KR102487264B1 - 게임 제어 장치, 게임 시스템, 및 컴퓨터 판독가능 기록 매체 - Google Patents

게임 제어 장치, 게임 시스템, 및 컴퓨터 판독가능 기록 매체 Download PDF

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Abstract

기본값 설정부(101)는, 게임 화면의 프레임 레이트의 기본값을 유저의 설정 조작에 기초하여 설정한다. 판정부(110)는, 게임의 실행 중에 있어서, 조작부에 대한 조작의 유무를 판정한다. 프레임 레이트 변경부(120)는, 게임의 실행 중에 있어서, 판정부(110)의 판정 결과에 기초하여, 게임 화면의 프레임 레이트를 변경한다. 프레임 레이트 변경부(120)는, 게임의 실행 중에 있어서, 조작부(14)에 대한 조작이 행해지지 않는 경우에, 프레임 레이트를 기본값보다도 낮은 값으로 설정한다.

Description

게임 제어 장치, 게임 시스템, 및 컴퓨터 판독가능 기록 매체
본 발명은 게임 제어 장치, 게임 시스템, 및 프로그램에 관한 것이다.
휴대 전화(스마트폰을 포함함)나 태블릿형 컴퓨터 등의 모바일 단말기에서는, 배터리로 구동되는 상태에서 게임이 실행되는 경우가 있다. 이 경우, 게임이 실행됨으로써 배터리 소비가 커지기 때문에, 배터리 소비를 경감시킬 것이 요망된다. 이러한 점에서, 게임 화면의 프레임 레이트(단위 시간당 처리하는 프레임 수)는 전력 소비에 영향을 미치기 때문에, 종래 전력 소비를 경감시키기 위해서, 유저가 프레임 레이트를 낮은 값으로 설정할 수 있도록 하는 일이 행해지고 있었다. 예를 들어, 특허문헌 1에는, 게임기에 있어서 일반적인 프레임 레이트 30fps 내지 60fps의 범위에서, 유저가 프레임 레이트를 자유롭게 설정할 수 있는 기술이 개시되어 있다.
일본 특허공개 제2015-229086호 공보
그러나, 종래의 게임에서는, 프레임 레이트를 낮은 값으로 설정한 경우, 게임의 실행 중(게임의 플레이 중)에 있어서 프레임 레이트가 낮은 값으로 고정되어, 화면의 갱신 빈도가 낮아지기 때문에, 유저가 조작을 행한 경우에, 화면에 표시되는 화상이 유저의 조작에 따라서 매끄럽게 변화하지 않게 되고, 그 결과, 유저가 불만을 느끼는 경우가 있었다.
본 발명은 상기 과제를 감안하여 행해진 것으로서, 그 목적은, 화면에 표시되는 화상이 유저의 조작에 따라서 매끄럽게 변화되도록 담보하면서, 프레임 레이트를 내림으로써 전력 소비를 경감시키는 것이 가능한 게임 제어 장치, 게임 시스템, 및 프로그램을 제공하는 데 있다.
상기 과제를 해결하기 위해서, 본 발명의 일 형태에 따른 게임 제어 장치는, 게임 화면의 프레임 레이트의 기본값을 유저의 기본값 설정 조작에 기초하여 설정하는 기본값 설정 수단과, 게임의 실행 중에 있어서, 조작 수단에 대한 조작의 유무를 판정하는 판정 수단과, 상기 게임의 실행 중에 있어서, 상기 판정 수단의 판정 결과에 기초하여, 상기 게임 화면의 프레임 레이트를 변경하는 수단으로서, 상기 게임의 실행 중에 있어서, 상기 조작 수단에 대한 조작이 행해지지 않는 경우에, 상기 프레임 레이트를 상기 기본값보다도 낮은 값으로 설정하는 프레임 레이트 변경 수단을 포함한다.
본 발명의 일 형태에 따른 게임 시스템은, 게임 화면의 프레임 레이트의 기본값을 유저의 기본값 설정 조작에 기초하여 설정하는 기본값 설정 수단과, 게임의 실행 중에 있어서, 조작 수단에 대한 조작의 유무의 판정 결과를 취득하는 수단과, 상기 게임의 실행 중에 있어서, 상기 판정 결과에 기초하여, 상기 게임 화면의 프레임 레이트를 변경하는 수단으로서, 상기 조작 수단에 대한 조작이 행해지지 않는 경우에, 상기 프레임 레이트를 상기 기본값보다도 낮은 값으로 설정하는 프레임 레이트 변경 수단을 포함한다.
본 발명의 일 형태에 따른 정보 처리 시스템 또는 정보 처리 장치는, 화면의 프레임 레이트의 기본값을 유저의 기본값 설정 조작에 기초하여 설정하는 기본값 설정 수단과, 조작 수단에 대한 조작의 유무의 판정 결과를 취득하는 수단과, 상기 판정 결과에 기초하여, 상기 화면의 프레임 레이트를 변경하는 수단으로서, 상기 조작 수단에 대한 조작이 행해지지 않는 경우에, 상기 프레임 레이트를 상기 기본값보다도 낮은 값으로 설정하는 프레임 레이트 변경 수단을 포함한다.
도 1은, 본 발명의 실시 형태에 따른 게임 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다.
도 2는, 대전 상대 선택 화상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 3은, 대전 상대 화상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 4는, 대전 상대 화상의 다른 일례를 나타내는 도면이다.
도 5는, 설정 화상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 6은, 선택지 1 내지 5에 대하여 설명하기 위한 도면이다.
도 7은, 본 발명의 실시 형태에 따른 게임 시스템의 기능 블록도이다.
도 8은, 게임 시스템에서 실행되는 처리의 일례를 나타내는 도면이다.
도 9는, 게임 시스템에서 실행되는 다른 처리의 일례를 나타내는 도면이다.
도 10은, 게임 시스템에서 실행되는 다른 처리의 일례를 나타내는 도면이다.
도 11은, 게임 시스템에서 실행되는 다른 처리의 일례를 나타내는 도면이다.
이하, 본 발명의 실시 형태의 예를 도면에 기초하여 설명한다.
[1. 게임 시스템의 구성]
도 1은, 본 발명의 실시 형태에 따른 게임 시스템의 구성을 나타낸다. 도 1에 도시한 바와 같이, 본 실시 형태에 따른 게임 시스템(1)은 게임 단말기(10)와 서버(30)를 포함한다. 게임 단말기(10)는 서버(30)와 네트워크 N을 통해 서로 데이터 통신을 행하는 것이 가능하다.
게임 단말기(10)는, 유저가 게임을 플레이하기 위해서 사용하는 컴퓨터이다. 예를 들어, 게임 단말기(10)는, 휴대 전화기(스마트폰을 포함함), 휴대 정보 단말기(태블릿형 컴퓨터를 포함함), 휴대용 게임기, 또는 랩톱형 컴퓨터 등이다.
도 1에 도시한 바와 같이, 게임 단말기(10)는 제어부(11), 기억부(12), 통신부(13), 조작부(14), 표시부(15), 및 음성 출력부(16)를 포함한다. 제어부(11)는 적어도 하나의 마이크로프로세서를 포함하고, 기억부(12)에 기억된 프로그램에 따라서 정보 처리를 실행한다. 기억부(12)는 주 기억부(예를 들어 RAM) 및 보조 기억부(예를 들어, 불휘발성의 반도체 메모리, 하드디스크 드라이브, 또는 솔리드 스테이트 드라이브)를 포함하고, 프로그램이나 데이터를 기억한다. 통신부(13)는, 네트워크 N을 통해 다른 장치와 데이터 통신하기 위한 것이다.
조작부(14)는, 유저가 각종 조작을 행하기 위한 것이다. 표시부(15)는 각종 화상을 표시하기 위한 것이며, 예를 들어 액정 디스플레이 또는 유기 EL 디스플레이 등이다. 음성 출력부(16)는 음성 데이터를 출력하기 위한 것이며, 예를 들어 스피커 또는 헤드폰 등이다. 도 1에서는 조작부(14)와 표시부(15)가 별개로 도시되어 있지만, 조작부(14)와 표시부(15)는 터치 패널로서 일체적으로 형성되어도 된다. 조작부(14)는, 마우스 등의 포인팅 디바이스, 버튼(키), 또는 레버(스틱) 등이어도 된다. 또한, 조작부(14)는, 유저가 음성 또는 제스처에 의해 조작을 행하기 위한 것이어도 된다.
서버(30)는 예를 들어 서버 컴퓨터이다. 도 1에 도시한 바와 같이, 서버(30)는 제어부(31), 기억부(32), 및 통신부(33)를 포함한다. 제어부(31), 기억부(32), 및 통신부(33)는 게임 단말기(10)의 제어부(11), 기억부(12), 및 통신부(13)와 마찬가지이다. 서버(30)는 데이터베이스 DB에 액세스할 수 있도록 되어 있다. 데이터베이스 DB는 서버(30) 내에 구축되고 있어도 되며, 서버(30)와는 다른 서버 컴퓨터 내에 구축되어 있어도 된다.
프로그램이나 데이터는 네트워크 N을 통해 게임 단말기(10) 또는 서버(30)에 공급되어, 기억부(12) 또는 기억부(32)에 기억된다. 또한, 정보 기억 매체(예를 들어 광디스크 또는 메모리 카드 등)에 기억된 프로그램이나 데이터를 판독하기 위한 구성 요소(예를 들어 광디스크 드라이브 또는 메모리 카드 슬롯 등)가 게임 단말기(10) 또는 서버(30)에 구비되어 있어도 된다. 그리고, 프로그램이나 데이터가 정보 기억 매체를 통해 게임 단말기(10) 또는 서버(30)에 공급되도록 해도 된다.
또한 이하에서는, 게임 단말기(10)가 터치 패널을 구비한 스마트폰 또는 태블릿형 컴퓨터이며, 네트워크 N을 통해 다운로드된 프로그램이 게임 단말기(10)에서 실행되는 경우를 상정하여 설명한다.
[2. 게임 시스템의 기능 개요]
게임 시스템(1)에 있어서, 화면에 표시되는 화상이 유저의 조작에 따라서 매끄럽게 변화되도록 담보하면서, 프레임 레이트를 내림으로써 전력 소비를 경감시키기 위한 기술에 대하여 설명한다. 게임 시스템(1)에서는 각종 게임을 실행하는 것이 가능하지만, 여기서는, 트레이딩 카드 게임이 게임 시스템(1)에서 실행되는 경우를 상정하여 상기 기술에 대하여 설명한다. 또한, 게임은, 게임 단말기(10)와 서버(30)의 사이에서 데이터 통신이 행해짐으로써 실행되는 클라이언트/서버 방식의 게임이어도 되고, 게임 단말기(10) 단체에 의해 실행되는 스탠드 얼론 방식의 게임이어도 된다.
[2-1]
우선, 트레이딩 카드 게임의 개요에 대하여 설명한다. 트레이딩 카드 게임은, 유저가 몬스터 또는 마법 등에 대응하는 복수의 게임 카드를 조합함으로써 데크를 구축하고, 구축한 데크를 사용하여 대전 상대와 대전하는 게임이다.
도 2 내지 도 4는, 트레이딩 카드 게임을 플레이할 때 게임 화면(표시부(15))에 표시되는 화상의 일례를 나타낸다. 도 2는, 대전 상대를 선택하기 위한 대전 상대 선택 화상의 일례를 나타낸다. 도 2에 도시한 대전 상대 선택 화상 G100에는, 대전 상대가 될 수 있는 라이벌 캐릭터 C101-1, C101-2, C101-3이 표시되어 있다.
이 트레이딩 카드 게임에서는, 가상 세계 내의 복수의 장소에 라이벌 캐릭터가 배치되어 있다. 유저는 소정의 전환 조작을 행함으로써, 대전 상대 선택 화상 G100에 표시되는 장소를 전환할 수 있다. 예를 들어, 도 2에 도시한 대전 상대 선택 화상 G100에는 가상 세계 내의 제1 장소가 표시되어 있다. 이 경우, 유저가 우 방향으로의 플릭 조작을 행하면, 가상 세계 내의 제2 장소가 대전 상대 선택 화상 G100에 표시되고, 유저가 좌 방향으로의 플릭 조작을 행하면, 가상 세계 내의 제3 장소가 대전 상대 선택 화상 G100에 표시된다.
유저가 어느 라이벌 캐릭터를 대전 상대로서 선택하면(예를 들어, 어느 라이벌 캐릭터를 탭하면), 당해 라이벌 캐릭터와의 대전이 실행된다. 또한, 라이벌 캐릭터는 CPU에 의해 조작되기 때문에, 실제로는 유저와 CPU가 대전하게 된다.
도 3은 대전 화상의 일례를 나타낸다. 도 3에 도시한 대전 화상 G110은 유저 영역 A111을 포함한다. 유저 영역 A111은, 유저가 게임 카드를 놓기 위한 영역이며, 6개의 칸 A112-1, A112-2, A112-3, A112-4, A112-5, A112-6을 포함한다. 이들 칸에 유저의 게임 카드가 놓이게 된다. 또한, 유저 영역 A111 내의 요소 P113은 유저의 라이프 포인트를 나타낸다. 유저의 라이프 포인트는, 대전 상대로부터의 공격에 의해 감소되는 파라미터이며, 유저의 라이프 포인트가 0이 된 경우에 유저의 패배로 된다.
또한, 대전 화상 G110은 손에 든 패 영역 A114를 포함한다. 손에 든 패 영역 A114는 유저의 손에 든 패를 나타내는 영역이다. 손에 든 패 영역 A114에는, 손에 든 패에 포함되는 게임 카드 C115-1, C115-2, C115-3, C115-4, C115-5가 표시되어 있다. 또한 도 3에서는 생략되었지만, 게임 카드 C115-1 내지 C115-5에는 몬스터 또는 마법을 나타내는 화상이 그려진다.
또한, 대전 화상 G110은 대전 상대 영역 A116을 포함한다. 대전 상대 영역 A116은, 대전 상대가 게임 카드를 놓기 위한 영역이며, 6개의 칸 A117-1, A117-2, A117-3, A117-4, A117-5, A117-6을 포함한다. 이들 칸에 대전 상대의 게임 카드가 놓이게 된다. 또한, 대전 상대 영역 A116 내의 요소 P118은 대전 상대의 라이프 포인트를 나타낸다. 대전 상대의 라이프 포인트는, 유저로부터의 공격에 의해 감소되는 파라미터이며, 대전 상대의 라이프 포인트가 0이 된 경우에 유저의 승리로 된다.
대전 개시 시에는, 유저의 데크 중에서 4장의 게임 카드가 자동적으로 빠지고, 그들의 게임 카드가 유저의 손에 든 패에 더해진다. 마찬가지로, 대전 상대의 데크 중에서 4장의 게임 카드가 자동적으로 빠지고, 그들의 게임 카드가 대전 상대의 손에 든 패에 더해진다. 그 후, 유저의 턴과 대전 상대의 턴이 교대로 실행된다.
유저의 턴에서는, 우선 유저는 자신의 데크에서 1장의 게임 카드를 뺀다. 빼낸 게임 카드는 유저의 손에 든 패에 더해진다. 그 후, 유저는 손에 든 패 중에서 어느 게임 카드를 칸 A112-1 내지 112-6 중 어느 것에 놓는다.
도 4는, 유저가 게임 카드 C115-4를 칸 A112-2에 놓는 경우의 대전 화상 G110의 일례를 나타낸다. 이 경우, 유저는 게임 카드 C115-4를 손가락 F로 터치해서 드래그 조작을 행함으로써, 게임 카드 C115-4를 칸 A112-2까지 이동시키고, 손가락 F를 터치 패널로부터 뗀다. 이 경우, 터치 패널에 터치된 손가락 F의 궤적을 나타내는 파티클 P119가 표시된다. 파티클 P119는 터치되어 있는 위치의 부근에 발생하고, 발생한 파티클 P119는 반짝반짝 빛나며 움직이면서, 시간 경과에 수반되어 서서히 사라져 간다.
유저의 턴에서는, 유저는 대전 상대 영역 A116에 가까운 측의 칸(112-1 내지 112-3)에 놓인 몬스터 카드(몬스터에 대응하는 게임 카드)를 사용하여, 대전 상대에 대한 공격을 행할 수 있다. 또한, 유저는 대전 상대 영역 A116으로부터 떨어진 측의 칸(112-4 내지 112-6)에 놓인 마법 카드(마법에 대응하는 게임 카드)를 사용하여, 스스로에 있어서 유리한 효과(대전 상대에 있어서 불리한 효과)를 발생시킬 수 있다. 구체적으로는, 유저의 몬스터 카드의 공격력을 높이거나, 대전 상대의 몬스터 카드의 수비력을 낮추거나, 대전 상대에게 특정 대미지를 입히거나 하는 일 등이 가능하다.
유저의 턴이 종료하면, 대전 상대의 턴이 실행된다. 대전 상대의 턴에서도 유저의 턴과 마찬가지의 수순이 대전 상대에 의해 행해진다. 이상과 같이 하여, 유저의 턴과 대전 상대의 턴이 교대로 실행되고, 유저와 대전 상대 중 한쪽의 라이프 포인트가 0이 되면, 대전 종료로 된다.
[2-2]
이 트레이딩 카드 게임에서는, 유저가 게임 단말기(10)의 전력 소비(배터리 소비)를 고려하여, 게임 화면의 프레임 레이트를 임의로 설정할 수 있다.
도 5는, 프레임 레이트를 설정하기 위해서 표시부(15)에 표시되는 설정 화상의 일례를 나타낸다. 도 5에 도시한 설정 화상 G120에서는, 프레임 레이트 설정의 선택지로서 5개의 선택지 1 내지 5가 준비되어 있다. 유저는 선택지 1 내지 5 중 어느 것을 선택함으로써, 프레임 레이트의 설정을 바꿀 수 있다. 예를 들어, 선택지의 수치가 작을수록, 프레임 레이트가 낮아지고, 그 결과, 게임 단말기(10)의 전력 소비가 작아진다. 단, 그 반면, 게임 화면에 표시되는 화상이 매끄럽게 변화하기 어려워진다. 한편, 선택지의 수치가 클수록, 프레임 레이트가 높아져서, 게임 화면에 표시되는 화상이 매끄럽게 변화하기 쉬워진다. 단, 그 반면, 게임 단말기(10)의 전력 소비는 커지게 된다.
도 6은 선택지 1 내지 5에 대하여 설명하기 위한 도면이다. 도 6에 도시한 바와 같이, 선택지 1은, 프레임 레이트를 조금 낮은 값(20fps)으로 고정하는 선택지이다. 선택지 1에서는 프레임 레이트가 조금 낮은 값으로 고정되기 때문에, 게임 단말기(10)의 전력 소비가 경감된다. 단, 게임 화면에 표시되는 화상이 매끄럽게 변화하기 어려워진다. 예를 들어, 대전 화상 G110의 파티클 P119가 매끄럽게 표시되기 어려워지거나, 대전 상대 선택 화상 G100에 표시되는 장소의 전환이 매끄럽게 행해지기 어려워지기도 한다.
선택지 2 내지 4는, 유저에 의한 조작의 유무에 따라서 프레임 레이트를 변화시키는 선택지이다. 이 중, 선택지 2는, 통상 프레임 레이트를 조금 낮은 기본값으로 설정해 두고, 게임 화면에 표시되는 화상을 매끄럽게 변화시킬 필요성이 높은 경우에 프레임 레이트를 올린다는 선택지이다. 구체적으로는, 선택지 2에서는, 통상 프레임 레이트를 조금 낮은 기본값(20fps)으로 설정한다. 그리고, 유저에 의해 조작이 행해진 경우(게임 화면에 표시되는 화상을 매끄럽게 변화시킬 필요성이 높은 경우)에 일시적으로 프레임 레이트를 기본값보다도 높은 값(30fps)으로 올리고, 그 후, 프레임 레이트를 소정 시간(2초간)에 걸쳐서 서서히 기본값으로 되돌린다. 유저에 의해 조작이 계속해서 행해지고 있는 동안(터치 패널이 계속해서 터치되고 있는 동안), 프레임 레이트를 기본값보다도 높은 값(30fps)으로 유지하고, 유저에 의한 조작이 행해지지 않은 상태(터치 패널이 터치되지 않은 상태)가 되면, 프레임 레이트를 소정 시간(2초간)에 걸쳐서 서서히 기본값으로 되돌린다. 또한, 도 6에 도시한 예에서는 상기 소정 시간을 2초간으로 설정하고 있지만, 이 소정 시간은 2초간으로 한정되지 않고, 소정 시간으로서 다른 시간을 설정해도 된다. 단, 이 소정 시간을 길게 하면, 프레임 레이트가 기본값보다도 높게 설정된 상태도 길게 계속되는 만큼, 전력 소비도 증가하는 것이기 때문에, 상기 소정 시간은 짧은 편이 바람직하다.
선택지 2에서는, 통상 프레임 레이트가 조금 낮은 값으로 설정되기 때문에, 게임 단말기(10)의 전력 소비가 경감된다. 또한 선택지 2에서는, 유저에 의해 조작이 행해진 경우에 프레임 레이트가 일시적으로 올려지기 때문에, 게임 화면에 표시되는 화상이 유저의 조작에 따라서 매끄럽게 변화한다. 예를 들어, 대전 화상 G110의 파티클 P119가 매끄럽게 표시된다. 또한 예를 들어, 대전 상대 선택 화상 G100에 표시되는 장소의 전환이 매끄럽게 행해진다.
또한, 선택지 2에서는, 프레임 레이트는 기본값보다도 높은 값으로 올려진 후, 기본값으로 되돌아간다. 즉, 전력 소비가 경감된 상태로 되돌아간다. 또한 선택지 2에서는, 프레임 레이트는 기본값보다도 높은 값으로 올려진 후, 소정 시간에 걸쳐서 서서히 기본값으로 되돌아간다. 예를 들어, 대전 화상 G110의 파티클 P119는 유저가 손가락 F를 터치 패널로부터 뗀 경우에 바로 사라지는 것은 아니며, 잠시 동안 계속해서 표시되지만, 선택지 2에서는, 잠시 동안 프레임 레이트가 기본값보다도 높은 상태가 유지되기 때문에, 유저가 손가락 F를 터치 패널로부터 뗀 후에도 파티클 P119가 매끄럽게 계속해서 표시된다.
선택지 3은, 통상 프레임 레이트를 선택지 2보다도 조금 높은 기본값으로 설정해 두고, 게임 화면에 표시되는 화상을 매끄럽게 변화시킬 필요성이 낮은 경우에 프레임 레이트를 내린다고 하는 선택지이다. 구체적으로는, 선택지 3에서는, 통상 프레임 레이트를 선택지 2에 비하여 조금 높은 기본값(30fps)으로 설정한다. 그리고, 유저에 의해 조작이 행해지지 않은 상태가 기준 시간(30초간) 계속된 경우(게임 화면에 표시되는 화상을 매끄럽게 변화시킬 필요성이 낮은 경우)에 프레임 레이트를 기본값보다도 낮은 값(20fps)으로 내리고, 그 후, 유저에 의해 조작이 행해지면 프레임 레이트를 기본값으로 되돌린다. 또한, 도 6에 도시한 예에서는 상기 기준 시간을 30초간으로 설정하고 있지만, 이 기준 시간은 30초간으로 한정되지 않고, 기준 시간으로서 다른 시간을 설정해도 된다. 게임의 종류, 내용, 특징 등을 고려하여 기준 시간을 적절히 설정하면 된다. 예를 들어, 게임 화면에 표시되는 화상의 변화가 적은 게임이나, 유저가 차분히 생각하고 나서 조작을 행하는 게임에서는, 기준 시간을 30초간보다도 짧게 해도 된다(예를 들어 15초간 등).
선택지 3에서는, 통상 프레임 레이트가 선택지 2보다도 조금 높은 기본값으로 설정되기 때문에, 게임 화면에 표시되는 화상이 매끄럽게 변화한다. 예를 들어, 대전 화상 G110의 파티클 P119가 매끄럽게 표시되고, 대전 상대 선택 화상 G100에 표시되는 장소의 전환이 매끄럽게 행해진다. 또한 선택지 3에서는, 유저에 의해 조작이 행해지지 않은 상태가 계속된 경우에 프레임 레이트를 내릴 수 있기 때문에, 게임 단말기(10)의 전력 소비도 경감된다.
선택지 2, 3을 비교하면, 선택지 3에서는, 통상 프레임 레이트가 30fps로 설정되는 것에 비하여, 선택지 2에서는, 통상 프레임 레이트가 20fps로 설정되기 때문에, 선택지 2의 쪽이 게임 단말기(10)의 전력 소비는 작아진다. 한편, 선택지 2에서는, 유저에 의해 조작이 행해진 경우에만, 프레임 레이트가 30fps로 설정되는 데 비하여, 선택지 3에서는, 통상 프레임 레이트가 30fps로 설정되기 때문에, 선택지 3에서는, 유저에 의해 조작이 행해진 경우 이외의 경우에서도 게임 화면에 표시되는 화상이 매끄럽게 변화될 수 있다.
선택지 4도, 유저에 의한 조작의 유무에 따라서 프레임 레이트를 변화시키는 선택지이다. 구체적으로는, 선택지 4에서는, 통상 프레임 레이트를 조금 높은 기본값(30fps)으로 설정한다. 그리고, 유저에 의해 조작이 행해지지 않은 상태가 기준 시간(10초간) 계속된 경우에 프레임 레이트를 기본값보다도 낮은 값(20fps)으로 내린다. 또한, 유저에 의해 조작이 행해진 경우에 일시적으로 프레임 레이트를 기본값보다도 더욱 높은 값(60fps)으로 올리고, 그 후, 소정 시간(1초간)에 걸쳐서 프레임 레이트를 서서히 기본값으로 되돌린다. 유저에 의해 조작이 계속해서 행해지고 있는 동안(터치 패널이 계속해서 터치되고 있는 동안), 프레임 레이트를 기본값보다도 높은 값(60fps)으로 유지하고, 유저에 의한 조작이 행해지지 않은 상태(터치 패널이 터치되지 않은 상태)가 되면, 프레임 레이트를 소정 시간(1초간)에 걸쳐서 서서히 기본값으로 되돌린다. 또한, 도 6에 도시한 예에서는 상기 기준 시간을 10초간으로 설정하고 있지만, 이 기준 시간은 10초간으로 한정되지 않고, 기준 시간으로서 다른 시간을 설정해도 된다. 게임의 종류, 내용, 특징 등을 고려하여 기준 시간을 적절히 설정하면 된다. 또한, 도 6에 도시한 예에서는 상기 소정 시간을 1초간으로 설정하고 있지만, 이 소정 시간은 1초간으로 한정되지 않고, 소정 시간으로서 다른 시간을 설정해도 된다. 단, 이 소정 시간을 길게 하면, 프레임 레이트가 기본값보다도 높게 설정되는 상태도 길게 계속되는 만큼, 전력 소비도 증가하는 것이기 때문에, 상기 소정 시간은 짧은 편이 바람직하다.
선택지 4에서는, 유저에 의해 조작이 행해진 경우에 프레임 레이트가 일시적으로 60fps로 올려지기 때문에, 게임 화면에 표시되는 화상이 유저의 조작에 따라서 매우 매끄럽게 변화한다. 예를 들어, 대전 화상 G110의 파티클 P119가 매우 매끄럽게 표시되고, 대전 상대 선택 화상 G100에 표시되는 장소의 전환이 매우 매끄럽게 행해진다. 또한 선택지 4에서는, 유저에 의해 조작이 행해지지 않은 상태가 계속된 경우에 프레임 레이트가 20fps까지 내려지기 때문에, 게임 단말기(10)의 전력 소비도 경감된다.
또한, 선택지 4에서는, 프레임 레이트가 60fps로 올려진 후, 1초간에 걸쳐서 서서히 30fps로 되돌아간다. 전술한 바와 같이, 대전 화상 G110의 파티클 P119는 유저가 손가락 F를 터치 패널로부터 뗀 경우에 바로 사라지는 것이 아니라, 잠시 동안 계속해서 표시되지만, 선택지 4에서는, 잠시 동안 프레임 레이트가 높은 상태가 유지되기 때문에, 유저가 손가락 F를 터치 패널로부터 뗀 후에도 파티클 P119가 매우 매끄럽게 계속해서 표시된다.
선택지 5는, 프레임 레이트를 게임 단말기(10)에서 가능한 최대 프레임 레이트(즉, 표시부(35)의 리프레시 레이트)로 고정하는 선택지이다. 선택지 5에서는, 프레임 레이트가 게임 단말기(10)에서 가능한 최대 프레임 레이트로 고정되기 때문에, 게임 화면에 표시되는 화상이 매우 매끄럽게 변화한다. 예를 들어, 대전 화상 G110의 파티클 P119가 매우 매끄럽게 표시되고, 대전 상대 선택 화상 G100에 표시되는 장소의 전환이 매우 매끄럽게 행해진다. 단, 게임 단말기(10)의 전력 소비는 커지게 된다. 또한, 선택지 5는, 프레임 레이트를 높은 값으로 고정하는 것이면 되며, 프레임 레이트를 게임 단말기(10)에서 가능한 최대 프레임 레이트(리프레시 레이트)로 고정하는 것이 아니어도 된다.
도 5에 도시한 설정 화상 G120의 경우, 유저는 터치 패널 상에서의 좌우 방향으로의 스와이프 조작에 의해 요소 P121(슬라이더)을 좌우로 움직이게 할 수 있다. 유저는 요소 P121을 원하는 선택지에 대응하는 위치로 이동함으로써, 선택지 1 내지 5 중 어느 것을 선택한다. 또한, 유저는 요소 P122를 선택함으로써, 프레임 레이트의 설정을 종료할 수 있다. 또한, 게임의 플레이를 개시하기 전에, 유저는 게임을 플레이할 때의 프레임 레이트를 설정 화상 G120을 통해 사전에 설정해 둔다.
[3. 기능 블록]
이상으로 설명한 바와 같은 게임을 실현하기 위한 구성에 대하여 설명한다. 도 7은, 게임 시스템(1)에서 실현되는 주된 기능 블록을 나타내는 기능 블록도이다. 도 7에 도시한 바와 같이, 게임 시스템(1)은 설정부(100)와 판정부(110)와 프레임 레이트 변경부(120)를 포함한다. 예를 들어, 이들은 게임 단말기(10)(게임 제어 장치의 일례)에 있어서 실현된다. 즉, 제어부(11)가 프로그램에 따라서 처리를 실행함으로써, 제어부(11)가 이들의 기능 블록으로서 기능한다.
[3-1]
설정부(100)는 프레임 레이트에 관련된 설정을 유저의 조작에 기초하여 행한다. 설정부(100)는 기본값 설정부(101), 변경 양태 선택부(102), 및 변경 실행 제어부(103)를 포함한다.
[3-1-1]
기본값 설정부(101)는, 게임 화면의 프레임 레이트의 기본값을 유저의 기본값 설정 조작에 기초하여 설정한다.
여기서, 「게임 화면」이란, 유저가 게임을 플레이하고 있는 경우의 화면이다. 바꿔 말하면, 유저가 게임을 플레이하고 있을 때 보는 화면이다. 또는, 「게임 화면」이란, 게임의 실행 중에 출력되는 화면이라고 바꿔 말할 수도 있다. 예를 들어, 유저의 분신인 오브젝트(주인공 캐릭터 등)가 표시되는 화면이나, 유저의 대전 상대 또는 적인 오브젝트(대전 상대 캐릭터 또는 적 캐릭터 등)가 표시되는 화면이 「게임 화면」의 일례에 상당한다. 전술한 트레이딩 카드 게임의 경우, 대전 상대 선택 화상 G100이나 대전 화상 G110이 「게임 화면」에 표시되는 화상의 일례에 상당한다.
「프레임 레이트」란, 단위 시간당 처리하는 프레임 수이다. 「프레임 레이트」는, 단위 시간당 표시되는 화면(게임 화면)의 프레임 수라고 바꿔 말할 수도 있다. 또는, 「프레임 레이트」는, 화면의 갱신 간격이라고 바꿔 말할 수도 있다. 즉, 화면에 표시되는 화상의 갱신 간격(생성 간격)이라고 바꿔 말할 수도 있다. 통상 「프레임 레이트」는, 1초 동안당 처리하는 프레임 수(1초 동안에서의 화면의 갱신 횟수를 나타내는 수치)로 표시되고, fps(frames per second)라는 단위로 표시된다. 예를 들어, 프레임 레이트가 30fps인 경우에는, 1초간 30프레임 처리되는 것(즉, 화면에 표시되는 화상이 1초 동안에 30회 갱신되는 것, 바꿔 말하면, 화면에 표시되는 화상이 1/30초마다 갱신되는 것)을 나타내며, 1초당 30프레임(콤마)의 동화상이 화면에 표시되게 된다. 이 때문에, 「프레임 레이트」는, 화면에 표시되는 동화상의 1초당 프레임 수라고 바꿔 말할 수도 있다.
「기본값」이란, 유저가 게임을 플레이하고 있는 경우에 통상 설정되는 프레임 레이트의 값이다.
「기본값 설정 조작」이란, 프레임 레이트의 기본값을 설정하기 위한 조작이다. 이 조작은 조작부(14)를 통해 행해진다. 전술한 트레이딩 카드 게임의 경우, 설정 화상 G120에 나타내어지는 선택지 1 내지 5 중 어느 것을 선택하는 조작이 「기본값 설정 조작」의 일례에 상당한다. 즉, 설정 화상 G120의 요소 P121을 이동시키는 조작이 「기본값 설정 조작」의 일례에 상당한다.
「기본값을 기본값 설정 조작에 기초하여 설정한다」라 함은, 예를 들어 프레임 레이트의 기본값을 기본값 설정 조작에 따른 값으로 설정하는 것이다. 바꿔 말하면, 프레임 레이트의 기본값을 유저의 원하는 값으로 설정하는 것이다.
전술한 트레이딩 카드 게임의 경우, 기본값 설정부(101)는, 설정 화상 G120에 나타내어지는 선택지 1 내지 5 중에서 유저에 의해 선택된 선택지에 기초하여, 프레임 레이트의 기본값을 설정한다. 예를 들어, 선택지 1, 2가 선택된 경우, 기본값 설정부(101)는 기본값을 20fps로 설정한다. 또한, 선택지 3, 4가 선택된 경우, 기본값 설정부(101)는 기본값을 30fps로 설정한다. 또한, 선택지 5가 선택된 경우, 기본값 설정부(101)는 기본값을 게임 단말기(10)의 최대 프레임 레이트로 설정한다.
[3-1-2]
변경 양태 선택부(102)는, 프레임 레이트 변경부(120)에 의한 프레임 레이트의 변경의 양태로서 복수 종류의 양태 중 어느 것을 유저의 변경 양태 선택 조작에 기초하여 선택한다.
여기서, 「변경 양태 선택 조작」이란, 프레임 레이트의 변경의 양태로서 복수 종류의 양태 중 어느 것을 선택하기 위한 조작이다. 이 조작은 조작부(14)를 통해 행해진다. 전술한 트레이딩 카드 게임의 경우, 설정 화상 G120에 나타내어지는 선택지 2 내지 4가 「복수 종류의 양태」의 일례에 상당한다. 이 때문에, 선택지 2 내지 4 중 어느 것을 선택하는 조작이 「변경 양태 선택 조작」의 일례에 상당한다. 즉, 설정 화상 G120의 요소 P121을 이동시키는 조작이 「변경 양태 선택 조작」의 일례에 상당한다.
「프레임 레이트의 변경의 양태로서 복수 종류의 양태 중 어느 것을 변경 양태 선택 조작에 기초하여 선택한다」라 함은, 복수 종류의 양태 중에서 유저에 의해 선택된 양태를 프레임 레이트의 변경의 양태로서 선택하는 것이다.
전술한 트레이딩 카드 게임의 경우, 변경 양태 선택부(102)는, 설정 화상 G120에 나타내어지는 선택지 1 내지 5 중에서 유저에 의해 선택된 선택지에 대응하는 양태를, 프레임 레이트의 변경의 양태로서 선택한다. 예를 들어, 선택지 2가 선택된 경우, 변경 양태 선택부(102)는 선택지 2에 대응하는 양태를 선택한다. 이 경우, 「통상 프레임 레이트를 20fps(기본값)로 설정해 두고, 유저에 의해 조작이 행해진 경우에 일시적으로 프레임 레이트를 30fps로 올리고, 그 후, 프레임 레이트를 2초간에 걸쳐서 서서히 20fps로 되돌린다」라는 양태가 선택된다(도 6 참조).
[3-1-3]
변경 실행 제어부(103)는, 프레임 레이트 변경부(120)에 의한 프레임 레이트의 변경을 실행할지 여부를 유저의 변경 필요를 여부 선택 조작에 기초하여 결정한다.
여기서, 「변경 필요 여부 선택 조작」이란, 프레임 레이트의 변경의 필요 여부를 선택하기 위한 조작이다. 바꿔 말하면, 프레임 레이트의 변경을 실행할지 여부를 선택하기 위한 조작이다. 이 조작은 조작부(14)를 통해 행해진다. 전술한 트레이딩 카드 게임의 경우, 설정 화상 G120에 나타내어지는 선택지 1 내지 5 중 어느 것을 선택하는 조작이 「변경 필요 여부 선택 조작」의 일례에 상당한다. 즉, 설정 화상 G120의 요소 P121을 이동시키는 조작이 「변경 필요 여부 선택 조작」의 일례에 상당한다.
「프레임 레이트의 변경을 실행할지 여부를 변경 필요 여부 선택 조작에 기초하여 결정한다」라 함은, 프레임 레이트의 변경을 실행한다고 유저에 의해 선택된 경우에는, 프레임 레이트의 변경을 실행하는 것으로 결정하고, 프레임 레이트의 변경을 실행하지 않는다고 유저에 의해 선택된 경우에는, 프레임 레이트의 변경을 실행하지 않는 것으로 결정하는 것이다.
전술한 트레이딩 카드 게임의 경우, 변경 실행 제어부(103)는, 프레임 레이트 변경부(120)에 의한 프레임 레이트의 변경을 실행할지 여부를, 설정 화상 G120에 나타내어지는 선택지 1 내지 5 중에서 유저에 의해 선택된 선택지에 기초하여 결정한다. 예를 들어, 선택지 1, 5가 선택된 경우, 변경 실행 제어부(103)는, 프레임 레이트 변경부(120)에 의한 프레임 레이트의 변경을 실행하지 않는 것으로 결정한다. 한편, 선택지 2 내지 4가 선택된 경우, 변경 실행 제어부(103)는, 프레임 레이트 변경부(120)에 의한 프레임 레이트의 변경을 실행하는 것으로 결정한다.
[3-2]
판정부(110)는, 게임의 실행 중에 있어서, 조작 수단에 대한 조작의 유무를 판정한다. 예를 들어, 판정부(110)는, 조작 수단에 대한 조작이 행해졌는지 여부를 판정한다. 또한 예를 들어, 판정부(110)는, 조작 수단에 대한 조작이 행해지지 않은 상태가 기준 시간에 걸쳐서 계속되었는지 여부를 판정한다.
여기서, 「게임의 실행 중」이란, 게임의 플레이 중이라고 바꿔 말할 수 있다. 즉, 게임 목표의 달성을 목표로 해 게임을 한창 즐기고 있다고 바꿔 말할 수 있다. 또한, 「게임 목표」란, 게임에 있어서 유저가 달성할 목표이며, 게임의 내용에 따라서 설정된다. 예를 들어, 대전 상대에게 승리할 것, 특정 적 캐릭터를 쓰러뜨릴 것이나, 유저 또는 유저의 분신인 캐릭터(주인공 캐릭터)의 레벨을 올릴 것 등이 「게임 목표」의 일례에 상당한다. 전술한 트레이딩 카드 게임의 경우, 트레이딩 카드 게임이 플레이되고 있는 동안이 「게임의 실행 중」에 상당한다. 예를 들어, 대전 상대 선택 화상 G100이나 대전 화상 G110이 표시되어 있는 동안이 「게임의 실행 중」에 상당한다.
「조작 수단」이란, 유저가 조작을 행하기 위한 것이다. 바꿔 말하면, 유저의 조작을 접수하기 위한 것이다. 예를 들어, 터치 패널, 버튼, 키, 레버, 마우스, 트랙 패드 등이 「조작 수단」의 일례에 상당한다. 또한 예를 들어, 장치 본체 또는 컨트롤러 본체를 기울이거나, 이동시킴으로써 조작을 행하는 경우에는, 장치 본체 또는 컨트롤러 본체도 「조작 수단」의 일례에 상당한다. 전술한 트레이딩 카드 게임의 경우, 조작부(14)(터치 패널)가 「조작 수단」의 일례에 상당한다.
「조작 수단에 대한 조작」이란, 조작 수단에 대해서 유저가 행한 조작이다. 조작 수단을 통해 유저가 행한 조작이라고 바꿔 말할 수도 있다. 또한, 「조작의 유무를 판정한다」라 함은, 조작이 행해졌는지 여부를 판정하는 것이다. 바꿔 말하면, 조작이 행해지지 않은 상태인지 여부를 판정하는 것이다.
「조작이 행해지지 않은 상태가 기준 시간에 걸쳐서 계속되었다」는 경우란, 조작이 행해진 후, 기준 시간에 걸쳐서 새로운 조작이 행해지지 않는 경우이다. 바꿔 말하면, 조작이 행해진 후, 새로운 조작이 행해지지 않고 기준 시간이 경과한 경우이다.
전술한 트레이딩 카드 게임의 경우, 판정부(110)는, 트레이딩 카드 게임의 플레이 중에 있어서, 터치 패널에 대한 터치 조작의 유무를 판정한다. 즉, 판정부(110)는 터치 패널이 손가락 등으로 터치되었는지 여부를 판정한다.
[3-3]
프레임 레이트 변경부(120)는, 게임의 실행 중에 있어서, 판정부(110)의 판정 결과에 기초하여, 게임 화면의 프레임 레이트를 변경한다. 프레임 레이트 변경부(120)는, 조작 수단에 대한 조작이 행해지지 않는 경우에는, 조작이 행해지는 경우에 비하여 프레임 레이트를 낮게 설정한다. 예를 들어, 통상 프레임 레이트 변경부(120)는 프레임 레이트를 기본값으로 설정한다. 그리고, 조작 수단에 대한 조작이 행해지지 않는 경우에, 프레임 레이트 변경부(120)는 프레임 레이트를 기본값보다도 낮은 값으로 설정한다. 또한, 프레임 레이트 변경부(120)는, 변경 양태 선택부(102)에 의해 선택된 양태로 프레임 레이트를 변경한다.
여기서, 「프레임 레이트를 변경한다」라 함은, 프레임 레이트의 값을 올리는 것, 또는 프레임 레이트의 값을 내리는 것이다.
「프레임 레이트를 판정 결과에 기초하여 변경한다」라 함은, 프레임 레이트를 변경할지 여부를 판정 결과에 기초하여 결정하는 것이다. 또는, 프레임 레이트의 변경 방법을 판정 결과에 기초하여 결정하는 것이어도 된다.
「조작이 행해지지 않는 경우」란, 예를 들어 조작이 행해지지 않은 상태가 기준 시간에 걸쳐서 계속된 경우이다.
「조작이 행해지지 않는 경우에는, 조작이 행해지는 경우에 비하여, 프레임 레이트를 낮게 설정한다」라 함은, 조작이 행해지지 않는 경우의 프레임 레이트를, 조작이 행해지는 경우의 프레임 레이트보다도 낮게 설정하는 것이다. 예를 들어, 통상은 프레임 레이트를 기본값으로 설정해 두고, 조작이 행해지지 않는 경우에 프레임 레이트를 기본값보다도 낮은 값으로 내리는 것이다. 또는, 통상은 프레임 레이트를 기본값으로 설정해 두고, 조작이 행해진 경우에 프레임 레이트를 기본값보다도 높은 값으로 올리는 것이어도 된다. 또는, 통상은 프레임 레이트를 기본값으로 설정해 두고, 조작이 행해지지 않는 경우에 프레임 레이트를 기본값보다도 낮은 값으로 내리고, 조작이 행해진 경우에 프레임 레이트를 기본값보다도 높은 값으로 일시적으로 올리고, 그 후, 기본값으로 되돌리는 것이어도 된다.
예를 들어, 프레임 레이트 변경부(120)는, 조작 수단에 대한 조작이 행해지지 않은 상태가 기준 시간에 걸쳐서 계속되었다고 판정부(110)에 의해 판정된 경우에, 프레임 레이트를 기본값보다도 낮은 제1 값으로 내린다.
또한 예를 들어, 프레임 레이트 변경부(120)는, 프레임 레이트가 제1 값으로 내려진 상태에서, 조작 수단에 대한 조작이 행해졌다고 판정부(110)에 의해 판정된 경우에, 프레임 레이트를 기본값으로 올린다.
여기서, 「프레임 레이트를 기본값으로 올린다」라 함은, 예를 들어 프레임 레이트를 제1 값으로부터 기본값까지 한 번에(일시에 또는 즉시) 올리는 것이다.
또한 예를 들어, 프레임 레이트 변경부(120)는, 조작 수단에 대한 조작이 행해졌다고 판정부(110)에 의해 판정된 경우에, 프레임 레이트를 기본값보다도 높은 제2 값으로 올리고, 그 후, 프레임 레이트를 기본값으로 내린다. 이 경우, 프레임 레이트 변경부(120)는, 프레임 레이트가 제2 값으로 올려진 후, 소정 시간에 걸쳐서 프레임 레이트를 제2 값으로부터 기본값으로 내린다. 또한, 프레임 레이트 변경부(150)는, 프레임 레이트가 제2 값으로부터 내려지고 있는 동안에, 조작 수단에 대한 조작이 행해졌다고 판정부(110)에 의해 판정된 경우에, 프레임 레이트를 제2 값으로 올린다. 또한, 프레임 레이트 변경부(120)는, 프레임 레이트를 기본값보다도 높은 제2 값으로 올리고, 그 후, 프레임 레이트를, 기본값이 아니라, 기본값보다도 낮은 제1 값으로 내리도록 해도 된다. 이 경우, 프레임 레이트를 기본값보다도 낮은 제1 값으로 내린 후에, 프레임 레이트 변경부(120)는 프레임 레이트를 기본값으로 되돌리도록 해도 된다.
여기서, 「프레임 레이트를 제2 값으로 올린다」라 함은, 예를 들어 프레임 레이트를 기본값으로부터 제2 값까지 한 번에(일시에 또는 즉시) 올리는 것이다. 또한, 「프레임 레이트를 제2 값으로 올리고, 그 후, 프레임 레이트를 기본값(또는 제1 값)으로 내린다」라 함은, 프레임 레이트를 제2 값으로 일시적으로 올린 후, 프레임 레이트를 기본값(또는 제1 값)까지 내리는 것이다. 프레임 레이트를 제2 값으로 일시적으로 올린 후, 프레임 레이트를 서서히 기본값(또는 제1 값)까지 내려도 되고, 프레임 레이트를 한 번에 기본값(또는 제1 값)까지 내려도 된다. 또한, 프레임 레이트를 제2 값까지 일시적으로 올린 후, 프레임 레이트를 내리는 것을 즉시 개시해도 되고, 일정 시간 경과하는 것을 기다려 개시하도록 해도 된다. 또한, 「프레임 레이트를 제2 값으로 일시적으로 올린다」라 함은, 프레임 레이트를 항구적으로 제2 값으로 설정하는 것이 아니라, 한정된 시간만큼 프레임 레이트를 제2 값으로 설정하는 것이다. 여기서, 「한정된 시간」이란, 예를 들어 유저에 의해 조작이 행해지고 있는 시간이어도 되고, 일순간이어도 된다.
「소정 시간에 걸쳐서 프레임 레이트를 제2 값으로부터 기본값(또는 제1 값)으로 내린다」라 함은, 프레임 레이트를 제2 값으로부터 기본값(또는 제1 값)으로 소정 시간에 걸쳐서 서서히 내리는 것이다. 이때, 프레임 레이트를 내리는 속도는 일정하여도 되고, 일정하지 않아도 된다. 예를 들어, 속도가 서서히 빨라져도 된다.
「프레임 레이트가 제2 값으로부터 내려지고 있는 동안」이란, 프레임 레이트가 제2 값으로부터 기본값(또는 제1 값)을 향해 서서히 내려지고 있는 도중이다. 또한, 「프레임 레이트가 제2 값으로부터 내려지고 있는 동안에, 조작이 행해졌다고 판정된 경우에, 프레임 레이트를 제2 값으로 올린다」라 함은, 프레임 레이트가 제2 값으로부터 기본값(또는 제1 값)을 향해 서서히 내려지고 있는 도중에, 조작이 행해졌다고 판정된 경우에, 프레임 레이트를 내리는 것을 중지하고, 다시 프레임 레이트를 제2 값으로 올리는 것이다.
전술한 트레이딩 카드 게임에서 선택지 2가 선택된 경우, 도 6에 도시한 바와 같이, 통상 프레임 레이트 변경부(120)는 프레임 레이트를 20fps(기본값의 일례)로 설정한다. 이 경우, 판정부(110)는 터치 패널이 터치되었는지 여부를 판정한다. 그리고, 터치 패널이 터치되었다고 판정되면, 프레임 레이트 변경부(120)는 프레임 레이트를 일시적으로 30fps(제1 값의 일례)로 올리고, 그 후, 2초간(소정 시간의 일례)에 걸쳐서 프레임 레이트를 30fps로부터 20fps로 서서히 되돌린다. 또한, 프레임 레이트 변경부(120)는, 터치 패널이 터치되고 있는 동안, 프레임 레이트를 30fps로 유지하고, 터치 패널이 터치되지 않은 상태가 되면 2초간에 걸쳐서 프레임 레이트를 30fps로부터 20fps로 서서히 되돌린다.
전술한 트레이딩 카드 게임에서 선택지 3이 선택된 경우, 도 6에 도시한 바와 같이, 통상 프레임 레이트 변경부(120)는 프레임 레이트를 30fps(기본값의 일례)로 설정한다. 이 경우, 판정부(110)는, 터치 패널이 터치되지 않은 상태가 30초간(기준 시간의 일례) 계속되었는지 여부를 판정한다. 그리고, 터치 패널이 터치되지 않은 상태가 30초간 계속되었다고 판정되면, 프레임 레이트 변경부(120)는 프레임 레이트를 20fps(제2 값의 일례)로 내린다. 또한, 프레임 레이트가 20fps로 내려지고 있는 상태에서, 판정부(110)는 터치 패널이 터치되었는지 여부를 판정한다. 그리고, 터치 패널이 터치되었다고 판정되면, 프레임 레이트 변경부(120)는 프레임 레이트를 30fps로 되돌린다.
전술한 트레이딩 카드 게임에서 선택지 4가 선택된 경우, 도 6에 도시한 바와 같이, 통상 프레임 레이트 변경부(120)는 프레임 레이트를 30fps(기본값의 일례)로 설정한다. 이 경우, 판정부(110)는, 터치 패널이 터치되었는지 여부를 판정한다. 또한, 판정부(110)는, 터치 패널이 터치되지 않은 상태가 10초간(기준 시간의 일례) 계속되었는지 여부도 판정한다. 그리고, 터치 패널이 터치되지 않은 상태가 10초간 계속되었다고 판정되면, 프레임 레이트 변경부(120)는 프레임 레이트를 10fps(제2 값의 일례)로 내린다. 한편, 터치 패널이 터치되었다고 판정되면, 프레임 레이트 변경부(120)는 프레임 레이트를 일시적으로 60fps(제1 값의 일례)로 올리고, 그 후, 1초간(소정 시간의 일례)에 걸쳐서 프레임 레이트를 60fps로부터 30fps로 서서히 되돌린다. 또한, 프레임 레이트 변경부(120)는, 터치 패널이 터치되고 있는 동안, 프레임 레이트를 60fps로 유지하고, 터치 패널이 터치되지 않은 상태가 되면 1초간에 걸쳐서 프레임 레이트를 30fps로부터 20fps로 서서히 되돌린다.
전술한 트레이딩 카드 게임에서 선택지 1, 5가 선택된 경우, 프레임 레이트는 기본값으로 고정되고, 프레임 레이트 변경부(120)에 의한 프레임 레이트의 변경은 행해지지 않는다.
[4. 처리]
다음으로, 게임 시스템(1)에서 실행되는 처리에 대하여 설명한다.
[4-1]
도 8은, 선택지 1 내지 5 중 어느 것이 선택된 경우, 즉, 설정 화상 G120의 요소 P121(슬라이더)이 이동된 경우에 게임 단말기(10)에서 실행되는 처리의 일례를 나타낸다. 제어부(11)가 도 8에 도시한 처리를 프로그램에 따라서 실행함으로써, 제어부(11)가 설정부(100)로서 기능한다.
도 8에 도시한 바와 같이, 우선, 제어부(11)는, 유저에 의해 선택된 선택지를 특정한다(S100). 즉, 제어부(11)는, 선택지 1 내지 5 중, 요소 P121(슬라이더)의 위치에 대응하는 선택지를 특정한다. 그리고, 제어부(11)는, 유저에 의해 선택된 선택지에 대응하는 기본값을 프레임 레이트의 기본값으로서 설정하고(S102), 유저에 의해 선택된 선택지를 나타내는 정보를 기억부(12)에 기억한다(S104). 이후, 기억부(12)에 기억된 선택지에 따라서 프레임 레이트가 제어되게 된다.
[4-2]
선택지 2가 선택된 경우, 스텝 S102에서는 프레임 레이트의 기본값이 20fps로 설정된다. 또한, 선택지 2가 선택된 경우, 예를 들어 도 9에 도시한 처리가 게임 단말기(10)에서 실행된다. 제어부(11)가 도 9에 도시한 처리를 프로그램에 따라서 실행함으로써, 제어부(11)가 판정부(110) 및 프레임 레이트 변경부(120)로서 기능한다. 또한, 실제로는 게임 처리(예를 들어 대전 상대 선택 화상 G100이나 대전 화상 G110을 표시·갱신하기 위한 처리)가 프레임 레이트에 따른 간격으로 반복하여 실행되지만, 도 9에서는 생략하였으며, 프레임 레이트의 변경에 관한 처리만을 나타내고 있다.
선택지 2가 선택된 경우, 도 9에 도시한 바와 같이, 제어부(11)는 터치 패널이 터치되었는지 여부를 판정한다(S110). 터치 패널이 터치되지 않았다고 판정된 경우, 제어부(11)는 스텝 S110을 속행한다. 한편, 터치 패널이 터치되었다고 판정된 경우, 제어부(11)는 프레임 레이트를 30fps로 올린다(S112). 그 후, 제어부(11)는 터치 패널이 계속해서 터치되고 있는지 여부를 판정한다(S114). 터치 패널이 계속해서 터치되고 있다고 판정된 경우, 제어부(11)는 스텝 S114를 속행한다. 한편, 터치 패널이 터치되지 않았다고 판정된 경우, 제어부(11)는 프레임 레이트를 30fps로부터 20fps를 향해서 내리기 시작한다(S116). 이 경우, 프레임 레이트를 내리는 속도는, 프레임 레이트를 30fps로부터 20fps까지 2초간에 걸쳐서 되돌리는 속도로 설정된다.
프레임 레이트가 30fps로부터 20fps를 향해서 내리기 시작한 후에도, 제어부(11)는 터치 패널이 터치되었는지 여부를 판정한다(S118). 터치 패널이 터치되었다고 판정된 경우, 제어부(11)는 스텝 S112를 다시 실행한다. 이 경우, 제어부(11)는 프레임 레이트를 20fps를 향해서 내리는 것을 중지하고, 프레임 레이트를 30fps로 올린다. 한편, 터치 패널이 터치되지 않았다고 판정된 경우, 제어부(11)는 프레임 레이트가 20fps까지 내려갔는지 여부를 판정한다(S120). 프레임 레이트가 20fps까지 내려가지 않았다고 판정된 경우, 제어부(11)는 스텝 S118을 다시 실행한다. 한편, 프레임 레이트가 20fps까지 내려갔다고 판정된 경우, 제어부(11)는 스텝 S110을 다시 실행한다.
[4-3]
선택지 3이 선택된 경우, 스텝 S102에서는 프레임 레이트의 기본값이 30fps로 설정된다. 또한, 선택지 3이 선택된 경우, 예를 들어 도 10에 도시한 처리가 게임 단말기(10)에서 실행된다. 제어부(11)가 도 10에 도시한 처리를 프로그램에 따라서 실행함으로써, 제어부(11)가 판정부(110) 및 프레임 레이트 변경부(120)로서 기능한다. 또한, 도 9와 마찬가지로, 실제로는 게임 처리가 프레임 레이트에 따른 간격으로 반복하여 실행되지만, 도 10에서는 생략하였으며, 프레임 레이트의 변경에 관한 처리만을 나타내고 있다.
선택지 3이 선택된 경우, 도 10에 도시한 바와 같이, 제어부(11)는, 터치 패널이 터치되지 않은 상태가 30초간 계속되었는지 여부를 감시한다(S130). 이 판정은 게임 단말기(10)에 구비되는 계시 기능을 사용하여 실행된다. 터치 패널이 터치되지 않은 상태가 30초간 계속되지 않았다고 판정된 경우, 제어부(11)는 스텝 S130을 속행한다. 한편, 터치 패널이 터치되지 않은 상태가 30초간 계속되었다고 판정된 경우, 제어부(11)는 프레임 레이트를 20fps로 내린다(S132).
프레임 레이트가 20fps로 내려진 상태에서는, 제어부(11)는 터치 패널이 터치되었는지 여부를 감시한다(S134). 터치 패널이 터치되었다고 판정된 경우, 제어부(11)는 프레임 레이트를 30fps로 되돌리고(S136), 그 후, 스텝 S130을 실행한다. 한편, 터치 패널이 터치되지 않았다고 판정된 경우, 제어부(11)는 스텝 S134를 속행한다.
[4-4]
선택지 4가 선택된 경우, 스텝 S102에서는 프레임 레이트의 기본값이 30fps로 설정된다. 또한, 선택지 4가 선택된 경우, 예를 들어 도 11에 도시한 처리가 게임 단말기(10)에서 실행된다. 제어부(11)가 도 11에 도시한 처리를 프로그램에 따라서 실행함으로써, 제어부(11)가 판정부(110) 및 프레임 레이트 변경부(120)로서 기능한다. 또한, 도 9와 마찬가지로, 실제로는 게임 처리가 프레임 레이트에 따른 간격으로 반복하여 실행되지만, 도 11에서는 생략하였으며, 프레임 레이트의 변경에 관한 처리만을 나타내고 있다.
선택지 4가 선택된 경우, 도 11에 도시한 바와 같이, 제어부(11)는 터치 패널이 터치되었는지 여부를 판정한다(S140). 터치 패널이 터치되었다고 판정된 경우, 제어부(11)는 프레임 레이트를 60fps로 올린다(S142). 그 후, 제어부(11)는 터치 패널이 계속해서 터치되었는지 여부를 판정한다(S144). 터치 패널이 계속해서 터치되었다고 판정된 경우, 제어부(11)는 스텝 S144를 속행한다. 한편, 터치 패널이 터치되지 않았다고 판정된 경우, 제어부(11)는, 프레임 레이트를 60fps로부터 30fps를 향해서 내리기 시작한다(S146). 이 경우, 프레임 레이트를 내리는 속도는, 프레임 레이트를 60fps로부터 30fps까지 1초간에 걸쳐서 되돌리는 속도로 설정된다.
프레임 레이트가 60fps로부터 30fps를 향해서 내리기 시작한 후에도, 제어부(11)는 터치 패널이 터치되었는지 여부를 판정한다(S148). 터치 패널이 터치되었다고 판정된 경우, 제어부(11)는 스텝 S142를 다시 실행한다. 이 경우, 제어부(11)는 프레임 레이트를 30fps를 향해서 내리는 것을 중지하고, 프레임 레이트를 60fps로 올린다. 한편, 터치 패널이 터치되지 않았다고 판정된 경우, 제어부(11)는 프레임 레이트가 30fps까지 내려갔는지 여부를 판정한다(S150). 프레임 레이트가 30fps까지 내려가지 않았다고 판정된 경우, 제어부(11)는 스텝 S148을 다시 실행한다. 한편, 프레임 레이트가 30fps까지 내려갔다고 판정된 경우, 제어부(11)는 스텝 S140을 다시 실행한다.
스텝 S140에 있어서 터치 패널이 터치되지 않았다고 판정된 경우, 제어부(11)는, 터치 패널이 터치되지 않은 상태가 10초간 계속되었는지 여부를 판정한다(S152). 이 판정은 게임 단말기(10)에 구비되는 계시 기능을 사용하여 실행된다. 터치 패널이 터치되지 않은 상태가 10초간 계속되지 않았다고 판정된 경우, 제어부(11)는 스텝 S140을 다시 실행한다. 한편, 터치 패널이 터치되지 않은 상태가 10초간 계속되었다고 판정된 경우, 제어부(11)는 프레임 레이트를 20fps로 내린다(S154). 그 후, 제어부(11)는 스텝 S140을 다시 실행한다.
[4-5]
선택지 1이 선택된 경우, 스텝 S102에서는 프레임 레이트의 기본값이 20fps로 설정된다. 또한, 선택지 5가 선택된 경우, 스텝 S102에서는 프레임 레이트의 기본값이 게임 단말기(10)에서 가능한 최대 프레임 레이트로 설정된다. 이들의 경우, 프레임 레이트가 기본값으로 고정되고, 프레임 레이트는 기본값으로부터 변경되지 않는다.
[5. 결론]
이상으로 설명한 게임 시스템(1)에서는, 유저에 의해 선택지 1 내지 5 중에서 선택된 선택지에 기초하여, 게임 화면의 프레임 레이트의 기본값이 설정된다. 또한, 선택지 2 내지 4가 선택된 경우에는, 터치 패널에 대한 터치의 유무의 판정 결과에 기초하여 프레임 레이트가 변경된다.
예를 들어, 선택지 3, 4가 선택된 상태에서는, 터치 패널에 대한 터치가 행해지지 않는 경우에, 프레임 레이트가 기본값보다도 낮은 값으로 설정됨으로써 전력 소비가 경감되고, 한편, 터치 패널에 대한 터치가 행해지는 경우에, 프레임 레이트가 유저에 의해 설정된 기본값 또는 기본값보다도 높은 값으로 설정됨으로써, 게임 화면에 표시되는 화상이 유저가 원하는 매끄러움으로 변화되도록 담보된다.
또한, 선택지 3, 4가 선택된 상태에서는, 통상 프레임 레이트가 기본값으로 설정되고, 터치 패널에 대한 터치가 행해지지 않은 상태가 기준 시간에 걸쳐서 계속된 경우에, 프레임 레이트를 기본값보다도 낮은 값으로 내릴 수 있기 때문에, 터치 패널에 대한 터치가 행해지지 않는 경우에 전력 소비를 경감시킬 수 있다. 유저는 항상 조작을 계속해서 행하고 있는 것은 아니며, 단시간만 터치 패널이 터치되지 않는 경우에도 프레임 레이트를 변경해버리면, 불필요하게 프레임 레이트의 변경 빈도가 높아져서, 오히려 유저에게 위화감을 주게 될 우려가 있다. 이러한 점에서, 선택지 3, 4에서는, 터치 패널에 대한 터치가 행해지지 않은 상태가 기준 시간에 걸쳐서 계속된 경우 프레임 레이트가 내려지기 때문에, 그와 같은 문제의 발생을 억제할 수 있다.
또한 예를 들어, 선택지 2, 4가 선택된 상태에서는, 터치 패널에 대한 터치가 행해진 경우에, 프레임 레이트를 일시적으로 기본값보다도 높은 값으로 올리기 때문에, 게임 화면에 표시되는 화상(파티클 P119 등)이 유저의 조작에 따라서 확실히 매끄럽게 변화되도록 담보할 수 있다. 또한, 프레임 레이트를 기본값보다도 높은 값으로 설정한 대로 되어 버리면, 전력 소비가 커지게 되지만, 선택지 2, 4에서는, 프레임 레이트를 일시적으로 올린 후, 기본값으로 되돌리기 때문에, 전력 소비의 증대도 억제할 수 있다.
또한, 선택지 2, 4가 선택된 상태에서는, 프레임 레이트가 올려진 후, 소정 시간에 걸쳐서 프레임 레이트를 기본값으로 되돌리기 때문에, 소정 시간 동안, 프레임 레이트가 기본값보다도 높은 상태가 유지된다. 이 때문에, 터치 패널에 대한 터치가 행해진 후, 잠시 동안은, 게임 화면에 표시되는 화상이 매끄럽게 변화되도록 담보할 수 있다.
또한, 선택지 2, 4가 선택된 상태에서는, 프레임 레이트를 기본값으로 되돌리는 도중에 터치 패널에 대한 터치가 행해진 경우에도 프레임 레이트를 올리기 때문에, 계속해서 터치 패널이 터치된 경우에 관해서도, 게임 화면에 표시되는 화상이 매끄럽게 변화되도록 담보하는 것이 가능해진다.
또한, 선택지 3이 선택된 상태에서는, 프레임 레이트가 내려진 상태에서 터치 패널에 대한 터치가 행해진 경우에 프레임 레이트를 기본값으로 되돌리기 때문에, 게임 화면에 표시되는 화상이 매끄럽게 변화되도록 담보하는 것이 가능해진다.
또한, 게임 시스템(1)에서는, 유저는 선택지 1 내지 5 중 어느 것을 선택함으로써 프레임 레이트의 변경의 양태를 원하는 양태로 설정할 수 있다. 또한, 유저는 선택지 1 내지 5를 선택함으로써, 프레임 레이트의 변경을 실행할지 여부를 임의로 설정할 수 있다.
[6. 변형예]
본 발명은 이상으로 설명한 실시 형태에 한정되는 것은 아니다.
[6-1]
예를 들어, 프레임 레이트 변경부(120)는, 게임의 상황이 특정 상황인 경우에 프레임 레이트를 올리도록 해도 된다.
여기서, 「특정 상황」이란, 게임 화면에 표시되는 화상을 매끄럽게 변화시킬 필요가 있는 특정 상황이다. 예를 들어, 게임 화면에 표시되는 화상의 변화가 큰 경우이다. 구체적으로는, 게임 화면의 천이가 행해지는 경우(예를 들어, 게임 화면에 표시되는 장소가 다른 장소로 전환되는 경우 등)이다. 또한 예를 들어, 유저에게 매끄럽게 보여주고자 하는 특별한 게임 이벤트가 발생한 상태, 특별한 게임 캐릭터가 등장한 모습이나, 게임 캐릭터가 특별한 동작을 행하는 모습을 게임 화면에 표시하는 경우이다.
「게임의 상황이 특정 상황인 경우에 프레임 레이트를 기본값보다도 높은 값으로 올린다」라 함은, 게임의 상황이 특정 상황이 되면, 프레임 레이트를 기본값보다도 높은 값으로 올리는 것이다.
전술한 트레이딩 카드 게임에서는(선택지 2, 4), 예를 들어 유저의 턴에서 몬스터가 대전 상대로 공격을 행하는 애니메이션이 게임 화면에 표시되는 경우나, 대전 상대의 턴에서 몬스터가 유저에게 공격을 행하는 애니메이션이 게임 화면에 표시되는 경우에, 터치 패널에 대한 터치의 유무에 관계없이, 프레임 레이트 변경부(120)는 프레임 레이트를 기본값보다도 높은 값으로 올리도록 해도 된다.
이와 같이 하면, 게임의 상황이 특정 상황인 경우에 프레임 레이트를 올리기 때문에, 예를 들어 게임의 상황이, 게임 화면에 표시되는 화상을 매끄럽게 변화시키고자 하는 특정 상황인 경우에, 게임 화면에 표시되는 화상을 매끄럽게 변화시킬 수 있다.
[6-2]
설정부(100), 판정부(110), 및 프레임 레이트 변경부(120)의 전부 또는 일부는 서버(30)(게임 제어 장치의 일례)에서 실현되어도 된다. 즉, 유저가 조작부(14)를 통해 행한 조작을 나타내는 정보를 통신부(13)를 통해 서버(30)에 송신하고, 당해 정보에 기초하여, 설정부(100)에 의한 설정, 판정부(110)에 의한 판정, 또는, 프레임 레이트 변경부(120)에 의한 변경을 서버(30)에서 실행하고, 설정부(100)에 의한 설정 결과, 판정부(110)에 의한 판정 결과, 또는 프레임 레이트 변경부(120)에 의한 변경 지시를 통신부(33)를 통해 서버(30)로부터 게임 단말기(10)로 송신하도록 해도 된다. 예를 들어, 프레임 레이트 변경부(120)에 의한 변경 지시가 서버(30)로부터 게임 단말기(10)에 송신된 경우에는, 당해 변경 지시에 따라서, 게임 단말기(10)에서의 프레임 레이트가 변경되도록 해도 된다.
[6-3]
이상에서는, 본 발명을 트레이딩 카드 게임에 적용한 예에 대하여 주로 설명하였지만, 본 발명은 다른 각종 게임에도 적용하는 것이 가능하다. 또한 이상에서는, 본 발명을, 정보 처리 시스템 또는 정보 처리 장치의 일례인 게임 시스템(1) 또는 게임 단말기(10)에 적용한 경우에 대하여 설명하였지만, 본 발명은, 게임 시스템(1) 또는 게임 단말기(10) 이외의 정보 처리 시스템 또는 정보 처리 장치에도 적용하는 것이 가능하다.
[7. 부기]
이상과 같은 기재로부터, 본 발명은 예를 들어 이하와 같이 파악된다. 또한, 본 발명의 이해를 용이하게 하기 위해서, 적절히 도면에 기재된 부호를 괄호 쓰기로 하였지만, 그것에 의해 본 발명이 도시한 양태에 한정되는 것은 아니다.
1) 본 발명의 일 형태에 따른 게임 제어 장치(10 또는 30)는, 게임 화면의 프레임 레이트의 기본값을 유저의 기본값 설정 조작에 기초하여 설정하는 기본값 설정 수단(101)과, 게임의 실행 중에 있어서, 조작 수단(14)에 대한 조작의 유무를 판정하는 판정 수단(110)과, 상기 게임의 실행 중에 있어서, 상기 판정 수단(110)의 판정 결과에 기초하여, 상기 게임 화면의 프레임 레이트를 변경하는 프레임 레이트 변경 수단(120)을 포함하고, 상기 프레임 레이트 변경 수단(120)은, 상기 게임의 실행 중에 있어서, 상기 조작 수단(14)에 대한 조작이 행해지지 않는 경우에, 상기 프레임 레이트를 상기 기본값보다도 낮은 값으로 설정한다.
10) 본 발명의 일 형태에 따른 게임 시스템(1)은, 게임 화면의 프레임 레이트의 기본값을 유저의 기본값 설정 조작에 기초하여 설정하는 기본값 설정 수단(101)과, 게임의 실행 중에 있어서, 조작 수단(14)에 대한 조작의 유무의 판정 결과를 취득하는 수단(110 또는 120)과, 상기 게임의 실행 중에 있어서, 상기 판정 결과에 기초하여, 상기 게임 화면의 프레임 레이트를 변경하는 프레임 레이트 변경 수단(120)을 포함하고, 상기 프레임 레이트 변경 수단(120)은, 상기 조작 수단(14)에 대한 조작이 행해지지 않는 경우에, 상기 프레임 레이트를 상기 기본값보다도 낮은 값으로 설정한다.
11) 본 발명의 일 형태에 따른 프로그램은, 1) 내지 9) 중 어느 것에 기재된 게임 제어 장치(10 또는 30), 또는 10)에 기재된 게임 시스템(1)으로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다.
12) 본 발명의 일 형태에 따른 정보 기억 매체는, 11)에 기재된 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독 가능한 정보 기억 매체이다.
13) 본 발명의 일 형태에 따른 게임 제어 장치(10 또는 30) 또는 게임 시스템(1)의 제어 방법은, 게임 화면의 프레임 레이트의 기본값을 유저의 기본값 설정 조작에 기초하여 설정하는 기본값 설정 스텝(S102)과, 게임의 실행 중에 있어서, 조작 수단(14)에 대한 조작의 유무를 판정하는 판정 스텝(S110, S114, S118, S130, S134, S140, S144, S148, S152)과, 상기 게임의 실행 중에 있어서, 상기 판정 스텝의 판정 결과에 기초하여, 상기 게임 화면의 프레임 레이트를 변경하는 프레임 레이트 변경 스텝(S112, S132, S136, S142, S154)을 포함하고, 상기 프레임 레이트 변경 스텝(S132, S154)은, 상기 게임의 실행 중에 있어서, 상기 조작 수단(14)에 대한 조작이 행해지지 않는 경우에, 상기 프레임 레이트를 상기 기본값보다도 낮은 값으로 설정한다.
1), 10) 내지 13)에 기재된 발명에 의하면, 게임 화면의 프레임 레이트의 기본값이 유저의 기본값 설정 조작에 기초하여 설정되며, 게임의 실행 중에 있어서, 조작 수단에 대한 조작의 유무의 판정 결과에 기초하여, 프레임 레이트가 변경되고, 조작이 행해지지 않는 경우에는 프레임 레이트가 기본값보다도 낮은 값으로 설정된다. 이 때문에, 조작이 행해지지 않는 경우에는, 프레임 레이트를 기본값보다도 낮은 값으로 설정함으로써 전력 소비를 경감할 수 있고, 한편, 조작이 행해지는 경우에는, 프레임 레이트를 유저에 의해 설정된 기본값으로 설정함으로써, 게임 화면에 표시되는 화상이 유저가 원하는 매끄러움으로 변화되도록 담보할 수 있다. 즉, 게임 화면에 표시되는 화상이 유저의 조작에 따라서 매끄럽게 변화되도록 담보하면서, 프레임 레이트를 내림으로써 전력 소비를 경감시킬 수 있다.
2) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 판정 수단(110)은, 상기 조작 수단(14)에 대한 조작이 행해지지 않은 상태가 기준 시간에 걸쳐서 계속되었는지 여부를 판정하고, 상기 프레임 레이트 변경 수단(120)은, 상기 조작 수단(14)에 대한 조작이 행해지지 않은 상태가 상기 기준 시간에 걸쳐서 계속되었다고 상기 판정 수단(110)에 의해 판정된 경우에, 상기 프레임 레이트를 상기 기본값보다도 낮은 제1 값으로 내리도록 해도 된다.
2)에 기재된 발명에 의하면, 통상은, 프레임 레이트를 기본값으로 설정해 놓고, 조작이 행해지지 않은 상태가 기준 시간에 걸쳐서 계속된 경우에, 프레임 레이트를 기본값보다도 낮은 제1 값으로 내리기 때문에, 조작이 행해지지 않는 경우에 전력 소비를 경감시킬 수 있다. 또한, 유저는 항상 조작을 계속해서 행하고 있는 것은 아니며, 단시간의 동안에 유저가 조작을 행하지 않는 경우에도 프레임 레이트를 변경해버리면, 불필요하게 프레임 레이트가 변경되어, 프레임 레이트의 변경 빈도가 높아져서, 오히려 유저에게 위화감을 주게 될 우려가 있다. 이러한 점에서, 본 발명에 의하면, 조작이 행해지지 않은 상태가 기준 시간에 걸쳐서 계속된 경우에 프레임 레이트를 내릴 수 있기 때문에, 그와 같은 문제의 발생을 억제할 수 있다.
3) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 프레임 레이트 변경 수단(120)은, 상기 조작 수단(14)에 대한 조작이 행해졌다고 상기 판정 수단(110)에 의해 판정된 경우에, 상기 프레임 레이트를 상기 기본값보다도 높은 제2 값으로 올리고, 그 후, 상기 프레임 레이트를 상기 기본값 또는 상기 기본값보다도 낮은 제1 값으로 내리도록 해도 된다.
3)에 기재된 발명에 의하면, 조작이 행해진 경우에, 프레임 레이트를 일시적으로 기본값보다도 높은 제2 값으로 올리기 때문에, 게임 화면에 표시되는 화상이 유저의 조작에 따라서 확실히 매끄럽게 변화되도록 담보할 수 있다. 또한, 프레임 레이트를 제2 값으로 설정한 그대로 둬 버리면, 전력 소비가 커지게 되지만, 본 발명에 의하면, 프레임 레이트를 일시적으로 제2 값으로 올린 후, 기본값 또는 기본값보다도 낮은 제1 값으로 내리기 때문에, 전력 소비의 증대도 억제할 수 있다.
4) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 프레임 레이트 변경 수단(120)은, 상기 프레임 레이트가 상기 제2 값으로 올려진 후, 소정 시간에 걸쳐서 상기 프레임 레이트를 상기 제2 값으로부터 상기 기본값 또는 상기 제1 값으로 내리도록 해도 된다.
4)에 기재된 발명에 의하면, 조작이 행해짐으로써 프레임 레이트가 제2 값으로 올려진 후, 소정 시간에 걸쳐서 프레임 레이트를 제2 값으로부터 기본값 또는 제1 값으로 내리기 때문에, 잠시 동안, 프레임 레이트가 높은 상태가 유지된다. 유저의 조작에 따른 화상의 변화는 유저의 조작이 행해진 후 바로 끝나지 않고, 잠시 동안 계속되는 경우가 있지만, 본 발명에 의하면, 유저의 조작이 행해진 후, 잠시 동안은 유저의 조작에 따라서 화상이 매끄럽게 변화되도록 담보할 수 있다.
5) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 프레임 레이트 변경 수단(120)은, 상기 프레임 레이트가 상기 제2 값으로부터 내려지고 있는 동안에, 상기 조작 수단(14)에 대한 조작이 행해졌다고 상기 판정 수단(110)에 의해 판정된 경우에, 상기 프레임 레이트를 상기 제2 값으로 올리도록 해도 된다.
유저에 의해 조작이 행해진 경우에는 계속해서 조작이 행해질 가능성이 높은바, 5)에 기재된 발명으로 의하면, 프레임 레이트가 제2 값으로부터 내려지고 있는 도중에 조작이 행해진 경우에도 프레임 레이트를 제2 값으로 올리기 때문에, 계속해서 행해지는 조작에 관해서도, 게임 화면에 표시되는 화상이 조작에 따라서 매끄럽게 변화되도록 담보하는 것이 가능해진다.
6) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 프레임 레이트 변경 수단(120)은, 상기 프레임 레이트가 상기 제1 값으로 내려진 상태에서, 상기 조작 수단(14)에 대한 조작이 행해졌다고 상기 판정 수단(110)에 의해 판정된 경우에, 상기 프레임 레이트를 상기 기본값으로 올리도록 해도 된다.
6)에 기재된 발명에 의하면, 프레임 레이트가 제1 값으로 내린 상태에서 조작이 행해진 경우에 프레임 레이트를 기본값으로 되돌리기 때문에, 게임 화면에 표시되는 화상이 유저의 조작에 따라서 매끄럽게 변화되도록 담보하는 것이 가능해진다.
7) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 프레임 레이트 변경 수단(120)은, 상기 게임의 상황이 특정 상황인 경우에 상기 프레임 레이트를 상기 기본값보다도 높은 값으로 올리도록 해도 된다.
7)에 기재된 발명에 의하면, 게임의 상황이 특정 상황인 경우에 프레임 레이트를 기본값보다도 높은 값으로 올리기 때문에, 예를 들어 게임의 상황이, 게임 화면에 표시되는 화상을 매끄럽게 변화시키고자 하는 특정 상황인 경우에, 게임 화면에 표시되는 화상을 매끄럽게 변화시킬 수 있다.
8) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 프레임 레이트 변경 수단(120)에 의한 상기 프레임 레이트의 변경의 양태로서 복수 종류의 양태 중 어느 것을 상기 유저의 변경 양태 선택 조작에 기초하여 선택하는 변경 양태 선택 수단(102)과, 상기 프레임 레이트 변경 수단(120)은, 상기 변경 양태 선택 수단(102)에 의해 선택된 양태로 상기 프레임 레이트를 변경하도록 해도 된다.
8)에 기재된 발명에 의하면, 프레임 레이트의 변경의 양태로서 복수 종류의 양태 중 어느 것이 유저의 변경 양태 선택 조작에 기초하여 선택되고, 선택된 양태로 프레임 레이트를 변경하기 때문에, 유저가 프레임 레이트의 변경의 양태를 원하는 양태로 설정할 수 있다.
9) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 프레임 레이트 변경 수단(120)에 의한 상기 프레임 레이트의 변경을 실행할지 여부를 유저의 변경 필요 여부 선택 조작에 기초하여 결정하는 변경 실행 제어 수단(103)을 포함하도록 해도 된다.
9)에 기재된 발명에 의하면, 프레임 레이트의 변경을 실행할지 여부를 유저의 변경 필요 여부 선택 조작에 기초하여 결정하기 때문에, 유저가 프레임 레이트를 변경할지 여부를 임의로 설정할 수 있다. 예를 들어, 프레임 레이트를 내리지 않고 높게 유지하고자 하는 유저는 프레임 레이트를 내리지 않도록 할 수 있다. 또한 예를 들어, 프레임 레이트를 올리지 않고 전력 소비를 가능한 한 경감시키고자 하는 유저는 프레임 레이트를 올리지 않도록 할 수 있다.
14) 또한, 본 발명의 일 형태에 따른 게임 제어 장치(10 또는 30) 또는 게임 시스템(1)은, 게임의 실행 중에 있어서, 조작 수단(14)에 대한 조작의 유무를 판정하는 판정 수단(110)과, 상기 게임의 실행 중에 있어서, 상기 판정 수단(110)의 판정 결과에 기초하여, 게임 화면의 프레임 레이트를 변경하는 프레임 레이트 변경 수단(120)을 포함하고, 상기 프레임 레이트 변경 수단(120)은, 상기 게임의 실행 중에 있어서, 상기 조작 수단(14)에 대한 조작이 행해지지 않는 경우에는, 상기 조작 수단(14)에 대한 조작이 행해지는 경우에 비하여, 상기 프레임 레이트를 낮게 설정한다.
15) 본 발명의 일 형태에 따른 프로그램은, 14)에 기재된 게임 장치(10 또는 30) 또는 게임 시스템(1)으로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다.
16) 본 발명의 일 형태에 따른 정보 기억 매체는, 15)에 기재된 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독 가능한 정보 기억 매체이다.
17) 본 발명의 일 형태에 따른 게임 제어 장치(10 또는 30) 또는 게임 시스템(1)의 제어 방법은, 게임의 실행 중에 있어서, 조작 수단(14)에 대한 조작의 유무를 판정하는 판정 스텝(S110, S114, S118, S130, S134, S140, S144, S148, S152)과, 상기 게임의 실행 중에 있어서, 상기 판정 수단(110)의 판정 결과에 기초하여, 게임 화면의 프레임 레이트를 변경하는 프레임 레이트 변경 스텝(S112, S132, S136, S142, S154)을 포함하고, 상기 프레임 레이트 변경 스텝(S132, S154)은, 상기 게임의 실행 중에 있어서, 상기 조작 수단(14)에 대한 조작이 행해지지 않는 경우에는, 상기 조작 수단(14)에 대한 조작이 행해지는 경우에 비하여, 상기 프레임 레이트를 낮게 설정한다.
14) 내지 17)에 기재된 발명에 의하면, 게임의 실행 중에 있어서, 조작 수단에 대한 조작의 유무의 판정 결과에 기초하여, 게임 화면의 프레임 레이트가 변경되고, 조작이 행해지지 않는 경우에는, 조작이 행해지는 경우에 비하여, 프레임 레이트가 낮게 설정된다. 이 때문에, 조작이 행해지지 않는 경우에는, 프레임 레이트를 낮게 설정함으로써 전력 소비를 경감시킬 수 있고, 한편, 조작이 행해지는 경우에는, 프레임 레이트를 높게 설정함으로써, 게임 화면에 표시되는 화상이 유저의 조작에 따라서 매끄럽게 변화되도록 담보할 수 있다. 즉, 게임 화면에 표시되는 화상이 유저의 조작에 따라서 매끄럽게 변화되도록 담보하면서, 프레임 레이트를 내림으로써 전력 소비를 경감시킬 수 있다.
18) 또한, 본 발명의 일 형태에 따른 정보 처리 시스템(1) 또는 정보 처리 장치(10 또는 30)는, 화면의 프레임 레이트의 기본값을 유저의 기본값 설정 조작에 기초하여 설정하는 기본값 설정 수단(101)과, 조작 수단(14)에 대한 조작의 유무의 판정 결과를 취득하는 수단(110 또는 120)과, 상기 판정 결과에 기초하여, 상기 화면의 프레임 레이트를 변경하는 프레임 레이트 변경 수단(120)을 포함하고, 상기 프레임 레이트 변경 수단(120)은, 상기 조작 수단(14)에 대한 조작이 행해지지 않는 경우에, 상기 프레임 레이트를 상기 기본값보다도 낮은 값으로 설정한다.
19) 본 발명의 일 형태에 따른 프로그램은, 18)에 기재된 정보 처리 시스템(1) 또는 정보 처리 장치(10 또는 30)로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다.
20) 본 발명의 일 형태에 따른 정보 기억 매체는, 19)에 기재된 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독 가능한 정보 기억 매체이다.
21) 본 발명의 일 형태에 따른 정보 처리 시스템(1) 또는 정보 처리 장치(10 또는 30)의 제어 방법은, 화면의 프레임 레이트의 기본값을 유저의 기본값 설정 조작에 기초하여 설정하는 기본값 설정 스텝(S102)과, 조작 수단(14)에 대한 조작의 유무의 판정 결과를 취득하는 스텝(S110, S114, S118, S130, S134, S140, S144, S148, S152)과, 상기 판정 결과에 기초하여, 상기 화면의 프레임 레이트를 변경하는 프레임 레이트 변경 스텝(S112, S132, S136, S142, S154)을 포함하고, 상기 프레임 레이트 변경 스텝(S132, S154)은, 상기 조작 수단(14)에 대한 조작이 행해지지 않는 경우에, 상기 프레임 레이트를 상기 기본값보다도 낮은 값으로 설정한다.
18) 내지 21)에 기재된 발명에 의하면, 화면의 프레임 레이트의 기본값이 유저의 기본값 설정 조작에 기초하여 설정되며, 조작 수단에 대한 조작의 유무의 판정 결과에 기초하여, 프레임 레이트가 변경되고, 조작이 행해지지 않는 경우에는 프레임 레이트가 기본값보다도 낮은 값으로 설정된다. 이 때문에, 조작이 행해지지 않는 경우에는, 프레임 레이트를 기본값보다도 낮은 값으로 설정함으로써 전력 소비를 경감시킬 수 있고, 한편, 조작이 행해지는 경우에는, 프레임 레이트를 유저에 의해 설정된 기본값으로 설정함으로써, 게임 화면에 표시되는 화상이 유저가 원하는 매끄러움으로 변화되도록 담보할 수 있다. 즉, 게임 화면에 표시되는 화상이 유저의 조작에 따라서 매끄럽게 변화되도록 담보하면서, 프레임 레이트를 내림으로써 전력 소비를 경감시킬 수 있다.
22) 또한, 본 발명의 일 형태에 따른 정보 처리 시스템(1) 또는 정보 처리 장치(10 또는 30)는, 조작 수단(14)에 대한 조작의 유무의 판정 결과를 취득하는 수단(110 또는 120)과, 상기 판정 결과에 기초하여, 화면의 프레임 레이트를 변경하는 프레임 레이트 변경 수단(120)을 포함하고, 상기 프레임 레이트 변경 수단(120)은, 상기 조작 수단(14)에 대한 조작이 행해지지 않는 경우에는, 상기 조작 수단(14)에 대한 조작이 행해지는 경우에 비하여, 상기 프레임 레이트를 낮게 설정한다.
23) 본 발명의 일 형태에 따른 프로그램은, 22)에 기재된 정보 처리 시스템(1) 또는 정보 처리 장치(10 또는 30)로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다.
24) 본 발명의 일 형태에 따른 정보 기억 매체는, 23)에 기재된 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독 가능한 정보 기억 매체이다.
25) 본 발명의 일 형태에 따른 정보 처리 시스템(1) 또는 정보 처리 장치(10 또는 30)의 제어 방법은, 조작 수단(14)에 대한 조작의 유무의 판정 결과를 취득하는 스텝(S110, S114, S118, S130, S134, S140, S144, S148, S152)과, 상기 판정 결과에 기초하여, 화면의 프레임 레이트를 변경하는 프레임 레이트 변경 스텝(S112, S132, S136, S142, S154)을 포함하고, 상기 프레임 레이트 변경 스텝(S132, S154)은, 상기 조작 수단(14)에 대한 조작이 행해지지 않는 경우에는, 상기 조작 수단(14)에 대한 조작이 행해지는 경우에 비하여, 상기 프레임 레이트를 낮게 설정한다.
22) 내지 25)에 기재된 발명에 의하면, 조작 수단에 대한 조작의 유무의 판정 결과에 기초하여, 화면의 프레임 레이트가 변경되고, 조작이 행해지지 않는 경우에는, 조작이 행해지는 경우에 비하여, 프레임 레이트가 낮게 설정된다. 이 때문에, 조작이 행해지지 않는 경우에는, 프레임 레이트를 낮게 설정함으로써 전력 소비를 경감시킬 수 있고, 한편, 조작이 행해지는 경우에는, 프레임 레이트를 높게 설정함으로써, 화면에 표시되는 화상이 유저의 조작에 따라서 매끄럽게 변화되도록 담보할 수 있다. 즉, 화면에 표시되는 화상이 유저의 조작에 따라서 매끄럽게 변화되도록 담보하면서, 프레임 레이트를 내림으로써 전력 소비를 경감시킬 수 있다.
1: 게임 시스템
N: 네트워크
10: 게임 단말기
11: 제어부
12: 기억부
13: 통신부
14: 조작부
15: 표시부
16: 음성 출력부
30: 서버
31: 제어부
32: 기억부
33: 통신부
DB: 데이터베이스
100: 설정부
101: 기본값 설정부
102: 변경 양태 선택부
103: 변경 실행 제어부
110: 판정부
120: 프레임 레이트 변경부
G100: 대전 상대 선택 화상
C101-1, C101-2, C101-3: 라이벌 캐릭터
G110: 대전 화상
A111: 유저 영역
A112-1 내지 A112-6: 칸
P113: 요소
A114: 손에 든 패 영역
C115-1 내지 C115-5: 게임 카드
A116: 대전 상대 영역
A117-1 내지 A117-6: 칸
P118: 요소
P119: 파티클
F: 손가락
G120: 설정 화상
P121, P122: 요소

Claims (13)

  1. 게임 화면의 프레임 레이트의 기본값을 유저의 기본값 설정 조작에 기초하여 설정하는 기본값 설정 수단과,
    게임의 실행 중에 있어서, 조작 수단에 대한 조작의 유무를 판정하는 판정 수단과,
    상기 게임의 실행 중에 있어서, 상기 판정 수단의 판정 결과에 기초하여, 상기 게임 화면의 프레임 레이트를 변경하는 수단으로서, 상기 게임의 실행 중에 있어서, 상기 조작 수단에 대한 조작이 행해지지 않는 경우에, 상기 프레임 레이트를 상기 기본값보다도 낮은 값으로 설정하는 프레임 레이트 변경 수단
    을 포함하는 게임 제어 장치로서, 상기 프레임 레이트 변경 수단은,
    상기 조작 수단에 대한 조작이 행해졌다고 상기 판정 수단에 의해 판정된 경우에, 상기 프레임 레이트를 상기 기본값보다도 높은 제2 값으로 올리고, 그 후, 소정 시간에 걸쳐서 상기 프레임 레이트를 상기 제2 값으로부터 상기 기본값 또는 상기 기본값보다도 낮은 제1 값으로 내리고,
    상기 프레임 레이트가 상기 제2 값으로부터 내려지고 있는 동안에, 상기 조작 수단에 대한 조작이 행해졌다고 상기 판정 수단에 의해 판정된 경우에, 상기 프레임 레이트를 상기 제2 값으로 올리는, 게임 제어 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 판정 수단은, 상기 조작 수단에 대한 조작이 행해지지 않은 상태가 기준 시간에 걸쳐서 계속되었는지 여부를 판정하고,
    상기 프레임 레이트 변경 수단은, 상기 조작 수단에 대한 조작이 행해지지 않은 상태가 상기 기준 시간에 걸쳐서 계속되었다고 상기 판정 수단에 의해 판정된 경우에, 상기 프레임 레이트를 상기 기본값보다도 낮은 제1 값으로 내리는 게임 제어 장치.
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 삭제
  6. 제2항에 있어서,
    상기 프레임 레이트 변경 수단은, 상기 프레임 레이트가 상기 제1 값으로 내려진 상태에서, 상기 조작 수단에 대한 조작이 행해졌다고 상기 판정 수단에 의해 판정된 경우에, 상기 프레임 레이트를 상기 기본값으로 올리는 게임 제어 장치.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 프레임 레이트 변경 수단은, 상기 게임의 상황이 특정 상황인 경우에 상기 프레임 레이트를 상기 기본값보다도 높은 값으로 올리는 게임 제어 장치.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 프레임 레이트 변경 수단에 의한 상기 프레임 레이트의 변경의 양태로서 복수 종류의 양태 중 어느 것을 상기 유저의 변경 양태 선택 조작에 기초하여 선택하는 변경 양태 선택 수단을 포함하고,
    상기 프레임 레이트 변경 수단은, 상기 변경 양태 선택 수단에 의해 선택된 양태로 상기 프레임 레이트를 변경하는 게임 제어 장치.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 프레임 레이트 변경 수단에 의한 상기 프레임 레이트의 변경을 실행할지 여부를 유저의 변경 필요 여부 선택 조작에 기초하여 결정하는 변경 실행 제어 수단을 포함하는 게임 제어 장치.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 프레임 레이트 변경 수단에 의한 상기 프레임 레이트의 변경을 실행할지 여부를 유저의 변경 필요 여부 선택 조작에 기초하여 결정하는 변경 실행 제어 수단을 포함하는 게임 제어 장치.
  11. 게임 화면의 프레임 레이트의 기본값을 유저의 기본값 설정 조작에 기초하여 설정하는 기본값 설정 수단과,
    게임의 실행 중에 있어서, 조작 수단에 대한 조작의 유무의 판정 결과를 취득하는 수단과,
    상기 게임의 실행 중에 있어서, 상기 판정 결과에 기초하여, 상기 게임 화면의 프레임 레이트를 변경하는 수단으로서, 상기 조작 수단에 대한 조작이 행해지지 않는 경우에, 상기 프레임 레이트를 상기 기본값보다도 낮은 값으로 설정하는 프레임 레이트 변경 수단
    을 포함하는 게임 시스템으로서, 상기 프레임 레이트 변경 수단은,
    상기 조작 수단에 대한 조작이 행해졌다고 판정된 결과를 상기 취득하는 수단에 의해 취득한 경우에, 상기 프레임 레이트를 상기 기본값보다도 높은 제2 값으로 올리고, 그 후, 소정 시간에 걸쳐서 상기 프레임 레이트를 상기 제2 값으로부터 상기 기본값 또는 상기 기본값보다도 낮은 제1 값으로 내리고,
    상기 프레임 레이트가 상기 제2 값으로부터 내려지고 있는 동안에, 상기 조작 수단에 대한 조작이 행해졌다고 판정된 결과를 상기 취득하는 수단에 의해 취득한 경우에, 상기 프레임 레이트를 상기 제2 값으로 올리는, 게임 시스템.
  12. 제1항에 기재된 게임 제어 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능 기록 매체.
  13. 제11항에 기재된 게임 시스템으로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능 기록 매체.
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