CN111589167A - 赛事观战方法、装置、终端、服务器及存储介质 - Google Patents

赛事观战方法、装置、终端、服务器及存储介质 Download PDF

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CN111589167A CN202010407567.6A CN202010407567A CN111589167A CN 111589167 A CN111589167 A CN 111589167A CN 202010407567 A CN202010407567 A CN 202010407567A CN 111589167 A CN111589167 A CN 111589167A
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Abstract

本申请公开了一种赛事观战方法、装置、终端、服务器及存储介质,涉及计算机领域。该方法包括:响应于赛事观战操作,根据目标赛事的目标赛事标识向录像服务器发送观赛请求,录像服务器中存储有至少一场赛事对应的赛事录像文件,赛事录像文件由录像服务器根据比赛服务器推送的比赛数据流生成,比赛数据流包含虚拟环境中虚拟对象的位置数据和状态数据;接收录像服务器发送的目标赛事录像文件;通过解析目标赛事录像文件,显示观战画面,所述观战画面中包含虚拟环境以及虚拟环境中的虚拟对象,且虚拟环境中的虚拟对象根据位置数据和状态数据还原得到。采用本申请实施例提供的方案有助于提高赛事转播的灵活性。

Description

赛事观战方法、装置、终端、服务器及存储介质
技术领域
本申请涉及计算机领域,特别涉及一种赛事观战方法、装置、终端、服务器及存储介质。
背景技术
随着电子竞技的不断发展,越来越多的电子竞技赛事应运而生。
相关技术中,在进行电子竞技赛事转播时,赛事转播方通过观战位加入比赛,从而在比赛过程中进行实时观战;同时,赛事转播方将观战过程的观战画面以视频流的形式推送至观赛客户端,使得观赛用户能够从视频中了解到实时战况。
然而,采用上述赛事转播方式,观赛用户仅能观看赛事转播方提供的赛事视频,而赛事视频中观战画面对应的观赛视角(包括全局视角和选手视角)均由赛事转播方控制,观赛用户无法进行选择,导致观看赛事转播的灵活性较差。
发明内容
本申请实施例提供了一种赛事观战方法、装置、终端、服务器及存储介质,可以提高观看赛事转播时的灵活性。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种赛事观战方法,所述方法包括:
响应于赛事观战操作,根据目标赛事的目标赛事标识,向录像服务器发送观赛请求,所述录像服务器中存储有至少一场赛事对应的赛事录像文件,所述赛事录像文件由所述录像服务器根据比赛服务器推送的比赛数据流生成,所述比赛数据流中至少包含虚拟环境中虚拟对象的位置数据和状态数据;
接收所述录像服务器发送的目标赛事录像文件,所述目标赛事录像文件是所述目标赛事的赛事录像文件;
通过解析所述目标赛事录像文件,显示观战画面,所述观战画面中包含所述虚拟环境以及所述虚拟环境中的虚拟对象,且所述虚拟环境中的虚拟对象根据所述位置数据和所述状态数据还原得到。
另一方面,本申请实施例提供了一种赛事观战方法,所述方法包括:
目标赛事进行过程中,获取比赛数据,所述比赛数据至少包括虚拟环境中虚拟对象的位置数据和状态数据;
根据所述比赛数据生成比赛数据流;
向录像服务器发送所述比赛数据流,所述录像服务器用于根据所述比赛数据流生成目标赛事录像文件,并在接收到观赛终端发送的观赛请求时,向所述观赛终端发送所述目标赛事录像文件,所述观赛终端用于通过解析所述目标赛事录像文件显示观战画面,所述观战画面中包含所述虚拟环境以及所述虚拟环境中的虚拟对象,且所述虚拟环境中的虚拟对象根据所述位置数据和所述状态数据还原得到。
可选的,所述根据所述比赛数据生成比赛数据流,包括:
对预定时间间隔内的所述比赛数据进行序列化处理,得到所述比赛数据流;
所述向录像服务器发送所述比赛数据流,包括:
每隔所述预定时间间隔,向所述录像服务器发送所述比赛数据流,所述录像服务器用于根据所述比赛数据流生成组块文件,所述组块文件属于所述目标赛事录像文件,各个所述组块文件包含组块编号,且所述组块编号递增。
可选的,所述方法还包括:
对所述目标赛事的赛事信息进行序列化处理,得到头数据,所述赛事信息包括所述虚拟环境的环境标识以及赛事版本号;
向所述录像服务器发送所述头数据,所述录像服务器用于根据所述头数据生成目标头文件,所述目标头文件属于所述目标赛事录像文件。可选的,所述方法还包括:
接收赛事管理服务器发送的服务器地址,所述服务器地址为所述录像服务器的地址,所述服务器地址是所述赛事管理服务器接收到赛事创建请求,且赛事创建请求中包含录制令牌时发送的;
所述向录像服务器发送所述比赛数据流,包括:
根据所述服务器地址向所述录像服务器发送所述比赛数据流。
另一方面,本申请实施例提供了一种赛事观战方法,所述方法包括:
接收比赛服务器推送的比赛数据流,所述比赛数据流中至少包含虚拟环境中虚拟对象的位置数据和状态数据;
根据所述比赛数据流生成赛事录像文件并存储;
响应于接收到观赛终端发送的观赛请求,向所述观赛终端发送目标赛事录像文件,所述目标赛事录像文件为目标赛事对应的赛事录像文件,所述观赛终端用于通过解析所述目标赛事录像文件显示观战画面,所述观战画面中包含所述虚拟环境以及所述虚拟环境中的虚拟对象,且所述虚拟环境中的虚拟对象根据所述位置数据和所述状态数据还原得到。
可选的,所述目标赛事录像文件包括目标头文件和目标组块文件;
所述响应于接收到观赛终端发送的观赛请求,向所述观赛终端发送目标赛事录像文件,包括:
响应于接收到所述观赛终端发送的第一观赛请求,向所述观赛终端发送所述目标头文件,所述第一观赛请求包含目标赛事标识,所述观赛终端用于通过解析所述目标头文件得到所述目标赛事的赛事信息,并根据所述赛事信息加载显示所述虚拟环境;
响应于接收到所述观赛终端发送的第二观赛请求,向所述观赛终端发送所述目标组块文件,所述第二观赛请求包含所述目标赛事标识和起始组块编号,所述起始组块编码根据起始观战时间点以及组块文件对应的单位比赛时长确定,所述目标组块文件对应的组块编号大于等于所述起始组块编号,其中,所述组块文件对应的组块编号递增。
可选的,所述响应于接收到观赛终端发送的观赛请求,向所述观赛终端发送目标赛事录像文件之前,所述方法还包括:
响应于接收到所述观赛终端发送的赛事获取请求,向所述观赛终端发送至少一个赛事标识,所述赛事获取请求是所述观赛终端从赛事管理服务器处获取到录像服务器的服务器地址后发送的,所述观赛终端用于在赛事列表中显示至少一个所述赛事标识。
另一方面,本申请实施例提供了一种赛事观战装置,所述装置包括:
请求发送模块,用于响应于赛事观战操作,根据目标赛事的目标赛事标识,向录像服务器发送观赛请求,所述录像服务器中存储有至少一场赛事对应的赛事录像文件,所述赛事录像文件由所述录像服务器根据比赛服务器推送的比赛数据流生成,所述比赛数据流中至少包含虚拟环境中虚拟对象的位置数据和状态数据;
文件接收模块,用于接收所述录像服务器发送的目标赛事录像文件,所述目标赛事录像文件是所述目标赛事的赛事录像文件;
画面显示模块,用于通过解析所述目标赛事录像文件,显示观战画面,所述观战画面中包含所述虚拟环境以及所述虚拟环境中的虚拟对象,且所述虚拟环境中的虚拟对象根据所述位置数据和所述状态数据还原得到。
另一方面,本申请实施例提供了一种赛事观战装置,所述装置包括:
数据获取模块,用于目标赛事进行过程中,获取比赛数据,所述比赛数据至少包含虚拟环境中虚拟对象的位置数据和状态数据;
流生成模块,用于根据所述比赛数据生成比赛数据流;
流发送模块,用于向录像服务器发送所述比赛数据流,所述录像服务器用于根据所述比赛数据流生成目标赛事录像文件,并在接收到观赛终端发送的观赛请求时,向所述观赛终端发送所述目标赛事录像文件,所述观赛终端用于通过解析所述目标赛事录像文件显示观战画面,所述观战画面中包含所述虚拟环境以及所述虚拟环境中的虚拟对象,且所述虚拟环境中的虚拟对象根据所述位置数据和所述状态数据还原得到。
另一方面,本申请实施例提供了一种赛事观战装置,所述装置包括:
流接收模块,用于接收比赛服务器推送的比赛数据流,所述比赛数据流中至少包含虚拟环境中虚拟对象的位置数据和状态数据;
文件生成模块,用于根据所述比赛数据流生成赛事录像文件并存储;
文件发送模块,用于响应于接收到观赛终端发送的观赛请求,向所述观赛终端发送目标赛事录像文件,所述目标赛事录像文件为目标赛事对应的赛事录像文件,所述观赛终端用于通过解析所述目标赛事录像文件显示观战画面,所述观战画面中包含所述虚拟环境以及所述虚拟环境中的虚拟对象,且所述虚拟环境中的虚拟对象根据所述位置数据和所述状态数据还原得到。
另一方面,本申请实施例提供了一种终端,所述终端包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述方面所述的观赛终端侧的赛事观战方法。
另一方面,本申请实施例提供了一种服务器,所述服务器包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述方面所述的比赛服务器或录像服务器侧的赛事观战方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述方面所述的赛事观战方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行如上述方面所述的赛事观战方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
本申请实施例中,赛事进行过程中,通过比赛服务器将包含虚拟对象位置数据以及状态数据的比赛数据流发送至录像服务器,由录像服务器根据比赛数据流实时生成赛事录像文件,当观赛终端存在观赛需求时,即可从录像服务器处请求获取目标赛事的目标赛事录像文件,进而根据目标赛事录像文件的解析结果在虚拟环境中还原出虚拟对象,并显示相应的观战画面。由于观战画面是根据解析得到的位置数据和状态数据还原得到,而非赛事转播方转播的视频画面,因此观赛用户可以根据需求在观赛过程中切换观赛视角,从而呈现出不同的观战画面,提高了赛事转播的灵活性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的实施环境的示意图;
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的赛事观战方法的流程图;
图3是本申请一个示例性实施例示出的观战视角切换过程的界面示意图;
图4示出了本申请另一个示例性实施例提供的赛事观战方法的流程图;
图5是一个示例性实施例提供的赛事观战方法的原理示意图;
图6示出了本申请另一个示例性实施例提供的赛事观战方法的流程图;
图7是另一个示例性实施例提供的赛事观战方法的原理示意图;
图8是本申请一个示例性实施例示出的赛事选择过程的界面示意图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的赛事观战装置的结构框图;
图10是本申请另一个示例性实施例提供的赛事观战装置的结构框图;
图11是本申请另一个示例性实施例提供的赛事观战装置的结构框图;
图12示出了本申请一个示例性实施例提供的服务器的结构框图;
图13示出了本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。
虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
第一人称射击游戏:是指用户能够以第一人称视角进行的射击游戏,游戏中的虚拟环境的画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。在游戏中,至少两个虚拟对象在虚拟环境中进行单局对战模式,虚拟对象通过躲避其他虚拟对象发起的伤害和虚拟环境中存在的危险(比如,毒气圈、沼泽地等)来达到在虚拟环境中存活的目的,当虚拟对象在虚拟环境中的生命值为零时,虚拟对象在虚拟环境中的生命结束,最后存活在虚拟环境中的虚拟对象是获胜方。可选地,该对战以第一个客户端加入对战的时刻作为开始时刻,以最后一个客户端退出对战的时刻作为结束时刻,每个客户端可以控制虚拟环境中的一个或多个虚拟对象。可选地,该对战的竞技模式可以包括单人对战模式、双人小组对战模式或者多人大组对战模式,本申请实施例对对战模式不加以限定。
本申请中提供的赛事观战方法,可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏(First-Person Shooting game,FPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)等其他支持虚拟环境的应用程序的观战过程。比如,可以将本申请实施例提供的赛事观战方法应用于第一人称射击游戏的赛事观战系统,观战用户可以使用观战终端接入该赛事观战系统,从而实现观看比赛进程。下述实施例是以在游戏中的应用来举例说明。
请参考图1,其示出了本申请一个示例性实施例提供的实施环境的示意图。该实施环境中包括:比赛终端110、比赛服务器120、录像服务器130、赛事管理服务器140以及观赛终端150。
比赛终端110安装并运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。比赛终端110是比赛选手使用的终端,比赛选手使用比赛终端110控制位于虚拟环境中的虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、射击、投掷、切换虚拟道具、使用虚拟道具伤害其他虚拟对象中的至少一种。
在一种可能的实施方式中,同一场比赛中包含至少两个比赛选手控制的虚拟对象(位于同一虚拟环境中),且不同比赛选手控制的虚拟对象可能属于同一阵营,也可能属于不同阵营。示意性的,如图1中以比赛中包含两个虚拟对象为例进行说明。
比赛终端110通过无线网络或有线网络与比赛服务器120相连。
比赛服务器120包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。比赛服务器120用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,比赛服务器120承担主要计算工作,比赛终端110承担次要计算工作;或者,比赛服务器120承担次要计算工作,比赛终端110承担主要计算工作;或者,比赛服务器120与比赛终端110之间采用分布式计算架构进行协同计算。可选的,该比赛服务器120中运行的赛事系统基于虚幻引擎(Unreal Engine 4,UE4)。
比赛过程中,比赛服务器120用于接收比赛终端110发送的比赛数据(比如包括虚拟对象在虚拟环境中所处位置的位置数据以及状态数据),并将该比赛数据同步至同一赛事中的其他比赛终端110,从而保证不同比赛终端110之间比赛数据的一致性。
录像服务器130是用于生成录像文件,并提供赛事观战服务的服务器。可以包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。
本申请实施例中,比赛服务器120除了接收比赛数据外,还用于根据接收到的比赛数据生成比赛数据流,并将比赛数据流推送至录像服务器130,由录像服务器130根据接收到的比赛数据流生成比赛录像文件,并进行存储。其中,录像服务器130可以同时接收比赛服务器120发送的多路比赛数据流(分别对应不同的比赛),并将生成的比赛录像文件与比赛进行关联存储。
赛事管理服务器140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种,赛事管理服务器140是用于创建并管理赛事的服务器,其可以被称为大厅服务器。当需要创建比赛时,即使用支持三维虚拟环境的应用程序登录赛事管理服务器140,并由赛事管理服务器140向比赛服务器120发送赛事创建请求。比赛服务器120根据赛事创建请求创建比赛(或称为房间)后,比赛选手即可使用比赛终端110加入该比赛。
观赛终端150安装并运行有支持虚拟环境的应用程序。可选的,观赛终端150与比赛终端110中安装的应用程序相同,或者安装的应用程序是不同操作系统平台的同一类型应用程序。
本申请实施例中的观赛终端150是观赛用户使用的终端。在一种可能的实施方式中,当存在观赛需求时,观赛终端150即请求从赛事管理服务器140处获取录像服务器地址,从而根据该录像服务器地址从录像服务器130处拉取比赛录像文件。
通过对比赛录像文件进行解析,观赛终端150根据解析结果中包含的各个虚拟对象的位置数据和状态数据,在重构的虚拟环境中还原出各个虚拟对象,从而呈现出包含虚拟环境以及虚拟对象的观战画面。
可选的,比赛终端110和观赛终端150的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、数码播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。以下实施例以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述观赛终端的数量可以更多或更少。比如上述观赛终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
请参考图2,其示出了本申请一个示例性实施例提供的赛事观战方法的流程图。本实施例以该方法用于图1所示实施环境为例进行说明,该方法包括如下步骤。
步骤201,目标赛事进行过程中,比赛服务器获取比赛数据,比赛数据至少包含虚拟环境中虚拟对象的位置数据和状态数据。
比赛选手通过比赛终端控制虚拟对象在虚拟环境中行进时,虚拟对象的位置会发生变化;而当使用虚拟道具修改虚拟对象的属性值(比如生命值、能量值)时,虚拟对象的状态同样会发生变化。为了在观战过程中真实还原出虚拟对象的位置和状态,比赛服务器在目标赛事进行过程中实时获取比赛数据,该比赛数据中至少包含虚拟对象的位置数据和状态数据。
可选的,位置数据用于指示虚拟对象在虚拟环境中所处的位置,该位置数据为虚拟对象的三维坐标。
可选的,状态数据用于指示虚拟对象自身属性状态、携带虚拟物品状态、运动状态中的至少一种。其中,自身属性状态包括体力值、能量值、技能冷却时长、虚拟角色等级、淘汰次数、复活次数、助攻次数中的至少一种;携带虚拟物品状态包括虚拟道具数量、虚拟防具防御值和当前使用虚拟道具中的至少一种;运动状态包括步行状态、奔跑状态、游泳状态、爬行状态、载具驾驶状态、载具乘坐状态、战损状态、淘汰状态中的至少一种。
当然,除了上述示例性的位置数据和状态数据外,比赛数据还可以包括其他在比赛过程中产生的数据,本实施例并不对比赛数据所包含的具体数据类型构成限定。
在一种可能的实施方式中,比赛数据包括远程过程调用(Romote ProcedureCall,RPC)数据和值复制数据。
步骤202,比赛服务器根据比赛数据生成比赛数据流。
由于在比赛进行过程中会不断产生比赛数据,因此在一种可能的实施方式中,比赛服务器对一段时间内的比赛数据进行打包,从而生成比赛数据流,该比赛数据流中即包含一段时间内的所有比赛数据。
需要说明的是,当比赛服务器上同时进行多场比赛时,比赛服务器生成各路比赛对应的比赛数据流。可选的,比赛服务器使用赛事标识区分不同的比赛数据流。
步骤203,比赛服务器向录像服务器发送比赛数据流。
进一步的,比赛服务器在比赛过程中采用推流方式,向录像服务器发送比赛数据流,直至目标比赛结束。
步骤204,录像服务器接收比赛服务器推送的比赛数据流。
相应的,录像服务器接收该比赛数据流。需要说明的是,当录像服务器用于为多场比赛提供赛事观战服务时,录像服务器接收多路比赛数据流(可能来自同一比赛服务器,也可能来自不同比赛服务器),并根据赛事标识区分不同的比赛数据流。
步骤205,录像服务器根据比赛数据流生成赛事录像文件并存储。
为了在实现赛事直播的同时能够实现赛事回放,本申请实施例中,录像服务器根据比赛数据流生成赛事录像文件,并进行存储。其中,对于比赛过程中接收到的比赛数据流,录像服务器生成多段赛事录像文件,并将多段赛事录像文件与赛事标识进行关联存储。
可选的,录像服务器中存储有正在进行赛事的赛事录像文件(随着赛事进行不断增加)以及已结束赛事的完整赛事录像文件。
步骤206,响应于赛事观战操作,观赛终端根据目标赛事的目标赛事标识,向录像服务器发送观赛请求。
其中,该赛事观战操作为观赛用户在支持三维虚拟环境的应用程序中触发的操作,且赛事观战操作指示的目标赛事为正在进行赛事或已结束赛事。
由于录像服务器中存储有大量赛事对应的赛事录像文件,因此观赛终端根据目标赛事的目标赛事标识(唯一标识一场赛事),向录像服务器发送观赛请求,以便录像服务器根据该目标赛事标识反馈相应的赛事录像文件。
可选的,赛事标识可以是创建赛事时分配的赛事编号,该赛事编号根据赛事创建时刻生成,比如赛事编号为id20200511142150。当然,其他可以唯一标识赛事的数据同样可以作为赛事标识,本实施例对此不作限定。
步骤207,响应于接收到观赛终端发送的观赛请求,录像服务器向观赛终端发送目标赛事录像文件。
在一种可能的实施方式中,录像服务器根据观赛请求中包含的目标赛事标识,查找目标赛事对应的目标赛事录像文件,并将该目标赛事录像文件发送至观赛终端。
可选的,若目标赛事为正在进行赛事,录像服务器即将最近生成的赛事录像文件发送至观赛终端;若目标赛事为已结束赛事,录像服务器即从目标赛事对应的第一个赛事录像文件开始,将赛事录像文件发送至观赛终端。
需要说明的是,在观赛过程中,录像服务器与观赛终端之间循环执行上述请求以及发送目标赛事录像文件的过程,从而实现观赛画面的连续显示。
步骤208,观赛终端接收录像服务器发送的目标赛事录像文件,目标赛事录像文件是目标赛事的赛事录像文件。
相应的,观赛终端接收录像服务器发送的目标赛事录像文件。
需要说明的是,当接收到多段比赛时间对应的目标赛事录像文件时,观赛终端根据目标赛事录像文件对应的比赛时刻,从距离当前时刻较近的目标赛事录像文件进行缓存。
步骤209,观赛终端通过解析目标赛事录像文件,显示观战画面,观战画面中包含虚拟环境以及虚拟环境中的虚拟对象,且虚拟环境中的虚拟对象根据位置数据和状态数据还原得到。
在一种可能的实施方式中,对于接收到的目标赛事录像文件,观赛终端对其进行解析,得到其中包含的比赛数据,并通过应用程序加载比赛数据,从而由应用程序根据比赛数据还原出虚拟环境以及虚拟环境中的虚拟对象,显示包含虚拟环境以及虚拟对象的观战画面。
可选的,该观战画面为默认观战视角下对应的画面。比如,该默认观战视角为全局视角(或称为上帝视角)或默认虚拟角色对应的视角。
可选的,该观战画面上层叠加有预设图层,该预设图层用于显示比赛选手的视频流(比如通过摄像头采集的选手面部表情)、赛事转播方标识、视角切换控件等等,本实施例对此不作限定。
需要说明的是,该观战画面是根据比赛数据在应用程序中还原出的比赛画面,观赛终端仅具有观看权限,而并不具备控制权限(即无法在应用程序中控制虚拟对象)。
不同于相关技术中,观赛用户只能够从赛事转播方提供的赛事视频中了解赛况,本申请实施例中的观战画面是应用程序根据比赛数据还原出的比赛画面,并非视频画面,因此后续观赛用户可以进行观赛视角切换,提高了观赛的灵活性。
此外,不同于相关技术中的通过加入观战位进行观战,本申请实施例中,进行观战的观赛终端并未接入比赛服务器,因此观战人数并不受到比赛服务器设置的观战人数上限限制,且观赛人数的增多并不会增加比赛服务器的负载(比赛服务器仅向录像服务器发送比赛数据流),避免观战位设置过多对比赛造成的影响,进一步提高了观战情况下比赛的稳定性。
同时,本实施例中,由于比赛数据以录像文件的形式存在录像服务器中,因此即便是已结束比赛,观赛用户仍旧可以在观赛过程中实现观赛视角切换,而不是如相关技术中只能会看比赛视频,进一步提高了观看已结束赛事的灵活性。
综上所述,本申请实施例中,赛事进行过程中,通过比赛服务器将包含虚拟对象位置数据以及状态数据的比赛数据流发送至录像服务器,由录像服务器根据比赛数据流实时生成赛事录像文件,当观赛终端存在观赛需求时,即可从录像服务器处请求获取目标赛事的目标赛事录像文件,进而根据目标赛事录像文件的解析结果在虚拟环境中还原出虚拟对象,并显示相应的观战画面。由于观战画面是根据解析得到的位置数据和状态数据还原得到,而非赛事转播方转播的视频画面,因此观赛用户可以根据需求在观赛过程中切换观赛视角,从而呈现出不同的观战画面,提高了赛事转播的灵活性。
在一种可能的实施方式中,为了方便观赛用户根据需求切换观战视角,观战界面上还显示有视角切换控件,该视角切换控件用于触发切换观战视角,且观战视角包括全局视角或指定虚拟对象视角中的至少一种。当接收到对视角切换控件的触发操作时,观赛终端即根据触发操作进行视角切换,并显示切换观战视角后的观战画面。
可选地,观战视角是指以虚拟对象的第一人称视角或者第三人称视角在虚拟环境中进行观察时的观察角度。可选地,本申请的实施例中,观战视角是在虚拟环境中通过摄像机模型对虚拟对象进行观察时的角度。
可选地,摄像机模型在虚拟环境中对虚拟对象进行自动跟随,即,当虚拟对象在虚拟环境中的位置发生改变时,摄像机模型跟随虚拟对象在虚拟环境中的位置同时发生改变,且该摄像机模型在虚拟环境中始终处于虚拟对象的预设距离范围内。可选地,在自动跟随过程中,摄像头模型和虚拟对象的相对位置不发生变化。
摄像机模型是指在虚拟环境中位于虚拟对象周围的三维模型,当采用第一人称视角时,该摄像机模型位于虚拟对象的头部附近或者位于虚拟对象的头部;当采用第三人称视角时,该摄像机模型可以位于虚拟对象的后方并与虚拟对象进行绑定,也可以位于与虚拟对象相距预设距离的任意位置,通过该摄像机模型可以从不同角度对位于虚拟环境中的虚拟对象进行观察,可选地,该第三人称视角为第一人称的过肩视角时,摄像机模型位于虚拟对象(比如虚拟人物的头肩部)的后方。可选地,除第一人称视角和第三人称视角外,观战视角还包括全局视角,采用全局视角时,摄像机模型位于虚拟环境上方的预定高度,且位摄像机模型能够拍摄到预定范围的虚拟环境(比如整个虚拟环境或者虚拟环境中的指定区域),且通过调整预定高度,可以改变摄像机模型所拍摄的画面范围。
可选地,该摄像机模型在虚拟环境中不会进行实际显示,即,在用户界面显示的虚拟环境中不显示该摄像机模型。
在一个示意性的例子中,如图3所示,观战画面的默认观战视角为全局视角,即开始观战时,观赛终端首先显示全局观战画面31,该全局观战画面31中包含俯视虚拟环境311以及俯视虚拟对象312。当接收到对观战画面中视角切换控件32的触发操作时,观赛终端即将摄像机模型调整至选手A的所在位置(即指定虚拟对象所在位置),从而在指定选手观战画面33中,显示以选手A的视角查看到的虚拟环境331以及虚拟对象332。
本实施例中,通过在观战画面中显示视角切换控件,使得观赛用户能够根据需求切换观战视角,从而观看不同视角下的观战画面,进一步提高了赛事观战的灵活性。
在一种可能的实施方式中,录像服务器向观赛终端提供的赛事录像文件由头文件和组块文件构成,其中,头文件中包含赛事信息,组块文件中包含比赛数据,观赛终端通过解析头文件和组块文件实现比赛场景还原。下面采用示例性的实施例进行说明。
请参考图4,其示出了本申请另一个示例性实施例提供的赛事观战方法的流程图。本实施例以该方法用于图1所示实施环境为例进行说明,该方法包括如下步骤。
步骤401,比赛服务器对目标赛事的赛事信息进行序列化处理,得到头数据。
在一种可能的实施方式中,当接收到赛事管理服务器发送的赛事创建指令时(指示创建目标赛事),比赛服务器即对赛事创建指令中包含赛事信息进行序列化处理,得到头数据。
其中,序列化是指将对象的状态信息(即比赛数据)转换为可以存储或传输的形式的过程。
在一种可能的实施方式中,当应用程序支持虚拟对象在至少两种虚拟环境中进行比赛,且应用程序支持版本更新时,该赛事信息中至少包括虚拟环境的环境标识,以及赛事版本号。
在一个示例性的例子中,应用程序中包含5张地图(对应不同虚拟环境),当赛事创建指令指示创建基于地图A的赛事时,该赛事信息中包含地图标识A以及赛事版本号v1.1。
当然,除了包含上述内容外,赛事信息中还可以包含赛事主办方、赛事性质、赛事时间以及赛事规则等等,本申请实施例对此不作限定。
步骤402,比赛服务器向录像服务器发送头数据。
在一种可能的实施方式中,比赛服务器通过超文本传输协议(HyperTextTransfer Protocol,HTTP)推送(POST)方式,向录像服务器发送头数据(Header)。
示意性的,如图5所示,比赛服务器51中创建有录像驱动器511,录像驱动器511从比赛系统中获取赛事信息,并将赛事信息推送至HTTP流送器(HTTP streamer)512,由HTTP流送器512对赛事信息进行序列化处理,得到头数据513,并将头数据513发送至录像服务器52。
步骤403,录像服务器根据头数据生成目标头文件。
相应的,录像服务器根据头数据生成目标赛事对应的目标头文件,并对该目标头文件进行存储,该目标头文件属于目标赛事录像文件。
在一种可能的实施方式中,比赛服务器发送头数据时,还携带有目标赛事的目标赛事标识,录像服务器将目标头文件与目标赛事标识进行关联存储。
示意性的,如图5所示,录像服务器52根据接收到的头数据513生成头文件521(Header File)。
步骤404,目标赛事进行过程中,比赛服务器获取比赛数据。
可选的,当接收到比赛开始信号时,比赛服务器实时获取比赛数据。
示意性的,如图5所示,比赛过程中,录像驱动器511从比赛系统中获取比赛数据,并将比赛数据推送至HTTP流送器512。
步骤405,比赛服务器对预定时间间隔内的比赛数据进行序列化处理,得到比赛数据流。
由于比赛数据随着赛事进行不断更新,因此本申请实施例中,比赛服务器每隔预定时间间隔,对该预定时间间隔内获取到的比赛数据进行序列化处理,得到比赛数据流,其中,序列化得到的比赛流数据为组块(Chunk)数据。
比如,该预定时间间隔为10s,即比赛服务器根据每10s内的比赛数据生成组块数据。
示意性的,如图5所示,HTTP流送器512对比赛数据进行序列化处理,得到组块数据514。
在一种可能的实施方式中,序列化处理得到组块数据包含各自对应的组块编号,且组块编号递增。
步骤406,每隔预定时间间隔,比赛服务器向录像服务器发送比赛数据流。
进一步的,比赛服务器将生成的比赛数据流发送至录像服务器。比如,比赛服务器每隔10s向录像服务器发送一次比赛数据流。
示意性的,如图5所示,HTTP流送器512采用HTTP POST请求方式,向录像服务器52发送组块数据514。
步骤407,录像服务器根据比赛数据流生成组块文件。
在一种可能的实施方式中,录像服务器根据比赛数据流生成组块文件,并进行存储,其中,组块文件对应各自的组块编号,该组块编号递增。比如比赛过程中首个生成的组块文件的组块编号为1,第二个生成的组块文件的组块编号为2,以此类推。
示意性的,如图5所示,录像服务器52根据组块数据514生成组块文件522,且随着比赛进行,组块文件522不断增加。
步骤408,响应于赛事观战操作,观赛终端根据目标赛事的目标赛事标识,向录像服务器发送第一观赛请求,第一观赛请求用于请求拉取目标头文件。
本申请实施例中,观赛终端按照“先头文件后组块文件”的顺序从录像服务器处拉取目标赛事录像文件。在一种可能的实施方式中,当接收到赛事观战操作时,观赛终端首先向录像服务器发送包含目标赛事标识的第一观赛请求,以获取目标头文件。
在一种可能的实施方式中,观赛终端检测本地是否存储有目标赛事标识,若存储有目标赛事标识(表明并非首次观战目标赛事),则根据该目标赛事标识从本地获取目标头文件;若未存储目标赛事标识,则向录像服务器发送第一观赛请求。
示意性的,如图5所示,当接收到赛事观战操作时,观赛终端53加载HTTP流送器531,由HTTP流送器531通过HTTP GET方式向录像服务器52发送第一观赛请求。
步骤409,响应于接收到观赛终端发送的第一观赛请求,录像服务器向观赛终端发送目标头文件。
录像服务器接收到第一观赛请求后,即根据第一观赛请求中包含的目标赛事标识,将与该目标赛事标识关联存储的头文件确定为目标头文件,并发送至观赛终端。
可选的,录像服务器也可以设置观赛条件,当观赛终端符合观赛条件时,录像服务器才向观赛终端反馈目标头文件,若不满足,则反馈无法观赛提示信息。其中,观赛条件包括支付虚拟货币、成为会员、关注预设账号、输入观赛密钥中的至少一种。
步骤410,观赛终端解析目标头文件,得到目标赛事的赛事信息,赛事信息中包含虚拟环境的环境标识。
在一种可能的实施方式中,观赛终端对目标头文件进行反序列化处理,得到其中包含的赛事信息。
通常情况下,比赛进行过程中虚拟环境并不会发生变化,因此目标头文件中的赛事信息包含虚拟环境的环境标识,以便观赛终端根据该环境标识进行虚拟环境加载。
示意性的,如图5所示,观赛终端53通过HTTP流送器531对接收到头文件521进行反序列化处理,得到头数据513。
步骤411,观赛终端根据环境标识获取虚拟环境的环境数据,并通过加载环境数据显示虚拟环境。
在一种可能的实施方式中,观赛终端根据环境标识,通过应用程序加载该虚拟环境对应的环境数据,从而在应用程序中还原进行目标赛事的虚拟环境。
其中,应用程序加载环境数据以还原虚拟环境的过程与观赛终端进行比赛的流程类似,本实施例在此不再赘述。
为了避免因观赛终端侧应用程序版本与比赛服务器对应的赛事版本不一致,导致观赛异常的问题,在一种可能的实施方式中,解析目标头文件得到的赛事信息中还包括赛事版本号。观赛终端检测赛事版本号与本地观赛客户端的版本号是否一致,若一致,则根据环境标识获取环境数据,并加载显示虚拟环境,若不一致,则根据赛事版本号显示版本更新信息。
步骤412,观赛终端向录像服务器发送第二观赛请求,第二观赛请求用于请求拉取目标组块文件。
可选的,完成虚拟环境后,观赛终端进一步向录像服务器发送第二观赛请求,其中,该第二观赛请求中包含目标赛事标识。
示意性的,如图5所示,HTTP流送器531通过HTTP GET方式向录像服务器52发送第二观赛请求。
在一种可能的实施方式中,当目标赛事为正在进行赛事时,第二观赛请求用于请求获取录像服务器最近生成的目标组块文件;当目标赛事为已结束赛事时,第二观赛请求用于请求从第一个组块文件开始按照组块文件的生成顺序依次获取目标组块文件。
在另一种可能的实施方式中,用户可以指定从起始观战时间点开始观战,这种情况下,观赛终端需要根据起始观战时间点,确定出目标组块文件中起始组块文件对应的起始组块编号,并基于该起始组块编号请求录像服务器反馈相应的目标组块文件。可选的,本步骤包括如下子步骤:
一、根据起始观战时间点以及组块文件对应的单位比赛时长,确定起始组块编号,目标观战时间点位于起始组块编号对应组块文件所属的比赛时段。
在一种可能的实施方式中,观赛终端从录像服务器处获取组块文件对应的单位比赛时长,以及组块初始化编号(即第一个组块文件对应的组块编号),从而根据起始观战时间点、组块初始化编号和单位比赛时长,确定起始组块编号。
可选的,起始组块编号=INT(起始观战时间点/单位比赛时长+组块初始化编号),其中,INT()表示取整操作。
示意性的,当单位比赛时长为10s,且组块初始化编号为1时,若起始观战时间点为35s,则起始组块编号为4。
二、根据目标赛事标识和起始组块编号,向录像服务器发送第二观赛请求,第二观赛请求用于请求拉取目标组块文件,目标组块文件对应的组块编号大于等于起始组块编号,其中,组块文件对应的组块编号递增。
根据确定出的起始组块编号和目标赛事标识,观赛终端生成第二观赛请求,请求从该起始组块编号开始获取目标组块文件。
结合上述示例,观赛终端即请求录像服务器发送第4个组块文件以及后续的组块文件。
需要说明的是,上述实施例仅以观赛终端确定起始组块编码为例进行说明,在其他可能的实施方式中,观赛终端也可以向录像服务器发送包含目标赛事标识以及起始观看时间点的第二观赛请求,由录像服务器确定起始组块编码,本实施例对此不作限定。
步骤413,响应于接收到观赛终端发送的第二观赛请求,录像服务器向观赛终端发送目标组块文件。
示意性的,如图5所示,录像服务器52接收到观赛终端53发送的第二观赛请求后,反馈相应的组块文件522。
步骤414,观赛终端解析目标组块文件,得到位置数据和状态数据。
与上述步骤中解析目标头文件类似的,在一种可能的实施方式中,观赛终端对目标组块文件进行反序列化处理,得到其中包含比赛数据。
示意性的,如图5所示,观赛终端53通过HTTP流送器531对接收到组块件522进行反序列化处理,得到组块数据514。
步骤415,观赛终端根据位置数据和状态数据,在虚拟环境中显示虚拟对象。
由于已经目标头文件完成虚拟环境还原,因此解析得到比赛数据后,观赛终端即可根据状态数据,对虚拟对象进行还原,并根据位置数据将虚拟对象显示虚拟环境中相应的位置。
示意性的,如图5所示,观赛终端53加载录像驱动器531,由录像驱动器532根据HTTP流送器531推送的头数据513以及组块数据514进行虚拟环境以及虚拟对象还原,最终显示实时的观战画面。
需要说明的是,观赛过程中,观赛终端与录像服务器之间循环执行步骤412至415,直至观赛结束。
本实施例中,比赛服务器通过将赛事信息序列化生成头数据,将比赛数据序列化为比赛数据流,并由录像服务器生成相应的头文件和组块文件,使得观赛终端能够通过解析头文件进行虚拟环境还原,通过解析组块文件进行虚拟角色还原,提高了赛事还原的效率以及准确性。
在一些实施例中,赛事观战系统中设置有多台录像服务器,分别用于存储不同赛事对应的赛事录像文件。创建赛事时,赛事管理服务器将录像服务器的服务器地址传入比赛服务器,以便比赛服务器根据服务器地址将比赛数据流推送至相应的录像服务器。在图4的基础上,如图6所示,步骤401之前还可以包括如下步骤。
步骤4011,比赛服务器接收赛事管理服务器发送的服务器地址,服务器地址为录像服务器的地址。
在一种可能的实施方式中,并非所有创建的赛事均支持录制功能(因为比赛服务器向录像服务器发送比赛数据流需要耗费一定资源),比赛服务器仅为指定赛事提供录制服务。
可选的,赛事管理服务器接收到赛事创建请求时,检测该请求中是否包含录制令牌,若包含录制令牌,且录制令牌通过验证,赛事管理服务器即确定该赛事支持录制功能,从而为该比赛分配录像服务器,进而向比赛服务器发送分配的录像服务器的服务器地址。
示意性的,如图7所示,赛事管理服务器54将录像服务器的服务器地址传入比赛服务器51。后续比赛服务器51即根据该服务器地址,向录像服务器52推送头数据513以及组块数据514。
相应的,为了使观赛用户能够知悉所能观战的赛事,如图6所示,步骤408之前还包括如下步骤。
步骤4081,响应于接收到观赛指令,观赛终端显示赛事列表,赛事列表中包含至少一场赛事的赛事标识。
可选的,该观赛指令由应用程序中的观赛控件触发。针对观赛终端显示赛事列表的过程,在一种可能的实施方式中,本步骤包括如下步骤。
一、响应于接收到观赛指令,向赛事管理服务器发送服务器地址获取请求,赛事管理服务器存储有至少一个录像服务器对应的服务器地址。
由于比赛服务器对应的录像服务器由赛事管理服务器分配,相应的,赛事管理服务器中存储有各个录像服务器对应的服务器地址,因此观赛终端可以请求从赛事管理服务器出获取各个录像服务器对应服务器地址。
示意性的,如图7所示,观赛终端53向赛事管理服务器54发送服务器地址获取请求,并获取反馈的服务器地址。
二、根据赛事管理服务器发送的服务器地址,向至少一个录像服务器发送赛事获取请求。
赛事管理服务器接收到服务器地址获取请求后,向观赛终端发送至少一个录像服务器对应的服务器地址,由观赛终端根据该服务器地址,请求录像服务器反馈正在进行赛事以及已结束赛事的赛事标识。
示意性的,如图7所示,观赛终端53向录像服务器52发送赛事获取请求,并获取反馈的赛事标识。
三、根据至少一个录像服务器发送的赛事标识显示赛事列表。
录像服务器接收到赛事获取请求后,即将录制赛事的赛事标识发送至观赛终端。
在一种可能的实施方式中,录像服务器发送赛事标识的同时,发送赛事状态以及赛事相关信息,该赛事状态包括正在进行或已结束,赛事相关信息包括赛事进行时长、赛事名称、赛事开始时间。
示意性的,如图8所示,观赛终端显示的大厅界面81中包含观赛控件811,当接收到对观赛控件811的点击操作时,观赛终端从录像服务器处获取至少一场赛事的赛事标识、赛事名称、赛事状态以及赛事开始时间,并显示在赛事列表812中。
步骤4082,响应于接收到对赛事列表中目标赛事的选择操作,观赛终端确定接收到赛事观战操作。
示意性的,如图8所示,当接收到对赛事对应观赛控件813的点击操作时,观赛终端即从录像服务器获取赛事录像文件,并解析显示相应的观赛画面。
本实施例中,比赛服务器仅对具有录制令牌的赛事进行录制,并根据赛事管理服务器传入的服务器地址,将比赛数据流推送至相应的录像服务器,避免为所有赛事提供录制服务,造成比赛服务器压力过大,影响赛事进行的问题。
需要说明的是,上述各个实施例中,以观赛终端为执行主体的步骤可以单独实现成为观赛终端侧的赛事观战方法,以录像服务器为执行主体的步骤可以单独实现成为录像服务器侧的赛事观战方法,以比赛服务器为执行主体的步骤可以单独实现成为比赛服务器侧的赛事观战方法,本实施例在此不再赘述。
图9是本申请一个示例性实施例提供的赛事观战装置的结构框图。该装置包括:
请求发送模块901,用于响应于赛事观战操作,根据目标赛事的目标赛事标识,向录像服务器发送观赛请求,所述录像服务器中存储有至少一场赛事对应的赛事录像文件,所述赛事录像文件由所述录像服务器根据比赛服务器推送的比赛数据流生成,所述比赛数据流中至少包含虚拟环境中虚拟对象的位置数据和状态数据;
文件接收模块902,用于接收所述录像服务器发送的目标赛事录像文件,所述目标赛事录像文件是所述目标赛事的赛事录像文件;
画面显示模块903,用于通过解析所述目标赛事录像文件,显示观战画面,所述观战画面中包含所述虚拟环境以及所述虚拟环境中的虚拟对象,且所述虚拟环境中的虚拟对象根据所述位置数据和所述状态数据还原得到。
可选的,所述目标赛事录像文件包括目标头文件和目标组块文件;
所述画面显示模块903,包括:
第一解析单元,用于解析所述目标头文件,得到所述目标赛事的赛事信息,所述赛事信息中包含所述虚拟环境的环境标识;
第一显示单元,用于根据所述环境标识获取所述虚拟环境的环境数据,并通过加载所述环境数据显示所述虚拟环境;
第二解析单元,用于解析所述目标组块文件,得到所述位置数据和所述状态数据;
第二显示单元,用于根据所述位置数据和所述状态数据,在所述虚拟环境中显示所述虚拟对象。
可选的,所述请求发送模块901,包括:
第一请求发送单元,用于根据所述目标赛事标识,向所述录像服务器发送第一观赛请求,所述第一观赛请求用于请求拉取所述目标头文件;
第二请求发送单元,用于根据起始观战时间点以及组块文件对应的单位比赛时长,确定起始组块编号,所述目标观战时间点位于所述起始组块编号对应组块文件所属的比赛时段;根据所述目标赛事标识和所述起始组块编号,向所述录像服务器发送第二观赛请求,所述第二观赛请求用于请求拉取所述目标组块文件,所述目标组块文件对应的组块编号大于等于所述起始组块编号,其中,所述组块文件对应的组块编号递增。
可选的,所述赛事信息中还包含赛事版本号;
所述第一显示单元,用于:
响应于所述赛事版本号和本地观赛客户端的版本号一致,根据所述环境标识获取所述虚拟环境的所述环境数据,并通过加载所述环境数据显示所述虚拟环境。
可选的,所述装置还包括:
列表显示模块,用于响应于接收到观赛指令,显示赛事列表,所述赛事列表中包含至少一场赛事的赛事标识;
选择模块,用于响应于接收到对所述赛事列表中目标赛事的选择操作,确定接收到所述赛事观战操作。
可选的,所述列表显示模块,用于:
响应于接收到所述观赛指令,向赛事管理服务器发送服务器地址获取请求,所述赛事管理服务器存储有至少一个所述录像服务器对应的服务器地址;
根据所述赛事管理服务器发送的所述服务器地址,向至少一个所述录像服务器发送赛事获取请求;
根据至少一个所述录像服务器发送的所述赛事标识显示所述赛事列表。
可选的,所述装置还包括:
视角切换模块,用于接收到对所述观战画面中视角切换控件的触发操作,所述视角切换控件用于触发切换观战视角,所述观战视角包括全局视角或指定虚拟对象视角中的至少一种;
所述画面显示模块903,还用于根据所述触发操作显示切换所述观战视角后的所述观战画面。
图10是本申请另一个示例性实施例提供的赛事观战装置的结构框图。该装置包括:
数据获取模块1001,用于目标赛事进行过程中,获取比赛数据,所述比赛数据至少包含虚拟环境中虚拟对象的位置数据和状态数据;
流生成模块1002,用于根据所述比赛数据生成比赛数据流;
流发送模块1003,用于向录像服务器发送所述比赛数据流,所述录像服务器用于根据所述比赛数据流生成目标赛事录像文件,并在接收到观赛终端发送的观赛请求时,向所述观赛终端发送所述目标赛事录像文件,所述观赛终端用于通过解析所述目标赛事录像文件显示观战画面,所述观战画面中包含所述虚拟环境以及所述虚拟环境中的虚拟对象,且所述虚拟环境中的虚拟对象根据所述位置数据和所述状态数据还原得到。
可选的,所述流生成模块1002,用于对预定时间间隔内的所述比赛数据进行序列化处理,得到所述比赛数据流;
所述流发送模块1003,用于每隔所述预定时间间隔,向所述录像服务器发送所述比赛数据流,所述录像服务器用于根据所述比赛数据流生成组块文件,所述组块文件属于所述目标赛事录像文件,各个所述组块文件包含组块编号,且所述组块编号递增。
可选的,所述装置还包括:
头数据生成模块,用于对所述目标赛事的赛事信息进行序列化处理,得到头数据,所述赛事信息包括所述虚拟环境的环境标识以及赛事版本号;
头数据发送模块,用于向所述录像服务器发送所述头数据,所述录像服务器用于根据所述头数据生成目标头文件,所述目标头文件属于所述目标赛事录像文件。
可选的,所述装置还包括:
地址接收模块,用于接收赛事管理服务器发送的服务器地址,所述服务器地址为所述录像服务器的地址,所述服务器地址是所述赛事管理服务器接收到赛事创建请求,且赛事创建请求中包含录制令牌时发送的;
所述流发送模块1003,用于根据所述服务器地址向所述录像服务器发送所述比赛数据流。
图11是本申请另一个示例性实施例提供的赛事观战装置的结构框图。该装置包括:
流接收模块1101,用于接收比赛服务器推送的比赛数据流,所述比赛数据流中至少包含虚拟环境中虚拟对象的位置数据和状态数据;
文件生成模块1102,用于根据所述比赛数据流生成赛事录像文件并存储;
文件发送模块1103,用于响应于接收到观赛终端发送的观赛请求,向所述观赛终端发送目标赛事录像文件,所述目标赛事录像文件为目标赛事对应的赛事录像文件,所述观赛终端用于通过解析所述目标赛事录像文件显示观战画面,所述观战画面中包含所述虚拟环境以及所述虚拟环境中的虚拟对象,且所述虚拟环境中的虚拟对象根据所述位置数据和所述状态数据还原得到。
可选的,所述目标赛事录像文件包括目标头文件和目标组块文件;
所述文件发送模块1103,包括:
第一文件发送单元,用于响应于接收到所述观赛终端发送的第一观赛请求,向所述观赛终端发送所述目标头文件,所述第一观赛请求包含目标赛事标识,所述观赛终端用于通过解析所述目标头文件得到所述目标赛事的赛事信息,并根据所述赛事信息加载显示所述虚拟环境;
第二文件发送单元,用于响应于接收到所述观赛终端发送的第二观赛请求,向所述观赛终端发送所述目标组块文件,所述第二观赛请求包含所述目标赛事标识和起始组块编号,所述起始组块编码根据起始观战时间点以及组块文件对应的单位比赛时长确定,所述目标组块文件对应的组块编号大于等于所述起始组块编号,其中,所述组块文件对应的组块编号递增。
可选的,所述装置还包括:
赛事标识发送模块,用于响应于接收到所述观赛终端发送的赛事获取请求,向所述观赛终端发送至少一个赛事标识,所述赛事获取请求是所述观赛终端从赛事管理服务器处获取到录像服务器的服务器地址后发送的,所述观赛终端用于在赛事列表中显示至少一个所述赛事标识。
请参考图12,其示出了本申请一个示例性实施例提供的服务器的结构示意图。具体来讲:所述服务器1200包括中央处理单元(Central Processing Unit,CPU)1201、包括随机存取存储器1202和只读存储器1203的系统存储器1204,以及连接系统存储器1204和中央处理单元1201的系统总线1205。所述服务器1200还包括帮助计算机内的各个器件之间传输信息的基本输入/输出系统(Input/Output,I/O系统)1206,和用于存储操作系统1213、应用程序1214和其他程序模块1215的大容量存储设备1207。
所述基本输入/输出系统1206包括有用于显示信息的显示器1208和用于用户输入信息的诸如鼠标、键盘之类的输入设备1209。其中所述显示器1208和输入设备1209都通过连接到系统总线1205的输入输出控制器1210连接到中央处理单元1201。所述基本输入/输出系统1206还可以包括输入输出控制器1210以用于接收和处理来自键盘、鼠标、或电子触控笔等多个其他设备的输入。类似地,输入输出控制器1210还提供输出到显示屏、打印机或其他类型的输出设备。
所述大容量存储设备1207通过连接到系统总线1205的大容量存储控制器(未示出)连接到中央处理单元1201。所述大容量存储设备1207及其相关联的计算机可读介质为服务器1200提供非易失性存储。也就是说,所述大容量存储设备1207可以包括诸如硬盘或者驱动器之类的计算机可读介质(未示出)。
不失一般性,所述计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、只读存储器(ROM,Read Only Memory)、闪存或其他固态存储其技术,只读光盘(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)、数字通用光盘(Digital Versatile Disc,DVD)或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。当然,本领域技术人员可知所述计算机存储介质不局限于上述几种。上述的系统存储器1204和大容量存储设备1207可以统称为存储器。
存储器存储有一个或多个程序,一个或多个程序被配置成由一个或多个中央处理单元1201执行,一个或多个程序包含用于实现上述方法的指令,中央处理单元1201执行该一个或多个程序实现上述各个方法实施例提供的录像服务器或比赛服务器侧的方法。
根据本申请的各种实施例,所述服务器1200还可以通过诸如因特网等网络连接到网络上的远程计算机运行。也即服务器1200可以通过连接在所述系统总线1205上的网络接口单元1211连接到网络1212,或者说,也可以使用网络接口单元911来连接到其他类型的网络或远程计算机系统(未示出)。
所述存储器还包括一个或者一个以上的程序,所述一个或者一个以上程序存储于存储器中,所述一个或者一个以上程序包含用于进行本申请实施例提供的方法中由比赛服务器,或,录像服务器所执行的步骤。
本领域技术人员可以理解,图12中示出的结构并不构成对服务器12900的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
请参考图13,其示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1300的结构框图。该终端1300可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving PictureExperts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(MovingPicture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器。终端1300还可能被称为用户设备、便携式终端等其他名称。
通常,终端1300包括有:处理器1301和存储器1302。
处理器1301可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1301可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1301也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1301可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1301还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1302可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器1302还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1301所执行以实现本申请实施例提供的方法。
在一些实施例中,终端1300还可选包括有:外围设备接口1303和至少一个外围设备。具体地,外围设备包括:射频电路1304、触摸显示屏1305、摄像头1306、音频电路1307、定位组件1308和电源1309中的至少一种。
外围设备接口1303可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1301和存储器1302。在一些实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1304用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1304通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1304将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1304包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1304可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1304还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
触摸显示屏1305用于显示UI(UserInterface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏1305还具有采集在触摸显示屏1305的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1301进行处理。触摸显示屏1305用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏1305可以为一个,设置终端1300的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏1305可以为至少两个,分别设置在终端1300的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,触摸显示屏1305可以是柔性显示屏,设置在终端1300的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏1305还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏1305可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示器)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1306用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1306包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头用于实现视频通话或自拍,后置摄像头用于实现照片或视频的拍摄。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能,主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1306还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1307用于提供用户和终端1300之间的音频接口。音频电路1307可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1301进行处理,或者输入至射频电路1304以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1300的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1301或射频电路1304的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1307还可以包括耳机插孔。
定位组件1308用于定位终端1300的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件1308可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源1309用于为终端1300中的各个组件进行供电。电源1309可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1309包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1300还包括有一个或多个传感器1310。该一个或多个传感器1310包括但不限于:加速度传感器1311、陀螺仪传感器1312、压力传感器1313、指纹传感器1314、光学传感器1315以及接近传感器1316。
加速度传感器1311可以检测以终端1300建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1311可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1301可以根据加速度传感器1311采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1305以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1311还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1312可以检测终端1300的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1312可以与加速度传感器1311协同采集用户对终端1300的3D动作。处理器1301根据陀螺仪传感器1312采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1313可以设置在终端1300的侧边框和/或触摸显示屏1305的下层。当压力传感器1313设置在终端1300的侧边框时,可以检测用户对终端1300的握持信号,根据该握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1313设置在触摸显示屏1305的下层时,可以根据用户对触摸显示屏1305的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1314用于采集用户的指纹,以根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1301授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1314可以被设置终端1300的正面、背面或侧面。当终端1300上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1314可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1315用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1301可以根据光学传感器1315采集的环境光强度,控制触摸显示屏1305的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1305的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1305的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1301还可以根据光学传感器1315采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1306的拍摄参数。
接近传感器1316,也称距离传感器,通常设置在终端1300的正面。接近传感器1316用于采集用户与终端1300的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1316检测到用户与终端1300的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1301控制触摸显示屏1305从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1316检测到用户与终端1300的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1301控制触摸显示屏1305从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图13中示出的结构并不构成对终端1300的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述任一实施例所述的观赛终端侧、比赛服务器或录像服务器侧的赛事观战方法。
本申请还提供了一种计算机程序产品,当计算机程序产品在服务器上运行时,使得计算机执行上述各个方法实施例提供的观赛终端侧、比赛服务器或录像服务器侧的赛事观战方法。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (15)

1.一种赛事观战方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于赛事观战操作,根据目标赛事的目标赛事标识,向录像服务器发送观赛请求,所述录像服务器中存储有至少一场赛事对应的赛事录像文件,所述赛事录像文件由所述录像服务器根据比赛服务器推送的比赛数据流生成,所述比赛数据流中至少包含虚拟环境中虚拟对象的位置数据和状态数据;
接收所述录像服务器发送的目标赛事录像文件,所述目标赛事录像文件是所述目标赛事的赛事录像文件;
通过解析所述目标赛事录像文件,显示观战画面,所述观战画面中包含所述虚拟环境以及所述虚拟环境中的虚拟对象,且所述虚拟环境中的虚拟对象根据所述位置数据和所述状态数据还原得到。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标赛事录像文件包括目标头文件和目标组块文件;
所述通过解析所述目标赛事录像文件,显示观战画面,包括:
解析所述目标头文件,得到所述目标赛事的赛事信息,所述赛事信息中包含所述虚拟环境的环境标识;
根据所述环境标识获取所述虚拟环境的环境数据,并通过加载所述环境数据显示所述虚拟环境;
解析所述目标组块文件,得到所述位置数据和所述状态数据;
根据所述位置数据和所述状态数据,在所述虚拟环境中显示所述虚拟对象。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据目标赛事的目标赛事标识,向录像服务器发送观赛请求,包括:
根据所述目标赛事标识,向所述录像服务器发送第一观赛请求,所述第一观赛请求用于请求拉取所述目标头文件;
根据起始观战时间点以及组块文件对应的单位比赛时长,确定起始组块编号,所述目标观战时间点位于所述起始组块编号对应组块文件所属的比赛时段;根据所述目标赛事标识和所述起始组块编号,向所述录像服务器发送第二观赛请求,所述第二观赛请求用于请求拉取所述目标组块文件,所述目标组块文件对应的组块编号大于等于所述起始组块编号,其中,所述组块文件对应的组块编号递增。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述赛事信息中还包含赛事版本号;
所述根据所述环境标识获取所述虚拟环境的环境数据,并通过加载所述环境数据显示所述虚拟环境,包括:
响应于所述赛事版本号和本地观赛客户端的版本号一致,根据所述环境标识获取所述虚拟环境的所述环境数据,并通过加载所述环境数据显示所述虚拟环境。
5.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于接收到观赛指令,显示赛事列表,所述赛事列表中包含至少一场赛事的赛事标识;
响应于接收到对所述赛事列表中目标赛事的选择操作,确定接收到所述赛事观战操作。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述响应于接收到观赛指令,显示赛事列表,包括:
响应于接收到所述观赛指令,向赛事管理服务器发送服务器地址获取请求,所述赛事管理服务器存储有至少一个所述录像服务器对应的服务器地址;
根据所述赛事管理服务器发送的所述服务器地址,向至少一个所述录像服务器发送赛事获取请求;
根据至少一个所述录像服务器发送的所述赛事标识显示所述赛事列表。
7.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述通过解析所述目标赛事录像文件,显示观战画面之后,所述方法还包括:
接收到对所述观战画面中视角切换控件的触发操作,所述视角切换控件用于触发切换观战视角,所述观战视角包括全局视角或指定虚拟对象视角中的至少一种;
根据所述触发操作显示切换所述观战视角后的所述观战画面。
8.一种赛事观战方法,其特征在于,所述方法包括:
目标赛事进行过程中,获取比赛数据,所述比赛数据至少包含虚拟环境中虚拟对象的位置数据和状态数据;
根据所述比赛数据生成比赛数据流;
向录像服务器发送所述比赛数据流,所述录像服务器用于根据所述比赛数据流生成目标赛事录像文件,并在接收到观赛终端发送的观赛请求时,向所述观赛终端发送所述目标赛事录像文件,所述观赛终端用于通过解析所述目标赛事录像文件显示观战画面,所述观战画面中包含所述虚拟环境以及所述虚拟环境中的虚拟对象,且所述虚拟环境中的虚拟对象根据所述位置数据和所述状态数据还原得到。
9.一种赛事观战方法,其特征在于,所述方法包括:
接收比赛服务器推送的比赛数据流,所述比赛数据流中至少包含虚拟环境中虚拟对象的位置数据和状态数据;
根据所述比赛数据流生成赛事录像文件并存储;
响应于接收到观赛终端发送的观赛请求,向所述观赛终端发送目标赛事录像文件,所述目标赛事录像文件为目标赛事对应的赛事录像文件,所述观赛终端用于通过解析所述目标赛事录像文件显示观战画面,所述观战画面中包含所述虚拟环境以及所述虚拟环境中的虚拟对象,且所述虚拟环境中的虚拟对象根据所述位置数据和所述状态数据还原得到。
10.一种赛事观战装置,其特征在于,所述装置包括:
请求发送模块,用于响应于赛事观战操作,根据目标赛事的目标赛事标识,向录像服务器发送观赛请求,所述录像服务器中存储有至少一场赛事对应的赛事录像文件,所述赛事录像文件由所述录像服务器根据比赛服务器推送的比赛数据流生成,所述比赛数据流中至少包含虚拟环境中虚拟对象的位置数据和状态数据;
文件接收模块,用于接收所述录像服务器发送的目标赛事录像文件,所述目标赛事录像文件是所述目标赛事的赛事录像文件;
画面显示模块,用于通过解析所述目标赛事录像文件,显示观战画面,所述观战画面中包含所述虚拟环境以及所述虚拟环境中的虚拟对象,且所述虚拟环境中的虚拟对象根据所述位置数据和所述状态数据还原得到。
11.一种赛事观战装置,其特征在于,所述装置包括:
数据获取模块,用于目标赛事进行过程中,获取比赛数据,所述比赛数据至少包含虚拟环境中虚拟对象的位置数据和状态数据;
流生成模块,用于根据所述比赛数据生成比赛数据流;
流发送模块,用于向录像服务器发送所述比赛数据流,所述录像服务器用于根据所述比赛数据流生成目标赛事录像文件,并在接收到观赛终端发送的观赛请求时,向所述观赛终端发送所述目标赛事录像文件,所述观赛终端用于通过解析所述目标赛事录像文件显示观战画面,所述观战画面中包含所述虚拟环境以及所述虚拟环境中的虚拟对象,且所述虚拟环境中的虚拟对象根据所述位置数据和所述状态数据还原得到。
12.一种赛事观战装置,其特征在于,所述装置包括:
流接收模块,用于接收比赛服务器推送的比赛数据流,所述比赛数据流中至少包含虚拟环境中虚拟对象的位置数据和状态数据;
文件生成模块,用于根据所述比赛数据流生成赛事录像文件并存储;
文件发送模块,用于响应于接收到观赛终端发送的观赛请求,向所述观赛终端发送目标赛事录像文件,所述目标赛事录像文件为目标赛事对应的赛事录像文件,所述观赛终端用于通过解析所述目标赛事录像文件显示观战画面,所述观战画面中包含所述虚拟环境以及所述虚拟环境中的虚拟对象,且所述虚拟环境中的虚拟对象根据所述位置数据和所述状态数据还原得到。
13.一种终端,其特征在于,所述终端包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至7任一项所述的赛事观战方法。
14.一种服务器,其特征在于,所述服务器包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求8或9所述的赛事观战方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至7中任一项、8或9所述的赛事观战方法。
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