CN111124824A - 一种手机游戏帧率推荐方法、装置和移动终端 - Google Patents
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Abstract
本发明涉及手机游戏技术领域,具体涉及一种手机游戏帧率推荐方法、装置和移动终端。所述方法包括:在第一游戏在移动终端运行时,获取所述第一游戏可支持的多个帧率;确定所述移动终端可提供的计算资源;根据所述计算资源,从所述多个帧率中确定第一帧率;输出所述第一帧率,以便用户根据所述第一帧率设定所述第一游戏的帧率。
Description
技术领域
本发明涉及手机游戏技术领域,具体涉及一种手机游戏帧率推荐方法、装置和移动终端。
背景技术
手机游戏是指运行于手机的游戏软件,其包括单机游戏和网络游戏。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大,已堪比电脑游戏的网页游戏。
现在,多种手机游戏可提供多种帧率模式供用户选择,以使用户可具有不同的游戏体验。较高的游戏帧率需要较高的计算资源。若手机提供的计算资源不够,则会造成游戏卡顿,使得用户体验极差。若手机提供的计算资源足够,但游戏设定的帧率较低,使得用户难以体验较高帧率带来的高流畅度游戏体验。
发明内容
本发明的目的在于提供一种手机游戏帧率推荐方法、装置和移动终端,可以根据移动终端的性能,推荐游戏帧率,提高用户游戏体验。
本发明第一方面,提供了一种手机游戏帧率推荐方法,应用于移动终端,所述方法包括:在第一游戏在移动终端运行时,获取所述第一游戏可支持的多个帧率;确定所述移动终端可提供的计算资源;根据所述计算资源,从所述多个帧率中确定第一帧率;输出所述第一帧率,以便用户根据所述第一帧率设定所述第一游戏的帧率。
在一个实施例中,所述获取所述第一游戏可支持的多个帧率包括:所述移动终端的操作系统通过所述第一游戏的开发者工具包SDK获取所述多个帧率。
在一个实施例中,所述获取所述第一游戏可支持的多个帧率包括:所述移动终端的操作系统获取所述第一游戏的标识;根据所述第一游戏的标识,确定所述多个帧率。
在一个实施例中,所述移动终端预设有多个游戏可支持帧率;所述根据所述第一游戏的标识,确定所述多个帧率包括:根据所述第一游戏的标识,从所述多个游戏可支持帧率中确定所述多个帧率。
在一个实施例中,所述根据所述第一游戏的标识,确定所述多个帧率包括:根据所述第一游戏的标识,访问所述第一游戏的官方网站,以获取所述多个帧率。
在一个实施例中,所述确定所述移动终端可提供的计算资源包括:根据所述移动终端中央处理器CPU的运行频率,确定所述计算资源。
在一个实施例中,所述根据所述移动终端中央处理器CPU的运行频率,确定所述计算资源包括:根据所述CPU的运行频率和所述CPU的占用率,确定所述计算资源。
在一个实施例中,所述确定所述移动终端可提供的计算资源包括:根据所述移动终端图形处理器GPU的运行频率,确定所述计算资源。
第二方面,提供了一种手机游戏帧率推荐装置,设置于移动终端,所述装置包括:获取单元,用于在第一游戏在移动终端运行时,获取所述第一游戏可支持的多个帧率;第一确定单元,用于确定所述移动终端的计算资源;第二确定单元,用于根据所述计算资源,从所述多个帧率中确定第一帧率;输出单元,用于输出所述第一帧率,以便用户根据所述第一帧率设定所述第一游戏的帧率。
本发明第三方面,提供了一种移动终端,包括处理器、存储器和收发器;其中,所述存储器中存储有可执行代码,所述处理器执行所述可执行代码时,实现第一方面所述的方法。
本发明具有如下优点:可以根据移动终端的性能,确定适合该移动终端的游戏帧率,并推荐给用户,以便用户将游戏帧率设定为适合移动终端的帧率,改善用户游戏体验。
附图说明
图1为本发明实施例提供的一种手机游戏帧率推荐方法的流程图。
图2为本发明实施例提供的一种手机游戏帧率推荐装置的结构示意图。
图3为本发明实施例提供的移动终端的结构示意图。
具体实施方式
以下实施例用于说明本发明,但不用来限制本发明的范围。
如图1所示,本发明实施例提供的手机游戏帧率可应用于移动终端。移动终端可以为手机、IPAD等终端;移动终端上安装有手机游戏的客户端。
手机游戏的开发者可以为手机游戏设置多个可支持帧率。用户可以从该多个可支持帧率中选择一个,作为设定帧率。例如王者荣耀具有高帧率模式(60fps)和低帧率模式(30fps),用户可以在玩王者荣耀时,可以选择高帧率模式,也可以选择低帧率模式。
手机游戏的画面绘制渲染需要较多的计算资源。如果设定的帧率过高,而移动终端可提供的计算资源不足,则会导致游戏卡顿,导致用户游戏体验差。如果设定的帧率过低,而移动终端可提供的计算资源可支持高于设定帧率的帧率,但受限于较低的设定帧率,屏幕显示手机游戏画面的帧率也较低,用户游戏体验也较差。
本发明实施例提供的手机游戏帧率推荐方法,可以向用户推荐与当前移动终端的计算资源匹配的帧率,使得用户可以设定的帧率,可以充分利用移动终端可提供的计算资源,并且也避免了计算资源的不足导致的卡顿。
接下来,对本发明实施例提供的手机游戏帧率推荐方法进行具体介绍。
实施例1
在本实施例中,结合图1对本发明提供的手机游戏帧率推荐方法进行具体介绍。
该方法的执行主体为移动终端。如图1所示,该方法包括如下步骤。
步骤100,在第一游戏在移动终端运行时,获取所述第一游戏可支持的多个帧率。
通常,手机游戏可以支持多个帧率,例如王者荣耀,其具有高帧率模式和低帧率模式,一般高帧率为60fps(Frames Per Second,每秒传输帧数),低帧率为30fps。
用户可以通过应用市场或第一游戏的官方网站下载第一应用的安装包,并在移动终端进行安装。例如,用户可以在小米应用商店,下载《王者荣耀》的APK,然后再手机上安装该APK,以在手机上安装《王者荣耀》客户端。当安装了《王者荣耀》客户端后,《王者荣耀》的图标可以显示在应用列表中。
用户在打算玩第一游戏(例如《王者荣耀》)时,用户可以点击应用列表中的第一游戏(例如《王者荣耀》)的图标,以启动第一游戏(例如《王者荣耀》)。移动终端响应用户的点击操作,运行第一游戏(例如《王者荣耀》)的客户端,并获取第一游戏可支持的多个帧率。
在一个说明性示例中,所述获取所述第一游戏可支持的多个帧率包括:所述移动终端的操作系统通过所述第一游戏的开发者工具包(Software Developers Kit,SDK)获取所述多个帧率。
第一游戏应用可以通过其SDK向移动终端的操作系统下发其可支持的多个帧率,例如可以支持60fps、30fps等。例如,《王者荣耀》的服务平台可以通过《王者荣耀》SDK向手机的操作系统下发《王者荣耀》支持的帧率。
在一个说明性示例中,所述获取所述第一游戏可支持的多个帧率包括:所述移动终端的操作系统获取所述第一游戏的标识;根据所述第一游戏的标识,确定所述多个帧率。
第一游戏的标识具可以为第一游戏的安装包的包名(package name)。
在该示例的一个例子中,所述移动终端预设有多个游戏可支持帧率;所述根据所述第一游戏的标识,确定所述多个帧率包括:根据所述第一游戏的标识,从所述多个游戏可支持帧率中确定所述多个帧率。
在该例子中,移动终端的开发者可以收集市场上已有的多种手机游戏支持的帧率,即可以预先采集多个游戏可支持的帧率,并将各个游戏的标识和各个游戏可支持的帧率进行关联。各个游戏的标识和各个游戏可支持的帧率的关联关系可以预设在移动终端中。当移动终端需要获取某个手机游戏的可支持帧率时,可以根据该手机游戏的标识从预先保持在移动终端中的游戏的标识和游戏可支持的关联关系,确定该手机游戏可支持的帧率。
在示例的另一个例子中,所述根据所述第一游戏的标识,确定所述多个帧率包括:根据所述第一游戏的标识,访问所述第一游戏的官方网站,以获取所述多个帧率。
在该例子中,可以根据游戏的标识,通过搜索引擎等进行搜索,以查询该游戏的官方网站,并访问该游戏的官方网站或其他权威网站,以获取该游戏的可支持的帧率。
在一个具体实例中,以《王者荣耀》为例,移动终端可以根据《王者荣耀》的安装包的包名识别出《王者荣耀》,然后可以通过搜索引擎发起搜索,以查询《王者荣耀》官方网站或游戏论坛,并从其中获取《王者荣耀》支持的帧率。
步骤102,确定所述移动终端可提供的计算资源。
在一个说明性示例中,所述确定所述移动终端可提供的计算资源包括:根据所述移动终端中央处理器CPU的运行频率,确定所述计算资源。
在该示例中,可以获取移动终端的CPU的运行频率,并作为用于确定帧率的计算资源。CPU的运行频率反应了CPU的计算性能。CPU的运行频率频率越高,该CPU的计算性能越强。例如,运行频率为22000MHz的CPU的计算性能高于运行频率为17000MHz的CPU。
在该示例的一个例子中,所述根据所述移动终端中央处理器CPU的运行频率,确定所述计算资源包括:根据所述CPU的运行频率和所述CPU的占用率,确定计算资源。一般而言,在CPU的运行频率相同的情况下,占用率越高,可用于游戏的计算资源越少。在该例子中,可以获取移动终端CPU的运行频率和当前占用率,并根据CPU的运行频率和占用率确定用于确定帧率的计算资源,使得计算资源更为准确,可以提高推荐的准确度。
在一个说明性示例中,所述确定所述移动终端可提供的计算资源包括:根据所述移动终端图形处理器GPU的运行频率,确定所述计算资源。用于进行游戏画面的绘制渲染的代码很多在GPU中运行,因此,GPU的运行频率的高低对绘制渲染图像具有重要影响。GPU的运行频率反应了GPU的计算性能。GPU的运行频率频率越高,该GPU的计算性能越强。例如,运行频率为700MHz的GPU的计算性能高于运行频率为500MHz的GPU。
在该示例的一个例子中,所述根据所述移动终端中央处理器GPU的运行频率,确定所述计算资源包括:根据所述GPU的运行频率和所述GPU的占用率,确定计算资源。
步骤104,根据所述计算资源,从所述多个帧率中确定第一帧率。
可以预设计算资源级别和帧率的对应关系,例如,可以设定CPU运行频率为22000MHz及以上,且CPU占用率低于30%,GPU运行频率为700MHz及以上,确定的第一帧率可以为60fps。可以设定CPU运行频率为22000MHz以下,且CPU占用率高于30%,GPU运行频率为700MHz以下,确定的第一帧率可以为30fps。
步骤106,输出所述第一帧率,以便用户根据所述第一帧率设定所述第一游戏的帧率。
在一个说明性示例中,可以显示浮窗,其中包括所述第一帧率,以便用户根据第一帧率设定第一游戏的帧率。
在一个说明性示例中,可以语音提示所述第一帧率,以便用户根据第一帧率设定第一游戏的帧率。
本实施例提供的方法具有如下优点:在用户在某一移动终端玩手机游戏时,该移动终端可以根据自身的性能(即可提供的计算资源),确定在该移动终端运行的手机游戏的合适帧率,并输出该帧率,以便用户根据该帧率设定游戏帧率,改善了用户游戏体验。
实施例2
本实施例提供了一种手机游戏帧率推荐的装置。结合图2对装置进行具体介绍。
如图2所示,所述装置包括:
获取单元210,用于在第一游戏在移动终端运行时,获取所述第一游戏可支持的多个帧率;
第一确定单元220,用于确定所述移动终端的计算资源;
第二确定单元230,用于根据所述计算资源,从所述多个帧率中确定第一帧率;
输出单元240,用于输出所述第一帧率,以便用户根据所述第一帧率设定所述第一游戏的帧率。
本实施例提供的装置可以参照实施例1记载的内容实现,此处不再赘述。
本实施例提供的装置具有如下优点:在用户在某一移动终端玩手机游戏时,该移动终端可以根据自身的性能(即可提供的计算资源),确定在该移动终端运行的手机游戏的合适帧率,并输出该帧率,以便用户根据该帧率设定游戏帧率,改善了用户游戏体验。
实施例3
本实施例提供了一种移动终端,如图3所示,包括处理器310、存储器320和收发器330;其中,
所述存储器320中存储有可执行代码,所述处理器310执行所述可执行代码时,实现实施例1所述的方法。
本实施例提供的移动终端具有如下优点:在用户在某一移动终端玩手机游戏时,该移动终端可以根据自身的性能(即可提供的计算资源),确定在该移动终端运行的手机游戏的合适帧率,并输出该帧率,以便用户根据该帧率设定游戏帧率,改善了用户游戏体验。
虽然,上文中已经用一般性说明及具体实施例对本发明作了详尽的描述,但在本发明基础上,可以对之作一些修改或改进,这对本领域技术人员而言是显而易见的。因此,在不偏离本发明精神的基础上所做的这些修改或改进,均属于本发明要求保护的范围。
Claims (10)
1.一种手机游戏帧率推荐方法,其特征在于,应用于移动终端,所述方法包括:
在第一游戏在移动终端运行时,获取所述第一游戏可支持的多个帧率;
确定所述移动终端可提供的计算资源;
根据所述计算资源,从所述多个帧率中确定第一帧率;
输出所述第一帧率,以便用户根据所述第一帧率设定所述第一游戏的帧率。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取所述第一游戏可支持的多个帧率包括:
所述移动终端的操作系统通过所述第一游戏的开发者工具包SDK获取所述多个帧率。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取所述第一游戏可支持的多个帧率包括:
所述移动终端的操作系统获取所述第一游戏的标识;
根据所述第一游戏的标识,确定所述多个帧率。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述移动终端预设有多个游戏可支持帧率;
所述根据所述第一游戏的标识,确定所述多个帧率包括:
根据所述第一游戏的标识,从所述多个游戏可支持帧率中确定所述多个帧率。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一游戏的标识,确定所述多个帧率包括:
根据所述第一游戏的标识,访问所述第一游戏的官方网站,以获取所述多个帧率。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定所述移动终端可提供的计算资源包括:
根据所述移动终端中央处理器CPU的运行频率,确定所述计算资源。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述根据所述移动终端中央处理器CPU的运行频率,确定所述计算资源包括:
根据所述CPU的运行频率和所述CPU的占用率,确定所述计算资源。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定所述移动终端可提供的计算资源包括:
根据所述移动终端图形处理器GPU的运行频率,确定所述计算资源。
9.一种手机游戏帧率推荐装置,其特征在于,设置于移动终端,所述装置包括:
获取单元,用于在第一游戏在移动终端运行时,获取所述第一游戏可支持的多个帧率;
第一确定单元,用于确定所述移动终端的计算资源;
第二确定单元,用于根据所述计算资源,从所述多个帧率中确定第一帧率;
输出单元,用于输出所述第一帧率,以便用户根据所述第一帧率设定所述第一游戏的帧率。
10.一种移动终端,其特征在于,包括处理器、存储器和收发器;其中,
所述存储器中存储有可执行代码,所述处理器执行所述可执行代码时,实现权利要求1-8中任一项所述的方法。
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