以下、本発明の実施形態の例を図面に基づいて説明する。
[1.ゲームシステムの構成]図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1はゲーム端末10とサーバ30とを含む。ゲーム端末10はサーバ30とネットワークNを介して相互にデータ通信を行うことが可能である。
ゲーム端末10は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ゲーム端末10は、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、携帯用ゲーム機、又はラップトップ型コンピュータ等である。
図1に示すように、ゲーム端末10は制御部11、記憶部12、通信部13、操作部14、表示部15、及び音声出力部16を含む。制御部11は少なくとも1つのマイクロプロセッサを含み、記憶部12に記憶されたプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部12は主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ)を含み、プログラムやデータを記憶する。通信部13は、ネットワークNを介して他の装置とデータ通信するためのものである。
操作部14は、ユーザが各種操作を行うためのものである。表示部15は各種画像を表示するためのものであり、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等である。音声出力部16は音声データを出力するためのものであり、例えばスピーカ又はヘッドホン等である。図1では操作部14と表示部15とが別個に示されているが、操作部14と表示部15とはタッチパネルとして一体的に形成されてもよい。操作部14は、マウス等のポインティングデバイス、ボタン(キー)、又はレバー(スティック)等であってもよい。また、操作部14は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。
サーバ30は例えばサーバコンピュータである。図1に示すように、サーバ30は制御部31、記憶部32、及び通信部33を含む。制御部31、記憶部32、及び通信部33はゲーム端末10の制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様である。サーバ30はデータベースDBにアクセスできるようになっている。データベースDBはサーバ30内に構築されていてもよいし、サーバ30とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。
プログラムやデータはネットワークNを介してゲーム端末10又はサーバ30に供給されて、記憶部12又は記憶部32に記憶される。なお、情報記憶媒体(例えば光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素(例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロット等)がゲーム端末10又はサーバ30に備えられていてもよい。そして、プログラムやデータが情報記憶媒体を介してゲーム端末10又はサーバ30に供給されるようにしてもよい。
なお以下では、ゲーム端末10がタッチパネルを備えたスマートフォン又はタブレット型コンピュータであり、ネットワークNを介してダウンロードされたプログラムがゲーム端末10で実行される場合を想定して説明する。
[2.ゲームシステムの機能概要]ゲームシステム1において、画面に表示される画像がユーザの操作に応じて滑らかに変化するように担保しつつ、フレームレートを下げることによって電力消費を軽減するための技術について説明する。ゲームシステム1では各種ゲームを実行することが可能であるが、ここでは、トレーディングカードゲームがゲームシステム1で実行される場合を想定して上記技術について説明する。なお、ゲームは、ゲーム端末10とサーバ30との間でデータ通信が行われることによって実行されるクライアント/サーバ方式のゲームであってもよいし、ゲーム端末10単体によって実行されるスタンドアロン方式のゲームであってもよい。
[2−1]まず、トレーディングカードゲームの概要について説明する。トレーディングカードゲームは、ユーザがモンスター又は魔法等に対応する複数のゲームカードを組み合わせることによってデッキを構築し、構築したデッキを使用して対戦相手と対戦するゲームである。
図2〜図4は、トレーディングカードゲームをプレイする際にゲーム画面(表示部15)に表示される画像の一例を示す。図2は、対戦相手を選択するための対戦相手選択画像の一例を示す。図2に示す対戦相手選択画像G100には、対戦相手になり得るライバルキャラクタC101−1,C101−2,C101−3が表示されている。
このトレーディングカードゲームでは、仮想世界内の複数の場所にライバルキャラクタが配置されている。ユーザは所定の切替操作を行うことによって、対戦相手選択画像G100に表示される場所を切り替えることができる。例えば、図2に示す対戦相手選択画像G100には仮想世界内の第1の場所が表示されている。この場合、ユーザが右方向へのフリック操作を行うと、仮想世界内の第2の場所が対戦相手選択画像G100に表示され、ユーザが左方向へのフリック操作を行うと、仮想世界内の第3の場所が対戦相手選択画像G100に表示される。
ユーザがいずれかのライバルキャラクタを対戦相手として選択すると(例えば、いずれかのライバルキャラクタをタップすると)、当該ライバルキャラクタとの対戦が実行される。なお、ライバルキャラクタはCPUによって操作されるため、実際にはユーザとCPUとが対戦することになる。
図3は対戦画像の一例を示す。図3に示す対戦画像G110はユーザ領域A111を含む。ユーザ領域A111は、ユーザがゲームカードを置くための領域であり、6個のマスA112−1,A112−2,A112−3,A112−4,A112−5,A112−6を含む。これらのマスにユーザのゲームカードが置かれることになる。また、ユーザ領域A111内の要素P113はユーザのライフポイントを示す。ユーザのライフポイントは、対戦相手からの攻撃によって減少されるパラメータであり、ユーザのライフポイントが零になった場合にユーザの敗北となる。
また、対戦画像G110は手札領域A114を含む。手札領域A114はユーザの手札を示す領域である。手札領域A114には、手札に含まれるゲームカードC115−1,C115−2,C115−3,C115−4,C115−5が表示されている。なお図3では省略しているが、ゲームカードC115−1〜C115−5にはモンスター又は魔法を示す画像が描かれる。
さらに、対戦画像G110は対戦相手領域A116を含む。対戦相手領域A116は、対戦相手がゲームカードを置くための領域であり、6個のマスA117−1,A117−2,A117−3,A117−4,A117−5,A117−6を含む。これらのマスに対戦相手のゲームカードが置かれることになる。また、対戦相手領域A116内の要素P118は対戦相手のライフポイントを示す。対戦相手のライフポイントは、ユーザからの攻撃によって減少されるパラメータであり、対戦相手のライフポイントが零になった場合にユーザの勝利となる。
対戦開始時には、ユーザのデッキのうちから4枚のゲームカードが自動的に引かれ、それらのゲームカードがユーザの手札に加えられる。同様に、対戦相手のデッキのうちから4枚のゲームカードが自動的に引かれ、それらのゲームカードが対戦相手の手札に加えられる。その後、ユーザのターンと対戦相手のターンとが交互に実行される。
ユーザのターンでは、まず、ユーザは自らのデッキから1枚のゲームカードを引く。引かれたゲームカードはユーザの手札に加えられる。その後、ユーザは手札のうちからいずれかのゲームカードをマスA112−1〜112−6のうちのいずれかに置く。
図4は、ユーザがゲームカードC115−4をマスA112−2に置く場合の対戦画像G110の一例を示す。この場合、ユーザはゲームカードC115−4を指Fでタッチしてドラッグ操作を行うことによって、ゲームカードC115−4をマスA112−2まで移動し、指Fをタッチパネルから離す。この場合、タッチパネルにタッチされた指Fの軌跡を示すパーティクルP119が表示される。パーティクルP119はタッチされている位置の付近に発生し、発生したパーティクルP119はきらきらと輝いて動きながら、時間経過に伴って徐々に消えていく。
ユーザのターンでは、ユーザは対戦相手領域A116に近い側のマス112−1〜112−3に置かれたモンスターカード(モンスターに対応するゲームカード)を使用して、対戦相手への攻撃を行うことができる。また、ユーザは対戦相手領域A116から離れた側のマス112−4〜112−6に置かれた魔法カード(魔法に対応するゲームカード)を使用して、自らにとって有利な効果(対戦相手にとって不利な効果)を発生させることができる。具体的には、ユーザのモンスターカードの攻撃力を上げたり、対戦相手のモンスターカードの守備力を下げたり、対戦相手に特定のダメージを与えたりすること等ができる。
ユーザのターンが終了すると、対戦相手のターンが実行される。対戦相手のターンでもユーザのターンと同様の手順が対戦相手によって行われる。以上のようにして、ユーザのターンと対戦相手のターンとが交互に実行され、ユーザと対戦相手との一方のライフポイントが零になると、対戦終了となる。
[2−2]このトレーディングカードゲームでは、ユーザがゲーム端末10の電力消費(バッテリ消費)を考慮して、ゲーム画面のフレームレートを任意に設定できる。
図5は、フレームレートを設定するために表示部15に表示される設定画像の一例を示す。図5に示す設定画像G120では、フレームレート設定の選択肢として5つの選択肢1〜5が用意されている。ユーザは選択肢1〜5のうちのいずれかを選択することによって、フレームレートの設定を変えることができる。例えば、選択肢の数値が小さいほど、フレームレートが低くなり、その結果、ゲーム端末10の電力消費が小さくなる。ただし、その反面、ゲーム画面に表示される画像が滑らかに変化し難くなる。一方、選択肢の数値が大きいほど、フレームレートが高くなり、ゲーム画面に表示される画像が滑らかに変化しやすくなる。ただし、その反面、ゲーム端末10の電力消費は大きくなる。
図6は選択肢1〜5について説明するための図である。図6に示すように、選択肢1は、フレームレートを低めの値(20fps)に固定する選択肢である。選択肢1ではフレームレートが低めの値に固定されるため、ゲーム端末10の電力消費が軽減される。ただし、ゲーム画面に表示される画像が滑らかに変化し難くなる。例えば、対戦画像G110のパーティクルP119が滑らかに表示され難くなったり、対戦相手選択画像G100に表示される場所の切替が滑らかに行われ難くなったりする。
選択肢2〜4は、ユーザによる操作の有無に応じてフレームレートを変化させる選択肢である。このうち、選択肢2は、通常、フレームレートを低めの基本値に設定しておき、ゲーム画面に表示される画像を滑らかに変化させる必要性が高い場合にフレームレートを上げるという選択肢である。具体的には、選択肢2では、通常、フレームレートを低めの基本値(20fps)に設定する。そして、ユーザによって操作が行われた場合(ゲーム画面に表示される画像を滑らかに変化させる必要性が高い場合)に一時的にフレームレートを基本値よりも高い値(30fps)に上げ、その後、フレームレートを所定時間(2秒間)かけて徐々に基本値に戻す。ユーザによって操作が行われ続けている間(タッチパネルがタッチされ続けている間)、フレームレートを基本値よりも高い値(30fps)に維持し、ユーザによる操作が行われていない状態(タッチパネルがタッチされていない状態)になったら、フレームレートを所定時間(2秒間)かけて徐々に基本値に戻す。なお、図6に示す例では上記の所定時間を2秒間に設定しているが、この所定時間は2秒間に限られず、所定時間として他の時間を設定してもよい。ただし、この所定時間を長くすると、フレームレートが基本値よりも高く設定された状態も長く続く分、電力消費も増すことになるため、上記の所定時間は短い方が好ましい。
選択肢2では、通常、フレームレートが低めの値に設定されるため、ゲーム端末10の電力消費が軽減される。また選択肢2では、ユーザによって操作が行われた場合にフレームレートが一時的に上げられるため、ゲーム画面に表示される画像がユーザの操作に応じて滑らかに変化する。例えば、対戦画像G110のパーティクルP119が滑らかに表示される。また例えば、対戦相手選択画像G100に表示される場所の切替が滑らかに行われる。
なお、選択肢2では、フレームレートは基本値よりも高い値に上げられた後、基本値に戻る。すなわち、電力消費が軽減された状態に戻る。また選択肢2では、フレームレートは基本値よりも高い値に上げられた後、所定時間かけて徐々に基本値に戻る。例えば、対戦画像G110のパーティクルP119はユーザが指Fをタッチパネルから離した場合に直ちに消えるわけではなく、しばらくの間表示され続けるが、選択肢2では、しばらくの間、フレームレートが基本値よりも高い状態が維持されるため、ユーザが指Fをタッチパネルから離した後もパーティクルP119が滑らかに表示され続ける。
選択肢3は、通常、フレームレートを選択肢2よりも高めの基本値に設定しておき、ゲーム画面に表示される画像を滑らかに変化させる必要性が低い場合にフレームレートを下げるという選択肢である。具体的には、選択肢3では、通常、フレームレートを選択肢2に比べて高めの基本値(30fps)に設定する。そして、ユーザによって操作が行われない状態が基準時間(30秒間)継続した場合(ゲーム画面に表示される画像を滑らかに変化させる必要性が低い場合)にフレームレートを基本値よりも低い値(20fps)に下げ、その後、ユーザによって操作が行われたらフレームレートを基本値に戻す。なお、図6に示す例では上記の基準時間を30秒間に設定しているが、この基準時間は30秒間に限られず、基準時間として他の時間を設定してもよい。ゲームの種類、内容、特徴等を考慮して基準時間を適宜設定すればよい。例えば、ゲーム画面に表示される画像の変化が少ないゲームや、ユーザがじっくり考えてから操作を行うゲームでは、基準時間を30秒間よりも短くしてもよい(例えば15秒間等)。
選択肢3では、通常、フレームレートが選択肢2よりも高めの基本値に設定されるため、ゲーム画面に表示される画像が滑らかに変化する。例えば、対戦画像G110のパーティクルP119が滑らかに表示され、対戦相手選択画像G100に表示される場所の切替が滑らかに行われる。さらに選択肢3では、ユーザによって操作が行われない状態が継続した場合にフレームレートが下げられるため、ゲーム端末10の電力消費も軽減される。
選択肢2,3を比較すると、選択肢3では、通常、フレームレートが30fpsに設定されるのに対し、選択肢2では、通常、フレームレートが20fpsに設定されるため、選択肢2の方がゲーム端末10の電力消費は小さくなる。一方、選択肢2では、ユーザによって操作が行われた場合にのみ、フレームレートが30fpsに設定されるのに対し、選択肢3では、通常、フレームレートが30fpsに設定されるため、選択肢3では、ユーザによって操作が行われた場合以外の場合でもゲーム画面に表示される画像が滑らかに変化し得る。
選択肢4も、ユーザによる操作の有無に応じてフレームレートを変化させる選択肢である。具体的には、選択肢4では、通常、フレームレートを高めの基本値(30fps)に設定する。そして、ユーザによって操作が行われない状態が基準時間(10秒間)継続した場合にフレームレートを基本値よりも低い値(20fps)に下げる。また、ユーザによって操作が行われた場合に一時的にフレームレートを基本値よりもさらに高い値(60fps)に上げ、その後、所定時間(1秒間)かけて、フレームレートを徐々に基本値に戻す。ユーザによって操作が行われ続けている間(タッチパネルがタッチされ続けている間)、フレームレートを基本値よりも高い値(60fps)に維持し、ユーザによる操作が行われていない状態(タッチパネルがタッチされていない状態)になったら、フレームレートを所定時間(1秒間)かけて徐々に基本値に戻す。なお、図6に示す例では上記の基準時間を10秒間に設定しているが、この基準時間は10秒間に限られず、基準時間として他の時間を設定してもよい。ゲームの種類、内容、特徴等を考慮して基準時間を適宜設定すればよい。また、図6に示す例では上記の所定時間を1秒間に設定しているが、この所定時間は1秒間に限られず、所定時間として他の時間を設定してもよい。ただし、この所定時間を長くすると、フレームレートが基本値よりも高く設定される状態も長く続く分、電力消費も増すことになるため、上記の所定時間は短い方が好ましい。
選択肢4では、ユーザによって操作が行われた場合にフレームレートが一時的に60fpsに上げられるため、ゲーム画面に表示される画像がユーザの操作に応じて非常に滑らかに変化する。例えば、対戦画像G110のパーティクルP119が非常に滑らかに表示され、対戦相手選択画像G100に表示される場所の切替が非常に滑らかに行われる。さらに選択肢4では、ユーザによって操作が行われない状態が継続した場合にフレームレートが20fpsまで下げられるため、ゲーム端末10の電力消費も軽減される。
なお、選択肢4では、フレームレートが60fpsに上げられた後、1秒間かけて徐々に30fpsに戻る。先述したように、対戦画像G110のパーティクルP119はユーザが指Fをタッチパネルから離した場合に直ちに消えるわけではなく、しばらくの間表示され続けるが、選択肢4では、しばらくの間、フレームレートが高い状態が維持されるため、ユーザが指Fをタッチパネルから離した後もパーティクルP119が非常に滑らかに表示され続ける。
選択肢5は、フレームレートをゲーム端末10で可能な最大フレームレート(すなわち、表示部35のリフレッシュレート)に固定する選択肢である。選択肢5では、フレームレートがゲーム端末10で可能な最大フレームレートに固定されるため、ゲーム画面に表示される画像が非常に滑らかに変化する。例えば、対戦画像G110のパーティクルP119が非常に滑らかに表示され、対戦相手選択画像G100に表示される場所の切替が非常に滑らかに行われる。ただし、ゲーム端末10の電力消費は大きくなる。なお、選択肢5は、フレームレートを高い値に固定するものであればよく、フレームレートをゲーム端末10で可能な最大フレームレート(リフレッシュレート)に固定するものでなくてもよい。
図5に示す設定画像G120の場合、ユーザはタッチパネル上での左右方向へのスワイプ操作によって要素P121(スライダー)を左右に動かすことができる。ユーザは要素P121を所望の選択肢に対応する位置に移動することによって、選択肢1〜5のうちのいずれかを選択する。また、ユーザは要素P122を選択することによって、フレームレートの設定を終了することができる。なお、ゲームのプレイを開始する前に、ユーザはゲームをプレイする際のフレームレートを設定画像G120を介して事前に設定しておく。
[3.機能ブロック]以上に説明したようなゲームを実現するための構成について説明する。図7は、ゲームシステム1で実現される主な機能ブロックを示す機能ブロック図である。図7に示すように、ゲームシステム1は設定部100と判定部110とフレームレート変更部120とを含む。例えば、これらはゲーム端末10(ゲーム制御装置の一例)において実現される。すなわち、制御部11がプログラムに従って処理を実行することによって、制御部11がこれらの機能ブロックとして機能する。
[3−1]設定部100はフレームレートに関連する設定をユーザの操作に基づいて行う。設定部100は基本値設定部101、変更態様選択部102、及び変更実行制御部103を含む。
[3−1−1]基本値設定部101は、ゲーム画面のフレームレートの基本値をユーザの基本値設定操作に基づいて設定する。
ここで、「ゲーム画面」とは、ユーザがゲームをプレイしている場合の画面である。言い換えれば、ユーザがゲームをプレイしている際に見る画面である。または、「ゲーム画面」とは、ゲームの実行中に出力される画面と言い換えることもできる。例えば、ユーザの分身であるオブジェクト(主人公キャラクタ等)が表示される画面や、ユーザの対戦相手又は敵であるオブジェクト(対戦相手キャラクタ又は敵キャラクタ等)が表示される画面が「ゲーム画面」の一例に相当する。先述のトレーディングカードゲームの場合、対戦相手選択画像G100や対戦画像G110が「ゲーム画面」に表示される画像の一例に相当する。
「フレームレート」とは、単位時間あたりに処理するフレーム数である。「フレームレート」は、単位時間あたりに表示される画面(ゲーム画面)のフレーム数と言い換えることもできる。または、「フレームレート」は、画面の更新間隔と言い換えることもできる。すなわち、画面に表示される画像の更新間隔(生成間隔)と言い換えることもできる。通常、「フレームレート」は、1秒間あたりに処理するフレーム数(1秒間における画面の更新回数を示す数値)で表され、fps(frames per second)という単位で表される。例えば、フレームレートが30fpsである場合には、1秒間あたり30フレーム処理されること(すなわち、画面に表示される画像が1秒間に30回更新されること、言い換えれば、画面に表示される画像が1/30秒ごとに更新されること)を示し、1秒当たり30フレーム(コマ)の動画が画面に表示されることになる。このため、「フレームレート」は、画面に表示される動画の1秒当たりのフレーム数と言い換えることもできる。
「基本値」とは、ユーザがゲームをプレイしている場合に通常設定されるフレームレートの値である。
「基本値設定操作」とは、フレームレートの基本値を設定するための操作である。この操作は操作部14を介して行われる。先述のトレーディングカードゲームの場合、設定画像G120に示される選択肢1〜5のうちのいずれかを選択する操作が「基本値設定操作」の一例に相当する。すなわち、設定画像G120の要素P121を移動する操作が「基本値設定操作」の一例に相当する。
「基本値を基本値設定操作に基づいて設定する」とは、例えば、フレームレートの基本値を基本値設定操作に応じた値に設定することである。言い換えれば、フレームレートの基本値をユーザの所望の値に設定することである。
先述のトレーディングカードゲームの場合、基本値設定部101は、設定画像G120に示される選択肢1〜5のうちからユーザによって選択された選択肢に基づいて、フレームレートの基本値を設定する。例えば、選択肢1,2が選択された場合、基本値設定部101は基本値を20fpsに設定する。また、選択肢3,4が選択された場合、基本値設定部101は基本値を30fpsに設定する。また、選択肢5が選択された場合、基本値設定部101は基本値をゲーム端末10の最大フレームレートに設定する。
[3−1−2]変更態様選択部102は、フレームレート変更部120によるフレームレートの変更の態様として複数種類の態様のうちのいずれかをユーザの変更態様選択操作に基づいて選択する。
ここで、「変更態様選択操作」とは、フレームレートの変更の態様として複数種類の態様のうちのいずれかを選択するための操作である。この操作は操作部14を介して行われる。先述のトレーディングカードゲームの場合、設定画像G120に示される選択肢2〜4が「複数種類の態様」の一例に相当する。このため、選択肢2〜4のうちのいずれかを選択する操作が「変更態様選択操作」の一例に相当する。すなわち、設定画像G120の要素P121を移動する操作が「変更態様選択操作」の一例に相当する。
「フレームレートの変更の態様として複数種類の態様のうちのいずれかを変更態様選択操作に基づいて選択する」とは、複数種類の態様のうちからユーザによって選択された態様をフレームレートの変更の態様として選択することである。
先述のトレーディングカードゲームの場合、変更態様選択部102は、設定画像G120に示される選択肢1〜5のうちからユーザによって選択された選択肢に対応する態様を、フレームレートの変更の態様として選択する。例えば、選択肢2が選択された場合、変更態様選択部102は選択肢2に対応する態様を選択する。この場合、「通常、フレームレートを20fps(基本値)に設定しておき、ユーザによって操作が行われた場合に一時的にフレームレートを30fpsに上げ、その後、フレームレートを2秒間かけて徐々に20fpsに戻す」という態様が選択される(図6参照)。
[3−1−3]変更実行制御部103は、フレームレート変更部120によるフレームレートの変更を実行するか否かをユーザの変更要否選択操作に基づいて決定する。
ここで、「変更要否選択操作」とは、フレームレートの変更の要否を選択するための操作である。言い換えれば、フレームレートの変更を実行する否かを選択するための操作である。この操作は操作部14を介して行われる。先述のトレーディングカードゲームの場合、設定画像G120に示される選択肢1〜5のうちのいずれかを選択する操作が「変更要否選択操作」の一例に相当する。すなわち、設定画像G120の要素P121を移動する操作が「変更要否選択操作」の一例に相当する。
「フレームレートの変更を実行するか否かを変更要否選択操作に基づいて決定する」とは、フレームレートの変更を実行するとユーザによって選択された場合には、フレームレートの変更を実行すると決定し、フレームレートの変更を実行しないとユーザによって選択された場合には、フレームレートの変更を実行しないと決定することである。
先述のトレーディングカードゲームの場合、変更実行制御部103は、フレームレート変更部120によるフレームレートの変更を実行するか否かを、設定画像G120に示される選択肢1〜5のうちからユーザによって選択された選択肢に基づいて決定する。例えば、選択肢1,5が選択された場合、変更実行制御部103は、フレームレート変更部120によるフレームレートの変更を実行しないと決定する。一方、選択肢2〜4が選択された場合、変更実行制御部103は、フレームレート変更部120によるフレームレートの変更を実行すると決定する。
[3−2]判定部110は、ゲームの実行中において、操作手段に対する操作の有無を判定する。例えば、判定部110は、操作手段に対する操作が行われたか否かを判定する。また例えば、判定部110は、操作手段に対する操作が行われない状態が基準時間にわたって継続したか否かを判定する。
ここで、「ゲームの実行中」とは、ゲームのプレイ中と言い換えることができる。すなわち、ゲーム目標の達成を目指してゲームを遊んでいる最中と言い換えることができる。なお、「ゲーム目標」とは、ゲームにおいてユーザが達成すべき目標であり、ゲームの内容に応じて設定される。例えば、対戦相手に勝利すること、特定の敵キャラクタを倒すことや、ユーザ又はユーザの分身たるキャラクタ(主人公キャラクタ)のレベルを上げること等が「ゲーム目標」の一例に相当する。先述のトレーディングカードゲームの場合、トレーディングカードゲームがプレイされている間が「ゲームの実行中」に相当する。例えば、対戦相手選択画像G100や対戦画像G110が表示されている間が「ゲームの実行中」に相当する。
「操作手段」とは、ユーザが操作を行うためのものである。言い換えれば、ユーザの操作を受け付けるためのものである。例えば、タッチパネル、ボタン、キー、レバー、マウス、トラックパッド等が「操作手段」の一例に相当する。また例えば、装置本体又はコントローラ本体を傾けたり、移動させたりことによって操作を行うような場合には、装置本体又はコントローラ本体も「操作手段」の一例に相当する。先述のトレーディングカードゲームの場合、操作部14(タッチパネル)が「操作手段」の一例に相当する。
「操作手段に対する操作」とは、操作手段に対してユーザが行った操作である。操作手段を介してユーザが行った操作と言い換えることもできる。また、「操作の有無を判定する」とは、操作が行われたか否かを判定することである。言い換えれば、操作が行われていない状態であるか否かを判定することである。
「操作が行われない状態が基準時間にわたって継続した」場合とは、操作が行われた後、基準時間にわたって新たな操作が行われなかった場合である。言い換えれば、操作が行われた後、新たな操作が行われることなく基準時間が経過した場合である。
先述のトレーディングカードゲームの場合、判定部110は、トレーディングカードゲームのプレイ中において、タッチパネルに対するタッチ操作の有無を判定する。すなわち、判定部110はタッチパネルが指等でタッチされたか否かを判定する。
[3−3]フレームレート変更部120は、ゲームの実行中において、判定部110の判定結果に基づいて、ゲーム画面のフレームレートを変更する。フレームレート変更部120は、操作手段に対する操作が行われない場合には、操作が行われる場合に比べて、フレームレートを低く設定する。例えば、通常、フレームレート変更部120はフレームレートを基本値に設定する。そして、操作手段に対する操作が行われない場合に、フレームレート変更部120はフレームレートを基本値よりも低い値に設定する。なお、フレームレート変更部120は、変更態様選択部102によって選択された態様でフレームレートを変更する。
ここで、「フレームレートを変更する」とは、フレームレートの値を上げること、又は、フレームレートの値を下げることである。
「フレームレートを判定結果に基づいて変更する」とは、フレームレートを変更するか否かを判定結果に基づいて決定することである。または、フレームレートの変更の仕方を判定結果に基づいて決定することであってもよい。
「操作が行われない場合」とは、例えば、操作が行われない状態が基準時間にわたって継続した場合である。
「操作が行われない場合には、操作が行われる場合に比べて、フレームレートを低く設定する」とは、操作が行われない場合のフレームレートを、操作が行われる場合のフレームレートよりも低く設定することである。例えば、通常はフレームレートを基本値に設定しておき、操作が行われない場合にフレームレートを基本値よりも低い値に下げることである。または、通常はフレームレートを基本値に設定しておき、操作が行われた場合にフレームレートを基本値よりも高い値に上げることであってもよい。あるいは、通常はフレームレートを基本値に設定しておき、操作が行われない場合にフレームレートを基本値よりも低い値に下げ、操作が行われた場合にフレームレートを基本値よりも高い値に一時的に上げ、その後、基本値に戻すことであってもよい。
例えば、フレームレート変更部120は、操作手段に対する操作が行われない状態が基準時間にわたって継続したと判定部110によって判定された場合に、フレームレートを基本値よりも低い第1の値に下げる。
また例えば、フレームレート変更部120は、フレームレートが第1の値に下げられた状態で、操作手段に対する操作が行われたと判定部110によって判定された場合に、フレームレートを基本値に上げる。
ここで、「フレームレートを基本値に上げる」は、例えば、フレームレートを第1の値から基本値まで一度に(一時に又は直ちに)上げることである。
また例えば、フレームレート変更部120は、操作手段に対する操作が行われたと判定部110によって判定された場合に、フレームレートを基本値よりも高い第2の値に上げ、その後、フレームレートを基本値に下げる。この場合、フレームレート変更部120は、フレームレートが第2の値に上げられた後、所定時間かけて、フレームレートを第2の値から基本値に下げる。また、フレームレート変更部150は、フレームレートが第2の値から下げられている間に、操作手段に対する操作が行われたと判定部110によって判定された場合に、フレームレートを第2の値に上げる。なお、フレームレート変更部120は、フレームレートを基本値よりも高い第2の値に上げ、その後、フレームレートを、基本値ではなく、基本値よりも低い第1の値に下げるようにしてもよい。この場合、フレームレートを基本値よりも低い第1の値に下げた後で、フレームレート変更部120はフレームレートを基本値に戻すようにしてもよい。
ここで、「フレームレートを第2の値に上げる」とは、例えば、フレームレートを基本値から第2の値まで一度に(一時に又は直ちに)上げることである。また、「フレームレートを第2の値に上げ、その後、フレームレートを基本値(又は第1の値)に下げる」とは、フレームレートを第2の値に一時的に上げた後、フレームレートを基本値(又は第1の値)まで下げることである。フレームレートを第2の値に一時的に上げた後、フレームレートを徐々に基本値(又は第1の値)まで下げてもよいし、フレームレートを一度に基本値(又は第1の値)まで下げてもよい。また、フレームレートを第2の値まで一時的に上げた後、フレームレートを下げることを直ちに開始してもよいし、一定時間経過するのを待って開始するようにしてもよい。なお、「フレームレートを第2の値に一時的に上げる」とは、フレームレートを恒久的に第2の値に設定するのではなく、限られた時間だけフレームレートを第2の値に設定することである。ここで、「限られた時間」とは、例えば、ユーザによって操作が行われている時間であってもよいし、一瞬であってもよい。
「所定時間かけて、フレームレートを第2の値から基本値(又は第1の値)に下げる」とは、フレームレートを第2の値から基本値(又は第1の値)に所定時間かけて徐々に下げることである。この際、フレームレートを下げる速度は一定であってもよいし、一定でなくてもよい。例えば、速度が徐々に速くなってもよい。
「フレームレートが第2の値から下げられている間」とは、フレームレートが第2の値から基本値(又は第1の値)に向けて徐々に下げられている途中である。また、「フレームレートが第2の値から下げられている間に、操作が行われたと判定された場合に、フレームレートを第2の値に上げる」とは、フレームレートが第2の値から基本値(又は第1の値)に向けて徐々に下げられている途中で、操作が行われたと判定された場合に、フレームレートを下げることを中止し、再度、フレームレートを第2の値に上げることである。
先述のトレーディングカードゲームで選択肢2が選択された場合、図6に示したように、通常、フレームレート変更部120はフレームレートを20fps(基本値の一例)に設定する。この場合、判定部110はタッチパネルがタッチされたか否かを判定する。そして、タッチパネルがタッチされたと判定されたら、フレームレート変更部120はフレームレートを一時的に30fps(第1の値の一例)に上げ、その後、2秒間(所定時間の一例)かけてフレームレートを30fpsから20fpsに徐々に戻す。なお、フレームレート変更部120は、タッチパネルがタッチされている間、フレームレートを30fpsに維持し、タッチパネルがタッチされていない状態になったら2秒間かけてフレームレートを30fpsから20fpsに徐々に戻す。
先述のトレーディングカードゲームで選択肢3が選択された場合、図6に示したように、通常、フレームレート変更部120はフレームレートを30fps(基本値の一例)に設定する。この場合、判定部110は、タッチパネルがタッチされない状態が30秒間(基準時間の一例)継続したか否かを判定する。そして、タッチパネルがタッチされない状態が30秒間継続したと判定されたら、フレームレート変更部120はフレームレートを20fps(第2の値の一例)に下げる。また、フレームレートが20fpsに下げられている状態で、判定部110はタッチパネルがタッチされたか否かを判定する。そして、タッチパネルがタッチされたと判定されたら、フレームレート変更部120はフレームレートを30fpsに戻す。
先述のトレーディングカードゲームで選択肢4が選択された場合、図6に示したように、通常、フレームレート変更部120はフレームレートを30fps(基本値の一例)に設定する。この場合、判定部110は、判定部110はタッチパネルがタッチされたか否かを判定する。また、判定部110は、タッチパネルがタッチされない状態が10秒間(基準時間の一例)継続したか否かも判定する。そして、タッチパネルがタッチされない状態が10秒間継続したと判定されたら、フレームレート変更部120はフレームレートを10fps(第2の値の一例)に下げる。一方、タッチパネルがタッチされたと判定されたら、フレームレート変更部120はフレームレートを一時的に60fps(第1の値の一例)に上げ、その後、1秒間(所定時間の一例)かけてフレームレートを60fpsから30fpsに徐々に戻す。なお、フレームレート変更部120は、タッチパネルがタッチされている間、フレームレートを60fpsに維持し、タッチパネルがタッチされていない状態になったら1秒間かけてフレームレートを30fpsから20fpsに徐々に戻す。
先述のトレーディングカードゲームで選択肢1,5が選択された場合、フレームレートは基本値に固定され、フレームレート変更部120によるフレームレートの変更は行われない。
[4.処理]次に、ゲームシステム1で実行される処理について説明する。
[4−1]図8は、選択肢1〜5のうちのいずれかが選択された場合、すなわち、設定画像G120の要素P121(スライダー)が移動された場合にゲーム端末10で実行される処理の一例を示す。制御部11が図8に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部11が設定部100として機能する。
図8に示すように、まず、制御部11は、ユーザによって選択された選択肢を特定する(S100)。すなわち、制御部11は、選択肢1〜5のうちの、要素P121(スライダー)の位置に対応する選択肢を特定する。そして、制御部11は、ユーザによって選択された選択肢に対応する基本値をフレームレートの基本値として設定し(S102)、ユーザによって選択された選択肢を示す情報を記憶部12に記憶する(S104)。以降、記憶部12に記憶された選択肢に従ってフレームレートが制御されることになる。
[4−2]選択肢2が選択された場合、ステップS102ではフレームレートの基本値が20fpsに設定される。また、選択肢2が選択された場合、例えば図9に示す処理がゲーム端末10で実行される。制御部11が図9に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部11が判定部110及びフレームレート変更部120として機能する。なお、実際にはゲーム処理(例えば対戦相手選択画像G100や対戦画像G110を表示・更新するための処理)がフレームレートに応じた間隔で繰り返し実行されるが、図9では省略しており、フレームレートの変更に関わる処理のみを示している。
選択肢2が選択された場合、図9に示すように、制御部11はタッチパネルがタッチされているか否かを判定する(S110)。タッチパネルがタッチされていないと判定された場合、制御部11はステップS110を続行する。一方、タッチパネルがタッチされていると判定された場合、制御部11はフレームレートを30fpsに上げる(S112)。その後、制御部11はタッチパネルがタッチされ続けているか否かを判定する(S114)。タッチパネルがタッチされ続けていると判定された場合、制御部11はステップS114を続行する。一方、タッチパネルがタッチされていないと判定された場合、制御部11はフレームレートを30fpsから20fpsに向けて下げ始める(S116)。この場合、フレームレートを下げる速度は、フレームレートを30fpsから20fpsまで2秒間かけて戻るような速度に設定される。
フレームレートが30fpsから20fpsに向けて下げ始められた後も、制御部11はタッチパネルがタッチされたか否かを判定する(S118)。タッチパネルがタッチされたと判定された場合、制御部11はステップS112を再度実行する。この場合、制御部11はフレームレートを20fpsに向けて下げるのを中止し、フレームレートを30fpsに上げる。一方、タッチパネルがタッチされていないと判定された場合、制御部11はフレームレートが20fpsまで下がったか否かを判定する(S120)。フレームレートが20fpsまで下がっていないと判定された場合、制御部11はステップS118を再度実行する。一方、フレームレートが20fpsまで下がったと判定された場合、制御部11はステップS110を再度実行する。
[4−3]選択肢3が選択された場合、ステップS102ではフレームレートの基本値が30fpsに設定される。また、選択肢3が選択された場合、例えば図10に示す処理がゲーム端末10で実行される。制御部11が図10に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部11が判定部110及びフレームレート変更部120として機能する。なお、図9と同様、実際にはゲーム処理がフレームレートに応じた間隔で繰り返し実行されるが、図10では省略しており、フレームレートの変更に関わる処理のみを示している。
選択肢3が選択された場合、図10に示すように、制御部11は、タッチパネルがタッチされていない状態が30秒間継続したか否かを監視する(S130)。この判定はゲーム端末10に備えられる計時機能を使用して実行される。タッチパネルがタッチされていない状態が30秒間継続していないと判定された場合、制御部11はステップS130を続行する。一方、タッチパネルがタッチされていない状態が30秒間継続したと判定された場合、制御部11はフレームレートを20fpsに下げる(S132)。
フレームレートが20fpsに下げられた状態では、制御部11はタッチパネルがタッチされたか否かを監視する(S134)。タッチパネルがタッチされたと判定された場合、制御部11はフレームレートを30fpsに戻し(S136)、その後、ステップS130を実行する。一方、タッチパネルがタッチされていないと判定された場合、制御部11はステップS134を続行する。
[4−4]選択肢4が選択された場合、ステップS102ではフレームレートの基本値が30fpsに設定される。また、選択肢4が選択された場合、例えば図11に示す処理がゲーム端末10で実行される。制御部11が図11に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部11が判定部110及びフレームレート変更部120として機能する。なお、図9と同様、実際にはゲーム処理がフレームレートに応じた間隔で繰り返し実行されるが、図11では省略しており、フレームレートの変更に関わる処理のみを示している。
選択肢4が選択された場合、図11に示すように、制御部11はタッチパネルがタッチされているか否かを判定する(S140)。タッチパネルがタッチされていると判定された場合、制御部11はフレームレートを60fpsに上げる(S142)。その後、制御部11はタッチパネルがタッチされ続けているか否かを判定する(S144)。タッチパネルがタッチされ続けていると判定された場合、制御部11はステップS144を続行する。一方、タッチパネルがタッチされていないと判定された場合、制御部11は、フレームレートを60fpsから30fpsに向けて下げ始める(S146)。この場合、フレームレートを下げる速度は、フレームレートを60fpsから30fpsまで1秒間かけて戻るような速度に設定される。
フレームレートが60fpsから30fpsに向けて下げ始められた後も、制御部11はタッチパネルがタッチされたか否かを判定する(S148)。タッチパネルがタッチされたと判定された場合、制御部11はステップS142を再度実行する。この場合、制御部11はフレームレートを30fpsに向けて下げるのを中止し、フレームレートを60fpsに上げる。一方、タッチパネルがタッチされていないと判定された場合、制御部11はフレームレートが30fpsまで下がったか否かを判定する(S150)。フレームレートが30fpsまで下がっていないと判定された場合、制御部11はステップS148を再度実行する。一方、フレームレートが30fpsまで下がったと判定された場合、制御部11はステップS140を再度実行する。
ステップS140においてタッチパネルがタッチされていないと判定された場合、制御部11は、タッチパネルがタッチされていない状態が10秒間継続したか否かを判定する(S152)。この判定はゲーム端末10に備えられる計時機能を使用して実行される。タッチパネルがタッチされていない状態が10秒間継続していないと判定された場合、制御部11はステップS140を再度実行する。一方、タッチパネルがタッチされていない状態が10秒間継続したと判定された場合、制御部11はフレームレートを20fpsに下げる(S154)。その後、制御部11はステップS140を再度実行する。
[4−5]選択肢1が選択された場合、ステップS102ではフレームレートの基本値が20fpsに設定される。また、選択肢5が選択された場合、ステップS102ではフレームレートの基本値がゲーム端末10で可能な最大フレームレートに設定される。これらの場合、フレームレートが基本値に固定され、フレームレートは基本値から変更されない。
[5.まとめ]以上に説明したゲームシステム1では、ユーザによって選択肢1〜5のうちから選択された選択肢に基づいて、ゲーム画面のフレームレートの基本値が設定される。また、選択肢2〜4が選択された場合には、タッチパネルへのタッチの有無の判定結果に基づいてフレームレートが変更される。
例えば、選択肢3,4が選択された状態では、タッチパネルへのタッチが行われない場合に、フレームレートが基本値よりも低い値に設定されることによって電力消費が軽減され、一方、タッチパネルへのタッチが行われる場合に、フレームレートがユーザによって設定された基本値又は基本値よりも高い値に設定されることによって、ゲーム画面に表示される画像がユーザの所望する滑らかさで変化するように担保される。
また、選択肢3,4が選択された状態では、通常、フレームレートが基本値に設定され、タッチパネルへのタッチが行われない状態が基準時間にわたって継続した場合に、フレームレートを基本値よりも低い値に下げられるため、タッチパネルへのタッチが行われない場合に電力消費を軽減できる。ユーザは常に操作を行い続けているわけではなく、短時間だけタッチパネルがタッチされなかった場合にもフレームレートを変更してしまうと、無駄にフレームレートの変更頻度が高くなり、却ってユーザに違和感を与えてしまうおそれがある。この点、選択肢3,4では、タッチパネルへのタッチが行われない状態が基準時間にわたって継続した場合フレームレートが下げられるため、そのような不都合の発生を抑制できる。
また例えば、選択肢2,4が選択された状態では、タッチパネルへのタッチが行われた場合に、フレームレートを一時的に基本値よりも高い値に上げるため、ゲーム画面に表示される画像(パーティクルP119等)がユーザの操作に応じて確実に滑らかに変化するように担保できる。なお、フレームレートを基本値よりも高い値に設定したままにしてしまうと、電力消費が大きくなってしまうが、選択肢2,4では、フレームレートを一時的に上げた後、基本値に戻すため、電力消費の増大も抑制できる。
また、選択肢2,4が選択された状態では、フレームレートが上げられた後、所定時間かけて、フレームレートを基本値に戻すため、所定時間の間、フレームレートが基本値よりも高い状態が維持される。このため、タッチパネルへのタッチが行われた後、しばらくの間は、ゲーム画面に表示される画像が滑らかに変化するように担保できる。
さらに、選択肢2,4が選択された状態では、フレームレートを基本値に戻す途中でタッチパネルへのタッチが行われた場合にもフレームレートを上げるため、続けてタッチパネルがタッチされた場合にも関しても、ゲーム画面に表示される画像が滑らかに変化するように担保することが可能になる。
また、選択肢3が選択された状態では、フレームレートが下げられた状態でタッチパネルへのタッチが行われた場合にフレームレートを基本値に戻すため、ゲーム画面に表示される画像が滑らかに変化するように担保することが可能になる。
また、ゲームシステム1では、ユーザは選択肢1〜5のいずれかを選択することによってフレームレートの変更の態様を所望の態様に設定できる。また、ユーザは選択肢1〜5を選択することによって、フレームレートの変更を実行するか否かを任意に設定できる。
[6.変形例]本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
[6−1]例えば、フレームレート変更部120は、ゲームの状況が特定の状況である場合にフレームレートを上げるようにしてもよい。
ここで、「特定の状況」とは、ゲーム画面に表示される画像を滑らかに変化させる必要がある特定の状況である。例えば、ゲーム画面に表示される画像の変化が大きい場合である。具体的には、ゲーム画面の遷移が行われる場合(例えば、ゲーム画面に表示される場所が別の場所に切り替わる場合等)である。また例えば、ユーザに滑らかに見せたい特別なゲームイベントが発生した様子、特別なゲームキャラクタが登場した様子や、ゲームキャラクタが特別の動作を行う様子をゲーム画面に表示する場合である。
「ゲームの状況が特定の状況である場合にフレームレートを基本値よりも高い値に上げる」とは、ゲームの状況が特定の状況になったら、フレームレートを基本値よりも高い値に上げることである。
先述のトレーディングカードゲームでは(選択肢2,4)、例えば、ユーザのターンでモンスターが対戦相手に攻撃を行うアニメーションがゲーム画面に表示される場合や、対戦相手のターンでモンスターがユーザに攻撃を行うアニメーションがゲーム画面に表示される場合に、タッチパネルへのタッチの有無にかかわらず、フレームレート変更部120はフレームレートを基本値よりも高い値に上げるようにしてもよい。
このようにすれば、ゲームの状況が特定の状況である場合にフレームレートを上げるため、例えば、ゲームの状況が、ゲーム画面に表示される画像を滑らかに変化させたい特定の状況である場合に、ゲーム画面に表示される画像を滑らかに変化させることができる。
[6−2]設定部100、判定部110、及びフレームレート変更部120の全部又は一部はサーバ30(ゲーム制御装置の一例)で実現されてもよい。すなわち、ユーザが操作部14を介して行った操作を示す情報を通信部13を介してサーバ30に送信し、当該情報に基づいて、設定部100による設定、判定部110による判定、又は、フレームレート変更部120による変更をサーバ30で実行し、設定部100による設定結果、判定部110による判定結果、又は、フレームレート変更部120による変更指示を通信部33を介してサーバ30からゲーム端末10に送信するようにしてもよい。例えば、フレームレート変更部120による変更指示がサーバ30からゲーム端末10に送信された場合には、当該変更指示に応じて、ゲーム端末10でのフレームレートが変更されるようにしてもよい。
[6−3]以上では、本発明をトレーディングカードゲームに適用した例について主に説明したが、本発明は他の各種ゲームにも適用することが可能である。また以上では、本発明を、情報処理システム又は情報処理装置の一例であるゲームシステム1又はゲーム端末10に適用した場合について説明したが、本発明は、ゲームシステム1又はゲーム端末10以外の情報処理システム又は情報処理装置にも適用することが可能である。
[7.付記]以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
1)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)は、ゲーム画面のフレームレートの基本値をユーザの基本値設定操作に基づいて設定する基本値設定手段(101)と、ゲームの実行中において、操作手段(14)に対する操作の有無を判定する判定手段(110)と、前記ゲームの実行中において、前記判定手段(14)の判定結果に基づいて、前記ゲーム画面のフレームレートを変更するフレームレート変更手段(120)と、を含み、前記フレームレート変更手段(120)は、前記ゲームの実行中において、前記操作手段(14)に対する操作が行われない場合に、前記フレームレートを前記基本値よりも低い値に設定する。
10)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ゲーム画面のフレームレートの基本値をユーザの基本値設定操作に基づいて設定する基本値設定手段(101)と、ゲームの実行中において、操作手段(14)に対する操作の有無の判定結果を取得する手段(110又は120)と、前記ゲームの実行中において、前記判定結果に基づいて、前記ゲーム画面のフレームレートを変更するフレームレート変更手段(120)と、を含み、前記フレームレート変更手段(120)は、前記操作手段(14)に対する操作が行われない場合に、前記フレームレートを前記基本値よりも低い値に設定する。
11)本発明の一態様に係るプログラムは、1)〜9)のいずれかに記載のゲーム制御装置(10又は30)、又は、10)に記載のゲームシステム(1)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
12)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、11)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
13)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)又はゲームシステム(1)の制御方法は、ゲーム画面のフレームレートの基本値をユーザの基本値設定操作に基づいて設定する基本値設定ステップ(S102)と、ゲームの実行中において、操作手段(14)に対する操作の有無を判定する判定ステップ(S110,S114,S118,S130,S134,S140,S144,S148,S152)と、前記ゲームの実行中において、前記判定ステップの判定結果に基づいて、前記ゲーム画面のフレームレートを変更するフレームレート変更ステップ(S112,S132,S136,S142,S154)と、を含み、前記フレームレート変更ステップ(S132,S154)は、前記ゲームの実行中において、前記操作手段(14)に対する操作が行われない場合に、前記フレームレートを前記基本値よりも低い値に設定する。
1)、10)〜13)に記載の発明によれば、ゲーム画面のフレームレートの基本値がユーザの基本値設定操作に基づいて設定され、ゲームの実行中において、操作手段に対する操作の有無の判定結果に基づいて、フレームレートが変更され、操作が行われない場合にはフレームレートが基本値よりも低い値に設定される。このため、操作が行われない場合には、フレームレートを基本値よりも低い値に設定することによって電力消費を軽減でき、一方、操作が行われる場合には、フレームレートをユーザによって設定された基本値に設定することによって、ゲーム画面に表示される画像がユーザの所望する滑らかさで変化するように担保できる。すなわち、ゲーム画面に表示される画像がユーザの操作に応じて滑らかに変化するように担保しつつ、フレームレートを下げることによって電力消費を軽減できる。
2)本発明の一態様では、前記判定手段(110)は、前記操作手段(14)に対する操作が行われない状態が基準時間にわたって継続したか否かを判定し、前記フレームレート変更手段(120)は、前記操作手段(14)に対する操作が行われない状態が前記基準時間にわたって継続したと前記判定手段(110)によって判定された場合に、前記フレームレートを前記基本値よりも低い第1の値に下げるようにしてもよい。
2)に記載の発明によれば、通常は、フレームレートを基本値に設定しておき、操作が行われない状態が基準時間にわたって継続した場合に、フレームレートを基本値よりも低い第1の値に下げるため、操作が行われない場合に電力消費を軽減できる。なお、ユーザは常に操作を行い続けているわけではなく、短時間の間にユーザが操作を行わなかった場合にもフレームレートを変更してしまうと、無駄にフレームレートが変更され、フレームレートの変更頻度が高くなり、却ってユーザに違和感を与えてしまうおそれがある。この点、本発明によれば、操作が行われない状態が基準時間にわたって継続した場合にフレームレートが下げられるため、そのような不都合の発生を抑制できる。
3)本発明の一態様では、前記フレームレート変更手段(120)は、前記操作手段(14)に対する操作が行われたと前記判定手段(110)によって判定された場合に、前記フレームレートを前記基本値よりも高い第2の値に上げ、その後、前記フレームレートを前記基本値又は前記基本値よりも低い第1の値に下げるようにしてもよい。
3)に記載の発明によれば、操作が行われた場合に、フレームレートを一時的に基本値よりも高い第2の値に上げるため、ゲーム画面に表示される画像がユーザの操作に応じて確実に滑らかに変化するように担保できる。なお、フレームレートを第2の値に設定したままにしてしまうと、電力消費が大きくなってしまうが、本発明によれば、フレームレートを一時的に第2の値に上げた後、基本値又は基本値よりも低い第1の値に下げるため、電力消費の増大も抑制できる。
4)本発明の一態様では、前記フレームレート変更手段(120)は、前記フレームレートが前記第2の値に上げられた後、所定時間かけて、前記フレームレートを前記第2の値から前記基本値又は前記第1の値に下げるようにしてもよい。
4)に記載の発明によれば、操作が行われたことによってフレームレートが第2の値に上げられた後、所定時間かけて、フレームレートを第2の値から基本値又は第1の値に下げるため、しばらくの間、フレームレートが高い状態が維持される。ユーザの操作に応じた画像の変化はユーザの操作が行われた後直ちに終わらず、しばらくの間継続する場合があるが、本発明によれば、ユーザの操作が行われた後、しばらくの間はユーザの操作に応じて画像が滑らかに変化するように担保できる。
5)本発明の一態様では、前記フレームレート変更手段(120)は、前記フレームレートが前記第2の値から下げられている間に、前記操作手段(14)に対する操作が行われたと前記判定手段(110)によって判定された場合に、前記フレームレートを前記第2の値に上げるようにしてもよい。
ユーザによって操作が行われた場合には続けて操作が行われる可能性が高いところ、5)に記載の発明によれば、フレームレートが第2の値から下げられている途中で操作が行われた場合にもフレームレートを第2の値に上げるため、続けて行われる操作にも関しても、ゲーム画面に表示される画像が操作に応じて滑らかに変化するように担保することが可能になる。
6)本発明の一態様では、前記フレームレート変更手段(120)は、前記フレームレートが前記第1の値に下げられた状態で、前記操作手段(14)に対する操作が行われたと前記判定手段(110)によって判定された場合に、前記フレームレートを前記基本値に上げるようにしてもよい。
6)に記載の発明によれば、フレームレートが第1の値に下げられた状態で操作が行われた場合にフレームレートを基本値に戻すため、ゲーム画面に表示される画像がユーザの操作に応じて滑らかに変化するように担保することが可能になる。
7)本発明の一態様では、前記フレームレート変更手段(120)は、前記ゲームの状況が特定の状況である場合に前記フレームレートを前記基本値よりも高い値に上げるようにしてもよい。
7)に記載の発明によれば、ゲームの状況が特定の状況である場合にフレームレートを基本値よりも高い値に上げるため、例えば、ゲームの状況が、ゲーム画面に表示される画像を滑らかに変化させたい特定の状況である場合に、ゲーム画面に表示される画像を滑らかに変化させることができる。
8)本発明の一態様では、前記フレームレート変更手段(120)による前記フレームレートの変更の態様として複数種類の態様のうちのいずれかを前記ユーザの変更態様選択操作に基づいて選択する変更態様選択手段(102)と、前記フレームレート変更手段(120)は、前記変更態様選択手段(102)によって選択された態様で前記フレームレートを変更するようにしてもよい。
8)に記載の発明によれば、フレームレートの変更の態様として複数種類の態様のうちのいずれかがユーザの変更態様選択操作に基づいて選択され、選択された態様でフレームレートを変更するため、ユーザがフレームレートの変更の態様を所望の態様に設定できる。
9)本発明の一態様では、前記フレームレート変更手段(120)による前記フレームレートの変更を実行するか否かをユーザの変更要否選択操作に基づいて決定する変更実行制御手段(103)を含むようにしてもよい。
9)に記載の発明によれば、フレームレートの変更を実行するか否かをユーザの変更要否選択操作に基づいて決定するため、ユーザがフレームレートを変更するか否かを任意に設定できる。例えば、フレームレートを下げずに高く保ちたいユーザはフレームレートを下げないようにできる。また例えば、フレームレートを上げずに電力消費をできる限り軽減したいユーザはフレームレートを上げないようにできる。
14)また、本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)又はゲームシステム(1)は、ゲームの実行中において、操作手段(14)に対する操作の有無を判定する判定手段(110)と、前記ゲームの実行中において、前記判定手段(14)の判定結果に基づいて、ゲーム画面のフレームレートを変更するフレームレート変更手段(120)と、を含み、前記フレームレート変更手段(120)は、前記ゲームの実行中において、前記操作手段(14)に対する操作が行われない場合には、前記操作手段(14)に対する操作が行われる場合に比べて、前記フレームレートを低く設定する。
15)本発明の一態様に係るプログラムは、14)に記載のゲーム装置(10又は30)又はゲームシステム(1)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
16)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、15)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
17)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)又はゲームシステム(1)の制御方法は、ゲームの実行中において、操作手段(14)に対する操作の有無を判定する判定ステップ(S110,S114,S118,S130,S134,S140,S144,S148,S152)と、前記ゲームの実行中において、前記判定手段(14)の判定結果に基づいて、ゲーム画面のフレームレートを変更するフレームレート変更ステップ(S112,S132,S136,S142,S154)と、を含み、前記フレームレート変更ステップ(S132,S154)は、前記ゲームの実行中において、前記操作手段(14)に対する操作が行われない場合には、前記操作手段(14)に対する操作が行われる場合に比べて、前記フレームレートを低く設定する。
14)〜17)に記載の発明によれば、ゲームの実行中において、操作手段に対する操作の有無の判定結果に基づいて、ゲーム画面のフレームレートが変更され、操作が行われない場合には、操作が行われる場合に比べて、フレームレートが低く設定される。このため、操作が行われない場合には、フレームレートを低く設定することによって電力消費を軽減でき、一方、操作が行われる場合には、フレームレートを高く設定することによって、ゲーム画面に表示される画像がユーザの操作に応じて滑らかに変化するように担保できる。すなわち、ゲーム画面に表示される画像がユーザの操作に応じて滑らかに変化するように担保しつつ、フレームレートを下げることによって電力消費を軽減できる。
18)また、本発明の一態様に係る情報処理システム(1)又は情報処理装置(10又は30)は、画面のフレームレートの基本値をユーザの基本値設定操作に基づいて設定する基本値設定手段(101)と、操作手段(14)に対する操作の有無の判定結果を取得する手段(110又は120)と、前記判定結果に基づいて、前記画面のフレームレートを変更するフレームレート変更手段(120)と、を含み、前記フレームレート変更手段(120)は、前記操作手段(14)に対する操作が行われない場合に、前記フレームレートを前記基本値よりも低い値に設定する。
19)本発明の一態様に係るプログラムは、18)に記載の情報処理システム(1)又は情報処理装置(10又は30)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
20)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、19)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
21)本発明の一態様に係る情報処理システム(1)又は情報処理装置(10又は30)の制御方法は、画面のフレームレートの基本値をユーザの基本値設定操作に基づいて設定する基本値設定ステップ(S102)と、操作手段(14)に対する操作の有無の判定結果を取得するステップ(S110,S114,S118,S130,S134,S140,S144,S148,S152)と、前記判定結果に基づいて、前記画面のフレームレートを変更するフレームレート変更ステップ(S112,S132,S136,S142,S154)と、を含み、前記フレームレート変更ステップ(S132,S154)は、前記操作手段(14)に対する操作が行われない場合に、前記フレームレートを前記基本値よりも低い値に設定する。
18)〜21)に記載の発明によれば、画面のフレームレートの基本値がユーザの基本値設定操作に基づいて設定され、操作手段に対する操作の有無の判定結果に基づいて、フレームレートが変更され、操作が行われない場合にはフレームレートが基本値よりも低い値に設定される。このため、操作が行われない場合には、フレームレートを基本値よりも低い値設定することによって電力消費を軽減でき、一方、操作が行われる場合には、フレームレートをユーザによって設定された基本値に設定することによって、ゲーム画面に表示される画像がユーザの所望する滑らかさで変化するように担保できる。すなわち、ゲーム画面に表示される画像がユーザの操作に応じて滑らかに変化するように担保しつつ、フレームレートを下げることによって電力消費を軽減できる。
22)また、本発明の一態様に係る情報処理システム(1)又は情報処理装置(10又は30)は、操作手段(14)に対する操作の有無の判定結果を取得する手段(110又は120)と、前記判定結果に基づいて、画面のフレームレートを変更するフレームレート変更手段(120)と、を含み、前記フレームレート変更手段(120)は、前記操作手段(14)に対する操作が行われない場合には、前記操作手段(14)に対する操作が行われる場合に比べて、前記フレームレートを低く設定する。
23)本発明の一態様に係るプログラムは、22)に記載の情報処理システム(1)又は情報処理装置(10又は30)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
24)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、23)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
25)本発明の一態様に係る情報処理システム(1)又は情報処理装置(10又は30)の制御方法は、操作手段(14)に対する操作の有無の判定結果を取得するステップ(S110,S114,S118,S130,S134,S140,S144,S148,S152)と、前記判定結果に基づいて、画面のフレームレートを変更するフレームレート変更ステップ(S112,S132,S136,S142,S154)と、を含み、前記フレームレート変更ステップ(S132,S154)は、前記操作手段(14)に対する操作が行われない場合には、前記操作手段(14)に対する操作が行われる場合に比べて、前記フレームレートを低く設定する。
22)〜25)に記載の発明によれば、操作手段に対する操作の有無の判定結果に基づいて、画面のフレームレートが変更され、操作が行われない場合には、操作が行われる場合に比べて、フレームレートが低く設定される。このため、操作が行われない場合には、フレームレートを低く設定することによって電力消費を軽減でき、一方、操作が行われる場合には、フレームレートを高く設定することによって、画面に表示される画像がユーザの操作に応じて滑らかに変化するように担保できる。すなわち、画面に表示される画像がユーザの操作に応じて滑らかに変化するように担保しつつ、フレームレートを下げることによって電力消費を軽減できる。