CN110022953B - 游戏控制装置、游戏系统以及计算机可读取的记录介质 - Google Patents

游戏控制装置、游戏系统以及计算机可读取的记录介质 Download PDF

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Abstract

基本值设定部(101)根据用户的设定操作来设定游戏画面的帧率的基本值。判定部(110)在游戏的执行期间判定有无针对操作部的操作。帧率变更部(120)在游戏的执行期间根据判定部(110)的判定结果来变更游戏画面的帧率。在游戏的执行期间,在未进行针对操作部(14)的操作的情况下,帧率变更部(120)将帧率设定为比基本值低的值。

Description

游戏控制装置、游戏系统以及计算机可读取的记录介质
技术领域
本发明涉及游戏控制装置、游戏系统以及计算机可读取的记录介质。
背景技术
在移动电话(包括智能手机)、平板电脑等移动终端中,有时在由电池驱动的状态下执行游戏。在该情况下,由于执行游戏而导致电池消耗变大,因此希望减少电池消耗。关于该点,由于游戏画面的帧率(每单位时间处理的帧数)会对电力消耗造成影响,因此,以往为了减少电力消耗,进行了用户能够将帧率设定为较低的值的动作。例如,在专利文献1中公开了在游戏机中用户能够在通常的帧率为30fps~60fps的范围内自由设定帧率的技术。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本特开2015-229086号公报
发明内容
发明要解决的课题
但是,在现有的游戏中,在将帧率设定为较低的值的情况下,在执行游戏的期间(玩游戏期间)帧率被固定为较低的值,画面的更新频度降低,因此在用户进行操作的情况下,画面所显示的图像无法根据用户的操作而流畅地变化,其结果是,用户有时会感到不满。
本发明是鉴于上述课题而完成的,其目的在于提供游戏控制装置、游戏系统以及程序,能够保证画面所显示的图像根据用户的操作而流畅地变化,并且能够通过降低帧率来减少电力消耗。
用于解决课题的手段
为了解决上述课题,本发明的一个方式的游戏控制装置,其包含:基本值设定单元,其根据用户的基本值设定操作来设定游戏画面的帧率的基本值;判定单元,其在游戏的执行期间,判定有无针对操作单元的操作;以及帧率变更单元,其在所述游戏的执行期间,根据所述判定单元的判定结果来变更所述游戏画面的帧率,并且在所述游戏的执行期间,在未进行针对所述操作单元的操作的情况下,该帧率变更单元将所述帧率设定为比所述基本值低的值。
本发明的一个方式的游戏系统,其包含:基本值设定单元,其根据用户的基本值设定操作来设定游戏画面的帧率的基本值;在游戏的执行期间取得有无针对操作单元的操作的判定结果的单元;以及帧率变更单元,其在所述游戏的执行期间,根据所述判定结果来变更所述游戏画面的帧率,并且在未进行针对所述操作单元的操作的情况下,将所述帧率设定为比所述基本值低的值。
本发明的一个方式的信息处理系统或信息处理装置,其包含:基本值设定单元,其根据用户的基本值设定操作来设定画面的帧率的基本值;取得有无针对操作单元的操作的判定结果的单元;以及帧率变更单元,其根据所述判定结果来变更所述画面的帧率,并且在未进行针对所述操作单元的操作的情况下,将所述帧率设定为比所述基本值低的值。
附图说明
图1是示出本发明的实施方式的游戏系统的整体结构的图。
图2是示出对战对手选择图像的一例的图。
图3是示出对战对手图像的一例的图。
图4是示出对战对手图像的另一例的图。
图5是示出设定图像的一例的图。
图6是用于对选择项1~5进行说明的图。
图7是本发明的实施方式的游戏系统的功能框图。
图8是示出由游戏系统执行的处理的一例的图。
图9是示出由游戏系统执行的另一个处理的一例的图。
图10是示出由游戏系统执行的另一个处理的一例的图。
图11是示出由游戏系统执行的另一个处理的一例的图。
具体实施方式
以下,根据附图对本发明的实施方式的例子进行说明。
[1.游戏系统的结构]
图1示出了本发明的实施方式的游戏系统的结构。如图1所示,本实施方式的游戏系统1包含游戏终端10和服务器30。游戏终端10能够借助于服务器30和网络N来相互进行数据通信。
游戏终端10是用户为了玩游戏而使用的计算机。例如,游戏终端10是移动电话(包括智能手机)、移动信息终端(包括平板电脑)、便携式游戏机或膝上型计算机等。
如图1所示,游戏终端10包含控制部11、存储部12、通信部13、操作部14、显示部15以及声音输出部16。控制部11包含至少一个微处理器,根据存储部12中所存储的程序来执行信息处理。存储部12包含主存储部(例如,RAM)和辅助存储部(例如,非易失性半导体存储器、硬盘驱动器或固态驱动器),对程序和数据进行存储。通信部13是用于经由网络N而与其他装置进行数据通信的部件。
操作部14是用于供用户进行各种操作的部件。显示部15是用于显示各种图像的部件,例如是液晶显示器或有机EL显示器等。声音输出部16是用于输出声音数据的部件,例如是扬声器或头戴式耳机等。在图1中分别示出了操作部14和显示部15,但操作部14和显示部15也可以作为触摸面板而一体地形成。操作部14也可以是鼠标等指示器件、按钮(键)或杆(摇杆)等。另外,操作部14也可以是供用户通过声音或手势来进行操作的部件。
服务器30例如是服务器计算机。如图1所示,服务器30包含控制部31、存储部32以及通信部33。控制部31、存储部32以及通信部33与游戏终端10的控制部11、存储部12以及通信部13同样。服务器30可以访问数据库DB。数据库DB可以构建在服务器30内,也可以构建在与服务器30分开的服务器计算机内。
程序和数据经由网络N向游戏终端10或服务器30提供并存储在存储部12或存储部32中。另外,在游戏终端10或服务器30上也可以具有用于读取信息存储介质(例如光盘或存储卡等)中所存储的程序和数据的结构要素(例如光盘驱动器或存储卡槽等)。并且,也可以经由信息存储介质向游戏终端10或服务器30提供程序和数据。
另外,以下,假设了的情况来进行说明:游戏终端10是具有触摸面板的智能手机或平板电脑,经由网络N下载的程序由游戏终端10来执行。
[2.游戏系统的功能概要]
在游戏系统1中,对用于保证画面所显示的图像根据用户的操作而流畅地变化并且通过降低帧率来减少电力消耗的技术进行说明。在游戏系统1中能够执行各种游戏,但在这里,假设了由游戏系统1执行集换式卡牌游戏的情况而对上述技术进行说明。另外,游戏可以是通过在游戏终端10与服务器30之间进行数据通信而执行的客户机/服务器方式的游戏,也可以是通过游戏终端10单体执行的独立方式的游戏。
[2-1]
首先,对集换式卡牌游戏的概要进行说明。集换式卡牌游戏是如下的游戏:用户通过对与怪兽或魔法等对应的多个游戏卡牌进行组合而构建一副牌(deck),使用构建的一副牌来与对战对手进行对战。
图2~图4示出了在玩集换式卡牌游戏时游戏画面(显示部15)所显示的图像的一例。图2示出了用于选择对战对手的对战对手选择图像的一例。在图2所示的对战对手选择图像G100中显示有可作为对战对手的对手角色C101-1、C101-2、C101-3。
在该集换式卡牌游戏中,在虚拟世界内的多个场所配置有对手角色。用户能够通过进行规定的切换操作来切换对战对手选择图像G100中所显示的场所。例如,在图2所示的对战对手选择图像G100中显示有虚拟世界内的第1场所。在该情况下,当用户进行向右方向的轻拂操作时,虚拟世界内的第2场所被显示在对战对手选择图像G100中,当用户进行向左方向的轻拂操作时,虚拟世界内的第3场所被显示在对战对手选择图像G100中。
当用户选择任意的对手角色作为对战对手时(例如,当触摸任意的对手角色时),执行与该对手角色的对战。另外,由于对手角色由CPU来操作,所以实际上是用户与CPU对战。
图3示出了对战图像的一例。图3所示的对战图像G110包含用户区域A111。用户区域A111是用于供用户放置游戏卡牌的区域,包含6个牌块A112-1、A112-2、A112-3、A112-4、A112-5、A112-6。在这些牌块中放置用户的游戏卡牌。另外,用户区域A111内的要素P113表示用户的生命值。用户的生命值是受到对战对手的攻击而减少的参数,在用户的生命值为零的情况下用户失败。
另外,对战图像G110包含手牌区域A114。手牌区域A114是示出用户的手牌的区域。在手牌区域A114中显示有手牌所包含的游戏卡牌C115-1、C115-2、C115-3、C115-4、C115-5。另外,在图3中进行了省略,但在游戏卡牌C115-1~C115-5中描绘有表示怪兽或魔法的图像。
此外,对战图像G110包含对战对手区域A116。对战对手区域A116是用于供对战对手放置游戏卡牌的区域,包含6个牌块A117-1、A117-2、A117-3、A117-4、A117-5、A117-6。在这些牌块中放置对战对手的游戏卡牌。另外,对战对手区域A116内的要素P118表示对战对手的生命值。对战对手的生命值是受到用户的攻击而减少的参数,在对战对手的生命值为零的情况下用户胜利。
在对战开始时,从用户的一副牌中自动抽出4张游戏卡牌,这些游戏卡牌被添加到用户的手牌中。同样,从对战对手的一副牌中自动抽出4张游戏卡牌,这些游戏卡牌被添加到对战对手的手牌中。然后,交替地执行用户的回合和对战对手的回合。
在用户的回合中,首先,用户从自己的一副牌中抽出1张游戏卡牌。抽出的游戏卡牌被添加到用户的手牌中。然后,用户从手牌中将某张游戏卡牌放置到牌块A112-1~112-6中的任意位置。
图4示出了用户将游戏卡牌C115-4放置到牌块A112-2的情况下的对战图像G110的一例。在该情况下,用户用手指F触摸游戏卡牌C115-4并进行拖动操作,从而使游戏卡牌C115-4移动到牌块A112-2,并使手指F离开触摸面板。在该情况下,显示出表示触摸了触摸面板的手指F的轨迹的粒子P119。粒子P119在被触摸的位置附近产生,所产生的粒子P119一边闪烁地移动,一边随着时间的推移而逐渐消失。
在用户的回合中,用户可以使用在靠近对战对手区域A116侧的牌块112-1~112-3中放置的怪兽卡(与怪兽对应的游戏卡牌)来进行对对战对手的攻击。另外,用户可以使用在远离对战对手区域A116侧的牌块112-4~112-6中放置的魔法卡(与魔法对应的游戏卡牌)来产生对自己有利的效果(对对战对手不利的效果)。具体来说,能够提高用户的怪兽卡的攻击力,或者降低对战对手的怪兽卡的防守力,或者对对战对手造成特定的伤害等。
当用户的回合结束时,执行对战对手的回合。在对战对手的回合中对战对手也进行与用户的回合同样的过程。如上所述,交替地执行用户的回合和对战对手的回合,当用户和对战对手中的一方的生命值为零时,结束对战。
[2-2]
在该集换式卡牌游戏中,用户考虑到游戏终端10的电力消耗(电池消耗),可以任意地设定游戏画面的帧率。
图5示出了为了设定帧率而显示于显示部15的设定图像的一例。在图5所示的设定图像G120中,准备了5个选择项1~5来作为帧率设定的选择项。用户通过选择选择项1~5中的任意的选择项,能够改变帧率的设定。例如,选择项的数值越小,帧率越低,其结果是,游戏终端10的电力消耗减少。不过,相反地,游戏画面所显示的图像不容易流畅地变化。另一方面,选择项的数值越大,帧率越高,游戏画面所显示的图像容易流畅地变化。不过,相反地,游戏终端10的电力消耗增大。
图6是用于对选择项1~5进行说明的图。如图6所示,选择项1是将帧率固定为低值(20fps)的选择项。由于在选择项1中帧率被固定为低值,所以减少了游戏终端10的电力消耗。不过,游戏画面所显示的图像不容易流畅地变化。例如,对战图像G110的粒子P119不容易流畅地显示,或者对战对手选择图像G100中所显示的场所的切换不容易流畅地进行。
选择项2~4是根据用户操作的有无而使帧率变化的选择项。其中,选择项2是如下的选择项:通常预先将帧率设定为低的基本值,在很需要使游戏画面所显示的图像流畅地变化的情况下提高帧率。具体来说,在选择项2中,通常,将帧率设定为低的基本值(20fps)。然后,在用户进行了操作的情况(很需要使游戏画面所显示的图像流畅地变化的情况)下暂时将帧率提高到比基本值高的值(30fps),然后,使帧率在规定时间(2秒)后逐渐恢复为基本值。在用户持续进行操作的期间(持续触摸触摸面板的期间),将帧率维持为比基本值高的值(30fps),当变成用户不进行操作的状态(不触摸触摸面板的状态)时,使帧率在规定时间(2秒)后逐渐恢复为基本值。另外,在图6所示的例子中将上述规定时间设定为2秒,但该规定时间并不限于2秒,作为规定时间,也可以设定其他时间。不过,当延长该规定时间时,帧率被设定为比基本值高的状态也被继续延长,相应地电力消耗也增加,因此优选上述规定时间较短。
在选择项2中,由于通常将帧率设定为低值,所以减少了游戏终端10的电力消耗。另外,在选择项2中,由于在用户进行了操作的情况下暂时提高帧率,所以游戏画面所显示的图像根据用户的操作而流畅地变化。例如,对战图像G110的粒子P119流畅地显示。另外,例如,对战对手选择图像G100中所显示的场所的切换流畅地进行。
另外,在选择项2中,帧率在被提高到比基本值高的值之后,恢复为基本值。即,恢复为减少了电力消耗的状态。另外,在选择项2中,帧率在被提高到比基本值高的值之后,经由规定时间,逐渐恢复为基本值。例如,对战图像G110的粒子P119不是在用户的手指F从触摸面板离开的情况下立即消失,而是在一段时间内继续显示,但在选择项2中,由于在一段时间内帧率被维持为比基本值高的状态,所以在用户的手指F从触摸面板离开后,粒子P119也能继续流畅地显示。
选择项3是如下的选择项:通常预先将帧率设定为比选择项2高的基本值,在使游戏画面所显示的图像流畅地变化的必要性低的情况下降低帧率。具体来说,在选择项3中,通常,将帧率设定为比选择项2高的基本值(30fps)。然后,在用户不进行操作的状态持续了基准时间(30秒)的情况(使游戏画面所显示的图像流畅地变化的必要性低的情况)下,将帧率降低到比基本值低的值(20fps),然后,当用户进行操作时使帧率恢复为基本值。另外,在图6所示的例子中将上述基准时间设定为30秒,但该基准时间并不限于30秒,作为基准时间,也可以设定其他时间。只要考虑到游戏的种类、内容、特征等来适当设定基准时间即可。例如,在游戏画面所显示的图像的变化较少的游戏、用户仔细地思考后进行操作的游戏中,也可以使基准时间比30秒短(例如15秒等)。
在选择项3中,由于通常将帧率设定为比选择项2高的基本值,所以游戏画面所显示的图像流畅地变化。例如,对战图像G110的粒子P119流畅地显示,并且对战对手选择图像G100中所显示的场所的切换流畅地进行。进而,在选择项3中,在用户未进行操作的状态持续保持的情况下降低帧率,因此也减少了游戏终端10的电力消耗。
当对选择项2、3进行比较时,与在选择项3中通常将帧率设定为30fps的情况相比,在选择项2中通常将帧率设定为20fps,因此在选择项2中游戏终端10的电力消耗变小。另一方面,与在选择项2中仅在用户进行了操作的情况下将帧率设定为30fps的情况相比,在选择项3中通常将帧率设定为30fps,因此在选择项3中,即使在用户进行了操作的情况以外的情况下也能够使游戏画面所显示的图像流畅地变化。
选择项4也是根据用户操作的有无而使帧率变化的选择项。具体来说,在选择项4中,通常,将帧率设定为高的基本值(30fps)。然后,在用户未进行操作的状态持续了基准时间(10秒)的情况下将帧率降低到比基本值低的值(20fps)。另外,在用户进行了操作的情况下暂时将帧率提高到比基本值更高的值(60fps),然后,在经过规定时间(1秒)后使帧率逐渐恢复为基本值。在用户持续进行操作的期间(持续触摸触摸面板的期间),将帧率维持为比基本值高的值(60fps),当变成用户未进行操作的状态(触摸面板未被触摸的状态)时,使帧率在规定时间(1秒)后逐渐恢复为基本值。另外,在图6所示的例子中将上述基准时间设定为10秒,但该基准时间并不限于10秒,作为基准时间,也可以设定其他时间。只要考虑到游戏的种类、内容、特征等而适当设定基准时间即可。另外,在图6所示的例子中将上述规定时间设定为1秒,但该规定时间并不限于1秒,作为规定时间,也可以设定其他时间。不过,当延长该规定时间时,帧率被设定为比基本值高的状态也被继续延长,相应地电力消耗也增加,因此优选上述规定时间较短。
在选择项4中,由于在用户进行了操作的情况下将帧率暂时提高到60fps,所以游戏画面所显示的图像根据用户的操作而非常流畅地变化。例如,对战图像G110的粒子P119非常流畅地显示,并且对战对手选择图像G100中所显示的场所的切换非常流畅地进行。此外,在选择项4中,由于在用户未进行操作的状态持续保持的情况下将帧率降低到20fps,所以也减少了游戏终端10的电力消耗。
另外,在选择项4中,帧率在被提高到60fps之后,在1秒后逐渐恢复为30fps。如上所述,对战图像G110的粒子P119不是在用户的手指F从触摸面板离开的情况下立即消失,而是在一段时间内继续显示,在选择项4中,在一段时间内维持帧率较高的状态,因此在用户的手指F从触摸面板离开之后,粒子P119也非常流畅地继续显示。
选择项5是将帧率固定为游戏终端10中可能的最大帧率(即,显示部35的刷新率)的选择项。在选择项5中,帧率被固定为游戏终端10中可能的最大帧率,因此游戏画面所显示的图像非常流畅地变化。例如,对战图像G110的粒子P119非常流畅地显示,对战对手选择图像G100中所显示的场所的切换非常流畅地进行。不过,游戏终端10的电力消耗增大。另外,选择项5是将帧率固定为高值的选择项即可,也可以不将帧率固定为游戏终端10中可能的最大帧率(刷新率)。
在图5所示的设定图像G120的情况下,用户能够通过触摸面板上的向左右方向的滑动操作而使要素P121(滑块)左右移动。用户通过使要素P121移动到与期望的选择项对应的位置而选择选择项1~5中的任意的选择项。另外,用户能够通过选择要素P122来结束帧率的设定。另外,在开始玩游戏之前,用户经由设定图像G120来事前设定玩游戏时的帧率。
[3.功能块]
对用于实现以上说明的游戏的结构进行说明。图7是示出在游戏系统1中实现的主要功能块的功能框图。如图7所示,游戏系统1包含设定部100、判定部110以及帧率变更部120。例如,在游戏终端10(游戏控制装置的一例)中实现这些功能块。即,控制部11按照程序来执行处理,由此,控制部11作为这些功能块来发挥功能。
[3-1]
设定部100根据用户的操作来进行与帧率相关的设定。设定部100包含基本值设定部101、变更方式选择部102以及变更执行控制部103。
[3-1-1]
基本值设定部101根据用户的基本值设定操作来设定游戏画面的帧率的基本值。
这里,“游戏画面”是指用户玩游戏的情况下的画面。换言之,是用户玩游戏时看到的画面。或者,“游戏画面”也可以另称为在执行游戏的期间输出的画面。例如,显示作为用户的分身的人物(主人公角色等)的画面、显示作为用户的对战对手或敌方的人物(对战对手角色或敌方角色等)的画面相当于“游戏画面”的一例。在上述集换式卡牌游戏的情况下,对战对手选择图像G100或对战图像G110相当于“游戏画面”中显示的图像的一例。
“帧率”是指每单位时间处理的帧数。“帧率”也可以另称为每单位时间显示的画面(游戏画面)的帧数。或者,“帧率”也可以另称为画面的更新间隔。即,也可以另称为画面所显示的图像的更新间隔(生成间隔)。通常,“帧率”由每1秒处理的帧数(表示1秒内的画面的更新次数的数值)来表示,用fps(frames per second,每秒帧数)这一单位来表示。例如,在帧率为30fps的情况下,表示每1秒处理30帧(即,画面所显示的图像在1秒内更新30次,换言之,画面所显示的图像每隔1/30秒更新一次),每1秒便在画面上显示30帧(coma)的动态图像。因此,“帧率”也可以另称为画面所显示的动态图像的每1秒的帧数。
“基本值”是指在用户玩游戏的情况下通常设定的帧率的值。
“基本值设定操作”是指用于设定帧率的基本值的操作。该操作借助于操作部14来进行。在上述集换式卡牌游戏的情况下,选择设定图像G120所示的选择项1~5中的任意的选择项的操作相当于“基本值设定操作”的一例。即,使设定图像G120的要素P121移动的操作相当于“基本值设定操作”的一例。
“根据基本值设定操作来设定基本值”例如是指将帧率的基本值设定为与基本值设定操作对应的值。换言之,是指将帧率的基本值设定为用户的期望的值。
在上述集换式卡牌游戏的情况下,基本值设定部101根据用户从设定图像G120所示的选择项1~5中选择的选择项来设定帧率的基本值。例如,在选择了选择项1、2的情况下,基本值设定部101将基本值设定为20fps。另外,在选择了选择项3、4的情况下,基本值设定部101将基本值设定为30fps。另外,在选择了选择项5的情况下,基本值设定部101将基本值设定为游戏终端10的最大帧率。
[3-1-2]
变更方式选择部102根据用户的变更方式选择操作来选择多种方式的任意方式作为帧率变更部120变更帧率的方式。
这里,“变更方式选择操作”是指用于选择多种方式中的任意方式作为帧率的变更方式的操作。该操作是借助于操作部14来进行的。在上述集换式卡牌游戏的情况下,设定图像G120所示的选择项2~4相当于“多种方式”的一例。因此,选择选择项2~4中的任意选择项的操作相当于“变更方式选择操作”的一例。即,使设定图像G120的要素P121移动的操作相当于“变更方式选择操作”的一例。
“根据变更方式选择操作来选择多种方式中的任意方式作为帧率的变更方式”是指选择用户从多种方式中选择的方式来作为帧率的变更方式。
在上述集换式卡牌游戏的情况下,变更方式选择部102选择与用户从设定图像G120所示的选择项1~5中选择的选择项对应的方式作为帧率的变更方式。例如,在选择了选择项2的情况下,变更方式选择部102选择与选择项2对应的方式。在该情况下,选择“通常预先将帧率设定为20fps(基本值),在用户进行了操作的情况下暂时将帧率提高到30fps,然后,使帧率在2秒后逐渐恢复为20fps”这一方式(参照图6)。
[3-1-3]
变更执行控制部103根据用户的是否需要选择变更的操作来决定是否执行帧率变更部120对帧率的变更。
这里,“是否需要选择变更的操作”是用于选择是否变更帧率的操作。换言之,是用于选择是否执行帧率的变更的操作。该操作借助于操作部14来进行。在上述集换式卡牌游戏的情况下,选择设定图像G120所示的选择项1~5中的任意选择项的操作相当于“是否需要选择变更的操作”的一例。即,使设定图像G120的要素P121移动的操作相当于“是否需要选择变更的操作”的一例。
“根据是否需要选择变更的操作来决定是否执行帧率的变更”是指在用户选择了执行帧率的变更的情况下决定为执行帧率的变更,在用户选择了不执行帧率的变更的情况下决定为不执行帧率的变更。
在上述集换式卡牌游戏的情况下,变更执行控制部103根据用户从设定图像G120所示的选择项1~5中选择的选择项来决定是否执行帧率变更部120对帧率的变更。例如,在选择了选择项1、5的情况下,变更执行控制部103决定为不执行帧率变更部120对帧率的变更。另一方面,在选择了选择项2~4的情况下,变更执行控制部103决定为执行帧率变更部120对帧率的变更。
[3-2]
判定部110在执行游戏的期间判定有无针对操作单元的操作。例如,判定部110判定是否进行了针对操作单元的操作。另外,例如,判定部110判定未进行针对操作单元的操作的状态是否持续了基准时间。
这里,“执行游戏的期间”可以另称为玩游戏的期间。即,可以另称为以达成游戏目标为目的正在玩游戏的过程中。另外,“游戏目标”是指在游戏中用户应该达成的目标,根据游戏的内容来设定。例如,战胜对战对手、打倒特定的敌方角色、提高用户或用户分身的角色(主人公角色)的等级等相当于“游戏目标”的一例。在上述集换式卡牌游戏的情况下,玩集换式卡牌游戏的期间相当于“执行游戏的期间”。例如,显示有对战对手选择图像G100和对战图像G110的期间相当于“执行游戏的期间”。
“操作单元”是用于供用户进行操作的单元。换言之,是用于受理用户的操作的单元。例如,触摸面板、按钮、键、杆、鼠标、触控板等相当于“操作单元”的一例。另外,例如,在通过使装置主体或控制器主体倾斜或移动而进行操作的情况下,装置主体或控制器主体也相当于“操作单元”的一例。在上述集换式卡牌游戏的情况下,操作部14(触摸面板)相当于“操作单元”的一例。
“针对操作单元的操作”是指用户对操作单元进行的操作。也可以另称为用户借助于操作单元进行的操作。另外,“判定操作的有无”是指判定是否进行了操作。换言之,是指判定是否为未进行操作的状态。
“未进行操作的状态持续了基准时间”的情况是指在进行了操作之后在基准时间内未进行新的操作的情况。换言之,是指在进行了操作之后不进行新的操作而经过了基准时间的情况。
在上述集换式卡牌游戏的情况下,判定部110在玩集换式卡牌游戏的期间判定有无针对触摸面板的触摸操作。即,判定部110判定是否用手指等触摸了触摸面板。
[3-3]帧率变更部120在执行游戏的期间根据判定部110的判定结果来变更游戏画面的帧率。在未进行针对操作单元的操作的情况下,与进行操作的情况相比,帧率变更部120将帧率设定为较低。例如,通常,帧率变更部120将帧率设定为基本值。然后,在未进行针对操作单元的操作的情况下,帧率变更部120将帧率设定为比基本值低的值。另外,帧率变更部120按照变更方式选择部102所选择的方式来变更帧率。
这里,“变更帧率”是指提高帧率的值或降低帧率的值。
“根据判定结果来变更帧率”是指根据判定结果来决定是否变更帧率。或者,也可以根据判定结果来决定帧率的变更方式。
“未进行操作的情况”例如是指未进行操作的状态持续了基准时间的情况。
“在未进行操作的情况下,与进行操作的情况相比,将帧率设定为较低”是指将未进行操作的情况下的帧率设定为比进行操作的情况下的帧率低。例如,通常预先将帧率设定为基本值,在未进行操作的情况下将帧率降低到比基本值低的值。或者,也可以是,通常预先将帧率设定为基本值,在进行了操作的情况下将帧率提高到比基本值高的值。或者,也可以是,通常预先将帧率设定为基本值,在未进行操作的情况下将帧率降低到比基本值低的值,在进行了操作的情况下将帧率暂时提高到比基本值高的值,然后,恢复为基本值。
例如,在通过判定部110判定为未进行针对操作单元的操作的状态持续了基准时间的情况下,帧率变更部120将帧率降低到比基本值低的第1值。
并且,例如,在通过判定部110判定为在帧率降低到第1值的状态下进行了针对操作单元的操作的情况下,帧率变更部120将帧率提高到基本值。
这里,“将帧率提高到基本值”例如是指使帧率从第1值一次性地(暂时或立即)提高到基本值。
另外,例如,在通过判定部110判定为进行了针对操作单元的操作的情况下,帧率变更部120将帧率提高到比基本值高的第2值,然后,将帧率降低到基本值。在该情况下,帧率变更部120在将帧率提高到第2值之后,经由规定时间,使帧率从第2值降低到基本值。另外,在帧率从第2值起降低的期间,在通过判定部110判定为进行了针对操作单元的操作的情况下,帧率变更部150将帧率提高到第2值。另外,帧率变更部120也可以将帧率提高到比基本值高的第2值,然后,将帧率降低到比基本值低的第1值,而不是基本值。在该情况下,在将帧率降低到比基本值低的第1值之后,帧率变更部120也可以使帧率恢复为基本值。
这里,“将帧率提高到第2值”例如是指将帧率一次性地(暂时或立即)从基本值提高到第2值。另外,“将帧率提高到第2值,然后,将帧率降低到基本值(或第1值)”是指将帧率暂时提高到第2值之后,将帧率降低到基本值(或第1值)。在将帧率暂时提高到第2值之后,可以使帧率逐渐降低到基本值(或第1值),也可以使帧率一次性地降低到基本值(或第1值)。另外,在将帧率暂时提高到第2值之后,可以立即使帧率开始降低,也可以在等待着经过一定时间之后再开始降低。另外,“将帧率暂时提高到第2值”不是指将帧率永久地设定为第2值,而是指仅在有限的时间内将帧率设定为第2值。这里,“有限的时间”例如可以是指用户进行操作的时间,也可以是一瞬间。
“经由规定时间,使帧率从第2值降低到基本值(或第1值)”是指使帧率从第2值起经由规定时间而逐渐降低到基本值(或第1值)。此时,使帧率降低的速度可以是恒定的,也可以不是恒定的。例如,速度也可以逐渐变快。
“帧率从第2值降低的期间”是指帧率从第2值朝向基本值(或第1值)逐渐降低的中途。另外,“当在帧率从第2值降低的期间判定为进行了操作的情况下,将帧率提高到第2值”是指在帧率从第2值朝向基本值(或第1值)逐渐降低的中途,在判定为进行了操作的情况下,中止帧率降低,再次将帧率提高到第2值。
当在上述集换式卡牌游戏中选择了选择项2的情况下,如图6所示,通常,帧率变更部120将帧率设定为20fps(基本值的一例)。在该情况下,判定部110判定触摸面板是否被触摸。然后,在判定为触摸面板被触摸之后,帧率变更部120将帧率暂时提高到30fps(第1值的一例),然后,在2秒(规定时间的一例)后使帧率从30fps逐渐恢复为20fps。另外,帧率变更部120在触摸面板正被触摸的期间将帧率维持为30fps,当变成触摸面板未被触摸的状态时,使帧率在2秒后从30fps逐渐恢复为20fps。
当在上述集换式卡牌游戏中选择了选择项3的情况下,如图6所示,通常,帧率变更部120将帧率设定为30fps(基本值的一例)。在该情况下,判定部110判定触摸面板未被触摸的状态是否持续了30秒(基准时间的一例)。然后,在判定为触摸面板未被触摸的状态持续了30秒之后,帧率变更部120将帧率降低到20fps(第2值的一例)。另外,在帧率降低到20fps的状态下,判定部110判定触摸面板是否被触摸。然后,在判定为触摸面板被触摸之后,帧率变更部120使帧率恢复为30fps。
当在上述集换式卡牌游戏中选择了选择项4的情况下,如图6所示,通常,帧率变更部120将帧率设定为30fps(基本值的一例)。在该情况下,判定部110判定触摸面板是否被触摸。另外,判定部110判定触摸面板未被触摸的状态是否持续了10秒(基准时间的一例)。然后,在判定为触摸面板未被触摸的状态持续了10秒之后,帧率变更部120将帧率降低到10fps(第2值的一例)。另一方面,在判定为触摸面板被触摸之后,帧率变更部120将帧率暂时提高到60fps(第1值的一例),然后,在1秒(规定时间的一例)后使帧率从60fps逐渐恢复为30fps。另外,帧率变更部120在触摸面板被触摸的期间将帧率维持为60fps,当变成触摸面板未被触摸的状态时,在1秒后使帧率从30fps逐渐恢复为20fps。
当在上述集换式卡牌游戏中选择了选择项1、5的情况下,帧率被固定为基本值,不进行帧率变更部120对帧率的变更。
[4.处理]
接着,对由游戏系统1执行的处理进行说明。
[4-1]
图8示出了在选择了选择项1~5中的任意选择项的情况下、即在设定图像G120的要素P121(滑块)被移动的情况下由游戏终端10执行的处理的一例。控制部11按照程序来执行图8所示的处理,由此,控制部11作为设定部100来发挥功能。
如图8所示,首先,控制部11确定用户所选择的选择项(S100)。即,控制部11确定选择项1~5中的与要素P121(滑块)的位置对应的选择项。然后,控制部11将与用户所选择的选择项对应的基本值设定为帧率的基本值(S102),并将表示用户所选择的选择项的信息存储于存储部12(S104)。之后,按照存储部12中所存储的选择项来控制帧率。
[4-2]
在选择了选择项2的情况下,在步骤S102中帧率的基本值被设定为20fps。另外,在选择了选择项2的情况下,例如由游戏终端10来执行图9所示的处理。控制部11按照程序来执行图9所示的处理,由此,控制部11作为判定部110和帧率变更部120来发挥功能。另外,实际上按照与帧率对应的间隔来反复执行游戏处理(例如用于显示/更新对战对手选择图像G100和对战图像G110的处理),但在图9中进行了省略,仅示出了与帧率的变更相关的处理。
在选择了选择项2的情况下,如图9所示,控制部11判定触摸面板是否被触摸(S110)。在判定为触摸面板未被触摸的情况下,控制部11继续执行步骤S110。另一方面,在判定为触摸面板被触摸的情况下,控制部11将帧率提高到30fps(S112)。然后,控制部11判定触摸面板是否被继续触摸(S114)。在判定为触摸面板被继续触摸的情况下,控制部11继续执行步骤S114。另一方面,在判定为触摸面板未被触摸的情况下,控制部11使帧率从30fps起朝向20fps开始降低(S116)。在该情况下,使帧率降低的速度被设定为使帧率在2秒后从30fps恢复到20fps的速度。
在帧率从30fps起朝向20fps开始降低之后,控制部11仍判定触摸面板是否被触摸(S118)。在判定为触摸面板被触摸的情况下,控制部11再次执行步骤S112。在该情况下,控制部11中止使帧率朝向20fps降低,并将帧率提高到30fps。另一方面,在判定为触摸面板未被触摸的情况下,控制部11判定帧率是否降低到20fps(S120)。在判定为帧率未降低到20fps的情况下,控制部11再次执行步骤S118。另一方面,在判定为帧率降低到20fps的情况下,控制部11再次执行步骤S110。
[4-3]
在选择了选择项3的情况下,在步骤S102中帧率的基本值被设定为30fps。另外,在选择了选择项3的情况下,例如由游戏终端10来执行图10所示的处理。控制部11按照程序来执行图10所示的处理,由此,控制部11作为判定部110和帧率变更部120来发挥功能。另外,与图9同样,实际上按照与帧率对应的间隔反复执行游戏处理,但在图10中进行了省略,仅示出了与帧率的变更相关的处理。
在选择了选择项3的情况下,如图10所示,控制部11监视触摸面板未被触摸的状态是否持续了30秒(S130)。该判定是使用游戏终端10所具有的计时功能来执行的。在判定为触摸面板未被触摸的状态未持续30秒的情况下,控制部11继续执行步骤S130。另一方面,在判定为触摸面板未被触摸的状态持续了30秒的情况下,控制部11将帧率降低到20fps(S132)。
在帧率降低到20fps的状态下,控制部11监视触摸面板是否被触摸(S134)。在判定为触摸面板被触摸的情况下,控制部11使帧率恢复为30fps(S136),然后,执行步骤S130。另一方面,在判定为触摸面板未被触摸的情况下,控制部11继续执行步骤S134。
[4-4]
在选择了选择项4的情况下,在步骤S102中帧率的基本值被设定为30fps。另外,在选择了选择项4的情况下,例如由游戏终端10来执行图11所示的处理。控制部11按照程序来执行图11所示的处理,由此,控制部11作为判定部110和帧率变更部120来发挥功能。另外,与图9同样,实际上按照与帧率对应的间隔来反复执行游戏处理,但在图11中进行了省略,仅示出了与帧率的变更相关的处理。
在选择了选择项4的情况下,如图11所示,控制部11判定触摸面板是否被触摸(S140)。在判定为触摸面板被触摸的情况下,控制部11将帧率提高到60fps(S142)。然后,控制部11判定触摸面板是否被继续触摸(S144)。在判定为触摸面板被继续触摸的情况下,控制部11继续进行步骤S144。另一方面,在判定为触摸面板未被触摸的情况下,控制部11使帧率从60fps起朝向30fps开始降低(S146)。在该情况下,使帧率降低的速度被设定为使帧率在1秒后从60fps恢复到30fps的速度。
在帧率从60fps起朝向30fps开始降低之后,控制部11仍判定触摸面板是否被触摸(S148)。在判定为触摸面板被触摸的情况下,控制部11再次执行步骤S142。在该情况下,控制部11中止使帧率朝向30fps降低,将帧率提高到60fps。另一方面,在判定为触摸面板未被触摸的情况下,控制部11判定帧率是否降低到30fps(S150)。在判定为帧率未降低到30fps的情况下,控制部11再次执行步骤S148。另一方面,在判定为帧率降低到30fps的情况下,控制部11再次执行步骤S140。
当在步骤S140中判定为触摸面板未被触摸的情况下,控制部11判定触摸面板未被触摸的状态是否持续了10秒(S152)。该判定是使用游戏终端10所具有的计时功能来执行的。在判定为触摸面板未被触摸的状态未持续10秒的情况下,控制部11再次执行步骤S140。另一方面,在判定为触摸面板未被触摸的状态持续了10秒的情况下,控制部11将帧率降低到20fps(S154)。然后,控制部11再次执行步骤S140。
[4-5]
在选择了选择项1的情况下,在步骤S102中帧率的基本值被设定为20fps。另外,在选择了选择项5的情况下,在步骤S102中帧率的基本值被设定为游戏终端10中可能的最大帧率。在这些情况下,帧率被固定为基本值,帧率不会从基本值发生变更。
[5.总结]
在以上说明的游戏系统1中,根据用户从选择项1~5中选择的选择项来设定游戏画面的帧率的基本值。另外,在选择了选择项2~4的情况下,根据有无触摸触摸面板的判定结果来变更帧率。
例如,在选择了选择项3、4的状态下,在未进行对触摸面板的触摸的情况下,通过将帧率设定为比基本值低的值来减少电力消耗,另一方面,在进行对触摸面板的触摸的情况下,通过将帧率设定为用户所设定的基本值或比基本值高的值,保证游戏画面所显示的图像按照用户所期望的流畅度变化。
另外,在选择了选择项3、4的状态下,通常将帧率设定为基本值,在未进行对触摸面板的触摸的状态持续了基准时间的情况下,将帧率降低到比基本值低的值,因此能够在未进行对触摸面板的触摸的情况下减少电力消耗。用户并不是始终持续进行操作,当在短时间内未触摸触摸面板的情况下变更了帧率时,帧率的变更频度会无用地变高,反而有可能给用户带来违和感。关于该点,在选择项3、4中,由于在未进行对触摸面板的触摸的状态持续了基准时间的情况降低低帧率,所以能够抑制这种不良情况的产生。
另外,例如,在选择了选择项2、4的状态下,在进行了对触摸面板的触摸的情况下,使帧率暂时提高到比基本值高的值,因此能够保证游戏画面所显示的图像(粒子P119等)根据用户的操作而可靠且流畅地变化。另外,当一直将帧率设定为比基本值高的值时,电力消耗增大,但在选择项2、4中,在使帧率暂时上升之后恢复为基本值,因此也能够抑制电力消耗的增大。
另外,在选择了选择项2、4的状态下,在使帧率上升之后,经由规定时间,使帧率恢复为基本值,因此在规定时间内维持帧率比基本值高的状态。因此,在进行了对触摸面板的触摸之后,能够保证在一段时间内游戏画面所显示的图像流畅地变化。
进而,在选择了选择项2、4的状态下,在使帧率恢复为基本值的中途进行了对触摸面板的触摸的情况下便使帧率上升,因此在继续触摸了触摸面板的情况下也能够保证游戏画面所显示的图像流畅地变化。
另外,在选择了选择项3的状态下,当在帧率降低后的状态下进行了对触摸面板的触摸的情况下,使帧率恢复为基本值,因此能够保证游戏画面所显示的图像流畅地变化。
另外,在游戏系统1中,用户能够通过选择选择项1~5中的任意选择项而将帧率的变更方式设定为期望的方式。另外,用户通过对选择项1~5进行选择,能够任意地设定是否执行帧率的变更。
[6.变形例]
本发明并不限定于以上说明的实施方式。
[6-1]
例如,帧率变更部120也可以在游戏状况为特定状况的情况下使帧率上升。
这里,“特定状况”是指需要使游戏画面所显示的图像流畅地变化的特定状况。例如,是游戏画面所显示的图像的变化较大的情况。具体来说,是进行游戏画面的转移的情况(例如,游戏画面所显示的场所切换为其他场所的情况等)。另外,例如是如下的情况:在游戏画面上显示出产生了想让用户流畅地观看的特别的游戏事件的情形、特别的游戏角色登场的情形、游戏角色进行特别的动作的情形。
“在游戏状况为特定状况的情况下将帧率提高到比基本值高的值”是指当游戏状况为特定状况时,将帧率提高到比基本值高的值。
在上述集换式卡牌游戏中(选择项2、4),例如,当在用户的回合中怪兽向对战对手进行攻击的动画显示于游戏画面的情况、在对战对手的回合中怪兽向用户进行攻击的动画显示于游戏画面的情况下,无论有无针对触摸面板的触摸,帧率变更部120都可以将帧率提高到比基本值高的值。
这样,由于在游戏状况为特定状况的情况下提高帧率,因此,例如在游戏状况为想要使游戏画面所显示的图像流畅地变化的特定的状况的情况下,能够使游戏画面所显示的图像流畅地变化。
[6-2]
设定部100、判定部110以及帧率变更部120的全部或一部分也可以由服务器30(游戏控制装置的一例)实现。即,也可以将表示用户借助于操作部14进行的操作的信息经由通信部13发送到服务器30,并根据该信息由服务器30来执行设定部100的设定、判定部110的判定或者帧率变更部120的变更,将设定部100的设定结果、判定部110的判定结果或者帧率变更部120的变更指示经由通信部33从服务器30发送到游戏终端10。例如,在帧率变更部120的变更指示被从服务器30发送到游戏终端10的情况下,也可以根据该变更指示来变更游戏终端10中的帧率。
[6-3]
以上,主要对将本发明应用于集换式卡牌游戏的例子进行了说明,但本发明也能够应用于其他各种游戏。另外,以上,对将本发明应用于作为信息处理系统或信息处理装置的一例的游戏系统1或游戏终端10的情况进行了说明,但本发明也可以应用于游戏系统1或游戏终端10以外的信息处理系统或信息处理装置中。
[7.附记]
根据以上的记载,例如按照以下方式来掌握本发明。另外,为了使本发明容易理解,适当地用括号来记载附图中所记载的标号,但本发明并不因此而限于图示的方式。
1)本发明的一个方式的游戏控制装置(10或30),其包含:基本值设定单元(101),其根据用户的基本值设定操作来设定游戏画面的帧率的基本值;判定单元(110),其在游戏的执行期间判定有无针对操作单元(14)的操作;以及帧率变更单元(120),其在所述游戏的执行期间,根据所述判定单元(110)的判定结果来变更所述游戏画面的帧率,在所述游戏的执行期间,在未进行针对所述操作单元(14)的操作的情况下,所述帧率变更单元(120)将所述帧率设定为比所述基本值低的值。
10)本发明的一个方式的游戏系统(1),其包含:基本值设定单元(101),其根据用户的基本值设定操作来设定游戏画面的帧率的基本值;在游戏的执行期间取得有无针对操作单元(14)的操作的判定结果的单元(110或120);以及帧率变更单元(120),其在所述游戏的执行期间根据所述判定结果来变更所述游戏画面的帧率,在未进行针对所述操作单元(14)的操作的情况下,所述帧率变更单元(120)将所述帧率设定为比所述基本值低的值。
11)本发明的一个方式的程序是用于使计算机作为1)~9)中的任意一项所述的游戏控制装置(10或30)或者10)所述的游戏系统(1)来发挥功能的程序。
12)本发明的一个方式的信息存储介质是记录了11)所述的程序的计算机所能够读取的信息存储介质。
13)本发明的一个方式的游戏控制装置(10或30)或者游戏系统(1)的控制方法包含如下的步骤:基本值设定步骤(S102),根据用户的基本值设定操作来设定游戏画面的帧率的基本值;判定步骤(S110、S114、S118、S130、S134、S140、S144、S148、S152),在游戏的执行期间判定有无针对操作单元(14)的操作;以及帧率变更步骤(S112、S132、S136、S142、S154),在所述游戏的执行期间根据所述判定步骤的判定结果来变更所述游戏画面的帧率,在所述游戏的执行期间,在未进行针对所述操作单元(14)的操作的情况下,所述帧率变更步骤(S132、S154)将所述帧率设定为比所述基本值低的值。
根据1)、10)~13)所述的发明,基于用户的基本值设定操作来设定游戏画面的帧率的基本值,在游戏的执行期间根据有无针对操作单元的操作的判定结果来变更帧率,在未进行操作的情况下将帧率设定为比基本值低的值。因此,在未进行操作的情况下,能够通过将帧率设定为比基本值低的值来减少电力消耗,另一方面,在进行操作的情况下,能够通过将帧率设定为用户所设定的基本值来保证游戏画面所显示的图像按照用户所期望的流畅度变化。即,能够保证游戏画面所显示的图像根据用户的操作而流畅地变化,并且能够通过降低帧率来减少电力消耗。
2)在本发明的一个方式中,所述判定单元(110)判定未进行针对所述操作单元(14)的操作的状态是否持续了基准时间,在所述判定单元(110)判定为未进行针对所述操作单元(14)的操作的状态持续了所述基准时间的情况下,所述帧率变更单元(120)也可以使所述帧率降低到比所述基本值低的第1值。
根据2)所述的发明,通常预先将帧率设定为基本值,在未进行操作的状态持续了基准时间的情况下,将帧率降低到比基本值低的第1值,因此能够在未进行操作的情况下减少电力消耗。另外,用户并不是始终持续进行操作,当在短时间内用户未进行操作的情况下仍变更帧率时,帧率被无用地变更,帧率的变更频度变高,反而有可能给用户带来违和感。关于该点,根据本发明,由于在未进行操作的状态持续了基准时间的情况降低低帧率,所以能够抑制这种不良情况的产生。
3)在本发明的一个方式中,在通过所述判定单元(110)判定为进行了针对所述操作单元(14)的操作的情况下,所述帧率变更单元(120)也可以将所述帧率提高到比所述基本值高的第2值,然后,将所述帧率降低到所述基本值或比所述基本值低的第1值。
根据3)所述的发明,在进行了操作的情况下,将帧率暂时提高到比基本值高的第2值,因此能够保证游戏画面所显示的图像根据用户的操作而可靠且流畅地变化。另外,当一直将帧率设定为第2值时,电力消耗增大,但根据本发明,在将帧率暂时提高到第2值之后,将帧率降低到基本值或比基本值低的第1值,因此也能够抑制电力消耗的增大。
4)在本发明的一个方式中,所述帧率变更单元(120)也可以在所述帧率提高到所述第2值之后,经由规定时间,使所述帧率从所述第2值降低到所述基本值或所述第1值。
根据4)所述的发明,在通过进行了操作而将帧率提高到第2值之后,经由规定时间,将帧率从第2值降低到基本值或第1值,因此在一段时间内维持帧率较高的状态。与用户的操作对应的图像的变化并不是在进行了用户的操作之后立即结束,有时会继续一段时间,但根据本发明,能够保证在进行了用户的操作之后,在一段时间内根据用户的操作而使图像流畅地变化。
5)在本发明的一个方式中,在所述帧率从所述第2值起降低的期间,在通过所述判定单元(110)判定为进行了针对所述操作单元(14)的操作的情况下,所述帧率变更单元(120)也可以将所述帧率提高到所述第2值。
当在用户进行了操作的情况下继续进行操作的可能性较高时,根据5)所述的发明,即使在帧率从第2值起降低的中途进行了操作的情况下,也能将帧率提高到第2值,即使继续进行了操作,也能够保证游戏画面所显示的图像根据操作而流畅地变化。
6)在本发明的一个方式中,在所述帧率降低到所述第1值的状态下,在通过所述判定单元(110)判定为进行了针对所述操作单元(14)的操作的情况下,所述帧率变更单元(120)也可以将所述帧率提高到所述基本值。
根据6)所述的发明,当在帧率降低到第1值的状态下进行了操作的情况下,使帧率恢复为基本值,因此能够保证游戏画面所显示的图像根据用户的操作而流畅地变化。
7)在本发明的一个方式中,所述帧率变更单元(120)也可以在所述游戏状况为特定状况的情况下将所述帧率提高到比所述基本值高的值。
根据7)所述的发明,由于在游戏状况为特定状况的情况下将帧率提高到比基本值高的值,因此,例如在游戏状况为想要使游戏画面所显示的图像流畅地变化的特定状况的情况下,能够使游戏画面所显示的图像流畅地变化。
8)在本发明的一个方式中,变更方式选择单元(102)根据所述用户的变更方式选择操作,选择多种方式中的任意方式来作为所述帧率变更单元(120)对所述帧率的变更方式,所述帧率变更单元(120)也可以按照所述变更方式选择单元(102)所选择的方式来变更所述帧率。
根据8)所述的发明,基于用户的变更方式选择操作来选择多种方式中的任意方式作为帧率的变更方式,按照所选择的方式来变更帧率,因此用户能够将帧率的变更方式设定为期望的方式。
9)在本发明的一个方式中,也可以包含变更执行控制单元(103),该变更执行控制单元(103)根据用户的是否需要选择变更的操作来决定是否执行所述帧率变更单元(120)对所述帧率的变更。
根据9)所述的发明,基于用户的是否需要选择变更的操作来决定是否执行帧率的变更,因此用户能够任意地设定是否变更帧率。例如,希望保持较高的帧率而不使帧率降低的用户能够不使帧率降低。另外,例如,希望在不提高帧率的情况下尽可能地减少电力消耗的用户能够不使帧率上升。
14)另外,本发明的一个方式的游戏控制装置(10或30)或者游戏系统(1),其包含:判定单元(110),其在游戏的执行期间判定有无针对操作单元(14)的操作;以及帧率变更单元(120),其在所述游戏的执行期间,根据所述判定单元(110)的判定结果来变更游戏画面的帧率,在所述游戏的执行期间,在未进行针对所述操作单元(14)的操作的情况下,与进行针对所述操作单元(14)的操作的情况相比,所述帧率变更单元(120)将所述帧率设定为较低。
15)本发明的一个方式的程序是用于使计算机作为14)所述的游戏装置(10或30)或者游戏系统(1)来发挥功能的程序。
16)本发明的一个方式的信息存储介质是记录了15)所述的程序的计算机所能够读取的信息存储介质。
17)本发明的一个方式的游戏控制装置(10或30)或者游戏系统(1)的控制方法包含如下的步骤:判定步骤(S110、S114、S118、S130、S134、S140、S144、S148、S152),在执行游戏的执行期间,判定有无针对操作单元(14)的操作;帧率变更步骤(S112、S132、S136、S142、S154),在所述游戏的执行期间,根据所述判定单元(110)的判定结果来变更游戏画面的帧率,在所述游戏的执行期间,在未进行针对所述操作单元(14)的操作的情况下,与进行针对所述操作单元(14)的操作的情况相比,所述帧率变更步骤(S132、S154)将所述帧率设定为较低。
根据14)~17)所述的发明,在游戏的执行期间,根据有无针对操作单元的操作的判定结果来变更游戏画面的帧率,在未进行操作的情况下,与进行操作的情况相比,帧率被设定为较低。因此,在未进行操作的情况下,能够通过将帧率设定为较低来减少电力消耗,另一方面,在进行操作的情况下,通过将帧率设定为较高,能够保证游戏画面所显示的图像根据用户的操作而流畅地变化。即,能够保证游戏画面所显示的图像根据用户的操作而流畅地变化,并且能够通过降低帧率来减少电力消耗。
18)另外,本发明的一个方式的信息处理系统(1)或者信息处理装置(10或30),其包含:基本值设定单元(101),其根据用户的基本值设定操作来设定画面的帧率的基本值;取得有无针对操作单元(14)的操作的判定结果的单元(110或120);以及帧率变更单元(120),其根据所述判定结果来变更所述画面的帧率,在未进行针对所述操作单元(14)的操作的情况下,所述帧率变更单元(120)将所述帧率设定为比所述基本值低的值。
19)本发明的一个方式的程序是用于使计算机作为18)所述的信息处理系统(1)或者信息处理装置(10或30)来发挥功能的程序。
20)本发明的一个方式的信息存储介质是记录了19)所述的程序的计算机所能够读取的信息存储介质。
21)本发明的一个方式的信息处理系统(1)或者信息处理装置(10或30)的控制方法包含如下的步骤:基本值设定步骤(S102),根据用户的基本值设定操作来设定画面的帧率的基本值;取得有无针对操作单元(14)的操作的判定结果的步骤(S110、S114、S118、S130、S134、S140、S144、S148、S152);帧率变更步骤(S112、S132、S136、S142、S154),根据所述判定结果来变更所述画面的帧率,在未进行针对所述操作单元(14)的操作的情况下,所述帧率变更步骤(S132、S154)将所述帧率设定为比所述基本值低的值。
根据18)~21)所述的发明,基于用户的基本值设定操作来设定画面的帧率的基本值,基于有无针对操作单元的操作的判定结果来变更帧率,在未进行操作的情况下帧率被设定为比基本值低的值。因此,在未进行操作的情况下,能够通过将帧率设定为比基本值低的值来减少电力消耗,另一方面,在进行操作的情况下,通过将帧率设定为用户所设定的基本值,能够保证游戏画面所显示的图像按照用户所期望的流畅度来变化。即,能够保证游戏画面所显示的图像根据用户的操作而流畅地变化,并且能够通过降低帧率来减少电力消耗。
22)另外,本发明的一个方式的信息处理系统(1)或者信息处理装置(10或30)包含:取得有无针对操作单元(14)的操作的判定结果的单元(110或120);以及帧率变更单元(120),其根据所述判定结果来变更画面的帧率,在未进行针对所述操作单元(14)的操作的情况下,与进行针对所述操作单元(14)的操作的情况相比,所述帧率变更单元(120)将所述帧率设定为较低。
23)本发明的一个方式的程序是用于使计算机作为22)所述的信息处理系统(1)或者信息处理装置(10或30)来发挥功能的程序。
24)本发明的一个方式的信息存储介质是记录了23)所述的程序的计算机所能够读取的信息存储介质。
25)本发明的一个方式的信息处理系统(1)或者信息处理装置(10或30)的控制方法包含如下的步骤:取得有无针对操作单元(14)的操作的判定结果的步骤(S110、S114、S118、S130、S134、S140、S144、S148、S152);以及帧率变更步骤(S112、S132、S136、S142、S154),根据所述判定结果来变更画面的帧率,在未进行针对所述操作单元(14)的操作的情况下,与进行针对所述操作单元(14)的操作的情况相比,所述帧率变更步骤(S132、S154)将所述帧率设定为较低。
根据22)~25)所述的发明,基于有无针对操作单元的操作的判定结果来变更画面的帧率,在未进行操作的情况下,与进行操作的情况相比,帧率被设定为较低。因此,在未进行操作的情况下,能够通过将帧率设定为较低来减少电力消耗,另一方面,在进行操作的情况下,通过将帧率设定为较高,能够保证画面所显示的图像根据用户的操作而流畅地变化。即,能够保证画面所显示的图像根据用户的操作而流畅地变化,并且能够通过降低帧率来减少电力消耗。
标号说明
1:游戏系统;N:网络;10:游戏终端;11:控制部;12:存储部;13:通信部;14:操作部;15:显示部;16:声音输出部;30:服务器;31:控制部;32:存储部;33:通信部;DB:数据库;100:设定部;101:基本值设定部;102:变更方式选择部;103:变更执行控制部;110:判定部;120:帧率变更部;G100:对战对手选择图像;C101-1、C101-2、C101-3:对手角色;G110:对战图像;A111:用户区域;A112-1~A112-6:牌块;P113:要素;A114:手牌区域;C115-1~C115-5:游戏卡牌;A116:对战对手区域;A117-1~A117-6:牌块;P118:要素;P119:粒子;F:手指;G120:设定图像;P121、P122:要素。

Claims (10)

1.一种游戏控制装置,其包含:
基本值设定单元,其根据用户的基本值设定操作来设定游戏画面的帧率的基本值;
判定单元,其在游戏的执行期间,判定有无针对操作单元的操作;以及
帧率变更单元,其在所述游戏的执行期间,根据所述判定单元的判定结果来变更所述游戏画面的帧率,并且在所述游戏的执行期间,在未进行针对所述操作单元的操作的情况下,该帧率变更单元将所述帧率设定为比所述基本值低的值,
在通过所述判定单元判定为进行了针对所述操作单元的操作的情况下,所述帧率变更单元将所述帧率提高到比所述基本值高的第2值,然后,经由规定时间,将所述帧率降低到所述基本值或比所述基本值低的第1值,
在所述帧率从所述第2值起降低的期间,在通过所述判定单元判定为进行了针对所述操作单元的操作的情况下,所述帧率变更单元将所述帧率提高到所述第2值。
2.根据权利要求1所述的游戏控制装置,其中,
所述判定单元判定未进行针对所述操作单元的操作的状态是否持续了基准时间,
在通过所述判定单元判定为未进行针对所述操作单元的操作的状态持续了所述基准时间的情况下,所述帧率变更单元将所述帧率降低到比所述基本值低的第1值。
3.根据权利要求2所述的游戏控制装置,其中,
在所述帧率降低到所述第1值的状态下,在通过所述判定单元判定为进行了针对所述操作单元的操作的情况下,所述帧率变更单元将所述帧率提高到所述基本值。
4.根据权利要求1所述的游戏控制装置,其中,
在所述游戏的状况为特定状况的情况下,所述帧率变更单元将所述帧率提高到比所述基本值高的值。
5.根据权利要求1所述的游戏控制装置,其中,
该游戏控制装置包含变更方式选择单元,该变更方式选择单元根据所述用户的变更方式选择操作,选择多种方式中的任意方式来作为所述帧率变更单元对所述帧率的变更方式,
所述帧率变更单元按照所述变更方式选择单元所选择的方式来变更所述帧率。
6.根据权利要求1所述的游戏控制装置,其中,
该游戏控制装置包含变更执行控制单元,该变更执行控制单元根据用户的是否需要选择变更的操作,决定是否要执行所述帧率变更单元对所述帧率的变更。
7.根据权利要求5所述的游戏控制装置,其中,
该游戏控制装置包含变更执行控制单元,该变更执行控制单元根据用户的是否需要选择变更的操作,决定是否要执行所述帧率变更单元对所述帧率的变更。
8.一种游戏系统,其包含:
基本值设定单元,其根据用户的基本值设定操作来设定游戏画面的帧率的基本值;
在游戏的执行期间取得有无针对操作单元的操作的判定结果的单元;以及
帧率变更单元,其在所述游戏的执行期间,根据所述判定结果来变更所述游戏画面的帧率,并且在未进行针对所述操作单元的操作的情况下,该帧率变更单元将所述帧率设定为比所述基本值低的值,
在判定为进行了针对所述操作单元的操作的情况下,所述帧率变更单元将所述帧率提高到比所述基本值高的第2值,然后,经由规定时间,将所述帧率降低到所述基本值或比所述基本值低的第1值,
在所述帧率从所述第2值起降低的期间,在判定为进行了针对所述操作单元的操作的情况下,所述帧率变更单元将所述帧率提高到所述第2值。
9.一种计算机可读取的记录介质,其存储有用于使计算机作为如下单元进行工作的程序,该单元包含:
基本值设定单元,其根据用户的基本值设定操作来设定游戏画面的帧率的基本值;
判定单元,其在游戏的执行期间,判定有无针对操作单元的操作;以及
帧率变更单元,其在所述游戏的执行期间,根据所述判定单元的判定结果来变更所述游戏画面的帧率,并且在所述游戏的执行期间,在未进行针对所述操作单元的操作的情况下,该帧率变更单元将所述帧率设定为比所述基本值低的值,
在通过所述判定单元判定为进行了针对所述操作单元的操作的情况下,所述帧率变更单元将所述帧率提高到比所述基本值高的第2值,然后,经由规定时间,将所述帧率降低到所述基本值或比所述基本值低的第1值,
在所述帧率从所述第2值起降低的期间,在通过所述判定单元判定为进行了针对所述操作单元的操作的情况下,所述帧率变更单元将所述帧率提高到所述第2值。
10.一种计算机可读取的记录介质,其存储有用于使计算机作为如下单元进行工作的程序,该单元包含:
基本值设定单元,其根据用户的基本值设定操作来设定游戏画面的帧率的基本值;
在游戏的执行期间取得有无针对操作单元的操作的判定结果的单元;以及
帧率变更单元,其在所述游戏的执行期间,根据所述判定结果来变更所述游戏画面的帧率,并且在未进行针对所述操作单元的操作的情况下,该帧率变更单元将所述帧率设定为比所述基本值低的值,
在判定为进行了针对所述操作单元的操作的情况下,所述帧率变更单元将所述帧率提高到比所述基本值高的第2值,然后,经由规定时间,将所述帧率降低到所述基本值或比所述基本值低的第1值,
在所述帧率从所述第2值起降低的期间,在判定为进行了针对所述操作单元的操作的情况下,所述帧率变更单元将所述帧率提高到所述第2值。
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