JP6557773B1 - プログラム、画像制御方法およびゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】 プレイヤーが快適にゲームをプレイすることができるプログラムを提供すること。【解決手段】 端末装置14では、マイページ画像が表示されている場合や、クエスト画像が表示されている場合には、フレームレートが30fpsに設定されつつプレイヤー入力が受け付けられ、ゲーム画像を遷移させる遷移アニメーションが表示される場合には、フレームレートが60fpsに設定されつつプレイヤー入力が受け付けられず、遷移アニメーションが終了すると、フレームレートが30fpsに戻りつつプレイヤー入力が受け付けられる。【選択図】 図8

Description

本発明は、プログラム、画像制御方法およびゲーム装置に関する。
従来から、プレイヤーによる入力であるプレイヤー入力に基づいてキャラクターなどのオブジェクトが移動したり動作したりするゲーム画像を表示するプログラムが知られている。
この種のプログラムでは、あるゲームモードに対応するゲーム画像が表示されている状態から、他のゲームモードに対応するゲーム画像が表示される状態に遷移する場合などの画像遷移時には、遷移先のオブジェクトやサウンドプロセスを読み込む処理、および遷移元のオブジェクトやサウンドプロセスを破棄する処理などが行われることにより、画像遷移時には処理負荷が大きくなる。
そのためこの種のプログラムでは、画像遷移時にゲーム画像として表示されるオブジェクトに対して画像遷移用のアニメーションを適用するなどの演出を付加することで、処理負荷が大きくなることによる画像遷移時間の長さをプレイヤーが感じにくいようにして、プレイヤーが快適にゲームをプレイすることができるようにしたものもある。
しかし、画像遷移時は処理負荷が大きくなる上にゲーム画像として表示されるオブジェクトが大きく変化するため、画像遷移時にゲーム画像として表示されるオブジェクトに対して画像遷移用のアニメーションを適用すると、ゲーム画像が滑らかに表示されないことがある。
ここで、この種のプログラムでは、ゲーム画像を描画する処理のフレームレート(単位時間において表示されるフレーム数)を高くすれば、ゲーム画像が滑らかに表示されるものの、処理負荷が大きく、消費電力も大きくなる。そこで、この種のプログラムには、プレイヤーの選択によりフレームレートを変更できるようにしたものがある(特許文献1参照)。
特許第6140651号公報
しかし、このようなプログラムでは、プレイヤーの選択により変更されたフレームレートでゲーム画像が表示されるため、フレームレートが低くても問題ないゲーム画像が表示される場合であっても高いフレームレートでゲーム画像が表示されたり、フレームレートが高い方が好ましいゲーム画像が表示される場合であっても低いフレームレートでゲーム画像が表示されたりすることがあるという問題があった。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲーム画像として表示されるオブジェクトが大きく変化する場合であっても、プレイヤーが快適にゲームをプレイすることができるプログラムを提供することにある。
(1)本発明は、プレイヤーによる入力であるプレイヤー入力を受け付けるプレイヤー入力受付部と、オブジェクトの表示を制御する表示制御部と、前記オブジェクトが表示されるゲーム画像を描画する処理のフレームレートを制御するフレームレート制御部としてコンピューターを機能させるプログラムであって、前記プレイヤー入力受付部は、前記フレームレートが所定値である状態で、前記プレイヤー入力を受け付け、前記表示制御部は、前記プレイヤー入力に基づいて、前記オブジェクトの表示態様を変更し、前記フレームレート制御部は、所定の条件の成立に基づいて、前記フレームレートを前記所定値よりも高くし、前記オブジェクトの表示態様の変更の終了に基づいて、前記所定値よりも高い前記フレームレートを前記所定値とするプログラムに関するものである。
本発明では、プレイヤー入力に基づいてオブジェクトの表示態様を変更する場合に、フレームレートを所定値よりも高くし、オブジェクトの表示態様の変更が終了すると、フレームレートを所定値に戻すようにすることができる。
(2)また本発明は、前記フレームレート制御部は、前記プレイヤー入力に基づいて、前記フレームレートを前記所定値よりも高くするようにしてもよい。
このようにすれば、フレームレートが所定値よりも高い状態で、オブジェクトの表示態様を変更することができる。
(3)また本発明は、前記フレームレート制御部は、前記オブジェクトの表示態様の変更の開始に基づいて、前記フレームレートを前記所定値よりも高くするようにしてもよい。
このようにすれば、オブジェクトの表示態様の変更が開始されてから表示されるゲーム画像を、フレームレートが所定値よりも高い状態で表示することができる。
(4)また本発明は、前記フレームレート制御部は、前記フレームレートが前記所定値である状態における前記ゲーム画像の表示の終了に基づいて、前記フレームレートを前記所定値よりも高くするようにしてもよい。
このようにすれば、フレームレートが所定値である状態におけるゲーム画像の表示が終了してから表示されるゲーム画像を、フレームレートが所定値よりも高い状態で表示することができる。
(5)また本発明は、前記表示制御部は、前記プレイヤー入力に基づいて、前記オブジェクトとして第1オブジェクトが表示される第1ゲーム画像を、前記オブジェクトとして第2オブジェクトが表示される第2ゲーム画像に遷移させるための画像遷移処理を、前記オブジェクトの表示態様を変更するための処理として行い、前記フレームレート制御部は、前記画像遷移処理における所定の処理の終了に基づいて、前記フレームレートを前記所定値よりも高くするようにしてもよい。
このようにすれば、画像遷移処理における所定の処理が終了してから表示されるゲーム画像を、フレームレートが所定値よりも高い状態で表示することができる。
(6)また本発明は、前記オブジェクトの表示態様の変更は、前記オブジェクトの拡大、縮小、透明度の変化および移動のうち少なくとも1つを含むようにしてもよい。
このようにすれば、フレームレートが所定値よりも高い状態で、オブジェクトの拡大、縮小、透明度の変化および移動のうち少なくとも1つを行うことができる。
(7)また本発明は、前記表示制御部は、前記プレイヤー入力に基づいて、前記オブジェクトとして第1オブジェクトが表示される第1ゲーム画像を、前記オブジェクトとして第2オブジェクトが表示される第2ゲーム画像に遷移させるための画像遷移処理を、前記オブジェクトの表示態様を変更するための処理として行い、前記フレームレートに基づいて、前記画像遷移処理のタイミングを変化させるようにしてもよい。
このようにすれば、フレームレートが所定値よりも高い状態で画像遷移処理を行うことにより、画像遷移処理のタイミングを高いフレームレートに対応するタイミングとすることができる。
(8)また本発明は、前記プレイヤー入力受付部は、前記フレームレートが前記所定値よりも高い状態では、前記プレイヤー入力を受け付けないようにしてもよい。
このようにすれば、フレームレートが所定値よりも高い状態でプレイヤー入力を受け付けることによる不具合の発生を防ぐことができる。
(9)また本発明は、プレイヤーによる入力であるプレイヤー入力を受け付けるプレイヤー入力受付ステップと、オブジェクトの表示を制御する表示制御ステップと、前記オブジェクトが表示されるゲーム画像を描画する処理のフレームレートを制御するフレームレート制御ステップを含む画像制御方法であって、前記プレイヤー入力受付ステップでは、前記フレームレートが所定値である状態で、前記プレイヤー入力を受け付け、前記表示制御ステップでは、前記プレイヤー入力に基づいて、前記オブジェクトの表示態様を変更し、前記フレームレート制御ステップでは、所定の条件の成立に基づいて、前記フレームレートを前記所定値よりも高くし、前記オブジェクトの表示態様の変更の終了に基づいて、前記所定値よりも高い前記フレームレートを前記所定値とする画像制御方法に関するものである。
(10)また本発明は、プレイヤーによる入力であるプレイヤー入力を受け付けるプレイヤー入力受付部と、オブジェクトの表示を制御する表示制御部と、前記オブジェクトが表示されるゲーム画像を描画する処理のフレームレートを制御するフレームレート制御部を含むゲーム装置であって、前記プレイヤー入力受付部は、前記フレームレートが所定値である状態で、前記プレイヤー入力を受け付け、前記表示制御部は、前記プレイヤー入力に基づいて、前記オブジェクトの表示態様を変更し、前記フレームレート制御部は、所定の条件の成立に基づいて、前記フレームレートを前記所定値よりも高くし、前記オブジェクトの表示態様の変更の終了に基づいて、前記所定値よりも高い前記フレームレートを前記所定値とするゲーム装置に関するものである。
本発明の実施形態の情報処理システムの構成を示す概略ブロック図である。 本発明の実施形態の端末装置の機能を示す機能ブロック図である。 本発明の実施形態の端末装置の表示領域に表示される画像を示す図である。 本発明の実施形態の端末装置の表示領域に表示される画像を示す図である。 本発明の実施形態の端末装置の表示領域に表示される画像を示す図である。 本発明の実施形態の端末装置の表示領域に表示される画像を示す図である。 本発明の実施形態の端末装置における処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の端末装置における処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の端末装置における処理を示すフローチャートである。
以下では、本発明の実施形態について説明する。なお以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.情報処理システムの構成
図1は、本実施形態の情報処理システム10の構成を示す概略ブロック図である。図1に示すように情報処理システム10では、サーバー装置12と複数の端末装置14が、インターネット、携帯電話網、LAN、WANなどのネットワーク16により接続されており、いわゆるクライアント・サーバー方式の通信システムが構成されている。そして複数の端末装置14のそれぞれは、ネットワーク16を介してサーバー装置12と互いに通信を行って種々の情報を送受信したり、ネットワーク16およびサーバー装置12を介して他の端末装置14と互いに通信を行って種々の情報を送受信したりする。
サーバー装置12は、CPU等のプロセッサー、ROMやRAM等の主記憶装置、ハードディスク等の外部記憶装置、キーボード等の入力装置、液晶ディスプレイ等の表示装置、通信装置等を備えている。そしてサーバー装置12では、CPUが、主記憶装置に記憶されているプログラムや、外部記憶装置から主記憶装置にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行し、通信装置によって端末装置14からの情報を受信したり、端末装置14に情報を送信したりする。
端末装置14は、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピューター、携帯ゲーム機、据え置きゲーム機など種々の形態の情報処理装置とすることができ、これらもCPU等のプロセッサー、ROMやRAM等の主記憶装置、フラッシュメモリ、ハードディスク等の外部記憶装置、タッチパネルやキーボード、マイク等の入力装置、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイ等の表示装置、スピーカー等の音出力装置、通信装置等を備えている。そして端末装置14でも、CPUが、主記憶装置に記憶されているプログラムや、外部記憶装置から主記憶装置にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行し、通信装置によってサーバー装置12からの情報を受信したり、サーバー装置12や他の端末装置14に情報を送信したりする。
図2は、本実施形態の端末装置14の機能を示す機能ブロック図である。図2に示すように、本実施形態の端末装置14は、プレイヤー入力検出部50、表示部52、音出力部54、情報記憶媒体56、記憶部60、通信部66、情報処理部100を含む。なお、図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
プレイヤー入力検出部50は、プレイヤーによる端末装置14に対する入力をプレイヤー入力として検出するためのものであり、その機能は、タッチセンサー、スイッチ、光学センサー、マイクなどにより実現できる。
表示部52は、表示画面に画像を表示するものであり、その機能は、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどにより実現できる。
音出力部54は、音を出力するものであり、その機能は、スピーカー、ヘッドフォンなどにより実現できる。
情報記憶媒体56は、情報処理部100や通信部66が各種の処理を行うためのプログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、フラッシュメモリ、ハードディスク、光ディスク(DVD、BD)などにより実現できる。すなわち情報記憶媒体56には、本実施形態の各部としてコンピューターを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピューターに実行させるためのプログラム)が記憶されている。
記憶部60は、情報処理部100や通信部66のワーク領域となるものであり、その機能はRAM(メインメモリ)や、VRAM(ビデオメモリ)などにより実現できる。詳細には記憶部60は、情報記憶媒体56からプログラムやデータが読み込まれる主記憶部62と、表示部52の表示画面に表示させる画像が描画される描画バッファ64を含む。
通信部66は、外部(例えばサーバー装置12や他の端末装置14)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサーまたは通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお本実施形態の各部としてコンピューターを機能させるためのプログラム(データ)は、サーバー装置12(ホスト)からネットワーク16および通信部66を介して情報記憶媒体56(あるいは主記憶部62)に配信するようにしてもよく、このようなサーバー装置12の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
情報処理部100は、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、通信部66が受信した受信データや、記憶部60の各種プログラムやデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理などの各種処理を、主記憶部62をワーク領域として行うものであり、その機能は、各種プロセッサー(CPU(メインプロセッサー)、GPU(描画プロセッサー)、DSP等)、ASICなどのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
そして情報処理部100は、プレイヤー入力受付部101(プレイヤー入力受付ステップ)、ゲーム処理部102、表示制御部104(表示制御ステップ)、画像生成部106、フレームレート制御部108(フレームレート制御ステップ)、音生成部110、通信制御部112を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
プレイヤー入力受付部101は、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力を受け付けるための処理を行う。ここでプレイヤー入力受付部101は、プレイヤー入力の受付状態を、プレイヤー入力を有効なものとして受け付ける入力受付可能状態と、プレイヤー入力を無効なものとして受け付けない入力受付不可状態の間で制御している。詳細にはプレイヤー入力受付部101は、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、通信部66が受信した受信データや、情報処理部100で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、プレイヤー入力の受付状態を入力受付可能状態または入力受付不可状態に設定する。
ゲーム処理部102は、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、通信部66が受信した受信データや、情報処理部100で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、複数種類のゲームモードのうち選択されたゲームモードを実行する処理、ゲームを進行させる処理、イベント発生条件が満たされた場合にイベントを発生させる処理、ゲーム結果を演算する処理、あるいはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行う。
表示制御部104は、表示部52の表示画面に表示される画像の表示制御を行う。具体的には、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、通信部66が受信した受信データや、情報処理部100で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、種々のオブジェクトやプリレンダリング画像(ムービー画像)の表示内容、表示態様、表示タイミングなどの表示制御を行う。
本実施形態では、背景を表示するための背景オブジェクトや、エフェクトを表示するためのエフェクトオブジェクトや、ボタンなどのUI(User Interface)を表示するためのUIオブジェクトや、キャラクターを表示するためのキャラクターオブジェクトや、建物、道具、乗り物、地形などのキャラクター以外の物を表示するための非キャラクターオブジェクトなどの種々のオブジェクトのオブジェクトデータや、種々のプリレンダリング画像の画像データが情報記憶媒体56に記憶されている。そして表示制御部104は、実行中のゲームモードの種類や、ゲームの進行状況などに応じて、主記憶部62に読み込まれたオブジェクトデータやプリレンダリング画像の画像データに基づいて、オブジェクトやプリレンダリング画像の表示制御を行う。
詳細には表示制御部104は、主記憶部62に読み込まれたオブジェクトデータに基づいて、オブジェクトを表すポリゴン、自由曲面、二次元画像などのプリミティブで構成されるオブジェクトを、オブジェクト空間に配置したり、移動あるいは動作させたりする処理を行う。具体的には表示制御部104は、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、通信部66が受信した受信データや、情報処理部100で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、1フレーム(1/30秒あるいは1/60秒)ごとに、オブジェクト空間に複数のオブジェクトを配置する場合における各オブジェクトの表示の優先度を決定し、また、オブジェクト空間におけるオブジェクトの位置や向き(回転角度)を決定し、決定した位置に決定された向きでオブジェクトを配置したり、オブジェクトを構成する複数のパーツのそれぞれを動作させたりする。
また表示制御部104は、あるゲームモードに対応するゲーム画像が表示されている状態から、他のゲームモードに対応するゲーム画像が表示される状態に遷移する場合や、あるゲームステージに対応するゲーム画像が表示されている状態から、他のゲームステージに対応するゲーム画像が表示される状態に遷移する場合など、ゲームの状態が遷移することによりゲーム画像が遷移する場合には、遷移元のゲーム画像で表示されるオブジェクトと遷移先のゲーム画像で表示されるオブジェクトの表示態様を所定の態様で変更することにより、遷移元のゲーム画像から遷移先のゲーム画像にゲーム画像を次第に遷移させる遷移時処理を行う。
詳細には表示制御部104は、遷移時処理では、遷移先のゲームの状態で使用されるオブジェクトデータを主記憶部62に読み込み、遷移アニメーションプログラムに基づいて、遷移元のゲーム画像から遷移先のゲーム画像にゲーム画像が所定の態様で次第に遷移するアニメーションが表示されるように、遷移元のゲーム画像あるいは遷移先のゲーム画像を画像生成部106に描画させる処理を行う。そして、遷移アニメーションプログラムの実行が終了すると、遷移元のゲームの状態で使用されるオブジェクトデータを主記憶部62から破棄する。
ここで表示制御部104は、ゲーム画像として表示されるオブジェクトの色の透明度を規定する透明度パラメーターを0から255の間で多段階に変化させることができ、透明度パラメーターの値が小さいほどオブジェクトの色が反映されなくなって透明に近づき(透明度が上がり)、透明度パラメーターの値が大きいほどオブジェクトの色が反映されて不透明すなわち本来のオブジェクトの色に近づく(透明度が下がる)ようになっている。そして本実施形態の遷移アニメーションプログラムでは、遷移元のゲーム画像で表示されるオブジェクトの透明度パラメーターの値を次第に下げつつ、遷移先のゲーム画像で表示されるオブジェクトの透明度パラメーターの値を次第に上げることにより、遷移元のゲーム画像から遷移先のゲーム画像にゲーム画像が次第に遷移するアニメーションが表示されるようになっている。
画像生成部106は、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、通信部66が受信した受信データや、情報処理部100で行われる種々の処理の結果、特に表示制御部104で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、1フレームごとに描画バッファ64にゲーム画像を描画する処理を行うことにより、背景オブジェクト、エフェクトオブジェクト、UIオブジェクト、キャラクターオブジェクト、非キャラクターオブジェクトなどの種々のオブジェクトや、種々のプリレンダリング画像が表示されるゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像を表示部52に出力して表示画面にゲーム画像を表示させる。具体的には画像生成部106は、オブジェクト空間において複数のオブジェクトが一部または全部が重なるように配置される場合には、各オブジェクトの表示の優先度に基づいて、表示の優先度が高いオブジェクトの方が、表示の優先度が低いオブジェクトよりも手前側に表示されるように、各オブジェクトを描画する。
フレームレート制御部108は、ゲーム画像を描画する処理において単位時間あたりに描画するフレーム数、あるいは表示部52の表示画面にゲーム画像を表示させる処理において単位時間あたりに表示させるフレーム数であるフレームレートを制御する処理を行う。詳細にはフレームレート制御部108は、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、通信部66が受信した受信データや、情報処理部100で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、フレームレートを初期値である30fps(frames per second)に設定したり、60fpsに設定したりすることにより、フレームレートを変更する処理を行う。
音生成部110は、情報処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、または音声などのゲーム音を生成し、音出力部54に出力する。
通信制御部112は、通信部66にサーバー装置12あるいは他の端末装置14と通信を行わせ、種々の情報を送受信させるための処理を行う。例えば通信制御部112は、プレイヤーを情報処理システム10に新規登録する処理に必要な情報や、プレイヤーを情報処理システム10にログインさせる処理に必要な情報や、ログインさせたプレイヤーと協力あるいは対戦する相手プレイヤーを設定する処理に必要な情報や、複数の端末装置14を同期させる処理に必要な情報や、複数の端末装置14において共通のゲームを実行するための処理に必要な情報などを通信部66に送受信させる。また通信制御部112は、情報の宛先を示す宛先情報や、情報の送信元を示す送信元情報や、情報を生成した情報処理システム10を識別する識別情報なども通信部66に送受信させる。
2.本実施形態の制御手法
以下では、本実施形態の制御手法について、本実施形態のゲームプログラムをスマートフォンのゲームアプリとして適用した場合を例に挙げて詳細に説明する。
本実施形態のゲームプログラムでは、複数種類のゲームモードを実行可能に構成されており、主たるゲームモードであるクエストモードでは、複数種類のキャラクターによりパーティーを編成して、スタミナなどのパラメーターを消費しながら敵キャラクターと戦い、戦いの結果に応じてレベルや所持金などのパラメーターを増加させたり、アイテムを獲得したりしながらクエストをクリアするRPGをプレイすることができるようになっている。そして、本実施形態のゲームプログラムでは、クエストモードの他にも、所持金を消費してアイテムを購入したり、お知らせやプレゼントを受け取ったりすることができるマイページモードや、部屋に配置されたキャラクターの行動を鑑賞するルームモードなど、複数種類の従たるゲームモードを実行可能に構成されている。
図3〜図6は、本実施形態のゲームプログラムによりスマートフォンのタッチパネルディスプレイの表示領域200に表示されるゲーム画像の例を示す図である。
まず、本実施形態のゲームアプリが起動されると、マイページモードの起点となるゲーム画像として、図3に示すマイページ画像が表示される。図3に示すように、本実施形態のマイページ画像では、表示領域200の全域にわたって、キャラクターおよび背景が描かれた第1背景オブジェクト202が表示されており、第1背景オブジェクト202では、キャラクターの周辺においてパーティクルが明滅しながら移動したり、キャラクターの背後において光が揺れ動いたりする第1アニメーションが表示されている。
そして、第1背景オブジェクト202の手前側には、表示領域200の上部に、マイページ画像においてプレイヤーのレベルやスタミナなどの各種のパラメーターを示す第1パラメーターオブジェクト204が表示され、表示領域200の中央右部に、キャラクターのメッセージを示すメッセージオブジェクト206が表示され、メッセージオブジェクト206の下方に、4つの円形の第1UI(User Interface)オブジェクト208が表示されている。そして、プレイヤーにより4つの第1UIオブジェクト208のいずれかがタップされると、タップされた第1UIオブジェクト208に対応するゲーム画像が表示される。
また、第1背景オブジェクト202の手前側には、表示領域200の下部に、6つの角丸四角形のフッターUI(User Interface)オブジェクト210が表示されており、プレイヤーにより6つのフッターUIオブジェクト210のいずれかがタップされると、タップされたフッターUIオブジェクト210に対応するゲームモードが実行され、実行中のゲームモードの起点となるゲーム画像が表示される。
ここで本実施形態では、実行中のゲームモードに対応するフッターUIオブジェクト210が、他のフッターUIオブジェクト210とは異なる色で表示される。図3の例では、マイページモードが実行中であるため、マイページモードに対応する「マイページ」と示されているフッターUIオブジェクト210が、他のフッターUIオブジェクト210とは異なる色で表示されている。
そして、図3に示すマイページ画像が表示されている状態で、例えば、6つのフッターUIオブジェクト210のうち、クエストモードに対応させて「クエスト」と示されているフッターUIオブジェクト210がタップされると、クエストモードが実行され、図4に示すように、「クエスト」と示されているフッターUIオブジェクト210が、他のフッターUIオブジェクト210とは異なる色で表示される。
それとともに、第1パラメーターオブジェクト204が表示領域200の左外側に向かって移動するように表示され、メッセージオブジェクト206と4つの第1UIオブジェクト208が表示領域200の右外側に向かって移動するように表示されてから、図5に示すように、第1背景オブジェクト202の色が本来の色から次第に透明に近づきつつ、クエストモードの起点となるゲーム画像であるクエスト画像の色が透明に近い色から次第に本来の色に近づくことによりゲーム画像が遷移する遷移アニメーションが表示される。
ここで本実施形態では、6つのフッターUIオブジェクト210は遷移アニメーションの対象になっておらず、図4および図5に示す遷移アニメーションが表示されている状態であっても、遷移アニメーションの手前側において、6つのフッターUIオブジェクト210の表示が継続される。
そして本実施形態では、遷移アニメーションは、開始されてから約0.7秒で終了するようになっており、遷移アニメーションが終了すると、図6に示すように、クエスト画像が表示される。本実施形態のクエスト画像では、図6に示すように、表示領域200の全域において、城などの背景が描かれた第2背景オブジェクト212が表示されており、第2背景オブジェクト212では、城からキャラクターが冒険に出発して敵キャラクターと戦う様子が描かれたプリレンダリング画像の第2アニメーションが表示される。
そして、第2背景オブジェクト212の手前側には、表示領域200の上部に、クエスト画像が表示されていることを示すタイトルオブジェクト214と、クエスト画像においてプレイヤーのレベルやスタミナなどの各種のパラメーターを示す第2パラメーターオブジェクト216が表示され、表示領域200の中央右部に、5つの四角形の第2UI(User Interface)オブジェクト218が表示されている。そして、プレイヤーにより5つの第2UIオブジェクト218のいずれかがタップされると、タップされた第2UIオブジェクト218に対応するゲーム画像が表示される。
また、第2背景オブジェクト212の手前側には、表示領域200の下部に、6つのフッターUIオブジェクト210の表示が継続されており、図6の例では、クエストモードが実行中であるため、クエストモードに対応する「クエスト」と示されているフッターUIオブジェクト210が、他のフッターUIオブジェクト210とは異なる色で表示されている。
このように本実施形態では、図3に示すマイページ画像が表示されている状態から、図6に示すクエスト画像が表示される状態に遷移する場合のように、ゲーム画像が大きく変化する場合には、遷移元のゲーム画像から遷移先のゲーム画像にゲーム画像が次第に遷移する遷移アニメーションが表示されるようにして、ゲーム画像が急激に大きく変化することによる不快感が発生しないようにしているが、ゲーム画像が大きく変化する場合には、ゲーム画像の変化がなるべく滑らかに表示されることが好ましい。
ここで、ゲーム画像の変化をなるべく滑らかに表示させるためには、フレームレートを高くすればよいが、フレームレートを高くすると、情報処理部100の処理負荷が大きくなるとともに、消費電力も大きくなってしまう。そして、フレームレートが高いことにより情報処理部100の処理負荷が大きくなっている状態でプレイヤー入力を受け付けると、ゲーム画像が正しく表示されないフレームが発生するなどの不都合が生じてしまうおそれがある。
そこで本実施形態では、図3に示すマイページ画像が表示されている場合や、図6に示すクエスト画像が表示されている場合などでは、フレームレートが30fpsに設定されつつプレイヤー入力が受け付けられ、図4や図5に示す遷移アニメーションが表示される場合には、フレームレートが60fpsに設定されつつプレイヤー入力が受け付けられないようにし、遷移アニメーションが終了すると、フレームレートが30fpsに戻りつつプレイヤー入力が受け付けられるようにしている。
詳細には本実施形態では、図3に示すマイページ画像が表示されている場合には、フレームレートが30fpsに設定されていることにより、1/30秒ごとに、第1背景オブジェクト202、第1パラメーターオブジェクト204、メッセージオブジェクト206、4つの第1UIオブジェクト208、6つのフッターUIオブジェクト210をゲーム画像として描画する処理や、描画したゲーム画像を表示領域200に表示させる処理が行われる。
そして、図3に示すマイページ画像が表示されている状態で、「クエスト」と示されているフッターUIオブジェクト210をプレイヤーがタップすることによりプレイヤー入力が検出されると、ゲームモードをクエストモードに遷移させる遷移入力として受け付けられ、フレームレートが60fpsに設定されて、プレイヤー入力の受付状態が受付不可状態に設定される。
そして、ゲームモードがクエストモードに設定され、図4に示すように、「クエスト」と示されているフッターUIオブジェクト210が、他のフッターUIオブジェクト210とは異なる色で描画され、遷移元のゲーム画像から遷移先のゲーム画像にゲーム画像を遷移させる遷移時処理が開始される。
具体的には、遷移時処理では、フレームレートが60fpsに設定されている状態で、まずはクエストモードで使用されるオブジェクトやサウンドプロセスなどの各種データを主記憶部62に読み込む処理が行われる。
そして、フレームレートが60fpsに設定されていることにより、1/60秒ごとに、遷移アニメーションプログラムに基づいて、遷移元のゲーム画像で表示される各オブジェクトと遷移先のゲーム画像で表示される各オブジェクトの位置や透明度パラメーターを変更する処理や、遷移アニメーションを描画する処理などの遷移アニメーション処理や、描画したゲーム画像を表示領域200に表示させる処理などが行われる。
詳細には本実施形態では、遷移アニメーション処理として、第1遷移アニメーション処理〜第3遷移アニメーション処理が行われ、まずは第1遷移アニメーション処理が開始される。
第1遷移アニメーション処理では、図4に示すように、1/60秒ごとに、第1背景オブジェクト202の位置および色は変化せずに第1背景オブジェクト202において第1アニメーションの表示が継続されつつ、第1パラメーターオブジェクト204が表示領域200の左外側に向かって移動し、メッセージオブジェクト206と4つの第1UIオブジェクト208が表示領域200の右外側に向かって移動しながら、第1パラメーターオブジェクト204、メッセージオブジェクト206および4つの第1UIオブジェクト208の透明度パラメーターの値が次第に下げられることによりこれらのオブジェクトの色が本来の色から次第に透明に近づくように、第1背景オブジェクト202、第1パラメーターオブジェクト204、メッセージオブジェクト206および4つの第1UIオブジェクト208が描画される。
そして、第1パラメーターオブジェクト204、メッセージオブジェクト206および4つの第1UIオブジェクト208が表示されなくなると、第1遷移アニメーション処理が終了し、移動して表示されなくなった第1パラメーターオブジェクト204、メッセージオブジェクト206および4つの第1UIオブジェクト208のオブジェクトデータや、マイページモードで使用されるサウンドプロセスを主記憶部62から破棄する処理が行われる。そして、第1遷移アニメーション処理が終了すると、第2遷移アニメーション処理と第3遷移アニメーション処理が同時に開始される。
第2遷移アニメーション処理では、図5に示すように、1/60秒ごとに、第1背景オブジェクト202において第1アニメーションの表示が継続されつつ、第1背景オブジェクト202の透明度パラメーターの値が次第に下げられることにより第1背景オブジェクト202の色が本来の色から次第に透明に近づく一方で、第2背景オブジェクト212において第2アニメーションの表示が開始されつつ、第2背景オブジェクト212の透明度パラメーターの値が次第に上げられることにより第2背景オブジェクト212の色が透明に近い色から次第に本来の色に近づくように、第1背景オブジェクト202、第2背景オブジェクト212が描画される。
第3遷移アニメーション処理では、図5に示すように、1/60秒ごとに、タイトルオブジェクト214が表示領域200の左外側から内側に移動し、第2パラメーターオブジェクト216と5つの第2UIオブジェクト218が表示領域200の右外側から内側に移動しながら、タイトルオブジェクト214、第2パラメーターオブジェクト216および5つの第2UIオブジェクト218の透明度パラメーターの値が次第に上げられることによりこれらのオブジェクトの色が透明に近い色から次第に本来の色に近づくように、タイトルオブジェクト214、第2パラメーターオブジェクト216および5つの第2UIオブジェクト218が描画される。
ここで本実施形態では、第2遷移アニメーション処理と第3遷移アニメーション処理は同時に開始されるが、第3遷移アニメーション処理の方が先に終了し、第3遷移アニメーション処理が終了した後に第2遷移アニメーション処理が終了する。
そして、第2遷移アニメーション処理が終了することにより遷移アニメーション処理が終了すると、透明となって表示されなくなった第1背景オブジェクト202のオブジェクトデータを主記憶部62から破棄する処理が行われ、遷移時処理が終了する。そして、遷移時処理が終了すると、フレームレートが30fpsに設定されて、プレイヤー入力の受付状態が受付可能状態に設定される。
そして、図6に示すクエスト画像が表示されている場合には、フレームレートが30fpsに設定されていることにより、1/30秒ごとに、プレイヤー入力を受け付ける処理や、第2背景オブジェクト212、タイトルオブジェクト214、第2パラメーターオブジェクト216、5つの第2UIオブジェクト218、6つのフッターUIオブジェクト210をゲーム画像として描画する処理や、描画したゲーム画像を表示領域200に表示させる処理が行われる。
こうして本実施形態では、遷移アニメーションが表示される場合にフレームレートが60fpsに設定されることにより、ゲーム画像の大きな変化が滑らかに表示されるため、プレイヤーが快適にゲームをプレイすることができる。
特に本実施形態では、所定のプレイヤー入力に基づいてフレームレートが上昇することから、プレイヤーが表示領域200を集中して見ているタイミングにおいて、ゲーム画像がより滑らかに表示されるようにすることができる。
そして本実施形態では、遷移アニメーションが終了するとフレームレートが30fpsに戻るため、情報処理部100の処理負荷および消費電力を抑えつつ、プレイヤー入力を受け付けるようにすることができる。
また本実施形態では、プレイヤー入力を受け付ける処理や、オブジェクトやプリレンダリング画像の表示制御を行う処理や、画像生成部106にゲーム画像を描画させる処理や、フレームレートを変更する処理などはメインスレッドとして行われ、遷移先のゲームモードで使用されるオブジェクトデータやサウンドプロセスなどの各種データを主記憶部62に読み込む処理や、遷移元のゲームモードで使用される各種データを主記憶部62から破棄する処理などは複数のサブスレッドのそれぞれとして行われるが、メインスレッドからサブスレッドへの命令や、サブスレッドからメインスレッドへの通知など、メインスレッドと複数のサブスレッドのそれぞれとの間での情報のやり取りは、1フレームごとに行われるため、サブスレッドにおける処理の結果がメインスレッドの処理に反映されるタイミングは、フレームレートに依存している。
例えば、フレームレートが30fpsに設定されている状態では、遷移先のゲームモードで使用されるオブジェクトデータを主記憶部62に読み込む処理の終了がサブスレッドからメインスレッドに通知されると、1/30秒ごとに更新される次のフレームから、遷移先のゲームモードで使用されるオブジェクトデータに基づいてゲーム画像が描画されるが、フレームレートが60fpsに設定されている状態では、遷移先のゲームモードで使用されるオブジェクトデータを主記憶部62に読み込む処理の終了がサブスレッドからメインスレッドに通知されると、1/60秒ごとに更新される次のフレームから、遷移先のゲームモードで使用されるオブジェクトデータに基づいてゲーム画像が描画されるため、フレームレートが高い方が、遷移先のゲームモードのゲーム画像の描画を開始するタイミングが早くなる。
従って本実施形態では、フレームレートが60fpsに設定されている状態で、遷移先のゲームモードで使用されるオブジェクトデータを主記憶部62に読み込む処理が行われるため、遷移先のゲームモードのゲーム画像の描画を開始するタイミングを早くすることができる。
以下では、本実施形態の情報処理部100で行われる処理の流れを、図7〜図9のフローチャートを用いて説明する。
図7は、プレイヤー入力受付部101が行う入力受付制御処理の流れを示すフローチャートである。図7に示す入力受付制御処理では、プレイヤー入力受付部101は、まずはプレイヤー入力の受付状態を初期状態である入力受付可能状態に設定する(ステップS100)。そして、プレイヤー入力受付部101が、ゲームモードを遷移させるプレイヤー入力である遷移入力を受け付けたことを検知すると(ステップS102でY)、プレイヤー入力の受付状態を入力受付不可状態に設定する(ステップS104)。
そして、プレイヤー入力受付部101が、遷移アニメーション処理が終了したことを検知すると(ステップS106でY)、ステップS100に戻り、プレイヤー入力の受付状態を入力受付可能状態に設定する(ステップS100)。
図8は、フレームレート制御部108が行うフレームレート制御処理の流れを示すフローチャートである。図8に示すフレームレート制御処理では、フレームレート制御部108が、まずはフレームレートを初期値である30fpsに設定する(ステップS200)。そして、フレームレート制御部108が、遷移入力が受け付けられたことを検知すると(ステップS202でY)、フレームレートを60fpsに設定する(ステップS204)。
そして、フレームレート制御部108が、遷移アニメーション処理が終了したことを検知すると(ステップS206でY)、ステップS200に戻り、フレームレートを30fpsに設定する(ステップS200)。
図9は、表示制御部104が行う遷移時処理の流れを示すフローチャートである。図9に示す遷移時処理では、表示制御部104が、遷移入力が受け付けられたことを検知すると(ステップS300でY)、遷移先のゲームモードで使用されるオブジェクトデータ等を主記憶部62に読み込む(ステップS302)。
すると、表示制御部104は、遷移アニメーションプログラムに基づいて、遷移元のゲーム画像から遷移先のゲーム画像にゲーム画像が次第に遷移するように、画像生成部106に遷移元のゲーム画像と遷移先のゲーム画像を描画させる遷移アニメーション処理を行う(ステップS304)。
そして、表示制御部104は、遷移アニメーション処理が終了したことを検知すると(ステップS306でY)、遷移元のゲームモードで使用されるオブジェクトデータ等を主記憶部62から破棄する(ステップS308)。
3.変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する手法として適宜組み合わせて採用することができる。
まず上記実施形態では、プレイヤー入力に基づいてオブジェクトの表示態様を変更する例として、プレイヤー入力に基づいて遷移アニメーションを表示させる例を挙げて説明したが、ゲームの進行状況や、所定のイベントの発生や、共通のゲームを実行する他の端末装置14からの情報など、情報処理部100で行われる種々の処理の結果や、通信部66が受信した受信データや、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、遷移アニメーションを表示させるようにしてもよい。
また上記実施形態では、オブジェクトの表示態様を変更する例として、遷移元のゲーム画像で表示されるオブジェクトを表示領域200の外側に向けて移動させつつ、遷移先のゲーム画像で表示されるオブジェクトを表示領域200の内側に向けて移動させ、遷移元のゲーム画像で表示されるオブジェクトの透明度パラメーターの値を下げつつ、遷移先のゲーム画像で表示されるオブジェクトの透明度パラメーターの値を上げる遷移アニメーションを表示させる例を挙げて説明したが、遷移元のゲーム画像で表示されるオブジェクトを次第に縮小させつつ、遷移先のゲーム画像で表示されるオブジェクトを次第に拡大させる遷移アニメーションを表示させるようにしてもよい。
また、オブジェクトの表示態様を変更する例として、遷移元のゲーム画像から遷移先のゲーム画像にゲーム画像が遷移する間において遷移用の特定オブジェクトが表示される遷移アニメーションを表示させるようにしてもよい。この場合には、特定オブジェクトが表示領域200の外側から内側に移動して遷移元のゲーム画像が特定オブジェクトに覆われると、特定オブジェクトの背後で遷移元のゲーム画像が非表示になるとともに遷移先のゲーム画像が表示され、特定オブジェクトが表示領域200の内側から外側に移動すると、遷移先のゲーム画像が表示されるようにしてもよい。また、特定オブジェクトの透過度パラメーターの値が次第に上がって遷移元のゲーム画像が特定オブジェクトに覆われると、特定オブジェクトの背後で遷移元のゲーム画像が非表示になるとともに遷移先のゲーム画像が表示され、特定オブジェクトの透過度パラメーターの値が次第に下がると、遷移先のゲーム画像が表示されるようにしてもよい。また、特定オブジェクトを次第に拡大させて遷移元のゲーム画像が特定オブジェクトに覆われると、特定オブジェクトの背後で遷移元のゲーム画像が非表示になるとともに遷移先のゲーム画像が表示され、特定オブジェクトを次第に縮小させると、遷移先のゲーム画像が表示されるようにしてもよい。
また上記実施形態では、所定の条件の成立に基づいてフレームレートを所定値よりも高くする例として、プレイヤー入力に基づいてフレームレートを60fpsに設定する例を挙げて説明したが、ゲームの進行状況や、所定のイベントの発生や、共通のゲームを実行する他の端末装置14からの情報など、情報処理部100で行われる種々の処理の結果や、通信部66が受信した受信データや、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、すなわち、遷移アニメーションの表示が開始されることにともなって、フレームレートを60fpsに設定するようにしてもよい。特に、オブジェクトの表示態様の変更の開始に基づいて、例えば、遷移時処理あるいは遷移アニメーション処理の開始に基づいて、フレームレートを60fpsに設定するようにしてもよい。
また、フレームレートが30fpsである状態におけるゲーム画像の表示の終了に基づいて、フレームレートを60fpsに設定するようにしてもよい。この場合には、例えば、遷移アニメーションの途中で遷移元のゲーム画像の表示が終了するか、または遷移元のゲーム画像の表示が終了すると遷移アニメーションが開始するようにし、遷移元のゲーム画像の表示の終了に基づいて、フレームレートを60fpsに設定するようにしてもよい。
また、例えば、遷移時処理における遷移先のゲームモードで使用されるオブジェクトデータを読み込む処理の終了に基づいて、フレームレートを60fpsに設定するようにしてもよい。そしてこの場合には、例えば、遷移時処理における遷移アニメーション処理の終了に基づいて、フレームレートを30fpsに設定するようにしてもよいし、遷移時処理における遷移元のゲームモードで使用されるオブジェクトデータを破棄する処理の終了に基づいて、すなわち遷移時処理の終了に基づいて、フレームレートを30fpsに設定するようにしてもよい。
また、例えば、遷移アニメーション処理における第1遷移アニメーション処理の終了に基づいて、フレームレートを60fpsに設定してもよい。そしてこの場合には、例えば、遷移アニメーション処理における第2遷移アニメーション処理の終了に基づいて、すなわち遷移アニメーション処理の終了に基づいて、フレームレートを30fpsに設定してもよい。
すなわち、上述した遷移時処理や遷移アニメーション処理などの、画像を遷移させるための処理である画像遷移処理における所定の処理の終了に基づいて、フレームレートを60fpsに設定してもよい。
そして、上記実施形態では、オブジェクトの表示態様の変更の終了に基づいて、所定値よりも高いフレームレートを所定値とする例として、遷移アニメーション処理が終了したことを検知するとフレームレートを30fpsに設定する例を挙げて説明したが、遷移時処理の終了(遷移元のゲームモードで使用されるオブジェクトデータを破棄する処理の終了)や遷移アニメーション処理の終了(第2遷移アニメーション処理の終了)などの、画像を遷移させるための処理である画像遷移処理の終了に基づいて、フレームレートを30fpsに設定するようにしてもよい。
また、上記実施形態では、遷移入力を受け付けたことを検知すると、プレイヤー入力の受付状態を入力受付不可状態に設定する例を挙げて説明したが、ゲームの進行状況や、所定のイベントの発生や、共通のゲームを実行する他の端末装置14からの情報など、情報処理部100で行われる種々の処理の結果や、通信部66が受信した受信データや、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、すなわちフレームレートが60fpsに設定されることにともなって、プレイヤー入力の受付状態を入力受付不可状態に設定するようにしてもよい。
また、上記実施形態では、遷移アニメーション処理が終了したことを検知すると、プレイヤー入力の受付状態を入力受付可能状態に設定する例を挙げて説明したが、遷移時処理の終了や遷移アニメーション処理の終了などの、画像を遷移させるための処理である画像遷移処理の終了に基づいて、プレイヤー入力の受付状態を入力受付可能状態に設定するようにしてもよい。
10 情報処理システム、12 サーバー装置、14 端末装置、16 ネットワーク、
50 プレイヤー入力検出部、52 表示部、54 音出力部、56 情報記憶媒体、60 記憶部、62 主記憶部、64 描画バッファ、66 通信部、
100 情報処理部、101 プレイヤー入力受付部、102 ゲーム処理部、
104 表示制御部、106 画像生成部、108 フレームレート制御部、
110 音生成部、112 通信制御部、
200 表示領域、202 第1背景オブジェクト、
204 第1パラメーターオブジェクト、206 メッセージオブジェクト、
208 第1UIオブジェクト、210 フッターUIオブジェクト、
212 第2背景オブジェクト、214 タイトルオブジェクト、
216 第2パラメーターオブジェクト、218 第2UIオブジェクト

Claims (10)

  1. プレイヤーによる入力であるプレイヤー入力を受け付けるプレイヤー入力受付部と、
    オブジェクトの表示を制御する表示制御部と、
    前記オブジェクトが表示されるゲーム画像を描画する処理のフレームレートであって、メインスレッドとサブスレッドの間での情報のやり取りのタイミングを決定する前記フレームレートを制御するフレームレート制御部としてコンピューターを機能させるプログラムであって、
    前記プレイヤー入力受付部は、
    前記メインスレッドとして前記フレームレートが所定値である状態で、前記プレイヤー入力を受け付け、
    前記表示制御部は、
    前記プレイヤー入力のうちの特定プレイヤー入力に基づいて、前記オブジェクトを非表示とする遷移アニメーション処理と、非表示とされた前記オブジェクトのデータを記憶部から破棄することを前記メインスレッドから前記サブスレッドへ命令する処理を少なくとも含む画像遷移処理を開始し
    前記フレームレート制御部は、
    前記特定プレイヤー入力に基づいて、前記フレームレートを前記所定値よりも高くし、
    前記画像遷移処理の終了に基づいて、前記所定値よりも高い前記フレームレートを前記所定値とするプログラム。
  2. プレイヤーによる入力であるプレイヤー入力を受け付けるプレイヤー入力受付部と、
    オブジェクトの表示を制御する表示制御部と、
    前記オブジェクトが表示されるゲーム画像を描画する処理のフレームレートであって、メインスレッドとサブスレッドの間での情報のやり取りのタイミングを決定する前記フレームレートを制御するフレームレート制御部としてコンピューターを機能させるプログラムであって、
    前記プレイヤー入力受付部は、
    前記メインスレッドとして前記フレームレートが所定値である状態で、前記プレイヤー入力を受け付け、
    前記表示制御部は、
    前記プレイヤー入力に基づいて、前記オブジェクトを非表示とする遷移アニメーション処理と、非表示とされた前記オブジェクトのデータを記憶部から破棄することを前記メインスレッドから前記サブスレッドへ命令する処理を少なくとも含む画像遷移処理を開始し
    前記フレームレート制御部は、
    前記画像遷移処理の開始に基づいて、前記フレームレートを前記所定値よりも高くし、
    前記画像遷移処理の終了に基づいて、前記所定値よりも高い前記フレームレートを前記所定値とするプログラム。
  3. プレイヤーによる入力であるプレイヤー入力を受け付けるプレイヤー入力受付部と、
    オブジェクトの表示を制御する表示制御部と、
    前記オブジェクトが表示されるゲーム画像を描画する処理のフレームレートであって、メインスレッドとサブスレッドの間での情報のやり取りのタイミングを決定する前記フレームレートを制御するフレームレート制御部としてコンピューターを機能させるプログラムであって、
    前記プレイヤー入力受付部は、
    前記メインスレッドとして前記フレームレートが所定値である状態で、前記プレイヤー入力を受け付け、
    前記表示制御部は、
    前記フレームレートが前記所定値である状態における前記ゲーム画像のうちの特定ゲーム画像の表示の終了に基づいて、前記オブジェクトを非表示とする遷移アニメーション処理と、非表示とされた前記オブジェクトのデータを記憶部から破棄することを前記メインスレッドから前記サブスレッドへ命令する処理を少なくとも含む画像遷移処理を開始し
    前記フレームレート制御部は、
    前記特定ゲーム画像の表示の終了に基づいて、前記フレームレートを前記所定値よりも高くし、
    前記画像遷移処理の終了に基づいて、前記所定値よりも高い前記フレームレートを前記所定値とするプログラム。
  4. 請求項1〜のいずれかにおいて、
    前記プレイヤー入力受付部は、
    前記フレームレートが前記所定値よりも高い状態では、前記プレイヤー入力を受け付けないプログラム。
  5. プレイヤーによる入力であるプレイヤー入力を受け付けるプレイヤー入力受付ステップと、
    オブジェクトの表示を制御する表示制御ステップと、
    前記オブジェクトが表示されるゲーム画像を描画する処理のフレームレートであって、メインスレッドとサブスレッドの間での情報のやり取りのタイミングを決定する前記フレームレートを制御するフレームレート制御ステップを含む画像制御方法であって、
    前記プレイヤー入力受付ステップでは、
    前記メインスレッドとして前記フレームレートが所定値である状態で、前記プレイヤー入力を受け付け、
    前記表示制御ステップでは、
    前記プレイヤー入力のうちの特定プレイヤー入力に基づいて、前記オブジェクトを非表示とする遷移アニメーション処理と、非表示とされた前記オブジェクトのデータを記憶部から破棄することを前記メインスレッドから前記サブスレッドへ命令する処理を少なくとも含む画像遷移処理を開始し
    前記フレームレート制御ステップでは、
    前記特定プレイヤー入力に基づいて、前記フレームレートを前記所定値よりも高くし、
    前記画像遷移処理の終了に基づいて、前記所定値よりも高い前記フレームレートを前記所定値とする画像制御方法。
  6. プレイヤーによる入力であるプレイヤー入力を受け付けるプレイヤー入力受付ステップと、
    オブジェクトの表示を制御する表示制御ステップと、
    前記オブジェクトが表示されるゲーム画像を描画する処理のフレームレートであって、メインスレッドとサブスレッドの間での情報のやり取りのタイミングを決定する前記フレームレートを制御するフレームレート制御ステップを含む画像制御方法であって、
    前記プレイヤー入力受付ステップでは、
    前記メインスレッドとして前記フレームレートが所定値である状態で、前記プレイヤー入力を受け付け、
    前記表示制御ステップでは、
    前記プレイヤー入力に基づいて、前記オブジェクトを非表示とする遷移アニメーション処理と、非表示とされた前記オブジェクトのデータを記憶部から破棄することを前記メインスレッドから前記サブスレッドへ命令する処理を少なくとも含む画像遷移処理を開始し
    前記フレームレート制御ステップでは、
    前記画像遷移処理の開始に基づいて、前記フレームレートを前記所定値よりも高くし、
    前記画像遷移処理の終了に基づいて、前記所定値よりも高い前記フレームレートを前記所定値とする画像制御方法。
  7. プレイヤーによる入力であるプレイヤー入力を受け付けるプレイヤー入力受付ステップと、
    オブジェクトの表示を制御する表示制御ステップと、
    前記オブジェクトが表示されるゲーム画像を描画する処理のフレームレートであって、メインスレッドとサブスレッドの間での情報のやり取りのタイミングを決定する前記フレームレートを制御するフレームレート制御ステップを含む画像制御方法であって、
    前記プレイヤー入力受付ステップでは、
    前記メインスレッドとして前記フレームレートが所定値である状態で、前記プレイヤー入力を受け付け、
    前記表示制御ステップでは、
    前記フレームレートが前記所定値である状態における前記ゲーム画像のうちの特定ゲーム画像の表示の終了に基づいて、前記オブジェクトを非表示とする遷移アニメーション処理と、非表示とされた前記オブジェクトのデータを記憶部から破棄することを前記メインスレッドから前記サブスレッドへ命令する処理を少なくとも含む画像遷移処理を開始し
    前記フレームレート制御ステップでは、
    前記特定ゲーム画像の表示の終了に基づいて、前記フレームレートを前記所定値よりも高くし、
    前記画像遷移処理の終了に基づいて、前記所定値よりも高い前記フレームレートを前記所定値とする画像制御方法。
  8. プレイヤーによる入力であるプレイヤー入力を受け付けるプレイヤー入力受付部と、
    オブジェクトの表示を制御する表示制御部と、
    前記オブジェクトが表示されるゲーム画像を描画する処理のフレームレートであって、メインスレッドとサブスレッドの間での情報のやり取りのタイミングを決定する前記フレームレートを制御するフレームレート制御部を含むゲーム装置であって、
    前記プレイヤー入力受付部は、
    前記メインスレッドとして前記フレームレートが所定値である状態で、前記プレイヤー入力を受け付け、
    前記表示制御部は、
    前記プレイヤー入力のうちの特定プレイヤー入力に基づいて、前記オブジェクトを非表示とする遷移アニメーション処理と、非表示とされた前記オブジェクトのデータを記憶部から破棄することを前記メインスレッドから前記サブスレッドへ命令する処理を少なくとも含む画像遷移処理を開始し
    前記フレームレート制御部は、
    前記特定プレイヤー入力に基づいて、前記フレームレートを前記所定値よりも高くし、
    前記画像遷移処理の終了に基づいて、前記所定値よりも高い前記フレームレートを前記所定値とするゲーム装置。
  9. プレイヤーによる入力であるプレイヤー入力を受け付けるプレイヤー入力受付部と、
    オブジェクトの表示を制御する表示制御部と、
    前記オブジェクトが表示されるゲーム画像を描画する処理のフレームレートであって、メインスレッドとサブスレッドの間での情報のやり取りのタイミングを決定する前記フレームレートを制御するフレームレート制御部を含むゲーム装置であって、
    前記プレイヤー入力受付部は、
    前記メインスレッドとして前記フレームレートが所定値である状態で、前記プレイヤー入力を受け付け、
    前記表示制御部は、
    前記プレイヤー入力に基づいて、前記オブジェクトを非表示とする遷移アニメーション処理と、非表示とされた前記オブジェクトのデータを記憶部から破棄することを前記メインスレッドから前記サブスレッドへ命令する処理を少なくとも含む画像遷移処理を開始し
    前記フレームレート制御部は、
    前記画像遷移処理の開始に基づいて、前記フレームレートを前記所定値よりも高くし、
    前記画像遷移処理の終了に基づいて、前記所定値よりも高い前記フレームレートを前記所定値とするゲーム装置。
  10. プレイヤーによる入力であるプレイヤー入力を受け付けるプレイヤー入力受付部と、
    オブジェクトの表示を制御する表示制御部と、
    前記オブジェクトが表示されるゲーム画像を描画する処理のフレームレートであって、メインスレッドとサブスレッドの間での情報のやり取りのタイミングを決定する前記フレームレートを制御するフレームレート制御部を含むゲーム装置であって、
    前記プレイヤー入力受付部は、
    前記メインスレッドとして前記フレームレートが所定値である状態で、前記プレイヤー入力を受け付け、
    前記表示制御部は、
    前記フレームレートが前記所定値である状態における前記ゲーム画像のうちの特定ゲーム画像の表示の終了に基づいて、前記オブジェクトを非表示とする遷移アニメーション処理と、非表示とされた前記オブジェクトのデータを記憶部から破棄することを前記メインスレッドから前記サブスレッドへ命令する処理を少なくとも含む画像遷移処理を開始し
    前記フレームレート制御部は、
    前記特定ゲーム画像の表示の終了に基づいて、前記フレームレートを前記所定値よりも高くし、
    前記画像遷移処理の終了に基づいて、前記所定値よりも高い前記フレームレートを前記所定値とするゲーム装置。
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