CN117959710A - 一种游戏数据处理方法、装置、设备以及介质 - Google Patents

一种游戏数据处理方法、装置、设备以及介质 Download PDF

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CN117959710A CN202211304911.4A CN202211304911A CN117959710A CN 117959710 A CN117959710 A CN 117959710A CN 202211304911 A CN202211304911 A CN 202211304911A CN 117959710 A CN117959710 A CN 117959710A
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Abstract

本申请公开了一种游戏数据处理方法、装置、设备以及介质,该方法包括:显示目标游戏的游戏界面;游戏界面上包含目标游戏中的第一游戏对象;在目标游戏的技能养成系统的系统进阶等级达到目标等级时,在游戏界面上显示用于操控第一游戏对象的主动技能控件;响应于针对主动技能控件的触发操作,在游戏界面上显示处于技能触发状态的第一游戏对象的游戏动画;游戏动画用于指示第一游戏对象在技能触发状态时,获取主动技能控件所指示的游戏技能。采用本申请,可以在目标游戏中提升游戏技能的获取率。

Description

一种游戏数据处理方法、装置、设备以及介质
技术领域
本申请涉及互联网技术领域,尤其涉及一种游戏数据处理方法、装置、设备以及介质。
背景技术
在各类虚拟游戏(如养成类游戏,对抗类游戏或智力类游戏等)中,游戏用户可以通过操控虚拟游戏中的虚拟角色(或称为游戏对象),执行虚拟游戏中设定的游戏任务。
游戏用户(或称为游戏玩家)可以通过在虚拟游戏中逐步达成养成目标来提升自身的技能属性,以便能够更好地执行游戏对抗的任务。但发明人在实践中发现,一些投放了超强技能属性(例如,可以眩晕敌人的震慑几率)的游戏技能通常是在游戏对抗的过程中随机触发的,即游戏用户完全无法控制触发该游戏技能的时机,导致游戏用户难以获得这类游戏技能。
发明内容
本申请实施例提供了一种游戏数据处理方法、装置、设备以及介质,可以在目标游戏中提升游戏技能的获取率。
本申请实施例一方面提供了一种游戏数据处理方法,包括:
显示目标游戏的游戏界面;游戏界面上包含目标游戏中的第一游戏对象;
在目标游戏的技能养成系统的系统进阶等级达到目标等级时,在游戏界面上显示用于操控第一游戏对象的主动技能控件;
响应于针对主动技能控件的触发操作,在游戏界面上显示处于技能触发状态的第一游戏对象的游戏动画;游戏动画用于指示第一游戏对象在技能触发状态时,获取主动技能控件所指示的游戏技能。
本申请实施例一方面提供了一种游戏数据处理装置,包括:
第一显示模块,用于显示目标游戏的游戏界面;游戏界面上包含目标游戏中的第一游戏对象;
第二显示模块,用于在目标游戏的技能养成系统的系统进阶等级达到目标等级时,在游戏界面上显示用于操控第一游戏对象的主动技能控件;
第三显示模块,用于响应于针对主动技能控件的触发操作,在游戏界面上显示处于技能触发状态的第一游戏对象的游戏动画;游戏动画用于指示第一游戏对象在技能触发状态时,获取主动技能控件所指示的游戏技能。
其中,主动技能控件包括第一主动技能控件;第一主动技能控件所指示的游戏技能为第一游戏技能;
上述第三显示模块具体用于响应于针对第一主动技能控件的第一触发操作,在将第一游戏对象的对象状态配置为第一技能触发状态时,在游戏界面上显示处于第一技能触发状态的第一游戏对象的第一技能展示动画,且在第一主动技能控件所在的控件区域上显示第一计时动画;第一计时动画用于描述对第一游戏技能进行技能冷却时的第一冷却时长的时长变化过程;第一冷却时长是由第一游戏技能的技能等级所确定的;第一技能展示动画和第一计时动画属于第一游戏对象的游戏动画。
其中,游戏界面上包含目标游戏中的第二游戏对象;第二游戏对象为第一游戏对象的攻击对象;上述装置还包括:
第四显示模块,用于在第一游戏对象处于第一技能触发状态时,在游戏界面上显示处于技能受控状态的第二游戏对象;技能受控状态是指第二游戏对象受控于第一游戏技能时的游戏状态。
其中,主动技能控件包括第二主动技能控件;第二主动技能控件所指示的游戏技能为第二游戏技能;
上述第三显示模块具体用于响应于针对第二主动技能控件的第二触发操作,在将第一游戏对象的对象状态配置为第二技能触发状态时,在游戏界面上显示处于第二技能触发状态的第一游戏对象的第二技能展示动画,且在第二主动技能控件所在的控件区域上显示第二计时动画;第二计时动画用于描述对第二游戏技能进行技能冷却时的第二冷却时长的时长变化过程;第二冷却时长是由第二游戏技能的技能等级所确定的;第二技能展示动画和第二计时动画属于第一游戏对象的游戏动画。
其中,游戏界面上包含目标游戏中的第二游戏对象,且第二游戏对象为在第一技能触发状态时通过第一游戏技能向第一游戏对象发起攻击的攻击发起对象;第一技能触发状态是第二游戏对象在技能养成系统中的系统进阶等级所确定的;上述装置还包括:
第五显示模块,用于在第一游戏对象处于第二技能触发状态,且处于第二技能触发状态的第一游戏对象的技能抵抗属性大于处于第一技能触发状态的第二游戏对象的技能属性时,在游戏界面上显示处于技能免疫状态的第一游戏对象;技能免疫状态是指第一游戏对象免受第二游戏对象的第一游戏技能攻击时的游戏状态。
其中,游戏界面上包含第一游戏对象的对象标识;目标游戏包含不同于第一游戏对象的目标游戏对象,且目标游戏对象的目标技能属性和目标技能抵抗属性的取值均为零值;上述装置还包括:
第六显示模块,用于响应于针对对象标识的触发操作,显示与第一游戏对象相关联的第一属性查看界面;第一属性查看界面上包含第一游戏对象的第一更新技能属性和第一更新技能抵抗属性;第一更新技能属性是对第一游戏对象的第一游戏技能的技能属性进行属性叠加后所确定的;第一更新技能抵抗属性是对第一游戏对象的第二游戏技能的技能抵抗属性进行属性叠加后所确定的;
第一查看模块,用于响应于针对第一更新技能属性的触发操作,在第一属性查看界面上显示与第一更新技能属性相关联的第一属性描述信息;第一属性描述信息用于指示在第一游戏对象通过第一游戏技能向目标游戏对象发起攻击,且目标游戏对象处于第二技能触发状态时,将目标游戏对象的游戏状态配置为技能受控状态的第一概率;技能受控状态是指目标游戏对象受控于第一游戏对象的第一游戏技能时的游戏状态;
第二查看模块,用于响应于针对第一更新技能抵抗属性的触发操作,在第一属性查看界面上显示与第一更新技能抵抗属性相关联的第二属性描述信息;第二属性描述信息用于指示在目标游戏对象通过第一游戏技能向第一游戏对象发起攻击,且第一游戏对象处于第二技能触发状态时,将第一游戏对象的游戏状态配置为技能免疫状态的第二概率;技能免疫状态是指第一游戏对象免受目标游戏对象的第一游戏技能攻击时的游戏状态。
其中,游戏界面上包含目标游戏中的第二游戏对象;上述装置还包括:
第七显示模块,用于响应于针对第二游戏对象的触发操作,显示与第二游戏对象相关联的第二属性查看界面;第二属性查看界面上包含第二游戏对象的第二更新技能属性和第二更新技能抵抗属性;第二更新技能属性是对第二游戏对象的第一游戏技能的技能属性进行属性叠加后所确定的;第二更新技能抵抗属性是对第二游戏对象的第二游戏技能的技能抵抗属性进行属性叠加后所确定的;
第三查看模块,用于响应于针对第二更新技能属性的触发操作,在第二属性查看界面上显示与第二更新技能属性相关联的第三属性描述信息;第三属性描述信息用于指示在第二游戏对象通过第一游戏技能向第一游戏对象发起攻击,且第一游戏对象处于第二技能触发状态时,将第一游戏对象的游戏状态配置为第一技能受控状态的第三概率;第一技能受控状态是指第一游戏对象受控于第二游戏对象的第一游戏技能时的游戏状态;
第四查看模块,用于响应于针对第二更新技能抵抗属性的触发操作,在第二属性查看界面上显示与第二更新技能抵抗属性相关联的第四属性描述信息;第四属性描述信息用于指示在第一游戏对象通过第一游戏技能向第二游戏对象发起攻击,且第二游戏对象处于第二技能触发状态时,将第二游戏对象的游戏状态配置为第二技能受控状态的第四概率;第二技能受控状态是指第二游戏对象受控于第一游戏对象的第一游戏技能时的游戏状态。
其中,第六显示模块包括:
第一请求单元,用于响应于针对对象标识的触发操作,向游戏服务器发送第一属性查看请求;第一属性查看请求用于指示游戏服务器返回第一游戏对象的第一更新技能属性和第一更新技能抵抗属性;
第一输出单元,用于在接收到游戏服务器返回的第一更新技能属性和第一更新技能抵抗属性时,输出包含第一更新技能属性和第一更新技能抵抗属性的第一属性查看界面。
其中,第一查看模块具体用于响应于针对第一更新技能属性的触发操作,基于第一更新技能属性和目标技能抵抗属性,确定将目标游戏对象的游戏状态配置为技能受控状态的第一概率,基于第一概率生成与第一更新技能属性相关联的第一属性描述信息,且在第一属性查看界面上显示第一属性描述信息。
其中,第二查看模块具体用于响应于针对第一更新技能抵抗属性的触发操作,基于第一更新技能抵抗属性和目标技能属性,确定将第一游戏对象的游戏状态配置为技能免疫状态的第二概率,基于第二概率生成与第一更新技能抵抗属性相关联的第二属性描述信息,且在第一属性查看界面上显示第二属性描述信息。
其中,第七显示模块包括:
第二请求单元,用于响应于针对第二游戏对象的触发操作,向游戏服务器发送第二属性查看请求;第二属性查看请求用于指示游戏服务器返回第一游戏对象的第一更新技能属性和第一更新技能抵抗属性,以及第二游戏对象的第二更新技能属性和第二更新技能抵抗属性;
第二输出单元,用于在接收到游戏服务器返回的第一更新技能属性、第一更新技能抵抗属性、第二更新技能属性以及第二更新技能抵抗属性时,输出包含第二更新技能属性和第二更新技能抵抗属性的第二属性查看界面。
其中,第三查看模块具体用于响应于针对第二更新技能属性的触发操作,基于第二更新技能属性和第一更新技能抵抗属性,确定将第一游戏对象的游戏状态配置为第一技能受控状态的第三概率,基于第三概率生成与第二更新技能属性相关联的第三属性描述信息,且在第二属性查看界面上显示第三属性描述信息。
其中,第四查看模块具体用于响应于针对第二更新技能抵抗属性的触发操作,基于第一更新技能属性和第二更新技能抵抗属性,确定将第二游戏对象的游戏状态配置为第二技能受控状态的第四概率,基于第四概率生成与第二更新技能抵抗属性相关联的第四属性描述信息,且在第二属性查看界面上显示第四属性描述信息。
其中,技能养成系统的系统进阶等级用于确定第一游戏技能的技能等级;第一游戏技能的技能等级包含第一技能等级和第二技能等级;第二技能等级低于第一技能等级;
第四显示模块包括:
更新单元,用于当第一游戏对象处于第一技能触发状态时,为第一游戏对象配置第一技能等级对应的第一附加技能属性;获取第一游戏对象的第一累计技能属性,基于第一附加技能属性对第一累计技能属性进行属性更新,得到第一游戏对象的第一更新技能属性;第一累计技能属性是通过对第二技能等级对应的第二附加技能属性进行属性叠加后所得到的;
比较单元,用于在获取到第二游戏对象的第二更新技能抵抗属性时,确定第一更新技能属性与第二更新技能抵抗属性之间的第一属性差值,且基于第一属性差值获取用于变更第二游戏对象的游戏状态的第一随机数;
配置单元,用于在第一随机数满足第一属性差值所关联的第一技能影响条件时,将第二游戏对象的游戏状态配置为技能受控状态,且在游戏界面上输出处于技能受控状态的第二游戏对象。
其中,比较单元具体用于当第一属性差值大于零时,在与第一属性差值相关联的取值范围内获取用于变更第二游戏对象的游戏状态的第一随机数;
上述装置还包括:
第一判断模块,用于若第一随机数小于或等于第一属性差值,则确定第一随机数满足第一属性差值所关联的第一技能影响条件;若第一随机数大于第一属性差值,则确定第一随机数不满足第一技能影响条件,将第二游戏对象的游戏状态配置为技能免疫状态;技能免疫状态是指第二游戏对象免受第一游戏对象的第一游戏技能攻击时的游戏状态。
其中,游戏界面上包含目标游戏中的第二游戏对象,且第二游戏对象为在第一技能触发状态时通过第一游戏技能向第一游戏对象发起攻击的攻击发起对象;第一技能触发状态是第二游戏对象在技能养成系统中的系统进阶等级所确定的;技能养成系统的系统进阶等级用于确定第二游戏技能的技能等级;第二游戏技能的技能等级包含第三技能等级和第四技能等级;第四技能等级低于第三技能等级;
上述装置还包括:
属性更新模块,用于当第一游戏对象处于第二技能触发状态时,为第一游戏对象配置第三技能等级对应的第一附加技能抵抗属性;获取第一游戏对象的第一累计技能抵抗属性,基于第一附加技能抵抗属性对第一累计技能抵抗属性进行属性更新,得到第一游戏对象的第一更新技能抵抗属性;第一累计技能抵抗属性是通过对第四技能等级对应的第二附加技能抵抗属性进行属性叠加后所得到的;
属性比较模块,用于在获取到第二游戏对象的第二更新技能属性时,确定第一更新技能抵抗属性与第二更新技能属性之间的第二属性差值,且基于第二属性差值获取用于变更第一游戏对象的游戏状态的第二随机数;
状态配置模块,用于在第二随机数满足第二属性差值所关联的第二技能影响条件时,将第一游戏对象的游戏状态配置为技能免疫状态,且在游戏界面上输出处于技能免疫状态的第一游戏对象。
其中,属性比较模块具体用于当第二属性差值大于零时,在与第二属性差值相关联的取值范围内获取用于变更第一游戏对象的游戏状态的第二随机数;
上述装置还包括:
第二判断模块,用于若第二随机数大于第二属性差值,则确定第二随机数满足第二属性差值所关联的第二技能影响条件;若第二随机数小于或等于第二属性差值,则确定第二随机数不满足第二技能影响条件,将第一游戏对象的游戏状态配置为技能受控状态;技能受控状态是指第一游戏对象受控于第二游戏对象的第一游戏技能时的游戏状态。
其中,技能养成系统包含K个系统对象,一个系统对象对应一个对象等级;K为正整数;上述装置还包括:
等级确定模块,用于在显示目标游戏的游戏界面时,获取系统关键数据信息;系统关键数据信息包含K个系统对象的对象等级和技能养成系统对应的系统进阶映射表;基于K个系统对象的对象等级确定用于表征技能养成系统的系统等级,在系统进阶映射表中查找与系统等级对应的系统映射等级,将查找到的系统映射等级作为技能养成系统的系统进阶等级。
本申请实施例一方面提供了一种计算机设备,包括:处理器和存储器;
处理器与存储器相连,其中,存储器用于存储计算机程序,计算机程序被处理器执行时,使得该计算机设备执行本申请实施例提供的方法。
本申请实施例一方面提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机程序,该计算机程序适于由处理器加载并执行,以使得具有该处理器的计算机设备执行本申请实施例提供的方法。
本申请实施例一方面提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本申请实施例提供的方法。
在本申请实施例中,可以显示目标游戏的戏主界面,该游戏界面上包含有目标游戏中的第一游戏对象;在目标游戏的技能养成系统的系统进阶等级达到目标等级时,可以在该游戏界面上显示用于操控第一游戏对象的主动技能控件;进一步地,响应于针对该主动技能控件的触发操作,可以在游戏界面上显示处于技能触发状态的第一游戏对象的游戏动画;该游戏动画用于指示第一游戏对象在技能触发状态时,获取主动技能控件所指示的游戏技能。由此可见,在上述系统进阶等级达到目标等级时,即可以在游戏界面上显示相应的主动技能控件,与游戏用户无法控制的触发式的被动技能相比,本申请实施例可支持游戏用户通过触发游戏界面上的主动技能控件来使当前操控的第一游戏对象立即进入对应的技能触发状态,此时就可以直接获取到该主动技能控件所指示的游戏技能(即主动技能),也就是说,游戏用户可以主动地根据需要来触发主动技能控件,以快速获得对应的游戏技能,从而可以在目标游戏中提升游戏技能的获取率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种网络架构示意图;
图2a是本申请实施例提供的一种游戏数据处理的场景示意图;
图2b是本申请实施例提供的一种技能养成系统的多进阶方案的示意图;
图3是本申请实施例提供的一种游戏数据处理方法的流程示意图;
图4是本申请实施例提供的一种启动显示游戏界面的场景示意图;
图5a是本申请实施例提供的一种技能受控的场景示意图;
图5b是本申请实施例提供的一种技能免疫的场景示意图;
图6是本申请实施例提供的一种震慑逻辑的示意图;
图7是本申请实施例提供的一种访问技能养成系统的场景示意图;
图8是本申请实施例提供的一种游戏数据处理方法的流程示意图;
图9a是本申请实施例提供的一种查看自身属性的场景示意图;
图9b是本申请实施例提供的一种查看自身属性的场景示意图;
图10a是本申请实施例提供的一种查看他人属性的场景示意图;
图10b是本申请实施例提供的一种查看他人属性的场景示意图;
图11是本申请实施例提供的一种游戏数据处理装置的结构示意图;
图12是本申请实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
下面对本申请实施例涉及的一些技术术语进行介绍:
本申请实施例涉及虚拟游戏(可简称为游戏),是随着计算机产生而出现的一种由计算机程序控制的游戏。随着计算机技术的高速发展,虚拟游戏的内容日渐丰富,种类日趋繁多,虚拟游戏的情节也越来越复杂,游戏画面越来越逼真,以为游戏用户提供更好的游戏体验。此处的游戏用户可是指使用计算机设备(如个人电脑、智能终端或可穿戴式设备等)来游玩目标游戏(如任一虚拟游戏)的任一用户;为便于阐述,本申请实施例以虚拟游戏为目标游戏为例,特在此说明。
本申请实施例根据不同分类维度可将目标游戏划分为不同的游戏类型。其中:
按照游戏运行方式对目标游戏进行分类,可将目标游戏划分为:手机游戏、客户端游戏、网页游戏以及云游戏(Cloud gaming)等。①手机游戏可简称为手游,是运行于智能手机上的游戏;通过需要将手机游戏的安装包下载并安装至智能手机上,才能在智能手机对该手机游戏进行操作。②客户端游戏可简称为端游,是一种运行在智能电脑中的游戏;通过需要在智能电脑(如个人电脑)中下载并安装游戏的安装包之后,才能对客户端游戏进行操作。③网页游戏可称为web(World Wide Web)游戏,或称为网页游戏(可简称为页游),是基于浏览器打开游戏网页后,对游戏进行操作的一种网络在线游戏。④云游戏又可称为游戏点播(gaming on demand),是一种以云计算技术为基础的在线游戏技术;在云游戏的运行模式下,云游戏并不是运行于游戏用户所持的终端设备(如智能手机、个人电脑或可穿戴式设备等)中,而是运行于云服务器中,并由云服务器将游戏场景渲染为视频音频流,以及云服务器将渲染好的视频音频流通过网络传输给终端设备,这样终端设备直接播放视频音频流即可。基于上述描述可知,云游戏具有如下优势:对游戏用户所持终端设备的计算和处理能力要求不高,云游戏的开发无需考虑硬件的适配性等,这使得云游戏逐渐实现规模化的发展。
按照游戏玩法对目标游戏进行分类,可将目标游戏划分为:角色扮演游戏(Role-playing Game,RPG)、射击游戏及动作游戏(Action Game,ACT)等等。①角色扮演游戏是一种由游戏用户扮演游戏中的一个或数个游戏对象(或称为游戏角色,虚拟对象等),有完整的故事情节的游戏;在多人在线角色扮演游戏中,游戏用户可通过完成游戏设定的游戏任务或购买销售的虚拟物品等,来提高游戏对象的游戏能力(如对抗能力或回血能力等),以实现和其他游戏用户控制的游戏对象在网络虚拟空间中更好地互动。②射击游戏包括第一人称射击类游戏(First-person Shooting game,FPS)、第三人称射击类游戏(Third-Personal Shooting,TPS),或者,多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online BattleArena,MOBA)等。第一人称射击游戏是指:游戏用户能够以第一人称视角进行游戏的射击游戏,游戏中的虚拟场景的画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟场景进行观察的画面。第三人称射击游戏是指:游戏用户通过第三人称视角进行游戏的射击游戏,游戏中的虚拟场景的画面是以第三人称视角对虚拟场景进行观察的画面。多人在线战术竞技游戏是指:多个游戏用户能够在线组成同一游戏群组或游戏阵营,进行竞技的竞技游戏。③动作游戏是游戏用户控制游戏角色,采用各种方式消灭敌人或确保过关的游戏;动作游戏往往不刻意追求故事情节,设计主旨是面向普通的游戏用户,以纯粹的娱乐休闲为目的,属于大众化游戏。
需要说明的是,上述只是本申请实施例给出的几种示例性的游戏分类方式;为便于阐述,本申请实施例后续以目标游戏为角色扮演游戏,且角色扮演游戏为手游(该手游也可能是云游戏或本地游戏)的游戏为例,对本申请实施例继续进行阐述。
正如前述所描述的,在角色扮演类的目标游戏中,游戏用户往往可以通过执行目标游戏提供的游戏任务,甚至通过直接购买目标游戏提供的虚拟物品(如虚拟道具),达到目标游戏提供的目标养成线所包含的各个养成目标,以获取所达到的养成目标相应的游戏技能属性或游戏技能,提高游戏用户在目标游戏中控制(或操控、操纵)的游戏角色的游戏能力(如对抗能力等),从而帮助游戏用户更好地完成游戏,提升游戏体验。其中,上述提及的游戏对象也可称为游戏角色或虚拟对象,是目标游戏中的一个虚拟的用于代表游戏用户的虚拟形象。该虚拟形象是目标游戏中可以进行交互的各种虚拟人和虚拟物的形象,或在目标游戏中的可活动对象;其中,该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、虚拟植物和动漫人物等。例如,可活动对象是在目标游戏提供的任一虚拟场景(如该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境;虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种)中显示的虚拟人物和虚拟动物等。在目标游戏中,游戏用户可以通过操控游戏对象,执行游戏用户想要执行的任何操作;如控制游戏对象跳跃、奔跑或伏地等行为操作。
上述提及的目标养成线或称为成长线,可以是指为达到游戏对象的某个游戏能力(如获得某种游戏技能或提高某个游戏技能属性的技能属性值)所设定的一条任务线;一条任务线往往可以包含一个或多个养成目标,每个养成目标需要依赖于执行一个或多个养成任务(或称为游戏任务)达到;这样,游戏用户通过依次完成任务线所包含的各个养成目标所对应的养成任务,来达到任务线所包含的各个养成目标,从而获得相应的游戏能力。
可以理解,通过在目标游戏中提供目标养成线,可帮助游戏用户竖立游戏目标,以实现通过养成目标的层层递进所带来的游戏能力,吸引游戏用户对目标游戏的游玩热度,提升游戏用户的游戏体验。需要说明的是,本申请实施例对目标游戏提供的目标养成线的数量,以及目标养成线所包含的任一养成目标对应的养成任务的数量,不作限定。并且,游戏用户执行任一养成目标对应的养成任务时,可通过在虚拟场景执行相应的任务(如收集钻石),还可以直接在目标游戏提供的虚拟商城中直接购买相应物品(如钻石,或合成钻石的道具),以完成养成目标对应的养成任务;这样,可满足不同经济状况的游戏用户完成养成任务的需求,在一定程度上也能促进游戏用户消费。
为便于理解,请参见图1,图1是本申请实施例提供的一种网络架构示意图。如图1所示,该网络架构可以包括游戏服务器100以及终端集群,终端集群可以包括多个终端设备,本申请实施例不对终端集群所包含的终端设备的数量进行限定。例如,终端集群具体可以包括:终端设备200a、终端设备200b、终端设备200c、…、终端设备200n,其中,终端集群之间可以存在通信连接,例如终端设备200a与终端设备200b之间存在通信连接,终端设备200a与终端设备200c之间存在通信连接。同时,终端集群中的任一终端设备可以与游戏服务器100存在通信连接,例如终端设备200a与游戏服务器100之间存在通信连接。其中,上述通信连接不限定连接方式,可以通过有线通信方式进行直接或间接地连接,也可以通过无线通信方式进行直接或间接地连接,还可以通过其它方式,本申请在此不做限制。
应当理解,如图1所示的终端集群中的每个终端设备均可以安装有应用客户端,当该应用客户端运行于各终端设备中时,可以分别与上述图1所示的游戏服务器100之间进行数据交互。其中,该应用客户端可以为游戏应用、即时通信应用、社交应用、直播应用、短视频应用、视频应用、音乐应用、购物应用、小说应用、支付应用、浏览器等具有显示文字、图像、音频以及视频等数据信息功能的应用客户端。其中,该应用客户端可以为独立的客户端,也可以为集成在某客户端(例如社交客户端、游戏客户端等)中的嵌入式子客户端,在此不做限定。其中,游戏服务器100可以为应用客户端对应的后台服务器、数据处理服务器等多个服务器的集合,因此,每个终端设备均可以通过安装好的应用客户端与游戏服务器100进行数据传输,如每个终端设备均可以通过游戏服务器100与其他终端设备参与到同一个游戏(例如,多人在线角色扮演游戏)中,在游戏过程中,游戏用户可以操控相应的游戏对象,并可以在游戏虚拟空间中与其他游戏用户控制的游戏对象进行实时互动。
以游戏客户端为例,如图1中的游戏服务器100可以通过通信功能为终端集群提供游戏登录、游戏数据查询等服务,假设用户1通过如图1中的终端设备200a上安装的游戏客户端登录了游戏账号,则终端设备200a可以接收游戏服务器100返回的资源数据(例如用户1当前的账号等级、其选择的游戏对象、该游戏对象的属性等信息),并在其屏幕显示区域显示相应的游戏画面,该游戏画面可为用于控制用户1所选择的游戏对象的画面。同理,除了用户1外的其他游戏用户也可以通过各自持有的终端设备(例如,图1中的终端设备200b、终端设备200c等)与用户1共同参与到同一个游戏中,还可以根据组队关系可以将这些游戏用户选择的游戏对象划分为不同的阵营。在游戏过程中,若某个游戏用户所控制的游戏对象的行为信息发生变化,则对应的终端设备会将相关资源数据发送至游戏服务器100,而游戏服务器100可以不停地将不同游戏用户的资源数据(或者部分授权可见的资源数据)下发至所有游戏参与方的终端设备中(包括终端设备200a以及其他游戏用户的终端设备),进而这些终端设备可以根据获取到的资源数据对游戏画面进行实时更新。
其中,上述游戏服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云数据库、云服务、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。上述终端设备可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、掌上电脑、移动互联网设备(mobile internet device,MID)、可穿戴设备(例如智能手表、智能手环等)、智能电脑、智能车载、游戏手柄、遥控器、街机设备等可以运行游戏应用的智能终端。其中,终端设备和游戏服务器可以通过有线或无线方式进行直接或间接地连接,本申请实施例在此不做限制。
可以理解的是,在本申请实施例中,可以同时有多个游戏用户通过操控其对应的游戏对象以参与到上述目标游戏中,为便于说明和区分,本申请实施例将多个游戏用户中的任意一个游戏用户称为第一游戏用户(例如,用户A1),相应的,第一游戏用户对应的终端设备可称为第一终端(例如,图1中的终端设备200a),第一游戏用户通过第一终端所操控的游戏对象可称为第一游戏对象(例如,游戏对象A2);同理,可以将多个游戏用户中除了第一游戏用户以外的游戏用户统称为第二游戏用户(例如,用户B1),第二游戏用户对应的终端设备可统称为第二终端(例如,图1中的终端设备200b),第二游戏用户通过第二终端所操控的游戏对象可统称为第二游戏对象(例如,游戏对象B2)。各游戏用户通过各自所使用的终端设备,可接入目标游戏提供的同一虚拟环境(或游戏房间)中,进行实时游戏交互,提高游戏的趣味性和真实性。
其中,上述第一终端和第二终端中部署有提供目标游戏的游戏应用程序(可简称为游戏应用),游戏用户可以通过该游戏应用启动目标游戏以及实现对目标游戏的游玩。其中,应用程序是指为完成某项或多项特定工作的计算机程序;根据应用程序的运行方式不同,本申请实施例涉及的游戏应用可包括但不限于:客户端,作为子程序运行于客户端中的小程序,以及通过浏览器打开的web应用程序等,本申请实施例对游戏应用的类型不作限定。
可以理解,游戏服务器(例如,图1中的游戏服务器100)可以是第一终端和第二终端的后台服务器,用于与第一终端和第二终端进行交互,以为第一终端和第二终端提供计算和应用服务支持。其中,游戏服务器和第一终端、第二终端之间可以通过有线或无线方式进行直接或间接地通信连接,本申请实施例对此不进行限定。正如前述所描述的,目标游戏可以是云游戏,云游戏又可称为游戏点播(gaming on demand),是指在云服务器(或称为云端服务器)中运行的游戏。那么在目标游戏为云游戏的场景下,游戏服务器可以是云服务器或云端服务器;此实现方式下,目标游戏可将终端设备(如第一终端或第二终端)发送的数据(如输入指令或信号)转发至云服务器,由云服务器根据数据负责渲染游戏画面,并将渲染完毕的游戏画面压缩后,通过网络传送给游戏用户所使用的终端设备,此时终端设备仅做显示游戏画面的操作。云游戏的这种运行模式,使得游戏用户持有的终端设备无需拥有强大的图形运算与数据处理能力,仅需拥有基本的流媒体播放能力(如显示游戏画面的能力)、人机交互能力(获取游戏用户的输入操作的能力),以及数据传输能力(如发送指令给云服务器的能力)即可。
此外,为了提升游戏用户的游戏体验,目标游戏可包含一种或多种技能养成系统(例如,技能养成系统1、技能养成系统2等),游戏用户可通过在技能养成系统中依次完成设定的各个养成任务,来提升相应技能养成系统的系统等级,从而获得相应的游戏能力(如获得某种游戏技能)。可以理解的是,不同的技能养成系统可以包含不同的任务线(即上述目标养成线),因此通过对不同的技能养成系统的培养,可以获得不同的游戏能力,或者,也可以结合不同的技能养成系统,来对同一游戏能力(例如,某种游戏技能属性)进行增强,本申请实施例对此不进行限定。
在实际应用中,传统游戏对抗过程中投放有震慑几率等超强技能属性的被动技能的触发概率很低(例如只有15%的概率会触发),针对这个问题,本申请实施例提供了一种游戏技能的获取方案,该方案可以由上述终端设备和游戏服务器共同执行,具体可由终端设备中部署的游戏应用以及该游戏应用对应的游戏服务器共同执行。下面以第一终端和游戏服务器共同执行该游戏技能的获取方案,且目标游戏为客户端游戏为例,对该方案的处理流程进行简单介绍。
具体来说,若第一终端检测到第一游戏用户打开并启动目标游戏的触发操作,则启动目标游戏,此时第一终端可以向游戏服务器发送数据获取请求,以请求游戏服务器返回与目标游戏相关的资源数据(如第一游戏用户的身份数据,目标游戏的游戏数据等)。第一终端可根据接收到的资源数据进行游戏画面的渲染显示,以实现在第一终端的显示屏幕(或简称为显示屏)中输出目标游戏的游戏界面,该游戏界面可以为游玩目标游戏过程中出现的各个界面;例如,可选的,这里的游戏界面可为目标游戏的主界面(即游戏主界面,例如启动目标游戏后显示的第一个界面);可选的,游戏界面还可以是目标游戏提供的除游戏主界面外的任一游戏子界面;通过游戏主界面可进入该任一游戏子界面,以在该任一游戏子界面中执行与该任一游戏子界面相关的操作;如该任一游戏子界面为目标游戏提供的用于为游戏对象进行个性化设置的角色设置界面,即在该角色设置界面中可对游戏玩家操控的游戏对象进行个性化设置(如修改服饰、道具或特效等);又如该任一游戏子界面为目标游戏提供的用于执行技能养成系统中的养成任务的技能养成界面。需要说明的是,本申请实施例涉及的游戏界面并不仅限于上述提及的几种示例性的界面;在实际应用中,目标游戏的游戏界面还可以发生变化,对此不作限定。该游戏界面上包含有目标游戏中的第一游戏对象。可以理解,第一终端在通过上述资源数据检测到目标游戏的技能养成系统的系统进阶等级达到目标等级时,可以在游戏界面上显示用于操控第一游戏对象的主动技能控件。进一步,若第一终端检测到该主动技能控件被触发,则响应于针对该主动技能控件的触发操作,在游戏界面上显示处于技能触发状态的第一游戏对象的游戏动画;该游戏动画用于指示第一游戏对象在技能触发状态时,获取主动技能控件所指示的游戏技能。可以理解,在技能触发状态下,第一游戏对象可以通过该游戏技能与其他游戏对象(如第二游戏对象)进行互动,例如,可以向第二游戏对象发起攻击,或者,可以抵抗第二对象所发起的攻击。此外,在后续第一游戏用户操控第一游戏对象游玩目标游戏的过程中,第一终端与游戏服务器之间可继续进行交互,以为目标游戏提供技术支持,例如,在第一游戏用户希望查看自身或者其他游戏用户(如第二游戏用户)所具备的游戏属性时,第一终端可以向游戏服务器发起相应的查看请求,游戏服务器可以根据该查看请求将相应的属性数据返回给第一终端,以使第一终端在其显示屏幕上对接收到的属性数据进行显示。可以理解,第二终端和游戏服务器的交互流程与上述描述的交互流程类似,这里不再进行赘述。
需要说明的是,根据目标游戏的运行方式不同,本申请实施例提供的游戏技能的获取方案的处理流程与上述描述并不相同;例如,在目标游戏为云游戏时,第一终端只负责播放或显示游戏画面,由云服务器执行游戏画面的渲染。
需要说明的是,本申请实施例中的终端设备在向服务器获取游戏用户的身份数据、目标游戏的游戏数据等数据时,可以显示提示界面或者弹窗,该提示界面或者弹窗用于提示游戏用户当前正在搜集身份数据、游戏数据等数据,仅仅在获取到游戏用户对该提示界面或者弹窗发出确认操作后,开始执行数据获取的相关的步骤,否则结束。
另外,在本申请的具体实施方式中,涉及到游戏用户的身份数据、游戏对象的属性信息等游戏用户相关的数据,当本申请中的实施例运用到具体产品或技术中时,如游戏用户使用游戏账号登录游戏应用时,需要获得游戏用户的许可或者同意,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准,如游戏对象的功能设定需要遵循相关国家和地区的相关法律法规和标准。
为便于理解,进一步地,请参见图2a,图2a是本申请实施例提供的一种游戏数据处理的场景示意图。该游戏数据处理场景的具体实现可以在游戏服务器中进行,也可以在终端设备中进行,还可以由终端设备和游戏服务器共同执行,此处不做限制。本申请实施例以终端设备20A和游戏服务器20B交互为例进行阐述,其中,这里的终端设备20A可以作为第一终端,该终端设备20A可以为上述图1所示的终端集群中的任意一个终端设备,例如,终端设备200a;游戏服务器20B可以为终端设备20A对应的游戏服务器,例如可以为上述图1所示的游戏服务器100。
如图2a所示,用户A作为第一游戏用户,与终端设备20A具有绑定关系,在终端设备20A上可以安装有多个应用程序(例如,游戏应用、音视频类应用、购物应用、社交应用等),其中,游戏应用具体可以为目标游戏(例如,多人在线角色扮演游戏)对应的游戏应用A1,则当用户A希望游玩该目标游戏时,可以通过游戏应用A1打开并启动目标游戏,例如,终端设备20A可以响应于针对游戏应用A1的触发操作(例如,点击操作),生成用于请求获取与用户A相关联的资源数据的数据获取请求,并将该数据获取请求发送至游戏服务器20B。在游戏服务器20B接收到该数据获取请求时,可以将与用户A相关联的资源数据(例如,资源数据20)打包并返回给终端设备20A,该资源数据20可以包含用户A的身份数据(例如,用户A的账号名称或账号标识号(Identity document,ID),用户A的账号等级、会员属性等)、目标游戏的游戏数据(例如,用户A选择的游戏对象相关的战力值、当前具备的游戏技能和游戏技能属性、配置的游戏装备,与技能养成系统相关的信息,上次登录所在的场景服务器以及坐标信息等)。
随后,终端设备20A可以基于接收到的资源数据20在其显示屏幕上输出目标游戏的游戏界面(例如,界面201),可以理解的是,这里的游戏界面可指用于对用户A所选择的游戏对象(例如,游戏对象2A)进行操控的界面,例如,可以通过该游戏界面操控游戏对象2A执行目标游戏中的游戏任务,操控游戏对象2A攻击其他游戏对象,等等。可以理解,在上述游戏应用A1被触发后,终端设备20A需要一定时间来加载用户A在目标游戏中相关的资源数据,因此,还可以在显示上述游戏界面之前,先播放一个加载等待动画,该加载等待动画所展示的内容可以是与目标游戏相关的内容(例如显示目标游戏的名称以及其支持的多个游戏对象类型等)。
如图2a所示,在输出的界面201上可以显示用户A在目标游戏中所选择的游戏对象(如游戏对象2A),此时该游戏对象2A可作为第一游戏对象。此外,上述获取的资源数据20可包含与目标游戏的技能养成系统相关的系统关键数据信息(例如,该技能养成系统包含的多个系统对象的对象等级),终端设备20A可以通过该系统关键数据信息确定该技能养成系统的系统进阶等级,并在检测到该技能养成系统的系统进阶等级达到目标等级时,在界面201上显示用于操控游戏对象2A的主动技能控件。
在本申请实施例中,目标游戏可包含一个或多个技能养成系统,这里对目标游戏的技能养成系统的数量不进行限定,在每个技能养成系统发生系统进阶时,均可以为游戏对象投放相应的游戏技能(如被动技能或主动技能)。为便于理解,请一并参见图2b,图2b是本申请实施例提供的一种技能养成系统的多进阶方案的示意图。如图2b所示,在技能养成系统(如技能养成系统B1)中设置有K个系统对象,K为正整数,如K=12;每个系统对象有12个对象等级(或称为进阶等级)可进阶,系统对象每进阶一个对象等级,可为游戏对象投放相应的稀有属性,以组成游戏用户的短期目标。换句话说,游戏用户通过对K个系统对象中的每个系统对象的对象等级的培养,实现系统对象的进阶,并在系统对象的进阶中为游戏对象投放稀有属性(如系统对象每进阶一个等级,就投放一个稀有属性,或提高稀有属性的技能属性值),吸引游戏用户完成系统对象的进阶,以组成游戏用户的短期目标。
进一步的,可以将上述K个系统对象的进阶与整个技能养成系统的系统进阶关联起来,在每个系统进阶为游戏对象投放游戏技能(如被动技能或主动技能),以组成游戏用户的中长期目标。具体地,12个系统对象中每个系统对象有12个对象等级,则整个技能养成系统可包括12系统对象*12对象等级=144个对象等级(或称为进阶等级),则可将多个对象等级(如6个对象等级)作为一个系统等级;也就是说,用K个系统对象的对象等级来表征技能养成系统的系统等级,如假设12个系统对象中每个系统对象存在12个对象等级,则确定12个系统对象中各系统对象的对象等级之和达到6级时,技能养成系统的系统等级为1级;系统对象中各系统对象的对象等级之和到达12级时,技能养成系统的系统等级为2级;系统对象中各系统对象的对象等级之和到达18级时,技能养成系统的系统等级为3级;依此类推,该技能养成系统的系统等级最高为24级。考虑到不同触发类型的游戏技能的效果差异,可以对游戏技能的投放也进行差异化设置,例如,每达到一个系统等级可为游戏对象投放具有被动触发类型的游戏技能(例如,被动技能),以组成游戏用户的中期目标;而只有达到多个系统等级中的部分系统等级(如第2、6、12、16、20、22、24个系统等级)时,才可以为游戏对象投放具有主动触发类型的游戏技能(例如,主动技能),以组成游戏用户的长期目标。为便于区分,本申请实施例可以将多个系统等级中投放上述具有主动触发类型的游戏技能的系统等级(如第2、6、12、16、20、22、24个系统等级)所对应的系统进阶等级作为目标等级。
可以理解的是,上述提及的对象等级或系统等级的具体取值是示例性的,如K还可以取其他数值,且每个系统对象的对象等级也可以取其他数值,本申请实施例对此不做限定。为便于阐述,后续实施例以上述给出的对象等级和系统等级为例进行介绍,特在此说明。
再次参见图2a,假设上述图2b所描述的技能养成系统B1的系统进阶等级达到了目标等级L1(例如,第6个系统等级,即系统等级6级),则可以为游戏对象2A投放相应的游戏技能(如第一游戏技能),且在界面201上显示相应的主动技能控件,例如控件201a;同理,在该技能养成系统B1的系统进阶等级达到目标等级L2(例如,系统等级6级)时,也可以为游戏对象2A投放相应的游戏技能(如第二游戏技能),且在界面201上显示相应的主动技能控件,例如控件201b。反之,若技能养成系统B1的系统进阶等级未达到任何一个目标等级,则在界面201上不会显示对应的主动技能控件,也就是说,此时用户A不具备通过主动技能控件来操控游戏对象2A的能力,仍需要继续在技能养成系统B1中对象等级进行培养。
可以理解,第一游戏技能和第二游戏技能为不同的游戏技能,但二者都是通过上述技能养成系统B1进行投放的,且二者都为具有主动触发类型的游戏技能,也就是说,用户A可以通过触发某个主动技能控件来主动获取并使用对应的游戏技能。此外,投放有第一游戏技能的目标等级L1与投放有第二游戏技能的目标等级L2可以相同(即两个游戏技能的升级条件一致),也可以不相同(即两个游戏技能的升级条件不一致),本申请实施例对此不进行限定。
可以理解,当游戏界面上显示有主动技能控件时,游戏用户可以根据需要随时触发主动技能控件以操控游戏对象进入技能触发状态,从而获取对应的游戏技能。例如,如图2a所示,终端设备20A可以响应于针对控件201a的触发操作,在界面202(即游戏界面)上显示处于第一技能触发状态的游戏对象2A的游戏动画,具体可包括第一技能展示动画(例如,动画202a)和第一计时动画(例如,动画202b);其中,第一技能展示动画可用于表征游戏对象2A当前进入了第一技能触发状态(如震慑状态),且只有在该第一技能触发状态下,游戏对象2A才可以获取控件201a所指示的第一游戏技能(如A技能),并可在第一技能触发状态下为游戏对象2A配置第一游戏技能所投放的技能属性(例如,震慑几率),该技能属性有一定概率会对其他游戏对象造成攻击(例如,眩晕敌人);可以理解,第一技能触发状态对应的状态持续时长是有限的(例如,6秒),且可由第一游戏技能的技能等级所确定;第一计时动画可以显示在第一主动技能控件(如上述控件201a)所在的控件区域上,可用于描述对第一游戏技能进行技能冷却时的第一冷却时长的时长变化过程,且该第一冷却时长是由第一游戏技能的技能等级所确定的,即第一该计时动画旨在对第一游戏技能进行技能冷却时的时长进行描述,且这里的冷却时长可随着技能等级的增加而减少。例如,假设第一冷却时长为60秒,则在这60秒内,禁止游戏用户触发第一游戏技能,直至60秒后结束技能冷却才可以再次触发第一游戏技能。其中,这里的第一计时动画可以为正计时动画(例如,从1开始动态计数到60,相邻两个数字显示的时间间隔为1秒)或者倒计时动画(例如,从60开始动态计数到1,相邻两个数字显示的时间间隔为1秒),例如,在上述动画202b为倒计时动画时,可以在界面202上显示依次显示60、59、58、…、2、1。通过播放第一计时动画,第一游戏用户就可以很方便地知道何时才可再触发第一游戏技能,从而可以丰富游戏体验。
又例如,类似的,终端设备20A也可以响应于针对控件201b的触发操作,在界面203(即游戏界面)上显示处于第二技能触发状态的游戏对象2A的游戏动画,具体可包括第二技能展示动画(例如,动画203a)和第二计时动画(例如,动画203b);其中,第二技能展示动画可用于表征游戏对象2A当前进入了第二技能触发状态(如震慑抵抗状态),且只有在该第二技能触发状态下,游戏对象2A才可以获取控件201b所指示的第二游戏技能(如B技能),并可在第二技能触发状态下为游戏对象2A配置第二游戏技能所投放的技能抵抗属性(例如,震慑抵抗几率),该技能抵抗属性有一定概率可以抵抗其他游戏对象所发起的攻击(例如,保护自身不被敌人眩晕);可以理解,第二技能触发状态对应的状态持续时长是有限的(例如,90秒),且可由第二游戏技能的技能等级所确定;第二计时动画可以显示在第二主动技能控件(如上述控件201b)所在的控件区域上,可用于描述对第二游戏技能进行技能冷却时的第二冷却时长的时长变化过程,且该第二冷却时长是由第二游戏技能的技能等级所确定的,即第二该计时动画旨在对第二游戏技能进行技能冷却时的时长进行描述,且这里的冷却时长可随着技能等级的增加而减少。例如,假设第二冷却时长为180秒,则在这180秒内,禁止游戏用户触发第二游戏技能,直至180秒后结束技能冷却才可以再次触发第二游戏技能。其中,这里的第二计时动画可以为正计时动画(例如,从1开始动态计数到180,相邻两个数字显示的时间间隔为1秒)或者倒计时动画(例如,从180开始动态计数到1,相邻两个数字显示的时间间隔为1秒),例如,在上述动画203b为倒计时动画时,可以在界面203上显示依次显示180、179、178、…、2、1。通过播放第二计时动画,第一游戏用户就可以很方便地知道何时才可再触发第二游戏技能,从而可以丰富游戏体验。
需要说明的是,游戏对象2A可以同时处于第一技能触发状态和第二技能触发状态,也就是说,游戏对象2A可以同时具备震慑敌人和防止被敌人震慑的能力。这样,在第一游戏技能被冷却的过程中,游戏用户还可以触发第二游戏技能;或者,反过来,在第二游戏技能被冷却的过程中,游戏用户还可以触发第一游戏技能。
可以理解的是,同一种游戏技能属性(如技能属性或技能抵抗属性)也可以投放于不同的技能养成系统所提供的游戏技能中,此时通过触发任意一个游戏技能均能使游戏对象进入与该种游戏技能属性相关联的技能触发状态,从而使该种游戏技能属性生效。例如,当目标游戏中还包含不同于上述技能养成系统B1的技能养成系统B2时,类似的,用户A也可以通过在该技能养成系统B2完成相关的养成目标来获取某些稀有属性或游戏技能,其具体的进阶方案可以不同于上述技能养成系统B1的进阶方案,这里不做展开。例如,假设该技能养成系统B2为游戏对象2A投放了相应的游戏技能(如第三游戏技能),则可以在界面201上显示相应的主动技能控件,例如控件201c。可选的,这里的第三游戏技能可以与上述第二游戏技能类似,如第三游戏技能也投放有技能抵抗属性(例如,震慑抵抗几率),则当用户A触发控件201c时,终端设备20A可以响应于针对控件201c的触发操作,在界面203(即游戏界面)上显示处于第三技能触发状态的游戏对象2A的游戏动画(如包括第三技能展示动画和第三技能展示动画),其动画效果可以参见上述界面203中所展示的动画效果,这里不再进行赘述。可以理解,只有在第三技能触发状态下,游戏对象2A才可以获取控件201c所指示的第三游戏技能(如C技能)。需要说明的是,这里的第三技能触发状态对应的状态持续时长和第三冷却时长可由第三游戏技能的技能等级所确定,且这两个时长可以不同于上述第二游戏技能的状态持续时长和第二冷却时长,这样,虽然使用这两个技能的效果是类似的(例如都为眩晕敌人),但仍可以在游戏过程中配合使用,以弥补各自的不足。例如,假设当前第三游戏技能对应的第三冷却时长为360秒,对第三游戏技能进行技能冷却的时间较长,在这段时间内,很容易被其他游戏对象震慑,而当前第二游戏技能对应的第二冷却时长只有180秒,对第二游戏技能进行技能冷却的时间较短,因此可以有效弥补第三游戏技能无法使用时的空白,在关键时候使用第二游戏技能,可以防止被敌人震慑,从而可以丰富游戏用户的游戏体验。
可以理解,本申请所有实施例中涉及的触发操作可以包括但不限于手势操作、语音信号输入操作等;其中,手势操作可以包括但不限于:单击操作、双击操作(如在短时间(如3秒)内连续两次点击界面中的相同位置的操作)、长按操作(如对界面中的任一位置执行持续的按压操作)、滑动操作(如向不同方向的快速滑动操作、预设形状(如滑动轨迹为“S”形或“L行”等)的滑动操作等)、拖拽操作等;语音信号输入操作可以指通过终端设备的麦克风采集物理环境(即游戏用户所在的周围环境)中用于指示显示某个界面的语音信号的操作。这里对触发操作的具体形式不做限定。
需要说明的是,本申请所有实施例中的“显示”、“输出”既可以表示为界面进行跳转切换,也可以表示在当前界面中开辟新的区域,例如创建弹窗,或在当前界面中显示隐藏的区域等,这里不做限制。
需要说明的是,本申请所有实施例中所展示的界面以及控件仅仅是一些可供参考的表现形式,在实际业务场景中,开发人员可以根据产品需求来进行相关设计,本申请对涉及到的界面和控件的具体形式不做限制。
上述可知,本申请实施例可支持游戏用户通过触发游戏界面上的主动技能控件来使当前操控的第一游戏对象立即进入对应的技能触发状态,此时就可以直接获取到该主动技能控件所指示的游戏技能(如主动技能),从而可以在目标游戏中提升游戏技能的获取率。此外,在任一主动技能控件被触发后,第一游戏对象会立即进入对应的技能触发状态,并且只有在处于技能触发状态时,对应的游戏技能属性(如技能属性或技能抵抗属性)才生效,也就是说,主动技能控件所指示的游戏技能相当于变为了属性生效的开关,用以控制属性生效的时机,因此,技能属性或技能抵抗属性不再只能依托于某个特定的游戏技能进行投放,而是可以在任意技能养成系统中进行广泛的投放,从而可以拓宽游戏技能属性的投放渠道。
请参见图3,图3是本申请实施例提供的一种游戏数据处理方法的流程示意图。该游戏数据处理方法可以由计算机设备执行,该计算机设备可以包括如图1所示的终端设备或游戏服务器,为便于阐述,这里以终端设备执行、且该终端设备为第一终端为例进行说明。如图3所示,该游戏数据处理方法至少可以包括以下步骤S101-步骤S103:
步骤S101,显示目标游戏的游戏界面;游戏界面上包含目标游戏中的第一游戏对象;
可以理解,游戏界面是一种用户界面(User Interface,UI),可用于对目标游戏进行操控。游戏界面具体可是由目标游戏提供的任一UI界面。可选的,该游戏界面可以为第一游戏用户启动游戏应用后,首先显示的服务界面(例如可以参见上述图2a所对应的实施例)。可选的,该游戏界面也可以为在游戏加载界面播放完一个加载等待动画后所显示的服务界面。需要说明的是,本申请实施例涉及的游戏界面并不仅限于上述提及的两种示例性的界面;在实际应用中,目标游戏的游戏界面还可以发生变化,对此不作限定。
可以理解,在游戏用户具有操控目标游戏的需求时,游戏用户可在其持有的终端设备中使用并打开游戏应用,以启动游戏应用提供的目标游戏,从而在该终端设备的显示屏幕中显示目标游戏的游戏界面。
具体来说,第一终端可以响应于针对游戏应用的触发操作,生成用于发送至游戏服务器的数据获取请求,以使游戏服务器基于该数据获取请求返回与第一游戏用户相关联的资源数据(如该第一游戏用户的身份数据,目标游戏的游戏数据等),进而可以基于该资源数据直接在其显示屏幕上输出目标游戏的游戏界面。其具体实现方式可以参见上述图2a所对应的实施例,这里不再进行赘述。
可选的,第一终端在响应针对游戏应用的触发操作后,也可以先在其显示屏幕上渲染显示目标游戏的游戏加载界面,该游戏加载界面可以理解为第一游戏用户启动游戏应用后,首先显示的默认界面,该界面并不具备实际操控目标游戏的能力。该游戏加载界面上可包含游戏启动控件,此时可理解为第一游戏用户还未真正启动目标游戏(或者说还未实际登录游戏账号),因此,在第一游戏用户确定要去启动目标游戏进行游玩时,第一终端可以响应于针对该游戏启动控件的触发操作,生成用于发送至游戏服务器的数据获取请求,进而可以基于游戏服务器基于该数据获取请求所返回的与第一游戏用户相关联的资源数据,在其显示屏幕上输出目标游戏的游戏界面,此时可理解为第一游戏用户已经正式启动目标游戏,可以进行相应操作。
为便于理解,请一并参见图4,图4是本申请实施例提供的一种启动显示游戏界面的场景示意图。如图4所示,界面401可以为启动游戏应用后所显示的一种游戏加载界面,上面可包含游戏启动控件(例如,控件301a)以及终端设备保存的一些与目标游戏相关的信息,例如可以显示第一游戏用户在上一次登录目标游戏时所选择的游戏对象(如游戏对象4A)、该游戏对象的基本信息(如该游戏对象的类型、所具备的能力等)。其中,在第一游戏用户触发控件301a时,第一终端登录第一游戏用户的游戏账号,并可向游戏服务器发送数据获取请求,在接收到相应的资源数据时,才会显示目标游戏的游戏界面(例如界面402),表示账号登录成功,这样可以避免游戏用户误触游戏应用时所造成的资源浪费,也可以一定程度上保护数据安全。
此外,可选的,对于上述两种显示游戏界面的方式,考虑到设备(如终端设备和游戏服务器)需要一定时间来获取相关的资源数据,因此,本申请实施例支持在游戏应用被触发或者游戏加载界面中的游戏启动控件被触发后,播放一个加载等待动画,并在该加载等待动画播放结束后,才触发显示目标游戏的游戏界面,例如,再次参见图4,可以在界面401和界面402之间播放相应的加载等待动画(可包括与目标游戏相关的基础信息,如游戏名称、游戏角色、游戏简介等)。通过在显示游戏界面之前播放加载等待动画的方式,对于设备而言,可得到一定的数据加载时间,对于游戏用户而言,通过观看加载等待动画可实现对加载等待时间的无感,降低游戏用户对于进入目标游戏的等待焦虑情绪,还能通过加载等待动画播放的与目标游戏相关的动画内容,告知游戏用户关于目标游戏的相关信息(如游戏简介)。
可以理解,游戏界面中往往包含目标游戏提供的各种游戏系统(如游戏房间,角色个性化设置,游戏任务或技能养成系统等)的入口,以便于从游戏界面快速进入各游戏系统执行相应操作。在本申请实施例中,游戏界面上可包含目标游戏中的第一游戏对象,例如,上述图4所示的界面402中可包含第一游戏用户所选择的游戏对象4A,第一游戏用户可以通过游戏界面实现对第一游戏对象的操控,例如控制第一游戏对象向其他游戏对象发起攻击。
步骤S102,在目标游戏的技能养成系统的系统进阶等级达到目标等级时,在游戏界面上显示用于操控第一游戏对象的主动技能控件;
可以理解,目标游戏可提供各种各样的技能养成系统,第一游戏用户可以通过提升技能养成系统的系统等级来获取或增强该技能养成系统投放的游戏技能或游戏技能属性。
本申请实施例中的技能养成系统具体可以为上述图2b所描述的技能养成系统或其他技能养成系统,这里不做限定。以图2b所描述的技能养成系统为例,具体来说,该技能养成系统可包含K个系统对象,且一个系统对象对应一个对象等级,K为正整数,可以理解,在第一终端显示目标游戏的游戏界面时,可以获取系统关键数据信息,该系统关键数据信息可以为游戏服务器实时返回的信息(例如,当第一终端检测到第一游戏用户在技能养成系统中进行操作时,向游戏服务器请求最新的关键数据信息),也可以为第一终端所缓存的信息(例如,当第一终端在某个时刻获得相应的关键数据信息后,可以对其进行缓存,如后续没有检测到第一游戏用户在技能养成系统中进行操作,则可以不用再向游戏服务器请求数据),这里不做限定。其中,该系统关键数据信息可包含K个系统对象的对象等级和技能养成系统对应的系统进阶映射表。进一步,可以基于K个系统对象的对象等级确定用于表征技能养成系统的系统等级,进而可以在系统进阶映射表中查找与系统等级对应的系统映射等级,并可以将查找到的系统映射等级作为技能养成系统的系统进阶等级。
可以理解,上述系统进阶映射表中可以记录有多个系统等级对应的映射关系,为便于理解,请参见表1,表1是本申请实施例提供的一种系统进阶映射表:
表1
系统等级 系统映射等级
2 1
6 2
12 3
16 4
20 5
22 6
24 7
结合上述图2a-图2b对应实施例中对技能养成系统的相关描述,假设有K=12,即技能养成系统中设置有12个系统对象,且每个系统对象均存在12个对象等级可进阶,即某一时刻下,一个系统对象只会对应有一个对象等级,则可以通过计算12个系统对象中各系统对象的对象等级之和来确定当前技能养成系统的系统等级。例如,若将上述144个对象等级划分为N(N为小于K的正整数,例如,N=24)个系统等级,则可以将多个对象等级(如6个对象等级)作为一个系统等级,例如,系统对象中各系统对象的对象等级之和达到6级时,技能养成系统的系统等级为1级;系统对象中各系统对象的对象等级之和到达12级时,技能养成系统的系统等级为2级;系统对象中各系统对象的对象等级之和到达18级时,技能养成系统的系统等级为3级;依此类推。随后,可以基于确定的系统等级,在如上述表1所示的系统进阶映射表中进行查找,以确定该系统等级所对应的系统映射等级。例如,假设当前系统等级为6级,则通过查表可知,其对应的系统映射等级为2级,即系统进阶等级为2级;又例如,当系统等级为5级时,通过查表可知,此时只满足了系统等级为2时的映射关系,因此当前的系统映射等级仍为1级。可以理解,上述表1所描述的系统进阶映射表只展现了一种示例性的映射关系,实际应用中还可以根据具体需求来设置系统进阶映射表中的映射关系,这里不做限定。
可选的,上述系统进阶映射表也可以记录有对象等级所对应的映射关系,即第一终端可以获取K个系统对象中各系统对象的对象等级之和,并将求和结果作为对象总等级,进而可以基于在系统进阶映射表中查找与该对象总等级对应的系统等级,随后可以进一步在系统进阶映射表中查找与该系统等级对应的系统映射等级,最终可以将查找到的系统映射等级作为技能养成系统的系统进阶等级。
可以理解,可以在上述系统映射等级中选取部分或全部等级作为技能养成系统的目标等级,该目标等级可投放主动触发类型的游戏技能(如主动技能),例如,可以将上述系统映射等级1-7级均作为目标等级,那么在技能养成系统的系统进阶等级达到任意一个目标等级时,可以为第一游戏对象投放对应的游戏技能,此时可以在游戏界面上显示该游戏技能对应的主动技能控件,通过该主动技能控件可对第一游戏对象进行操控。可以理解的是,只要技能养成系统的系统进阶等级达到了设置的最低的目标等级,就可以在游戏界面上显示相应的主动技能控件,后续通过系统进阶等级的不断提升,对应游戏技能的技能效果也会越来越强。
步骤S103,响应于针对主动技能控件的触发操作,在游戏界面上显示处于技能触发状态的第一游戏对象的游戏动画;游戏动画用于指示第一游戏对象在技能触发状态时,获取主动技能控件所指示的游戏技能。
可以理解,在游戏界面上显示有主动技能控件时,表示第一游戏用户可以随时触发主动技能控件所对应的游戏技能的使用,需要注意的是,在本申请实施例中,触发主动技能控件后,第一游戏对象会进入技能触发状态,此时可以获取主动技能控件所指示的游戏技能,且可以基于该游戏技能的技能等级配置技能触发状态的状态持续时长、对应的游戏技能属性(如技能属性或技能抵抗属性)以及该游戏技能的冷却时长;另外,还可以在游戏界面上显示处于技能触发状态的第一游戏对象的游戏动画。
可以理解,在已为第一游戏对象投放游戏技能后,还支持随着技能养成系统的系统进阶等级的提升,相应提高已投放的游戏技能的技能等级,具体的,每当系统进阶等级达到一个目标等级,就可以将游戏技能的技能等级提升一级,例如在系统进阶等级达到最低的目标等级时,其当前的技能等级为1级。游戏技能处于不同技能等级时,第一游戏对象被投放的关于游戏技能的游戏技能属性不同,具体是游戏技能的技能等级越高,则该游戏技能的游戏技能属性(属性值)越大,在技能效果上体现为技能效果更强。例如,若游戏技能属性为震慑几率,那么震慑几率为40%时的技能效果(如成功震慑敌人的概率),大于震慑几率为10%时的技能效果(如成功震慑敌人的概率)。
为便于理解,下面将以同一技能养成系统中投放的两个彼此对抗的游戏技能(如第一游戏技能和第二游戏技能)为例进行说明。
在一种实施方式中,上述主动技能控件可以包括第一主动技能控件,且第一主动技能控件所指示的游戏技能为第一游戏技能,该第一游戏技能可用于攻击其他游戏对象。具体的,第一终端可以响应于针对第一主动技能控件的第一触发操作,在将第一游戏对象的对象状态配置为第一技能触发状态时,可在游戏界面上显示处于第一技能触发状态的第一游戏对象的第一技能展示动画,第一技能展示动画的显示时长小于或等于第一技能触发状态的状态持续时长,该第一技能展示动画可以显示在游戏界面上的任意区域,例如可以显示在第一游戏对象附近的区域或显示在游戏界面的中间区域;且可以在第一主动技能控件所在的控件区域上显示第一计时动画,可选的,还可以在游戏界面上的其他区域显示该第一计时动画,这里不做限定。上述第一技能展示动画和第一计时动画均属于第一游戏对象的游戏动画,一种示例性的动画效果可以参见上述图2a所示的界面202。
其中,上述第一计时动画可用于描述对第一游戏技能进行技能冷却时的第一冷却时长的时长变化过程(例如上述图2a所示的动画202b),且该第一冷却时长是由第一游戏技能的技能等级所确定的,可以理解,随着第一游戏技能的技能等级的提升,第一冷却时长可以相应的缩短,例如,第一游戏技能的技能等级为5级时,对应的第一冷却时长为75秒,第一游戏技能的技能等级为6级时,对应的第一冷却时长为60秒;或者,第一冷却时长也可以维持不变,即第一游戏技能的每个技能等级所对应的第一冷却时长都是相同的,例如都为60秒;这里不做限定。
同理,上述主动技能控件包括第二主动技能控件,且第二主动技能控件所指示的游戏技能为第二游戏技能,该第二游戏技能可用于抵抗其他游戏对象所发起的攻击。具体的,第一终端可以响应于针对第二主动技能控件的第二触发操作,在将第一游戏对象的对象状态配置为第二技能触发状态(如震慑抵抗状态)时,可在游戏界面上显示处于第二技能触发状态的第一游戏对象的第二技能展示动画,第二技能展示动画的显示时长小于或等于第二技能触发状态的状态持续时长,该第二技能展示动画可以显示在游戏界面上的任意区域,例如可以显示在第一游戏对象附近的区域或显示在游戏界面的中间区域;且可以在第二主动技能控件所在的控件区域上显示第二计时动画,可选的,还可以在游戏界面上的其他区域显示该第二计时动画,这里不做限定。上述第二技能展示动画和第二计时动画均属于第一游戏对象的游戏动画,一种示例性的动画效果可以参见上述图2a所示的界面203。
其中,上述第二计时动画用于描述对第二游戏技能进行技能冷却时的第二冷却时长的时长变化过程(例如上述图2a所示的动画203b),且该第二冷却时长是由第二游戏技能的技能等级所确定的,可以理解,随着第二游戏技能的技能等级的提升,第二冷却时长可以相应的缩短,或者,也可以维持不变,这里不做限定。
在本申请实施例中,只有在第一游戏对象处于某种技能触发状态时,相关的游戏技能属性才会生效,相应的技能效果才可能实现。本申请实施例可以将第二游戏用户通过第二终端所操控的目标游戏中的游戏对象称为第二游戏对象,且第二游戏对象可显示在目标游戏的游戏界面上。其中,第一游戏对象可以与第二游戏对象进行互动,例如,第一游戏对象可以与第二游戏对象结成同一游戏阵营,并共同完成某些游戏任务;又例如,第一游戏对象与第二游戏对象可以分属不同游戏阵营,并互相攻击。
在一种实施方式中,第二游戏对象可为第一游戏对象的攻击对象,即第二游戏对象和第一游戏对象处于不同的游戏阵营,那么,在第一游戏对象处于第一技能触发状态时,在游戏界面上可以显示处于技能受控状态的第二游戏对象,其中,该技能受控状态是指第二游戏对象受控于第一游戏技能时的游戏状态。为便于理解,请一并参见图5a,图5a是本申请实施例提供的一种技能受控的场景示意图。如图5a所示,当前显示的游戏界面为界面501,该界面上包含游戏对象5A(即第一游戏对象)和游戏对象5B(即第二游戏对象),在界面501中的控件501a(即第一主动技能控件)被触发后,游戏对象5A进入动画501b(即第一技能展示动画)所指示的第一技能触发状态中,并通过第一游戏技能对游戏对象5B进行攻击。进一步的,若攻击成功,则可以在界面501上显示处于技能受控状态的游戏对象5B的第一状态动画(例如,可为包含眩晕光圈的动画501c),在游戏对象5B处于技能受控状态时,游戏对象5B不能移动和施放游戏技能,可以理解,该第一状态动画的显示时长小于或等于该技能受控状态的状态持续时长。可选的,在界面501上也可以不显示如动画501c所示的第一状态动画,只要禁止第二游戏对象移动和施放游戏技能即可。
可以理解的是,在第一游戏对象处于第一技能触发状态时,其对应的技能属性(例如,震慑几率)生效,有一定概率可以成功攻击第二游戏对象,因此,需要判断第二游戏对象在被第一游戏对象的第一游戏技能攻击时,是否会进入技能受控状态,该判断的本质可理解为对第一游戏对象当前的技能属性与第二游戏对象当前的技能抵抗属性的比较。具体的,技能养成系统的系统进阶等级可用于确定第一游戏技能的技能等级,即第一游戏技能的技能等级可随着系统进阶等级的进阶而提升,例如,系统进阶等级为1级时,第一游戏技能的技能等级为1级;系统进阶等级为2级时,第一游戏技能的技能等级为2级,等等。在本申请实施例中,第一游戏技能的技能等级可包含第一技能等级(如A技能2级)和第二技能等级(如A技能1级),且第二技能等级低于第一技能等级。那么,当第一游戏对象处于第一技能触发状态时,第一终端可以为第一游戏对象配置第一技能等级对应的第一附加技能属性(例如,10%的震慑几率),进而可以获取第一游戏对象的第一累计技能属性(例如,5%的震慑几率),并基于第一附加技能属性对第一累计技能属性进行属性更新,以得到第一游戏对象的第一更新技能属性,具体可以为对第一附加技能属性和第一累计技能属性进行属性叠加后得到第一更新技能属性(例如,10%+5%=15%的震慑几率)。可以理解,第一更新技能属性会随着技能养成系统的系统进阶等级的提升而继续更新(即增强第一游戏对象的第一游戏技能的技能属性)。其中,上述第一累计技能属性是通过对第二技能等级对应的第二附加技能属性进行属性叠加后所得到的,其具体实现方式与上描述的属性叠加得到第一更新技能属性的方式类似,这里不再赘述。
进一步的,可以获取第二游戏对象的第二更新技能抵抗属性,这里的第二更新技能抵抗属性可以指在第一游戏对象处于第一技能触发状态时,第二游戏对象当前被投放的技能抵抗属性(例如,震慑抵抗几率),该第二更新技能抵抗属性同样可以是对第二游戏对象的第二游戏技能的技能抵抗属性进行属性叠加后所确定的,其属性叠加过程可由第二终端执行,第二终端得到第二更新技能抵抗属性的具体过程可以参见上述第一终端得到第一更新技能属性的过程,这里不再进行赘述。其中,第二终端在计算得到第二更新技能抵抗属性后可以将其发送给游戏服务器进行记录,随后第一终端在对第二游戏对象发起攻击时,可以向游戏服务器请求该第二更新技能抵抗属性。
进一步的,在获取到上述第二游戏对象的第二更新技能抵抗属性时,第一终端可以确定第一更新技能属性与第二更新技能抵抗属性之间的第一属性差值,且可基于第一属性差值获取用于变更第二游戏对象的游戏状态的第一随机数。可以理解,当第一属性差值大于零(即第一更新技能属性大于第二更新技能抵抗属性)时,表示第一游戏对象有概率成功攻击第二游戏对象,进而可以在与第一属性差值相关联的取值范围内获取用于变更第二游戏对象的游戏状态的第一随机数。其中,与第一属性差值相关联的取值范围可以基于第一属性差值的表示形式来确定,例如,若第一属性差值(如百分数形式的第一更新技能属性-百分数形式的第二更新技能抵抗属性)是用百分数表示的,则与第一属性差值相关联的取值范围可以设置为[0,1],此时可以在该取值范围[0,1]内获取第一随机数;可选的,若第一属性差值(如(百分数形式的第一更新技能属性-百分数形式的第二更新技能抵抗属性)*100)是用实数表示的,则与第一属性差值相关联的取值范围可以设置为[0,100],此时可以在该取值范围[0,100]内获取第一随机数,也就是说,第一随机数与第一属性差值要处于同一个取值范围内才可以进行后续的比较。本申请实施例对该取值范围不做限定。
进一步的,第一终端在检测到上述第一随机数满足第一属性差值所关联的第一技能影响条件时,可以将第二游戏对象的游戏状态配置为技能受控状态,且在游戏界面上输出处于技能受控状态的第二游戏对象(即第一游戏对象成功攻击第二游戏对象)。
其中,判断第一随机数是否满足第一属性差值所关联的第一技能影响条件的具体过程可以为:对第一随机数与第一属性差值进行比较,若第一随机数小于或等于第一属性差值,则可确定第一随机数满足第一技能影响条件;反之,若第一随机数大于第一属性差值,则可确定第一随机数不满足第一技能影响条件,此时可以将第二游戏对象的游戏状态配置为技能免疫状态,该技能免疫状态是指第二游戏对象免受第一游戏对象的第一游戏技能攻击时的游戏状态,也就是说,此时第一游戏对象对第二游戏对象的攻击失败。
可以理解,在第一游戏对象处于第一技能触发状态时(对应于一个状态持续时长,例如6秒),可以多次向第二游戏对象发起攻击,每次攻击时都通过上述过程判断是否攻击成功。其中,在攻击成功的情况下,为第二游戏对象配置的技能免疫状态也是有对应的状态持续时长(如3秒),而每次第二游戏对象被攻击成功时,都可以从当前被攻击成功的时刻开始重新计时。
为便于理解,请参见图6,图6是本申请实施例提供的一种震慑逻辑的示意图。本申请实施例将以第一游戏技能为X技能为例,对该震慑逻辑的流程进行阐述。如图6所示,在A玩家(即第一游戏对象)触发X技能后,可以在游戏界面上显示相应的震慑触发效果(如上述图2a所示的动画202a),此时A玩家进入震慑状态(即第一技能触发状态),可以基于X技能的技能等级(如5级)为A玩家配置震慑状态的状态持续时长(如6秒)、永久增加该技能等级对应的附加技能属性(即第一附加技能属性,如40%的震慑几率)以及配置该技能等级对应的冷却时长(即第一冷却时长,如75秒)。随后可以将该附加技能属性叠加到原来的技能属性(即第一累计技能属性,例如,20%的震慑几率)上,以得到当前最新的技能属性(即第一更新技能属性,如40%+20%=60%的震慑几率),此外可以获取B玩家(即第二游戏对象)当前的技能抵抗属性(即第二更新技能抵抗属性,如40%的震慑抵抗几率,此时B玩家处于震慑抵抗状态),在A玩家当前的技能属性大于B玩家当前的技能抵抗属性时,可以确定二者之间的属性差值(即第一属性差值)大于零,表示A玩家有概率对B玩家造成震慑;反之,在A玩家当前的技能属性小于或等于B玩家当前的技能抵抗属性时,表示A玩家不会对B玩家造成震慑。若A玩家当前的技能属性大于B玩家当前的技能抵抗属性,则在震慑状态的状态持续时长(如6秒)内,A玩家可以不断通过X技能向A玩家发起攻击,并且可在每次攻击时进行roll点判断是否震慑成功(即上述对第一技能影响条件的判断),例如,60%(震慑几率)-40%(震慑抵抗几率)=20%,此时可以将原始的属性差值扩大100倍,以得到第一属性差值为20;在上述持续6秒的震慑状态内,每次对B玩家发动攻击的时候,可以根据一个随机函数F,取一个在[0,100]内的随机数(即第一随机数),如果该随机数大于20(即第一随机数大于第一属性差值,不满足第一技能影响条件),则不会对B玩家造成震慑;反之,若该随机数小于或等于20(即第一随机数小于或等于第一属性差值,满足第一技能影响条件),则震慑成功,此时B玩家处于眩晕状态(即技能受控状态),无法移动和使用游戏技能。
需要说明的是,在上述震慑逻辑的处理流程中,A玩家只有在震慑状态下,其对应的震慑几率才生效,才会执行后面的判断,否则将其震慑几率默认设置为零值;同理,B玩家也只有在震慑抵抗状态下,其对应的震慑抵抗几率才生效,否则将其震慑抵抗几率默认设置为零值。
类似的,在一种实施方式中,第二游戏对象可为在第一技能触发状态时通过第一游戏技能向第一游戏对象发起攻击的攻击发起对象,即第二游戏对象和第一游戏对象处于不同的游戏阵营;且这里的第一技能触发状态是第二游戏对象在技能养成系统中的系统进阶等级所确定的,第二终端控制第二游戏对象进入第一技能触发状态的具体实现方式,可以参见上述描述的第一终端控制第一游戏对象进入第一技能触发状态的过程,这里不再进行赘述。可以理解,在第一游戏对象处于第二技能触发状态,且处于第二技能触发状态的第一游戏对象的技能抵抗属性大于处于第一技能触发状态的第二游戏对象的技能属性时,在游戏界面上可以显示处于技能免疫状态的第一游戏对象,其中,该技能免疫状态是指第一游戏对象免受第二游戏对象的第一游戏技能攻击时的游戏状态。为便于理解,请一并参见图5b,图5b是本申请实施例提供的一种技能免疫的场景示意图。如图5b所示,当前显示的游戏界面为界面502,该界面上包含游戏对象5A(即第一游戏对象)和游戏对象5B(即第二游戏对象),当游戏对象5B通过第一游戏技能向游戏对象5A发起攻击时,游戏对象5B进入动画502b(第一技能展示动画)所指示的第一技能触发状态中,游戏对象5A为了抵御游戏对象5B的攻击,可以使用与第一游戏技能相克的第二游戏技能,在界面502中的控件502a(即第二主动技能控件)被触发后,游戏对象5A进入动画502c(即第二技能展示动画)所指示的第二技能触发状态中,并通过第二游戏技能对游戏对象5B进行抵抗。进一步的,若抵抗成功(例如,处于第二技能触发状态的游戏对象5A的技能抵抗属性大于处于第一技能触发状态的游戏对象5B的技能属性),则可以在界面503上显示处于技能免疫状态的游戏对象5A的第二状态动画(例如,可为指示防护效果的动画503a),在游戏对象5A处于技能免疫状态时,游戏对象5A可以正常移动和施放游戏技能,可以理解,该第二状态动画的显示时长小于或等于该技能免疫状态的状态持续时长。可选的,在界面503上也可以不显示如动画503a所示的第二状态动画,只要游戏对象5A仍可以移动和施放游戏技能即可。
可以理解的是,在第二游戏对象处于第一技能触发状态时,其对应的技能属性(例如,震慑几率)生效,有一定概率可以成功攻击第一游戏对象(其操作过程在第二终端侧执行,与第一终端操控第一游戏进入第一技能触发状态的过程类似,这里不进行赘述),而在第一游戏对象处于第二技能触发状态时,其对应的技能属性(例如,震慑抵抗几率)生效,也有一定概率可以抵抗第二游戏对象的攻击,因此,需要判断第一游戏对象在被第二游戏对象的第一游戏技能攻击时,是否会进入技能免疫状态,该判断的本质可理解为对第一游戏对象当前的技能抵抗属性与第二游戏对象当前的技能属性的比较。具体的,技能养成系统的系统进阶等级可用于确定第二游戏技能的技能等级,即第二游戏技能的技能等级可随着系统进阶等级的进阶而提升,例如,系统进阶等级为1级时,第二游戏技能的技能等级为1级;系统进阶等级为2级时,第二游戏技能的技能等级为2级,等等。在本申请实施例中,第二游戏技能的技能等级可包含第三技能等级(如B技能2级)和第四技能等级(如B技能1级),且第四技能等级低于第三技能等级。那么,当第一游戏对象处于第二技能触发状态时,第一终端可以为第一游戏对象配置第三技能等级对应的第一附加技能抵抗属性(例如,10%的震慑抵抗几率),进而可以获取第一游戏对象的第一累计技能抵抗属性(例如,5%的震慑抵抗几率),并基于第一附加技能抵抗属性对第一累计技能抵抗属性进行属性更新,以得到第一游戏对象的第一更新技能抵抗属性,具体可以为对第一附加技能抵抗属性和第一累计技能抵抗属性进行属性叠加后得到第一更新技能抵抗属性(例如,10%+5%=15%的震慑抵抗几率)。可以理解,第一更新技能抵抗属性会随着技能养成系统的系统进阶等级的提升而继续更新(即增强第一游戏对象的第二游戏技能的技能抵抗属性)。其中,上述第一累计技能抵抗属性是通过对第四技能等级对应的第二附加技能抵抗属性进行属性叠加后所得到的,其具体实现方式与上描述的属性叠加得到第一更新抵抗技能属性的方式类似,这里不再赘述。
进一步的,可以获取第二游戏对象的第二更新技能属性,这里的第二更新技能属性可以指在第二游戏对象处于第一技能触发状态时,第二游戏对象被投放的技能属性(例如,震慑几率),该第二更新技能属性同样可以是对第二游戏对象的第一游戏技能的技能属性进行属性叠加后所确定的,其属性叠加过程可由第二终端执行,第二终端得到第二更新技能属性的具体过程可以参见上述第一终端得到第一更新技能属性的过程,这里不再进行赘述。其中,第二终端在计算得到第二更新技能属性后可以将其发送给游戏服务器进行记录,随后第一终端在对抗第二游戏对象发起的攻击时,可以向游戏服务器请求该第二更新技能属性。
进一步的,在获取到上述第二游戏对象的第二更新技能属性时,第一终端可以确定第一更新技能抵抗属性与第二更新技能属性之间的第二属性差值,且可以基于第二属性差值获取用于变更第一游戏对象的游戏状态的第二随机数。可以理解,当第二属性差值大于零(即第一更新技能抵抗属性小于第二更新技能属性)时,表示第二游戏对象有概率成功攻击第一游戏对象,进而可以在与第二属性差值相关联的取值范围内获取用于变更第一游戏对象的游戏状态的第二随机数。其中,与第二属性差值相关联的取值范围可以基于第二属性差值的表示形式来确定,例如,若第二属性差值(如百分数形式的第二更新技能属性-百分数形式的第一更新抵抗技能属性)是用百分数表示的,则与第二属性差值相关联的取值范围可以设置为[0,1],此时可以在该取值范围[0,1]内获取第二随机数;可选的,若第二属性差值(如(如百分数形式的第二更新技能属性-百分数形式的第一更新抵抗技能属性)*100)是用实数表示的,则与第二属性差值相关联的取值范围可以设置为[0,100],此时可以在该取值范围[0,100]内获取第二随机数,也就是说,第二随机数与第二属性差值要处于同一个取值范围内才可以进行后续的比较。本申请实施例对该取值范围不做限定。
进一步的,第一终端在检测到上述第二随机数满足第二属性差值所关联的第二技能影响条件时,可以将第一游戏对象的游戏状态配置为技能免疫状态,且在游戏界面上输出处于技能免疫状态的第一游戏对象(即第一游戏对象成功抵抗第二游戏对象的攻击)。
其中,判断第二随机数是否满足第二属性差值所关联的第二技能影响条件的具体过程可以为:对第二随机数与第二属性差值进行比较,若第二随机数大于第二属性差值,则可确定第二随机数满足第二属性差值所关联的第二技能影响条件;反之,若第二随机数小于或等于第二属性差值,则可确定第二随机数不满足第二技能影响条件,此时可以将第一游戏对象的游戏状态配置为技能受控状态,该技能受控状态是指第一游戏对象受控于第二游戏对象的第一游戏技能时的游戏状态,也就是说,此时第二游戏对象对第一游戏对象攻击成功。
其中,可选的,在上述第一游戏技能和第二游戏技能均投放在同一个技能养成系统中时,二者技能等级的提升可以采用相同的提升方案(例如,第一游戏技能的技能等级为1级时,第二游戏技能的技能等级也为1级),也可以采用不同的提升方案,这里不做限定。
其中,通过第二游戏技能(如B技能)触发的震慑抵抗逻辑的处理流程与上述图6所对应实施例中的描述类似,这里不再进行赘述。
需要说明的是,第一游戏对象只有在第二技能触发状态(如震慑抵抗状态)下,对应的技能抵抗属性(如震慑抵抗几率)才会生效,否则将其技能抵抗属性默认设置为零值;同理,第二游戏对象也只有在第一技能触发状态(如震慑状态)下,其对应的震慑几率才生效,否则将其震慑几率默认设置为零值。
如前所述,本申请实施例支持在目标游戏中提供多个技能养成系统,每个技能养成系统可以设置不同的任务线并投放不同的游戏技能,以增强游戏体验。为便于理解,请参见图7,图7是本申请实施例提供的一种访问技能养成系统的场景示意图。如图7所示,在游戏用户使用并打开终端设备中部署的游戏应用后,可启动游戏应用提供的目标游戏,在终端设备的显示屏幕中显示目标游戏的游戏界面701;该游戏界面701中包含目标游戏提供的多个游戏系统的入口,其中包括技能养成系统1的系统访问组件701a(该组件中包含技能养成系统1的系统访问入口),以及技能养成系统2的系统访问组件701b(该组件中包含技能养成系统2的系统访问入口);那么在游戏用户具有进入某个技能养成系统的需求(如查看对象等级或进行等级培养等需求)时,可对游戏界面中的相应系统访问组件执行触发操作,从而进入系统访问组件所指示的技能养成系统。例如,终端设备可以响应于针对系统访问组件701a的触发操作,进入技能养成系统1,显示技能养成系统1中的K1个(如12个)系统对象的对象展示界面702,对象展示界面702可包含对象展示区域和技能展示区域,其中,在区域702a中可显示该技能养成系统1为游戏对象投放的游戏技能,具体包括被动技能和主动技能,其中主动技能又包括A技能和B技能,可以很清楚地了解到这两个游戏技能当前的技能等级(例如两个游戏技能的技能等级均为1级),其中,响应于针对其中某个游戏技能的技能图标的触发操作,还可以显示该游戏技能对应的技能详情界面(例如可包括每个技能等级对应的进阶条件以及相应的技能效果)。
同理,终端设备可以响应于针对系统访问组件702a的触发操作,进入技能养成系统2,显示技能养成系统2中的K2个(如8个)系统对象的对象展示界面703,对象展示界面703也可包含对象展示区域和技能展示区域,其中,在区域703a中可显示该技能养成系统2为游戏对象投放的游戏技能,具体包括C技能,这也是一个主动技能,同样可以很清楚地了解到该游戏技能当前的技能等级(例如达到满级7级),其中,响应于针对该游戏技能的技能图标的触发操作,还可以显示该游戏技能对应的技能详情界面(例如可包括每个技能等级对应的进阶条件以及相应的技能效果)。
可以理解,由于上述提及的三个游戏技能均为主动技能(即具有主动触发类型的游戏技能),且在各自的技能养成系统中已被解锁,因此可以在上述游戏界面701中显示这三个主动技能对应的主动技能控件,如区域701c所示,对这三个主动技能的触发效果的说明可以参见上述图2a所对应的实施例,这里不再进行赘述。
可以理解的是,虽然在不同的技能养成系统所投放的游戏技能并不相同,但是本申请实施例可以支持为不同技能养成系统中的不同游戏技能投放相同的游戏技能属性,例如,可以在上述技能养成系统1中为B技能投放一种技能抵抗属性(如震慑抵抗几率),且可以在上述技能养成系统2中为C技能也投放同一种技能抵抗属性(如震慑抵抗几率),那么,游戏用户通过在这两个技能养成系统中完成指定的养成目标来获得这种技能抵抗属性后,依然可以对在不同技能养成系统中获得的技能抵抗属性进行属性叠加,并可将属性叠加后的技能抵抗属性作为游戏对象永久的属性,后续也依然会通过技能养成系统1或技能养成系统2的系统进阶来更新和增强该技能抵抗属性,例如,假设在某一时刻,某个游戏对象已配置的震慑抵抗几率为5%,此时B技能的技能等级升级到1级,可为该游戏对象增加10%的震慑抵抗几率;且此时C技能的技能等级升级到2级,可为该游戏对象增加15%的震慑抵抗几率,则此时该游戏对象所具备的震慑抵抗几率应为5%+10%+15%=30%。这样,无论在游戏界面上触发B技能还是C技能,都可以让游戏对象进入对应的技能触发状态(即第二技能触发状态),且当游戏对象处于该技能触发状态时,对应的技能抵抗属性(如30%的震慑抵抗几率)才会生效,只是对于不同的游戏技能而言,都需要基于该游戏技能对应的技能等级配置该技能触发状态对应的状态持续时长和相应游戏技能的冷却时长。例如,在B技能的技能等级为3级时,响应于针对B技能对应的主动技能控件的触发操作,可以为游戏对象配置25秒的状态持续时长和180秒的技能冷却时长;而在C技能的技能等级为5级时,响应于针对C技能对应的主动技能控件的触发操作,可以为游戏对象配置50秒的状态持续时长和360秒的技能冷却时长。因此,游戏用户可以通过在不同场景下配合使用这两个游戏技能,从而可以有效防止自身被敌人震慑,从而可以丰富游戏用户的游戏体验。
可以理解,本申请实施例中的游戏技能属性的投放不再只是强依赖于某个特定的游戏技能,而是可以在任意养成系统中进行广泛的投放,同时不会影响到技能属性和技能抵抗属性之间的互相克制效果。
需要说明的是,本申请实施例提供的方法适用于目标游戏中的主动技能和被动技能,关于主动技能的说明可以回顾前文,而对于被动技能的处理逻辑,实际上与上述阐述的主动技能的处理逻辑也是一致的。例如,对于一个被动技能(如震慑技能),虽然游戏界面上不会提供该被动技能对于的控件,但是在某个时刻该被动技能被触发的时候,游戏对象也会在一定时间内进入相应的技能触发状态,且只有在游戏对象进入该技能触发状态时,对应的技能属性(如震慑几率)才会生效,随后的处理逻辑都是类似的,具体可参见上述图6所对应实施例中的描述,这里不再进行赘述。需要说明的是,本申请实施例中增加的技能触发状态并不会改变游戏用户对原有游戏技能(如C技能)的体验。
上述可知,在系统进阶等级达到目标等级时,即可以在游戏界面上显示相应的主动技能控件,与游戏用户无法控制的触发式的被动技能相比,本申请实施例可支持游戏用户通过触发游戏界面上的主动技能控件来使当前操控的第一游戏对象立即进入对应的技能触发状态,此时就可以直接获取到该主动技能控件所指示的游戏技能(即主动技能),也就是说,游戏用户可以主动地根据需要来触发主动技能控件,以快速获得对应的游戏技能,从而可以在目标游戏中提升游戏技能的获取率。此外,本申请实施例增加了一个状态判断的方式,让游戏对象只有在进入了特定技能触发状态的时候,相应的游戏技能属性才会生效。本申请实施例还解决了技能属性(如震慑几率)和技能抵抗能属性(如震慑抵抗几率)的持续性投放问题,让相应的游戏技能(如C技能)只作为该属性生效的开关,来控制属性生效的时机,从而可以将传统的技能对抗转变为属性对抗;这两种属性可以不用再只能依托于技能进行投放,而可以在任意养成系统中进行广泛的投放,同时也不会影响这2个属性直接的互相克制效果。同时极大的降低了震慑几率和震慑抵抗几率的获得方式,让不同群体的玩家都能体验到震慑属性的克制效果,增强了玩家之间的趣味性。
进一步地,请参见图8,图8是本申请实施例提供的一种游戏数据处理方法的流程示意图。该游戏数据处理方法可以由计算机设备执行,该计算机设备可以包括如图1所示的终端设备或游戏服务器,为便于阐述,这里以终端设备执行、且该终端设备为第一终端为例进行说明。如图8所示,该游戏数据处理方法至少可以包括以下步骤:
步骤S201,显示目标游戏的游戏界面;游戏界面上包含目标游戏中的第一游戏对象;
步骤S202,在目标游戏的技能养成系统的系统进阶等级达到目标等级时,在游戏界面上显示用于操控第一游戏对象的主动技能控件;
步骤S203,响应于针对主动技能控件的触发操作,在游戏界面上显示处于技能触发状态的第一游戏对象的游戏动画;
本申请实施例中的步骤S201-步骤S203的具体实现可以参见上述图3所对应实施例中的步骤S101-步骤S103,这里不再进行赘述。
步骤S204,响应于针对第一游戏对象的对象标识的触发操作,显示与第一游戏对象相关联的第一属性查看界面;第一属性查看界面上包含第一游戏对象的第一更新技能属性和第一更新技能抵抗属性;
可以理解,第一游戏用户可以查看自身相关的属性信息。在本申请实施例中,游戏界面上可包含第一游戏对象的对象标识,该第一游戏对象的对象标识可以包括但不限于第一游戏对象的头像、在目标游戏中的账号名称/游戏昵称、账号ID、个人名片等,这里不做限定。此外,目标游戏可包含不同于第一游戏对象的目标游戏对象,且目标游戏对象的目标技能属性和目标技能抵抗属性的取值均为零值,该目标游戏对象可以为目标游戏中实际存在的任意一个游戏对象,也可以为目标游戏中虚构的一个游戏对象,其作用在于可作为第一游戏对象的参照对象,便于第一游戏用户可以更好地理解相关属性的含义。
具体的,在第一游戏用户希望查看自身相关的属性信息时,可以通过触发第一游戏对象的对象标识来查看,则第一终端可以响应于针对该对象标识的触发操作,显示与第一游戏对象相关联的第一属性查看界面;其中,该第一属性查看界面上可包含第一游戏对象的第一更新技能属性和第一更新技能抵抗属性;第一更新技能属性是对第一游戏对象的第一游戏技能的技能属性进行属性叠加后所确定的;第一更新技能抵抗属性是对第一游戏对象的第二游戏技能的技能抵抗属性进行属性叠加后所确定的,其具体叠加过程可以参见上述图3所对应实施例的步骤S103中的相关描述,这里不再进行赘述。上述第一更新技能属性和第一更新技能抵抗属性可以理解为第一游戏对象当前所配置的最新的游戏技能属性。
在一种实施方式中,上述对象标识被触发后,第一终端可以响应于针对该对象标识的触发操作,向游戏服务器发送第一属性查看请求,该第一属性查看请求用于指示游戏服务器返回第一游戏对象的第一更新技能属性和第一更新技能抵抗属性。进一步,在接收到游戏服务器基于第一属性查看请求返回的第一更新技能属性和第一更新技能抵抗属性时,第一终端可以输出包含第一更新技能属性和第一更新技能抵抗属性的第一属性查看界面。
可选的,本申请实施例还可以在游戏界面上显示专门用于查看第一游戏对象的属性信息的第一属性查看控件,通过该第一属性查看控件可以访问第一属性查看界面,与通过触发对象标识来查看自身属性信息的过程类似,第一终端可以响应于针对该第一属性查看控件的触发操作,向游戏服务器发送第一属性查看请求,随后,在接收到游戏服务器基于第一属性查看请求返回的第一更新技能属性和第一更新技能抵抗属性时,第一终端可以渲染并显示包含第一更新技能属性和第一更新技能抵抗属性的第一属性查看界面。
可以理解的是,由于第一终端默认将技能属性和技能抵抗属性均为0的游戏对象作为目标游戏对象,因此第一终端不需要再向游戏服务器请求目标游戏对象的游戏技能属性。
为便于理解,请一并参见图9a,图9a是本申请实施例提供的一种查看自身属性的场景示意图。如图9a所示,第一终端显示的游戏界面901上包含第一游戏对象(如游戏对象9A)以及该第一游戏对象的对象标识(例如对象标识901a,具体可以为第一游戏对象的头像),则第一终端可以响应于针对对象标识901a的触发操作(如点击操作),显示与游戏对象9A相关联的第一属性查看界面(如界面902),其中,该界面902上可以显示游戏对象9A的形象和角色名,游戏对象9A当前所获取的游戏装备(如装饰、道具、衣物等),游戏对象9A的战斗力以及游戏对象9A相关的全部属性信息等,其中,该属性信息可以分为通用属性、进阶属性、基础属性、限时属性等,该进阶属性可以包括通过技能养成系统的进阶所获得的属性,例如具体可以包括游戏对象9A的震慑几率902a(即第一更新技能属性)以及震慑抵抗几率902b(即第一更新技能抵抗属性),此时可以不做处理地直接显示这两个属性的原始属性值,例如震慑几率902a和震慑抵抗几率902b均为0.00%。
其中,第一属性查看界面可以为独立于游戏界面显示的界面,第一属性查看界面可以浮窗形式或蒙层形式或半透明形式展现在游戏界面显示的任一区域中(例如中间区域),也可以是用能通过拖拽操作改变显示尺寸且可收缩的界面进行显示,该界面的尺寸小于游戏界面显示,本申请实施例对此不做限定。
步骤S205,响应于针对第一更新技能属性的触发操作,在第一属性查看界面上显示与第一更新技能属性相关联的第一属性描述信息;
可以理解,当第一游戏用户希望查看第一更新技能属性时,可以对第一更新技能属性进行触发,则第一终端可以响应于针对第一更新技能属性的触发操作,在第一属性查看界面上显示与第一更新技能属性相关联的第一属性描述信息;其中,这里的第一属性描述信息可用于指示在第一游戏对象通过第一游戏技能向目标游戏对象发起攻击,且目标游戏对象处于第二技能触发状态时,将目标游戏对象的游戏状态配置为技能受控状态的第一概率;该技能受控状态是指目标游戏对象受控于第一游戏对象的第一游戏技能时的游戏状态。其中,第一属性描述信息可以显示在第一属性查看界面上的任意区域(例如中间区域),这里不做限定。
在一种实施方式中,第一终端可以响应于针对第一更新技能属性的触发操作,基于上述第一更新技能属性和目标技能抵抗属性,确定将目标游戏对象的游戏状态配置为技能受控状态的第一概率,具体的,第一概率=第一更新技能属性-目标技能抵抗属性;进而可以基于第一概率生成与第一更新技能属性相关联的第一属性描述信息,且在第一属性查看界面上显示该第一属性描述信息。
为便于理解,请参见图9b,图9b是本申请实施例提供的一种查看自身属性的场景示意图。如图9b所示,以第一更新技能属性为震慑几率为例,第一终端可以响应于针对界面902中的震慑几率902a的触发操作,在界面903中显示对应的第一属性描述信息(如属性描述信息903a),其具体内容可以为:“在震慑状态下,对于震慑几率为0的玩家,对其攻击时触发震慑效果的概率为xx%(震慑几率实际效果最大不超过70%)”。其中,这里的xx%即为上述第一概率的概率值,且xx%=第一更新技能属性-0(即目标游戏对象的目标技能抵抗属性)。例如,如界面902所示,若此时第一更新技能属性为0,则计算出xx%为0。可选的,上述第一属性描述信息还可以有其他展现形式和信息内容,本申请实施例对此不做限定。其中,界面902和界面903分别为不同时刻的第一属性查看界面。
步骤S206,响应于针对第一更新技能抵抗属性的触发操作,在第一属性查看界面上显示与第一更新技能抵抗属性相关联的第二属性描述信息;
可以理解,当第一游戏用户希望查看第一更新技能抵抗属性时,可以对第一更新技能抵抗属性进行触发,则第一终端可以响应于针对第一更新技能抵抗属性的触发操作,在第一属性查看界面上显示与第一更新技能抵抗属性相关联的第二属性描述信息;其中,第二属性描述信息可用于指示在目标游戏对象通过第一游戏技能向第一游戏对象发起攻击,且第一游戏对象处于第二技能触发状态时,将第一游戏对象的游戏状态配置为技能免疫状态的第二概率;该技能免疫状态是指第一游戏对象免受目标游戏对象的第一游戏技能攻击时的游戏状态。其中,第二属性描述信息可以显示在第一属性查看界面上的任意区域(例如中间区域),这里不做限定。
在一种实施方式中,第一终端可以响应于针对第一更新技能抵抗属性的触发操作,基于上述第一更新技能抵抗属性和目标技能属性,确定将第一游戏对象的游戏状态配置为技能免疫状态的第二概率,具体的,第二概率=第一更新技能抵抗属性-目标技能属性;进而可以基于第二概率生成与第一更新技能抵抗属性相关联的第二属性描述信息,且在第一属性查看界面上显示该第二属性描述信息。
为便于理解,请再次参见图9b,以第一更新抵抗技能属性为震慑抵抗几率为例,如图9b所示,第一终端可以响应于针对界面902中的震慑抵抗几率902b的触发操作,在界面904中显示对应的第二属性描述信息(如属性描述信息904a),其具体内容可以为:“在震慑抵抗状态下,减少敌人的攻击时附带震慑的概率为xx%”。其中,这里的xx%即为上述第二概率的概率值,且xx%=第一更新技能抵抗属性-0(即目标游戏对象的目标技能属性)。例如,如界面902所示,若此时第一更新技能抵抗属性为0,则计算出xx%为0。上述第二属性描述信息还可以有其他展现形式和信息内容,本申请实施例对此不做限定。其中,界面902和界面904分别为不同时刻的第一属性查看界面。
步骤S207,响应于针对第二游戏对象的触发操作,显示与第二游戏对象相关联的第二属性查看界面;第二属性查看界面上包含第二游戏对象的第二更新技能属性和第二更新技能抵抗属性;
可以理解,第一游戏用户可以查看他人的属性信息。在本申请实施例中,游戏界面上可包含目标游戏中的第二游戏对象,这里的第二游戏对象可以是目标游戏中实际存在的任意一个游戏对象。
具体的,在第一游戏用户希望查看第二游戏对象相关的属性信息时,可以通过触发第二游戏对象来查看,则第一终端可以响应于针对第二游戏对象的触发操作,显示与第二游戏对象相关联的第二属性查看界面;其中,该第二属性查看界面上包含第二游戏对象的第二更新技能属性和第二更新技能抵抗属性;第二更新技能属性是对第二游戏对象的第一游戏技能的技能属性进行属性叠加后所确定的;第二更新技能抵抗属性是对第二游戏对象的第二游戏技能的技能抵抗属性进行属性叠加后所确定的,其具体叠加过程可在第二终端上执行,请参见上述图3所对应实施例的步骤S103中的相关描述,这里不再进行赘述。上述第二更新技能属性和第二更新技能抵抗属性可以理解为第二游戏对象当前所配置的最新的游戏技能属性。
在一种实施方式中,上述第二游戏对象被触发后,第一终端可以响应于针对第二游戏对象的触发操作,向游戏服务器发送第二属性查看请求,该第二属性查看请求用于指示游戏服务器返回第一游戏对象的第一更新技能属性和第一更新技能抵抗属性,以及第二游戏对象的第二更新技能属性和第二更新技能抵抗属性。进一步,在接收到游戏服务器返回的第一更新技能属性、第一更新技能抵抗属性、第二更新技能属性以及第二更新技能抵抗属性时,第一终端可以输出包含第二更新技能属性和第二更新技能抵抗属性的第二属性查看界面。
可选的,本申请实施例还可以在游戏界面上显示专门用于查看第二游戏对象的属性信息的第二属性查看控件,通过该第二属性查看控件可以访问第二属性查看界面,与通过触发第二游戏对象来查看他人属性信息的过程类似,第一终端可以响应于针对该第二属性查看控件的触发操作,向游戏服务器发送第二属性查看请求,随后,在接收到游戏服务器基于第二属性查看请求返回的第一更新技能属性、第一更新技能抵抗属性、第二更新技能属性以及第二更新技能抵抗属性时,第一终端可以渲染并显示包含第二更新技能属性和第二更新技能抵抗属性的第二属性查看界面。
可以理解的是,由于第一终端默认将技能属性和技能抵抗属性均为0的游戏对象作为目标游戏对象,因此第一终端不需要再向游戏服务器请求目标游戏对象的游戏技能属性。
为便于理解,请一并参见图10a,图10a是本申请实施例提供的一种查看他人属性的场景示意图。如图10a所示,第一终端显示的游戏界面1011上包含第一游戏对象(如游戏对象10A)以及第二游戏对象(如游戏对象10B),则第一终端可以响应于针对游戏对象10B的触发操作(如点击操作),显示与游戏对象10B相关联的第二属性查看界面(如界面1012),其中,该界面1012上可以显示游戏对10B的形象和角色名,游戏对象10B当前所获取的资源(包括解锁的游戏技能、坐骑、灵宠、神器等),游戏对象10B的战斗力以及游戏对象10B相关的全部属性信息等,其中,该属性信息也可以分为通用属性、进阶属性、基础属性、限时属性等,该进阶属性可以包括通过技能养成系统的进阶所获得的属性,例如具体可以包括游戏对象10B的震慑几率1012a(即第二更新技能属性)以及震慑抵抗几率1012b(即第二更新技能抵抗属性),此时可以不做处理地直接显示这两个属性的原始属性值,例如震慑几率1012a和震慑抵抗几率1012b均为120.00%
其中,第二属性查看界面可以为独立于游戏界面显示的界面,第二属性查看界面可以浮窗形式或蒙层形式或半透明形式展现在游戏界面显示的任一区域中(例如中间区域),也可以是用能通过拖拽操作改变显示尺寸且可收缩的界面进行显示,该界面的尺寸小于游戏界面显示,本申请实施例对此不做限定。
步骤S208,响应于针对第二更新技能属性的触发操作,在第二属性查看界面上显示与第二更新技能属性相关联的第三属性描述信息;
可以理解,当第一游戏用户希望查看第二更新技能属性时,可以对第二更新技能属性进行触发,则第一终端可以响应于针对第二更新技能属性的触发操作,在第二属性查看界面上显示与第二更新技能属性相关联的第三属性描述信息;其中,这里的第三属性描述信息可用于指示在第二游戏对象通过第一游戏技能向第一游戏对象发起攻击,且第一游戏对象处于第二技能触发状态时,将第一游戏对象的游戏状态配置为第一技能受控状态的第三概率;该第一技能受控状态是指第一游戏对象受控于第二游戏对象的第一游戏技能时的游戏状态。其中,第三属性描述信息可以显示在第二属性查看界面上的任意区域(例如中间区域),这里不做限定。
在一种实施方式中,第一终端可以响应于针对第二更新技能属性的触发操作,基于上述第二更新技能属性和第一更新技能抵抗属性,确定将第一游戏对象的游戏状态配置为第一技能受控状态的第三概率,具体的,第三概率=第二更新技能属性-第一更新技能抵抗属性;进而可以基于第三概率生成与第二更新技能属性相关联的第三属性描述信息,且在第二属性查看界面上显示该第三属性描述信息。
为便于理解,请参见图10b,图10b是本申请实施例提供的一种查看他人属性的场景示意图。如图10b所示,以第二更新技能属性为震慑几率为例,第一终端可以响应于针对界面1012中的震慑几率1012a的触发操作,在界面1013中显示对应的第三属性描述信息(如属性描述信息1013a),其具体内容可以为:“此玩家在震慑状态下命中你时,触发震慑效果的概率为xx%(震慑几率实际效果最大不超过70%)”。其中,这里的xx%即为上述第三概率的概率值,且xx%=第二更新技能属性-第一更新技能抵抗属性。例如,如界面1012所示,若此时第二更新技能属性为120.00%,第一更新技能抵抗属性为0,则计算出xx%为120.00%。可选的,上述第三属性描述信息还可以有其他展现形式和信息内容,本申请实施例对此不做限定。其中,界面1012和界面1013分别为不同时刻的第二属性查看界面。
步骤S209,响应于针对第二更新技能抵抗属性的触发操作,在第二属性查看界面上显示与第二更新技能抵抗属性相关联的第四属性描述信息。
可以理解,当第一游戏用户希望查看第二更新技能抵抗属性时,可以对第二更新技能抵抗属性进行触发,则第一终端可以响应于针对第二更新技能抵抗属性的触发操作,在第二属性查看界面上显示与第二更新技能抵抗属性相关联的第四属性描述信息;其中,第四属性描述信息用于指示在第一游戏对象通过第一游戏技能向第二游戏对象发起攻击,且第二游戏对象处于第二技能触发状态时,将第二游戏对象的游戏状态配置为第二技能受控状态的第四概率;该第二技能受控状态是指第二游戏对象受控于第一游戏对象的第一游戏技能时的游戏状态。其中,第四属性描述信息可以显示在第二属性查看界面上的任意区域(例如中间区域),这里不做限定。
在一种实施方式中,第一终端可以响应于针对第二更新技能抵抗属性的触发操作,基于上述第一更新技能属性和第二更新技能抵抗属性,确定将第二游戏对象的游戏状态配置为第二技能受控状态的第四概率,具体的,第四概率=第一更新技能属性-第二更新技能抵抗属性;进而可以基于第四概率生成与第二更新技能抵抗属性相关联的第四属性描述信息,且在第二属性查看界面上显示该第四属性描述信息。
为便于理解,请再次参见图10b,以第二更新抵抗技能属性为震慑抵抗几率为例,如图10b所示,第一终端可以响应于针对界面1012中的震慑抵抗几率1012b的触发操作,在界面1014中显示对应的第四属性描述信息(如属性描述信息1014a),其具体内容可以为:“你在震慑状态下攻击此玩家时,触发震慑效果的概率为xx%(震慑几率实际效果最大不超过70%)”。其中,这里的xx%即为上述第四概率的概率值,且xx%=第一更新技能属性-第二更新技能抵抗属性。例如,如界面1012所示,若此时第一更新技能属性为120.00%,且第二更新技能抵抗属性也为120.00%,则计算出xx%为0。上述第四属性描述信息还可以有其他展现形式和信息内容,本申请实施例对此不做限定。其中,界面1012和界面1014分别为不同时刻的第二属性查看界面。
上述可知,本申请实施例可以在游戏用户查看属性信息时,根据查看者和被查看者的游戏技能属性(如震慑几率和震慑抵抗几率)的属性值之间的关系来进行个性化显示,使得不同游戏用户查看同一个人的游戏技能属性时可以是不相同的,从而可以提升游戏的丰富度。
请参见图11,是本申请实施例提供的一种游戏数据处理装置的结构示意图。该游戏数据处理装置1可以是运行于计算机设备的一个计算机程序(包括程序代码),例如该游戏数据处理装置1为一个应用软件;该装置可以用于执行本申请实施例提供的游戏数据处理方法中的相应步骤。如图11所示,该游戏数据处理装置1可以包括:第一显示模块101、第二显示模块102、第三显示模块103、第四显示模块104、第五显示模块105、第六显示模块106、第一查看模块107、第二查看模块108、第七显示模块109、第三查看模块110、第四查看模块111、第一判断模块112、属性更新模块113、属性比较模块114、状态配置模块115、第二判断模块116、等级确定模块117;
第一显示模块101,用于显示目标游戏的游戏界面;游戏界面上包含目标游戏中的第一游戏对象;
第二显示模块102,用于在目标游戏的技能养成系统的系统进阶等级达到目标等级时,在游戏界面上显示用于操控第一游戏对象的主动技能控件;
第三显示模块103,用于响应于针对主动技能控件的触发操作,在游戏界面上显示处于技能触发状态的第一游戏对象的游戏动画;游戏动画用于指示第一游戏对象在技能触发状态时,获取主动技能控件所指示的游戏技能。
在一种实施方式中,主动技能控件包括第一主动技能控件;第一主动技能控件所指示的游戏技能为第一游戏技能;
第三显示模块103具体用于响应于针对第一主动技能控件的第一触发操作,在将第一游戏对象的对象状态配置为第一技能触发状态时,在游戏界面上显示处于第一技能触发状态的第一游戏对象的第一技能展示动画,且在第一主动技能控件所在的控件区域上显示第一计时动画;第一计时动画用于描述对第一游戏技能进行技能冷却时的第一冷却时长的时长变化过程;第一冷却时长是由第一游戏技能的技能等级所确定的;第一技能展示动画和第一计时动画属于第一游戏对象的游戏动画;
在一种实施方式中,主动技能控件包括第二主动技能控件;第二主动技能控件所指示的游戏技能为第二游戏技能;
第三显示模块103具体用于响应于针对第二主动技能控件的第二触发操作,在将第一游戏对象的对象状态配置为第二技能触发状态时,在游戏界面上显示处于第二技能触发状态的第一游戏对象的第二技能展示动画,且在第二主动技能控件所在的控件区域上显示第二计时动画;第二计时动画用于描述对第二游戏技能进行技能冷却时的第二冷却时长的时长变化过程;第二冷却时长是由第二游戏技能的技能等级所确定的;第二技能展示动画和第二计时动画属于第一游戏对象的游戏动画。
在一种实施方式中,游戏界面上包含目标游戏中的第二游戏对象;第二游戏对象为第一游戏对象的攻击对象;
第四显示模块104,用于在第一游戏对象处于第一技能触发状态时,在游戏界面上显示处于技能受控状态的第二游戏对象;技能受控状态是指第二游戏对象受控于第一游戏技能时的游戏状态。
其中,技能养成系统的系统进阶等级用于确定第一游戏技能的技能等级;第一游戏技能的技能等级包含第一技能等级和第二技能等级;第二技能等级低于第一技能等级;
第四显示模块104可以包括:更新单元1041、比较单元1042、配置单元1043;
更新单元1041,用于当第一游戏对象处于第一技能触发状态时,为第一游戏对象配置第一技能等级对应的第一附加技能属性;获取第一游戏对象的第一累计技能属性,基于第一附加技能属性对第一累计技能属性进行属性更新,得到第一游戏对象的第一更新技能属性;第一累计技能属性是通过对第二技能等级对应的第二附加技能属性进行属性叠加后所得到的;
比较单元1042,用于在获取到第二游戏对象的第二更新技能抵抗属性时,确定第一更新技能属性与第二更新技能抵抗属性之间的第一属性差值,且基于第一属性差值获取用于变更第二游戏对象的游戏状态的第一随机数;
配置单元1043,用于在第一随机数满足第一属性差值所关联的第一技能影响条件时,将第二游戏对象的游戏状态配置为技能受控状态,且在游戏界面上输出处于技能受控状态的第二游戏对象。
其中,更新单元1041、比较单元1042、配置单元1043的具体功能实现方式可以参见上述图3所对应实施例中的步骤S103,这里不再进行赘述。
在一种实施方式中,游戏界面上包含目标游戏中的第二游戏对象,且第二游戏对象为在第一技能触发状态时通过第一游戏技能向第一游戏对象发起攻击的攻击发起对象;第一技能触发状态是第二游戏对象在技能养成系统中的系统进阶等级所确定的;
第五显示模块105,用于在第一游戏对象处于第二技能触发状态,且处于第二技能触发状态的第一游戏对象的技能抵抗属性大于处于第一技能触发状态的第二游戏对象的技能属性时,在游戏界面上显示处于技能免疫状态的第一游戏对象;技能免疫状态是指第一游戏对象免受第二游戏对象的第一游戏技能攻击时的游戏状态。
在一种实施方式中,游戏界面上包含第一游戏对象的对象标识;目标游戏包含不同于第一游戏对象的目标游戏对象,且目标游戏对象的目标技能属性和目标技能抵抗属性的取值均为零值;
第六显示模块106,用于响应于针对对象标识的触发操作,显示与第一游戏对象相关联的第一属性查看界面;第一属性查看界面上包含第一游戏对象的第一更新技能属性和第一更新技能抵抗属性;第一更新技能属性是对第一游戏对象的第一游戏技能的技能属性进行属性叠加后所确定的;第一更新技能抵抗属性是对第一游戏对象的第二游戏技能的技能抵抗属性进行属性叠加后所确定的;
其中,第六显示模块106可以包括:第一请求单元1061、第一输出单元1062;
第一请求单元1061,用于响应于针对对象标识的触发操作,向游戏服务器发送第一属性查看请求;第一属性查看请求用于指示游戏服务器返回第一游戏对象的第一更新技能属性和第一更新技能抵抗属性;
第一输出单元1062,用于在接收到游戏服务器返回的第一更新技能属性和第一更新技能抵抗属性时,输出包含第一更新技能属性和第一更新技能抵抗属性的第一属性查看界面。
其中,第一请求单元1061、第一输出单元1062的具体功能实现方式可以参见上述图8所对应实施例中的步骤S204,这里不再进行赘述。
第一查看模块107,用于响应于针对第一更新技能属性的触发操作,在第一属性查看界面上显示与第一更新技能属性相关联的第一属性描述信息;第一属性描述信息用于指示在第一游戏对象通过第一游戏技能向目标游戏对象发起攻击,且目标游戏对象处于第二技能触发状态时,将目标游戏对象的游戏状态配置为技能受控状态的第一概率;技能受控状态是指目标游戏对象受控于第一游戏对象的第一游戏技能时的游戏状态;
其中,第一查看模块107具体用于响应于针对第一更新技能属性的触发操作,基于第一更新技能属性和目标技能抵抗属性,确定将目标游戏对象的游戏状态配置为技能受控状态的第一概率,基于第一概率生成与第一更新技能属性相关联的第一属性描述信息,且在第一属性查看界面上显示第一属性描述信息;
第二查看模块108,用于响应于针对第一更新技能抵抗属性的触发操作,在第一属性查看界面上显示与第一更新技能抵抗属性相关联的第二属性描述信息;第二属性描述信息用于指示在目标游戏对象通过第一游戏技能向第一游戏对象发起攻击,且第一游戏对象处于第二技能触发状态时,将第一游戏对象的游戏状态配置为技能免疫状态的第二概率;技能免疫状态是指第一游戏对象免受目标游戏对象的第一游戏技能攻击时的游戏状态;
其中,第二查看模块108具体用于响应于针对第一更新技能抵抗属性的触发操作,基于第一更新技能抵抗属性和目标技能属性,确定将第一游戏对象的游戏状态配置为技能免疫状态的第二概率,基于第二概率生成与第一更新技能抵抗属性相关联的第二属性描述信息,且在第一属性查看界面上显示第二属性描述信息。
在一种实施方式中,游戏界面上包含目标游戏中的第二游戏对象;
第七显示模块109,用于响应于针对第二游戏对象的触发操作,显示与第二游戏对象相关联的第二属性查看界面;第二属性查看界面上包含第二游戏对象的第二更新技能属性和第二更新技能抵抗属性;第二更新技能属性是对第二游戏对象的第一游戏技能的技能属性进行属性叠加后所确定的;第二更新技能抵抗属性是对第二游戏对象的第二游戏技能的技能抵抗属性进行属性叠加后所确定的;
其中,第七显示模块109可以包括:第二请求单元1091、第二输出单元1092;
第二请求单元1091,用于响应于针对第二游戏对象的触发操作,向游戏服务器发送第二属性查看请求;第二属性查看请求用于指示游戏服务器返回第一游戏对象的第一更新技能属性和第一更新技能抵抗属性,以及第二游戏对象的第二更新技能属性和第二更新技能抵抗属性;
第二输出单元1092,用于在接收到游戏服务器返回的第一更新技能属性、第一更新技能抵抗属性、第二更新技能属性以及第二更新技能抵抗属性时,输出包含第二更新技能属性和第二更新技能抵抗属性的第二属性查看界面。
其中,第二请求单元1091、第二输出单元1092的具体功能实现方式可以参见上述图8所对应实施例中的步骤S207,这里不再进行赘述。
第三查看模块110,用于响应于针对第二更新技能属性的触发操作,在第二属性查看界面上显示与第二更新技能属性相关联的第三属性描述信息;第三属性描述信息用于指示在第二游戏对象通过第一游戏技能向第一游戏对象发起攻击,且第一游戏对象处于第二技能触发状态时,将第一游戏对象的游戏状态配置为第一技能受控状态的第三概率;第一技能受控状态是指第一游戏对象受控于第二游戏对象的第一游戏技能时的游戏状态;
其中,第三查看模块110具体用于响应于针对第二更新技能属性的触发操作,基于第二更新技能属性和第一更新技能抵抗属性,确定将第一游戏对象的游戏状态配置为第一技能受控状态的第三概率,基于第三概率生成与第二更新技能属性相关联的第三属性描述信息,且在第二属性查看界面上显示第三属性描述信息;
第四查看模块111,用于响应于针对第二更新技能抵抗属性的触发操作,在第二属性查看界面上显示与第二更新技能抵抗属性相关联的第四属性描述信息;第四属性描述信息用于指示在第一游戏对象通过第一游戏技能向第二游戏对象发起攻击,且第二游戏对象处于第二技能触发状态时,将第二游戏对象的游戏状态配置为第二技能受控状态的第四概率;第二技能受控状态是指第二游戏对象受控于第一游戏对象的第一游戏技能时的游戏状态;
其中,第四查看模块111具体用于响应于针对第二更新技能抵抗属性的触发操作,基于第一更新技能属性和第二更新技能抵抗属性,确定将第二游戏对象的游戏状态配置为第二技能受控状态的第四概率,基于第四概率生成与第二更新技能抵抗属性相关联的第四属性描述信息,且在第二属性查看界面上显示第四属性描述信息。
在一种实施方式中,比较单元具体用于当第一属性差值大于零时,在与第一属性差值相关联的取值范围内获取用于变更第二游戏对象的游戏状态的第一随机数;
第一判断模块112,用于若第一随机数小于或等于第一属性差值,则确定第一随机数满足第一属性差值所关联的第一技能影响条件;若第一随机数大于第一属性差值,则确定第一随机数不满足第一技能影响条件,将第二游戏对象的游戏状态配置为技能免疫状态;技能免疫状态是指第二游戏对象免受第一游戏对象的第一游戏技能攻击时的游戏状态。
在一种实施方式中,游戏界面上包含目标游戏中的第二游戏对象,且第二游戏对象为在第一技能触发状态时通过第一游戏技能向第一游戏对象发起攻击的攻击发起对象;第一技能触发状态是第二游戏对象在技能养成系统中的系统进阶等级所确定的;技能养成系统的系统进阶等级用于确定第二游戏技能的技能等级;第二游戏技能的技能等级包含第三技能等级和第四技能等级;第四技能等级低于第三技能等级;
属性更新模块113,用于当第一游戏对象处于第二技能触发状态时,为第一游戏对象配置第三技能等级对应的第一附加技能抵抗属性;获取第一游戏对象的第一累计技能抵抗属性,基于第一附加技能抵抗属性对第一累计技能抵抗属性进行属性更新,得到第一游戏对象的第一更新技能抵抗属性;第一累计技能抵抗属性是通过对第四技能等级对应的第二附加技能抵抗属性进行属性叠加后所得到的;
属性比较模块114,用于在获取到第二游戏对象的第二更新技能属性时,确定第一更新技能抵抗属性与第二更新技能属性之间的第二属性差值,且基于第二属性差值获取用于变更第一游戏对象的游戏状态的第二随机数;
状态配置模块115,用于在第二随机数满足第二属性差值所关联的第二技能影响条件时,将第一游戏对象的游戏状态配置为技能免疫状态,且在游戏界面上输出处于技能免疫状态的第一游戏对象。
在一种实施方式中,属性比较模块具体用于当第二属性差值大于零时,在与第二属性差值相关联的取值范围内获取用于变更第一游戏对象的游戏状态的第二随机数;
第二判断模块116,用于若第二随机数大于第二属性差值,则确定第二随机数满足第二属性差值所关联的第二技能影响条件;若第二随机数小于或等于第二属性差值,则确定第二随机数不满足第二技能影响条件,将第一游戏对象的游戏状态配置为技能受控状态;技能受控状态是指第一游戏对象受控于第二游戏对象的第一游戏技能时的游戏状态。
在一种实施方式中,技能养成系统包含K个系统对象,一个系统对象对应一个对象等级;K为正整数;
等级确定模块117,用于在显示目标游戏的游戏界面时,获取系统关键数据信息;系统关键数据信息包含K个系统对象的对象等级和技能养成系统对应的系统进阶映射表;基于K个系统对象的对象等级确定用于表征技能养成系统的系统等级,在系统进阶映射表中查找与系统等级对应的系统映射等级,将查找到的系统映射等级作为技能养成系统的系统进阶等级。
其中,第一显示模块101、第二显示模块102、第三显示模块103、第四显示模块104、第五显示模块105、第六显示模块106、第一查看模块107、第二查看模块108、第七显示模块109、第三查看模块110、第四查看模块111、第一判断模块112、属性更新模块113、属性比较模块114、状态配置模块115、第二判断模块116、等级确定模块117的具体功能实现方式可以参见上述图3所对应实施例中的步骤S101-步骤S103,或者,可以参见上述图8所对应实施例中的步骤S201-步骤S209,这里不再进行赘述。另外,对采用相同方法的有益效果描述,也不再进行赘述。
请参见图12,是本申请实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。如图12所示,该计算机设备1000可以包括:处理器1001,网络接口1004和存储器1005,此外,上述计算机设备1000还可以包括:用户接口1003,和至少一个通信总线1002。其中,通信总线1002用于实现这些组件之间的连接通信。其中,可选用户接口1003还可以包括标准的有线接口、无线接口。网络接口1004可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如WI-FI接口)。存储器1005可以是高速RAM存储器,也可以是非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。存储器1005可选的还可以是至少一个位于远离前述处理器1001的存储装置。如图12所示,作为一种计算机可读存储介质的存储器1005中可以包括操作系统、网络通信模块、用户接口模块以及设备控制应用程序。
在如图12所示的计算机设备1000中,网络接口1004可提供网络通讯功能;而用户接口1003主要用于为用户提供输入的接口;而处理器1001可以用于调用存储器1005中存储的设备控制应用程序,以执行前文图3、图8任一个所对应实施例中对该游戏数据处理方法的描述,在此不再赘述。另外,对采用相同方法的有益效果描述,也不再进行赘述。
此外,这里需要指出的是:本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,且计算机可读存储介质中存储有前文提及的游戏数据处理装置1所执行的计算机程序,且计算机程序包括程序指令,当处理器执行程序指令时,能够执行前文图3、图8任一个所对应实施例中对游戏数据处理方法的描述,因此,这里将不再进行赘述。另外,对采用相同方法的有益效果描述,也不再进行赘述。对于本申请所涉及的计算机可读存储介质实施例中未披露的技术细节,请参照本申请方法实施例的描述。
上述计算机可读存储介质可以是前述任一实施例提供的游戏数据处理装置或者上述计算机设备的内部存储单元,例如计算机设备的硬盘或内存。该计算机可读存储介质也可以是该计算机设备的外部存储设备,例如该计算机设备上配备的插接式硬盘,智能存储卡(smart media card,SMC),安全数字(secure digital,SD)卡,闪存卡(flash card)等。进一步地,该计算机可读存储介质还可以既包括该计算机设备的内部存储单元也包括外部存储设备。该计算机可读存储介质用于存储该计算机程序以及该计算机设备所需的其他程序和数据。该计算机可读存储介质还可以用于暂时地存储已经输出或者将要输出的数据。
此外,这里需要指出的是:本申请实施例还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行前文图3、图8任一个所对应实施例提供的方法。另外,对采用相同方法的有益效果描述,也不再进行赘述。对于本申请所涉及的计算机程序产品或者计算机程序实施例中未披露的技术细节,请参照本申请方法实施例的描述。
本申请实施例的说明书和权利要求书及附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别不同对象,而非用于描述特定顺序。此外,术语“包括”以及它们任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、装置、产品或设备没有限定于已列出的步骤或模块,而是可选地还包括没有列出的步骤或模块,或可选地还包括对于这些过程、方法、装置、产品或设备固有的其他步骤单元。
本领域普通技术人员可以意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、计算机软件或者二者的结合来实现,为了清楚地说明硬件和软件的可互换性,在上述说明中已经按照功能一般性地描述了各示例的组成及步骤。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本申请的范围。
以上所揭露的仅为本申请较佳实施例而已,当然不能以此来限定本申请之权利范围,因此依本申请权利要求所作的等同变化,仍属本申请所涵盖的范围。

Claims (22)

1.一种游戏数据处理方法,其特征在于,包括:
显示目标游戏的游戏界面;所述游戏界面上包含所述目标游戏中的第一游戏对象;
在所述目标游戏的技能养成系统的系统进阶等级达到目标等级时,在所述游戏界面上显示用于操控所述第一游戏对象的主动技能控件;
响应于针对所述主动技能控件的触发操作,在所述游戏界面上显示处于技能触发状态的所述第一游戏对象的游戏动画;所述游戏动画用于指示所述第一游戏对象在所述技能触发状态时,获取所述主动技能控件所指示的游戏技能。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述主动技能控件包括第一主动技能控件;所述第一主动技能控件所指示的游戏技能为第一游戏技能;
所述响应于针对所述主动技能控件的触发操作,在所述游戏界面上显示处于技能触发状态的所述第一游戏对象的游戏动画,包括:
响应于针对所述第一主动技能控件的第一触发操作,在将所述第一游戏对象的对象状态配置为第一技能触发状态时,在所述游戏界面上显示处于所述第一技能触发状态的所述第一游戏对象的第一技能展示动画,且在所述第一主动技能控件所在的控件区域上显示第一计时动画;所述第一计时动画用于描述对所述第一游戏技能进行技能冷却时的第一冷却时长的时长变化过程;所述第一冷却时长是由所述第一游戏技能的技能等级所确定的;所述第一技能展示动画和所述第一计时动画属于所述第一游戏对象的游戏动画。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述游戏界面上包含所述目标游戏中的第二游戏对象;所述第二游戏对象为所述第一游戏对象的攻击对象;所述方法还包括:
在所述第一游戏对象处于所述第一技能触发状态时,在所述游戏界面上显示处于技能受控状态的所述第二游戏对象;所述技能受控状态是指所述第二游戏对象受控于所述第一游戏技能时的游戏状态。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述主动技能控件包括第二主动技能控件;所述第二主动技能控件所指示的游戏技能为第二游戏技能;
所述响应于针对所述主动技能控件的触发操作,在所述游戏界面上显示处于技能触发状态的所述第一游戏对象的游戏动画,包括:
响应于针对所述第二主动技能控件的第二触发操作,在将所述第一游戏对象的对象状态配置为第二技能触发状态时,在所述游戏界面上显示处于所述第二技能触发状态的所述第一游戏对象的第二技能展示动画,且在所述第二主动技能控件所在的控件区域上显示第二计时动画;所述第二计时动画用于描述对所述第二游戏技能进行技能冷却时的第二冷却时长的时长变化过程;所述第二冷却时长是由所述第二游戏技能的技能等级所确定的;所述第二技能展示动画和所述第二计时动画属于所述第一游戏对象的游戏动画。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述游戏界面上包含所述目标游戏中的第二游戏对象,且所述第二游戏对象为在第一技能触发状态时通过第一游戏技能向所述第一游戏对象发起攻击的攻击发起对象;所述第一技能触发状态是所述第二游戏对象在所述技能养成系统中的系统进阶等级所确定的;所述方法还包括:
在所述第一游戏对象处于所述第二技能触发状态,且处于所述第二技能触发状态的所述第一游戏对象的技能抵抗属性大于处于所述第一技能触发状态的所述第二游戏对象的技能属性时,在所述游戏界面上显示处于技能免疫状态的所述第一游戏对象;所述技能免疫状态是指所述第一游戏对象免受所述第二游戏对象的所述第一游戏技能攻击时的游戏状态。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏界面上包含所述第一游戏对象的对象标识;所述目标游戏包含不同于所述第一游戏对象的目标游戏对象,且所述目标游戏对象的目标技能属性和目标技能抵抗属性的取值均为零值;所述方法还包括:
响应于针对所述对象标识的触发操作,显示与所述第一游戏对象相关联的第一属性查看界面;所述第一属性查看界面上包含所述第一游戏对象的第一更新技能属性和第一更新技能抵抗属性;所述第一更新技能属性是对所述第一游戏对象的第一游戏技能的技能属性进行属性叠加后所确定的;所述第一更新技能抵抗属性是对所述第一游戏对象的第二游戏技能的技能抵抗属性进行属性叠加后所确定的;
响应于针对所述第一更新技能属性的触发操作,在所述第一属性查看界面上显示与所述第一更新技能属性相关联的第一属性描述信息;所述第一属性描述信息用于指示在所述第一游戏对象通过所述第一游戏技能向所述目标游戏对象发起攻击,且所述目标游戏对象处于第二技能触发状态时,将所述目标游戏对象的游戏状态配置为技能受控状态的第一概率;所述技能受控状态是指所述目标游戏对象受控于所述第一游戏对象的所述第一游戏技能时的游戏状态;
响应于针对所述第一更新技能抵抗属性的触发操作,在所述第一属性查看界面上显示与所述第一更新技能抵抗属性相关联的第二属性描述信息;所述第二属性描述信息用于指示在所述目标游戏对象通过所述第一游戏技能向所述第一游戏对象发起攻击,且所述第一游戏对象处于所述第二技能触发状态时,将所述第一游戏对象的游戏状态配置为技能免疫状态的第二概率;所述技能免疫状态是指所述第一游戏对象免受所述目标游戏对象的所述第一游戏技能攻击时的游戏状态。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏界面上包含所述目标游戏中的第二游戏对象;所述方法还包括:
响应于针对所述第二游戏对象的触发操作,显示与所述第二游戏对象相关联的第二属性查看界面;所述第二属性查看界面上包含所述第二游戏对象的第二更新技能属性和第二更新技能抵抗属性;所述第二更新技能属性是对所述第二游戏对象的第一游戏技能的技能属性进行属性叠加后所确定的;所述第二更新技能抵抗属性是对所述第二游戏对象的第二游戏技能的技能抵抗属性进行属性叠加后所确定的;
响应于针对所述第二更新技能属性的触发操作,在所述第二属性查看界面上显示与所述第二更新技能属性相关联的第三属性描述信息;所述第三属性描述信息用于指示在所述第二游戏对象通过所述第一游戏技能向所述第一游戏对象发起攻击,且所述第一游戏对象处于第二技能触发状态时,将所述第一游戏对象的游戏状态配置为第一技能受控状态的第三概率;所述第一技能受控状态是指所述第一游戏对象受控于所述第二游戏对象的所述第一游戏技能时的游戏状态;
响应于针对所述第二更新技能抵抗属性的触发操作,在所述第二属性查看界面上显示与所述第二更新技能抵抗属性相关联的第四属性描述信息;所述第四属性描述信息用于指示在所述第一游戏对象通过所述第一游戏技能向所述第二游戏对象发起攻击,且所述第二游戏对象处于所述第二技能触发状态时,将所述第二游戏对象的游戏状态配置为第二技能受控状态的第四概率;所述第二技能受控状态是指所述第二游戏对象受控于所述第一游戏对象的所述第一游戏技能时的游戏状态。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述对象标识的触发操作,显示与所述第一游戏对象相关联的第一属性查看界面,包括:
响应于针对所述对象标识的触发操作,向游戏服务器发送第一属性查看请求;所述第一属性查看请求用于指示所述游戏服务器返回所述第一游戏对象的第一更新技能属性和第一更新技能抵抗属性;
在接收到所述游戏服务器返回的所述第一更新技能属性和所述第一更新技能抵抗属性时,输出包含所述第一更新技能属性和所述第一更新技能抵抗属性的第一属性查看界面。
9.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述第一更新技能属性的触发操作,在所述第一属性查看界面上显示与所述第一更新技能属性相关联的第一属性描述信息,包括:
响应于针对所述第一更新技能属性的触发操作,基于所述第一更新技能属性和所述目标技能抵抗属性,确定将所述目标游戏对象的游戏状态配置为技能受控状态的第一概率,基于所述第一概率生成与所述第一更新技能属性相关联的第一属性描述信息,且在所述第一属性查看界面上显示所述第一属性描述信息。
10.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述第一更新技能抵抗属性的触发操作,在所述第一属性查看界面上显示与所述第一更新技能抵抗属性相关联的第二属性描述信息,包括:
响应于针对所述第一更新技能抵抗属性的触发操作,基于所述第一更新技能抵抗属性和所述目标技能属性,确定将所述第一游戏对象的游戏状态配置为技能免疫状态的第二概率,基于所述第二概率生成与所述第一更新技能抵抗属性相关联的第二属性描述信息,且在所述第一属性查看界面上显示所述第二属性描述信息。
11.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述第二游戏对象的触发操作,显示与所述第二游戏对象相关联的第二属性查看界面,包括:
响应于针对所述第二游戏对象的触发操作,向游戏服务器发送第二属性查看请求;所述第二属性查看请求用于指示所述游戏服务器返回所述第一游戏对象的第一更新技能属性和第一更新技能抵抗属性,以及所述第二游戏对象的第二更新技能属性和第二更新技能抵抗属性;
在接收到所述游戏服务器返回的所述第一更新技能属性、所述第一更新技能抵抗属性、所述第二更新技能属性以及所述第二更新技能抵抗属性时,输出包含所述第二更新技能属性和所述第二更新技能抵抗属性的第二属性查看界面。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述第二更新技能属性的触发操作,在所述第二属性查看界面上显示与所述第二更新技能属性相关联的第三属性描述信息,包括:
响应于针对所述第二更新技能属性的触发操作,基于所述第二更新技能属性和所述第一更新技能抵抗属性,确定将所述第一游戏对象的游戏状态配置为第一技能受控状态的第三概率,基于所述第三概率生成与所述第二更新技能属性相关联的第三属性描述信息,且在所述第二属性查看界面上显示所述第三属性描述信息。
13.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述第二更新技能抵抗属性的触发操作,在所述第二属性查看界面上显示与所述第二更新技能抵抗属性相关联的第四属性描述信息,包括:
响应于针对所述第二更新技能抵抗属性的触发操作,基于所述第一更新技能属性和所述第二更新技能抵抗属性,确定将所述第二游戏对象的游戏状态配置为第二技能受控状态的第四概率,基于所述第四概率生成与所述第二更新技能抵抗属性相关联的第四属性描述信息,且在所述第二属性查看界面上显示所述第四属性描述信息。
14.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述技能养成系统的系统进阶等级用于确定所述第一游戏技能的技能等级;所述第一游戏技能的技能等级包含第一技能等级和第二技能等级;所述第二技能等级低于所述第一技能等级;
所述在所述第一游戏对象处于所述第一技能触发状态时,在所述游戏界面上显示处于技能受控状态的所述第二游戏对象,包括:
当所述第一游戏对象处于所述第一技能触发状态时,为所述第一游戏对象配置所述第一技能等级对应的第一附加技能属性;
获取所述第一游戏对象的第一累计技能属性,基于所述第一附加技能属性对所述第一累计技能属性进行属性更新,得到所述第一游戏对象的第一更新技能属性;所述第一累计技能属性是通过对所述第二技能等级对应的第二附加技能属性进行属性叠加后所得到的;
在获取到所述第二游戏对象的第二更新技能抵抗属性时,确定所述第一更新技能属性与所述第二更新技能抵抗属性之间的第一属性差值,且基于所述第一属性差值获取用于变更所述第二游戏对象的游戏状态的第一随机数;
在所述第一随机数满足所述第一属性差值所关联的第一技能影响条件时,将所述第二游戏对象的游戏状态配置为技能受控状态,且在所述游戏界面上输出处于所述技能受控状态的所述第二游戏对象。
15.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,所述基于所述第一属性差值获取用于变更所述第二游戏对象的游戏状态的第一随机数,包括:
当所述第一属性差值大于零时,在与所述第一属性差值相关联的取值范围内获取用于变更所述第二游戏对象的游戏状态的第一随机数;
所述方法还包括:
若所述第一随机数小于或等于所述第一属性差值,则确定所述第一随机数满足所述第一属性差值所关联的第一技能影响条件;
若所述第一随机数大于所述第一属性差值,则确定所述第一随机数不满足所述第一技能影响条件,将所述第二游戏对象的游戏状态配置为技能免疫状态;所述技能免疫状态是指所述第二游戏对象免受所述第一游戏对象的所述第一游戏技能攻击时的游戏状态。
16.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述游戏界面上包含所述目标游戏中的第二游戏对象,且所述第二游戏对象为在第一技能触发状态时通过第一游戏技能向所述第一游戏对象发起攻击的攻击发起对象;所述第一技能触发状态是所述第二游戏对象在所述技能养成系统中的系统进阶等级所确定的;所述技能养成系统的系统进阶等级用于确定所述第二游戏技能的技能等级;所述第二游戏技能的技能等级包含第三技能等级和第四技能等级;所述第四技能等级低于所述第三技能等级;
所述方法还包括:
当所述第一游戏对象处于所述第二技能触发状态时,为所述第一游戏对象配置所述第三技能等级对应的第一附加技能抵抗属性;
获取所述第一游戏对象的第一累计技能抵抗属性,基于所述第一附加技能抵抗属性对所述第一累计技能抵抗属性进行属性更新,得到所述第一游戏对象的第一更新技能抵抗属性;所述第一累计技能抵抗属性是通过对所述第四技能等级对应的第二附加技能抵抗属性进行属性叠加后所得到的;
在获取到所述第二游戏对象的第二更新技能属性时,确定所述第一更新技能抵抗属性与所述第二更新技能属性之间的第二属性差值,且基于所述第二属性差值获取用于变更所述第一游戏对象的游戏状态的第二随机数;
在所述第二随机数满足所述第二属性差值所关联的第二技能影响条件时,将所述第一游戏对象的游戏状态配置为技能免疫状态,且在所述游戏界面上输出处于所述技能免疫状态的所述第一游戏对象。
17.根据权利要求16所述的方法,其特征在于,所述基于所述第二属性差值获取用于变更所述第一游戏对象的游戏状态的第二随机数,包括:
当所述第二属性差值大于零时,在与所述第二属性差值相关联的取值范围内获取用于变更所述第一游戏对象的游戏状态的第二随机数;
所述方法还包括:
若所述第二随机数大于所述第二属性差值,则确定所述第二随机数满足所述第二属性差值所关联的第二技能影响条件;
若所述第二随机数小于或等于所述第二属性差值,则确定所述第二随机数不满足所述第二技能影响条件,将所述第一游戏对象的游戏状态配置为技能受控状态;所述技能受控状态是指所述第一游戏对象受控于所述第二游戏对象的所述第一游戏技能时的游戏状态。
18.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述技能养成系统包含K个系统对象,一个系统对象对应一个对象等级;所述K为正整数;所述方法还包括:
在显示目标游戏的游戏界面时,获取系统关键数据信息;所述系统关键数据信息包含所述K个系统对象的对象等级和所述技能养成系统对应的系统进阶映射表;
基于所述K个系统对象的对象等级确定用于表征所述技能养成系统的系统等级,在所述系统进阶映射表中查找与所述系统等级对应的系统映射等级,将查找到的系统映射等级作为所述技能养成系统的系统进阶等级。
19.一种游戏数据处理装置,其特征在于,包括:
第一显示模块,用于显示目标游戏的游戏界面;所述游戏界面上包含所述目标游戏中的第一游戏对象;
第二显示模块,用于在所述目标游戏的技能养成系统的系统进阶等级达到目标等级时,在所述游戏界面上显示用于操控所述第一游戏对象的主动技能控件;
第三显示模块,用于响应于针对所述主动技能控件的触发操作,在所述游戏界面上显示处于技能触发状态的所述第一游戏对象的游戏动画;所述游戏动画用于指示所述第一游戏对象在所述技能触发状态时,获取所述主动技能控件所指示的游戏技能。
20.一种计算机设备,其特征在于,包括:处理器和存储器;
所述处理器与所述存储器相连,其中,所述存储器用于存储计算机程序,所述处理器用于调用所述计算机程序,以使所述计算机设备执行权利要求1-18任一项所述的方法。
21.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,该计算机程序适于由处理器加载并执行,以使具有所述处理器的计算机设备执行权利要求1-18任一项所述的方法。
22.一种计算机程序产品,其特征在于,所述计算机程序产品包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中,该计算机指令适于由处理器读取并执行,以使具有所述处理器的计算机设备执行权利要求1-18任一项所述的方法。
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