JP2001149650A - モニターゲーム及びモニターゲームを記録したコンピュータ読みとり可能な記録媒体 - Google Patents

モニターゲーム及びモニターゲームを記録したコンピュータ読みとり可能な記録媒体

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JP2001149650A
JP2001149650A JP33696199A JP33696199A JP2001149650A JP 2001149650 A JP2001149650 A JP 2001149650A JP 33696199 A JP33696199 A JP 33696199A JP 33696199 A JP33696199 A JP 33696199A JP 2001149650 A JP2001149650 A JP 2001149650A
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JP
Japan
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barrier
attack
counter
attacks
monitor game
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JP33696199A
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Tomoaki Fujimoto
智秋 藤本
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TAKUMI CORP KK
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 一定時間だけバリアーを作動させた後、一定
時間バリアーの作動を不能にすると共に、バリアーによ
って攻撃を反射するようにして、単にバリアーを設けた
だけの場合に比べてゲーム性を向上させた。 【解決手段】 操作体を互いに攻撃しあうモニターゲー
ムであって、自己が操作する操作体周囲にバリアーを設
けるバリアー制御手段と、バリアー制御手段によってバ
リアーが設けられているときに、相手からの攻撃がバリ
アーにあたったことを処理するための攻撃処理手段とを
有している。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はモニターゲーム、更
に詳しくはCRTあるいは液晶画面等の上で行うゲーム
であって、特にプレーヤー同士あるいはプレーヤーとコ
ンピュータとが戦う際に、相手の攻撃をさけることがで
きるバリアーを設けたモニターゲームに関するものであ
る。
【0002】
【従来の技術】従来からモニターゲームは、家庭におい
てあるいはゲームセンター等において多く用いられてい
た。このようなモニターゲームにおいては、従来から種
々の種類のゲームが提供されていた。
【0003】このようなゲームの中で、いわゆる対戦ゲ
ームといわれるゲームがあった。ここで対戦ゲームと
は、2人のプレーヤーが互いに戦ったり、あるいは1人
のプレーヤーがコンピューターを相手に戦ったりするゲ
ームである。また戦いの種類として、人間同士の対戦ゲ
ームとしては、プロレス、素手での格闘技等があり、乗
り物に乗った状態の対戦ゲームとしては、戦車、飛行
機、ロケット等が用いられたりしていた。
【0004】一方、このような対戦ゲームにおいては、
現実に近い対戦ゲームであるプロレス、素手での格闘技
等がある一方で、機銃、爆弾、ミサイル等を用いた現実
から離れたゲームもあった。いずれの種類のゲームにお
いても、現実にはあり得ない防御手段として、バリアー
が考えられる。
【0005】ここでバリアーとは、自己あるいは自機の
周囲に張り巡らせる保護膜のようなものであり、相手の
攻撃を防ぐもしくは軽減することができるものである。
このようなバリアーを対戦ゲームに入れることができれ
ば、ゲームとしての巾や奥行きが広がるものと思われ
る。ただ、単にバリアー設置機能をゲームに取り入れた
だけであると、常時バリアーを張り巡らせてしまっては
ゲームが成立しないこととなるし、バリアーにあたった
相手の攻撃がなかったものとして扱うだけであると、逃
げ回っていることと同一となってしまう。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】そこで本発明のうち請
求項1記載の発明は、一定時間だけバリアーを作動させ
た後、一定時間バリアーの作動を不能にすると共に、バ
リアーによって攻撃を反射するようにして、単にバリア
ーを設けただけの場合に比べてゲーム性を向上させるこ
とを目的とする。
【0007】また請求項2記載の発明は、請求項1記載
の発明の目的に加えて、バリアーによって行う攻撃の反
射を、攻撃の種類によって識別するようにして、更にゲ
ーム性を向上することを目的とする。請求項3記載の発
明は、相手側への攻撃結果を得点化した遊技とすること
で、ゲームに緊張感を持たせることを目的とする。
【0008】請求項4記載の発明は、反射された攻撃に
よって、相手側にダメージを与えるようにして、ゲーム
性の向上を図ることを目的とする。請求項5記載の発明
は、攻撃として飛翔体、例えば弾を用いることで、反射
が視覚的にも楽しめるゲームとすることを目的としたも
のである。請求項6記載の発明は、バリアー時間カウン
タとバリアー蓄積カウンタとを同一の表示部に表示させ
ることによって、見やすいゲームとすることを目的とす
る。
【0009】さらに請求項7記載の発明は、前述したよ
うなゲームを記録したコンピュータ読み取り可能な記録
媒体を提供するものである。
【0010】
【課題を解決するための手段】前述した目的を達成する
ために、請求項1記載の発明は、操作体を互いに攻撃し
あうモニターゲームであって、自己が操作する操作体周
囲にバリアーを設けるバリアー制御手段と、バリアー制
御手段によってバリアーが設けられているときに、相手
からの攻撃がバリアーにあたったことを処理するための
攻撃処理手段とを有し、バリアー制御手段には、バリア
ー時間カウンタと、バリアー蓄積カウンタと、バリアー
作動手段とを有し、バリアーの設定がないときにカウン
トアップされるバリアー蓄積カウンタが所定の数値に達
すると、バリアー作動手段の作動によって、バリアー時
間カウンタのカウントが所定の数値に達するまでバリア
ーを設けることを可能にすると共に、攻撃処理手段に
は、バリアーにあたった攻撃を反射させる攻撃反射手段
を設けたことを特徴とする。
【0011】ここで、「操作体」は、ゲームがプロレ
ス、素手での格闘技等の場合には人間(プロレスラー、
格闘家等)となり、ゲームが戦争物等の場合には、戦
車、飛行機、ロケット等となる。また「互いに攻撃す
る」とは、2人以上のプレーヤーが互いに戦ったり、あ
るいは1人以上のプレーヤーがコンピューターを相手に
戦ったりすることが考えられる。
【0012】「モニターゲーム」とは、CRT、液晶画
面あるいはスクリーンの上の映像等において行うゲーム
をいう。「バリアー」とは、自己あるいは自機の周囲に
張り巡らせる保護膜のようなものであり、相手の攻撃を
防ぐあるいは軽減することができるものをいう。「バリ
アー防御手段」とは、バリアーを設けたり、設けること
ができない状態にしたりする制御を行う部分をいう。
【0013】「相手からの攻撃」とは、殴る、蹴るとい
う攻撃の他に、銃弾、爆弾、ロケット等による攻撃も含
む。「攻撃処理手段」としては、相手からの攻撃を単に
防御することも考えられるし、攻撃した相手に攻撃に相
当するダメージが与えられるようにすることもできる。
また相手の攻撃の種類に応じて、単に防御するだけにし
たり、攻撃した相手に攻撃に相当するダメージが与えら
れるようにしたりすることも可能である。更に、攻撃の
種類に応じてバリアーの有効性を変更することも可能で
ある。具体的には、相手の攻撃の種類に応じて、バリア
ーを有効にしたり、あるいは無効にしたり、場合によっ
てはダメージを軽減した状態で有効にすることも考えら
れる。
【0014】「バリアー時間カウンタ」とは、バリアー
を利用している時間を計測するためのカウンターであ
る。また「バリアー蓄積カウンタ」とは、バリアーを使
用していない時間の間カウントを行うものであって、所
定のカウントに達すると、その後バリアーを設けること
が可能になるものである。具体的には、バリアーを使用
していない時間として7秒をカウントするように形成で
きる。
【0015】「バリアー設定時間」とは、バリアーを利
用することができる時間としてあらかじめ設定された時
簡であり、例えば1.5秒のように設定することができ
る。「攻撃反射手段」とは、バリアーにあたった攻撃を
反射させるものであって、素手で行うプロレスあるいは
格闘技の場合には、バリアーを攻撃することによって攻
撃者にダメージが与えられるようにすることができる
し、戦争物等の場合には、弾等をはじき返すようにする
ことが可能である。
【0016】また、請求項2記載の発明は、操作体を互
いに攻撃しあうモニターゲームであって、自己が操作す
る操作体周囲にバリアーを設けるバリアー制御手段と、
バリアー制御手段によってバリアーが設けられていると
きに、相手からの攻撃がバリアーにあたったことを処理
するための攻撃処理手段とを有し、バリアー制御手段に
は、バリアー時間カウンタと、バリアー蓄積カウンタ
と、バリアー作動手段とを有し、バリアーの設定がない
ときにカウントアップされるバリアー蓄積カウンタが所
定の数値に達すると、バリアー作動手段の作動によっ
て、バリアー時間カウンタのカウントが所定の数値に達
するまでバリアーを設けることを可能にすると共に、攻
撃処理手段には、バリアーにあたった攻撃を識別する攻
撃識別手段と、識別された攻撃の内で特定の攻撃につい
てバリアーで反射させる攻撃反射手段を設けたことを特
徴とする。
【0017】ここで「攻撃識別手段」とは、例えば、素
手で行うプロレスあるいは格闘技の場合には、手による
攻撃かあるいは足による攻撃かということを識別したり
するようなことをいい、ゲームが戦争物等の場合には、
弾による攻撃か、爆弾による攻撃か、ロケットによる攻
撃かということを識別したりするようなことをいう。ま
た「攻撃反射手段」とは、攻撃識別手段によって識別さ
れた攻撃のうちで、特定の攻撃についてのみバリアーで
反射させることをいう。具体的には、前述の例で説明す
ると、素手で行うプロレスあるいは格闘技の場合には、
手による攻撃はバリアーで反射させ、足による攻撃は反
射させないようにすることが可能である。また、ゲーム
が戦争物等の場合には、弾による攻撃や爆弾による攻撃
はバリアーで反射させ、ロケットによる攻撃は反射させ
ないようにすることが可能である。
【0018】請求項3記載の発明は、請求項1又は2記
載の発明の構成に加えて、自己以外の操作体に攻撃があ
たったことを認識する認識手段と、認識手段によって認
識された結果に基づいてダメージの量を加算する得点加
算手段とを有したことを特徴とする。ここで、「認識手
段」とは、プレーヤーの攻撃があったか否かということ
を認識するものである。またここで、攻撃の種類を判断
して認識するようにすることもできる。
【0019】また「得点加算手段」とは、攻撃によって
相手が受けたダメージの量を加算するものであって、結
果を数字あるいは棒グラフ等で示すことができる。また
ここでは、攻撃の種類に応じてダメージ量を変更したり
することもできる。更には、ダメージ量の回復等の手段
を施すこともできる。なお相手だけでなく自己をも相手
からの攻撃に応じたダメージに応じたダメージ量を表示
することができる。そしてこのように自己のダメージ量
を表示するように形成した場合には、自己のダメージ量
が一定数値以上となるた時にゲームが終了するようにで
きる。
【0020】請求項4記載の発明は、請求項3記載の発
明の構成に加えて、バリアーで反射した攻撃が自己以外
の操作体にあたったときにも、認識手段及び得点加算手
段が作動するように形成したことを特徴とする。このよ
うにバリアーを設けて相手の攻撃を防御した場合、その
結果については2種類の考え方がある。
【0021】その1種類はバリアーは、相手の攻撃を防
御するのみであり、得点には一切関係しないように形成
した場合である。まだ他の種類としては、バリアーに対
する攻撃が逆に相手のダメージになるようにする場合で
ある。具体的にはバリアーに対する攻撃がそのまま相手
のダメージとして評価されるようにすることが考えられ
る。また特に、弾や爆弾を使用する攻撃ゲームの場合に
は、バリアーによって弾や爆弾がはじき返されるように
することもできる。更にこのようにバリアーによって反
射された弾や爆弾が、攻撃者にあたった場合、バリアー
を設けたプレーヤーの得点となるように形成することが
可能である。このようにした場合が、請求項4記載の発
明である。
【0022】さらに、請求項5記載の発明は、請求項
1,2,3又は4記載の発明の構成に加えて、攻撃とし
て、飛翔体を用いたことを特徴とする。ここで「飛翔
体」としては、銃弾、爆弾、ロケット等の他に、気功に
よって発せられる気のようなものが考えられる。このよ
うな飛翔体を用いると、バリアーの反射を反撃として攻
撃者に作用させることができるので、ゲーム性が広がる
ものである。
【0023】請求項6記載の発明は、請求項1,2,
3,4又は5記載の発明の構成に加えて、バリアー蓄積
カウンタとバリアー時間カウンタとを、同一のカウント
表示部を用いて表示したことを特徴とする。ここで例え
ばカウント表示部として棒グラフを用いた場合には、バ
リアー蓄積カウンターの蓄積カウントによって左側から
棒グラフが伸びていき、棒グラフが設定巾いっぱいまで
伸びたときにバリアー作動装置の作動を可能にする。こ
の状態でバリアー作動装置を作動させたときには、棒グ
ラフの右側から棒グラフを徐々に短くさせ、棒グラフが
なくなったところでバリアー作動手段の作動を不能にす
ると共に、バリアー蓄積カウンタを作動させることがで
きる。このようにすると、バリアー作動手段の作動が可
能か否かは、カウント表示部を見ればわかるものであ
る。またバリアー蓄積カウンタとバリアー作動カウンタ
とで、カウント時間が相違した場合であっても、棒グラ
フの移動速度を変えれば足りるものである。
【0024】また、カウント表示部として、数字を表示
することもできる。この場合には、例えば数字が100
に達した場合にバリアー作動手段の作動を開始可能とし
ておき、バリアー蓄積カウンタによって数字が徐々に加
算され、やがて100に達するとバリアー作動手段が作
動可能となるものである。そしてバリアー作動手段を作
動させると、バリアー作動カウンタの表示部としての数
字が減算され、0になるとバリアー作動手段が作動不能
となるものである。
【0025】また、請求項7記載の発明は、操作体を互
いに攻撃しあうモニターゲームを制御するためのプログ
ラムを記録した記録媒体であって、自己が操作する操作
体周囲にバリアーを設けるバリアー制御手段と、バリア
ー制御手段によってバリアーが設けられているときに、
相手からの攻撃がバリアーにあたったことを処理するた
めの攻撃処理手段とを有し、バリアー制御手段には、バ
リアー時間カウンタと、バリアー蓄積カウンタと、バリ
アー作動手段とを有し、バリアーの設定がないときにカ
ウントアップされるバリアー蓄積カウンタが所定の数値
に達すると、バリアー作動手段の作動によって、バリア
ー時間カウンタのカウントが所定の数値に達するまでバ
リアーを設けることを可能にすると共に、攻撃処理手段
には、バリアーにあたった攻撃を反射させる攻撃反射手
段を設けたことを特徴とする。
【0026】
【発明の実施の形態】以下本発明の実施の形態を、図示
例と共に説明する。図1は全体を示したブロック図であ
る。また図2はモニターに表示された画面の一の実施の
形態を示したものである。さらに、図3ないし図5は、
本発明に関わるゲームの進行を表したフローチャートで
ある。
【0027】図において、全体の制御装置10は、入力
装置20によって動かされ、かつCRT、液晶画面ある
いはスクリーン等からなるモニター30に画像情報を出
力する。制御装置10は、各種メモリの他に、少なくと
もバリアー制御手段11、攻撃処理手段12、認識手段
13及び得点加算手段14を有している。
【0028】バリアー制御手段11は、バリアーを設け
たり、設けることができない状態にしたりする制御を行
う部分をいう。またここで、バリアーとは、自己あるい
は自機の周囲に張り巡らせる保護膜のようなものであ
り、相手の攻撃を防ぐあるいは軽減することができるも
のをいう。またこのバリアー制御手段11には、少なく
ともバリアー作動手段15、バリアー時間カウンタ16
及びバリアー蓄積カウンタ17を有している。
【0029】バリアー作動手段15とは、バリアーを設
けるための制御を行うものである。なおこのバリアー作
動手段15は、バリアー蓄積カウンタ17があらかじめ
設定したカウント値に達するまでは、作動させることが
できない。バリアー時間カウンタ16とは、バリアーを
利用している時間を連続的に計測するためのカウンター
である。またこのバリアー時間カウンタ16は、バリア
ー設定時間の範囲内で計測を行うものである。またバリ
アー設定時間16は、例えば1.5秒のように設定され
るものである。
【0030】また、バリアー蓄積カウンタ17とは、バ
リアーを利用していない時間を計測するためのカウンタ
ーであり、具体的には前回のバリアーの利用終了から次
にバリアーを利用することができるまでの時間を計測す
るためのカウンターである。なお、例えばこのバリアー
蓄積カウンタ17によってカウントされる時間を7秒と
設定することができる。
【0031】このようなバリアー制御手段11によっ
て、バリアー作動手段15を作動させると、バリアーが
設けられると共に、バリアー時間カウンタ16がカウン
トを開始し、前記の例では1.5秒間経過すると、バリ
アーがなくなってしまう。また同時にバリアー蓄積カウ
ンタ17が作動を開始し、設定時間、例えば7秒の間は
次のバリアー設定が行えないようになっている。
【0032】なお、1.5秒間継続可能なバリアーを1
秒間で停止した場合には、停止時からバリアー蓄積カウ
ンタ17がカウントを開始させることもできる。この場
合、数字で説明すると、バリアー蓄積カウンタ17での
カウント数が100に達したときにバリアー作動手段1
5の使用が可能となり、バリアー作動手段15を作動さ
せたときに、100から順次減算され、やがて0になる
とバリアー作動手段15が作動不能となり、同時にバリ
アー蓄積カウンタ17がカウントを開始するものであ
る。
【0033】なおここで、バリアー蓄積カウンタ17で
のカウント数が100に達したのでバリアー作動手段1
5の使用を行ったものの、カウント数が20に達した状
態でバリアー作動手段17の作動を停止させた場合に
は、この20から100に向かってバリアー蓄積カウン
タ17がカウントを加算することとなる。またこれらバ
リアー蓄積カウンタ17あるいはバリアー時間カウンタ
16は、モニター30に映し出される。
【0034】ここでこの実施の形態では、バリアー蓄積
カウンタ17とバリアー時間カウンタ16とを、同一の
カウント表示部31を用いて表示している。具体的に
は、カウント表示部31としてモニター30に表示され
る棒グラフを用いている。そして、バリアー蓄積カウン
タ17の蓄積カウントによって左側から棒グラフが伸び
ていき、棒グラフが設定巾いっぱいの右端にまで伸びた
ときにバリアー作動手段15の作動を可能にする。この
状態でバリアー作動手段15を作動させたときには、棒
グラフの右側から棒グラフを徐々に短くさせ、棒グラフ
がなくなったところでバリアー作動手段15の作動を不
能にすると共に、バリアー蓄積カウンタ17を再度作動
させる。
【0035】このようにすると、バリアー作動手段15
の作動が可能か否かは、カウント表示部31を見ればわ
かるものである。またバリアー蓄積カウンタ17とバリ
アー時間カウンタ16とで、カウント時間が相違した場
合であっても、棒グラフの移動速度を変えれば足りるも
のである。なおこの他にも、図示は省略するが、カウン
ト表示部31として、数字を表示することもできる。こ
の場合には、例えば数字が100に達した場合にバリア
ー作動手段15の作動を開始可能としておき、バリアー
蓄積カウンタ17によって数字が徐々に加算され、やが
て100に達するとバリアー作動手段15が作動可能と
なるものである。そしてバリアー作動手段15を作動さ
せると、バリアー時間カウンタ16の表示部としての数
字が減算され、0になるとバリアー作動手段15が作動
不能となるものである。
【0036】攻撃処理手段12としては、相手からの攻
撃を単に防御することも考えられるし、攻撃した相手に
攻撃に相当するダメージが与えられるようにすることも
できる。また相手の攻撃の種類に応じて、単に防御する
だけにしたり、攻撃した相手に攻撃に相当するダメージ
が与えられるようにしたりすることも可能である。更
に、攻撃の種類に応じてバリアーの有効性を変更するこ
とも可能である。具体的には、相手の攻撃の種類に応じ
て、バリアーを有効にしたり、あるいは無効にしたり、
場合によってはダメージを軽減した状態で有効にするこ
とも考えられる。
【0037】この実施の形態では、攻撃処理手段12に
は、少なくとも攻撃識別手段18と攻撃反射手段19と
を設けてある。ここで攻撃識別手段18とは、例えば、
素手で行うプロレスあるいは格闘技の場合には、手によ
る攻撃かあるいは足による攻撃かということを識別した
りするようなことをいい、ゲームが戦争物等の場合に
は、弾による攻撃か、爆弾による攻撃か、ロケットによ
る攻撃かということを識別したりするようなことをい
う。
【0038】また攻撃反射手段19とは、攻撃識別手段
18によって識別された攻撃のうちで、特定の攻撃につ
いてのみバリアーで反射させることをいう。具体的に
は、前述の例で説明すると、素手で行うプロレスあるい
は格闘技の場合には、手による攻撃はバリアーで反射さ
せ、足による攻撃は反射させないようにすることが可能
である。また、ゲームが戦争物等の場合には、弾による
攻撃や爆弾による攻撃はバリアーで反射させ、ロケット
による攻撃は反射させないようにすることが可能であ
る。
【0039】なおこの実施の形態では、モニターゲーム
を戦争物として説明する。従って、銃弾、爆弾、ミサイ
ル等が用いられるが、それらの攻撃手段を攻撃識別手段
18によって識別し、銃弾あるいは爆弾はバリアーで反
射するものの、ミサイルは反射しないようにしてある。
またここで、攻撃反射手段19としては、バリアーに弾
が当たった場合、その弾の侵入角度から180度反転さ
せた反射角度を演算し、反射弾として再描画することに
よって可能であり、この反射弾は自機の弾と同様に使用
することができる。
【0040】更に反射しないミサイルに関して、バリア
ーは反射することはないものの、ミサイルによってダメ
ージを受けることなく、無敵状態を保つこととなってい
る。また、認識手段13は、プレーヤーからの攻撃があ
ったか否かということを認識するためのものである。ま
たここで、攻撃の種類を判断して認識するようにするこ
ともできる。具体的には、ミサイル攻撃によるダメー
ジ、爆弾攻撃によるダメージ及び銃弾攻撃によるダメー
ジを識別して認識できるようにするものである。
【0041】また得点加算手段14とは、攻撃によって
相手が受けたダメージの量を加算するものであって、結
果を数字あるいは棒グラフ等で示すことができる。また
ここでは、前述した認識手段によって、攻撃の種類に応
じてダメージ量を変更したりすることもできる。更に
は、ダメージ量の回復等の手段を施すこともできる。
【0042】なお図示例では、相手だけでなく自己も相
手からの攻撃で受けたダメージに応じたダメージ量を表
示することとしてある。そして、自己のダメージ量が一
定数値以上となった時にゲームが終了するようにしてあ
る。なお図2には、モニター30に表示された画面の一
の実施の形態を示してある。
【0043】ここでモニター30には、自己の飛行機3
2と、相手の飛行機33とが表示され、かつ自己の飛行
機には、バリアー34が設けてある。さらにモニター3
0の左下には、カウント表示部31としての棒グラフが
表示されている。さらにモニター30の下部には、入力
装置20が記載されている。ここで入力装置20には、
自己の飛行機32を上下左右方向に移動させるための8
方向レバー21、Aボタン22、Bボタン23および、
ゲーム人数を決定するための2/1ボタン24が設けて
ある。
【0044】なおモニター30には、図示を省略する
が、自己のダメージ表示部あるいは相手のダメージ表示
部の他に、2人ゲームの場合の相手のカウント表示部等
を設けることが望ましい。次に本発明の作動を、図3な
いし図5に示したフローチャートに従って説明する。
【0045】図3ではまず最初に、ステップ100の
「Aボタンが0.5秒以上押し続けられる」ことが条件
として、後述するバリア作動が可能となる。前述したス
テップ100のように「Aボタンが0.5秒以上押し続
けられる」場合には次にステップ101に従って「蓄積
カウンターがFULLか」否かが判断される。
【0046】ここで「蓄積カウンタがFULL」でない
場合には、蓄積カウンタがFULLになるまでの間の処
理を表示した、図4に示したフローチャートに移行す
る。また逆に、「蓄積カウンタがFULL」の場合に
は、ステップ102の「バリアー作動、バリアー時間カ
ウント開始」に移行する。なおこのステップ102は、
図5に詳細に説明してある。
【0047】さらに、「バリアー作動、バリアー時間カ
ウント開始」が終了した後には、再度蓄積カウンタがF
ULLになるまでの間の処理を表示した、図4に示した
フローチャートに移行する。次に図4に従って、「蓄積
カウンタがFULL」でない場合、すなわち蓄積カウン
タをFULLにするための処理について説明する。
【0048】ここでは、ステップ110で「蓄積カウン
タが420か」という形で判断される。この「420」
という数字は、適宜変更することが可能であるが、ここ
では一例としてこの数字を示した。またここでカウンタ
は、1カウントが1/60秒としてある。従って、具体
的には7秒間で蓄積カウンタがFULLになるものであ
る。
【0049】ここで「蓄積カウンタがFULL」になれ
ば、図3に示したフローチャートに示すステップ100
の「Aボタンが0.5秒以上押し続けられる」に移行す
ることとなる。逆に、「蓄積カウンタがFULL」でな
ければ、ステップ111で「Aボタンの入力無視」とな
る。そしてこの「Aボタンの入力無視」に関しては、
「蓄積カウンタが420」に達するまで継続されるよう
にループを描いている。
【0050】次に、図3のステップ102に示した「バ
リアー作動、バリアー時間カウント開始」について、図
5に従って説明する。ステップ102の「バリアー作
動、バリアー時間カウント開始」の後、まずここでは、
ステップ120で「バリア時間カウントが90か」とい
うことが判断される。すなわちここでは、「90」に達
するのでの間バリアーを設けることが可能となるように
形成されているものである。この「90」という数字
は、適宜変更することが可能であるが、ここでは一例と
してこの数字を示した。またここでカウンタは、1カウ
ントが1/60秒としてある。従って、具体的には1.
5秒間だけバリアーを作動させることができる。
【0051】なおこのステップ120の「バリア時間カ
ウントが90か」に対して、「90」に達していたとす
ると、ステップ121で「バリアー作動終了」して、図
4に示した蓄積カウンターのカウントに移行するもので
ある。また、ステップ120の「バリア時間カウントが
90か」に対して、「90」に達していない場合、すな
わちバリアー時間中は、ステップ122で「一定時間毎
に敵の弾が当たったかをチェック」する。具体的には、
次のステップ123で「弾が当たった」か否かが判断さ
れる。ここで一定時間とは、例えば200msとするこ
とができる。
【0052】ここで、敵の弾が当たっていなかった場合
には、ステップ120の「バリア時間カウントが90
か」の前に戻る。また敵の弾が当たっていた場合には、
次にステップ124で「反射可能か」ということが判断
される。ここで「反射可能か」とは、敵の弾のうちで反
射できる弾と反射できない弾とが存在することを前提と
して、まず弾の種類を判断しているものである。
【0053】そして、反射できない弾に関しては、次の
ステップ125で「当たらなかったとして処理」が行わ
れる。ここで「当たらなかったとして処理」とは、その
弾を反射することなく、バリアーによって弾の威力のみ
吸収してしまうような処理をいう。さらにこの処理の後
は、図4に示した蓄積カウンターのカウントに移行する
ものである。
【0054】またステップ124の「反射可能か」との
判断で、反射可能であった場合には、次にステップ12
6で「バリアーに弾が当たったことを表示」が行われ、
その後ステップ127で「弾の移動要素をx,y軸18
0°反転」が行われる。すなわち、まずバリアーに弾が
当たったことを表示した上で、その弾をバリアーで反射
させるものである。
【0055】そしてこのように反射した弾は、ステップ
128で「自己の弾とする」として扱われる。すなわ
ち、このようにバリアーで反射した弾は、その後自己の
弾として機能することとなる。そこで次のステップ12
9では、「反射弾が敵に当たったか」が判断される。こ
こで当たっていない場合には、図4に示した蓄積カウン
ターのカウントに移行するものである。
【0056】また、当たった場合には、ステップ130
で「敵のダメージ追加」が行われた後、図4に示した蓄
積カウンターのカウントに移行するものである。なお以
上の説明において、ステップ124で「反射可能か」と
の判断を行っている。ただ、全部の弾が反射するように
形成しておくと、ステップ123のY(イエス)がその
ままステップ126に移行することとなる。
【0057】さらに、このフローチャートでは説明しな
かったものの、ゲーム全体を得点を競うものとすること
ができる。その場合、相手側は、飛行機のセンター座標
に対して一定幅の範囲に球が当たった場合に、その弾が
当たったことを認識手段で認識し、かつ弾の種類によっ
て異なるダメージ量を得点加算手段によって加算し、特
定の数値に達すると、自己が勝つように形成することも
できる。勝った結果として、その画面をクリアし、次画
面に移行することも考えられる。
【0058】またこのような場合、自己の飛行機が相手
から受けたダメージも加算し、一定のダメージ量に達し
たらその飛行機が墜落するように形成することもでき
る。この場合には、自己の飛行機をあらかじめ3機用意
しておき、3機とも墜落したところでゲームオーバーと
することもできる。
【0059】
【発明の効果】以上説明したように、発明のうち請求項
1記載の発明は、一定時間だけバリアーを作動させた
後、一定時間バリアーの作動を不能にすると共に、バリ
アーによって攻撃を反射するようにして、単にバリアー
を設けただけの場合に比べてゲーム性を向上させたもの
である。
【0060】また請求項2記載の発明は、請求項1記載
の発明の効果に加えて、バリアーによって行う攻撃の反
射を、攻撃の種類によって識別するようにして、更にゲ
ーム性を向上させたものである。請求項3記載の発明
は、相手側への攻撃結果を得点化した遊技とすること
で、ゲームに緊張感を持たせものである。
【0061】請求項4記載の発明は、反射された攻撃に
よって、相手側にダメージを与えるようにして、ゲーム
性の向上を図ったものである。請求項5記載の発明は、
攻撃として飛翔体、例えば弾を用いることで、反射が視
覚的にも楽しめるゲームとしたものである。請求項6記
載の発明は、バリアー時間カウンタとバリアー蓄積カウ
ンタとを同一の表示部に表示させることによって、見や
すいゲームとしたものである。
【0062】さらに請求項7記載の発明は、前述したよ
うなゲームを記録したコンピュータ読み取り可能な記録
媒体を提供するものである。
【図面の簡単な説明】
【図1】全体を示したブロック図である。
【図2】モニターに表示された画面の1実施の形態を示
したものである。
【図3】本発明に関わるゲームの進行を表したフローチ
ャートである。
【図4】本発明に関わるゲームの進行を表したフローチ
ャートである。
【図5】本発明に関わるゲームの進行を表したフローチ
ャートである。
【符号の説明】
10 制御装置 11 バリアー制御手段 12 攻撃手段 13 認識手段 14 得点加算手段 15 バリアー作動手段 16 バリアー時間カウンタ 17 バリアー蓄積カ
ウンタ 18 攻撃識別手段 19 攻撃反射手段 20 入力装置 21 8方向レバー 22 Aボタン 23 Bボタン 24 2/1ボタン 30 モニター 31 カウント表示部 32 自己の飛行機 33 相手の飛行機 4 バリアー

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 操作体を互いに攻撃しあうモニターゲー
    ムであって、 自己が操作する操作体周囲にバリアーを設けるバリアー
    制御手段と、 バリアー制御手段によってバリアーが設けられていると
    きに、相手からの攻撃がバリアーにあたったことを処理
    するための攻撃処理手段とを有し、 バリアー制御手段には、バリアー時間カウンタと、バリ
    アー蓄積カウンタと、バリアー作動手段とを有し、バリ
    アーの設定がないときにカウントアップされるバリアー
    蓄積カウンタが所定の数値に達すると、バリアー作動手
    段の作動によって、バリアー時間カウンタのカウントが
    所定の数値に達するまでバリアーを設けることを可能に
    すると共に、 攻撃処理手段には、バリアーにあたった攻撃を反射させ
    る攻撃反射手段を設けたことを特徴とするモニターゲー
    ム。
  2. 【請求項2】 操作体を互いに攻撃しあうモニターゲー
    ムであって、 自己が操作する操作体周囲にバリアーを設けるバリアー
    制御手段と、 バリアー制御手段によってバリアーが設けられていると
    きに、相手からの攻撃がバリアーにあたったことを処理
    するための攻撃処理手段とを有し、 バリアー制御手段には、バリアー時間カウンタと、バリ
    アー蓄積カウンタと、バリアー作動手段とを有し、バリ
    アーの設定がないときにカウントアップされるバリアー
    蓄積カウンタが所定の数値に達すると、バリアー作動手
    段の作動によって、バリアー時間カウンタのカウントが
    所定の数値に達するまでバリアーを設けることを可能に
    すると共に、 攻撃処理手段には、バリアーにあたった攻撃を識別する
    攻撃識別手段と、識別された攻撃の内で特定の攻撃につ
    いてバリアーで反射させる攻撃反射手段を設けたことを
    特徴とするモニターゲーム。
  3. 【請求項3】 自己以外の操作体に攻撃があたったこと
    を認識する認識手段と、認識手段によって認識された結
    果に基づいてダメージの量を加算する得点加算手段とを
    有したことを特徴とする請求項1又は2記載のモニター
    ゲーム。
  4. 【請求項4】 バリアーで反射した攻撃が自己以外の操
    作体にあたったときにも、認識手段及び得点加算手段が
    作動するように形成したことを特徴とする請求項3記載
    のモニターゲーム。
  5. 【請求項5】 攻撃として、飛翔体を用いたことを特徴
    とする請求項1,2,3又は4記載のモニターゲーム。
  6. 【請求項6】 バリアー蓄積カウンタとバリアー時間カ
    ウンタとを、同一のカウント表示部を用いて表示したこ
    とを特徴とする請求項1,2,3,4または5記載のモ
    ニターゲーム。
  7. 【請求項7】 操作体を互いに攻撃しあうモニターゲー
    ムを制御するためのプログラムを記録した記録媒体であ
    って、 自己が操作する操作体周囲にバリアーを設けるバリアー
    制御手段と、 バリアー制御手段によってバリアーが設けられていると
    きに、相手からの攻撃がバリアーにあたったことを処理
    するための攻撃処理手段とを有し、 バリアー制御手段には、バリアー時間カウンタと、バリ
    アー蓄積カウンタと、バリアー作動手段とを有し、バリ
    アーの設定がないときにカウントアップされるバリアー
    蓄積カウンタが所定の数値に達すると、バリアー作動手
    段の作動によって、バリアー時間カウンタのカウントが
    所定の数値に達するまでバリアーを設けることを可能に
    すると共に、 攻撃処理手段には、バリアーにあたった攻撃を反射させ
    る攻撃反射手段を設けたことを特徴とするモニターゲー
    ムを記録したコンピュータ読みとり可能な記録媒体。
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