KR20220127974A - 게이밍 가상 공간에서 아이템의 생성 방법 및 장치 - Google Patents

게이밍 가상 공간에서 아이템의 생성 방법 및 장치 Download PDF

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Abstract

게이밍 가상 공간에서 아이템 생성 방법이 개시된다. 본 발명의 실시예에 따른 게이밍 가상 공간에서 아이템 생성 방법은, 적어도 하나의 클라이언트 어카운트에게 게이밍 가상 공간을 제공하고 상기 적어도 하나의 클라이언트 어카운트의 캐릭터에게 상기 게이밍 가상 공간에서의 위치를 할당하는 단계; 및 상기 게이밍 가상 공간에 위치한 건물에 할당된 기본 코드에 기초하여, 상기 캐릭터가 사용할 수 있는 아이템을 상기 건물 내에 생성하는 단계를 포함하되, 상기 아이템을 생성하는 단계는, 상기 게이밍 가상 공간에 설정된 제1 영역의 변환 테이블에 기초하여, 상기 제1 영역에 속한 상기 건물에 할당된 기본 코드를 제1 코드로 변경하는 단계를 포함할 수 있다.

Description

게이밍 가상 공간에서 아이템의 생성 방법 및 장치 {Method and apparatus for spawning items in gaming virtual space}
본 발명은 게이밍 가상 공간에서 아이템의 생성 방법 및 그 장치에 대한 것으로, 특히 게이밍 성능 및 효과를 향상시키기 위한 게이밍 가상 공간에서 아이템의 적응적 생성 방법 및 그 장치에 대한 것이다.
개인용 단말들의 성능이 고도화됨에 따라서, 게임들의 가상 효과의 리얼리티도 현저하게 증가되었다. 최근 등장하는 게임들은 매우 현실에 가까운 가상 공간을 사용자/플레이어에게 제공한다. 다만, 사용자/플레이어의 레벨 또한 함께 향상되었기 때문에, 게임성을 유지하기 위해서는 게이밍 가상 공간에서 다양한 방법으로 아이템을 생성할 필요가 있다.
리얼리티가 극도로 높은 가상 공간이 게임을 위해 제공될 수 있다. 다만, 리얼리티가 게임성 즉 게임의 재미로 직결되는 것은 아니다. 게임성을 위해서는, 리얼리티와는 별도로 각각의 가상 공간에 맞는 아이템의 생성이 필요할 수 있다. 특히, 1인칭 슈팅 게임의 경우, 플레이어들의 게임성을 향상시키기 위해 아이템의 생성에 대한 추가적인 제어가 필요할 수 있다.
이에 본 발명의 몇몇 실시예를 통해 해결하고자 하는 기술적 과제는, 게이밍 가상 공간에서 아이템을 적응적으로 생성하여 게임 플레이의 의외성을 강화한 게이밍 가상 공간에서 아이템의 생성 방법 및 장치를 제공하는 것이다.
본 발명의 기술적 과제들은 이상에서 언급한 기술적 과제들로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 본 발명의 기술분야에서의 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상기 기술적 과제를 해결하기 위한, 본 발명의 일 실시예에 따른 아이템의 생성 방법은, 게이밍 가상 공간에서 아이템 생성 방법에 있어서, 적어도 하나의 클라이언트 어카운트에게 게이밍 가상 공간을 제공하고 상기 적어도 하나의 클라이언트 어카운트의 캐릭터에게 상기 게이밍 가상 공간에서의 위치를 할당하는 단계; 및 상기 게이밍 가상 공간에 위치한 건물에 할당된 기본 코드에 기초하여, 상기 캐릭터가 사용할 수 있는 아이템을 상기 건물 내에 생성하는 단계를 포함하되, 상기 아이템을 생성하는 단계는, 상기 게이밍 가상 공간에 설정된 제1 영역의 변환 테이블에 기초하여, 상기 제1 영역에 속한 상기 건물에 할당된 기본 코드를 제1 코드로 변경하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 변경하는 단계는, 상기 게이밍 가상 공간에 설정된 제2 영역과 제1 영역 모두에 상기 건물이 속한 경우, 상기 제1 영역과 상기 제2 영역 중에서 우선 순위가 높은 영역의 변환 테이블에 기초하여 상기 건물에 할당된 기본 코드를 변경하는 것이다.
다른 실시예에 따르면, 상기 생성하는 단계는, 상기 제1 코드에 기초하여 상기 아이템의 종류, 등급, 수량 중에서 하나 이상을 결정하여 상기 건물 내에 상기 아이템을 생성하는 것이다.
또 다른 실시예에 따르면, 상기 변환 테이블은, 상기 제1 영역의 지형 유형에 따라 설정되는 것이다.
상기 기술적 과제를 해결하기 위한, 본 발명의 일 실시예에 따른 아이템 생성 장치는, 무선 또는 유선으로 데이터를 송수신하는 통신 유닛, 게임 관련 데이터를 저장하는 스토리지 유닛, 및 상기 통신 유닛 및 상기 스토리지 유닛을 제어하는 프로세서를 포함하는 게이밍 가상 공간에서 아이템의 생성 장치로서, 상기 프로세서는, 적어도 하나의 클라이언트 어카운트에게 게이밍 가상 공간을 제공하고 상기 적어도 하나의 클라이언트 어카운트의 캐릭터에게 상기 게이밍 가상 공간에서의 위치를 할당하고, 상기 게이밍 가상 공간에 위치한 건물에 할당된 기본 코드에 기초하여, 상기 캐릭터가 사용할 수 있는 아이템을 상기 건물 내에 생성하되, 상기 게이밍 가상 공간에 설정된 제1 영역의 변환 테이블에 기초하여, 상기 제1 영역에 속한 상기 건물에 할당된 기본 코드를 제1 코드로 변경하는 것이다.
본 발명의 실시예에 따르면, 게이밍 공간에 맞는 아이템을 적응적으로 생성함으로써, 동일한 게임 맵이라도 게임을 플레이할 때마다 인게임 플레이 환경이 가변적으로 제공되어, 게임 플레이의 의외성이 한층 강화된다.
또한 게임 맵에 대해 다양한 랜덤 요소를 적용함으로써 유저들이 정형화된 방식으로 게임을 플레이하는 것을 방지할 수 있으며, 유저 선호도가 낮은 지역이라도 랜덤 요소를 통해 역동성과 다양성을 강화할 수 있어, 유저 선호도를 개선하는 한편 전반적인 게임 맵의 활용도를 향상시킬 수 있게 된다.
본 발명에 대해 더욱 이해하기 위해 포함되며 본 출원에 포함되고 그 일부를 구성하는 첨부된 도면은 본 발명의 원리를 설명하는 상세한 설명과 함께 본 발명의 실시예를 나타낸다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 게이밍 가상 공간을 지도 형태로 나타낸다.
도 2는 사용자 캐릭터 시점의 게이밍 가상 공간을 나타낸다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 게임 시스템을 나타낸다.
도 4는 배틀로얄 게임의 제한 경계 및 안전 지역을 나타낸다.
도 5는 배틀로얄 게임에서, 사용자 시야의 제한 경계를 나타낸다.
도 6 및 도 7은 배틀로얄 게임의 안전 지역 조정 방법을 나타낸다.
도 8은 배틀로얄 게임의 따른 안전 지역 조정 방법에 대한 타임 라인을 나타낸다.
도 9 내지 도 10은 배틀로얄 게임의 기존의 아이템 생성 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 11은 기존의 배틀 로얄 게임에서 유저들이 게임을 시작하는 위치를 히트맵(Hitmap)으로 표시한 것이다.
도 12 내지 도 16은 본 발명의 일 실시예에 따른 아이템 생성 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 17은 본 발명의 실시예에 따른 게이밍 가상 공간에서 아이템 생성 장치를 나타낸다.
본 발명의 바람직한 실시예에 대해 구체적으로 설명하며, 그 예는 첨부된 도면에 나타낸다. 첨부된 도면을 참조한 아래의 상세한 설명은 본 발명의 실시예에 따라 구현될 수 있는 실시예만을 나타내기보다는 본 발명의 바람직한 실시예를 설명하기 위한 것이다. 다음의 상세한 설명은 본 발명에 대한 철저한 이해를 제공하기 위해 세부 사항을 포함하지만, 본 발명이 이러한 세부 사항을 모두 필요로 하는 것은 아니다. 본 발명은 이하에서 설명되는 실시예들은 각각 따로 사용되어야 하는 것은 아니다. 복수의 실시예 또는 모든 실시예들이 함께 사용될 수 있으며, 특정 실시예들은 조합으로서 사용될 수도 있다.
본 발명에서 사용되는 대부분의 용어는 해당 분야에서 널리 사용되는 일반적인 것들에서 선택되지만, 일부 용어는 출원인에 의해 임의로 선택되며 그 의미는 필요에 따라 다음 설명에서 자세히 서술한다. 따라서 본 발명은 용어의 단순한 명칭이나 의미가 아닌 용어의 의도된 의미에 근거하여 이해되어야 한다.
본 발명은 게이밍 가상 공간에서 아이템의 생성 방법에 대한 것이다. 다만, 이하의 명세서에서는 배틀로얄 장르의 게임을 예로서 설명한다. 배틀로얄 장르의 게임은 제한된 공간에서 복수의 사용자/유저들이 경쟁을 하여 최후에 생존하는 1인 또는 1팀이 승자가 되는 게임을 말한다. 본 명세서에서, 게임은 FPS(First Person Shooting) 게임이 될 수도 있다. FPS 게임은 게임 플레이어가 1인칭 시점으로 게임을 플레이하는 슈팅 게임을 지칭한다. 배틀로얄 장르의 게임들의 경우, 시간의 흐름에 따라서 게임 공간을 제한함으로써, 유저 간의 경쟁을 촉발하고 긴장감을 향상시켜 게임성이 향상될 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 게이밍 가상 공간을 지도 형태로 나타낸다.
사용자 단말의 성능 향상에 따라서 매우 정교하고 방대한 게이밍 가상 공간이 제공될 수 있다. 종전의 폐공간 또는 좁은 공간이 아니라, 도 1과 같이, 방대한 지형의 게이밍 가상 공간이 제공될 수 있다. 게이밍 가상 공간은 다양한 지형을 구현한다. 땅, 나무, 숲, 건물, 차량, 풀 등 다양한 지형 지물이 게이밍 가상 공간에 구현될 수 있다. 게이밍 가상 공간은 소프트웨어로 구현되며, 사용자 단말에 디스플레이될 수 있다.
도 2는 사용자 캐릭터 시점의 게이밍 가상 공간을 나타낸다.
사용자는 선택된 캐릭터를 갖고 게임에 참여한다. 사용자 시점(view)은 캐릭터의 게이밍 가상 공간에 대한 1인칭 시점을 나타낸다. 1인칭 시점에서, 캐릭터는 화면에 보일 수도 있고, 보이지 않을 수도 있다. 1인칭 시점은 캐릭터의 방향, 움직임, 시선 등을 반영할 수 있다.
캐릭터는 일정 양의 HP를 갖는다. HP는 Health Power, Health Point, Hit Point 등의 약자에 해당할 수 있다. HP는 적의 공격이나 환경의 재해 등을 맞고 버틸 수 있는 능력을 지칭할 수 있다. HP를 감소시키는 효과를 피해/데미지라고 지칭할 수 있다. 다른 캐릭터의 공격, 게이밍 가상 공간내 환경의 재해 등에 의해 데미지가 인가되어, HP가 감소될 수 있다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 게임 시스템을 나타낸다.
도 3의 게임 시스템은 데이터베이스(3010), 게임 서버(3020), 네트워크(3030), 적어도 하나의 사용자 단말(3040)을 포함한다.
사용자 단말들(3040-1~n)은 사용자가 게임을 플레이하기 위해 사용하는 단말이 될 수 있다. 사용자 단말은 이미지를 디스플레이할 수 있고, 게임 플레이를 위한 사용자 입력을 수신할 수 있는 임의의 전자 장치에 해당한다. 즉, 사용자 단말은 디스플레이 및 사용자 입력 수단을 포함할 수 있다. 사용자 단말은 디스플레이 및 사용자 입력 수단은 일체형이거나, 분리형일 수도 있다. 사용자 단말은 PC(Personal Computer), 노트북, 핸드폰, 태블릿 PC 등의 전자 장치에 해당할 수 있다. FPS 게임의 특성 상 복수의 사용자가 게임에 참여하지만, 1인의 사용자가 가상의 사용자와 게임을 플레이할 수도 있다.
사용자 단말(3040)은 네트워크(200)를 통해 게임 서버(3020)와 통신을 수립(establish) 및 유지할 수 있다. 네트워크는 복수의 네트워크들을 포함할 수도 있다. 데이터는 다양한 통신 프로토콜에 기초하여 네트워크 상에서 교환될 수 있다. 네트워크는 유선 또는 무선 또는 이들의 조합으로 구성될 수 있다.
게임 서버(3020)는 데이터베이스(3010)와 통신을 수립 및 유지할 수 있다. 도 3은 하나의 데이터베이스(3010) 및 하나의 게임 서버(3020)를 도시하였으나, 이는 개념적인 도면으로, 데이터베이스(3010) 및 게임 서버(3020)의 수는 구현에 따라 다르게 구성될 수 있다. 데이터베이스(3010) 및 게임 서버(3020)는 하나의 장치에 포함될 수도 있다. 본 발명을 수행하는 장치는 데이터베이스(3010) 또는 게임 서버(3020) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
데이터베이스(3010)는 게임 어카운트에 대한 데이터 또는 게임 인스턴스에 대한 데이터를 포함할 수 있다. 데이터베이스(3010)는 게임을 제공하기 위한 다양한 정보/데이터를 저장할 수 있다. 데이터베이스(3010)는 사용자 인증, 캐릭터, 아이템, 게임 히스토리와 같은 데이터를 저장할 수 있다.
게임 서버(3020)는 사용자 단말(3040)과 데이터베이스(3010)간의 실시간 데이터 교환을 수행할 수 있다. 게임 서버(3020)는 사용자 단말(3040)에게 도 1 및 도 2와 같은 가상 공간을 제공할 수 있다. 게임 서버(3020)는 상술한 가상 공간에서 사용자의 위치 즉 좌표를 배치하고, 해당 위치에서의 시야를 도 2와 같이 사용자 단말(3040)에게 제공할 수 있다.
본 발명에서 게이밍 가상 공간에서 아이템을 생성하는 장치는 게임 서버에 해당하거나, 데이터 베이스 및 게임 서버에 해당할 수 있다. 다만, 본 발명의 게이밍 가상 공간에서 아이템을 생성하는 장치는 프로세서와 메모리를 포함하는 임의의 전자 장치로서, 본 발명의 방법을 구현 또는 실시하는 장치에 해당한다.
게이밍 가상 공간은 기설정된 변수에 기초하여 정적으로 제한 또는 제어될 수 있다. 다만 이 경우 공간 변화가 예측되기 때문에 게임이 지루해지거나 게임에서의 경쟁이 지나치게 촉발될 수 있다. 예를 들면, 초반에 경쟁이 치열하게 발생하여, 짧은 시간에 많은 인원이 탈락하는 경우, 게임 공간이 충분이 좁혀질 때까지 경쟁이 발생하지 않아 게임이 지루해질 수 있다. 또는, 유저들의 실력이 높은 경우, 초반에는 경쟁이 잘 일어나지 않다가 중반 이후에 급격히 경쟁이 발생할 수 있다. E-스포츠 중계의 입장에서는, 초반은 지루한 화면이 이어지다 갑자기 많은 경쟁이 발생하여 중계가 어려운 상황이 발생할 수도 있다.
사용자들간의 경쟁을 장려하기 위해, 본 발명은 가상의 제한 경계(limiting border)를 사용하여 게이밍 가상 공간을 제한한다. 가상의 경계 내의 영역을 안전 지역(safe area) 또는 안전 존(safe zone)이라고 지칭할 수 있다. 실시예로서, 안전 지역을 블루존(blue zone)이라고 지칭할 수도 있다. 그리고 가상의 제한 경계를 자기장이라고 지칭할 수도 있다.
도 4는 배틀로얄 게임의 제한 경계 및 안전 지역을 나타낸다.
도 4에서, 실선으로 된 원(4010)이 제한 경계(limiting border)에 해당한다. 제한 경계는 캐릭터에게 데미지를 인가하는 영역을 시각화하여 나타낸다. 사용자 캐릭터가 제한 경계 외에 위치하거나 제한 경계에 접촉하면 HP에 데미지가 인가될 수 있다. 또는, 제한 경계 밖에 위치하거나, 제한 경계에 접촉한 캐릭터는 특정 시간 후에 바로 아웃될 수도 있다. 사용자는 제한 경계 안으로 들어와야만 생존할 수 있고, 게임 수행에 유리하다. 결국, 제한 경계는 사용자들간의 거리를 좁혀 게임의 경쟁을 촉발하는 역할을 갖는다. 이런 의미에서, 제한 경계는 제한(limiting) 경계 또는 데미징(damaging) 경계라고 지칭할 수도 있다.
제한 경계 내의 캐릭터는 타 유저의 공격 또는 환경에 의해서만 데미지를 받는다. 따라서, 제한 경계 내의 영역을 안전 지역이라고 지칭할 수 있다.
제한 경계는 사용자에 의해 확인이 가능해야만 한다. 확인이 불가능하다면, 사용자는 불측의 데미지를 받게 되므로, 게임의 공정성이 현저하게 떨어지게 된다. 제한 경계는 도 4와 같이 지도에서 2차원 닫힌 영역으로 표시될 수 있다. 도 4에서는 원형으로 표시되었지만, 제한 경계는 2차원 지도 뷰에서 임의의 단일 폐곡선으로 도시될 수 있다. 제한 경계에 대한 정보는 시각적 또는 사용자에게 청각적으로 표시/제공될 수 있다.
도 4에서, 제한 경계가 도시되고, 안전 지역은 별도로 시각화되어 표시되지는 않을 수도 있다. 다만, 제한 경계 내의 영역이 안전 지역으로서 정의되므로, 제한 경계가 안전 지역도 함께 표시하는 것으로 볼 수 있다.
도 5는 배틀로얄 게임에서, 사용자 시야의 제한 경계를 나타낸다.
도 5에서, 제한 경계는 전기가 흐르는 면과 같이 도시된다. 다만, 제한 경계는 임의의 방법으로 시각화될 수 있다. 사용자는 도 4와 같은 지도 시야(view) 뿐 아니라 도 5와 같은 사용자 시야에서도 제한 경계를 확인할 수 있으므로, 안전 지역에서 게임을 진행할 수 있다. 제한 경계는 청각적 효과로서 사용자에게 제공될 수도 있다. 예를 들면, 특정 사운드가 제한 경계가 가까울수록 크게 사용자에게 제공됨으로써 사용자가 제한 경계와의 거리를 인식하도록 할 수 있다.
제한 경계는 특정 시점부터 표시될 수 있다. 다만, 사용자의 시점에 따라서 제한 경계는 디스플레이에 나타나거나, 나타나지 않을 수도 있다. 사용자가 지도를 온-스크린으로 보는 경우, 제한 경계는 도 4와 같이 지도에 표시될 수 있다. 사용자가 1인칭 시점으로 게임을 진행하며, 지도는 오프-스크린인 경우, 사용자가 제한 경계 근처에 위치하고, 사용자 시야에 제한 경계가 들어오는 경우에만 도 5와 같이 제한 경계가 스크린 상에 디스플레이될 수 있다.
본 발명은 제한 경계를 사용함으로써 게이밍 가상 공간을 제한한다. 도 4와 같은 일정 크기의 공간 안에 특정 수의 유저가 게임을 진행한다. 특정 시간 간격으로 제한 경계의 단계(phase)가 설정되고, 단계별로 제한 경계가 이동하여 안전 지역이 축소될 수 있다. 표 1은 본 발명의 실시예에 따른 제한 경계 제어의 실시예를 나타낸다.
제한 경계의 단계 1  2  3  4  5  6  7  8  9 
지연시간(s) 90  80  70  60  50  40  30  20  10 
대기시간(s) 170  150  130  110  90  70  50  30  10 
이동시간(s) 120  120  120  90  90  90  60  60  30 
반지름 비율 0.5  0.5  0.5  0.5  0.5  0.5  0.5  0.5  0.5 
데미지/피해(%) 0.4  0.5  0.6  0.7  0.8  0.9  1  1.5  2 
표 1의 각 파라미터에 대한 설명은 아래와 같다.지연 시간(delay time): 다음 단계의 안전 지역이 표시되기 전 까지의 기간(duration/period)
대기 시간(waiting time): 다음 단계의 안전 지역이 표시된 후, 현재 단계의 안전 지역에서 다음 단계의 안전 지역까지 게이밍 가상 공간을 축소하는 동작이 시작되기 전까지의 기간(duration/period)
이동 시간(moving time): 제한 경계가 이동함으로써 안전 지역이 조정되는 기간(duration/period). 현 단계의 안전 지역에서 다음 단계의 안전 지역까지 게이밍 가상 공간을 축소하는 동작이 진행되는 시간의 의미에서, 축소 시간으로 지칭될 수도 있음.
반지름 비율: 현재 단계의 안전 지역 대비 다음 단계의 안전 지역의 반지름 비율
제한 경계 데미지: 제한 경계 밖의 지역에 캐릭터가 위치함으로써 캐릭터가 단위 시간당 받는 데미지/피해
안전 지역은 원으로 표현될 수 있으며, 이 경우 그 크기는 반지름 비율로서 표현 또는 설정될 수 있다. 다만, 상술한 바와 같이 안전 지역을 둘러싼 제한 경계는 임의의 폐곡선으로 설정될 수 있고, 내부 영역은 면적 단위로 표현 또는 설정될 수도 있다.
도 6 및 도 7은 배틀로얄 게임의 안전 지역 조정 방법을 나타낸다.
도 4는 n 단계(phase n)의 지연 시간 내의 제한 경계를 나타낸다(n은 임의의 자연수). 도 4의 제한 경계(4010)가 표시(indicate)되고, 지연시간이 경과하면, 도 6와 같이 n+1 단계(phase n+1)의 제한 경계(6010)가 설정 및 표시된다. 지연시간 경과 후 다음 단계의 제한 경계(6010)는 도 6와 같이 지도 시점에 표시될 수 있다. 대기 시간 동안, 도 6와 같이 n번째 단계의 제한 경계(4010)와 n+1번째 단계의 제한 경계(6010)가 함께 표시된다.
대기 시간이 경과하면, 도 7과 같이 n 단계의 제한 경계(4010)가 n+1 단계의 제한 경계(6010)로 이동한다. 제한 경계의 이동에 의해 안전 지역은 n+1 단계의 사이즈로 축소된다. 이동 시간이 경과하면, 제한 경계는 n+1 단계로 정렬되고, 안전 지역의 축소가 완료된다.
본 발명은, 게임 진행 단계별로 지연 시간이 경과하면 다음 단계 안전 지역 위치를 표시하고, 대기 시간 동안 경계 이동은 하지 않는다. 다만, 대기 시간과 같은 안전 지역에 대한 정보는 사용자에게 제공한다. 사용자는 게임을 진행하면서 이동 경로나 아이템 획득에 대한 전략을 세우고, 게임을 진행할 수 있다. 대기 시간이 경과한 후에는 제한 경계가 이동하므로, 사용자의 다음 단계의 안전 지역으로의 이동이 강제된다. 따라서 사용자들을 지속적으로 더 좁은 제한된 공간에서 플레이하도록 강제함으로써 경쟁을 장려하고 게임의 긴장감과 재미를 향상시킬 수 있다.
도 8은 배틀로얄 게임의 따른 안전 지역 조정 방법에 대한 타임 라인을 나타낸다.
도 8은 안전 지역 조정의 n 단계의 진행 시간을 나타낸다. n 단계의 총 진행 시간은 지연 시간, 대기 시간 및 이동 시간을 포함한다.
n단계가 시작되면, 도 4와 같이 n단계의 안전 지역이 표시된 상태로 게임이 진행된다. 지연 시간이 경과하면, 도 6과 같이 n+1 단계의 안전 지역이 표시된다. 대기 시간 동안, n 단계의 안전 지역과 n+1 단계의 안전 지역이 함께 지도에 표시된다. 대기 시간이 경과하면, 도 7과 같이 안전 지역이 축소된다. 이동 시간 동안, 제한 경계가 이동함으로써 n 단계의 안전 지역이 n+1 단계의 안전 지역으로 조정된다.
지연 시간 및 대기 시간 보다, 이동 시간동안 캐릭터들의 이동이 본격적으로 발생한다. 즉, 안전 지역의 축소에 의해 면적 대비 생존자 밀도가 급격히 상승하고, 유저들간의 경쟁이 촉발된다.
도 9 내지 도 10은 배틀로얄 게임의 기존의 아이템 생성 방법을 설명하기 위한 도면이다.
앞서 도 4 내지 도 8에서 설명한 바와 같이 게이밍 가상 공간이 제한되면서 유저들 사이의 경쟁이 촉발된다. 유저들은 경쟁을 위해서 게이밍 가상 공간에서 아이템을 습득(farming)하거나 상대방을 처치하고 상대방이 들고 있던 아이템을 회수하는 방식으로 경쟁을 준비한다.
예를 들면 도 9와 도 10에서 볼 수 있는 것처럼, 유저가 게이밍 가상 공간의 특정 건물에 들어가서, 아이템을 습득할 수 있다. 이렇게 아이템을 습득한 후에 안전 지역 조정 단계가 진행되어, 안전 지역이 축소되면 다른 유저와 교전을 벌이는 방식이다.
기존의 배틀 로얄 게임에서는 유저들이 아이템을 습득할 수 있도록 게임이 시작될 때 아이템을 생성한다. 예를 들면, 게이밍 가상 공간 내에 다수의 건물을 배치하고 건물 내부의 특정 위치에서 아이템을 생성한다. 이 때 건물에 따라서 생성되는 아이템의 종류, 등급 및 수량이 달라질 수 있다.
아이템의 종류와 관련해서 예를 들면, 경찰서 건물에서는 무기류가 생성되고, 병원 건물에서는 회복 아이템이 생성될 수 있다. 아이템의 등급과 수량에 대해서 예를 들면, 건물이 클수록 많은 아이템이 생성되고 등급이 높은 아이템이 생성될 수 있다. 방어구의 레벨이 레벨1부터 레벨3까지 있다고 가정할 때 큰 건물에서 레벨 3의 방어구가 생성될 확률이 더 높다. 또한, 건물이 클수록 아이템이 생성될 수 있는 위치가 더 많아서, 더 많은 수의 아이템이 생성될 수 있다.
그리고 배틀 로얄 게임의 게이밍 가상 공간에서는 다양한 건물이 등장할 수 있다. 하지만 모든 건물을 개별적으로 모델링해서 배치하고 아이템을 생성하면 리소스가 많이 필요하고 게임 시작 시점에 아이템을 생성하는 과정도 많은 시간이 필요하기 때문에, 배틀 로얄 게임에서는 건물을 재사용할 수 있다.
예를 들면 도 9의 2층 건물을 게이밍 가상 공간에 여러 곳에 배치해서 다수의 마을을 구성할 수 있다. 이렇게 건물을 재사용함으로써 게임이 시작되는 시점에 보다 빠르게 아이템을 생성하고, 게임을 진행하는데 필요한 컴퓨팅 리소스도 낮출 수 있다.
이처럼 건물에 따라 생성되는 아이템의 종류, 등급 및 수량이 달라지기 때문에 유저들은 보다 많은 아이템을 획득하기 위해서 건물이 밀집된 지역을 시작 지역으로 선택하는 경우가 많다. 즉 많은 건물이 위치한 지역 위주로 게임을 플레이 하는 방식으로 게임 플레이 방식이 고착화되는 경향이 발생했다.
도 11은 기존의 배틀 로얄 게임에서 유저들이 게임을 시작하는 위치를 히트맵(Hitmap)으로 표시한 것이다. 색깔이 진할수록 유저들이 그 지역을 시작 위치로 더 많이 선택하는 것인데, 도 11에서 볼 수 있듯이 다수의 건물이 배치된 지역을 중심으로 게임이 진행되는 경향이 있다.
이렇게 유저들의 플레이 방식이 고착화되면 될수록 배틀 로얄 게임의 게임성이 점차 떨어질 수밖에 없게 된다. 게임을 할 때마다 매번 정해진 위치의 건물에서 아이템을 습득하고 정해진 무기와 방어구를 착용하여 게임을 하다보면 게임성이 떨어지고 이는 게임을 즐기는 유저의 수가 줄어드는 결과를 야기한다.
또한 넓은 가상 게이밍 공간에서 특정 지역만 사용하게 되어, 버려지는 가상 게이밍 공간이 발생하게 된다. 도 11에서 볼 수 있듯이 특정 지역은 유저들이 거의 사용하지 않는 버려지는 공간이 되어서 컨텐츠의 소모 속도가 더 빨라지게 되는 문제점이 있다.
정리하자면, 기존의 배틀 로얄 게임에서는 건물에 따라 생성되는 아이템의 종류, 등급 및 수량이 정해진다. 하지만 가상 게이밍 공간의 다양한 위치에서 건물을 재사용하기 때문에 유저들은 다수의 건물이 모인 대도시 위주로 플레이를 진행하게 된다.
예를 들면 2층 건물에서 아이템을 습득해야 한다면, 유저들은 다른 1층 건물이나 3층 건물도 많은 대도시의 2층 건물을 방문하지, 다른 건물이 별로 없는 외진 곳의 2층 건물을 방문할 필요가 없는 것이다. 이런 플레이의 고착화를 방지하기 위해, 본 발명에서는 유저들이 잘 선택하지 않는 지역도 쓸모가 있도록, 적응적인 아이템의 생성 방법을 제안하고자 한다.
즉 동일한 건물이라도 건물이 위치한 지역에 따라 다른 종류, 등급 및 수량의 아이템이 생성될 수 있도록 아이템의 생성 방법을 적응적으로 변경하는 것이다. 이때 생성되는 아이템의 종류, 등급 및 수량은 건물이 위치한 지역에 종속적으로 달라질 수 있다.
예를 들면 똑같은 2층 건물이더라도 평지에 위치한 2층 건물과 산악 지역에 위치한 2층 건물에서 서로 다른 아이템이 생성되도록 하는 것이다. 이때 생성되는 아이템의 종류, 등급 및 수량은 해당 지역에서 더 유리한 플레이를 할 수 있는 아이템을 생성되도록 설정할 수 있다. 예를 들면 표 2에서와 같이 지역에 따라 벌어지는 전투의 양상에 맞춰서 서로 다른 아이템을 생성할 수 있다.
지역 구분 아이템
도시 방어구, 근접무기, 투척무기, 회복 아이템
산악 SR, DMR, 고배율 조준경
평야 AR, LMG, 탄약, 스파이크
동굴 투척무기, 근접무기, 야간 투시경
도시 지역은 건물이 많아서 시야 확보가 어렵기 때문에 근접 전투 위주로 다른 유저와 교전이 발생한다. 근접 전투를 위해서 도시에 위치한 건물에서는 방어구, 근접무기, 투척무기, 회복 아이템 위주로 아이템을 주로 생성할 수 있다. 산악 지역은 시야 확보가 가장 원활하며 고지대에서 저지대의 유저를 목표로 하는 원거리 전투가 자주 발생한다. 원거리 전투를 위해서 산악에 위치한 건물에서는 SR, DMR, 고배율 조준경과 같은 아이템을 주로 생성할 수 있다.
평야 지역은 시야 확보가 원활하고 엄폐/은폐할 수 있는 장애물이 많지는 않아서 중거리 위주의 전투가 자주 발생한다. 또한 차량을 탑승한 채로 총격전이 벌어지는 경우도 많다. 이와 같은 양상의 평야 지역의 전투를 위해서 평야 지역에 위치한 건물에서는 AR / LMG / 탄약 / 스파이크와 같은 아이템을 생성할 수 있다. 만약 동굴 지역이라면 어둡기 때문에 시야 확보가 어려운 경우가 많아서 근접 전투 위주로 전투가 발생한다. 이와 같은 양상의 동굴 지역의 전투를 위해서 동굴 지역에 위치한 건물에서는 투척무기, 근접무기, 야간 투시경과 같은 아이템을 생성할 수 있다.
이처럼 지역에 따라 발생하는 전투의 양상이 다양하므로 해당 지역의 건물에서는 그 전투에 맞는 아이템을 생성하는 것이 바람직하다. 예를 들면 동일한 2층 건물이 도시 지역과 평야 지역에서 사용되었더라도 도시 지역의 2층 건물에서는 근접 전투에 용이한 근접무기나 투척무기가 생성되는데 반해, 평야 지역의 2층 건물에서는 중거리 전투에 용이한 AR, LMG 위주의 아이템이 생성될 수 있다.
이와 같이 동일한 건물이더라도 건물이 위치한 지역에 따라 다른 종류, 등급 및 수량의 아이템에 생성되도록 설정을 적응적으로 변경함으로써, 각 지역에 어울리는 플레이를 즐기도록 유도하고, 게이밍 가상 공간을 골고루 사용하도록 유도할 수 있다. 이를 통해 게임성을 확보하고 컨텐츠 소모 속도를 늦추며 유저들이 보다 오래도록 게임을 즐기도록 유도할 수 있다.
도 12 내지 도 16은 본 발명의 일 실시예에 따른 아이템 생성 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 12는 건물에 할당된 코드와 각 코드에 따라 생성되는 아이템의 종류, 등급 및 수량을 설명하기 위한 도면이다. 도 12를 참고하면 배틀 로얄 게임에 등장하는 건물의 종류와 이에 할당된 2자리 코드를 볼 수 있다. 다만, 이 2자리 코드는 발명의 이해를 돕기 위한 예시일 뿐이다.
예를 들면 AA 코드의 건물은 2층 건물로 아이템의 종류는 골고루, 아이템의 등급은 높은 등급이, 아이템의 수량은 많이 생성되는 유형의 건물이다. AB 코드의 건물은 병원 건물로 아이템의 종류는 무기와 회복류 아이템 위주로, 아이템의 등급은 높은 등급이, 아이템의 수량은 많이 생성되는 유형의 건물이다. BA 코드의 건물은 밀리터리 건물로 아이템의 종류는 무기나 방어구 아이템 위주로, 아이템의 등급은 중간 등급이, 아이템의 수량은 많이 생성되는 유형의 건물이다. BB 코드의 건물은 컨테이너로 BA 코드의 건물과 유사한 아이템이 생성되지만 그 수량이 적은 건물이다. BC 코드의 건물은 사격장 건물로 무기와 탄약 위주로 생성되는 유형의 건물이다. 마지막으로 CA 코드의 건물은 1층의 좁은 건물로 아이템의 등급이 낮고 적은 수량이 생성되는 유형의 건물이다.
기존에는 이처럼 건물에 설정된 코드에 따라 건물의 아이템 생성 포인트에 아이템이 경향성을 가지고 랜덤하게 생성이 되었으나, 본 발명에서는 아이템을 생성할 때 건물에 대한 종속성을 낮추고 지역에 따라 적응적으로 생성될 수 있도록 건물에 할당된 아이템 생성과 관련된 코드를 지역을 기준으로 변환해서 설정하는 방법을 제안하고자 한다.
우선 도 13과 같이 AD 코드를 가진 건물이 있다고 가정해보자. 해당 건물은 기존에는 배치되는 위치와 상관없이 AD 코드에 맞는 아이템을 생성하였다. 그러나, 본 발명에서는 지역에 따라 다른 아이템이 생성될 수 있도록 지역에 일종의 가상의 영역을 메쉬(Mesh)로 설정하고, 메쉬를 기준으로 해당 건물에 할당된 아이템 생성을 위한 코드를 덮어쓰는 방식으로 코드를 변경한다. 예를 들면 동일한 건물이더라도 메쉬 A에서는 건물에 할당된 코드가 AA로 바뀌고, 메쉬 B에서는 AB로 바뀌는 방식으로 생성되는 아이템의 종류, 등급 및 수량을 적응적으로 변경할 수 있다.
이와 같이 건물에 랜덤성을 추가함으로써, 게이밍 가상 공간의 중앙 지역과 대도시 지역만 주로 게임이 펼쳐지는 경향을 낮추고, 지역에 따라 아이템을 습득하는 재미를 다양하게 가져갈 수 있다. 또한 지역의 컨셉에 어울리는 아이템을 습득할 수 있도록 유도할 수 있다.
도 14를 참고하면, 메쉬 A, B, C, D, E에 따라서 건물에 할당된 코드가 변경되는 것을 볼 수 있다. 예를 들면 메쉬 A는 파란색으로 배경이 된 셀로, 건물에 할당된 코드 중에서 스팟 타입을 A로 변경하는 메쉬이다. 현재 그룹 타입 코드가 A, 스팟 타입 코드가 A 인, 즉 AA 코드의 건물이 메쉬 A에 위치하는 경우에는 AA 로 건물 코드가 그대로 유지되지만, 나머지 BB, CC, DD, EE 코드의 건물들은 코드가 BA, CA, DA, EA로 변경된 것을 볼 수 있다.
메쉬 B는 스팟 타입을 B로 변경하는 메쉬로 AA, BB, CC, DD, EE 코드의 건물들을 AB, BB, CB, DB, EB 코드로 변경하는 메쉬이다. 메쉬 C는 스팟 타입을 C로 변경하는 메쉬로 AA, BB, CC, DD, EE 코드의 건물들을 AC, BC, CC, DC, EC 코드로 변경하는 메쉬이다. 메쉬 D는 스팟 타입을 D로 변경하는 메쉬로 AA, BB, CC, DD, EE 코드의 건물들을 AD, BD, CD, DD, ED 코드로 변경하는 메쉬이다. 메쉬 E는 스팟 타입을 E로 변경하는 메쉬로 AA, BB, CC, DD, EE 코드의 건물들을 AE, BE, CE, DE, EE 코드로 변경하는 메쉬이다.
도 14의 예에서는 스팟 타입만 변경하는 예시였지만, 그룹 타입을 변경할 수도 있다. 이때 메쉬는 게이밍 가상 공간에 설정되는 임의의 영역으로 예를 들면 구와 같은 형태로 설정될 수 있다. 예를 들면 도 15와 같이 건물의 주변에 구 형태로 메쉬를 배치하고, 건물에 할당된 아이템 생성 코드를 해당 메쉬의 맵핑 테이블을 이용하여 변경할 수 있다.
배틀 로얄 게임이 펼쳐지는 게이밍 가상 공간은 광활하므로 메쉬는 복수개가 설정될 수 있다. 예를 들면 도 16과 같이 복수개의 메쉬가 가상 게이밍 공간에 설정될 수 있다. 이때 일부 메쉬들은 그 영역이 겹칠 수가 있는데 겹치는 영역에 속한 건물은 그 중에서 우선 순위가 높은 메쉬에 의해서 건물에 할당된 아이템의 생성 코드가 변경될 수 있다.
예를 들면 메시의 우선 순위가 1부터 5까지 있고, 1의 우선 순위가 가장 높다고 가정해보자. 그러면 우선 순위가 1인 메쉬에 속한 건물들의 아이템 생성 코드를 메쉬에 따라 변경하고 아이템을 생성한 후, 우선 순위가 2인 메쉬에 속한 건물에 대해서 아이템 생성 코드를 변경하고 아이템을 생성할 수 있다. 이렇게 순차적으로 메쉬에 따라 건물에 아이템을 생성한 후 마지막으로 그 어떤 메쉬에도 속해 있지 않는 건물에 대해서 해당 건물이 가지고 있는 기본 코드에 따라 아이템을 생성할 수 있다.
만약 특정 건물이 복수 개의 메쉬에 속해 있더라도 우선 순위가 높은 메쉬를 기준으로 건물에 할당된 아이템 생성 코드가 변경되므로 큰 문제가 없다. 만약 특정 건물이 우선 순위가 동일한 복수 개의 메쉬에 속한 경우에는 가상 게이밍 공간에서 메쉬 영역의 크기가 더 큰 메쉬를 기준으로 아이템 설정 코드를 변경할 수 있다.
도 17은 본 발명의 실시예에 따른 게이밍 가상 공간에서 아이템 생성 장치를 나타낸다.
본 명세서에서, 게이밍 가상 공간에서 아이템의 생성 장치는 게임 서버로 지칭될 수도 있다. 게임 서버는 본 발명의 게이밍 가상 공간에서 아이템의 생성 방법을 구현 및 실시하는 임의의 전자 장치를 지칭한다. 게임 서버는 도 17의 구성을 포함하는 임의의 고정형/모바일 전자 장치에 해당할 수 있다.
게임 서버(15000)는 통신 유닛(15010), 프로세서(15020), 스토리지 유닛(15040)을 포함한다.
통신 유닛(15010)은 프로세서(15020)와 연결되어 무선/유선 신호를 송신/수신할 수 있다. 통신 유닛(15010)은 프로세서(15020)로부터 전달된 데이터를 전송하거나, 수신 데이터를 통신 유닛으로 전달할 수 있다. 본 발명에서, 통신 유닛(15010)은 게이밍 가상 공간에 해당하는 데이터를 클라이언트 어카운트로 전송할 수 있다. 그리고 통신 유닛(15010)은 본 발명의 방법을 실행하기 위한 데이터를 클라이언트 어카운트로 전송할 수 있다. 또한, 통신 유닛(15010)은 게임을 진행하는 클라이언트 어카운트의 데이터를 수신하여 프로세서(15020)에게 전달할 수 있다.
스토리지 유닛(15030)은 프로세서(15020)와 연결되어, 프로세서(15020)를 구동하기 위한 다양한 정보를 저장한다. 스토리지 유닛(15030)은 게이밍 가상 공간 제공을 위한 다양한 데이터, 정보, 인스턴스, 명령을 저장할 수 있다. 스토리지 유닛(15030)은 게임 서버(15000)에 외부 데이터 베이스와 연결되어, 게임 서버(15000)에 데이터를 제공할 수도 있다.
프로세서(15020)는 통신 유닛(15010) 및 스토리지 유닛(15030)과 연결되어 앞서 서술한 도면 및 설명에 따른 본 발명의 다양한 실시예에 따른 동작을 수행할 수 있다. 상술한 본 발명의 다양한 실시예에 따른 게이밍 가상 공간에서 아이템의 생성 방법을 구현하는 모듈, 데이터, 프로그램 또는 소프트웨어 중 적어도 하나가 스토리지 유닛(15030)에 저장되고, 프로세서(15020)에 의하여 실행될 수 있다.
게임 서버(15000)의 프로세서(15020)는 본 발명에서 설명한 게이밍 가상 공간에서 아이템 생성 방법을 수행할 수 있다. 게임 서버(15000)의 게이밍 가상 공간에서 아이템 생성 방법에 대해서는 도 9 내지 도 16에서 설명한 바와 같다.
이상에서 설명된 실시예들은 본 발명의 구성요소들과 특징들이 소정 형태로 결합된 것들이다. 각 구성요소 또는 특징은 별도의 명시적 언급이 없는 한 선택적인 것으로 고려되어야 한다. 각 구성요소 또는 특징은 다른 구성요소나 특징과 결합되지 않은 형태로 실시될 수 있다. 또한, 일부 구성요소들 및/또는 특징들을 결합하여 본 발명의 실시예를 구성하는 것도 가능하다. 본 발명의 실시예들에서 설명되는 동작들의 순서는 조정될 수 있다. 어느 실시예의 일부 구성이나 특징은 다른 실시예에 포함될 수 있고, 또는 다른 실시예의 대응하는 구성 또는 특징과 교체될 수 있다. 특허청구범위에서 명시적인 인용 관계가 있지 않은 청구항들을 결합하여 실시예를 구성하거나 출원 후의 보정에 의해 새로운 청구항으로 포함시킬 수 있음은 자명하다.
본 발명에 따른 실시예는 다양한 수단, 예를 들어, 하드웨어, 펌웨어(firmware), 소프트웨어 또는 그것들의 결합 등에 의해 구현될 수 있다. 하드웨어에 의한 구현의 경우, 본 발명의 일 실시예는 하나 또는 그 이상의 ASICs(application specific integrated circuits), DSPs(digital signal processors), DSPDs(digital signal processing devices), PLDs(programmable logic devices), FPGAs(field programmable gate arrays), 프로세서, 콘트롤러, 마이크로 콘트롤러, 마이크로 프로세서 등에 의해 구현될 수 있다.
펌웨어나 소프트웨어에 의한 구현의 경우, 본 발명의 일 실시예는 이상에서 설명된 기능 또는 동작들을 수행하는 모듈, 절차, 함수 등의 형태로 구현될 수 있다. 소프트웨어 코드는 메모리에 저장되어 프로세서에 의해 구동될 수 있다. 상기 메모리는 상기 프로세서 내부 또는 외부에 위치하여, 이미 공지된 다양한 수단에 의해 상기 프로세서와 데이터를 주고받을 수 있다.
본 발명은 본 발명의 필수적 특징을 벗어나지 않는 범위에서 다른 특정한 형태로 구체화될 수 있음은 당업자에게 자명하다. 따라서, 상술한 상세한 설명은 모든 면에서 제한적으로 해석되어서는 아니 되고 예시적인 것으로 고려되어야 한다. 본 발명의 범위는 첨부된 청구항의 합리적 해석에 의해 결정되어야 하고, 본 발명의 등가적 범위 내에서의 모든 조정은 본 발명의 범위에 포함된다.

Claims (5)

  1. 게이밍 가상 공간에서 아이템 생성 방법에 있어서,
    적어도 하나의 클라이언트 어카운트에게 게이밍 가상 공간을 제공하고 상기 적어도 하나의 클라이언트 어카운트의 캐릭터에게 상기 게이밍 가상 공간에서의 위치를 할당하는 단계; 및
    상기 게이밍 가상 공간에 위치한 건물에 할당된 기본 코드에 기초하여, 상기 캐릭터가 사용할 수 있는 아이템을 상기 건물 내에 생성하는 단계를 포함하되,
    상기 아이템을 생성하는 단계는,
    상기 게이밍 가상 공간에 설정된 제1 영역의 변환 테이블에 기초하여, 상기 제1 영역에 속한 상기 건물에 할당된 기본 코드를 제1 코드로 변경하는 단계를 포함하는,
    게이밍 가상 공간에서 아이템 생성 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 변경하는 단계는,
    상기 게이밍 가상 공간에 설정된 제2 영역과 제1 영역 모두에 상기 건물이 속한 경우, 상기 제1 영역과 상기 제2 영역 중에서 우선 순위가 높은 영역의 변환 테이블에 기초하여 상기 건물에 할당된 기본 코드를 변경하는 것인,
    게이밍 가상 공간에서 아이템 생성 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 생성하는 단계는,
    상기 제1 코드에 기초하여 상기 아이템의 종류, 등급, 수량 중에서 하나 이상을 결정하여 상기 건물 내에 상기 아이템을 생성하는 것인,
    게이밍 가상 공간에서 아이템 생성 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 변환 테이블은,
    상기 제1 영역의 지형 유형에 따라 설정되는 것인,
    게이밍 가상 공간에서 아이템 생성 방법.
  5. 무선 또는 유선으로 데이터를 송수신하는 통신 유닛,
    게임 관련 데이터를 저장하는 스토리지 유닛, 및
    상기 통신 유닛 및 상기 스토리지 유닛을 제어하는 프로세서를 포함하는 게이밍 가상 공간에서 아이템의 생성 장치로서,
    상기 프로세서는,
    적어도 하나의 클라이언트 어카운트에게 게이밍 가상 공간을 제공하고 상기 적어도 하나의 클라이언트 어카운트의 캐릭터에게 상기 게이밍 가상 공간에서의 위치를 할당하고,
    상기 게이밍 가상 공간에 위치한 건물에 할당된 기본 코드에 기초하여, 상기 캐릭터가 사용할 수 있는 아이템을 상기 건물 내에 생성하되,
    상기 게이밍 가상 공간에 설정된 제1 영역의 변환 테이블에 기초하여, 상기 제1 영역에 속한 상기 건물에 할당된 기본 코드를 제1 코드로 변경하는 것인,
    게이밍 가상 공간에서 아이템 생성 장치.
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