CN110868606A - 一种赛事直播方法、装置、系统及介质 - Google Patents

一种赛事直播方法、装置、系统及介质 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种赛事直播方法、装置、系统及介质,方法包括比赛服务器与多个第二客户端交互,生成赛况视频流,将赛况视频流传输至直播服务器;直播服务器根据赛况视频流生成直播数据流,将直播数据流传输至第一客户端,第一客户端播放直播数据流;获取至少一个第一客户端发送的第一交互数据,将第一交互数据发送至交互服务器;交互服务器根据第一交互数据生成待推送数据,获取待推送数据对应的推送数据发送至比赛服务器;比赛服务器响应于第二客户端发出的赛事交互指令,将推送数据传输至发出赛事交互指令的第二客户端;第二客户端显示推送数据。本发明通过设计各个参与赛事直播的组件之间的交互流程为比赛选手和观赛用户建立沟通渠道。

Description

一种赛事直播方法、装置、系统及介质
技术领域
本发明涉及直播领域,尤其涉及一种赛事直播方法、装置、系统及介质。
背景技术
传统的电子竞技赛事直播中,虽然观众可以观看到选手的比赛赛况,但是选手所在的环境相对比较封闭,不能感受到当前观众的反馈。如图1所示,直播平台的观赛用户通过直播软件观看赛事直播,而比赛选手在比赛现场进行比赛,观赛用户和比赛选手之间是缺乏交互渠道的,观赛用户难以向比赛选手表达支持,而比赛选手也难以向观赛用户表达感谢。观赛用户与比赛选手之间交互的缺失降低了观赛用户的参与度,也影响了比赛选手的竞技心理,从而降低了竞赛直播的用户粘度。
发明内容
为了解决赛事直播场景中,现有技术存在的观赛用户和比赛选手之间缺乏交互渠道的技术问题。本发明提供一种赛事直播方法、装置、系统及介质。
一方面,本发明提供了一种赛事直播方法,所述方法包括:
比赛服务器与多个第二客户端交互,生成赛况视频流,将所述赛况视频流传输至直播服务器;
所述直播服务器根据所述赛况视频流生成第一直播数据流,将所述第一直播数据流传输至至少一个第一客户端,所述第一客户端播放所述第一直播数据流;
所述直播服务器获取至少一个第一客户端发送的第一交互数据,将所述第一交互数据发送至交互服务器;
所述交互服务器根据所述第一交互数据生成待推送数据,获取所述待推送数据对应的推送数据,将所述推送数据发送至所述比赛服务器;
所述比赛服务器响应于至少一个第二客户端发出的赛事交互指令,将所述推送数据传输至发出赛事交互指令的第二客户端;
所述第二客户端显示所述推送数据。
另一方面,本发明提供一种赛事直播方法,所述方法包括:
与比赛服务器交互,以使得所述比赛服务器生成赛况视频流,将所述赛况视频流传输至直播服务器;所述直播服务器用于根据所述赛况视频流生成第一直播数据流,将所述第一直播数据流传输至至少一个第一客户端,所述第一客户端播放所述第一直播数据流;获取至少一个第一客户端发送的第一交互数据,将所述第一交互数据发送至交互服务器;所述交互服务器用于根据所述第一交互数据生成待推送数据,获取所述待推送数据对应的推送数据,将所述推送数据发送至比赛服务器;
获取赛事交互指令,将所述赛事交互指令发送至比赛服务器,以获取推送数据;
显示所述推送数据。
另一方面,本发明提供一种赛事直播装置,所述装置包括:
赛况数据获取模块,用于与比赛服务器交互,以使得所述比赛服务器生成赛况视频流,将所述赛况视频流传输至直播服务器;所述直播服务器用于根据所述赛况视频流生成第一直播数据流,将所述第一直播数据流传输至至少一个第一客户端,所述第一客户端播放所述第一直播数据流;获取至少一个第一客户端发送的第一交互数据,将所述第一交互数据发送至交互服务器;所述交互服务器用于根据所述第一交互数据生成待推送数据,获取所述待推送数据对应的推送数据,将所述推送数据发送至比赛服务器;
赛事交互指令获取模块,用于获取赛事交互指令,将所述赛事交互指令发送至比赛服务器,以获取推送数据;
推送数据显示模块,用于显示所述推送数据。
另一方面,本发明提供了一种赛事直播系统,所述系统包括:
比赛服务器,用于与多个第二客户端交互,生成赛况视频流,将所述赛况视频流传输至直播服务器;
直播服务器,用于根据所述赛况视频流生成第一直播数据流,将所述第一直播数据流传输至至少一个第一客户端;
第一客户端,用于播放所述第一直播数据流,产生第一交互数据,将所述第一交互数据发送至所述直播服务器;所述直播服务器还用于获取至少一个第一客户端发送的第一交互数据,将所述第一交互数据发送至交互服务器;
交互服务器,用于根据所述第一交互数据生成待推送数据,获取所述待推送数据对应的推送数据,将所述推送数据发送至比赛服务器;所述比赛服务器还用于响应于至少一个第二客户端发出的赛事交互指令,将所述推送数据传输至发出赛事交互指令的第二客户端;所述第二客户端用于显示所述推送数据。
另一方面,本发明提供了一种计算机存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行一种赛事直播方法。
本发明提供了一种赛事直播方法、装置、系统及介质。本发明通过设计各个参与赛事直播的组件之间的交互流程为比赛选手和观赛用户建立沟通渠道,从而打开了一条比赛选手与观赛用户的互动通路,为观赛用户带来更好的观赛体验。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案和优点,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单的介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其它附图。
图1是本发明提供现有技术中赛事直播示意图;
图2是本发明提供的一种赛事直播方法的实施环境示意图;
图3是本发明提供的区块链系统的一个可选的结构示意图;
图4是本发明提供的区块结构(Block Structure)一个可选的示意图;
图5是本发明提供的一种赛事直播方法的流程图;
图6是本发明提供的开赛流程图;
图7是本发明提供的第一客户端中的交互场景示意图;
图8是本发明提供的交互服务器示意图;
图9是本发明提供的交互服务器根据所述第一交互数据生成待推送数据流程图;
图10是本发明提供的直播服务器根据将所述推送数据并入第一直播数据流,生成第二直播数据流流程图;
图11是本发明提供的选手支持榜单示意图;
图12是本发明提供的另一选手支持榜单示意图;
图13是本发明提供的观赛用户榜单示意图;
图14是本发明提供的直播服务器将所述第二交互数据并入第一直播数据流或第二直播数据流,生成第三直播数据流流程图;
图15是本发明提供的一种赛事直播方法示意图;
图16是本发明提供的一种赛事直播方法流程图;
图17是本发明提供的一种赛事直播装置框图;
图18是本发明提供的一种用于实现本发明实施例所提供的方法的设备的硬件结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或服务器不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
为了使本发明实施例公开的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本发明实施例进行进一步详细说明。应当理解,此处描述的具体实施例仅仅用以解释本发明实施例,并不用于限定本发明实施例。
以下,术语“第一”、“第二”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的数量。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括一个或者更多个该特征。在本实施例的描述中,除非另有说明,“多个”的含义是两个或两个以上。为了便于理解本发明实施例所述的技术方案及其产生的技术效果,本发明实施例首先对于相关专业名词进行解释:
DW:Data Warehouse,数据仓库是面向主题的,按照一定的主题域进行组织的数据管理器。
MySQL:关系型数据库管理系统,由瑞典MySQL AB公司开发,目前是最流行的关系型数据库管理系统之一。MySQL是一种关系数据库管理系统,关系数据库将数据保存在不同的表中,而不是将所有数据放在一个大仓库内,这样就增加了速度并提高了灵活性。
Storm:Apache Storm是一个分布式实时大数据处理系统。Storm设计用于在容错和水平可扩展方法中处理大量数据。它是一个流数据框架,具有高的摄取率的显著特点。
Redis:Remote Dictionary Server,远程字典服务是一个开源的支持网络、可基于内存亦可持久化的日志型、Key-Value数据库,并提供多种语言的应用程序接口。
为了解决赛事直播场景中,现有技术存在的观赛用户和比赛选手之间缺乏交互渠道的技术问题,本发明实施例提供一种赛事直播方法。
首先,本发明实施例公开了在一个可行的实施例中所述一种赛事直播方法的实施环境。
参见图2,该实施环境包括:至少一个第一客户端01、多个第二客户端03和服务器05。
所述服务器05包括比赛服务器051、直播服务器053、赛事管理服务器055和交互服务器057。
所述比赛服务器051与各个第二客户端03交互,生成赛况视频流。其中各个第二客户端参与竞技赛事产生赛况数据,比赛服务器051获取赛况数据生成赛况视频流。所述比赛服务器051还与所述赛事管理服务器055交互,以获取赛事配置数据和推送数据,根据赛事配置数据开赛,将所述推送数据传输至第二客户端03。所述比赛服务器051还与所述交互服务器057交互,向所述交互服务器057发送第二客户端03产生的第二交互数据。
所述直播服务器053与所述比赛服务器051和交互服务器057均交互,所述直播服务器053用于根据交互服务器057获取到的第二交互数据和比赛服务器获取到的赛况视频流生成直播数据流,将所述直播数据流发布至各个第一客户端01。所述直播服务器053还向所述交互服务器057发送第一客户端01产生的第一交互数据。在一个优选的实施例中,所述直播服务器053还与所述交互服务器057交互获取推送数据,根据所述推送数据生成直播数据流,将所述直播数据流发布至各个第一客户端01。
所述交互服务器057与所述比赛服务器051、直播服务器053和赛事管理服务器055均进行交互,根据所述第一交互数据生成待推送数据,将所述待推送数据传输至赛事管理服务器055,接收赛事管理服务器055反馈的推送数据,将所述推送数据发送至比赛服务器051。所述交互服务器057将所述第二交互数据传输至直播服务器053以便于生成直播数据流。
所述赛事管理服务器055用于管理各种赛事,包括配置赛事数据,以及审核第一交互数据。
第一客户端01和第二客户端03可以包括:智能手机、平板电脑、笔记本电脑、数字助理、智能可穿戴设备、车载终端等类型的实体设备,也可以包括运行于实体设备中的软体,例如具有赛事直播功能的应用程序等。所述第一客户端01和第二客户端03均可以基于浏览器/服务器模式(Browser/Server,B/S)或客户端/服务器模式(Client/Server,C/S)与所述服务器05通信连接。
服务器05中的部分组件可以为分布式系统,所述服务器05可以包括一个独立运行的服务器,或者分布式服务器,或者由多个服务器组成的服务器集群。
所述分布式系统具体可以为区块链结构,所述区块链结构中的任意一个节点都可以为服务器05提供数据存储支持。
在一个优选的实施例中,所述数据存储于区块链系统之中。参见图3,图3是本发明实施例提供的区块链系统的一个可选的结构示意图,多个节点之间形成组成的点对点(P2P,Peer To Peer)网络,P2P协议是一个运行在传输控制协议(TCP,TransmissionControl Protocol)协议之上的应用层协议。在区块链系统中,任何机器如服务器、终端都可以加入而成为节点,节点包括硬件层、中间层、操作系统层和应用层。
参见图3示出的区块链系统中各节点的功能,涉及的功能包括:
1)路由,节点具有的基本功能,用于支持节点之间的通信。
节点除具有路由功能外,还可以具有以下功能:
2)应用,用于部署在区块链中,根据实际业务需求而实现特定业务,记录实现功能相关的数据形成记录数据,在记录数据中携带数字签名以表示任务数据的来源,将记录数据发送到区块链系统中的其他节点,供其他节点在验证记录数据来源以及完整性成功时,将记录数据添加到临时区块中。
3)区块链,包括一系列按照产生的先后时间顺序相互接续的区块(Block),新区块一旦加入到区块链中就不会再被移除,区块中记录了区块链系统中节点提交的记录数据。
参见图4,图4是本发明实施例提供的区块结构(Block Structure)一个可选的示意图,每个区块中包括本区块存储交易记录的哈希值(本区块的哈希值)、以及前一区块的哈希值,各区块通过哈希值连接形成区块链。另外,区块中还可以包括有区块生成时的时间戳等信息。区块链(Blockchain),本质上是一个去中心化的数据库,是一串使用密码学方法相关联产生的数据块,每一个数据块中包含了相关的信息,用于验证其信息的有效性(防伪)和生成下一个区块。
请参考图5,其示出了一种赛事直播方法的流程图,所述方法可以以图1所述的实施环境中的各个组件的整体为执行主体实施,所述方法可以包括:
S101.比赛服务器与多个第二客户端交互,生成赛况视频流,将所述赛况视频流传输至直播服务器。
本发明实施例中第二客户端为参与赛事的比赛选手对应的客户端,比赛选手通过第二客户端可以参与到赛事对战中来,从而产生赛况视频流。在赛事对战伊始,由比赛服务器为参与赛事对战的各个第二客户端进行开赛,相应的,参与赛事对战的各个第二客户端在本发明实施例中也可以被称为目标第二客户端。
本发明实施例中将赛事相关的各种配置信息存储于赛事管理服务器。比如,所述赛事管理服务器可以存储竞赛规则,赛程,参与竞赛的比赛选手信息,竞赛场景信息等内容,本发明实施例并不对赛事相关的配置信息进行限定。
在一个优选的实施例中,在所述比赛服务器与多个第二客户端交互,生成赛况视频流,将所述赛况视频流传输至直播服务器,如图6所示,之前还包括:
S1.所述比赛服务器与赛事管理服务器交互,获取赛事配置数据;
S3.所述比赛服务器根据所述赛事配置数据获取竞赛场景数据;
S5.所述比赛服务器根据所述赛事配置数据确定参与竞赛的各个目标第二客户端;
S7.所述比赛服务器将所述竞赛场景数据送至所述各个第二客户端。
S9.所述各个所述目标第二客户端渲染所述竞赛场景。
在一个优选的实施例中,所述第二客户端还可以渲染交互场景,在所述交互场景中捕捉第二交互数据,将所述第二交互数据传输至比赛服务器。
所述第二交互数据为比赛选手产生的数据,可以为表情、弹幕或者特效等。
相应的,所述比赛服务器将所述第二交互数据传输至交互服务器。
S103.所述直播服务器根据所述赛况视频流生成第一直播数据流,将所述第一直播数据流传输至至少一个第一客户端,所述第一客户端播放所述第一直播数据流。
S105.所述直播服务器获取至少一个第一客户端发送的第一交互数据,将所述第一交互数据发送至交互服务器。
在一个可行的实施例中,所述第一交互数据可以为各种针对本次竞赛的弹幕评论或者点赞数据。
有别于现有技术中比赛选手无法获知观赛用户对自己的支持,在另一个优选的实施例中,所述第一交互数据可以为针对本次竞赛的比赛选手的支持数据,相应的,所述第一客户端执行下述步骤:
S2.渲染交互场景,所述交互场景包括各个比赛选手信息和对应于各个比赛选手信息的投票控件;
S4.响应于投票控件的触发操作,生成第一交互数据,所述第一交互数据包括用户标识和比赛选手信息标识。
由于第一交互数据包括用户标识和比赛选手信息标识,因此,第一交互数据表征了持有用户标识的观赛用户对于比赛选手信息标识对应的比赛选手的支持。由各个第一客户端发送的第一交互数据即为针对本次竞赛的比赛选手的支持数据。
如图7所示,其示出了第一客户端中的交互场景,所述交互场景中包括了各个战队中各个成员对应的投票控件,通过触发投票控件,观赛用户即可为比赛选手进行投票。
S107.所述交互服务器根据所述第一交互数据生成待推送数据。
在一个具体的实施例中,如图8所示,所述交互服务器包括消息队列管理器(Kafka),数据仓库(DW),数据库(MySQL)和实时流处理器(Storm),所述消息队列管理器用于无差别接收来自各个第一客户端的第一交互数据,所述消息队列管理器与所述数据仓库、数据库和实时流处理器均并行连接。所述数据仓库用于存储所述消息队列管理器接收到的各种数据,以用于数据分析;所述数据库用于存储所述消息队列管理器中获取到的部分数据,以用于热查询。所述实时流处理器还与远程字典服务连接,所述实时流处理器用于实时对所述第一交互数据进行处理,并将处理结果落地至远程字典服务,由远程字典服务产生待推送数据。
具体地,所述第一交互数据均包括时间戳,所述交互服务器根据所述第一交互数据生成待推送数据,如图9所示,包括:
S1071.所述交互服务器根据第一交互数据的时间戳为获取到的第一交互数据分组,相同分组内的第一交互数据的时间戳位于相同的时间区间内。
S1073.所述交互服务器对每个分组内的第一交互数据进行统计,以得到各个比赛选手信息标识所述对应的投票数。
S1075.所述交互服务器根据各个比赛选手信息标识所述对应的投票数生成待推送数据。
所述第一交互数据记录观赛用户对于比赛选手的支持信息,通过将第一交互数据落地至远程字典服务,可以统计出各个时间区间的支持信息。不仅可以计算各个选手的当前支持率,还可以计算出各个选手的日支持率,周支持率,赛季支持率等统计数据,并根据各种统计数据生成待推送数据。
S109.所述交互服务器获取所述待推送数据对应的推送数据,将所述推送数据发送至所述比赛服务器。
在赛事直播过程中比赛选手或者参赛用户产生与赛事相关的交互数据均可能存在非法风险,比如,交互数据中可能存在涉及背离互联网数据传播宗旨的数据,比如涉黑、涉黄、涉及传销等数据内容,因此,在交互数据发布之前有必要对交互数据进行审核。具体地,在一个优选的实施例中,可以将所述待推送数据发送至赛事管理服务器,所述赛事管理服务器对所述待推送数据进行处理,得到推送数据,将所述推送数据推送至交互服务器。所述赛事管理服务器采用自动审核与人工复核,保证推送数据中不存在非法信息。
本发明实施例中待推送数据中也可能包含不适合发布的内容,因此,可以在流程设计环节将待推送数据发送至赛事服务器进行清理,清理后得到的即是可发布的推送数据。
在一个优选的实施例中,所述交互服务器还可以将所述推送数据推送至直播服务器,所述直播服务器将所述推送数据并入第一直播数据流,生成第二直播数据流,将所述第二直播数据流传输至至少一个第一客户端,所述第一客户端播放所述第二直播数据流。在所述优选的实施例中以所述第二直播视频流替换步骤S103中的第一直播数据流所得到的技术方案也属于本发明实施例所公开的范畴。
具体地,所述直播服务器根据将所述推送数据并入第一直播数据流,生成第二直播数据流,如图10所示,包括:
S10.根据所述推送数据生成选手支持榜单或观赛用户榜单。
如图11所示,其示出了一种选手支持榜单,所述榜单包括了各个选手个人的信息标识和其对应的支持率。
如图12所示,其示出了另一种选手支持榜单,这种选手支持榜单更为适用于双人对战场景,包括了各个对局中,每个对局的对战双发的支持率对比情况。
如图13所示,其示出了一种观赛用户榜单,这种观赛用户榜单记录了对于某个或某几个比赛用户,其支持的粉丝的排行情况。
S30.将所述选手支持榜单或观赛用户榜单合并入所述第一直播数据流,生成第二直播数据流。
在一个优选的实施例中,在获取到第二交互数据的前提下,所述交互服务器还可以将所述第二交互数推送至直播服务器,所述直播服务器将所述第二交互数并入第一直播数据流或第二直播数据流,生成第三直播数据流,将所述第三直播数据流传输至至少一个第一客户端,所述第一客户端播放所述第三直播数据流。在所述优选的实施例中以所述第三直播视频流替换步骤S103中的第一直播数据流所得到的技术方案也属于本发明实施例所公开的范畴。
具体地,所述直播服务器将所述第二交互数据并入第一直播数据流或第二直播数据流,生成第三直播数据流,如图14所示,包括:
S20.根据所述第二交互数据生成以绿幕为背景的帧图像。
S40.对所述帧图像进行识别处理,得到所述帧图像中的特定对象区域,所述特定对象区域中的特定对象指向所述第二交互数据。
S60.针对所述帧图像中的每一个像素点,计算所述像素点的像素值与绿幕平均像素值之间的欧式距离,将所述欧式距离映射为前景比例值。
具体地,可以对所述帧图像进行识别处理,得到所述帧图像中的绿幕背景区域;计算所述绿幕背景区域的像素点的平均像素值,将计算得到的平均像素值确定为绿幕平均像素值。
在计算得到该像素点对应的欧式距离之后,将该欧式距离映射为该像素点对应的前景比例值,其中,前景比例值的取值范围可为[0,1],前景比例值是用于反映前景图像参与的比例值。其中,本领域技术人员可根据实际需要选择预设算法,此处不做限定。
S80.利用预设算法和所述前景比例值,将所述帧图像中的特定对象区域和目标图像进行融合处理,得到第三直播数据流,所述目标图像为所述第一直播数据流或第二直播数据流中参与显示第二交互数据的帧图像。
S1011.所述比赛服务器响应于至少一个第二客户端发出的赛事交互指令,将所述推送数据传输至发出赛事交互指令的第二客户端。
具体地,可以通过捕捉比赛选手在第二客户端的显示界面的某个操作产生赛事交互指令,所述操作包括但不限于:单击操作、长按操作、压力触控操作、多次点击操作、悬浮触控操作、双指触控操作、指关节双击操作、下拉操作中的至少一种。比如,可以通过触发屏幕TAB键发出赛事交互指令。
其中,单击操作是单次点击触摸屏的操作;长按操作是按压触摸屏的时长超过第一时长的操作;压力触控操作是按压压力超过预设压力值的操作;多次点击操作是在预定时长内点击次数超过预定次数的操作;悬浮触控操作是悬浮在触摸屏上方的时长超过第二时长的操作;双指触控操作是用户使用双指同时点击触摸屏的操作;指关节双击操作是用户使用指关节双击触摸屏的操作;下拉操作是用户使用手指按压触摸屏并向下拖动的操作。
S1013.所述第二客户端显示所述推送数据。
参与竞赛的比赛选手在竞赛途中可以通过与比赛服务器交互的方式获取推送数据,从而在比赛选手所对应的第二客户端进行显示,推送数据来源于观赛用户所对应的第一客户端发送的第一交互数据,因此,本发明实施例通过步骤S101-S1013实现了比赛选手和观赛用户之间的交互,观赛用户可以通过向直播服务器发送第一交互数据的形式向比赛选手表达意愿。
在一个优选的实施例中,为了更为稳定的显示所述推送数据,推送数据的渲染逻辑可以基于赛事直播平台官方发布的插件开发指南开发,减少了对赛事直播的侵入性,不会影响比赛时赛事直播的稳定性。
在一个优选的实施例中,所述交互服务器还可以根据推送数据对各个比赛选手进行分析,并为各个比赛选手解锁交互资源,比如,支持率高的选手可以发送高级的表情、弹幕或者特效,而支持率较低的选手只能够发送低级的表情、弹幕或者特效,从而增加互动趣味性,提升比赛选手的竞技积极性。为了实现这一技术效果,本发明实施例还包括下述步骤:
S100.所述交互服务器根据所述推送数据生成虚拟资源对照表,所述虚拟资源对照表记录有比赛选手信息标识与虚拟资源的映射关系,所述比赛选手信息标识对应的虚拟资源的等级指向所述推送数据中比赛选手信息标识对应的统计值。
在一个可行的实施例中,可以根据统计值为比赛选手进行分级,不同等级的比赛选手可以获取不同等级的虚拟资源,根据分级结果获取对应的虚拟资源。如表1所示,其示出了统计值分级表。
表1
统计值(投票数统计值) 选手等级 虚拟资源等级
1万票以下 1 1
1万票-5万票 2 2
5万票以上 3 3
所述推送数据中记录有各个比赛选手标识信息及其对应的统计值,以表2所示,其示出了推送数据的示例。
表2
比赛选手标识信息 统计值(投票数统计值)
ID0001 12677
ID0002 25576
ID0003 7798
ID0004 35689
ID0005 92234
相应的,根据表1和表2内容,可以得到虚拟资源对照表。
S300.根据所述虚拟资源对照表为向比赛服务器注册比赛选手标识信息所对应的虚拟资源。
S500.比赛服务器根据所述虚拟资源生成交互场景,将所述交互场景对应发送至目标第二客户端,以使得所述第二客户端渲染所述交互场景。
由于比赛服务器为不同比赛选手标识信息生成不同的交互场景,并将其对应发送至比赛选手标识信息指向的目标第二客户端,从而使得目标第二客户端可以通过渲染交互场景向参赛选手提供虚拟资源,从而产生不同级别的参赛选手可以使用不同虚拟资源,产生不同第二交互数据的效果。不同等级的虚拟资源包括的表情、弹幕或者特效都可以是不同的。
在一个优选的实施例中,本发明实施例中的数据通信步骤均采用双重确认机制。在所述双重确认机制中,数据发送方循环执行数据发送幂等操作直至数据接收方回复确认收到数据的响应为止。
本发明实施例中公开了一种赛事直播方法,如图15所示,通过设计各个参与赛事直播的组件之间的交互流程为比赛选手和观赛用户建立沟通渠道,从而打开了一条比赛选手与观赛用户的互动通路,为观赛用户带来更好的观赛体验。通过加强观赛用户和比赛选手之间的互动,也为赛事带来了大量的话题,为整个赛事生态系统带来大量的有益内容。
本发明实施例还公开一种赛事直播方法,所述方法可以以图1所述的实施环境中的第二客户端为执行主体实施,所述方法与上述方法实施例基于相同发明构思,如图16所示,具体可以包括:
S201.与比赛服务器交互,以使得所述比赛服务器生成赛况视频流,将所述赛况视频流传输至直播服务器;所述直播服务器用于根据所述赛况视频流生成第一直播数据流,将所述第一直播数据流传输至至少一个第一客户端,所述第一客户端播放所述第一直播数据流;获取至少一个第一客户端发送的第一交互数据,将所述第一交互数据发送至交互服务器;所述交互服务器用于根据所述第一交互数据生成待推送数据,获取所述待推送数据对应的推送数据,将所述推送数据发送至比赛服务器。
S203.获取赛事交互指令,将所述赛事交互指令发送至比赛服务器,以获取推送数据。
S205.显示所述推送数据。
本发明实施例还提供一种赛事直播装置,如图17所示,所述装置包括:
赛况数据获取模块301,用于与比赛服务器交互,以使得所述比赛服务器生成赛况视频流,将所述赛况视频流传输至直播服务器;所述直播服务器用于根据所述赛况视频流生成第一直播数据流,将所述第一直播数据流传输至至少一个第一客户端,所述第一客户端播放所述第一直播数据流;获取至少一个第一客户端发送的第一交互数据,将所述第一交互数据发送至交互服务器;所述交互服务器用于根据所述第一交互数据生成待推送数据,获取所述待推送数据对应的推送数据,将所述推送数据发送至比赛服务器;
赛事交互指令获取模块303,用于获取赛事交互指令,将所述赛事交互指令发送至比赛服务器,以获取推送数据;
推送数据显示模块305,用于显示所述推送数据。
具体地,本发明实施例所述一种赛事直播装置与方法实施例均基于相同发明构思。详情请参见方法实施例,在此不再赘述。
本发明实施例还提供一种赛事直播系统,所述系统包括:
比赛服务器401,用于与多个第二客户端交互,生成赛况视频流,将所述赛况视频流传输至直播服务器;
直播服务器403,用于根据所述赛况视频流生成第一直播数据流,将所述第一直播数据流传输至至少一个第一客户端;
第一客户端405,用于播放所述第一直播数据流,产生第一交互数据,将所述第一交互数据发送至所述直播服务器;所述直播服务器还用于获取至少一个第一客户端发送的第一交互数据,将所述第一交互数据发送至交互服务器;
交互服务器407,用于根据所述第一交互数据生成待推送数据,获取所述待推送数据对应的推送数据,将所述推送数据发送至比赛服务器;所述比赛服务器还用于响应于至少一个第二客户端发出的赛事交互指令,将所述推送数据传输至发出赛事交互指令的第二客户端;所述第二客户端用于显示所述推送数据。
具体地,本发明实施例所述一种赛事直播系统与方法实施例均基于相同发明构思。详情请参见方法实施例,在此不再赘述。
本发明实施例还提供了一种计算机存储介质,所述计算机存储介质可以存储有多条指令。所述指令可以适于由处理器加载并执行本发明实施例所述的一种赛事直播方法,所述方法至少包括下述步骤:
一种赛事直播方法,述方法包括:
比赛服务器与多个第二客户端交互,生成赛况视频流,将所述赛况视频流传输至直播服务器;
所述直播服务器根据所述赛况视频流生成第一直播数据流,将所述第一直播数据流传输至至少一个第一客户端,所述第一客户端播放所述第一直播数据流;
所述直播服务器获取至少一个第一客户端发送的第一交互数据,将所述第一交互数据发送至交互服务器;
所述交互服务器根据所述第一交互数据生成待推送数据,获取所述待推送数据对应的推送数据,将所述推送数据发送至比赛服务器;
所述比赛服务器响应于至少一个第二客户端发出的赛事交互指令,将所述推送数据传输至发出赛事交互指令的第二客户端;
所述第二客户端显示所述推送数据。
在一个实施例中,由赛事管理服务器存储赛事相关的各种配置信息,所述赛服务器与多个第二客户端交互,生成赛况视频流,将所述赛况视频流传输至直播服务器,之前包括:
所述比赛服务器与赛事管理服务器交互,获取赛事配置数据;
根据所述赛事配置数据渲染竞赛场景;
根据所述赛事配置数据确定参与竞赛的各个第二客户端;
将所述竞赛场景推送至各个第二客户端;
所述各个所述第二客户端渲染所述竞赛场景。
在一个实施例中,还包括:
所述第二客户端渲染交互场景,在所述交互场景中捕捉第二交互数据,将所述第二交互数据传输至比赛服务器;
所述比赛服务器将所述第二交互数据传输至交互服务器。
在一个实施例中,所述第一客户端渲染交互场景,所述交互场景包括各个比赛选手信息和对应于各个比赛选手信息的投票控件;
响应于投票控件的触发操作,所述第一客户端生成第一交互数据,所述第一交互数据包括用户标识和比赛选手信息标识;
相应的,所述第一交互数据均包括时间戳,所述交互服务器根据所述第一交互数据生成待推送数据,包括:
根据第一交互数据的时间戳为获取到的第一交互数据分组,相同分组内的第一交互数据的时间戳位于相同的时间区间内;
对每个分组内的第一交互数据进行统计,得到各个比赛选手信息标识所述对应的投票数;
根据各个比赛选手信息标识所述对应的投票数生成待推送数据。
在一个实施例中,还包括:
所述交互服务器还可以将所述推送数据推送至直播服务器,所述直播服务器将所述推送数据并入第一直播数据流,生成第二直播数据流,将所述第二直播数据流传输至至少一个第一客户端,所述第一客户端播放所述第二直播数据流;
所述直播服务器根据将所述推送数据并入第一直播数据流,生成第二直播数据流,包括:
根据所述推送数据生成选手支持榜单或观赛用户榜单;
将所述选手支持榜单或观赛用户榜单合并入所述第一直播数据流,生成第二直播数据流。
在一个实施例中,还包括:
若所述交互服务器获取到第二交互数据,则将所述第二交互数推送至直播服务器,所述直播服务器将所述第二交互数并入第一直播数据流或第二直播数据流,生成第三直播数据流,将所述第三直播数据流传输至至少一个第一客户端,所述第一客户端播放所述第三直播数据流;
所述直播服务器将所述第二交互数据并入第一直播数据流或第二直播数据流,生成第三直播数据流,包括:
根据所述第二交互数据生成以绿幕为背景的帧图像;
对所述帧图像进行识别处理,得到所述帧图像中的特定对象区域,所述特定对象区域中的特定对象指向所述第二交互数据;
针对所述帧图像中的每一个像素点,计算所述像素点的像素值与绿幕平均像素值之间的欧式距离,将所述欧式距离映射为前景比例值;
利用预设算法和所述前景比例值,将所述帧图像中的特定对象区域和目标图像进行融合处理,得到第三直播数据流,所述目标图像为所述第一直播数据流或第二直播数据流中参与显示第二交互数据的帧图像。
进一步地,图18示出了一种用于实现本发明实施例所提供的方法的设备的硬件结构示意图,所述设备可以参与构成或包含本发明实施例所提供的装置或系统。如图18所示,设备10可以包括一个或多个(图中采用102a、102b,……,102n来示出)处理器102(处理器102可以包括但不限于微处理器MCU或可编程逻辑器件FPGA等的处理装置)、用于存储数据的存储器104、以及用于通信功能的传输装置106。除此以外,还可以包括:显示器、输入/输出接口(I/O接口)、通用串行总线(USB)端口(可以作为I/O接口的端口中的一个端口被包括)、网络接口、电源和/或相机。本领域普通技术人员可以理解,图18所示的结构仅为示意,其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,设备10还可包括比图18中所示更多或者更少的组件,或者具有与图18所示不同的配置。
应当注意到的是上述一个或多个处理器102和/或其他数据处理电路在本文中通常可以被称为“数据处理电路”。该数据处理电路可以全部或部分的体现为软件、硬件、固件或其他任意组合。此外,数据处理电路可为单个独立的处理模块,或全部或部分的结合到设备10(或移动设备)中的其他元件中的任意一个内。如本申请实施例中所涉及到的,该数据处理电路作为一种处理器控制(例如与接口连接的可变电阻终端路径的选择)。
存储器104可用于存储应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中所述的方法对应的程序指令/数据存储装置,处理器102通过运行存储在存储器104内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的一种赛事直播方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至设备10。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
传输装置106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括设备10的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输装置106包括一个网络适配器(NetworkInterfaceController,NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输装置106可以为射频(RadioFrequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
显示器可以例如触摸屏式的液晶显示器(LCD),该液晶显示器可使得用户能够与设备10(或移动设备)的用户界面进行交互。
需要说明的是:上述本发明实施例先后顺序仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。且上述对本说明书特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于装置和服务器实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本发明的较佳实施例,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (10)

1.一种赛事直播方法,其特征在于,所述方法包括:
比赛服务器与多个第二客户端交互,生成赛况视频流,将所述赛况视频流传输至直播服务器;
所述直播服务器根据所述赛况视频流生成第一直播数据流,将所述第一直播数据流传输至至少一个第一客户端,所述第一客户端播放所述第一直播数据流;
所述直播服务器获取至少一个第一客户端发送的第一交互数据,将所述第一交互数据发送至交互服务器;
所述交互服务器根据所述第一交互数据生成待推送数据,获取所述待推送数据对应的推送数据,将所述推送数据发送至所述比赛服务器;
所述比赛服务器响应于至少一个第二客户端发出的赛事交互指令,将所述推送数据传输至发出赛事交互指令的第二客户端;
所述第二客户端显示所述推送数据。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,由赛事管理服务器存储赛事相关的各种配置信息,所述比赛服务器与多个第二客户端交互,生成赛况视频流,将所述赛况视频流传输至直播服务器,之前包括:
所述比赛服务器与所述赛事管理服务器交互,获取赛事配置数据;
所述比赛服务器根据所述赛事配置数据获取竞赛场景数据;
所述比赛服务器根据所述赛事配置数据确定参与竞赛的各个第二客户端;所述比赛服务器将所述竞赛场景数据送至所述各个第二客户端;
所述各个第二客户端根据所述竞赛场景数据渲染所述竞赛场景。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,还包括:
所述第二客户端渲染交互场景,在所述交互场景中捕捉第二交互数据,将所述第二交互数据传输至比赛服务器;
所述比赛服务器将所述第二交互数据传输至交互服务器。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
所述第一客户端渲染交互场景,所述交互场景包括各个比赛选手信息和对应于各个比赛选手信息的投票控件;
响应于投票控件的触发操作,所述第一客户端生成第一交互数据,所述第一交互数据包括用户标识和比赛选手信息标识;
所述第一交互数据均包括时间戳,相应的,所述交互服务器根据所述第一交互数据生成待推送数据,包括:
所述交互服务器根据第一交互数据的时间戳为获取到的第一交互数据分组,相同分组内的第一交互数据的时间戳位于相同的时间区间内;
所述交互服务器对每个分组内的第一交互数据进行统计,得到各个比赛选手信息标识所述对应的投票数;
所述交互服务器根据各个比赛选手信息标识所述对应的投票数生成待推送数据。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
所述交互服务器还可以将所述推送数据推送至直播服务器,所述直播服务器将所述推送数据并入第一直播数据流,生成第二直播数据流,将所述第二直播数据流传输至至少一个第一客户端,所述第一客户端播放所述第二直播数据流;
所述直播服务器根据将所述推送数据并入第一直播数据流,生成第二直播数据流,包括:
根据所述推送数据生成选手支持榜单或观赛用户榜单;
将所述选手支持榜单或观赛用户榜单合并入所述第一直播数据流,生成第二直播数据流。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,还包括:
若所述交互服务器获取到第二交互数据,则将所述第二交互数推送至直播服务器,所述直播服务器将所述第二交互数并入第一直播数据流或第二直播数据流,生成第三直播数据流,将所述第三直播数据流传输至至少一个第一客户端,所述第一客户端播放所述第三直播数据流;
所述直播服务器将所述第二交互数据并入第一直播数据流或第二直播数据流,生成第三直播数据流,包括:
根据所述第二交互数据生成以绿幕为背景的帧图像;
对所述帧图像进行识别处理,得到所述帧图像中的特定对象区域,所述特定对象区域中的特定对象指向所述第二交互数据;
针对所述帧图像中的每一个像素点,计算所述像素点的像素值与绿幕平均像素值之间的欧式距离,将所述欧式距离映射为前景比例值;
利用预设算法和所述前景比例值,将所述帧图像中的特定对象区域和目标图像进行融合处理,得到第三直播数据流,所述目标图像为所述第一直播数据流或第二直播数据流中参与显示第二交互数据的帧图像。
7.一种赛事直播方法,其特征在于,所述方法包括:
与比赛服务器交互,以使得所述比赛服务器生成赛况视频流,将所述赛况视频流传输至直播服务器;所述直播服务器用于根据所述赛况视频流生成第一直播数据流,将所述第一直播数据流传输至至少一个第一客户端,所述第一客户端播放所述第一直播数据流;获取至少一个第一客户端发送的第一交互数据,将所述第一交互数据发送至交互服务器;所述交互服务器用于根据所述第一交互数据生成待推送数据,获取所述待推送数据对应的推送数据,将所述推送数据发送至比赛服务器;
获取赛事交互指令,将所述赛事交互指令发送至比赛服务器,以获取推送数据;
显示所述推送数据。
8.一种赛事直播装置,其特征在于,所述装置包括:
赛况数据获取模块,用于与比赛服务器交互,以使得所述比赛服务器生成赛况视频流,将所述赛况视频流传输至直播服务器;所述直播服务器用于根据所述赛况视频流生成第一直播数据流,将所述第一直播数据流传输至至少一个第一客户端,所述第一客户端播放所述第一直播数据流;获取至少一个第一客户端发送的第一交互数据,将所述第一交互数据发送至交互服务器;所述交互服务器用于根据所述第一交互数据生成待推送数据,获取所述待推送数据对应的推送数据,将所述推送数据发送至比赛服务器;
赛事交互指令获取模块,用于获取赛事交互指令,将所述赛事交互指令发送至比赛服务器,以获取推送数据;
推送数据显示模块,用于显示所述推送数据。
9.一种赛事直播系统,其特征在于,所述系统包括:
比赛服务器,用于与多个第二客户端交互,生成赛况视频流,将所述赛况视频流传输至直播服务器;
直播服务器,用于根据所述赛况视频流生成第一直播数据流,将所述第一直播数据流传输至至少一个第一客户端;
第一客户端,用于播放所述第一直播数据流,产生第一交互数据,将所述第一交互数据发送至所述直播服务器;所述直播服务器还用于获取至少一个第一客户端发送的第一交互数据,将所述第一交互数据发送至交互服务器;
交互服务器,用于根据所述第一交互数据生成待推送数据,获取所述待推送数据对应的推送数据,将所述推送数据发送至比赛服务器;所述比赛服务器还用于响应于至少一个第二客户端发出的赛事交互指令,将所述推送数据传输至发出赛事交互指令的第二客户端;所述第二客户端用于显示所述推送数据。
10.一种计算机存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1-7任一项所述的一种赛事直播方法,或权利要求8所述的一种赛事直播方法。
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