以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。以下、効果に関する記載は、本発明の実施の形態の効果の一側面であり、ここに記載するものに限定されない。また、以下で説明するフローチャートを構成する各処理の順序は、処理内容に矛盾や不整合が生じない範囲で順不同である。
[第一の実施の形態]
まず、本発明の第一の実施の形態の概要について説明をする。以下では、第一の実施の形態として、複数のプレイヤによりそれぞれ操作される各々のプレイヤ端末と通信により接続可能なコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムを例示して説明をする。
図1は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、関連付け部101、及び対戦実行部102を少なくとも備える。
関連付け部101は、個別ゲームフィールドをプレイヤに関連付ける機能を有する。対戦実行部102は、関連付け部101によってプレイヤに関連付けられた個別ゲームフィールドと、他のプレイヤに関連付けられた個別ゲームフィールドとを含む対戦ゲームフィールド上で、プレイヤと他のプレイヤとの対戦を実行する機能を有する。
次に、本発明の第一の実施の形態におけるプログラム(ゲームプログラム)実行処理について説明する。図2は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
コンピュータ装置1は、個別ゲームフィールドをプレイヤに関連付ける(ステップS1)。次に、コンピュータ装置1は、ステップS1においてプレイヤに関連付けられた個別ゲームフィールドと、他のプレイヤに関連付けられた個別ゲームフィールドとを含む対戦ゲームフィールド上で、プレイヤと他のプレイヤとの対戦を実行し(ステップS2)、終了する。
第一の実施の形態の一側面として、対戦が単調となり難く、かつ、プレイヤ自身に関連付けられたゲームフィールドを活かすことができるゲームを提供することが可能になる。
第一の実施の形態において、「プレイヤ端末」とは、例えば、携帯電話、スマートフォン、タブレットコンピュータ、パーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、据置型ゲーム機等、コンピュータ装置と通信可能で、ゲームの実行処理を可能なものをいう。「プレイヤ」とは、例えば、プレイヤ端末を操作し、ゲームをプレイするユーザをいう。「コンピュータ装置」とは、例えば、プレイヤ端末からの要求に応じて処理を実行する装置をいう。「ゲーム」とは、例えば、コンピュータ装置及び/又はプレイヤ端末においてプログラムを起動して実行するコンピュータゲームをいい、ゲーム内容のジャンルは問わない。
「個別ゲームフィールド」とは、例えば、各プレイヤに対して個別に関連付けられる、ゲーム上の仮想的なフィールドをいう。「個別ゲームフィールドをプレイヤに関連付ける」とは、例えば、コンピュータ装置が管理するプレイヤ情報と、個別ゲームフィールドの情報とを関連付け、ゲームにおいて、個別ゲームフィールドをプレイヤが使用できるようにすることをいう。具体的には、コンピュータ装置が管理するプレイヤ情報に個別ゲームフィールドの情報が含まれるように、プレイヤ情報を更新すること等が挙げられる。「対戦ゲームフィールド」とは、例えば、対戦が行われるゲームフィールドのことをいい、プレイヤに関連付けられた個別ゲームフィールドと、該プレイヤの対戦相手である他のプレイヤに関連付けられた個別ゲームフィールドとを少なくとも含むものである。「対戦」とは、例えば、勝敗を決するために他のプレイヤと競い合うことをいい、対戦ゲームの内容やジャンルは問わない。
[第二の実施の形態]
次に、本発明の第二の実施の形態の概要について説明をする。以下では、第二の実施の形態として、複数のプレイヤによりそれぞれ操作される各々のプレイヤ端末と通信により接続可能なコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムを例示して説明をする。
図3は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、関連付け部111、作製部112、及び対戦実行部113を少なくとも備える。
関連付け部111は、個別ゲームフィールドをプレイヤに関連付ける機能を有する。作製部112は、プレイヤによるプレイヤ端末への操作入力に基づいて、該プレイヤに関連付けられた個別ゲームフィールドにゲームオブジェクトを作製する機能を有する。対戦実行部113は、関連付け部111によってプレイヤに関連付けられた個別ゲームフィールドと、他のプレイヤに関連付けられた個別ゲームフィールドとを含む対戦ゲームフィールド上で、プレイヤと他のプレイヤとの対戦を実行する機能を有する。
次に、本発明の第二の実施の形態におけるプログラム(ゲームプログラム)実行処理について説明する。図4は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
コンピュータ装置1は、個別ゲームフィールドをプレイヤに関連付ける(ステップS11)。次に、コンピュータ装置1は、プレイヤによるプレイヤ端末への操作入力に基づいて、該プレイヤに関連付けられた個別ゲームフィールドにゲームオブジェクトを作製する(ステップS12)。次に、コンピュータ装置1は、ステップS11においてプレイヤに関連付けられた個別ゲームフィールドと、他のプレイヤに関連付けられた個別ゲームフィールドとを含む対戦ゲームフィールド上で、プレイヤと他のプレイヤとの対戦を実行し(ステップS13)、終了する。
第二の実施の形態の一側面として、ゲームオブジェクトを作製可能な個別ゲームフィールドが、対戦ゲームフィールドを構成する要素であることにより、プレイヤに対して、ゲームオブジェクトを作製する動機を与えることが可能になる。
第二の実施の形態において、「プレイヤ端末」、「プレイヤ」、「コンピュータ装置」、「ゲーム」、「個別ゲームフィールド」、「個別ゲームフィールドをプレイヤに関連付ける」、「対戦ゲームフィールド」、及び「対戦」は、それぞれ第一の実施形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
また、第二の実施の形態において、「ゲームオブジェクト」とは、例えば、仮想空間内において作製可能な有形のものをいう。「ゲームオブジェクト」としては、具体的には、アイテム等を生産可能な生産施設(例えば、工場、鉱山、田畑など)、敵プレイヤの侵攻を防ぐための防衛設備(例えば、防壁、大砲、トラップなど)、プレイヤの戦力を増強するための軍事施設(例えば、訓練場、厩舎、武器開発所など)、ゲーム内のパラメータに関連するその他の施設(例えば、居住用施設、学校、道路、研究所など)、地形や景観を構成する要素となるもの(例えば、土、岩、山、川、池、草木など)等が挙げられるが、これらに限定されるわけではない。「作製」とは、例えば、ゲームオブジェクトを新たに作り出す、又は所持しているゲームオブジェクトを配置する等して、仮想空間にゲームオブジェクトを出現させることをいう。
[第三の実施の形態]
次に、本発明の第三の実施の形態の概要について説明をする。以下では、第三の実施の形態として、複数のプレイヤによりそれぞれ操作される各々のプレイヤ端末と通信により接続可能なコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムを例示して説明をする。
図5は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、関連付け部121、ルール設定部122、及び対戦実行部123を少なくとも備える。
関連付け部121は、個別ゲームフィールドをプレイヤに関連付ける機能を有する。ルール設定部122は、対戦ルールを設定する機能を有する。ルール設定部122は、対戦毎に異なる対戦ルールを設定することが可能である。対戦実行部123は、関連付け部121によってプレイヤに関連付けられた個別ゲームフィールドと、他のプレイヤに関連付けられた個別ゲームフィールドとを含む対戦ゲームフィールド上で、ルール設定部122により設定された対戦ルールに基づいて、プレイヤと他のプレイヤとの対戦を実行する機能を有する。
次に、本発明の第三の実施の形態におけるプログラム(ゲームプログラム)実行処理について説明する。図6は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
コンピュータ装置1は、個別ゲームフィールドをプレイヤに関連付ける(ステップS21)。次に、コンピュータ装置1は、対戦ルールを設定する(ステップS22)。ここで、ステップS22において設定される対戦ルールは、対戦毎に異なるものとすることが可能である。次に、コンピュータ装置1は、ステップS21においてプレイヤに関連付けられた個別ゲームフィールドと、他のプレイヤに関連付けられた個別ゲームフィールドとを含む対戦ゲームフィールド上で、ステップS22において設定された対戦ルールに基づいて、プレイヤと他のプレイヤとの対戦を実行し(ステップS23)、終了する。
第三の実施の形態の一側面として、対戦毎に異なる対戦ルールを設定可能なことにより、ゲームの趣向性を向上させることができる。
第三の実施の形態において、「プレイヤ端末」、「プレイヤ」、「コンピュータ装置」、「ゲーム」、「個別ゲームフィールド」、「個別ゲームフィールドをプレイヤに関連付ける」、「対戦ゲームフィールド」、及び「対戦」は、それぞれ第一の実施形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
また、第三の実施の形態において、「対戦ルール」とは、例えば、対戦ゲームの進行に関する規則のことをいう。「対戦ルール」としては、具体的には、戦闘や競争に関する規則、勝利条件または敗北条件、禁止事項などが挙げられるが、これらに限定されるわけではない。「対戦毎に異なる」とは、例えば、1回1回の対戦毎に異なる、又は、対戦ゲームの種類毎に異なること等をいう。ここで、「対戦ゲームの種類」としては、特に限定はされないが、例えば、敵キャラクタを倒した数や、獲得したアイテム又はポイントの数を競うゲーム、所定の破壊対象をどちらが先に破壊するかを競うゲーム、所定の目的地にどちらが先に到達するかを競うゲーム、対戦ゲームフィールド上に存在する対戦相手のキャラクタを倒すゲーム等の各種ゲームが挙げられる。
[第四の実施の形態]
次に、本発明の第四の実施の形態の概要について説明をする。以下では、第四の実施の形態として、複数のプレイヤによりそれぞれ操作される各々のプレイヤ端末と通信により接続可能なコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムを例示して説明をする。
第四の実施の形態におけるコンピュータ装置の構成は、図1のブロック図に示されるものを、必要な範囲で採用することができる。また、第四の実施の形態におけるプログラム実行処理のフローは、図2のフローチャートに示されるものを、必要な範囲で採用することができる。
第四の実施の形態において、対戦実行部102は、関連付け部101によってプレイヤに関連付けられた個別ゲームフィールドと、他のプレイヤに関連付けられた個別ゲームフィールドと、各プレイヤに共通する共通ゲームフィールドとを含む対戦ゲームフィールド上で、プレイヤと他のプレイヤとの対戦を実行する。
第四の実施の形態の一側面として、対戦ゲームフィールドが共通ゲームフィールドを含むことにより、対戦ゲームフィールドが広がり、ゲームの趣向性を向上させることが可能になる。
第四の実施の形態において、「プレイヤ端末」、「プレイヤ」、「コンピュータ装置」、「ゲーム」、「個別ゲームフィールド」、「個別ゲームフィールドをプレイヤに関連付ける」、「対戦ゲームフィールド」、及び「対戦」は、それぞれ第一の実施形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
また、第四の実施の形態において、「共通ゲームフィールド」とは、例えば、特定のプレイヤに関連付けられておらず、少なくともプレイヤと該プレイヤの対戦相手である他のプレイヤに共通して用いられるゲームフィールドのことをいう。「共通ゲームフィールド」としては、1種又は複数種がコンピュータ装置や記憶媒体等に記憶されていても良いし、コンピュータ装置によって対戦毎にランダムに生成されるものでも良い。
[第五の実施の形態]
次に、本発明の第五の実施の形態の概要について説明をする。以下では、第五の実施の形態として、複数のプレイヤによりそれぞれ操作される各々のプレイヤ端末と通信により接続可能なコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムを例示して説明をする。
第五の実施の形態におけるコンピュータ装置の構成は、図1のブロック図に示されるものを、必要な範囲で採用することができる。また、第五の実施の形態におけるプログラム実行処理のフローは、図2のフローチャートに示されるものを、必要な範囲で採用することができる。
第五の実施の形態において、対戦実行部102は、関連付け部101によってプレイヤに関連付けられた個別ゲームフィールドと、他のプレイヤに関連付けられた個別ゲームフィールドと、各プレイヤに共通する共通ゲームフィールドとを含む対戦ゲームフィールド上で、プレイヤと他のプレイヤとの対戦を実行する。また、共通ゲームフィールドは、ランダムまたは所定の要素に基づいて変化する。
第五の実施の形態の一側面として、共通ゲームフィールドがランダムまたは所定の要素に基づいて変化することにより、対戦ゲームフィールドが多様性に富んだものとなり、ゲームの趣向性を向上させることが可能になる。
第五の実施の形態において、「プレイヤ端末」、「プレイヤ」、「コンピュータ装置」、「ゲーム」、「個別ゲームフィールド」、「個別ゲームフィールドをプレイヤに関連付ける」、「対戦ゲームフィールド」、及び「対戦」は、それぞれ第一の実施形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。また、第五の実施の形態において、「共通ゲームフィールド」は、第四の実施形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
また、第五の実施の形態において、「所定の要素」とは、例えば、対戦ゲームの種類や対戦ルール、対戦ゲームを行う時間や曜日、開催中のイベント等が挙げられる。「変化する」とは、例えば、共通ゲームフィールドの構成要素(例えば、配置されるゲームオブジェクト、広さや形状、属性など)の少なくとも一部が、対戦毎に異なることをいう。「変化する」には、基礎となる共通ゲームフィールドを、対戦毎に、所定の基準に従って変更すること、及び/又は、コンピュータ装置または外部の記憶媒体に記憶された、複数の共通ゲームフィールドの中から、対戦毎に、1つの共通ゲームフィールドを選択して用いることが含まれる。
なお、「所定の要素」及び「変化する」に関する上記の説明において、「対戦ゲームの種類」、「対戦ルール」、及び「対戦毎に異なる」は、それぞれ第三の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用でき、また、「ゲームオブジェクト」は、第二の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
[第六の実施の形態]
次に、本発明の第六の実施の形態の概要について説明をする。以下では、第六の実施の形態として、複数のプレイヤによりそれぞれ操作される各々のプレイヤ端末と通信により接続可能なコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムを例示して説明をする。
第六の実施の形態におけるコンピュータ装置の構成は、図1のブロック図に示されるものを、必要な範囲で採用することができる。また、第六の実施の形態におけるプログラム実行処理のフローは、図2のフローチャートに示されるものを、必要な範囲で採用することができる。
第六の実施の形態において、対戦実行部102は、関連付け部101によってプレイヤに関連付けられた個別ゲームフィールドと、他のプレイヤに関連付けられた個別ゲームフィールドとを含む対戦ゲームフィールド上で、プレイヤと他のプレイヤとの対戦を非同期で実行する。
第六の実施の形態の一側面として、非同期でプレイヤと他のプレイヤとの対戦を実行することにより、通信のタイムラグ等により生じる問題を回避することが可能になる。また、非同期で対戦を実行することにより、他のプレイヤが非アクティブの状態でも対戦が可能になるので、プレイヤは多くの他のプレイヤと対戦することができる。
第六の実施の形態において、「プレイヤ端末」、「プレイヤ」、「コンピュータ装置」、「ゲーム」、「個別ゲームフィールド」、「個別ゲームフィールドをプレイヤに関連付ける」、「対戦ゲームフィールド」、及び「対戦」は、それぞれ第一の実施形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。また、第六の実施の形態において、「非同期で実行」とは、例えば、複数のプレイヤ端末において、対戦に係る処理の同期を取らずに、対戦ゲームを進行させることをいう。
[第七の実施の形態]
次に、本発明の第七の実施の形態の概要について説明をする。以下では、第七の実施の形態として、複数のプレイヤによりそれぞれ操作される各々のプレイヤ端末と、各々のプレイヤ端末と通信により接続可能なコンピュータ装置とにおいて実現されるゲームシステムを例示して説明をする。
図7は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。ゲームシステム2は、関連付け部201、及び対戦実行部202を少なくとも備える。
関連付け部201は、個別ゲームフィールドをプレイヤに関連付ける機能を有する。対戦実行部202は、関連付け部201によってプレイヤに関連付けられた個別ゲームフィールドと、他のプレイヤに関連付けられた個別ゲームフィールドとを含む対戦ゲームフィールド上で、プレイヤと他のプレイヤとの対戦を実行する機能を有する。
次に、本発明の第七の実施の形態におけるゲーム実行処理について説明する。図8は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲーム実行処理のフローチャートである。
ゲームシステム2は、個別ゲームフィールドをプレイヤに関連付ける(ステップS31)。次に、ゲームシステム2は、ステップS31においてプレイヤに関連付けられた個別ゲームフィールドと、他のプレイヤに関連付けられた個別ゲームフィールドとを含む対戦ゲームフィールド上で、プレイヤと他のプレイヤとの対戦を実行し(ステップS32)、終了する。
第七の実施の形態の一側面として、対戦が単調となり難く、かつ、プレイヤ自身に関連付けられたゲームフィールドを活かすことができるゲームを提供することが可能になる。
第七の実施の形態において、「プレイヤ端末」、「プレイヤ」、「コンピュータ装置」、「ゲーム」、「個別ゲームフィールド」、「個別ゲームフィールドをプレイヤに関連付ける」、「対戦ゲームフィールド」、及び「対戦」は、それぞれ第一の実施形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。また、第七の実施の形態において、「システム」とは、例えば、ハードウェア、ソフトウェア、及びネットワーク等を組み合わせたものをいう。
[第八の実施の形態]
次に、本発明の第八の実施の形態の概要について説明をする。以下では、第八の実施の形態として、複数のプレイヤによりそれぞれ操作される各々のプレイヤ端末と、各々のプレイヤ端末と通信により接続可能なコンピュータ装置とにより実現されるゲームシステムにおける、プレイヤ端末において実行されるゲームプログラムを例示して説明をする。
図9は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プレイヤ端末の構成を示すブロック図である。プレイヤ端末3は、受付部301、及び送信部302を少なくとも備える。
受付部301は、プレイヤによる操作入力を受け付ける機能を有する。送信部302は、受付部301により受け付けた操作入力に関する情報をコンピュータ装置に送信する機能を有する。
第八の実施の形態において、ゲームシステムは、個別ゲームフィールドをプレイヤに関連付ける。また、ゲームシステムは、プレイヤに関連付けられた個別ゲームフィールドと、他のプレイヤに関連付けられた個別ゲームフィールドとを含む対戦ゲームフィールド上で、プレイヤと他のプレイヤとの対戦を実行する。
次に、本発明の第八の実施の形態におけるプログラム(ゲームプログラム)実行処理について説明する。図10は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
プレイヤ端末3は、プレイヤによる操作入力を受け付ける(ステップS41)。次に、プレイヤ端末3は、ステップS41において受け付けた操作入力に関する情報をコンピュータ装置に送信し(ステップS42)、終了する。
第八の実施の形態の一側面として、対戦が単調となり難く、かつ、プレイヤ自身に関連付けられたゲームフィールドを活かすことができるゲームを提供することが可能になる。
第八の実施の形態において、「プレイヤ端末」、「プレイヤ」、「コンピュータ装置」、「ゲーム」、「個別ゲームフィールド」、「個別ゲームフィールドをプレイヤに関連付ける」、「対戦ゲームフィールド」、及び「対戦」は、それぞれ第一の実施形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。また、第八の実施の形態において、「システム」は、第七の実施形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
[第九の実施の形態]
次に、本発明の第九の実施の形態の概要について説明をする。以下では、第九の実施の形態として、複数のプレイヤによりそれぞれ操作される各々のプレイヤ端末と、各々のプレイヤ端末と通信により接続可能なコンピュータ装置とにおいて実現されるゲームシステムを例示して説明をする。
図11は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームシステムは、コンピュータ装置1と、各々のプレイヤにより操作される複数のプレイヤ端末3(3a、3b・・・3z)と、通信ネットワーク4とから構成されている。コンピュータ装置1は、通信ネットワーク4を介してプレイヤ端末3と接続されている。なお、コンピュータ装置1はプレイヤ端末3と常時接続されていなくてもよく、必要に応じて、接続が可能であればよい。
図12は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、制御部11、RAM(Random Access Memory)12、ストレージ部13、及び通信インタフェース14を少なくとも備え、それぞれ内部バスにより接続されている。
制御部11は、CPU(Central Processing Unit)やROM(Read Only Memory)から構成され、ストレージ部13に格納されたプログラムを実行し、コンピュータ装置1の制御を行う。また、制御部11は時間を計時する内部タイマを備えている。RAM12は、制御部11のワークエリアである。ストレージ部13は、プログラム(ゲームプログラム含む)やデータ(ゲームデータを含む)を保存するための記憶領域である。制御部11は、プログラム及びデータをRAM12から読み出し、プレイヤ端末3から受信した情報等をもとに、プログラム実行処理を行う。
通信インタフェース14は、無線又は有線により通信ネットワーク4に接続が可能であり、通信ネットワーク4を介してデータを送信及び受信することが可能である。通信インタフェース14を介して受信したデータは、例えば、RAM12にロードされ、制御部11により演算処理が行われる。
図13は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プレイヤ端末の構成を示すブロック図である。プレイヤ端末3は、制御部31、RAM32、ストレージ部33、サウンド処理部34、グラフィックス処理部36、通信インタフェース40、及びインタフェース部41を少なくとも備え、それぞれ内部バスにより接続されている。
制御部31は、CPUやROMから構成される。制御部31は、ストレージ部33に格納されたプログラムを実行し、プレイヤ端末3の制御を行う。RAM32は、制御部31のワークエリアである。ストレージ部33は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。
制御部31は、プログラム及びデータをRAM32から読み出して処理を行う。制御部31は、RAM32にロードされたプログラム及びデータを処理することで、サウンド出力の指示をサウンド処理部34に出力し、描画命令をグラフィックス処理部36に出力する。
サウンド処理部34は、スピーカであるサウンド出力装置35に接続されている。制御部31がサウンド出力の指示をサウンド処理部34に出力すると、サウンド処理部34はサウンド出力装置35にサウンド信号を出力する。
グラフィックス処理部36は表示部37に接続されている。表示部37は表示画面38を有している。制御部31が描画命令をグラフィックス処理部36に出力すると、グラフィックス処理部36は、フレームメモリ(フレームバッファ)35に画像を展開し、表示画面38上に画像を表示するためのビデオ信号を出力する。ここで、表示部37はタッチ入力部39を備えるタッチパネルの画面であっても良い。
グラフィックス処理部36は、フレーム単位で1枚の画像の描画を実行する。画像の1フレーム時間は、例えば30分の1秒である。グラフィックス処理部36は、制御部31だけで行ってきた描画に関する演算処理の一部を受け持ち、システム全体の負荷を分散させる役割を有する。
通信インタフェース40は無線又は有線により通信ネットワーク4に接続が可能であり、通信ネットワーク4を介してデータを送信及び受信することが可能である。通信インタフェース40を介して受信したデータは、外部メモリから読み込まれたデータと同様に、RAM32にロードされ、制御部31により演算処理が行われる。
インタフェース部41には、入力部42(例えば、マウスやキーボード等)が接続され得る。プレイヤによる入力部42からの入力情報はRAM32に格納され、制御部31は入力情報をもとに各種の演算処理を実行する。あるいは、インタフェース部41に記憶媒体読取装置を接続し、外部メモリ等からプログラム及びデータ等を読み込むことも可能である。また、タッチパネルを備えた表示部37を入力部42とすることもできる。
図14は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。ゲームシステム2は、関連付け部211、送信部212、受信部213、受付部214、作製部215、ルール設定部216、対戦実行部217、リセット部218、及び結成部219を少なくとも備える。
関連付け部211は、個別ゲームフィールドをプレイヤに関連付ける機能を有する。関連付け部211は、1のプレイヤに対して複数の個別ゲームフィールドを関連付けられるものであることが好ましい。
送信部212は、プレイヤ端末3に備えられる送信部212aと、コンピュータ装置1に備えられる送信部212bを含む。送信部212aは、プレイヤ端末3からコンピュータ装置1に、ゲームに関する情報を送信する機能を有する。送信部212aによって、例えば、受付部214により受け付けられた操作入力に基づく情報などが、コンピュータ装置1へ送信される。
送信部212bは、コンピュータ装置1からプレイヤ端末3に、ゲームに関する情報を送信する機能を有する。送信部212bによって、例えば、プレイヤに関連付けた個別ゲームフィールドに関する情報や、対戦の実行に関する情報などが、プレイヤ端末3に送信される。
受信部213は、プレイヤ端末3に備えられる受信部213aと、コンピュータ装置1に備えられる受信部213bを含む。受信部213aは、送信部212bによってコンピュータ装置1からプレイヤ端末3へと送信されたゲームに関する情報を、受信する機能を有する。受信部213bは、送信部212aによってプレイヤ端末3からコンピュータ装置1へと送信されたゲームに関する情報を、受信する機能を有する。
受付部214は、プレイヤによる操作入力を受け付ける機能を有する。プレイヤの操作入力は、例えば、プレイヤ端末に備えられたボタンやスティック等を操作することや、タッチパネルに対してタッチ操作やスワイプ操作等をすることによって行うことができる。プレイヤは、受付部214を介して、ゲーム上における各種選択や、ゲームオブジェクトの作製要求、ゲーム媒体への行動指示等を行なう。
作製部215は、受付部214を介した、プレイヤからのゲームオブジェクトの作製要求に基づいて、対戦の実行中であるか否かに関わらず、該プレイヤに関連付けられた個別ゲームフィールドにゲームオブジェクトを作製する機能を有する。また、作製部215は、対戦の実行中において、個別ゲームフィールドのみならず、共通ゲームフィールドにも、ゲームオブジェクトを作製可能なように構成しても良い。
また、作製部215により作製されるゲームオブジェクトには、ゲームオブジェクトの種類に応じた、作製処理を開始してから作製処理が完了するまでの期間である作製期間が設けられていることが好ましい。このように構成した場合、作製部215は、作製期間が経過した際に、完成したゲームオブジェクトを個別ゲームフィールドに出現させる。
また、作製部215が複数のゲームオブジェクトの作製要求を受け付けた場合、作製部215は、作製要求のあった複数のゲームオブジェクトについて同時に(並行して)作製処理を進めてもよいし、作製要求を受け付けた順番、又はプレイヤによって指定された順番に従って、順次、ゲームオブジェクトの作製処理をしても良い。
ルール設定部216は、対戦ルールを設定する機能を有する。ルール設定部216は、対戦毎に異なる対戦ルールを設定することが可能である。ルール設定部216は、対戦ゲームの種類、対戦が実行される時間や曜日、プレイヤのステータス(例えば、レベルなど)等に応じて、又はランダムに、対戦ルールを設定可能であることが好ましい。
対戦実行部217は、関連付け部211によってプレイヤに関連付けられた個別ゲームフィールドと、他のプレイヤに関連付けられた個別ゲームフィールドと、共通ゲームフィールドとを含む対戦ゲームフィールド上で、プレイヤと他のプレイヤとの対戦を実行する機能を有する。また、対戦実行部217は、ルール設定部216により設定された対戦ルールに従って、対戦を実行する。
また、対戦実行部217は、例えば、対戦ゲームの種類や対戦ルール、対戦ゲームを行う時間や曜日、又は開催中のイベント等の所定の要素に基づいて、対戦ゲームフィールドを構成する共通ゲームフィールドを変化させることが好ましい。また、対戦実行部217は、非同期でプレイヤと他のプレイヤとの対戦を実行することが好ましいが、それぞれのプレイヤのプレイヤ端末間において同期処理をすることで、対戦を実行するように構成しても良い。
また、対戦実行部217は、2人のプレイヤによる個人対戦だけでなく、3人以上のプレイヤによる個人対戦や、複数のプレイヤにより構成されるグループ間での対戦も実行可能であることが好ましい。
リセット部218は、対戦が終了した場合に、対戦ゲームフィールドに含まれていた個別ゲームフィールドを、対戦を実行する前の状態に戻す機能を有する。結成部219は、複数のプレイヤにより構成されるグループを結成する機能を有する。
次に、本発明の第九の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。以下では、ゲームの一例として、プレイヤの所有する個別ゲームフィールドに建物等のゲームオブジェクトを作製することで個別ゲームフィールドを発展させるという街作り要素と、プレイヤが所有する(プレイヤが使用可能な)ゲーム媒体(以下、「キャラクタ」ともいう)を用いて対戦を進行させる対戦要素と、を備えたリアルタイムストラテジーゲームを挙げて、説明をする。なお、ゲームのジャンルとしては、リアルタイムストラテジーゲームに限定されるわけではなく、例えば、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、又はアクションゲーム等、ジャンルを問わず適用することができる。
個別ゲームフィールドには、例えば、アイテム等の生産施設、戦力を増強するための軍事施設、他プレイヤの侵攻を防ぐための防衛設備、個別ゲームフィールドのパラメータ(例えば、レベル、人口、技術力など)に関連する施設等が建造可能である。また、個別ゲームフィールドの地形や景観等も、プレイヤによって変更可能である。プレイヤは、個別ゲームフィールドに上記のようなゲームオブジェクトを作製することにより、自己の個別ゲームフィールドを対戦に有利なものにするとともに、個別ゲームフィールドを発展(個別ゲームフィールドのパラメータを増加)させていく。個別ゲームフィールドを発展させることで、プレイヤは、所定の特典(例えば、アイテム獲得、イベントの発生など)を得る。
キャラクタには、ゲームに用いるパラメータ(例えば、攻撃力、守備力、最大ヒットポイント、属性、配置コスト等)や、所定の効果を有するスキル等が設定されている。プレイヤは、所有するキャラクタの中から選択した任意のキャラクタを対戦ゲームフィールドに配置し、他のプレイヤと対戦を行う。キャラクタの行動は、キャラクタの種類毎に設定された行動基準に基づいて制御されるが、プレイヤの操作によって、キャラクタの行動を指示することも可能である。
また、対戦ゲームの実行中において、対戦ゲームフィールド上のゲームオブジェクトは、キャラクタの攻撃、又はスキルの使用等によって、破壊され得る。ゲームオブジェクトを破壊した場合、例えば、スキルを使用するために必要なスキルポイントを得ることができる。ゲームオブジェクトには、例えば、ゲームオブジェクトの種類やレベルに応じて、耐久値が設定されていても良い。このように構成した場合、キャラクタの攻撃等によって、ゲームオブジェクトの耐久値がゼロになった場合に、ゲームオブジェクトが破壊される。
対戦ゲームの種類は複数ある。プレイヤは、複数種類の対戦ゲームの中から任意の対戦ゲームを選択して、又はランダムに、参加する対戦ゲームの種類を決定する。また、対戦には、2人以上のプレイヤによる個人対戦、複数のプレイヤにより構成されるグループ間でのグループ対戦がある。
まず、本発明の第九の実施の形態における、街作り要素に関して説明をする。図15は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
まず、コンピュータ装置にて、1以上の個別ゲームフィールドをプレイヤに関連付ける(ステップS51)。個別ゲームフィールドの関連付けは、例えば、ゲームのアカウントを新規に作成した場合や、ゲームの進行度が所定の条件を満たした場合などに行うことができる。なお、ステップS51では、全てのプレイヤに対して、それぞれ同一種類の個別ゲームフィールドを関連付けても良いし、複数種類の個別ゲームフィールドの中から、任意の種類の個別ゲームフィールドを、プレイヤ毎に関連付けても良い。
また、1つの個別ゲームフィールドをプレイヤに関連付けた後、該プレイヤのステータス(例えば、プレイヤレベルなど)または該個別ゲームフィールドのパラメータ(例えば、レベルや人口等)が所定の値以上になった場合や、ゲームの進行度が一定以上になった場合等、所定の条件を満たした場合に、新たな1以上の個別ゲームフィールドをプレイヤに関連付けるよう構成しても良い。プレイヤに対して、複数の個別ゲームフィールドを関連付けることにより、例えば、個別ゲームフィールド毎に街作りの方針を変える等、プレイヤは、多様な方針に沿った街作りが可能になる。
また、上記の所定の条件を満たした場合、既にプレイヤに関連付けられている個別ゲームフィールドの広さを増加するよう構成しても良い。このような構成により、個別ゲームフィールドに作製できるゲームオブジェクトの数が増加し、ゲームの趣向性を向上させることが可能になる。
次に、コンピュータ装置は、プレイヤに関連付けた個別ゲームフィールドに関する情報を、該プレイヤのプレイヤ端末に送信する(ステップS52)。次に、プレイヤ端末は、ステップS52において送信された個別ゲームフィールドに関する情報を、受信する(ステップS53)。
次に、プレイヤ端末は、個別ゲームフィールドにゲームオブジェクトを作製するための操作入力を受け付ける(ステップS54)。ステップS54において、プレイヤは、例えば、ボタン操作やタッチパネルへのタッチ操作等によって、作製するゲームオブジェクトの種類および配置位置を決定する。
ゲームオブジェクトの作製は、他のプレイヤとの対戦中であるか否かに関わらず可能であることが好ましい。一方、ゲームオブジェクトの種類によっては、対戦を実行していない場合のみ作製可能、または対戦中のみ作製可能というような制限を設けても良い。例えば、対戦において大きな効果をもたらすようなゲームオブジェクトは、対戦中にのみ作製可能とすることにより、対戦ゲームの戦略性を向上させることが可能になる。
また、ゲームオブジェクトの作製には、ゲームオブジェクトの種類毎に、作製対価(例えば、アイテムやポイント等)が定められていることが好ましい。プレイヤは、自己の所有する作製対価の範囲内で、ゲームオブジェクトの作製要求を行う。ゲームオブジェクトの作製が完了した際は、該ゲームオブジェクトに応じた作製対価(例えば、アイテム等)が消費される。このような構成により、プレイヤに対して、限られた資源(作製対価)の範囲内で、どのゲームオブジェクトを作製するかという判断を求めることができ、ゲームの戦略性を向上させることが可能になる。
次に、プレイヤ端末は、ステップS54において決定されたゲームオブジェクトの種類および配置位置に関する情報を含む、ゲームオブジェクトの作製要求に関する情報を、コンピュータ装置に送信する(ステップS55)。該作製要求に関する情報には、例えば、ゲームオブジェクトを作製する順番に関する情報が含まれていても良い。また、該作製要求に関する情報には、例えば、プレイヤが使用するアイテムやスキル等に関する情報が含まれていても良い。プレイヤは、アイテムやスキル等の使用により、ゲームオブジェクトの作製期間を短縮することが可能である。
次に、コンピュータ装置は、ステップS55において送信された作製要求に関する情報を、受信する(ステップS56)。次に、コンピュータ装置は、ステップS56において受信した作製要求に関する情報に基づいて、ゲームオブジェクトを個別ゲームフィールドに作製する処理を開始し、ゲームオブジェクトの作製期間の経過時に、作製したゲームオブジェクトを個別ゲームフィールドに関連付ける(ステップS57)。
次に、コンピュータ装置は、ステップS57において作製したゲームオブジェクトに関する情報を、プレイヤ端末に送信する(ステップS58)。次に、プレイヤ端末は、ステップS58において送信された情報を受信し(ステップS59)、終了する。
次に、本発明の第九の実施の形態における、複数のプレイヤにより構成されるグループの結成に関して説明をする。図16は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
まず、プレイヤAにより操作されるプレイヤ端末Aから、コンピュータ装置へと、グループの結成要求に関する情報が送信される(ステップS61)。グループの結成要求に関する情報には、例えば、グループの名称や、他のプレイヤが該グループに所属しようとする際の条件等が含まれていても良い。
次に、コンピュータ装置は、ステップS61において送信されたグループの結成要求に関する情報を受信する(ステップS62)。次に、コンピュータ装置は、受信した結成要求に関する情報に基づいて、グループを結成する処理を行う(ステップS63)。グループが結成された場合、該グループに対して、個別ゲームフィールドを関連付けても良い。この場合、該グループに所属するプレイヤは、該グループに対して関連付けた個別ゲームフィールドに、ゲームオブジェクトを作製することが可能になる。グループに対して関連付けた個別ゲームフィールドに関しては、前述のステップS51〜S59に準じた処理がなされる。
次に、プレイヤAとは異なるプレイヤBが、プレイヤAにより結成されたグループへの加入を希望する場合、プレイヤBにより操作されるプレイヤ端末Bから、コンピュータ装置へと、グループへの加入要求に関する情報が送信される(ステップS64)。次に、コンピュータ装置は、プレイヤ端末Bから、グループへの加入要求に関する情報を受信する(ステップS65)。
次に、コンピュータ装置は、プレイヤAにより結成されたグループにプレイヤBを加入させる処理をし(ステップS66)、終了する。なお、ステップS66を実行する前に、プレイヤBによる加入要求に関する情報を、プレイヤAにより結成されたグループのリーダー(加入を許可するか否かの権限を有するプレイヤ)のプレイヤ端末に送信し、プレイヤBの加入を認めるか否かを判断させても良い。
次に、本発明の第九の実施の形態における、対戦要素に関して説明をする。図17は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。なお、図17に示すフローチャートは、1のプレイヤ端末とコンピュータ装置との間におけるプログラム実行処理のみを示しているが、対戦相手となる他のプレイヤのプレイヤ端末とコンピュータ装置との間においても、同様のプログラム実行処理がなされる。
まず、コンピュータ装置にて、対戦ゲームのルールを設定する(ステップS71)。ルールの設定は、例えば、対戦ゲームの種類、対戦が実行される時間や曜日、プレイヤのステータス等に応じて、又はランダムに、設定されることが好ましい。このような構成により、対戦ゲームに多様性を持たせ、対戦ゲームを単調になり難くすることが可能になる。
次に、コンピュータ装置は、ステップS71において設定した対戦ルールを含む、対戦に関する情報を、プレイヤ端末に送信する(ステップS72)。次に、プレイヤ端末は、該対戦に関する情報を、コンピュータ装置から受信する(ステップS73)。
次に、プレイヤ端末は、プレイヤから、対戦ゲームに参加するための操作入力を受け付ける(ステップS74)。ステップS74において、プレイヤは、例えば、ボタン操作やタッチパネルへのタッチ操作等によって、参加する対戦ゲームの種類を選択する。なお、ステップS74において、プレイヤの希望する対戦ルールに関する選択を受け付けても良い。
また、ステップS74において、プレイヤは、各プレイヤが1位を目指して競い合う個人対戦、又はグループ間での勝敗を競い合うグループ対戦を選択できるようにすることが好ましい。以下の処理の説明では、プレイヤが1対1で競い合う場合を主に説明するが、以下の処理は、矛盾が生じない限り、3人以上のプレイヤによる個人対戦や、グループ対戦にも適用可能である。
次に、プレイヤ端末は、ステップS74において受け付けた操作に基づいて、プレイヤが参加を希望する対戦ゲームの種類等の情報を含む、対戦への参加要求に関する情報を、コンピュータ装置へ送信する(ステップS75)。次に、コンピュータ装置は、ステップS75において送信された参加要求に関する情報を受信する(ステップS76)。
次に、コンピュータ装置は、ステップS76において受信した参加要求に関する情報に基づいて、対戦相手のマッチングを行い、対戦相手を決定する(ステップS77)。マッチングの方法としては、従来公知の方法を特に制限なく用いることができる。マッチング方法の一例としては、対戦相手同士のプレイヤレベルが近くなるよう、対戦相手となるプレイヤをマッチングすることが挙げられる。
次に、コンピュータ装置は、ステップS77において決定された対戦相手に関する情報(例えば、プレイヤ名やプレイヤレベルなど)を、プレイヤ端末に送信する(ステップS78)。次に、プレイヤ端末は、ステップS78において送信された対戦相手に関する情報を受信する(ステップS79)。
次に、プレイヤ端末は、対戦を開始するための選択入力を受け付ける(ステップS80)。ステップS80では、具体的には、プレイヤは、所有する個別ゲームフィールドの中から、対戦に用いる個別ゲームフィールドやアイテム等を選択する。また、ステップS80において、例えば、キャラクタの配置に関する操作入力を受け付けても良い。キャラクタの配置に関する操作入力を受け付ける場合、プレイヤは、プレイヤの所有する(使用可能な)キャラクタの中から任意のキャラクタを選択し、配置コストの許容値を超えない範囲で、個別ゲームフィールドにキャラクタを配置する。なお、キャラクタの配置に関する要求は、ステップS80ではなく、後述のステップS86において行っても良い。また、対戦ゲームの種類によっては、例えば、プレイヤの拠点を配置する位置を選択する。
次に、プレイヤ端末は、ステップS80において受け付けたプレイヤの選択に関する情報を、コンピュータ装置に送信する(ステップS81)。次に、コンピュータ装置は、ステップS82において送信された、プレイヤの選択に関する情報を受信する(ステップS82)。
次に、コンピュータ装置は、ステップS82において受信したプレイヤの選択に関する情報に基づいて、対戦ゲームフィールドを作製する(ステップS83)。ステップS83では、具体的には、プレイヤの選択した個別ゲームフィールドと、該プレイヤの対戦相手である他のプレイヤの選択した個別ゲームフィールドと、コンピュータ装置によって用意された共通ゲームフィールドとを含む、対戦ゲームフィールドが作製される。なお、ステップS80において、キャラクタの配置に関する操作入力を受け付けていた場合、個別ゲームフィールド上のプレイヤによって指定された位置に、キャラクタが配置される。
図18は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、対戦ゲームのマスタテーブルの一例である。マスタテーブル51には、対戦ゲームID52と関連付けて、ルール選択基準53、ルールID54、フィールド選択基準55、及び共通フィールドID56が記憶されている。マスタテーブル51は、あくまで一例であり、その他の情報を含んでいても良い。
ゲームID52は、対戦ゲームの種類毎に定められたIDである。図18の例において、「ゲーム001」は、対戦ゲームフィールド上に配置された対戦相手のキャラクタを倒すことを目的とする対戦ゲームを示す。「ゲーム002」は、対戦相手の個別ゲームフィールド上に配置された所定のゲームオブジェクトを破壊することを目的とする対戦ゲームを示す。「ゲーム003」は、対戦ゲームフィールド上に配置された敵キャラクタ(コンピュータ装置によって制御されるキャラクタ)を倒した数を競うことを目的とする対戦ゲームを示す。
ルール選択基準53は、対戦ゲームのルールを選択する際の基準を示している。ルールID54は、対戦ルールの種類毎に定められたIDである。対戦ゲームの種類が選択されると、ルール選択基準53に基づいて、対戦ルールの種類を示すルールID54が決定される。フィールド選択基準55は、対戦ルールに応じた共通ゲームフィールドを選択する際の、選択基準を示している。共通フィールドID56は、共通ゲームフィールドの種類毎に定められたIDである。共通ゲームフィールドID56に応じて、共通ゲームフィールドの形状、広さ、属性、及びゲームオブジェクトの初期配置等が決定される。
例えば、「ゲーム001」の対戦ゲームは、ルール選択基準が「固定」である。これは、「ゲーム001」の対戦ゲームは、必ず、「ルール001」の対戦ルールが適用されることを示している。「ルール001」は、例えば、対戦相手の個別ゲームフィールド上に配置された対戦相手のキャラクタを、所定の専用アイテム(例えば、爆弾や落とし穴など)を用いて倒すというものである。「ルール001」におけるフィールド選択基準は「固定」であり、必ず、「石壁フィールド01」が選択される。
また、例えば、「ゲーム002」の対戦ゲームは、ルール選択基準が「ランダム」である。これは、「ゲーム002」の対戦ゲームは、「ルール011」又は「ルール012」のどちらかが、ランダムに選択されることを示している。「ルール011」は、例えば、対戦相手の個別ゲームフィールドに配置された拠点を破壊することを勝利条件とするものである。「ルール012」は、例えば、対戦相手の個別ゲームフィールドに配置された全てのゲームオブジェクトを破壊することを勝利条件とするものである。
「ルール011」及び「ルール012」におけるフィールド選択基準は、「曜日」である。これは、「ルール011」及び「ルール012」においては、対戦ゲームを実行する曜日によって、共通ゲームフィールドが異なることを示している。「ルール011」においては、例えば、対戦ゲームが月曜日に実行される場合は、共通ゲームフィールドとして「平原フィールド01」が選択され、対戦ゲームが火曜日に実行される場合は、共通ゲームフィールドとして「火山フィールド01」が選択されることを示している。
ここで、「火山フィールド01」には、そのフィールドの少なくとも一部に火属性が設定されており、火属性のキャラクタが有利になる共通ゲームフィールドである。例えば、火属性のキャラクタが「火山フィールド01」において火属性が設定されたフィールド上又はその周囲に位置する場合、該キャラクタのステータスやスキルの効果が上昇する。また、火属性に対して劣位な属性(例えば、木属性)が設定されたキャラクタが、「火山フィールド01」において火属性が設定されたフィールド上又はその周囲に位置する場合、該キャラクタのステータスやスキルの効果を低下させても良い。このような構成により、共通ゲームフィールドの種類に応じて、対戦に適したキャラクタを選択することが必要となり、ゲームの戦略性及び趣向性を向上させることが可能になる。
なお、マスタテーブル51には示していないが、共通ゲームフィールドとしては、木属性のキャラクタが有利になる「森林フィールド」など、他の属性のキャラクタにとって有利となるフィールドを備えていることが好ましい。また、個別ゲームフィールドの一部にも、上記のような属性が設定されていても良い。
また、例えば、「ゲーム003」の対戦ゲームは、ルール選択基準が「曜日」である。これは、「ゲーム002」の対戦ゲームは、対戦ゲームを実行する曜日によって、対戦ルールが異なることを示している。「ゲーム003」においては、例えば、対戦ゲームが月曜日に実行される場合は、対戦ルールとして「ルール021」が選択され、対戦ゲームが火曜日に実行される場合は、対戦ルールとして「ルール022」が選択されることを示している。なお、「ルール021」は、例えば、対戦ゲームフィールド上に配置された敵キャラクタAを倒した数を競い合う対戦ゲームである。「ルール022」は、例えば、対戦ゲームフィールド上に配置された敵キャラクタBを倒した数を競い合う対戦ゲームである。
「ルール021」及び「ルール022」におけるフィールド選択基準は、「ランダム」である。これは、「ルール021」及び「ルール022」においては、ランダムに、共通ゲームフィールドが選択されることを示している。例えば、「ルール021」の場合、共通ゲームフィールドとして、「平原フィールド01」又は「平原フィールド02」のどちらかが、ランダムに選択される。
マスタテーブル51は、ルール選択、及び共通ゲームフィールドの選択等に関する一例であり、本実施の形態に係る対戦ゲームは、上記の例に限定されるわけではない。例えば、共通ゲームフィールドを、朝(6:00〜11:59)、昼(12:00〜17:59)、夜(18:00〜5:59)等の日中の時間帯に応じて、異ならせても良い。
また、共通ゲームフィールドの形状およびゲームオブジェクトの初期配置等は、共通フィールドID毎に設定された条件の範囲内で、ランダムに設定されるものであっても良い。例えば、「火山フィールド01」の場合、「火山フィールド01」として選択可能な複数の形状の中から一の形状をランダムに選択する。また、「火山フィールド01」に配置可能に設定されたゲームオブジェクトの配置数、種類、及び配置場所の中から、配置数、種類、及び配置場所をランダムに選択し、ゲームオブジェクトの初期配置を行う。このような構成により、共通ゲームフィールドをより多様性に富んだものとすることが可能になる。
上記の例のように、対戦ゲームの種類毎に、対戦ルール及び/又は共通ゲームフィールドを変化させることにより、対戦ゲームに多様性を持たせ、対戦ゲームが単調になることを防止し、ゲームの趣向性を向上させることが可能になる。
図19は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、対戦フィールドの一例を示す模式図である。対戦ゲームフィールドは、共通ゲームフィールド61、プレイヤの個別ゲームフィールド62、及び該プレイヤの対戦相手である他のプレイヤの個別ゲームフィールド63によって構成される。
対戦ゲームフィールドにおける個別ゲームフィールドの配置位置は、例えば、共通ゲームフィールド毎に定められた位置としても良いし、プレイヤの選択によって決定するよう構成しても良い。例えば、共通ゲームフィールドのどの位置に、個別ゲームフィールドのどの位置を接続させるかを、プレイヤが選択できるよう構成することができる。このような構成により、対戦ゲームフィールドをより多様性に富んだものとすることができ、ゲームの戦略性および趣向性を向上させることが可能になる。
また、図19の例においては、個別ゲームフィールドは、長方形となっているが、個別ゲームフィールドの形状は、長方形に限られるわけでない。個別ゲームフィールドの形状としては、例えば、三角形や五角形などの多角形状、円形状、楕円形状、又は、これらに含まれないような複雑な形状等、特に制限なく用いることができる。
図17のフローチャートの説明に戻る。コンピュータ装置は、ステップS84において作製した対戦ゲームフィールド等に関する情報を、プレイヤ端末に送信する(ステップS84)。次に、プレイヤ端末は、ステップS84において送信された情報を、受信する(ステップS85)。ステップS85において受信した情報に基づいて、プレイヤ端末に対戦ゲームフィールドが表示され、対戦ゲームが開始される。
次に、プレイヤ端末は、プレイヤから、対戦ゲームを進行させるための操作入力を受け付ける(ステップS86)。ステップS86において受け付ける操作入力は、例えば、キャラクタの配置、進行、又は行動等に関する指示や、ゲームオブジェクトの作製等に関する指示を目的とするものである。
本実施の形態にかかるゲームでは、プレイヤは、例えば、配置コストの許容値を超えない範囲で、対戦ゲームフィールドにキャラクタを配置することが可能である。配置コストの許容値は、例えば、キャラクタの配置によって減少し、対戦ゲームの実行中は回復しないように構成することができる。このような構成により、限られた許容値の中で、どのキャラクタを、どの位置に、どのタイミングで配置するかといった戦略が要求されるようになり、ゲームの趣向性を向上させることが可能になる。
一方で、配置コストの許容値は、例えば、キャラクタの配置によって減少し、対戦ゲーム中の時間の経過によって回復するように構成することもできる。このような構成により、配置コストの許容値が回復しないよう構成した場合と比べ、より多くのキャラクタを追加で配置することが可能になり、ゲームの趣向性を向上させることが可能になる。また、対戦の当初に配置された対戦相手のキャラクタを全て倒したとしても、時間の経過によって、新たなキャラクタが追加で配置されることになり、対戦の勝敗が完全に決するまで気の抜けない、趣向性の高いゲームを提供することが可能になる。
なお、ゲームオブジェクトの作製に関しても、上記のキャラクタの配置に関する制限と同様の制限を課しても良い。すなわち、ゲームオブジェクトの種類毎に作製コストを設定し、作製コストの許容値を超えない範囲で、ゲームオブジェクトの作製ができるように構成することができる。
本実施の形態にかかるゲームでは、プレイヤは、例えば、配置したキャラクタの進行ルートや目的地を指示することが可能である。また、プレイヤは、例えば、配置したキャラクタに対して、所定のアクション(例えば、対戦相手のキャラクタ、敵キャラクタ、ゲームオブジェクトへの攻撃、スキルの使用など)の実行を指示することが可能である。対戦相手のキャラクタ又は敵キャラクタを倒した場合や、ゲームオブジェクトを破壊した場合は、キャラクタにスキルポイント等が付与される。また、ゲームオブジェクトを破壊した場合、ゲームオブジェクトに備わっていた効果は消滅する。
キャラクタが使用可能なスキルは、例えば、キャラクタの種類に応じて、設定されていることが好ましい。キャラクタが使用可能なスキルとしては、例えば、味方キャラクタのパラメータを上昇させるスキル、対戦相手のキャラクタや敵キャラクタのパラメータを低下させるスキル、所定のゲームオブジェクトの作製に関するスキル等が挙げられる。
キャラクタのスキルによって作製可能なゲームオブジェクトとしては、例えば、半径30m(以下、距離に関する記載は、仮想空間内の基準に基づく)以内に位置するキャラクタに対して、毒や麻痺等のあらゆる状態異常を無効化する教会や、半径20m以内に位置するキャラクタに対して、所定の属性の攻撃の攻撃力を1.5倍する属性強化陣等が挙げられる。キャラクタのスキルによって作製可能なゲームオブジェクトは、スキルの使用によってのみ作製可能なものであることが好ましい。また、キャラクタのスキルによって作製可能なゲームオブジェクトは、スキルを使用せずとも作製できるゲームオブジェクトよりも、高い効果を備えていることが好ましい。このような構成により、対戦ゲームに用いるキャラクタの選択基準が、戦闘に関するパラメータ等だけではなくなり、ゲームの戦略性を向上させることが可能になる。
また、本実施の形態にかかるゲームでは、対戦中において、プレイヤは、スキルを使用せずとも、ゲームオブジェクトの作製をすることが可能である。ゲームオブジェクトの作製に関しては、ステップS54〜S59において説明した内容を、必要な範囲で採用することができる。
図17のフローチャートの説明に戻る。プレイヤ端末は、ステップS86において受け付けた対戦ゲームを進行させるための操作入力に関する情報を、コンピュータ装置に送信する(ステップS87)。次に、コンピュータ装置は、ステップS87において送信された情報を受信する(ステップS88)。
次に、コンピュータ装置は、ステップS88において受信した操作入力に関する情報に基づいて、プレイヤの操作入力を対戦ゲームの進行に反映させるための処理を行う(ステップS89)。ステップS89では、具体的には、キャラクタの配置、進行、又は行動等に関する指示や、ゲームオブジェクトの作製等に関する指示を、対戦ゲームに反映させ、ゲームの進行を行う。
次に、コンピュータ装置は、ステップS89における処理の結果に関する情報を、プレイヤ端末に送信する(ステップS90)。次に、プレイヤ端末は、ステップS89において送信された情報を、受信する(ステップS91)。プレイヤ端末では、ステップS91において受信した情報に基づいて、対戦ゲームの状況が表示される。
また、対戦相手である他のプレイヤの操作入力も、対戦ゲームの進行に反映させる処理が行われ、該処理の結果に関する情報が、随時、コンピュータ装置からプレイヤ端末へと送信される。プレイヤ端末は、該情報を受信し、受信した情報に基づいて、対戦ゲームの状況を表示する。コンピュータ装置は、プレイヤ端末と、対戦相手である他のプレイヤのプレイヤ端末とを、同期させて対戦ゲームを進行しても良いし、同期させずに対戦ゲームを進行させても良い。
ステップS86〜ステップS91の処理は、対戦ゲームの終了条件を満たすまで、繰り返される。対戦ゲームの終了条件は、対戦ルールに応じて、適宜設定されるものである。終了条件の具体例としては、一方のプレイヤのキャラクタが全滅する、一方のプレイヤの拠点が破壊される等が挙げられる。また、対戦に制限時間を設けて、制限時間の経過を終了条件としても良い。
終了条件が満たされた場合、コンピュータ装置は、対戦ゲームの結果に基づいて、プレイヤの情報を更新する(ステップS92)。ステップS92では、例えば、対戦ゲームの報酬を付与する処理等が行われる。次に、コンピュータ装置は、対戦に用いられた個別ゲームフィールドを、対戦が実行される前の状態に戻すリセット処理を行い(ステップS93)、終了する。
第九の実施の形態の一側面として、プレイヤに関連付けられた個別ゲームフィールドと、他のプレイヤに関連付けられた個別ゲームフィールドとを含む対戦ゲームフィールド上で、対戦ゲームを実行することにより、対戦が単調になり難く、かつ、プレイヤ自身に関連付けられた個別ゲームフィールドを活かすことができる、趣向性の高いゲームを提供することが可能になる。
第九の実施の形態の一側面として、ゲームオブジェクトを作製可能な個別ゲームフィールドが、対戦ゲームフィールドを構成する要素であることにより、対戦ゲームが有利になるよう、プレイヤはゲームオブジェクトの作製を積極的に進めることが期待できる。また、プレイヤに対して、個別ゲームフィールドを発展させることと、個別ゲームフィールドを対戦に有利なものにすることといった、異なる二つの目的を与えることができ、ゲームの戦略性および趣向性を向上させることが可能になる。
第九の実施の形態の一側面として、対戦毎に異なる対戦ルールを設定可能なことにより、対戦ゲームを多様性に富んだものにすることができ、結果として、ゲームの趣向性を向上させることが可能になる。
第九の実施の形態の一側面として、対戦ゲームフィールドが共通ゲームフィールドを含むことで、対戦ゲームフィールドが広がる結果、プレイヤに対して、より多彩な戦略を求めることが可能になり、ゲームの趣向性を向上させることができる。
第九の実施の形態の一側面として、共通ゲームフィールドがランダムまたは所定の要素に基づいて変化することにより、対戦ゲームフィールドがより多様性に富んだものとなり、ゲームの趣向性を向上させることが可能になる。
第九の実施の形態の一側面として、非同期でプレイヤと他のプレイヤとの対戦を実行することにより、通信のタイムラグ等により生じる問題を回避することが可能になる。また、非同期で対戦を実行することにより、他のプレイヤが非アクティブの状態でも対戦が可能になるので、プレイヤは多くの他のプレイヤと対戦することができる。
第九の実施の形態の一側面として、プレイヤの所有するゲーム媒体と、他のプレイヤの所有するゲーム媒体とを用いて、プレイヤと他のプレイヤとの対戦を実行することで、例えば、どのゲーム媒体を対戦に用いるかといった戦略が必要となり、ゲームの趣向性を向上させることが可能になる。
第九の実施の形態の一側面として、属性を設定された対戦ゲームフィールドまたは対戦ゲームフィールドと、該属性と対応する属性を有するゲーム媒体とが、所定の位置関係にある場合に、該ゲーム媒体に所定の効果を与えることにより、対戦ゲームフィールド等に設定された属性に応じて対戦に用いるゲーム媒体を選択することが重要となり、ゲームの戦略性および趣向性を向上させることが可能になる。
第九の実施の形態の一側面として、プレイヤが作製可能なゲームオブジェクトと、ゲーム媒体とが所定の位置関係にある場合に、該ゲーム媒体に所定の効果を与えることにより、ゲームオブジェクトの作製を対戦における重要な要素とすることが可能になり、単に戦闘に関するパラメータのみによって勝敗が決定されるようなことのない、戦略性および趣向性の高いゲームを提供することができる。
第九の実施の形態の一側面として、複数の個別ゲームフィールドをプレイヤに関連付けることにより、個別ゲームフィールド毎に街作りの方針を変える等、プレイヤは、多様な方針に沿った街作りが可能になり、プレイヤの満足度を向上させることができる。
第九の実施の形態の一側面として、対戦が終了した場合に、対戦ゲームフィールドに含まれていた個別ゲームフィールドを、対戦を実行する前の状態に戻すことにより、対戦によって破壊されたゲームオブジェクトを再度作製するといった手間が必要なくなり、ユーザビリティを向上させ、対戦への積極的な参加を促すことが可能になる。
第九の実施の形態の一側面として、複数のプレイヤにより構成されるグループ同士での対戦を可能にすることにより、プレイヤ同士の協力プレイ等といった、個人対戦では味わうことのできないプレイヤ間の繋がりをプレイヤに体感させることが可能になる。また、グループ間の対戦において、グループを構成する1以上のプレイヤにそれぞれ関連付けられた1以上の個別ゲームフィールドを用いるよう構成した場合、自己の個別ゲームフィールドを多くのプレイヤに対して披露する機会を各プレイヤに与えることができ、各プレイヤの満足度を向上させることが可能になる。
第九の実施の形態において、「プレイヤ端末」、「プレイヤ」、「コンピュータ装置」、「ゲーム」、「個別ゲームフィールド」、「個別ゲームフィールドをプレイヤに関連付ける」、「対戦ゲームフィールド」、及び「対戦」は、それぞれ第一の実施形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。また、第九の実施の形態において、「ゲームオブジェクト」、及び「作製」は、それぞれ第二の実施形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
また、第九の実施の形態において、「対戦ルール」、「対戦毎に異なる」、及び「対戦ゲームの種類」は、それぞれ第三の実施形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。また、第九の実施の形態において、「共通ゲームフィールド」は、第四の実施形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。また、第九の実施の形態において、「所定の要素」、及び「変化する」は、それぞれ第五の実施形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。また、第九の実施の形態において、「非同期で実行」は、第六の実施形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。また、第九の実施の形態において、「システム」は、第七の実施形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
また、第九の実施の形態において、「ゲーム媒体」とは、例えば、ゲームにおいてユーザが使用するデジタルコンテンツのことをいい、カード、キャラクタ、武器、防具、アイテム、アバター等が挙げられる。「属性」とは、例えば、ゲーム媒体またはゲームオブジェクト等に備えられた共通の性質のことをいう。ゲーム媒体等に備えられた共通の性質としては、具体的には、仮想戦闘において敵キャラクタに対する優位性や劣位性を定める性質(例えば、「火属性」、「木属性」、「水属性」など)などが挙げられる。
「配置コスト」とは、例えば、ゲーム媒体のレア度や、ゲームオブジェクトの種類に応じて定められるものであり、ゲーム媒体等を対戦ゲームフィールド上に配置する際に必要なポイントのことをいう。「配置コストの許容値」とは、例えば、プレイヤレベル、対戦ゲームの種類、及び/又は対戦ゲームにおける時間経過に応じて、定められる値である。プレイヤは、「配置コストの許容値」を超えない範囲で、対戦ゲームフィールドにゲーム媒体等を配置することが可能である。ここで、「レア度」とは、例えば、ゲーム媒体等の希少性を示す指標のことをいう。ゲーム媒体等のレア度が高いほど、ゲーム媒体等のパラメータや、配置コストなどが高くなるように設計することができる。
「個別ゲームフィールドの種類」とは、例えば、個別ゲームフィールドの広さや形状、ゲームオブジェクトの初期配置等によって定義される種類をいう。「プレイヤレベル」とは、例えば、ゲームの進行に応じてプレイヤに付与される経験値等に応じて上昇する、プレイヤに関連付けられたプレイヤ自身のレベルのことをいう。「拠点」とは、例えば、破壊されることで敗北となるゲームオブジェクトのことをいう。
「専用アイテム」とは、例えば、対戦ゲームにおいてのみ使用可能となるアイテムである。「専用アイテム」の具体例としては、設置して一定時間経過した後に爆発する爆弾や、落とし穴等のトラップが挙げられる。「専用アイテム」は、例えば、対戦ゲームの種類毎に設定されていることが好ましい。
[付記]
上で述べた実施の形態の説明は、下記の発明を、発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1] 複数のプレイヤによりそれぞれ操作される各々のプレイヤ端末と通信により接続可能なコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムであって、コンピュータ装置を、個別ゲームフィールドをプレイヤに関連付ける関連付け手段、前記関連付け手段によってプレイヤに関連付けられた個別ゲームフィールドと、他のプレイヤに関連付けられた個別ゲームフィールドとを含む対戦ゲームフィールド上で、プレイヤと他のプレイヤとの対戦を実行する対戦実行手段、として機能させるゲームプログラム。
[2] コンピュータ装置を、さらに、プレイヤによるプレイヤ端末への操作入力に基づいて、該プレイヤに関連付けられた個別ゲームフィールドにゲームオブジェクトを作製する作製手段として機能させる、[1]に記載のゲームプログラム。
[3] コンピュータ装置を、さらに、対戦毎に異なる対戦ルールを設定可能なルール設定手段として機能させ、前記対戦実行手段が、前記ルール設定手段により設定された対戦ルールに基づいて、対戦を実行する、[1]または[2]に記載のゲームプログラム。
[4] 対戦ゲームフィールドが、さらに、各プレイヤに共通する共通ゲームフィールドを含む、[1]〜[3]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[5] 共通ゲームフィールドが、ランダムまたは所定の要素に基づいて変化する、[4]に記載のゲームプログラム。
[6] 前記対戦実行手段が、非同期でプレイヤと他のプレイヤとの対戦を実行する、[1]〜[5]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[7] 前記対戦実行手段が、対戦ゲームフィールド上で、プレイヤの所有するゲーム媒体と、他のプレイヤの所有するゲーム媒体とを用いて、プレイヤと他のプレイヤとの対戦を実行する、[1]〜[6]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[8] 対戦ゲームフィールドまたは対戦ゲームフィールドに配置されたゲームオブジェクトの少なくとも一部に属性が設定されており、該属性と対応する属性を有するゲーム媒体と、属性が設定された共通ゲームフィールドまたはゲームオブジェクトとが所定の位置関係にある場合に、前記対戦実行手段が、該ゲーム媒体に所定の効果を与えて、対戦を実行する、[7]に記載のゲームプログラム。
[9] コンピュータ装置が、プレイヤによるプレイヤ端末への操作入力に基づいて、該プレイヤに関連付けられた個別ゲームフィールドにゲームオブジェクトを作製する作製手段として機能するものであり、プレイヤのゲーム媒体または他のプレイヤのゲーム媒体と、前記作製手段により作製されたゲームオブジェクトとが所定の位置関係にある場合に、前記対戦実行手段が、該ゲーム媒体に所定の効果を与えて、対戦を実行する、[7]または[8]に記載のゲームプログラム。
[10] 前記関連付け手段が、複数の個別ゲームフィールドをプレイヤに関連付けることが可能なものであり、対戦ゲームフィールドが、プレイヤに関連付けられた個別ゲームフィールドの中からプレイヤにより選択された1以上の個別ゲームフィールドと、他のプレイヤに関連付けられた個別ゲームフィールドの中から他のプレイヤにより選択された1以上の個別ゲームフィールドとを含む、[1]〜[9]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[11] 前記対戦実行手段が、個別ゲームフィールドに変化を与えるものであり、コンピュータ装置を、さらに、対戦が終了した場合に、対戦ゲームフィールドに含まれていた個別ゲームフィールドを、対戦を実行する前の状態に戻すリセット手段として機能させる、[1]〜[10]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[12] コンピュータ装置を、さらに、複数のプレイヤにより構成されるグループを結成する結成手段として機能させ、前記対戦実行手段が、グループを構成する1以上のプレイヤにそれぞれ関連付けられた1以上の個別ゲームフィールドと、該グループとは異なる他のグループを構成する1以上の他のプレイヤにそれぞれ関連付けられた1以上の個別ゲームフィールドとを含む対戦ゲームフィールド上で、該グループと該他のグループとの対戦を実行する、[1]〜[11]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[13] [1]〜[12]のいずれかに記載のゲームプログラムをインストールしたコンピュータ装置。
[14] 複数のプレイヤによりそれぞれ操作される各々のプレイヤ端末と、各々のプレイヤ端末と通信により接続可能なコンピュータ装置とにおいて実現されるゲームシステムであって、個別ゲームフィールドをプレイヤに関連付ける関連付け手段と、前記関連付け手段によってプレイヤに関連付けられた個別ゲームフィールドと、他のプレイヤに関連付けられた個別ゲームフィールドとを含む対戦ゲームフィールド上で、プレイヤと他のプレイヤとの対戦を実行する対戦実行手段と、を備えるゲームシステム。
[15] 複数のプレイヤによりそれぞれ操作される各々のプレイヤ端末と、各々のプレイヤ端末と通信により接続可能なコンピュータ装置とにより実現されるゲームシステムにおける、プレイヤ端末において実行されるゲームプログラムであって、ゲームシステムが、個別ゲームフィールドをプレイヤに関連付け、プレイヤに関連付けられた個別ゲームフィールドと、他のプレイヤに関連付けられた個別ゲームフィールドとを含む対戦ゲームフィールド上で、プレイヤと他のプレイヤとの対戦を実行するものであり、プレイヤ端末を、プレイヤによる操作入力を受け付ける受付手段、前記受付手段により受け付けた操作入力に関する情報をコンピュータ装置に送信する送信手段として機能させる、ゲームプログラム。
[16] [15]に記載のゲームプログラムをインストールしたプレイヤ端末。
[17] 複数のプレイヤによりそれぞれ操作される各々のプレイヤ端末と通信により接続可能なコンピュータ装置において実行されるゲームプログラム制御方法であって、個別ゲームフィールドをプレイヤに関連付ける関連付けステップと、前記関連付けステップにおいてプレイヤに関連付けられた個別ゲームフィールドと、他のプレイヤに関連付けられた個別ゲームフィールドとを含む対戦ゲームフィールド上で、プレイヤと他のプレイヤとの対戦を実行する対戦実行ステップと、を含む、ゲームプログラム制御方法。
[18] 複数のプレイヤによりそれぞれ操作される各々のプレイヤ端末と、各々のプレイヤ端末と通信により接続可能なコンピュータ装置とを備えるゲームシステムにおいて実行されるゲーム制御方法であって、個別ゲームフィールドをプレイヤに関連付ける関連付けステップと、前記関連付けステップにおいてプレイヤに関連付けられた個別ゲームフィールドと、他のプレイヤに関連付けられた個別ゲームフィールドとを含む対戦ゲームフィールド上で、プレイヤと他のプレイヤとの対戦を実行する対戦実行ステップと、を含む、ゲーム制御方法。