예에 따른 이기종간 연동형 프로그램 생성 장치가 API 함수를 생성하는 방법을 도시한 도면이다.
본 발명의 제1실시예는 하나의 대상 API(210)가 하나의 목적 API에 대응하는 경우 상술한 바와 같이 미들웨어 플랫폼 엔진(240)이 하나의 목적 API에 필요한 인자(420)를 대상 API의 인자(410)로부터 추출하여 하나의 목적 API를 생성하는 경우이다. 여기서, 인자(410)는 대상 API(210)의 함수 또는 코드로부터 추출되어 목적 API를 형성하는데 필요한 구성 요소가 될 수 있다. 목적 API에 필요한 인자(420)는 미들웨어 플랫폼 엔진(240)에 의해서 목적 API 생성에 이용될 수 있다.
하나의 대상 API(210)가 하나의 목적 API에 대응하는 경우 하나의 API의 함수 또는 코드를 분석하여 필요한 인자만을 추출함으로써, 간편하게 목적 API를 생성할 수 있다.
또한, 이러한 인자들을 추출하기 위해서 API 추출부 또는 미들웨어 플랫폼 엔진(240)은 대상 API의 구조와 목적 API의 구조를 서로 비교할 수 있다. 비교 결과 그 구조가 같은 경우 미들웨어 플랫폼 엔진(240)은 대상 API를 바로 목적 API로 변환할 수 있다. 또한, 비교 결과 그 구조가 서로 동일하지는 않고, 유사한 경우 API 추출부 또는 미들웨어 플랫폼 엔진(240)은 유사한 인자를 추출하고 이를 이용하여 목적 API를 생성할 수 있다.
또한, 여기서 추출된 인자(410, 420)는 메모리에 저장되어 필요시 메모리로부터 호출되어 사용될 수 있다. 추출된 인자(410, 420)는 그 전체가 메모리에 저장될 수도 있고, 인덱스 또는 메모리 주소가 메모리에 저장되어 필요시 해당 인덱스 또는 메모리 주소에 의해 호출될 수 있다.
도 8은 본 발명의 제2실시예에 따른 이기종간 연동형 프로그램 생성 장치가 API 함수를 생성하는 방법을 도시한 도면이다.
본 발명의 제2실시예는 하나의 대상 API(210)가 복수의 목적 API에 대응하는 경우 복수의 목적 API에 필요한 인자(520, 525)를 대상 API의 인자(510)로부터 추 출하여 복수의 목적 API를 생성하는 경우이다. 여기서, 인자(510)는 대상 API(210)의 함수 또는 코드로부터 추출되어 목적 API를 형성하는데 필요한 구성 요소인 인자(520, 525)로 활용될 수 있다.
여기서, 하나의 대상 API(210)로부터 추출된 인자(510)는 복수의 목적 API에 대응되는 경우를 설명하였으나, 복수의 인자(520, 525)가 하나의 목적 API를 형성할 수도 있다.
도 9는 본 발명의 제3실시예에 따른 이기종간 연동형 프로그램 생성 장치가 API 함수를 생성하는 방법을 도시한 도면이다.
본 발명의 제3실시예는 복수의 대상 API(210)가 하나의 목적 API에 대응하는 경우 하나의 목적 API에 필요한 인자(520)를 복수의 대상 API의 인자(610, 615)로부터 추출하여 하나의 목적 API를 생성하는 경우이다.
또한, 도 10은 복수의 대상 API(210)가 복수의 목적 API에 대응하는 경우 복수의 목적 API에 필요한 인자(720, 725)를 복수의 대상 API의 인자(710, 715)로부터 추출하여 복수의 목적 API를 생성하는 경우이다. 물론, 상술한 바와 같이 목적 API에 필요한 복수의 인자(720, 725)들은 하나의 목적 API를 형성할 수도 있다.
도 11은 본 발명의 실시예에 따른 이기종간 연동형 프로그램 생성 장치 중 프로그램 개발 툴의 블록 구성도이다. 도 11을 참조하면, 원천 데이터 리소스(810, 850), 리소스 컨버터(820), 툴(830), 소스 컨버터(840), 익스포터(860), API 연결 List(870), 프로그램 소스(880)가 도시된다. 프로그램이 게임 프로그램인 경우를 중심으로 설명한다.
본 발명의 실시예에 따른 프로그램 개발 툴은 대상 API로부터 소정의 기능에 상응하는 함수를 추출하는 함수 추출부와, 함수에 해당하는 메모리 주소를 생성하는 메모리 주소 생성부와, 메모리 주소를 호출하여 목적 API를 생성시 필요한 대상 API의 함수를 추출하고 이를 이용하여 목적 API를 생성하는 API 변환부를 포함할 수 있다.
여기서, 목적 API를 생성하는 필요한 함수는 블록의 형태로 별도로 정해져서 메모리에 저장된다. 이후 저장된 함수의 메모리 주소를 호출하고 필요한 함수를 추출하여 목적 API를 생성할 수 있다.
원천 데이터 리소스(810, 850)는 변경되기 전의 데이터들로서 3D Object, Image, Sound, 3D Max/Light wave 등이 될 수 있다.
리소스 컨버터(820)는 대상 API의 함수의 리소스를 목적 API가 적용되는 플랫폼 포맷으로 변환한다. 리소스 컨버터(820)는 이기종기기에서 동작하는 프로그램(예를 들면, 게임)의 2D, 3D, 애니메이션, Moving Picture, 사운드 등의 리소스(Resource)를 제2 플랫폼 포맷(예를 들면, 모바일용 포맷)으로 변환하고, 최적화 하는 기능을 제공한다.
툴(830)은 애니메이션, 맵, effect, UI와 관련된 데이터를 제2 플랫폼 포맷에 적합하게 변환한다. 예를 들면, 툴(830)의 애니메이션 툴은 3D Max, Lightwave등에서 제작된 애니메이션을 Mesh별로 결합한다.
툴(830)의 매핑 툴은 배경과 관련하여 Map Tile Pattern 설정을 툴상에서 지정할 수 있으며, 지정된 Map Tile을 맵상에 자동으로 조합하여 Cel단위로 지정해준다. 또한, 매핑 툴은 제작하려고 하는 맵의 사이즈를 2에 n승 단위로 세팅하여, 세팅된 지형의 고저를 Bitmap Pixel의 RGB값을 이용하는 방법과 툴상에 지원하는 브러쉬로 이용하는 방법에 의해 Cell별로 고저를 설정할 수 있다. 또한, 매핑 툴은 지형의 Cell별로 Vertex 컬러 세팅을 지원하며, 이는 Character에 영향을 줄 수 있다. 또한, 매핑 툴은 포그 및 라이트 설정기능(맵 별로 라이트의 밝기와 컬러를 지정할 수 있으며, 포그의 색상 농도를 지정 가능한 기능)을 가질 수 있다. 이 경우 매핑 툴은 맵을 구성하는 오브젝트를 Cell단위로 할당하여 배치할 수 있다. 또한, 매핑 툴은 Cell 단위로 속성(이동불가, 이동가, 안전지대)을 지정할 수 있으며, 이러한 기능에 의해서, 오브젝트 객체별로 이동경로를 지정할 수 있다. 예를 들면, AHQ, NPC, 캐릭터 각각의 객체별로 독립적인 이동경로가 지정될 수 있다.
툴(830)의 UI 툴은 인터페이스 제작 시 프로그래머의 개입을 최소화하였으며, 그래픽데이터 사용량을 최적화할 수 있다. 이 중 리소스 툴은 TGA, BMP 및 각종 파일을 지원하며, Bitmap에서 필요한 리소스들을 원하는 사이즈로 잘라서 ID를 부여한다. 또한, 리소스 툴은 인터페이스에 필요한 리소스의 자동조합 패턴을 생성 버턴의 액션을 지정한다.
또한, UI 툴 중 인터페이스 툴은 게임을 구성하는 인터페이스를 폴더 별로 구분하여 관리하고, 인터페이스를 구성한다. 또한, 인터페이스 툴은 상술한 리소스 툴에서 지정한 ID와 패턴을 이용하여, 원하는 인터페이스를 제작한다. 인터페이스 툴은 인터페이스의 초기 오픈 위치를 부여하고, 단축키를 부여하며, 인터페이스에 포함되는 모든 텍스트들을 별도의 파일 별로 관리하고, 각 인터페이스 별로 Alpha Blend의 정도를 설정할 수 있다.
소스 컨버터(840)는 대상 API의 라이브러리를 목적 API가 적용되는 플랫폼 포맷으로 변환한다. 소스 컨버터(840)는 Direct X, Open GL, Renderware Graphic 라이브러리를 모바일용 게임 미들웨어 플랫폼 구조에 맞게 자동 변환하는 기능을 제공한다. 소스 컨버터(840)는 Direct X, Renderware, Open GL의 라이브러리를 미들웨어 플랫폼의 라이브러리로 변환한다. (예를 들면, DirectX-> Open GLes/ Renderware-> Open GLes)
익스포터(860)는 대상 API의 콘텐츠를 목적 API가 적용되는 플랫폼 포맷으로 변환한다. 익스포터(860)는 모바일 3D게임에서 사용되는 2D그래픽, 3D그래픽, 동영상등의 그래픽을 포팅하고자 하는 모바일 환경에서 제공하고 있는 포맷으로 변환하는 기능을 제공한다. 예를 들면, 익스포터(860)는 3Max에서는 3D로 제작된 그래픽을 모바일에 사용할 3D포맷으로 변경해주는 기능을 하며, Photoshop, AVI등의 각종 콘텐츠를 모바일용 포맷으로 변환하는 Explorer 프로그램을 제공한다.
API 연결 List(870)는 Direct X, Renderware, Open GL의 라이브러리를 미들웨어 플랫폼의 라이브러리로 연결하는 API 연결 List값 등이 될 수 있다.
프로그램 소스(880)는 변경되기 전 프로그램 소스들이다. 예를 들면, 프로그램 소스(880)는 게임 프로그램 소스 및 콘텐츠 프로그램 소스 등이 될 수 있다. 여기서, 프로그램 소스(880)는 후술할 도 11의 컴파일러에서 컴파일시 생성되는 변경 되기 전의 데이터들이 될 수 있다. API 연결 List(870)와 프로그램 소스(880)는 서로 선택적으로 구비될 수 있다.
도 12는 본 발명의 실시예에 따른 이기종간 연동형 프로그램 생성 장치 중 프로그램 개발 툴에 의한 프로그램 개발 환경을 도시한 도면이다. 도 12를 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 기획자(910), 프로그래머(920), 디자이너(930)의 참여 기능별 구성이 도시된다.
기획자(910)는 text 입력, 메뉴 프레임 구성, 키 이벤트 처리, 시뮬레이션 테스트, 데이터 로딩, 메모리 관리(915)를 담당한다.
프로그래머(920)는 게임엔진을 개발하고, 폰 테스트를 수행한다.
디자이너(930)는 키 이벤트 처리, 메뉴/화면구성, 이미지 수정, 화면 배치, 시뮬레이션 테스트(935)를 수행한다.
기획자(910), 프로그래머(920), 디자이너(930)는 상술한 바와 같은 UI 툴 & 게임 에디터(940)인 프로그램 개발 툴을 통해서 효율적으로 게임 프로그램을 개발할 수 있다. UI 툴 & 게임 에디터(940)에서 개발된 게임은 게임 플레이 엔진(950)에 의해 게임 프로그램(960)으로 생성된다.
해당 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 하기의 특허 청구의 범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 멀티 디바이스 게임 플레이 시스템의 블록 구성도.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 멀티 디바이스 게임 플레이 지원 장치의 블록 구성도.
도 3A는 본 발명의 실시예에 따른 멀티 디바이스 게임 플레이 지원 방법의 흐름도.
도 3B는 본 발명의 다른 실시예에 따른 멀티 디바이스 게임 플레이 지원 방법의 흐름도.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 이기종간 연동형 프로그램 생성 장치를 포 함하는 이기종 기기의 블록 구성도.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 이기종간 연동형 프로그램 생성 장치의 동작을 도시한 블록 구성도.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 이기종간 연동형 프로그램 생성 장치가 구동되는 이기종 기기의 블록 구성도.
도 7은 본 발명의 제1실시예에 따른 이기종간 연동형 프로그램 생성 장치가 API 함수를 생성하는 방법을 도시한 도면.
도 8은 본 발명의 제2실시예에 따른 이기종간 연동형 프로그램 생성 장치가 API 함수를 생성하는 방법을 도시한 도면.
도 9는 본 발명의 제3실시예에 따른 이기종간 연동형 프로그램 생성 장치가 API 함수를 생성하는 방법을 도시한 도면.
도 10은 본 발명의 제4실시예에 따른 이기종간 연동형 프로그램 생성 장치가 API 함수를 생성하는 방법을 도시한 도면.
도 11은 본 발명의 실시예에 따른 이기종간 연동형 프로그램 생성 장치 중 프로그램 개발 툴의 블록 구성도.
도 12는 본 발명의 실시예에 따른 이기종간 연동형 프로그램 생성 장치 중 프로그램 개발 툴에 의한 프로그램 개발 환경을 도시한 도면.
<도면의 주요부분에 대한 부호의 설명>
10, 13, 15, 17 : 제1 단말기 20, 23, 25, 27 : 제2 단말기
30 : 네트워크 40 : 멀티 디바이스 게임 지원 장치
42 : 수신부 44 : 사용자 인증부
46 : 저장부 48 : 송신부
110 : 어플리케이션 120 : 미들웨어 어댑테이션 레이어
130 : 라이브러리 140 : 프레임워크
150 : 미들웨어 플랫폼 엔진 160 : 이기종 Run-time 엔진
170 : 핸드셋 어댑테이션 레이어
180 : 핸드셋 하드웨어와 네이티브 시스템 소프트웨어
190 : 필요 API

Claims (11)

  1. 멀티 디바이스 게임 플레이 지원 장치가 멀티 디바이스에서 게임을 플레이하도록 지원하는 방법에 있어서,
    제1 단말기에서 실행된 게임에 상응하여 생성된 게임 데이터를 수신하는 단계;
    상기 게임 데이터를 상기 제1 단말기의 사용자의 식별자에 상응하여 저장부에 저장하는 단계;
    제2 단말기의 접속 신호를 수신한 후 상기 사용자의 식별자를 인증하는 단계;
    상기 인증 후 상기 제2 단말기로부터 상기 사용자의 식별자에 상응하는 게임 데이터의 전송 요청 신호를 수신하는 단계; 및
    상기 게임 데이터를 상기 제2 단말기로 전송하는 단계를 포함하는 멀티 디바이스 게임 플레이 지원 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제2 단말기에서 실행되는 제2 게임 프로그램은 상기 제1 단말기에서 실행되는 제1 게임 프로그램으로부터 생성되는 것을 특징으로 하는 멀티 디바이스 게임 플레이 지원 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 제1 게임 프로그램의 대상 API에 포함된 각 함수에 인덱스를 부여하여 저장하는 단계;
    상기 제1 게임 프로그램의 목적 API의 생성에 필요한 상기 제2 게임 프로그램의 대상 API의 함수에 상응하는 인덱스를 호출하는 단계;
    상기 인덱스에 상응하는 상기 대상 API의 함수를 이용하여 상기 목적 API를 생성하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 멀티 디바이스 게임 플레이 지원 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 저장 단계는,
    상기 대상 API로부터 상기 목적 API가 실행되는 플랫폼에 필요한 코드를 추출하여 상기 메모리에 저장하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 멀티 디바이스 게임 플레이 지원 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 인덱스 호출 단계는,
    상기 인덱스에 상응하는 코드를 더 호출하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 멀티 디바이스 게임 플레이 지원 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 제1 단말기 또는 상기 제2 단말기는 모바일폰, 스마트폰, 무선 인터넷 단말기, PMP, PDA, MP4 플레이어, PC, IP-TV, D-TV 및 UMPC 중 어느 하나인 것을 특징으로 하는 멀티 디바이스 게임 플레이 지원 방법.
  7. 멀티 디바이스에서 게임을 플레이하도록 지원하는 장치에 있어서,
    제1 단말기에서 실행된 게임에 상응하여 생성된 게임 데이터를 수신하는 데이터 수신부;
    상기 게임 데이터를 상기 제1 단말기의 사용자의 식별자에 상응하여 저장하는 저장부;
    제2 단말기의 접속 신호를 수신한 후 상기 사용자의 식별자를 인증하는 사용자 인증부;
    상기 인증 후 상기 제2 단말기로부터 상기 사용자의 식별자에 상응하는 게임 데이터의 전송 요청 신호를 수신하는 요청 신호 수신부; 및
    상기 게임 데이터를 상기 제2 단말기로 전송하는 송신부를 포함하는 멀티 디바이스 게임 플레이 지원 장치.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 제2 단말기에서 실행되는 제2 게임 프로그램은 상기 제1 단말기에서 실행되는 제1 게임 프로그램으로부터 생성되는 것을 특징으로 하는 멀티 디바이스 게임 플레이 지원 장치.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 제1 게임 프로그램의 대상 API에 포함된 각 함수에 인덱스를 부여하여 저장하고, 상기 제1 게임 프로그램의 목적 API의 생성에 필요한 상기 제2 게임 프로그램의 대상 API의 함수에 상응하는 인덱스를 호출하며, 상기 인덱스에 상응하는 상기 대상 API의 함수를 이용하여 상기 목적 API를 생성함으로써,
    상기 제2 게임 프로그램이 생성되는 것을 특징으로 하는 멀티 디바이스 게임 플레이 지원 장치.
  10. 제7항에 있어서,
    상기 제1 단말기 또는 상기 제2 단말기는 모바일폰, 스마트폰, 무선 인터넷 단말기, PMP, PDA, MP4 플레이어, PC, IP-TV, D-TV 및 UMPC 중 어느 하나인 것을 특징으로 하는 멀티 디바이스 게임 플레이 지원 장치.
  11. 제7항에 있어서,
    상기 게임은 온라인 게임이며, 상기 제1 단말기 및 상기 제2 단말기는 동시에 상기 멀티 디바이스 게임 플레이 지원 장치에 접속되는 것을 특징으로 하는 멀티 디바이스 게임 플레이 지원 장치.
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