WO2018110419A1 - ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム - Google Patents

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WO2018110419A1
WO2018110419A1 PCT/JP2017/043981 JP2017043981W WO2018110419A1 WO 2018110419 A1 WO2018110419 A1 WO 2018110419A1 JP 2017043981 W JP2017043981 W JP 2017043981W WO 2018110419 A1 WO2018110419 A1 WO 2018110419A1
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game
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basic value
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幸博 山▲崎▼
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株式会社コナミデジタルエンタテインメント
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Definitions

  • the present invention relates to a game control device, a game system, and a program.
  • Patent Document 1 discloses a technique that allows a user to freely set a frame rate within a range of a frame rate of 30 fps to 60 fps that is common in game machines.
  • the frame rate when the frame rate is set to a low value, the frame rate is fixed to a low value while the game is being executed (playing the game), and the screen update frequency becomes low.
  • the image displayed on the screen does not change smoothly according to the user's operation, and as a result, the user may feel dissatisfied.
  • the present invention has been made in view of the above problems, and its purpose is to reduce power consumption by reducing the frame rate while ensuring that the image displayed on the screen changes smoothly according to the user's operation. It is an object to provide a game control device, a game system, and a program capable of reducing consumption.
  • a game control device includes a basic value setting unit that sets a basic value of a frame rate of a game screen based on a user's basic value setting operation, And a means for changing the frame rate of the game screen on the basis of a determination result of the determination means during execution of the game, wherein the execution of the game is performed. And a frame rate changing means for setting the frame rate to a value lower than the basic value when the operation means is not operated.
  • a game system includes a basic value setting unit that sets a basic value of a frame rate of a game screen based on a user's basic value setting operation, and whether or not there is an operation on the operation unit during game execution.
  • An information processing system or an information processing apparatus includes a basic value setting unit that sets a basic value of a frame rate of a screen based on a user's basic value setting operation, and a determination result of presence / absence of an operation on the operation unit And a means for changing the frame rate of the screen based on the determination result, and when the operation means is not operated, the frame rate is set to a value lower than the basic value.
  • Frame rate changing means for setting is a basic value setting unit that sets a basic value of a frame rate of a screen based on a user's basic value setting operation, and a determination result of presence / absence of an operation on the operation unit.
  • FIG. 6 is a diagram for explaining options 1 to 5; It is a functional block diagram of the game system which concerns on embodiment of this invention. It is a figure which shows an example of the process performed with a game system. It is a figure which shows an example of the other process performed with a game system. It is a figure which shows an example of the other process performed with a game system. It is a figure which shows an example of the other process performed with a game system.
  • FIG. 1 shows a configuration of a game system according to an embodiment of the present invention.
  • the game system 1 according to the present embodiment includes a game terminal 10 and a server 30.
  • the game terminals 10 can perform data communication with each other via the server 30 and the network N.
  • the game terminal 10 is a computer used by a user to play a game.
  • the game terminal 10 is a mobile phone (including a smartphone), a portable information terminal (including a tablet computer), a portable game machine, or a laptop computer.
  • the game terminal 10 includes a control unit 11, a storage unit 12, a communication unit 13, an operation unit 14, a display unit 15, and an audio output unit 16.
  • the control unit 11 includes at least one microprocessor and executes information processing according to a program stored in the storage unit 12.
  • the storage unit 12 includes a main storage unit (for example, RAM) and an auxiliary storage unit (for example, a nonvolatile semiconductor memory, a hard disk drive, or a solid state drive), and stores programs and data.
  • the communication unit 13 is for data communication with other devices via the network N.
  • the operation unit 14 is for the user to perform various operations.
  • the display unit 15 is for displaying various images, and is, for example, a liquid crystal display or an organic EL display.
  • the audio output unit 16 is for outputting audio data, and is, for example, a speaker or headphones.
  • the operation unit 14 and the display unit 15 are shown separately in FIG. 1, the operation unit 14 and the display unit 15 may be integrally formed as a touch panel.
  • the operation unit 14 may be a pointing device such as a mouse, a button (key), or a lever (stick). Further, the operation unit 14 may be for the user to perform an operation by voice or gesture.
  • the server 30 is, for example, a server computer. As shown in FIG. 1, the server 30 includes a control unit 31, a storage unit 32, and a communication unit 33.
  • the control unit 31, the storage unit 32, and the communication unit 33 are the same as the control unit 11, the storage unit 12, and the communication unit 13 of the game terminal 10.
  • the server 30 can access the database DB.
  • the database DB may be built in the server 30 or may be built in a server computer different from the server 30.
  • the program and data are supplied to the game terminal 10 or the server 30 via the network N and stored in the storage unit 12 or the storage unit 32.
  • the game terminal 10 or the server 30 may include a component (for example, an optical disk drive or a memory card slot) for reading a program or data stored in an information storage medium (for example, an optical disk or a memory card).
  • an information storage medium for example, an optical disk or a memory card.
  • a program and data may be made to be supplied to the game terminal 10 or the server 30 via an information storage medium.
  • the game terminal 10 is a smartphone or a tablet computer equipped with a touch panel and a program downloaded via the network N is executed on the game terminal 10.
  • the trading card game is a game in which a user constructs a deck by combining a plurality of game cards corresponding to monsters, magic, or the like, and battles an opponent using the constructed deck.
  • FIGS. 2 to 4 show examples of images displayed on the game screen (display unit 15) when playing a trading card game.
  • FIG. 2 shows an example of an opponent selection image for selecting an opponent.
  • the opponent selection image G100 shown in FIG. 2 rival characters C101-1, C101-2, C101-3 that can be opponents are displayed.
  • rival characters are placed at multiple locations in the virtual world.
  • the user can switch the place displayed on the opponent selection image G100 by performing a predetermined switching operation. For example, the first place in the virtual world is displayed in the opponent selection image G100 shown in FIG. In this case, when the user performs a flick operation in the right direction, the second place in the virtual world is displayed on the opponent selection image G100, and when the user performs a flick operation in the left direction, the second location in the virtual world is displayed. 3 places are displayed in the opponent selection image G100.
  • FIG. 3 shows an example of a battle image.
  • the battle image G110 shown in FIG. 3 includes a user area A111.
  • the user area A111 is an area for the user to place a game card, and includes six cells A112-1, A112-2, A112-3, A112-4, A112-5, and A112-6.
  • the user's game card is placed on these squares.
  • An element P113 in the user area A111 indicates the user's life point.
  • the user's life point is a parameter that is reduced by an attack from the opponent, and the user loses when the user's life point becomes zero.
  • the battle image G110 includes a hand area A114.
  • the hand area A114 is an area indicating the user's hand.
  • game cards C115-1, C115-2, C115-3, C115-4, and C115-5 included in the hand are displayed. Although omitted in FIG. 3, images indicating monsters or magic are drawn on the game cards C115-1 to C115-5.
  • the battle image G110 includes an opponent region A116.
  • the opponent area A116 is an area for the opponent to place a game card, and includes six cells A117-1, A117-2, A117-3, A117-4, A117-5, and A117-6. The opponent's game cards will be placed on these squares.
  • An element P118 in the opponent area A116 indicates the life point of the opponent.
  • the opponent's life point is a parameter that is reduced by an attack from the user, and the user wins when the opponent's life point becomes zero.
  • the user On the user's turn, the user first draws a game card from his deck. The drawn game card is added to the user's hand. Thereafter, the user places one of the game cards from the hand in any of the cells A 112-1 to 112-6.
  • FIG. 4 shows an example of the battle image G110 when the user places the game card C115-4 on the cell A112-2.
  • the user touches the game card C115-4 with the finger F to perform a drag operation, thereby moving the game card C115-4 to the cell A112-2 and releasing the finger F from the touch panel.
  • a particle P119 indicating the locus of the finger F touched on the touch panel is displayed.
  • the particles P119 are generated near the touched position, and the generated particles P119 are gradually shining and moving, and gradually disappear with time.
  • the user must attack the opponent using a monster card (game card corresponding to the monster) placed in the squares 112-1 to 112-3 on the side close to the opponent area A116. Can do.
  • the user uses a magic card (game card corresponding to magic) placed in the squares 112-4 to 112-6 on the side far from the opponent area A116, and has an advantageous effect (disadvantageous to the opponent). Effect) can be generated. Specifically, it is possible to increase the attack power of the user's monster card, decrease the defense power of the opponent's monster card, or to give specific damage to the opponent.
  • the opponent's turn is executed.
  • the same procedure as the user's turn is performed by the opponent.
  • the user's turn and the opponent's turn are executed alternately, and when one of the life points of the user and the opponent becomes zero, the battle ends.
  • the user can arbitrarily set the frame rate of the game screen in consideration of the power consumption (battery consumption) of the game terminal 10.
  • FIG. 5 shows an example of a setting image displayed on the display unit 15 for setting the frame rate.
  • five options 1 to 5 are prepared as frame rate setting options.
  • the user can change the frame rate setting by selecting one of the options 1 to 5.
  • the numerical value of the option the lower the frame rate, and as a result, the power consumption of the game terminal 10 is reduced.
  • the image displayed on the game screen is difficult to change smoothly.
  • the larger the numerical value of the option the higher the frame rate, and the easier the image displayed on the game screen changes smoothly.
  • the power consumption of the game terminal 10 increases.
  • FIG. 6 is a diagram for explaining options 1 to 5.
  • option 1 is an option for fixing the frame rate to a lower value (20 fps).
  • the frame rate is fixed to a lower value, the power consumption of the game terminal 10 is reduced.
  • the image displayed on the game screen is difficult to change smoothly.
  • the particle P119 of the battle image G110 is difficult to be displayed smoothly, or the location displayed on the opponent selection image G100 is not easily switched.
  • Options 2 to 4 are options for changing the frame rate depending on whether or not there is an operation by the user.
  • the option 2 is an option of setting the frame rate to a lower basic value and increasing the frame rate when it is highly necessary to smoothly change the image displayed on the game screen.
  • the frame rate is normally set to a lower basic value (20 fps). Then, when an operation is performed by the user (when it is highly necessary to smoothly change the image displayed on the game screen), the frame rate is temporarily increased to a value higher than the basic value (30 fps), and then The frame rate is gradually returned to the basic value over a predetermined time (2 seconds).
  • the frame rate is maintained at a higher value (30 fps) than the basic value, and the operation by the user is not performed (the touch panel is touched).
  • the frame rate is gradually returned to the basic value over a predetermined time (2 seconds).
  • the predetermined time is set to 2 seconds.
  • the predetermined time is not limited to 2 seconds, and another time may be set as the predetermined time.
  • the predetermined time is short.
  • the frame rate is usually set to a lower value, the power consumption of the game terminal 10 is reduced.
  • the frame rate is temporarily increased when an operation is performed by the user, so that the image displayed on the game screen changes smoothly according to the user's operation. For example, the particles P119 of the battle image G110 are displayed smoothly. Further, for example, the location displayed on the opponent selection image G100 is smoothly switched.
  • the frame rate is raised to a value higher than the basic value and then returned to the basic value. That is, it returns to a state where power consumption is reduced.
  • the frame rate is raised to a value higher than the basic value, and then gradually returns to the basic value over a predetermined time.
  • the particle P119 of the battle image G110 does not disappear immediately when the user releases the finger F from the touch panel, and continues to be displayed for a while, but in the option 2, the frame rate is higher than the basic value for a while. Since the state is maintained, the particle P119 continues to be displayed smoothly even after the user releases the finger F from the touch panel.
  • Option 3 is an option that usually sets the frame rate to a higher basic value than option 2 and lowers the frame rate when there is little need to smoothly change the image displayed on the game screen.
  • the frame rate is normally set to a higher basic value (30 fps) than in option 2.
  • the frame rate is set to a value lower than the basic value ( 20 fps), and after that, when an operation is performed by the user, the frame rate is returned to the basic value.
  • the reference time is set to 30 seconds.
  • the reference time is not limited to 30 seconds, and another time may be set as the reference time.
  • the reference time may be appropriately set in consideration of the game type, contents, features, and the like. For example, in a game with little change in the image displayed on the game screen or a game in which the user performs an operation after careful consideration, the reference time may be shorter than 30 seconds (for example, 15 seconds).
  • option 3 since the frame rate is normally set to a higher basic value than in option 2, the image displayed on the game screen changes smoothly. For example, the particle P119 of the battle image G110 is displayed smoothly, and the location displayed on the opponent selection image G100 is smoothly switched. Furthermore, in option 3, since the frame rate is lowered when a state in which no operation is performed by the user continues, the power consumption of the game terminal 10 is also reduced.
  • the frame rate is normally set to 30 fps, whereas in option 2, the frame rate is normally set to 20 fps. The power consumption becomes smaller.
  • the frame rate is set to 30 fps only when an operation is performed by the user, whereas in option 3, the frame rate is normally set to 30 fps.
  • the image displayed on the game screen can change smoothly even when the operation is not performed by.
  • Option 4 is also an option for changing the frame rate depending on whether or not there is an operation by the user.
  • the frame rate is normally set to a higher basic value (30 fps).
  • the frame rate is lowered to a value (20 fps) lower than the basic value.
  • the frame rate is temporarily increased to a value (60 fps) higher than the basic value, and then the frame rate is gradually returned to the basic value over a predetermined time (1 second).
  • the frame rate is maintained at a higher value (60 fps) than the basic value, and the operation by the user is not performed (the touch panel is touched). In such a case, the frame rate is gradually returned to the basic value over a predetermined time (1 second).
  • the reference time is set to 10 seconds.
  • the reference time is not limited to 10 seconds, and another time may be set as the reference time.
  • the reference time may be appropriately set in consideration of the game type, contents, features, and the like.
  • the predetermined time is set to 1 second.
  • the predetermined time is not limited to 1 second, and another time may be set as the predetermined time.
  • the predetermined time is short.
  • the frame rate is temporarily increased to 60 fps, so that the image displayed on the game screen changes very smoothly according to the user's operation. For example, the particles P119 of the battle image G110 are displayed very smoothly, and the location displayed on the opponent selection image G100 is switched very smoothly. Further, in option 4, the frame rate is lowered to 20 fps when the state in which no operation is performed by the user is continued, so that the power consumption of the game terminal 10 is also reduced.
  • the frame rate is increased to 60 fps, it gradually returns to 30 fps over 1 second.
  • the particle P119 of the battle image G110 does not disappear immediately when the user releases the finger F from the touch panel, and continues to be displayed for a while.
  • the frame rate is high for a while. Therefore, even after the user releases the finger F from the touch panel, the particle P119 continues to be displayed very smoothly.
  • Option 5 is an option for fixing the frame rate to the maximum frame rate possible with the game terminal 10 (that is, the refresh rate of the display unit 35).
  • the image displayed on the game screen changes very smoothly.
  • the particles P119 of the battle image G110 are displayed very smoothly, and the location displayed on the opponent selection image G100 is switched very smoothly.
  • the power consumption of the game terminal 10 increases.
  • the option 5 may be anything that fixes the frame rate to a high value, and may not be one that fixes the frame rate to the maximum frame rate (refresh rate) possible with the game terminal 10.
  • the user can move the element P121 (slider) left and right by a swipe operation in the left-right direction on the touch panel.
  • the user selects any one of the options 1 to 5 by moving the element P121 to a position corresponding to the desired option.
  • the user can end the frame rate setting by selecting the element P122.
  • the user sets the frame rate at the time of playing a game beforehand via the setting image G120.
  • FIG. 7 is a functional block diagram showing main functional blocks implemented in the game system 1.
  • the game system 1 includes a setting unit 100, a determination unit 110, and a frame rate changing unit 120.
  • the control unit 11 functions as these functional blocks when the control unit 11 executes processing according to a program.
  • the setting unit 100 performs settings related to the frame rate based on user operations.
  • the setting unit 100 includes a basic value setting unit 101, a change mode selection unit 102, and a change execution control unit 103.
  • the basic value setting unit 101 sets the basic value of the frame rate of the game screen based on the user's basic value setting operation.
  • the “game screen” is a screen when the user is playing a game. In other words, it is a screen viewed when the user is playing the game.
  • the “game screen” can be rephrased as a screen output during the execution of the game.
  • a screen on which an object (a hero character or the like) that is a user's alternation or a screen on which an object (an opponent character or an enemy character) that is a user's opponent or enemy is displayed is an example of a “game screen” It corresponds to.
  • the opponent selection image G100 and the battle image G110 correspond to examples of images displayed on the “game screen”.
  • “Frame rate” is the number of frames processed per unit time.
  • the “frame rate” can be rephrased as the number of frames of a screen (game screen) displayed per unit time.
  • the “frame rate” can be restated as a screen update interval. In other words, it can be restated as an update interval (generation interval) of images displayed on the screen.
  • the “frame rate” is represented by the number of frames processed per second (a numerical value indicating the number of screen updates per second), and is expressed in units of fps (frames per second). For example, when the frame rate is 30 fps, 30 frames are processed per second (that is, the image displayed on the screen is updated 30 times per second, in other words, the image displayed on the screen). Is updated every 1/30 seconds), and a moving image of 30 frames per second is displayed on the screen. Therefore, the “frame rate” can be rephrased as the number of frames per second of the moving image displayed on the screen.
  • Base value is a frame rate value that is normally set when the user is playing a game.
  • “Basic value setting operation” is an operation for setting the basic value of the frame rate. This operation is performed via the operation unit 14.
  • an operation for selecting one of the options 1 to 5 shown in the setting image G120 corresponds to an example of a “basic value setting operation”. That is, the operation of moving the element P121 of the setting image G120 corresponds to an example of “basic value setting operation”.
  • “To set the basic value based on the basic value setting operation” is, for example, to set the basic value of the frame rate to a value corresponding to the basic value setting operation.
  • the basic value of the frame rate is set to a user's desired value.
  • the basic value setting unit 101 sets the basic value of the frame rate based on the option selected by the user from the options 1 to 5 shown in the setting image G120. For example, when the choices 1 and 2 are selected, the basic value setting unit 101 sets the basic value to 20 fps. When the options 3 and 4 are selected, the basic value setting unit 101 sets the basic value to 30 fps. When option 5 is selected, the basic value setting unit 101 sets the basic value to the maximum frame rate of the game terminal 10.
  • the change mode selection unit 102 selects one of a plurality of types as the mode of change of the frame rate by the frame rate change unit 120 based on the user's change mode selection operation.
  • the “change mode selection operation” is an operation for selecting one of a plurality of types as a mode of changing the frame rate. This operation is performed via the operation unit 14.
  • the options 2 to 4 shown in the setting image G120 correspond to an example of “a plurality of types of modes”. Therefore, an operation for selecting any one of the options 2 to 4 corresponds to an example of a “change mode selection operation”. That is, an operation for moving the element P121 of the setting image G120 corresponds to an example of a “change mode selection operation”.
  • “Selecting one of a plurality of types as a mode of changing the frame rate based on a change mode selection operation” means that the mode selected by the user from a plurality of types of modes is to change the frame rate. It is to select as an aspect.
  • the change mode selection unit 102 selects the mode corresponding to the option selected by the user from the options 1 to 5 shown in the setting image G120 as the mode for changing the frame rate. For example, when option 2 is selected, the change mode selection unit 102 selects a mode corresponding to option 2.
  • the mode of “return to 20 fps” is selected (see FIG. 6).
  • the change execution control unit 103 determines whether or not to execute the frame rate change by the frame rate change unit 120 based on the user's change necessity selection operation.
  • the “change necessity selection operation” is an operation for selecting whether or not to change the frame rate. In other words, this is an operation for selecting whether or not to change the frame rate. This operation is performed via the operation unit 14.
  • an operation for selecting any one of the options 1 to 5 shown in the setting image G120 corresponds to an example of a “change necessity selection operation”. That is, an operation for moving the element P121 of the setting image G120 corresponds to an example of a “change necessity selection operation”.
  • Determine whether or not to change the frame rate based on the change necessity selection operation means that if the user selects to change the frame rate, the frame rate is changed. If the user selects not to change the frame rate, it is determined not to change the frame rate.
  • the change execution control unit 103 selects whether or not to execute the frame rate change by the frame rate changing unit 120 from the options 1 to 5 shown in the setting image G120. Decide on the basis of your choices. For example, when the choices 1 and 5 are selected, the change execution control unit 103 determines not to execute the frame rate change by the frame rate change unit 120. On the other hand, when options 2 to 4 are selected, the change execution control unit 103 determines to execute the frame rate change by the frame rate change unit 120.
  • the determination unit 110 determines whether or not there is an operation on the operation means during the execution of the game. For example, the determination unit 110 determines whether an operation on the operation unit has been performed. Further, for example, the determination unit 110 determines whether or not a state in which no operation is performed on the operation unit has continued for a reference time.
  • “game in progress” can be rephrased as a game being played. In other words, it can be paraphrased that the game is being played with the aim of achieving the game goal.
  • the “game goal” is a goal to be achieved by the user in the game, and is set according to the content of the game. For example, winning the opponent, defeating a specific enemy character, raising the level of the user or a character that is a part of the user (the main character) corresponds to an example of “game target”.
  • the time during which the trading card game is being played corresponds to “game in progress”.
  • the time during which the opponent selection image G100 or the battle image G110 is displayed corresponds to “game in progress”.
  • the operation means is for the user to operate. In other words, it is for accepting a user operation.
  • a touch panel, a button, a key, a lever, a mouse, a track pad, and the like correspond to an example of “operation means”.
  • the apparatus main body or the controller main body also corresponds to an example of the “operation means”.
  • the operation unit 14 touch panel
  • the operation unit 14 corresponds to an example of “operation means”.
  • the operation on the operation means is an operation performed by the user on the operation means. In other words, an operation performed by the user via the operation means can be used. Further, “determining whether or not an operation has been performed” refers to determining whether or not an operation has been performed. In other words, it is determined whether or not an operation is not performed.
  • the state where the operation is not performed continues for the reference time is a case where a new operation is not performed for the reference time after the operation is performed. In other words, after the operation is performed, the reference time has elapsed without a new operation being performed.
  • the determination unit 110 determines whether or not there is a touch operation on the touch panel while the trading card game is being played. That is, the determination unit 110 determines whether or not the touch panel is touched with a finger or the like.
  • the frame rate changing unit 120 changes the frame rate of the game screen based on the determination result of the determining unit 110 during the execution of the game.
  • the frame rate changing unit 120 sets the frame rate lower when the operation unit is not operated than when the operation is performed. For example, the frame rate changing unit 120 normally sets the frame rate to a basic value. Then, when no operation is performed on the operation means, the frame rate changing unit 120 sets the frame rate to a value lower than the basic value.
  • the frame rate changing unit 120 changes the frame rate in the mode selected by the change mode selecting unit 102.
  • changing the frame rate means increasing the frame rate value or decreasing the frame rate value.
  • “To change the frame rate based on the determination result” is to determine whether to change the frame rate based on the determination result.
  • the method for changing the frame rate may be determined based on the determination result.
  • the case where the operation is not performed is, for example, a case where a state where the operation is not performed continues for a reference time.
  • the frame rate is set lower than when the operation is performed means that the frame rate when the operation is not performed is higher than the frame rate when the operation is performed. Set it low.
  • the frame rate is usually set to a basic value, and the frame rate is lowered to a value lower than the basic value when no operation is performed.
  • the frame rate may be normally set to a basic value, and the frame rate may be increased to a value higher than the basic value when an operation is performed.
  • set the frame rate to the basic value lower the frame rate to a value lower than the basic value when no operation is performed, and set the frame rate higher than the basic value when the operation is performed It may be possible to temporarily increase the value to 1 and then return to the basic value.
  • the frame rate changing unit 120 reduces the frame rate to the first value lower than the basic value when the determination unit 110 determines that the state where the operation unit is not operated continues for the reference time.
  • the frame rate changing unit 120 increases the frame rate to the basic value when the determination unit 110 determines that an operation with respect to the operation unit has been performed in a state where the frame rate is lowered to the first value.
  • raising the frame rate to the basic value means, for example, increasing the frame rate from the first value to the basic value at once (at once or immediately).
  • the frame rate changing unit 120 increases the frame rate to a second value higher than the basic value, and then increases the frame rate to the basic value. To lower. In this case, the frame rate changing unit 120 lowers the frame rate from the second value to the basic value over a predetermined time after the frame rate is increased to the second value.
  • the frame rate changing unit 150 sets the frame rate to the second value when the determination unit 110 determines that an operation on the operation unit is performed while the frame rate is lowered from the second value. increase. Note that the frame rate changing unit 120 may increase the frame rate to a second value higher than the basic value, and then decrease the frame rate to the first value lower than the basic value instead of the basic value. Good. In this case, after the frame rate is lowered to the first value lower than the basic value, the frame rate changing unit 120 may return the frame rate to the basic value.
  • “raising the frame rate to the second value” means, for example, raising the frame rate from the basic value to the second value at once (at once or immediately).
  • “raising the frame rate to the second value and then lowering the frame rate to the basic value (or the first value)” means that after the frame rate is temporarily increased to the second value, Is reduced to the basic value (or the first value).
  • the frame rate may be gradually decreased to the basic value (or the first value), or the frame rate may be decreased to the basic value (or the first value) at once. May be lowered.
  • the frame rate may be temporarily increased to the second value, and then the frame rate may be decreased immediately, or may be started after a certain time has elapsed.
  • “temporarily increase the frame rate to the second value” does not set the frame rate to the second value permanently, but sets the frame rate to the second value for a limited time. It is to be.
  • the “limited time” may be, for example, a time during which an operation is performed by the user, or may be a moment.
  • “Reducing the frame rate from the second value to the basic value (or the first value) over a predetermined time” means that the frame rate is reduced from the second value to the basic value (or the first value) over a predetermined time.
  • the speed of lowering the frame rate may be constant or may not be constant. For example, the speed may be gradually increased.
  • “While the frame rate is lowered from the second value” means that the frame rate is gradually lowered from the second value toward the basic value (or the first value). Also, “increase the frame rate to the second value when it is determined that an operation has been performed while the frame rate is lowered from the second value” means that the frame rate is increased from the second value. When it is determined that an operation has been performed while the value is gradually being lowered toward the basic value (or the first value), the frame rate is stopped to be lowered and the frame rate is set to the second value again. It is to raise.
  • the frame rate changing unit 120 When option 2 is selected in the above trading card game, the frame rate changing unit 120 normally sets the frame rate to 20 fps (an example of a basic value) as shown in FIG. In this case, the determination unit 110 determines whether or not the touch panel has been touched. If it is determined that the touch panel is touched, the frame rate changing unit 120 temporarily increases the frame rate to 30 fps (an example of the first value), and then increases the frame rate over 2 seconds (an example of a predetermined time). Gradually return from 30 fps to 20 fps. The frame rate changing unit 120 maintains the frame rate at 30 fps while the touch panel is touched, and gradually returns the frame rate from 30 fps to 20 fps over 2 seconds when the touch panel is not touched.
  • 20 fps an example of a basic value
  • the frame rate changing unit 120 When option 3 is selected in the above trading card game, as shown in FIG. 6, the frame rate changing unit 120 normally sets the frame rate to 30 fps (an example of a basic value). In this case, the determination unit 110 determines whether or not the state where the touch panel is not touched continues for 30 seconds (an example of a reference time). When it is determined that the state where the touch panel is not touched continues for 30 seconds, the frame rate changing unit 120 reduces the frame rate to 20 fps (an example of the second value). Further, the determination unit 110 determines whether or not the touch panel is touched in a state where the frame rate is lowered to 20 fps. When it is determined that the touch panel has been touched, the frame rate changing unit 120 returns the frame rate to 30 fps.
  • the determination unit 110 determines whether or not the state where the touch panel is not touched continues for 30 seconds. When it is determined that the state where the touch panel is not touched continues for 30 seconds, the frame rate changing unit 120 reduces the frame rate to 20 fps (
  • the frame rate changing unit 120 When option 4 is selected in the above trading card game, the frame rate changing unit 120 normally sets the frame rate to 30 fps (an example of a basic value) as shown in FIG. In this case, the determination unit 110 determines whether the determination unit 110 has touched the touch panel. The determination unit 110 also determines whether or not the state where the touch panel is not touched continues for 10 seconds (an example of a reference time). When it is determined that the state where the touch panel is not touched continues for 10 seconds, the frame rate changing unit 120 reduces the frame rate to 10 fps (an example of the second value).
  • the frame rate changing unit 120 temporarily increases the frame rate to 60 fps (an example of the first value), and then increases the frame rate over 1 second (an example of the predetermined time). Gradually return from 60 fps to 30 fps.
  • the frame rate changing unit 120 maintains the frame rate at 60 fps while the touch panel is touched, and gradually returns the frame rate from 30 fps to 20 fps over 1 second when the touch panel is not touched.
  • the frame rate is fixed to the basic value, and the frame rate changing unit 120 does not change the frame rate.
  • FIG. 8 shows a process executed by the game terminal 10 when any one of the options 1 to 5 is selected, that is, when the element P121 (slider) of the setting image G120 is moved. An example is shown.
  • the control unit 11 functions as the setting unit 100 by executing the processing illustrated in FIG. 8 according to the program.
  • the control unit 11 specifies an option selected by the user (S100). That is, the control unit 11 specifies an option corresponding to the position of the element P121 (slider) among the options 1 to 5. Then, the control unit 11 sets a basic value corresponding to the option selected by the user as a basic value of the frame rate (S102), and stores information indicating the option selected by the user in the storage unit 12 (S104). . Thereafter, the frame rate is controlled in accordance with the options stored in the storage unit 12.
  • step S102 the basic value of the frame rate is set to 20 fps in step S102.
  • option 2 for example, the process shown in FIG.
  • the control unit 11 executes the processing shown in FIG. 9 according to the program, so that the control unit 11 functions as the determination unit 110 and the frame rate changing unit 120.
  • game processing for example, processing for displaying and updating the opponent selection image G100 and the battle image G110
  • the control unit 11 determines whether or not the touch panel is touched (S110). When it determines with the touch panel not being touched, the control part 11 continues step S110. On the other hand, when it determines with the touch panel being touched, the control part 11 raises a frame rate to 30 fps (S112). Thereafter, the control unit 11 determines whether or not the touch panel is continuously touched (S114). If it is determined that the touch panel continues to be touched, the control unit 11 continues step S114. On the other hand, when it is determined that the touch panel is not touched, the control unit 11 starts to lower the frame rate from 30 fps to 20 fps (S116). In this case, the speed at which the frame rate is lowered is set to a speed at which the frame rate returns from 30 fps to 20 fps over 2 seconds.
  • the control unit 11 determines whether or not the touch panel is touched (S118). When it determines with the touch panel having been touched, the control part 11 performs step S112 again. In this case, the control unit 11 stops decreasing the frame rate toward 20 fps and increases the frame rate to 30 fps. On the other hand, when it determines with the touch panel not being touched, the control part 11 determines whether the frame rate fell to 20 fps (S120). When it is determined that the frame rate has not decreased to 20 fps, the control unit 11 executes step S118 again. On the other hand, when it is determined that the frame rate has decreased to 20 fps, the control unit 11 executes step S110 again.
  • option 3 the basic value of the frame rate is set to 30 fps in step S102.
  • option 3 for example, the process shown in FIG.
  • the control unit 11 executes the process shown in FIG. 10 according to the program, the control unit 11 functions as the determination unit 110 and the frame rate changing unit 120.
  • the game process is repeatedly executed at intervals according to the frame rate, but is omitted in FIG. 10, and only the process related to the change of the frame rate is shown.
  • the control unit 11 monitors whether or not the touch panel is not touched for 30 seconds (S130). This determination is performed using a time measuring function provided in the game terminal 10. When it is determined that the state where the touch panel is not touched does not continue for 30 seconds, the control unit 11 continues step S130. On the other hand, when it is determined that the touch panel is not touched for 30 seconds, the control unit 11 reduces the frame rate to 20 fps (S132).
  • the control unit 11 monitors whether or not the touch panel is touched (S134). If it is determined that the touch panel has been touched, the control unit 11 returns the frame rate to 30 fps (S136), and then executes step S130. On the other hand, when it determines with the touch panel not being touched, the control part 11 continues step S134.
  • option 4 the basic value of the frame rate is set to 30 fps in step S102.
  • option 4 for example, the process shown in FIG.
  • the control unit 11 executes the process shown in FIG. 11 according to the program, the control unit 11 functions as the determination unit 110 and the frame rate changing unit 120.
  • the game process is repeatedly executed at intervals corresponding to the frame rate, but is omitted in FIG. 11, and only the process related to the change of the frame rate is shown.
  • the control unit 11 determines whether or not the touch panel is touched (S140). When it is determined that the touch panel is touched, the control unit 11 increases the frame rate to 60 fps (S142). Thereafter, the control unit 11 determines whether or not the touch panel continues to be touched (S144). If it is determined that the touch panel continues to be touched, the control unit 11 continues step S144. On the other hand, when it is determined that the touch panel is not touched, the control unit 11 starts to decrease the frame rate from 60 fps to 30 fps (S146). In this case, the speed at which the frame rate is lowered is set so that the frame rate returns from 60 fps to 30 fps over 1 second.
  • the control unit 11 determines whether or not the touch panel is touched (S148). When it determines with the touch panel having been touched, the control part 11 performs step S142 again. In this case, the control unit 11 stops decreasing the frame rate toward 30 fps and increases the frame rate to 60 fps. On the other hand, when it determines with the touch panel not being touched, the control part 11 determines whether the frame rate fell to 30 fps (S150). When it is determined that the frame rate has not decreased to 30 fps, the control unit 11 executes Step S148 again. On the other hand, when it is determined that the frame rate has decreased to 30 fps, the control unit 11 executes step S140 again.
  • step S140 determines whether or not the touch panel is not touched for 10 seconds (S152). This determination is performed using a time measuring function provided in the game terminal 10. When it is determined that the state where the touch panel is not touched does not continue for 10 seconds, the control unit 11 executes Step S140 again. On the other hand, if it is determined that the touch panel is not touched for 10 seconds, the control unit 11 reduces the frame rate to 20 fps (S154). Then, the control part 11 performs step S140 again.
  • the basic value of the frame rate is set to 20 fps in step S102. If option 5 is selected, the basic value of the frame rate is set to the maximum frame rate possible at game terminal 10 in step S102. In these cases, the frame rate is fixed to the basic value, and the frame rate is not changed from the basic value.
  • the basic value of the frame rate of the game screen is set based on the option selected from the options 1 to 5 by the user.
  • the frame rate is changed based on the determination result of whether or not the touch panel is touched.
  • the power consumption is reduced by setting the frame rate to a value lower than the basic value.
  • the frame rate is set to a basic value set by the user or a value higher than the basic value so that the image displayed on the game screen changes with the smoothness desired by the user. Secured.
  • the frame rate is usually set to the basic value, and the frame rate is lower than the basic value when the touch panel is not touched for a reference time. Since the value is lowered, power consumption can be reduced when the touch panel is not touched. The user does not always perform the operation, and if the frame rate is changed even when the touch panel is not touched for a short time, the frequency of changing the frame rate is unnecessarily high and the user feels uncomfortable. There is a risk of giving. In this regard, in the options 3 and 4, since the frame rate is lowered when the state in which the touch panel is not touched continues for the reference time, the occurrence of such inconvenience can be suppressed.
  • an image (particle) displayed on the game screen is displayed in order to temporarily raise the frame rate to a value higher than the basic value when the touch panel is touched. P119 etc.) can be ensured to change smoothly and reliably according to the user's operation.
  • the frame rate is set to a value higher than the basic value, power consumption increases.
  • the frame rate is temporarily increased and then returned to the basic value. Also, increase in power consumption can be suppressed.
  • the frame rate is returned to the basic value over a predetermined time after the frame rate is increased, so that the frame rate is higher than the basic value for a predetermined time. Maintained. For this reason, after the touch on the touch panel is performed, it is possible to ensure that the image displayed on the game screen changes smoothly for a while.
  • the frame rate is increased even when a touch on the touch panel is performed while returning the frame rate to the basic value.
  • the frame rate is returned to the basic value when the touch panel is touched with the frame rate lowered, so that the image displayed on the game screen changes smoothly. Can be secured.
  • the user can set the frame rate change mode to a desired mode by selecting one of the options 1 to 5. Further, the user can arbitrarily set whether or not to change the frame rate by selecting options 1 to 5.
  • the frame rate changing unit 120 may increase the frame rate when the game situation is a specific situation.
  • the “specific situation” is a specific situation where it is necessary to smoothly change the image displayed on the game screen. For example, there is a large change in the image displayed on the game screen. Specifically, this is a case where the game screen is changed (for example, when the place displayed on the game screen is switched to another place). In addition, for example, a case where a special game event that the user wants to see smoothly, a special game character appearing, or a game character performing a special action is displayed on the game screen.
  • the frame rate changing unit 120 may increase the frame rate to a value higher than the basic value regardless of whether or not the touch panel is touched.
  • All or part of the setting unit 100, the determination unit 110, and the frame rate changing unit 120 may be realized by the server 30 (an example of a game control device). That is, information indicating an operation performed by the user via the operation unit 14 is transmitted to the server 30 via the communication unit 13, and based on the information, setting by the setting unit 100, determination by the determination unit 110, or frame
  • the change by the rate changing unit 120 is executed by the server 30, and the setting result by the setting unit 100, the determination result by the determining unit 110, or the change instruction by the frame rate changing unit 120 is sent from the server 30 via the communication unit 33 to the game terminal 10. You may make it transmit to. For example, when a change instruction by the frame rate changing unit 120 is transmitted from the server 30 to the game terminal 10, the frame rate at the game terminal 10 may be changed according to the change instruction.
  • a game control device (10 or 30) includes a basic value setting means (101) for setting a basic value of a frame rate of a game screen based on a user's basic value setting operation; The frame rate of the game screen is determined based on the determination result of the determination means (110) during execution and the determination result of the determination means (14) during execution of the game.
  • a frame rate changing unit (120) for changing the frame rate, and the frame rate changing unit (120) sets the frame rate when the operation unit (14) is not operated during the execution of the game. A value lower than the basic value is set.
  • a game system (1) includes a basic value setting means (101) for setting a basic value of a frame rate of a game screen based on a user's basic value setting operation, A means (110 or 120) for obtaining a result of determining whether or not there is an operation on the operating means (14), and a frame rate change for changing the frame rate of the game screen based on the determination result during execution of the game Means (120), and the frame rate changing means (120) sets the frame rate to a value lower than the basic value when the operation means (14) is not operated.
  • a program according to an aspect of the present invention causes a computer to function as the game control device (10 or 30) according to any one of 1) to 9) or the game system (1) according to 10). It is a program.
  • An information storage medium is a computer-readable information storage medium recording the program according to 11).
  • a control method of a game control device (10 or 30) or a game system (1) is a basic value for setting a basic value of a frame rate of a game screen based on a basic value setting operation by a user.
  • Frame rate changing step (S112, S132, S136, S142, S154) for changing the frame rate of the game screen based on the determination result of the determining step. (S132, S154)
  • setting the frame rate to a value lower than the base value.
  • the basic value of the frame rate of the game screen is set based on the user's basic value setting operation, and whether or not there is an operation on the operation means during the game execution If the frame rate is changed and no operation is performed based on the determination result, the frame rate is set to a value lower than the basic value. For this reason, when the operation is not performed, the power consumption can be reduced by setting the frame rate to a value lower than the basic value. On the other hand, when the operation is performed, the frame rate is set by the user. By setting the basic value, it is possible to ensure that the image displayed on the game screen changes with the smoothness desired by the user. That is, power consumption can be reduced by lowering the frame rate while ensuring that the image displayed on the game screen changes smoothly according to the user's operation.
  • the determination means (110) determines whether or not an operation on the operation means (14) is not performed over a reference time, and the frame rate change means (120). ) Is the first frame rate lower than the basic value when the determination unit (110) determines that the state in which the operation unit (14) is not operated continues for the reference time. You may make it reduce to a value.
  • the frame rate is normally set to the basic value, and when the state in which no operation is performed continues for the reference time, the first frame rate lower than the basic value is set. Since the value is lowered, power consumption can be reduced when no operation is performed. Note that the user does not always perform the operation, and if the frame rate is changed even if the user does not perform the operation for a short time, the frame rate is changed unnecessarily, and the frame rate There is a risk that the frequency of change will be high and the user may feel uncomfortable. In this regard, according to the present invention, since the frame rate is lowered when a state in which no operation is performed continues for a reference time, occurrence of such inconvenience can be suppressed.
  • the frame rate changing unit (120) sets the frame rate to the basic rate when it is determined by the determining unit (110) that the operation unit (14) has been operated.
  • the frame rate may be increased to a second value higher than the value, and then the frame rate may be decreased to the basic value or the first value lower than the basic value.
  • the frame rate when the operation is performed, the frame rate is temporarily increased to the second value higher than the basic value, so that the image displayed on the game screen is responsive to the user's operation. Can be guaranteed to change smoothly.
  • the frame rate is left set to the second value, power consumption increases.
  • the basic value is increased.
  • the first value is lower than the basic value, an increase in power consumption can be suppressed.
  • the frame rate changing means (120) increases the frame rate from the second value over the predetermined time after the frame rate is increased to the second value. You may make it reduce to a basic value or said 1st value.
  • the frame rate is changed from the second value to the basic value or the first value over a predetermined time. Therefore, the frame rate is kept high for a while.
  • the change in the image according to the user's operation does not end immediately after the user's operation is performed and may continue for a while. According to the present invention, however, the image changes for a while after the user's operation is performed. Can ensure that the image changes smoothly according to the user's operation.
  • the frame rate changing means (120) determines that an operation has been performed on the operating means (14) while the frame rate is lowered from the second value. If determined by the means (110), the frame rate may be increased to the second value.
  • the operation is performed while the frame rate is being lowered from the second value.
  • the frame rate is increased to the second value, it is possible to ensure that the image displayed on the game screen changes smoothly according to the operation even for the subsequent operation. Become.
  • the frame rate changing means (120) determines that the operation with respect to the operating means (14) has been performed in a state where the frame rate has been lowered to the first value.
  • the frame rate may be increased to the basic value.
  • the frame rate is returned to the basic value. It is possible to ensure that it changes smoothly according to the situation.
  • the frame rate changing means (120) may increase the frame rate to a value higher than the basic value when the game situation is a specific situation.
  • the game situation smoothes the image displayed on the game screen.
  • the image displayed on the game screen can be changed smoothly.
  • a change mode in which one of a plurality of modes is selected based on the user's change mode selection operation as the frame rate change mode by the frame rate changing unit (120).
  • the selecting means (102) and the frame rate changing means (120) may change the frame rate in a mode selected by the changing mode selecting means (102).
  • any one of a plurality of types of modes is selected based on a user's change mode selection operation as a mode of changing the frame rate, and the frame rate is changed in the selected mode.
  • the user can set the frame rate change mode to a desired mode.
  • the change execution control means (103) for determining whether or not to change the frame rate by the frame rate changing means (120) based on a user's change necessity selection operation may be included.
  • whether or not to change the frame rate is determined based on the user's change necessity selection operation, and thus the user can arbitrarily set whether or not to change the frame rate. .
  • a user who wants to keep the frame rate high without decreasing the frame rate can prevent the frame rate from decreasing.
  • a user who wants to reduce power consumption as much as possible without increasing the frame rate can prevent the frame rate from increasing.
  • the game control device (10 or 30) or the game system (1) determines whether or not there is an operation on the operation unit (14) during the execution of the game.
  • frame rate changing means (120) for changing the frame rate of the game screen based on the determination result of the determining means (14) during the execution of the game, the frame rate changing means (120)
  • the frame rate is set lower than when the operation on the operation means (14) is performed.
  • a program according to an aspect of the present invention is a program for causing a computer to function as the game device (10 or 30) or the game system (1) described in 14).
  • An information storage medium according to an aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium recording the program according to 15).
  • the control method of the game control device (10 or 30) or the game system (1) includes a determination step of determining whether or not there is an operation on the operation means (14) during the execution of the game (S110). , S114, S118, S130, S134, S140, S144, S148, S152) and a frame rate change for changing the frame rate of the game screen based on the determination result of the determination means (14) during the execution of the game. Steps (S112, S132, S136, S142, S154), and the frame rate changing step (S132, S154) is performed when the operation means (14) is not operated during the execution of the game. Compared to the case where the operation on the operation means (14) is performed. Setting a low frame rate.
  • the frame rate is set lower than when the operation is performed. For this reason, when no operation is performed, the power consumption can be reduced by setting the frame rate low.
  • the frame rate is set high to be displayed on the game screen. It can be ensured that the image changes smoothly according to the user's operation. That is, power consumption can be reduced by lowering the frame rate while ensuring that the image displayed on the game screen changes smoothly according to the user's operation.
  • the information processing system (1) or the information processing apparatus (10 or 30) sets the basic value of the frame rate of the screen based on the user's basic value setting operation.
  • the frame rate changing means (120) sets the frame rate to a value lower than the basic value when the operation means (14) is not operated.
  • a program according to an aspect of the present invention is a program for causing a computer to function as the information processing system (1) or the information processing apparatus (10 or 30) described in 18).
  • An information storage medium is a computer-readable information storage medium storing the program according to 19).
  • the control method of the information processing system (1) or the information processing apparatus (10 or 30) includes a basic value for setting a basic value of a frame rate of a screen based on a user's basic value setting operation. Based on the setting step (S102), the step (S110, S114, S118, S130, S134, S140, S144, S148, S152) for obtaining the result of judgment on whether or not the operation means (14) is operated, and the judgment result A frame rate changing step (S112, S132, S136, S142, S154) for changing the frame rate of the screen, and the frame rate changing step (S132, S154) is an operation on the operating means (14). If not, set the frame rate to a lower value than the basic value
  • the basic value of the frame rate of the screen is set based on the user's basic value setting operation, and the frame rate is changed based on the determination result of whether or not there is an operation on the operation means. If no operation is performed, the frame rate is set to a value lower than the basic value. For this reason, when the operation is not performed, the power consumption can be reduced by setting the frame rate lower than the basic value. On the other hand, when the operation is performed, the frame rate is set by the user. By setting the value, it is possible to ensure that the image displayed on the game screen changes with the smoothness desired by the user. That is, power consumption can be reduced by lowering the frame rate while ensuring that the image displayed on the game screen changes smoothly according to the user's operation.
  • the information processing system (1) or the information processing apparatus (10 or 30) includes a unit (110 or 120) that acquires a determination result of the presence or absence of an operation on the operation unit (14).
  • a frame rate changing means (120) for changing the frame rate of the screen based on the determination result, and the frame rate changing means (120) is not operated with respect to the operating means (14). In this case, the frame rate is set lower than in the case where the operation on the operation means (14) is performed.
  • a program according to an aspect of the present invention is a program for causing a computer to function as the information processing system (1) or the information processing apparatus (10 or 30) described in 22).
  • An information storage medium is a computer-readable information storage medium recording the program according to 23).
  • the method for controlling the information processing system (1) or the information processing apparatus (10 or 30) includes a step of obtaining a result of determining whether or not there is an operation on the operation means (14) (S110, S114, S118, S130, S134, S140, S144, S148, S152) and a frame rate changing step (S112, S132, S136, S142, S154) for changing the frame rate of the screen based on the determination result,
  • the frame rate changing step sets the frame rate lower when the operation unit (14) is not operated than when the operation unit (14) is operated. To do.
  • the frame rate of the screen is changed and no operation is performed based on the determination result of whether or not the operation means is operated, compared to the case where the operation is performed. Therefore, the frame rate is set low. For this reason, when the operation is not performed, the power consumption can be reduced by setting the frame rate low.
  • the frame rate is set high and displayed on the screen. It can be ensured that the image changes smoothly according to the user's operation. That is, power consumption can be reduced by lowering the frame rate while ensuring that the image displayed on the screen changes smoothly according to the user's operation.

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Abstract

基本値設定部(101)は、ゲーム画面のフレームレートの基本値をユーザの設定操作に基づいて設定する。判定部(110)は、ゲームの実行中において、操作部に対する操作の有無を判定する。フレームレート変更部(120)は、ゲームの実行中において、判定部(110)の判定結果に基づいて、ゲーム画面のフレームレートを変更する。フレームレート変更部(120)は、ゲームの実行中において、操作部(110)に対する操作が行われない場合に、フレームレートを基本値よりも低い値に設定する。

Description

ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム
 本発明はゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムに関する。
 携帯電話(スマートフォンを含む)やタブレット型コンピュータ等のモバイル端末では、バッテリで駆動される状態でゲームが実行される場合がある。この場合、ゲームが実行されることによってバッテリ消費が大きくなるため、バッテリ消費を軽減することが望まれる。この点、ゲーム画面のフレームフレート(単位時間あたりに処理するフレーム数)は電力消費に影響を与えるため、従来、電力消費を軽減すべく、ユーザがフレームレートを低い値に設定できるようにすることが行われていた。例えば、特許文献1には、ゲーム機において一般的なフレームレート30fps~60fpsの範囲で、ユーザがフレームレートを自由に設定できる技術が開示されている。
特開2015-229086号公報
 しかしながら、従来のゲームでは、フレームレートを低い値に設定した場合、ゲームの実行中(ゲームのプレイ中)においてフレームレートが低い値に固定され、画面の更新頻度が低くなるため、ユーザが操作を行った場合に、画面に表示される画像がユーザの操作に応じて滑らかに変化しなくなり、その結果、ユーザが不満を感じる場合があった。
 本発明は上記課題に鑑みて行われたものであって、その目的は、画面に表示される画像がユーザの操作に応じて滑らかに変化するように担保しつつ、フレームレートを下げることによって電力消費を軽減することが可能なゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムを提供することにある。
 上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、ゲーム画面のフレームレートの基本値をユーザの基本値設定操作に基づいて設定する基本値設定手段と、ゲームの実行中において、操作手段に対する操作の有無を判定する判定手段と、前記ゲームの実行中において、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ゲーム画面のフレームレートを変更する手段であって、前記ゲームの実行中において、前記操作手段に対する操作が行われない場合に、前記フレームレートを前記基本値よりも低い値に設定するフレームレート変更手段と、を含む。
 本発明の一態様に係るゲームシステムは、ゲーム画面のフレームレートの基本値をユーザの基本値設定操作に基づいて設定する基本値設定手段と、ゲームの実行中において、操作手段に対する操作の有無の判定結果を取得する手段と、前記ゲームの実行中において、前記判定結果に基づいて、前記ゲーム画面のフレームレートを変更する手段であって、前記操作手段に対する操作が行われない場合に、前記フレームレートを前記基本値よりも低い値に設定するフレームレート変更手段と、を含む。
 本発明の一態様に係る情報処理システム又は情報処理装置は、画面のフレームレートの基本値をユーザの基本値設定操作に基づいて設定する基本値設定手段と、操作手段に対する操作の有無の判定結果を取得する手段と、前記判定結果に基づいて、前記画面のフレームレートを変更する手段であって、前記操作手段に対する操作が行われない場合に、前記フレームレートを前記基本値よりも低い値に設定するフレームレート変更手段と、を含む。
本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。 対戦相手選択画像の一例を示す図である。 対戦相手画像の一例を示す図である。 対戦相手画像の他の一例を示す図である。 設定画像の一例を示す図である。 選択肢1~5について説明するための図である。 本発明の実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。 ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。 ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。 ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。 ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。
 以下、本発明の実施形態の例を図面に基づいて説明する。
 [1.ゲームシステムの構成]図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1はゲーム端末10とサーバ30とを含む。ゲーム端末10はサーバ30とネットワークNを介して相互にデータ通信を行うことが可能である。
 ゲーム端末10は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ゲーム端末10は、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、携帯用ゲーム機、又はラップトップ型コンピュータ等である。
 図1に示すように、ゲーム端末10は制御部11、記憶部12、通信部13、操作部14、表示部15、及び音声出力部16を含む。制御部11は少なくとも1つのマイクロプロセッサを含み、記憶部12に記憶されたプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部12は主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ)を含み、プログラムやデータを記憶する。通信部13は、ネットワークNを介して他の装置とデータ通信するためのものである。
 操作部14は、ユーザが各種操作を行うためのものである。表示部15は各種画像を表示するためのものであり、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等である。音声出力部16は音声データを出力するためのものであり、例えばスピーカ又はヘッドホン等である。図1では操作部14と表示部15とが別個に示されているが、操作部14と表示部15とはタッチパネルとして一体的に形成されてもよい。操作部14は、マウス等のポインティングデバイス、ボタン(キー)、又はレバー(スティック)等であってもよい。また、操作部14は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。
 サーバ30は例えばサーバコンピュータである。図1に示すように、サーバ30は制御部31、記憶部32、及び通信部33を含む。制御部31、記憶部32、及び通信部33はゲーム端末10の制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様である。サーバ30はデータベースDBにアクセスできるようになっている。データベースDBはサーバ30内に構築されていてもよいし、サーバ30とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。
 プログラムやデータはネットワークNを介してゲーム端末10又はサーバ30に供給されて、記憶部12又は記憶部32に記憶される。なお、情報記憶媒体(例えば光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素(例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロット等)がゲーム端末10又はサーバ30に備えられていてもよい。そして、プログラムやデータが情報記憶媒体を介してゲーム端末10又はサーバ30に供給されるようにしてもよい。
 なお以下では、ゲーム端末10がタッチパネルを備えたスマートフォン又はタブレット型コンピュータであり、ネットワークNを介してダウンロードされたプログラムがゲーム端末10で実行される場合を想定して説明する。
 [2.ゲームシステムの機能概要]ゲームシステム1において、画面に表示される画像がユーザの操作に応じて滑らかに変化するように担保しつつ、フレームレートを下げることによって電力消費を軽減するための技術について説明する。ゲームシステム1では各種ゲームを実行することが可能であるが、ここでは、トレーディングカードゲームがゲームシステム1で実行される場合を想定して上記技術について説明する。なお、ゲームは、ゲーム端末10とサーバ30との間でデータ通信が行われることによって実行されるクライアント/サーバ方式のゲームであってもよいし、ゲーム端末10単体によって実行されるスタンドアロン方式のゲームであってもよい。
 [2-1]まず、トレーディングカードゲームの概要について説明する。トレーディングカードゲームは、ユーザがモンスター又は魔法等に対応する複数のゲームカードを組み合わせることによってデッキを構築し、構築したデッキを使用して対戦相手と対戦するゲームである。
 図2~図4は、トレーディングカードゲームをプレイする際にゲーム画面(表示部15)に表示される画像の一例を示す。図2は、対戦相手を選択するための対戦相手選択画像の一例を示す。図2に示す対戦相手選択画像G100には、対戦相手になり得るライバルキャラクタC101-1,C101-2,C101-3が表示されている。
 このトレーディングカードゲームでは、仮想世界内の複数の場所にライバルキャラクタが配置されている。ユーザは所定の切替操作を行うことによって、対戦相手選択画像G100に表示される場所を切り替えることができる。例えば、図2に示す対戦相手選択画像G100には仮想世界内の第1の場所が表示されている。この場合、ユーザが右方向へのフリック操作を行うと、仮想世界内の第2の場所が対戦相手選択画像G100に表示され、ユーザが左方向へのフリック操作を行うと、仮想世界内の第3の場所が対戦相手選択画像G100に表示される。
 ユーザがいずれかのライバルキャラクタを対戦相手として選択すると(例えば、いずれかのライバルキャラクタをタップすると)、当該ライバルキャラクタとの対戦が実行される。なお、ライバルキャラクタはCPUによって操作されるため、実際にはユーザとCPUとが対戦することになる。
 図3は対戦画像の一例を示す。図3に示す対戦画像G110はユーザ領域A111を含む。ユーザ領域A111は、ユーザがゲームカードを置くための領域であり、6個のマスA112-1,A112-2,A112-3,A112-4,A112-5,A112-6を含む。これらのマスにユーザのゲームカードが置かれることになる。また、ユーザ領域A111内の要素P113はユーザのライフポイントを示す。ユーザのライフポイントは、対戦相手からの攻撃によって減少されるパラメータであり、ユーザのライフポイントが零になった場合にユーザの敗北となる。
 また、対戦画像G110は手札領域A114を含む。手札領域A114はユーザの手札を示す領域である。手札領域A114には、手札に含まれるゲームカードC115-1,C115-2,C115-3,C115-4,C115-5が表示されている。なお図3では省略しているが、ゲームカードC115-1~C115-5にはモンスター又は魔法を示す画像が描かれる。
 さらに、対戦画像G110は対戦相手領域A116を含む。対戦相手領域A116は、対戦相手がゲームカードを置くための領域であり、6個のマスA117-1,A117-2,A117-3,A117-4,A117-5,A117-6を含む。これらのマスに対戦相手のゲームカードが置かれることになる。また、対戦相手領域A116内の要素P118は対戦相手のライフポイントを示す。対戦相手のライフポイントは、ユーザからの攻撃によって減少されるパラメータであり、対戦相手のライフポイントが零になった場合にユーザの勝利となる。
 対戦開始時には、ユーザのデッキのうちから4枚のゲームカードが自動的に引かれ、それらのゲームカードがユーザの手札に加えられる。同様に、対戦相手のデッキのうちから4枚のゲームカードが自動的に引かれ、それらのゲームカードが対戦相手の手札に加えられる。その後、ユーザのターンと対戦相手のターンとが交互に実行される。
 ユーザのターンでは、まず、ユーザは自らのデッキから1枚のゲームカードを引く。引かれたゲームカードはユーザの手札に加えられる。その後、ユーザは手札のうちからいずれかのゲームカードをマスA112-1~112-6のうちのいずれかに置く。
 図4は、ユーザがゲームカードC115-4をマスA112-2に置く場合の対戦画像G110の一例を示す。この場合、ユーザはゲームカードC115-4を指Fでタッチしてドラッグ操作を行うことによって、ゲームカードC115-4をマスA112-2まで移動し、指Fをタッチパネルから離す。この場合、タッチパネルにタッチされた指Fの軌跡を示すパーティクルP119が表示される。パーティクルP119はタッチされている位置の付近に発生し、発生したパーティクルP119はきらきらと輝いて動きながら、時間経過に伴って徐々に消えていく。
 ユーザのターンでは、ユーザは対戦相手領域A116に近い側のマス112-1~112-3に置かれたモンスターカード(モンスターに対応するゲームカード)を使用して、対戦相手への攻撃を行うことができる。また、ユーザは対戦相手領域A116から離れた側のマス112-4~112-6に置かれた魔法カード(魔法に対応するゲームカード)を使用して、自らにとって有利な効果(対戦相手にとって不利な効果)を発生させることができる。具体的には、ユーザのモンスターカードの攻撃力を上げたり、対戦相手のモンスターカードの守備力を下げたり、対戦相手に特定のダメージを与えたりすること等ができる。
 ユーザのターンが終了すると、対戦相手のターンが実行される。対戦相手のターンでもユーザのターンと同様の手順が対戦相手によって行われる。以上のようにして、ユーザのターンと対戦相手のターンとが交互に実行され、ユーザと対戦相手との一方のライフポイントが零になると、対戦終了となる。
 [2-2]このトレーディングカードゲームでは、ユーザがゲーム端末10の電力消費(バッテリ消費)を考慮して、ゲーム画面のフレームレートを任意に設定できる。
 図5は、フレームレートを設定するために表示部15に表示される設定画像の一例を示す。図5に示す設定画像G120では、フレームレート設定の選択肢として5つの選択肢1~5が用意されている。ユーザは選択肢1~5のうちのいずれかを選択することによって、フレームレートの設定を変えることができる。例えば、選択肢の数値が小さいほど、フレームレートが低くなり、その結果、ゲーム端末10の電力消費が小さくなる。ただし、その反面、ゲーム画面に表示される画像が滑らかに変化し難くなる。一方、選択肢の数値が大きいほど、フレームレートが高くなり、ゲーム画面に表示される画像が滑らかに変化しやすくなる。ただし、その反面、ゲーム端末10の電力消費は大きくなる。
 図6は選択肢1~5について説明するための図である。図6に示すように、選択肢1は、フレームレートを低めの値(20fps)に固定する選択肢である。選択肢1ではフレームレートが低めの値に固定されるため、ゲーム端末10の電力消費が軽減される。ただし、ゲーム画面に表示される画像が滑らかに変化し難くなる。例えば、対戦画像G110のパーティクルP119が滑らかに表示され難くなったり、対戦相手選択画像G100に表示される場所の切替が滑らかに行われ難くなったりする。
 選択肢2~4は、ユーザによる操作の有無に応じてフレームレートを変化させる選択肢である。このうち、選択肢2は、通常、フレームレートを低めの基本値に設定しておき、ゲーム画面に表示される画像を滑らかに変化させる必要性が高い場合にフレームレートを上げるという選択肢である。具体的には、選択肢2では、通常、フレームレートを低めの基本値(20fps)に設定する。そして、ユーザによって操作が行われた場合(ゲーム画面に表示される画像を滑らかに変化させる必要性が高い場合)に一時的にフレームレートを基本値よりも高い値(30fps)に上げ、その後、フレームレートを所定時間(2秒間)かけて徐々に基本値に戻す。ユーザによって操作が行われ続けている間(タッチパネルがタッチされ続けている間)、フレームレートを基本値よりも高い値(30fps)に維持し、ユーザによる操作が行われていない状態(タッチパネルがタッチされていない状態)になったら、フレームレートを所定時間(2秒間)かけて徐々に基本値に戻す。なお、図6に示す例では上記の所定時間を2秒間に設定しているが、この所定時間は2秒間に限られず、所定時間として他の時間を設定してもよい。ただし、この所定時間を長くすると、フレームレートが基本値よりも高く設定された状態も長く続く分、電力消費も増すことになるため、上記の所定時間は短い方が好ましい。
 選択肢2では、通常、フレームレートが低めの値に設定されるため、ゲーム端末10の電力消費が軽減される。また選択肢2では、ユーザによって操作が行われた場合にフレームレートが一時的に上げられるため、ゲーム画面に表示される画像がユーザの操作に応じて滑らかに変化する。例えば、対戦画像G110のパーティクルP119が滑らかに表示される。また例えば、対戦相手選択画像G100に表示される場所の切替が滑らかに行われる。
 なお、選択肢2では、フレームレートは基本値よりも高い値に上げられた後、基本値に戻る。すなわち、電力消費が軽減された状態に戻る。また選択肢2では、フレームレートは基本値よりも高い値に上げられた後、所定時間かけて徐々に基本値に戻る。例えば、対戦画像G110のパーティクルP119はユーザが指Fをタッチパネルから離した場合に直ちに消えるわけではなく、しばらくの間表示され続けるが、選択肢2では、しばらくの間、フレームレートが基本値よりも高い状態が維持されるため、ユーザが指Fをタッチパネルから離した後もパーティクルP119が滑らかに表示され続ける。
 選択肢3は、通常、フレームレートを選択肢2よりも高めの基本値に設定しておき、ゲーム画面に表示される画像を滑らかに変化させる必要性が低い場合にフレームレートを下げるという選択肢である。具体的には、選択肢3では、通常、フレームレートを選択肢2に比べて高めの基本値(30fps)に設定する。そして、ユーザによって操作が行われない状態が基準時間(30秒間)継続した場合(ゲーム画面に表示される画像を滑らかに変化させる必要性が低い場合)にフレームレートを基本値よりも低い値(20fps)に下げ、その後、ユーザによって操作が行われたらフレームレートを基本値に戻す。なお、図6に示す例では上記の基準時間を30秒間に設定しているが、この基準時間は30秒間に限られず、基準時間として他の時間を設定してもよい。ゲームの種類、内容、特徴等を考慮して基準時間を適宜設定すればよい。例えば、ゲーム画面に表示される画像の変化が少ないゲームや、ユーザがじっくり考えてから操作を行うゲームでは、基準時間を30秒間よりも短くしてもよい(例えば15秒間等)。
 選択肢3では、通常、フレームレートが選択肢2よりも高めの基本値に設定されるため、ゲーム画面に表示される画像が滑らかに変化する。例えば、対戦画像G110のパーティクルP119が滑らかに表示され、対戦相手選択画像G100に表示される場所の切替が滑らかに行われる。さらに選択肢3では、ユーザによって操作が行われない状態が継続した場合にフレームレートが下げられるため、ゲーム端末10の電力消費も軽減される。
 選択肢2,3を比較すると、選択肢3では、通常、フレームレートが30fpsに設定されるのに対し、選択肢2では、通常、フレームレートが20fpsに設定されるため、選択肢2の方がゲーム端末10の電力消費は小さくなる。一方、選択肢2では、ユーザによって操作が行われた場合にのみ、フレームレートが30fpsに設定されるのに対し、選択肢3では、通常、フレームレートが30fpsに設定されるため、選択肢3では、ユーザによって操作が行われた場合以外の場合でもゲーム画面に表示される画像が滑らかに変化し得る。
 選択肢4も、ユーザによる操作の有無に応じてフレームレートを変化させる選択肢である。具体的には、選択肢4では、通常、フレームレートを高めの基本値(30fps)に設定する。そして、ユーザによって操作が行われない状態が基準時間(10秒間)継続した場合にフレームレートを基本値よりも低い値(20fps)に下げる。また、ユーザによって操作が行われた場合に一時的にフレームレートを基本値よりもさらに高い値(60fps)に上げ、その後、所定時間(1秒間)かけて、フレームレートを徐々に基本値に戻す。ユーザによって操作が行われ続けている間(タッチパネルがタッチされ続けている間)、フレームレートを基本値よりも高い値(60fps)に維持し、ユーザによる操作が行われていない状態(タッチパネルがタッチされていない状態)になったら、フレームレートを所定時間(1秒間)かけて徐々に基本値に戻す。なお、図6に示す例では上記の基準時間を10秒間に設定しているが、この基準時間は10秒間に限られず、基準時間として他の時間を設定してもよい。ゲームの種類、内容、特徴等を考慮して基準時間を適宜設定すればよい。また、図6に示す例では上記の所定時間を1秒間に設定しているが、この所定時間は1秒間に限られず、所定時間として他の時間を設定してもよい。ただし、この所定時間を長くすると、フレームレートが基本値よりも高く設定される状態も長く続く分、電力消費も増すことになるため、上記の所定時間は短い方が好ましい。
 選択肢4では、ユーザによって操作が行われた場合にフレームレートが一時的に60fpsに上げられるため、ゲーム画面に表示される画像がユーザの操作に応じて非常に滑らかに変化する。例えば、対戦画像G110のパーティクルP119が非常に滑らかに表示され、対戦相手選択画像G100に表示される場所の切替が非常に滑らかに行われる。さらに選択肢4では、ユーザによって操作が行われない状態が継続した場合にフレームレートが20fpsまで下げられるため、ゲーム端末10の電力消費も軽減される。
 なお、選択肢4では、フレームレートが60fpsに上げられた後、1秒間かけて徐々に30fpsに戻る。先述したように、対戦画像G110のパーティクルP119はユーザが指Fをタッチパネルから離した場合に直ちに消えるわけではなく、しばらくの間表示され続けるが、選択肢4では、しばらくの間、フレームレートが高い状態が維持されるため、ユーザが指Fをタッチパネルから離した後もパーティクルP119が非常に滑らかに表示され続ける。
 選択肢5は、フレームレートをゲーム端末10で可能な最大フレームレート(すなわち、表示部35のリフレッシュレート)に固定する選択肢である。選択肢5では、フレームレートがゲーム端末10で可能な最大フレームレートに固定されるため、ゲーム画面に表示される画像が非常に滑らかに変化する。例えば、対戦画像G110のパーティクルP119が非常に滑らかに表示され、対戦相手選択画像G100に表示される場所の切替が非常に滑らかに行われる。ただし、ゲーム端末10の電力消費は大きくなる。なお、選択肢5は、フレームレートを高い値に固定するものであればよく、フレームレートをゲーム端末10で可能な最大フレームレート(リフレッシュレート)に固定するものでなくてもよい。
 図5に示す設定画像G120の場合、ユーザはタッチパネル上での左右方向へのスワイプ操作によって要素P121(スライダー)を左右に動かすことができる。ユーザは要素P121を所望の選択肢に対応する位置に移動することによって、選択肢1~5のうちのいずれかを選択する。また、ユーザは要素P122を選択することによって、フレームレートの設定を終了することができる。なお、ゲームのプレイを開始する前に、ユーザはゲームをプレイする際のフレームレートを設定画像G120を介して事前に設定しておく。
 [3.機能ブロック]以上に説明したようなゲームを実現するための構成について説明する。図7は、ゲームシステム1で実現される主な機能ブロックを示す機能ブロック図である。図7に示すように、ゲームシステム1は設定部100と判定部110とフレームレート変更部120とを含む。例えば、これらはゲーム端末10(ゲーム制御装置の一例)において実現される。すなわち、制御部11がプログラムに従って処理を実行することによって、制御部11がこれらの機能ブロックとして機能する。
 [3-1]設定部100はフレームレートに関連する設定をユーザの操作に基づいて行う。設定部100は基本値設定部101、変更態様選択部102、及び変更実行制御部103を含む。
 [3-1-1]基本値設定部101は、ゲーム画面のフレームレートの基本値をユーザの基本値設定操作に基づいて設定する。
 ここで、「ゲーム画面」とは、ユーザがゲームをプレイしている場合の画面である。言い換えれば、ユーザがゲームをプレイしている際に見る画面である。または、「ゲーム画面」とは、ゲームの実行中に出力される画面と言い換えることもできる。例えば、ユーザの分身であるオブジェクト(主人公キャラクタ等)が表示される画面や、ユーザの対戦相手又は敵であるオブジェクト(対戦相手キャラクタ又は敵キャラクタ等)が表示される画面が「ゲーム画面」の一例に相当する。先述のトレーディングカードゲームの場合、対戦相手選択画像G100や対戦画像G110が「ゲーム画面」に表示される画像の一例に相当する。
 「フレームレート」とは、単位時間あたりに処理するフレーム数である。「フレームレート」は、単位時間あたりに表示される画面(ゲーム画面)のフレーム数と言い換えることもできる。または、「フレームレート」は、画面の更新間隔と言い換えることもできる。すなわち、画面に表示される画像の更新間隔(生成間隔)と言い換えることもできる。通常、「フレームレート」は、1秒間あたりに処理するフレーム数(1秒間における画面の更新回数を示す数値)で表され、fps(frames per second)という単位で表される。例えば、フレームレートが30fpsである場合には、1秒間あたり30フレーム処理されること(すなわち、画面に表示される画像が1秒間に30回更新されること、言い換えれば、画面に表示される画像が1/30秒ごとに更新されること)を示し、1秒当たり30フレーム(コマ)の動画が画面に表示されることになる。このため、「フレームレート」は、画面に表示される動画の1秒当たりのフレーム数と言い換えることもできる。
 「基本値」とは、ユーザがゲームをプレイしている場合に通常設定されるフレームレートの値である。
 「基本値設定操作」とは、フレームレートの基本値を設定するための操作である。この操作は操作部14を介して行われる。先述のトレーディングカードゲームの場合、設定画像G120に示される選択肢1~5のうちのいずれかを選択する操作が「基本値設定操作」の一例に相当する。すなわち、設定画像G120の要素P121を移動する操作が「基本値設定操作」の一例に相当する。
 「基本値を基本値設定操作に基づいて設定する」とは、例えば、フレームレートの基本値を基本値設定操作に応じた値に設定することである。言い換えれば、フレームレートの基本値をユーザの所望の値に設定することである。
 先述のトレーディングカードゲームの場合、基本値設定部101は、設定画像G120に示される選択肢1~5のうちからユーザによって選択された選択肢に基づいて、フレームレートの基本値を設定する。例えば、選択肢1,2が選択された場合、基本値設定部101は基本値を20fpsに設定する。また、選択肢3,4が選択された場合、基本値設定部101は基本値を30fpsに設定する。また、選択肢5が選択された場合、基本値設定部101は基本値をゲーム端末10の最大フレームレートに設定する。
 [3-1-2]変更態様選択部102は、フレームレート変更部120によるフレームレートの変更の態様として複数種類の態様のうちのいずれかをユーザの変更態様選択操作に基づいて選択する。
 ここで、「変更態様選択操作」とは、フレームレートの変更の態様として複数種類の態様のうちのいずれかを選択するための操作である。この操作は操作部14を介して行われる。先述のトレーディングカードゲームの場合、設定画像G120に示される選択肢2~4が「複数種類の態様」の一例に相当する。このため、選択肢2~4のうちのいずれかを選択する操作が「変更態様選択操作」の一例に相当する。すなわち、設定画像G120の要素P121を移動する操作が「変更態様選択操作」の一例に相当する。
 「フレームレートの変更の態様として複数種類の態様のうちのいずれかを変更態様選択操作に基づいて選択する」とは、複数種類の態様のうちからユーザによって選択された態様をフレームレートの変更の態様として選択することである。
 先述のトレーディングカードゲームの場合、変更態様選択部102は、設定画像G120に示される選択肢1~5のうちからユーザによって選択された選択肢に対応する態様を、フレームレートの変更の態様として選択する。例えば、選択肢2が選択された場合、変更態様選択部102は選択肢2に対応する態様を選択する。この場合、「通常、フレームレートを20fps(基本値)に設定しておき、ユーザによって操作が行われた場合に一時的にフレームレートを30fpsに上げ、その後、フレームレートを2秒間かけて徐々に20fpsに戻す」という態様が選択される(図6参照)。
 [3-1-3]変更実行制御部103は、フレームレート変更部120によるフレームレートの変更を実行するか否かをユーザの変更要否選択操作に基づいて決定する。
 ここで、「変更要否選択操作」とは、フレームレートの変更の要否を選択するための操作である。言い換えれば、フレームレートの変更を実行する否かを選択するための操作である。この操作は操作部14を介して行われる。先述のトレーディングカードゲームの場合、設定画像G120に示される選択肢1~5のうちのいずれかを選択する操作が「変更要否選択操作」の一例に相当する。すなわち、設定画像G120の要素P121を移動する操作が「変更要否選択操作」の一例に相当する。
 「フレームレートの変更を実行するか否かを変更要否選択操作に基づいて決定する」とは、フレームレートの変更を実行するとユーザによって選択された場合には、フレームレートの変更を実行すると決定し、フレームレートの変更を実行しないとユーザによって選択された場合には、フレームレートの変更を実行しないと決定することである。
 先述のトレーディングカードゲームの場合、変更実行制御部103は、フレームレート変更部120によるフレームレートの変更を実行するか否かを、設定画像G120に示される選択肢1~5のうちからユーザによって選択された選択肢に基づいて決定する。例えば、選択肢1,5が選択された場合、変更実行制御部103は、フレームレート変更部120によるフレームレートの変更を実行しないと決定する。一方、選択肢2~4が選択された場合、変更実行制御部103は、フレームレート変更部120によるフレームレートの変更を実行すると決定する。
 [3-2]判定部110は、ゲームの実行中において、操作手段に対する操作の有無を判定する。例えば、判定部110は、操作手段に対する操作が行われたか否かを判定する。また例えば、判定部110は、操作手段に対する操作が行われない状態が基準時間にわたって継続したか否かを判定する。
 ここで、「ゲームの実行中」とは、ゲームのプレイ中と言い換えることができる。すなわち、ゲーム目標の達成を目指してゲームを遊んでいる最中と言い換えることができる。なお、「ゲーム目標」とは、ゲームにおいてユーザが達成すべき目標であり、ゲームの内容に応じて設定される。例えば、対戦相手に勝利すること、特定の敵キャラクタを倒すことや、ユーザ又はユーザの分身たるキャラクタ(主人公キャラクタ)のレベルを上げること等が「ゲーム目標」の一例に相当する。先述のトレーディングカードゲームの場合、トレーディングカードゲームがプレイされている間が「ゲームの実行中」に相当する。例えば、対戦相手選択画像G100や対戦画像G110が表示されている間が「ゲームの実行中」に相当する。
 「操作手段」とは、ユーザが操作を行うためのものである。言い換えれば、ユーザの操作を受け付けるためのものである。例えば、タッチパネル、ボタン、キー、レバー、マウス、トラックパッド等が「操作手段」の一例に相当する。また例えば、装置本体又はコントローラ本体を傾けたり、移動させたりことによって操作を行うような場合には、装置本体又はコントローラ本体も「操作手段」の一例に相当する。先述のトレーディングカードゲームの場合、操作部14(タッチパネル)が「操作手段」の一例に相当する。
 「操作手段に対する操作」とは、操作手段に対してユーザが行った操作である。操作手段を介してユーザが行った操作と言い換えることもできる。また、「操作の有無を判定する」とは、操作が行われたか否かを判定することである。言い換えれば、操作が行われていない状態であるか否かを判定することである。
 「操作が行われない状態が基準時間にわたって継続した」場合とは、操作が行われた後、基準時間にわたって新たな操作が行われなかった場合である。言い換えれば、操作が行われた後、新たな操作が行われることなく基準時間が経過した場合である。
 先述のトレーディングカードゲームの場合、判定部110は、トレーディングカードゲームのプレイ中において、タッチパネルに対するタッチ操作の有無を判定する。すなわち、判定部110はタッチパネルが指等でタッチされたか否かを判定する。
 [3-3]フレームレート変更部120は、ゲームの実行中において、判定部110の判定結果に基づいて、ゲーム画面のフレームレートを変更する。フレームレート変更部120は、操作手段に対する操作が行われない場合には、操作が行われる場合に比べて、フレームレートを低く設定する。例えば、通常、フレームレート変更部120はフレームレートを基本値に設定する。そして、操作手段に対する操作が行われない場合に、フレームレート変更部120はフレームレートを基本値よりも低い値に設定する。なお、フレームレート変更部120は、変更態様選択部102によって選択された態様でフレームレートを変更する。
 ここで、「フレームレートを変更する」とは、フレームレートの値を上げること、又は、フレームレートの値を下げることである。
 「フレームレートを判定結果に基づいて変更する」とは、フレームレートを変更するか否かを判定結果に基づいて決定することである。または、フレームレートの変更の仕方を判定結果に基づいて決定することであってもよい。
 「操作が行われない場合」とは、例えば、操作が行われない状態が基準時間にわたって継続した場合である。
 「操作が行われない場合には、操作が行われる場合に比べて、フレームレートを低く設定する」とは、操作が行われない場合のフレームレートを、操作が行われる場合のフレームレートよりも低く設定することである。例えば、通常はフレームレートを基本値に設定しておき、操作が行われない場合にフレームレートを基本値よりも低い値に下げることである。または、通常はフレームレートを基本値に設定しておき、操作が行われた場合にフレームレートを基本値よりも高い値に上げることであってもよい。あるいは、通常はフレームレートを基本値に設定しておき、操作が行われない場合にフレームレートを基本値よりも低い値に下げ、操作が行われた場合にフレームレートを基本値よりも高い値に一時的に上げ、その後、基本値に戻すことであってもよい。
 例えば、フレームレート変更部120は、操作手段に対する操作が行われない状態が基準時間にわたって継続したと判定部110によって判定された場合に、フレームレートを基本値よりも低い第1の値に下げる。
 また例えば、フレームレート変更部120は、フレームレートが第1の値に下げられた状態で、操作手段に対する操作が行われたと判定部110によって判定された場合に、フレームレートを基本値に上げる。
 ここで、「フレームレートを基本値に上げる」は、例えば、フレームレートを第1の値から基本値まで一度に(一時に又は直ちに)上げることである。
 また例えば、フレームレート変更部120は、操作手段に対する操作が行われたと判定部110によって判定された場合に、フレームレートを基本値よりも高い第2の値に上げ、その後、フレームレートを基本値に下げる。この場合、フレームレート変更部120は、フレームレートが第2の値に上げられた後、所定時間かけて、フレームレートを第2の値から基本値に下げる。また、フレームレート変更部150は、フレームレートが第2の値から下げられている間に、操作手段に対する操作が行われたと判定部110によって判定された場合に、フレームレートを第2の値に上げる。なお、フレームレート変更部120は、フレームレートを基本値よりも高い第2の値に上げ、その後、フレームレートを、基本値ではなく、基本値よりも低い第1の値に下げるようにしてもよい。この場合、フレームレートを基本値よりも低い第1の値に下げた後で、フレームレート変更部120はフレームレートを基本値に戻すようにしてもよい。
 ここで、「フレームレートを第2の値に上げる」とは、例えば、フレームレートを基本値から第2の値まで一度に(一時に又は直ちに)上げることである。また、「フレームレートを第2の値に上げ、その後、フレームレートを基本値(又は第1の値)に下げる」とは、フレームレートを第2の値に一時的に上げた後、フレームレートを基本値(又は第1の値)まで下げることである。フレームレートを第2の値に一時的に上げた後、フレームレートを徐々に基本値(又は第1の値)まで下げてもよいし、フレームレートを一度に基本値(又は第1の値)まで下げてもよい。また、フレームレートを第2の値まで一時的に上げた後、フレームレートを下げることを直ちに開始してもよいし、一定時間経過するのを待って開始するようにしてもよい。なお、「フレームレートを第2の値に一時的に上げる」とは、フレームレートを恒久的に第2の値に設定するのではなく、限られた時間だけフレームレートを第2の値に設定することである。ここで、「限られた時間」とは、例えば、ユーザによって操作が行われている時間であってもよいし、一瞬であってもよい。
 「所定時間かけて、フレームレートを第2の値から基本値(又は第1の値)に下げる」とは、フレームレートを第2の値から基本値(又は第1の値)に所定時間かけて徐々に下げることである。この際、フレームレートを下げる速度は一定であってもよいし、一定でなくてもよい。例えば、速度が徐々に速くなってもよい。
 「フレームレートが第2の値から下げられている間」とは、フレームレートが第2の値から基本値(又は第1の値)に向けて徐々に下げられている途中である。また、「フレームレートが第2の値から下げられている間に、操作が行われたと判定された場合に、フレームレートを第2の値に上げる」とは、フレームレートが第2の値から基本値(又は第1の値)に向けて徐々に下げられている途中で、操作が行われたと判定された場合に、フレームレートを下げることを中止し、再度、フレームレートを第2の値に上げることである。
 先述のトレーディングカードゲームで選択肢2が選択された場合、図6に示したように、通常、フレームレート変更部120はフレームレートを20fps(基本値の一例)に設定する。この場合、判定部110はタッチパネルがタッチされたか否かを判定する。そして、タッチパネルがタッチされたと判定されたら、フレームレート変更部120はフレームレートを一時的に30fps(第1の値の一例)に上げ、その後、2秒間(所定時間の一例)かけてフレームレートを30fpsから20fpsに徐々に戻す。なお、フレームレート変更部120は、タッチパネルがタッチされている間、フレームレートを30fpsに維持し、タッチパネルがタッチされていない状態になったら2秒間かけてフレームレートを30fpsから20fpsに徐々に戻す。
 先述のトレーディングカードゲームで選択肢3が選択された場合、図6に示したように、通常、フレームレート変更部120はフレームレートを30fps(基本値の一例)に設定する。この場合、判定部110は、タッチパネルがタッチされない状態が30秒間(基準時間の一例)継続したか否かを判定する。そして、タッチパネルがタッチされない状態が30秒間継続したと判定されたら、フレームレート変更部120はフレームレートを20fps(第2の値の一例)に下げる。また、フレームレートが20fpsに下げられている状態で、判定部110はタッチパネルがタッチされたか否かを判定する。そして、タッチパネルがタッチされたと判定されたら、フレームレート変更部120はフレームレートを30fpsに戻す。
 先述のトレーディングカードゲームで選択肢4が選択された場合、図6に示したように、通常、フレームレート変更部120はフレームレートを30fps(基本値の一例)に設定する。この場合、判定部110は、判定部110はタッチパネルがタッチされたか否かを判定する。また、判定部110は、タッチパネルがタッチされない状態が10秒間(基準時間の一例)継続したか否かも判定する。そして、タッチパネルがタッチされない状態が10秒間継続したと判定されたら、フレームレート変更部120はフレームレートを10fps(第2の値の一例)に下げる。一方、タッチパネルがタッチされたと判定されたら、フレームレート変更部120はフレームレートを一時的に60fps(第1の値の一例)に上げ、その後、1秒間(所定時間の一例)かけてフレームレートを60fpsから30fpsに徐々に戻す。なお、フレームレート変更部120は、タッチパネルがタッチされている間、フレームレートを60fpsに維持し、タッチパネルがタッチされていない状態になったら1秒間かけてフレームレートを30fpsから20fpsに徐々に戻す。
 先述のトレーディングカードゲームで選択肢1,5が選択された場合、フレームレートは基本値に固定され、フレームレート変更部120によるフレームレートの変更は行われない。
 [4.処理]次に、ゲームシステム1で実行される処理について説明する。
 [4-1]図8は、選択肢1~5のうちのいずれかが選択された場合、すなわち、設定画像G120の要素P121(スライダー)が移動された場合にゲーム端末10で実行される処理の一例を示す。制御部11が図8に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部11が設定部100として機能する。
 図8に示すように、まず、制御部11は、ユーザによって選択された選択肢を特定する(S100)。すなわち、制御部11は、選択肢1~5のうちの、要素P121(スライダー)の位置に対応する選択肢を特定する。そして、制御部11は、ユーザによって選択された選択肢に対応する基本値をフレームレートの基本値として設定し(S102)、ユーザによって選択された選択肢を示す情報を記憶部12に記憶する(S104)。以降、記憶部12に記憶された選択肢に従ってフレームレートが制御されることになる。
 [4-2]選択肢2が選択された場合、ステップS102ではフレームレートの基本値が20fpsに設定される。また、選択肢2が選択された場合、例えば図9に示す処理がゲーム端末10で実行される。制御部11が図9に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部11が判定部110及びフレームレート変更部120として機能する。なお、実際にはゲーム処理(例えば対戦相手選択画像G100や対戦画像G110を表示・更新するための処理)がフレームレートに応じた間隔で繰り返し実行されるが、図9では省略しており、フレームレートの変更に関わる処理のみを示している。
 選択肢2が選択された場合、図9に示すように、制御部11はタッチパネルがタッチされているか否かを判定する(S110)。タッチパネルがタッチされていないと判定された場合、制御部11はステップS110を続行する。一方、タッチパネルがタッチされていると判定された場合、制御部11はフレームレートを30fpsに上げる(S112)。その後、制御部11はタッチパネルがタッチされ続けているか否かを判定する(S114)。タッチパネルがタッチされ続けていると判定された場合、制御部11はステップS114を続行する。一方、タッチパネルがタッチされていないと判定された場合、制御部11はフレームレートを30fpsから20fpsに向けて下げ始める(S116)。この場合、フレームレートを下げる速度は、フレームレートを30fpsから20fpsまで2秒間かけて戻るような速度に設定される。
 フレームレートが30fpsから20fpsに向けて下げ始められた後も、制御部11はタッチパネルがタッチされたか否かを判定する(S118)。タッチパネルがタッチされたと判定された場合、制御部11はステップS112を再度実行する。この場合、制御部11はフレームレートを20fpsに向けて下げるのを中止し、フレームレートを30fpsに上げる。一方、タッチパネルがタッチされていないと判定された場合、制御部11はフレームレートが20fpsまで下がったか否かを判定する(S120)。フレームレートが20fpsまで下がっていないと判定された場合、制御部11はステップS118を再度実行する。一方、フレームレートが20fpsまで下がったと判定された場合、制御部11はステップS110を再度実行する。
 [4-3]選択肢3が選択された場合、ステップS102ではフレームレートの基本値が30fpsに設定される。また、選択肢3が選択された場合、例えば図10に示す処理がゲーム端末10で実行される。制御部11が図10に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部11が判定部110及びフレームレート変更部120として機能する。なお、図9と同様、実際にはゲーム処理がフレームレートに応じた間隔で繰り返し実行されるが、図10では省略しており、フレームレートの変更に関わる処理のみを示している。
 選択肢3が選択された場合、図10に示すように、制御部11は、タッチパネルがタッチされていない状態が30秒間継続したか否かを監視する(S130)。この判定はゲーム端末10に備えられる計時機能を使用して実行される。タッチパネルがタッチされていない状態が30秒間継続していないと判定された場合、制御部11はステップS130を続行する。一方、タッチパネルがタッチされていない状態が30秒間継続したと判定された場合、制御部11はフレームレートを20fpsに下げる(S132)。
 フレームレートが20fpsに下げられた状態では、制御部11はタッチパネルがタッチされたか否かを監視する(S134)。タッチパネルがタッチされたと判定された場合、制御部11はフレームレートを30fpsに戻し(S136)、その後、ステップS130を実行する。一方、タッチパネルがタッチされていないと判定された場合、制御部11はステップS134を続行する。
 [4-4]選択肢4が選択された場合、ステップS102ではフレームレートの基本値が30fpsに設定される。また、選択肢4が選択された場合、例えば図11に示す処理がゲーム端末10で実行される。制御部11が図11に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部11が判定部110及びフレームレート変更部120として機能する。なお、図9と同様、実際にはゲーム処理がフレームレートに応じた間隔で繰り返し実行されるが、図11では省略しており、フレームレートの変更に関わる処理のみを示している。
 選択肢4が選択された場合、図11に示すように、制御部11はタッチパネルがタッチされているか否かを判定する(S140)。タッチパネルがタッチされていると判定された場合、制御部11はフレームレートを60fpsに上げる(S142)。その後、制御部11はタッチパネルがタッチされ続けているか否かを判定する(S144)。タッチパネルがタッチされ続けていると判定された場合、制御部11はステップS144を続行する。一方、タッチパネルがタッチされていないと判定された場合、制御部11は、フレームレートを60fpsから30fpsに向けて下げ始める(S146)。この場合、フレームレートを下げる速度は、フレームレートを60fpsから30fpsまで1秒間かけて戻るような速度に設定される。
 フレームレートが60fpsから30fpsに向けて下げ始められた後も、制御部11はタッチパネルがタッチされたか否かを判定する(S148)。タッチパネルがタッチされたと判定された場合、制御部11はステップS142を再度実行する。この場合、制御部11はフレームレートを30fpsに向けて下げるのを中止し、フレームレートを60fpsに上げる。一方、タッチパネルがタッチされていないと判定された場合、制御部11はフレームレートが30fpsまで下がったか否かを判定する(S150)。フレームレートが30fpsまで下がっていないと判定された場合、制御部11はステップS148を再度実行する。一方、フレームレートが30fpsまで下がったと判定された場合、制御部11はステップS140を再度実行する。
 ステップS140においてタッチパネルがタッチされていないと判定された場合、制御部11は、タッチパネルがタッチされていない状態が10秒間継続したか否かを判定する(S152)。この判定はゲーム端末10に備えられる計時機能を使用して実行される。タッチパネルがタッチされていない状態が10秒間継続していないと判定された場合、制御部11はステップS140を再度実行する。一方、タッチパネルがタッチされていない状態が10秒間継続したと判定された場合、制御部11はフレームレートを20fpsに下げる(S154)。その後、制御部11はステップS140を再度実行する。
 [4-5]選択肢1が選択された場合、ステップS102ではフレームレートの基本値が20fpsに設定される。また、選択肢5が選択された場合、ステップS102ではフレームレートの基本値がゲーム端末10で可能な最大フレームレートに設定される。これらの場合、フレームレートが基本値に固定され、フレームレートは基本値から変更されない。
 [5.まとめ]以上に説明したゲームシステム1では、ユーザによって選択肢1~5のうちから選択された選択肢に基づいて、ゲーム画面のフレームレートの基本値が設定される。また、選択肢2~4が選択された場合には、タッチパネルへのタッチの有無の判定結果に基づいてフレームレートが変更される。
 例えば、選択肢3,4が選択された状態では、タッチパネルへのタッチが行われない場合に、フレームレートが基本値よりも低い値に設定されることによって電力消費が軽減され、一方、タッチパネルへのタッチが行われる場合に、フレームレートがユーザによって設定された基本値又は基本値よりも高い値に設定されることによって、ゲーム画面に表示される画像がユーザの所望する滑らかさで変化するように担保される。
 また、選択肢3,4が選択された状態では、通常、フレームレートが基本値に設定され、タッチパネルへのタッチが行われない状態が基準時間にわたって継続した場合に、フレームレートを基本値よりも低い値に下げられるため、タッチパネルへのタッチが行われない場合に電力消費を軽減できる。ユーザは常に操作を行い続けているわけではなく、短時間だけタッチパネルがタッチされなかった場合にもフレームレートを変更してしまうと、無駄にフレームレートの変更頻度が高くなり、却ってユーザに違和感を与えてしまうおそれがある。この点、選択肢3,4では、タッチパネルへのタッチが行われない状態が基準時間にわたって継続した場合フレームレートが下げられるため、そのような不都合の発生を抑制できる。
 また例えば、選択肢2,4が選択された状態では、タッチパネルへのタッチが行われた場合に、フレームレートを一時的に基本値よりも高い値に上げるため、ゲーム画面に表示される画像(パーティクルP119等)がユーザの操作に応じて確実に滑らかに変化するように担保できる。なお、フレームレートを基本値よりも高い値に設定したままにしてしまうと、電力消費が大きくなってしまうが、選択肢2,4では、フレームレートを一時的に上げた後、基本値に戻すため、電力消費の増大も抑制できる。
 また、選択肢2,4が選択された状態では、フレームレートが上げられた後、所定時間かけて、フレームレートを基本値に戻すため、所定時間の間、フレームレートが基本値よりも高い状態が維持される。このため、タッチパネルへのタッチが行われた後、しばらくの間は、ゲーム画面に表示される画像が滑らかに変化するように担保できる。
 さらに、選択肢2,4が選択された状態では、フレームレートを基本値に戻す途中でタッチパネルへのタッチが行われた場合にもフレームレートを上げるため、続けてタッチパネルがタッチされた場合にも関しても、ゲーム画面に表示される画像が滑らかに変化するように担保することが可能になる。
 また、選択肢3が選択された状態では、フレームレートが下げられた状態でタッチパネルへのタッチが行われた場合にフレームレートを基本値に戻すため、ゲーム画面に表示される画像が滑らかに変化するように担保することが可能になる。
 また、ゲームシステム1では、ユーザは選択肢1~5のいずれかを選択することによってフレームレートの変更の態様を所望の態様に設定できる。また、ユーザは選択肢1~5を選択することによって、フレームレートの変更を実行するか否かを任意に設定できる。
 [6.変形例]本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
 [6-1]例えば、フレームレート変更部120は、ゲームの状況が特定の状況である場合にフレームレートを上げるようにしてもよい。
 ここで、「特定の状況」とは、ゲーム画面に表示される画像を滑らかに変化させる必要がある特定の状況である。例えば、ゲーム画面に表示される画像の変化が大きい場合である。具体的には、ゲーム画面の遷移が行われる場合(例えば、ゲーム画面に表示される場所が別の場所に切り替わる場合等)である。また例えば、ユーザに滑らかに見せたい特別なゲームイベントが発生した様子、特別なゲームキャラクタが登場した様子や、ゲームキャラクタが特別の動作を行う様子をゲーム画面に表示する場合である。
 「ゲームの状況が特定の状況である場合にフレームレートを基本値よりも高い値に上げる」とは、ゲームの状況が特定の状況になったら、フレームレートを基本値よりも高い値に上げることである。
 先述のトレーディングカードゲームでは(選択肢2,4)、例えば、ユーザのターンでモンスターが対戦相手に攻撃を行うアニメーションがゲーム画面に表示される場合や、対戦相手のターンでモンスターがユーザに攻撃を行うアニメーションがゲーム画面に表示される場合に、タッチパネルへのタッチの有無にかかわらず、フレームレート変更部120はフレームレートを基本値よりも高い値に上げるようにしてもよい。
 このようにすれば、ゲームの状況が特定の状況である場合にフレームレートを上げるため、例えば、ゲームの状況が、ゲーム画面に表示される画像を滑らかに変化させたい特定の状況である場合に、ゲーム画面に表示される画像を滑らかに変化させることができる。
 [6-2]設定部100、判定部110、及びフレームレート変更部120の全部又は一部はサーバ30(ゲーム制御装置の一例)で実現されてもよい。すなわち、ユーザが操作部14を介して行った操作を示す情報を通信部13を介してサーバ30に送信し、当該情報に基づいて、設定部100による設定、判定部110による判定、又は、フレームレート変更部120による変更をサーバ30で実行し、設定部100による設定結果、判定部110による判定結果、又は、フレームレート変更部120による変更指示を通信部33を介してサーバ30からゲーム端末10に送信するようにしてもよい。例えば、フレームレート変更部120による変更指示がサーバ30からゲーム端末10に送信された場合には、当該変更指示に応じて、ゲーム端末10でのフレームレートが変更されるようにしてもよい。
 [6-3]以上では、本発明をトレーディングカードゲームに適用した例について主に説明したが、本発明は他の各種ゲームにも適用することが可能である。また以上では、本発明を、情報処理システム又は情報処理装置の一例であるゲームシステム1又はゲーム端末10に適用した場合について説明したが、本発明は、ゲームシステム1又はゲーム端末10以外の情報処理システム又は情報処理装置にも適用することが可能である。
 [7.付記]以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
 1)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)は、ゲーム画面のフレームレートの基本値をユーザの基本値設定操作に基づいて設定する基本値設定手段(101)と、ゲームの実行中において、操作手段(14)に対する操作の有無を判定する判定手段(110)と、前記ゲームの実行中において、前記判定手段(14)の判定結果に基づいて、前記ゲーム画面のフレームレートを変更するフレームレート変更手段(120)と、を含み、前記フレームレート変更手段(120)は、前記ゲームの実行中において、前記操作手段(14)に対する操作が行われない場合に、前記フレームレートを前記基本値よりも低い値に設定する。
 10)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ゲーム画面のフレームレートの基本値をユーザの基本値設定操作に基づいて設定する基本値設定手段(101)と、ゲームの実行中において、操作手段(14)に対する操作の有無の判定結果を取得する手段(110又は120)と、前記ゲームの実行中において、前記判定結果に基づいて、前記ゲーム画面のフレームレートを変更するフレームレート変更手段(120)と、を含み、前記フレームレート変更手段(120)は、前記操作手段(14)に対する操作が行われない場合に、前記フレームレートを前記基本値よりも低い値に設定する。
 11)本発明の一態様に係るプログラムは、1)~9)のいずれかに記載のゲーム制御装置(10又は30)、又は、10)に記載のゲームシステム(1)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
 12)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、11)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
 13)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)又はゲームシステム(1)の制御方法は、ゲーム画面のフレームレートの基本値をユーザの基本値設定操作に基づいて設定する基本値設定ステップ(S102)と、ゲームの実行中において、操作手段(14)に対する操作の有無を判定する判定ステップ(S110,S114,S118,S130,S134,S140,S144,S148,S152)と、前記ゲームの実行中において、前記判定ステップの判定結果に基づいて、前記ゲーム画面のフレームレートを変更するフレームレート変更ステップ(S112,S132,S136,S142,S154)と、を含み、前記フレームレート変更ステップ(S132,S154)は、前記ゲームの実行中において、前記操作手段(14)に対する操作が行われない場合に、前記フレームレートを前記基本値よりも低い値に設定する。
 1)、10)~13)に記載の発明によれば、ゲーム画面のフレームレートの基本値がユーザの基本値設定操作に基づいて設定され、ゲームの実行中において、操作手段に対する操作の有無の判定結果に基づいて、フレームレートが変更され、操作が行われない場合にはフレームレートが基本値よりも低い値に設定される。このため、操作が行われない場合には、フレームレートを基本値よりも低い値に設定することによって電力消費を軽減でき、一方、操作が行われる場合には、フレームレートをユーザによって設定された基本値に設定することによって、ゲーム画面に表示される画像がユーザの所望する滑らかさで変化するように担保できる。すなわち、ゲーム画面に表示される画像がユーザの操作に応じて滑らかに変化するように担保しつつ、フレームレートを下げることによって電力消費を軽減できる。
 2)本発明の一態様では、前記判定手段(110)は、前記操作手段(14)に対する操作が行われない状態が基準時間にわたって継続したか否かを判定し、前記フレームレート変更手段(120)は、前記操作手段(14)に対する操作が行われない状態が前記基準時間にわたって継続したと前記判定手段(110)によって判定された場合に、前記フレームレートを前記基本値よりも低い第1の値に下げるようにしてもよい。
 2)に記載の発明によれば、通常は、フレームレートを基本値に設定しておき、操作が行われない状態が基準時間にわたって継続した場合に、フレームレートを基本値よりも低い第1の値に下げるため、操作が行われない場合に電力消費を軽減できる。なお、ユーザは常に操作を行い続けているわけではなく、短時間の間にユーザが操作を行わなかった場合にもフレームレートを変更してしまうと、無駄にフレームレートが変更され、フレームレートの変更頻度が高くなり、却ってユーザに違和感を与えてしまうおそれがある。この点、本発明によれば、操作が行われない状態が基準時間にわたって継続した場合にフレームレートが下げられるため、そのような不都合の発生を抑制できる。
 3)本発明の一態様では、前記フレームレート変更手段(120)は、前記操作手段(14)に対する操作が行われたと前記判定手段(110)によって判定された場合に、前記フレームレートを前記基本値よりも高い第2の値に上げ、その後、前記フレームレートを前記基本値又は前記基本値よりも低い第1の値に下げるようにしてもよい。
 3)に記載の発明によれば、操作が行われた場合に、フレームレートを一時的に基本値よりも高い第2の値に上げるため、ゲーム画面に表示される画像がユーザの操作に応じて確実に滑らかに変化するように担保できる。なお、フレームレートを第2の値に設定したままにしてしまうと、電力消費が大きくなってしまうが、本発明によれば、フレームレートを一時的に第2の値に上げた後、基本値又は基本値よりも低い第1の値に下げるため、電力消費の増大も抑制できる。
 4)本発明の一態様では、前記フレームレート変更手段(120)は、前記フレームレートが前記第2の値に上げられた後、所定時間かけて、前記フレームレートを前記第2の値から前記基本値又は前記第1の値に下げるようにしてもよい。
 4)に記載の発明によれば、操作が行われたことによってフレームレートが第2の値に上げられた後、所定時間かけて、フレームレートを第2の値から基本値又は第1の値に下げるため、しばらくの間、フレームレートが高い状態が維持される。ユーザの操作に応じた画像の変化はユーザの操作が行われた後直ちに終わらず、しばらくの間継続する場合があるが、本発明によれば、ユーザの操作が行われた後、しばらくの間はユーザの操作に応じて画像が滑らかに変化するように担保できる。
 5)本発明の一態様では、前記フレームレート変更手段(120)は、前記フレームレートが前記第2の値から下げられている間に、前記操作手段(14)に対する操作が行われたと前記判定手段(110)によって判定された場合に、前記フレームレートを前記第2の値に上げるようにしてもよい。
 ユーザによって操作が行われた場合には続けて操作が行われる可能性が高いところ、5)に記載の発明によれば、フレームレートが第2の値から下げられている途中で操作が行われた場合にもフレームレートを第2の値に上げるため、続けて行われる操作にも関しても、ゲーム画面に表示される画像が操作に応じて滑らかに変化するように担保することが可能になる。
 6)本発明の一態様では、前記フレームレート変更手段(120)は、前記フレームレートが前記第1の値に下げられた状態で、前記操作手段(14)に対する操作が行われたと前記判定手段(110)によって判定された場合に、前記フレームレートを前記基本値に上げるようにしてもよい。
 6)に記載の発明によれば、フレームレートが第1の値に下げられた状態で操作が行われた場合にフレームレートを基本値に戻すため、ゲーム画面に表示される画像がユーザの操作に応じて滑らかに変化するように担保することが可能になる。
 7)本発明の一態様では、前記フレームレート変更手段(120)は、前記ゲームの状況が特定の状況である場合に前記フレームレートを前記基本値よりも高い値に上げるようにしてもよい。
 7)に記載の発明によれば、ゲームの状況が特定の状況である場合にフレームレートを基本値よりも高い値に上げるため、例えば、ゲームの状況が、ゲーム画面に表示される画像を滑らかに変化させたい特定の状況である場合に、ゲーム画面に表示される画像を滑らかに変化させることができる。
 8)本発明の一態様では、前記フレームレート変更手段(120)による前記フレームレートの変更の態様として複数種類の態様のうちのいずれかを前記ユーザの変更態様選択操作に基づいて選択する変更態様選択手段(102)と、前記フレームレート変更手段(120)は、前記変更態様選択手段(102)によって選択された態様で前記フレームレートを変更するようにしてもよい。
 8)に記載の発明によれば、フレームレートの変更の態様として複数種類の態様のうちのいずれかがユーザの変更態様選択操作に基づいて選択され、選択された態様でフレームレートを変更するため、ユーザがフレームレートの変更の態様を所望の態様に設定できる。
 9)本発明の一態様では、前記フレームレート変更手段(120)による前記フレームレートの変更を実行するか否かをユーザの変更要否選択操作に基づいて決定する変更実行制御手段(103)を含むようにしてもよい。
 9)に記載の発明によれば、フレームレートの変更を実行するか否かをユーザの変更要否選択操作に基づいて決定するため、ユーザがフレームレートを変更するか否かを任意に設定できる。例えば、フレームレートを下げずに高く保ちたいユーザはフレームレートを下げないようにできる。また例えば、フレームレートを上げずに電力消費をできる限り軽減したいユーザはフレームレートを上げないようにできる。
 14)また、本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)又はゲームシステム(1)は、ゲームの実行中において、操作手段(14)に対する操作の有無を判定する判定手段(110)と、前記ゲームの実行中において、前記判定手段(14)の判定結果に基づいて、ゲーム画面のフレームレートを変更するフレームレート変更手段(120)と、を含み、前記フレームレート変更手段(120)は、前記ゲームの実行中において、前記操作手段(14)に対する操作が行われない場合には、前記操作手段(14)に対する操作が行われる場合に比べて、前記フレームレートを低く設定する。
 15)本発明の一態様に係るプログラムは、14)に記載のゲーム装置(10又は30)又はゲームシステム(1)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
 16)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、15)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
 17)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)又はゲームシステム(1)の制御方法は、ゲームの実行中において、操作手段(14)に対する操作の有無を判定する判定ステップ(S110,S114,S118,S130,S134,S140,S144,S148,S152)と、前記ゲームの実行中において、前記判定手段(14)の判定結果に基づいて、ゲーム画面のフレームレートを変更するフレームレート変更ステップ(S112,S132,S136,S142,S154)と、を含み、前記フレームレート変更ステップ(S132,S154)は、前記ゲームの実行中において、前記操作手段(14)に対する操作が行われない場合には、前記操作手段(14)に対する操作が行われる場合に比べて、前記フレームレートを低く設定する。
 14)~17)に記載の発明によれば、ゲームの実行中において、操作手段に対する操作の有無の判定結果に基づいて、ゲーム画面のフレームレートが変更され、操作が行われない場合には、操作が行われる場合に比べて、フレームレートが低く設定される。このため、操作が行われない場合には、フレームレートを低く設定することによって電力消費を軽減でき、一方、操作が行われる場合には、フレームレートを高く設定することによって、ゲーム画面に表示される画像がユーザの操作に応じて滑らかに変化するように担保できる。すなわち、ゲーム画面に表示される画像がユーザの操作に応じて滑らかに変化するように担保しつつ、フレームレートを下げることによって電力消費を軽減できる。
 18)また、本発明の一態様に係る情報処理システム(1)又は情報処理装置(10又は30)は、画面のフレームレートの基本値をユーザの基本値設定操作に基づいて設定する基本値設定手段(101)と、操作手段(14)に対する操作の有無の判定結果を取得する手段(110又は120)と、前記判定結果に基づいて、前記画面のフレームレートを変更するフレームレート変更手段(120)と、を含み、前記フレームレート変更手段(120)は、前記操作手段(14)に対する操作が行われない場合に、前記フレームレートを前記基本値よりも低い値に設定する。
 19)本発明の一態様に係るプログラムは、18)に記載の情報処理システム(1)又は情報処理装置(10又は30)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
 20)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、19)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
 21)本発明の一態様に係る情報処理システム(1)又は情報処理装置(10又は30)の制御方法は、画面のフレームレートの基本値をユーザの基本値設定操作に基づいて設定する基本値設定ステップ(S102)と、操作手段(14)に対する操作の有無の判定結果を取得するステップ(S110,S114,S118,S130,S134,S140,S144,S148,S152)と、前記判定結果に基づいて、前記画面のフレームレートを変更するフレームレート変更ステップ(S112,S132,S136,S142,S154)と、を含み、前記フレームレート変更ステップ(S132,S154)は、前記操作手段(14)に対する操作が行われない場合に、前記フレームレートを前記基本値よりも低い値に設定する。
 18)~21)に記載の発明によれば、画面のフレームレートの基本値がユーザの基本値設定操作に基づいて設定され、操作手段に対する操作の有無の判定結果に基づいて、フレームレートが変更され、操作が行われない場合にはフレームレートが基本値よりも低い値に設定される。このため、操作が行われない場合には、フレームレートを基本値よりも低い値設定することによって電力消費を軽減でき、一方、操作が行われる場合には、フレームレートをユーザによって設定された基本値に設定することによって、ゲーム画面に表示される画像がユーザの所望する滑らかさで変化するように担保できる。すなわち、ゲーム画面に表示される画像がユーザの操作に応じて滑らかに変化するように担保しつつ、フレームレートを下げることによって電力消費を軽減できる。
 22)また、本発明の一態様に係る情報処理システム(1)又は情報処理装置(10又は30)は、操作手段(14)に対する操作の有無の判定結果を取得する手段(110又は120)と、前記判定結果に基づいて、画面のフレームレートを変更するフレームレート変更手段(120)と、を含み、前記フレームレート変更手段(120)は、前記操作手段(14)に対する操作が行われない場合には、前記操作手段(14)に対する操作が行われる場合に比べて、前記フレームレートを低く設定する。
 23)本発明の一態様に係るプログラムは、22)に記載の情報処理システム(1)又は情報処理装置(10又は30)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
 24)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、23)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
 25)本発明の一態様に係る情報処理システム(1)又は情報処理装置(10又は30)の制御方法は、操作手段(14)に対する操作の有無の判定結果を取得するステップ(S110,S114,S118,S130,S134,S140,S144,S148,S152)と、前記判定結果に基づいて、画面のフレームレートを変更するフレームレート変更ステップ(S112,S132,S136,S142,S154)と、を含み、前記フレームレート変更ステップ(S132,S154)は、前記操作手段(14)に対する操作が行われない場合には、前記操作手段(14)に対する操作が行われる場合に比べて、前記フレームレートを低く設定する。
 22)~25)に記載の発明によれば、操作手段に対する操作の有無の判定結果に基づいて、画面のフレームレートが変更され、操作が行われない場合には、操作が行われる場合に比べて、フレームレートが低く設定される。このため、操作が行われない場合には、フレームレートを低く設定することによって電力消費を軽減でき、一方、操作が行われる場合には、フレームレートを高く設定することによって、画面に表示される画像がユーザの操作に応じて滑らかに変化するように担保できる。すなわち、画面に表示される画像がユーザの操作に応じて滑らかに変化するように担保しつつ、フレームレートを下げることによって電力消費を軽減できる。
 1 ゲームシステム、N ネットワーク、10 ゲーム端末、11 制御部、12 記憶部、13 通信部、14 操作部、15 表示部、16 音声出力部、30 サーバ、31 制御部、32 記憶部、33 通信部、DB データベース、100 設定部、101 基本値設定部、102 変更態様選択部、103 変更実行制御部、110 判定部、120 フレームレート変更部、G100 対戦相手選択画像、C101-1,C101-2,C101-3 ライバルキャラクタ、G110 対戦画像、A111 ユーザ領域、A112-1~A112-6 マス、P113 要素、A114 手札領域、C115-1~C115-5 ゲームカード、A116 対戦相手領域、A117-1~A117-6 マス、P118 要素、P119 パーティクル、F 指、G120 設定画像、P121,P122 要素。

Claims (11)

  1.  ゲーム画面のフレームレートの基本値をユーザの基本値設定操作に基づいて設定する基本値設定手段と、
     ゲームの実行中において、操作手段に対する操作の有無を判定する判定手段と、
     前記ゲームの実行中において、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ゲーム画面のフレームレートを変更する手段であって、前記ゲームの実行中において、前記操作手段に対する操作が行われない場合に、前記フレームレートを前記基本値よりも低い値に設定するフレームレート変更手段と、
     を含むゲーム制御装置。
  2.  請求項1に記載のゲーム制御装置において、
     前記判定手段は、前記操作手段に対する操作が行われない状態が基準時間にわたって継続したか否かを判定し、
     前記フレームレート変更手段は、前記操作手段に対する操作が行われない状態が前記基準時間にわたって継続したと前記判定手段によって判定された場合に、前記フレームレートを前記基本値よりも低い第1の値に下げる、
     ゲーム制御装置。
  3.  請求項1又は2に記載のゲーム制御装置において、
     前記フレームレート変更手段は、前記操作手段に対する操作が行われたと前記判定手段によって判定された場合に、前記フレームレートを前記基本値よりも高い第2の値に上げ、その後、前記フレームレートを前記基本値又は前記基本値よりも低い第1の値に下げる、
     ゲーム制御装置。
  4.  請求項3に記載のゲーム制御装置において、
     前記フレームレート変更手段は、前記フレームレートが前記第2の値に上げられた後、所定時間かけて、前記フレームレートを前記第2の値から前記基本値又は前記第1の値に下げる、
     ゲーム制御装置。
  5.  請求項4に記載のゲーム制御装置において、
     前記フレームレート変更手段は、前記フレームレートが前記第2の値から下げられている間に、前記操作手段に対する操作が行われたと前記判定手段によって判定された場合に、前記フレームレートを前記第2の値に上げる、
     ゲーム制御装置。
  6.  請求項2に記載のゲーム制御装置において、
     前記フレームレート変更手段は、前記フレームレートが前記第1の値に下げられた状態で、前記操作手段に対する操作が行われたと前記判定手段によって判定された場合に、前記フレームレートを前記基本値に上げる、
     ゲーム制御装置。
  7.  請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲーム制御装置において、
     前記フレームレート変更手段は、前記ゲームの状況が特定の状況である場合に前記フレームレートを前記基本値よりも高い値に上げる、
     ゲーム制御装置。
  8.  請求項1乃至7のいずれか1項に記載のゲーム制御装置において、
     前記フレームレート変更手段による前記フレームレートの変更の態様として複数種類の態様のうちのいずれかを前記ユーザの変更態様選択操作に基づいて選択する変更態様選択手段を含み、
     前記フレームレート変更手段は、前記変更態様選択手段によって選択された態様で前記フレームレートを変更する、
     ゲーム制御装置。
  9.  請求項1乃至8のいずれか1項に記載のゲーム制御装置において、
     前記フレームレート変更手段による前記フレームレートの変更を実行するか否かをユーザの変更要否選択操作に基づいて決定する変更実行制御手段を含む、
     ゲーム制御装置。
  10.  ゲーム画面のフレームレートの基本値をユーザの基本値設定操作に基づいて設定する基本値設定手段と、
     ゲームの実行中において、操作手段に対する操作の有無の判定結果を取得する手段と、
     前記ゲームの実行中において、前記判定結果に基づいて、前記ゲーム画面のフレームレートを変更する手段であって、前記操作手段に対する操作が行われない場合に、前記フレームレートを前記基本値よりも低い値に設定するフレームレート変更手段と、
     を含むゲームシステム。
  11.  請求項1乃至9のいずれか1項に記載のゲーム制御装置、又は、請求項10に記載のゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラム。
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