CN111013137A - 虚拟场景中的移动控制方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

虚拟场景中的移动控制方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种虚拟场景中的移动控制方法、装置、设备及存储介质,涉及虚拟环境技术领域。所述方法包括:在终端的显示屏中展示所述虚拟场景的场景画面,并获取终端当前控制的虚拟对象与第一固定道具之间的位置关系,当虚拟对象与第一固定道具之间的位置关系满足指定条件,且接收到第一指定操作时,控制虚拟对象沿着第一固定道具和第二固定道具之间的虚拟滑索向第二固定道具移动,从而可以在虚拟环境中的复杂地形中,控制虚拟对象沿着接近直线的距离移动,极大的缩短了虚拟对象在复杂地形中移动所需要消耗的时间,从而提高控制虚拟对象在虚拟场景中移动的效率,减少单局游戏时间,节约终端电量。

Description

虚拟场景中的移动控制方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请实施例涉及虚拟环境领域,特别涉及一种虚拟场景中的移动控制方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
虚拟射击游戏是一种将虚拟对象置于虚拟环境中,并提供一系列对战规则,由玩家根据对战规则进行个人或者小队之间的对战的游戏。
通常的,虚拟射击游戏的游戏结果根据各个虚拟对象之间的对战结果确定得到,也即,当某个或者某队虚拟对象成功淘汰其它虚拟对象时,即获得游戏胜利。相关技术中,玩家通过控制虚拟对象在虚拟环境中进行对战的过程中,可以借助于地形或者建筑的掩护进行移动,与其他玩家控制的虚拟对象进行对战,直至淘汰所有其他队伍的玩家,最终未被淘汰的队伍中的玩家获胜。
然而,相关技术中,虚拟场景中的地形或建筑的复杂度较高,玩家控制虚拟对象在复杂地形或建筑之间移动时需要消耗较长的时间,则无疑会导致单局游戏时间过长,从而浪费用户时间,浪费终端的电量。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟场景中的移动控制方法、装置、计算机设备及存储介质,可以扩展虚拟场景中的虚拟对象的移动方式,减少虚拟对象在复杂地形或建筑之间移动时需要消耗较长的时间。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟场景中的移动控制方法,所述方法包括:
在终端的显示屏中展示所述虚拟场景的场景画面,所述虚拟场景中包含第一固定道具和第二固定道具,所述第一固定道具和所述第二固定道具之间通过虚拟滑索相连;所述场景画面中包含所述第一固定道具;
获取所述终端当前控制的虚拟对象与所述第一固定道具之间的位置关系;
当所述虚拟对象与所述第一固定道具之间的位置关系满足指定条件,且接收到第一指定操作时,控制所述虚拟对象沿着所述虚拟滑索向所述第二固定道具移动。
另一方面,提供了一种虚拟场景中的移动控制装置,所述装置包括:
场景画面展示模块,用于在终端的显示屏中展示所述虚拟场景的场景画面,所述虚拟场景中包含第一固定道具和第二固定道具,所述第一固定道具和所述第二固定道具之间通过虚拟滑索相连;所述场景画面中包含所述第一固定道具;
位置关系获取模块,用于获取所述终端当前控制的虚拟对象与所述第一固定道具之间的位置关系;
移动控制模块,用于当所述虚拟对象与所述第一固定道具之间的位置关系满足指定条件,且接收到第一指定操作时,控制所述虚拟对象沿着所述虚拟滑索向所述第二固定道具移动。
可选的,所述位置关系获取模块,用于获取所述虚拟对象与对象检测区域之间的位置关系,所述对象检测区域是所述第一固定道具周围的预设区域;
所述装置还包括:
条件确定模块,用于在移动控制模块控制所述虚拟对象沿着所述虚拟滑索向所述第二固定道具移动之前,当所述虚拟对象处于所述对象检测区域内时,确定所述虚拟对象与所述第一固定道具之间的位置关系满足所述指定条件。
可选的,所述装置还包括:
控件显示模块,用于在移动控制模块控制所述虚拟对象沿着所述虚拟滑索向所述第二固定道具移动之前,当所述虚拟对象与所述第一固定道具之间的位置关系满足指定条件时,在所述场景画面中叠加显示移动触发控件;
所述移动控制模块,用于当接收到对所述移动触发控件的触发操作时,控制所述虚拟对象沿着所述虚拟滑索向所述第二固定道具移动。
可选的,所述控件显示模块,用于当所述虚拟对象与所述第一固定道具之间的位置关系满足指定条件时,在所述场景画面中,对应所述第一固定道具的位置叠加显示所述移动触发控件。
可选的,所述控件显示模块,用于,
当所述虚拟对象与所述第一固定道具之间的位置关系满足指定条件时,检测所述虚拟对象是否已获取指定道具;
当所述虚拟对象已获取指定道具时,在所述场景画面中叠加显示所述移动触发控件。
可选的,所述装置还包括:
脱离控制模块,用于在控制所述虚拟对象沿着所述虚拟滑索向所述第二固定道具移动的过程中,当接收到第二指令操作时,控制所述虚拟对象从当前位置脱离所述虚拟滑索。
可选的,所述脱离控制模块,包括:
控件显示单元,用于在控制所述虚拟对象沿着所述虚拟滑索向所述第二固定道具移动的过程中,在所述场景画面中叠加显示移动终止控件;
脱离控制单元,用于当接收到对所述移动终止控件的触发操作时,控制所述虚拟对象从当前位置脱离所述虚拟滑索。
可选的,所述虚拟对象在沿着所述虚拟滑索向所述第二固定道具移动的过程中,通过虚拟连接道具连接所述虚拟滑索;
所述控件显示单元,用于在控制所述虚拟对象沿着所述虚拟滑索向所述第二固定道具移动的过程中,对应所述虚拟连接道具的位置叠加显示所述移动终止控件。
可选的,所述场景画面中还叠加显示有速度控制控件;所述装置还包括:
速度获取模块,用于在控制所述虚拟对象沿着所述虚拟滑索向所述第二固定道具移动的过程中,根据对所述速度控制控件的触发操作获取目标速度;
速度控制模块,用于根据所述目标速度控制所述虚拟对象沿着所述虚拟滑索向所述第二固定道具移动。
可选的,所述装置还包括:
动作控制模块,用于在所述移动控制模块控制所述虚拟对象沿着所述虚拟滑索向所述第二固定道具移动的过程中,当接收到触发所述虚拟对象执行攻击动作的操作时,控制所述虚拟对象以指定姿态执行所述攻击动作。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中提供的虚拟场景中的移动控制方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中提供的虚拟场景中的移动控制方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行如上述本申请实施例中提供的虚拟场景中的移动控制方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过在终端的显示屏中展示所述虚拟场景的场景画面,并获取终端当前控制的虚拟对象与第一固定道具之间的位置关系,当虚拟对象与第一固定道具之间的位置关系满足指定条件,且接收到第一指定操作时,控制虚拟对象沿着第一固定道具和第二固定道具之间的虚拟滑索向第二固定道具移动,从而可以在虚拟环境中的复杂地形中,控制虚拟对象沿着接近直线的距离移动,极大的缩短了虚拟对象在复杂地形中移动所需要消耗的时间,从而提高控制虚拟对象在虚拟场景中移动的效率,减少单局游戏时间,节约终端电量。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性的实施例提供的终端的结构示意图;
图2是本申请一个示例性的实施例提供的虚拟场景的显示界面示意图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;
图4是本申请一示例性实施例提供的虚拟场景中的移动控制方法的流程图;
图5是本申请一示例性实施例提供的虚拟场景中的移动控制方法的流程图;
图6是图5所示实施例涉及的一种虚拟滑索设置示意图;
图7是图5所示实施例涉及的一种位置检测示意图;
图8是图5所示实施例涉及的一种移动触发控件展示示意图;
图9是图5所示实施例涉及的另一种移动触发控件展示示意图;
图10是图5所示实施例涉及的一种移动终止控件展示示意图;
图11是图5所示实施例涉及的另一种移动终止控件展示示意图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的移动控制流程示意图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中的移动控制装置的结构框图;
图14是本申请另一个示例性实施例提供的计算机设备的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行简单介绍:
1)虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟的场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境场景,也可以是半仿真半虚构的三维环境场景,还可以是纯虚构的三维环境场景。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,下述实施例以虚拟场景是三维虚拟场景来举例说明,但对此不加以限定。可选地,该虚拟场景还可用于至少两个虚拟角色之间的虚拟场景对战。可选地,该虚拟场景还可用于至少两个虚拟角色之间使用虚拟枪械进行对战。可选地,该虚拟场景还可用于在目标区域范围内,至少两个虚拟角色之间使用虚拟枪械进行对战,该目标区域范围会随虚拟场景中的时间推移而不断变小。
2)虚拟对象:是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、虚拟载具中的至少一种。可选地,当虚拟场景为三维虚拟场景时,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟场景中具有自身的形状、体积以及朝向,并占据三维虚拟场景中的一部分空间。
虚拟场景通常由终端等计算机设备中的应用程序生成基于终端中的硬件(比如屏幕)进行展示。该终端可以是智能手机、平板电脑或者电子书阅读器等移动终端;或者,该终端也可以是笔记本电脑或者固定式计算机的个人计算机设备。
请参考图1,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的终端的结构示意图。如图1所示,该终端包括主板110、外部输出/输入设备120、存储器130、外部接口140、触控系统150以及电源160。
其中,主板110中集成有处理器和控制器等处理元件。
外部输出/输入设备120可以包括显示组件(比如显示屏)、声音播放组件(比如扬声器)、声音采集组件(比如麦克风)以及各类按键等。
存储器130中存储有程序代码和数据。
外部接口140可以包括耳机接口、充电接口以及数据接口等。
触控系统150可以集成在外部输出/输入设备120的显示组件或者按键中,触控系统150用于检测用户在显示组件或者按键上执行的触控操作。
电源160用于对终端中的其它各个部件进行供电。
在本申请实施例中,主板110中的处理器可以通过执行或者调用存储器中存储的程序代码和数据生成虚拟场景,并将生成的虚拟场景通过外部输出/输入设备120进行展示。在展示虚拟场景的过程中,可以通过电容触控系统150检测用户与虚拟场景进行交互时执行的触控操作。
3)虚拟射击道具:是指在虚拟场景中,用于虚拟对象之间通过涉及进行对战的虚拟道具。例如,虚拟射击道具可以是虚拟射击游戏中的虚拟枪械、虚拟弓弩以及虚拟投掷武器(比如虚拟飞刀)等等。
在本申请实施例中,虚拟场景可以是三维虚拟场景,或者,虚拟场景也可以是二维虚拟场景。以虚拟场景是三维虚拟场景为例,请参考图2,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的虚拟场景的显示界面示意图。如图2所示,虚拟场景的显示界面包含场景画面200,该场景画面200中包括虚拟对象210、虚拟操作控件220a、虚拟操作控件220b、虚拟操作控件220c、三维虚拟场景的场景画面、以及其它虚拟对象。其中,虚拟对象210可以是终端对应用户的当前虚拟对象,或者,终端对应用户的当前虚拟对象所在的虚拟载具。其它虚拟对象可以是其它终端对应用户或者人工智能控制的虚拟对象。
在图2中,虚拟对象210,在场景画面200中显示的三维虚拟场景的场景画面为虚拟载具210周围的摄像机模型的视角(也可以称为用户视角)所观察到的物体,示例性的,如图2所示,在摄像机模型的视角观察下,显示的三维虚拟场景的场景画面为大地、天空、地平线、小山以及厂房等。
在图2中,虚拟操作控件220用于控制虚拟对象210的运动状态,比如,控制虚拟对象210的准星移动、跳跃、移动、射击等操作。例如,在图2中,用户可以通过左侧的虚拟摇杆220a控制虚拟对象移动,通过空白区域的滑动操作控制虚拟对象210的准星移动,通过虚拟控件220b控制虚拟对象跳跃,以及,通过虚拟控件220c控制虚拟对象射击等等。
本申请中的终端可以是台式计算机、膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等等。该终端中安装和运行有支持虚拟环境的应用程序,比如支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏中的任意一种。可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
本申请中的终端可以包括:操作系统和应用程序。
操作系统是为应用程序提供对计算机硬件的安全访问的基础软件。
应用程序是支持虚拟环境的应用程序。可选地,应用程序是支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第三人称射击游戏(Third-Personal Shooting Game,TPS)、第一人称射击游戏(First-personshooting game,FPS)、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序。
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统300包括:第一设备320、服务器340和第二设备360。其中,第一设备320和第二设备360可以实现为本申请中的终端。
第一设备320安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一设备320是第一用户使用的设备,第一用户使用第一设备320控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第一设备320通过无线网络或有线网络与服务器340相连。
服务器340包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器340用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器340承担主要计算工作,第一设备320和第二设备360承担次要计算工作;或者,服务器340承担次要计算工作,第一设备320和第二设备360承担主要计算工作;或者,服务器340、第一设备320和第二设备360三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二设备360安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二设备360是第二用户使用的设备,第二用户使用第二设备360控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物也可以属于不同队伍、不同组织、或具有敌对性的两个团体。
可选地,第一设备320和第二设备360上安装的应用程序是相同的,或两个设备上安装的应用程序是不同控制系统平台的同一类型应用程序。第一设备320可以泛指多个设备中的一个,第二设备360可以泛指多个设备中的一个,本实施例仅以第一设备320和第二设备360来举例说明。第一设备320和第二设备360的设备类型相同或不同,该设备类型包括:游戏主机、台式计算机、智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器和膝上型便携计算机中的至少一种。以下实施例以设备是台式计算机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述设备的数量可以更多或更少。比如上述设备可以仅为一个,或者上述设备为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对设备的数量和设备类型不加以限定。
结合上述名词简介以及实施环境说明,请参考图4,其示出了本申请一示例性实施例提供的虚拟场景中的移动控制方法的流程图。该方法可以由运行该虚拟场景对应的应用程序的计算机设备执行,比如,该计算机设备可以是终端,或者,该计算机设备也可以是运行该虚拟场景对应的应用程序的云服务器。如图4所示,该方法可以包括如下步骤:
步骤401,在终端的显示屏中展示该虚拟场景的场景画面,该虚拟场景中包含第一固定道具和第二固定道具,该第一固定道具和该第二固定道具之间通过虚拟滑索相连。
其中,当上述计算机设备是终端时,终端可以直接在显示屏中展示该虚拟场景的场景画面。
或者,当上述计算机设备是运行该虚拟场景对应的应用程序的云服务器时,该云服务器可以将场景画面通过网络传输给终端,由终端在显示屏中展示该场景画面。
其中,该场景画面中包含该第一固定道具。
其中,第一固定道具和第二固定道具可以是开发人员预先在虚拟场景中设计并设置的虚拟道具。
可选的,第一固定道具和第二固定道具可以位于虚拟场景中海拔不同的两个位置点;或者,第一固定道具和第二固定道具也可以位于虚拟场景中海拔相同的两个位置点。
上述虚拟滑索是虚拟场景中连接第一固定道具和第二固定道具的虚拟绳索,且虚拟滑索的两端分别连接第一固定道具和第二固定道具,从而在第一固定道具和第二固定道具之间构成虚拟索道。
步骤402,获取终端当前控制的虚拟对象与该第一固定道具之间的位置关系。
其中,上述虚拟对象与第一固定道具之间的位置关系,可以是虚拟对象在虚拟场景中的坐标,与第一固定道具在虚拟场景中的坐标之间的位置关系。
步骤403,当该虚拟对象与该第一固定道具之间的位置关系满足指定条件,且接收到第一指定操作时,控制该虚拟对象沿着该虚拟滑索向该第二固定道具移动。
可选的,上述指定条件可以是开发人员预先设置的条件,即在该指定条件下,当接收到第一指定操作时,允许虚拟对象沿着虚拟滑索移动。
在虚拟场景中的山地、建筑物等复杂地形中,如果用户需要控制虚拟对象通过步行或者载具从一个位置点到达另一个位置点,则可能需要在虚拟场景中沿着复杂的路径移动,甚至,如果用户对于虚拟场景中的地形环境不熟悉,则可能在尝试较长时间后任然无法到达自己想要达到的位置。
而在本申请实施例所示的方案中,虚拟场景的开发人员可以预先在虚拟场景中成对设置固定道具,每对固定道具之间通过虚拟滑索相连,其中,第一固定道具和第二固定道具可以相隔较远距离设置,无论第一固定道具和第二固定道具之间相隔的怎么样复杂的地形,用户都可以控制虚拟对象,沿着第一固定道具和第二固定道具之间的虚拟滑索,以近乎直线的路径进行移动,从而极大的减少从第一固定道具所在位置移动到第二固定道具所在的位置所要消耗的时间。
例如,假设第一固定道具是设置在虚拟上坡下的固定道具,第二固定道具是设置在虚拟上坡顶部或者山腰处的固定道具,正常情况下,用户控制虚拟对象从上坡下到达上坡顶部或者山腰处时,可能需要迂回较远的距离,从而浪费大量的时间,而通过本申请所示的方案,用户可以在控制虚拟对象从第一固定道具处,沿着虚拟滑索直接移动至上坡顶部或者山腰处,极大的缩短了虚拟对象移动所需要消耗的时间。
综上所述,本申请实施例所示的方案中,通过在终端的显示屏中展示所述虚拟场景的场景画面,并获取终端当前控制的虚拟对象与第一固定道具之间的位置关系,当虚拟对象与第一固定道具之间的位置关系满足指定条件,且接收到第一指定操作时,控制虚拟对象沿着第一固定道具和第二固定道具之间的虚拟滑索向第二固定道具移动,从而可以在虚拟环境中的复杂地形中,控制虚拟对象沿着接近直线的距离移动,极大的缩短了虚拟对象在复杂地形中移动所需要消耗的时间,从而提高控制虚拟对象在虚拟场景中移动的效率,减少单局游戏时间,节约终端电量。
图5是本申请一示例性实施例提供的虚拟场景中的移动控制方法的流程图。该方法可以由运行该虚拟场景对应的应用程序的计算机设备执行,比如,该计算机设备可以是终端,或者,该计算机设备也可以是运行该虚拟场景对应的应用程序的云服务器。如图5所示,该方法可以包括如下步骤:
步骤501,在终端的显示屏中展示该虚拟场景的场景画面,该虚拟场景中包含第一固定道具和第二固定道具,该第一固定道具和该第二固定道具之间通过虚拟滑索相连;该场景画面中包含该第一固定道具。
本申请所示方案的移动控制功能是通过虚拟场景中的滑索装置来实现的,为此首先开发人员可以制作一些用于连接虚拟滑索的固定道具(即第一固定道具和第二固定道具),固定道具在虚拟场景中成对安放的,由于滑索的实现是将虚拟对象从一个地方移动到另外一个地方,因此每套装置需要两个固定道具和一条虚拟滑索。
在虚拟场景中,每套滑索装置的两个固定道具(比如虚拟场景中的滑索台)之间的距离不是固定的,上述第一固定道具和第二固定道具之间的距离可以由开发人员配置,比如,可以把滑索装置的两端(即两个固定装置)分别放在平底和屋顶上。
例如,请参考图6,其示出了本申请实施例涉及的一种虚拟滑索设置示意图。如图6所述,虚拟画面60中包含第一固定道具61和第二固定道具62,其中,第一固定道具61设置在平底上,第二固定道具62设置在屋顶上,第一固定道具61和第二固定道具62之间通过虚拟滑索63相连。
在本申请实施例中,开发人员可以预先在虚拟场景中的各个位置设置多套滑索装置,每套滑索装置的设置位置由开发人员根据虚拟场景中的地形进行设置,除了上述图6所示的设置方式之外,开发人员还可以将滑索装置设置在山脚与上坡之间、山谷之间、河流两岸等等,对于滑索装置的设置方式,本申请实施例不做限定。
步骤502,获取该终端当前控制的虚拟对象与该第一固定道具之间的位置关系。
可选的,计算机设备可以获取该虚拟对象与对象检测区域之间的位置关系,该对象检测区域是该第一固定道具周围的预设区域;并且,当该虚拟对象处于该对象检测区域内时,计算机设备可以确定该虚拟对象与该第一固定道具之间的位置关系满足该指定条件。
在本申请实施例中,开发人员可以对应第一固定道具,预先设置一个包围该第一固定道具的空间区域,该空间区域可以是一个立方体区域(即上述对象检测区域,或者,也可以称为检测盒子),当虚拟对象处于上述空间区域内部时,计算机设备可以确定该虚拟对象与该第一固定道具之间的位置关系满足该指定条件。
比如,请参考图7,其示出了本申请实施例涉及的一种位置检测示意图。如图7所示,虚拟场景的场景画面70中包含第一固定道具71,该第一固定道具71周围存在一个立方体形状的对象检测区域72,当计算机设备获取到终端控制的虚拟对象73的坐标,并确定虚拟对象73处于对象检测区域72内部时,可以确定该虚拟对象73与第一固定道具之间的位置关系满足指定条件。
步骤503,当该虚拟对象与该第一固定道具之间的位置关系满足指定条件时,在该场景画面中叠加显示移动触发控件。
在本申请实施例中,当虚拟对象与该第一固定道具之间的位置关系满足指定条件时,计算机设备可以认为虚拟对象处于第一固定道具附近,并且满足使用虚拟滑索的距离要求,此时,计算机设备在场景画面中叠加显示一个移动触发控件,以便用户通过该移动触发控件触发虚拟对象通过虚拟滑索移动至另一端的第二固定道具所在的位置处。
在一种可能的实现方式中,上述移动触发控件可以对应虚拟场景中的场景画面中指定界面位置进行显示,比如,固定显示有场景画面的操作界面的中间偏右的位置,以便用户操作。这样无论用户是否调整视角,只要虚拟对象与上述第一固定道具之间的位置关系满足指定条件,上述移动触发控件都会显示在操作界面中的中间偏右的位置。
比如,请参考图8,其示出了本申请实施例涉及的一种移动触发控件展示示意图,如图8所述,在虚拟场景80中,当虚拟对象81接近第一固定道具82时,终端的界面中的固定位置展示移动触发控件83,该移动触发控件83的位置不随用户的视角调整而改变。
可选的,当该虚拟对象与该第一固定道具之间的位置关系满足指定条件时,计算机设备可以在该场景画面中,对应该第一固定道具的位置叠加显示该移动触发控件。
在另一种可能的实现方式中,上述移动触发控件也可以不是对应场景画面进行固定显示,而是对应虚拟场景中的道具固定显示,比如,假设上述第一固定道具是一个虚拟滑索台,虚拟滑索台中包含一个虚拟操作道具(比如一个虚拟开关),计算机设备可以在场景画面中对应该虚拟开关显示上述移动触发控件,也就是说,当用户调整视角,使得虚拟开关在场景画面中的位置改变时,上述移动触发控件的位置也会对应发生变化。
比如,请参考图9,其示出了本申请实施例涉及的另一种移动触发控件展示示意图,如图9所述,在虚拟场景90中,当虚拟对象91接近第一固定道具92时,终端的界面中,对应第一固定92的位置显示有移动触发控件93,当用户调整视角时,该移动触发控件93也随着第一固定道具92的显示位置而改变。
可选的,当该虚拟对象与该第一固定道具之间的位置关系满足指定条件时,计算机设备可以检测该虚拟对象是否已获取指定道具;当该虚拟对象已获取指定道具时,在该场景画面中叠加显示该移动触发控件。
在本申请实施例中,上述虚拟对象在使用第一固定道具移动至第二固定道具所在位置之前,计算机设备还可以检测上述虚拟对象是否使用第一固定道具的能力。例如,虚拟场景中可以散布一些指定道具,该指定道具是使用上述虚拟滑索进行移动所需要的道具,只有虚拟对象持有该指定道具时,才有使用虚拟滑索进行移动的能力,因此,当虚拟对象处于第一固定道具周围的预设区域内时,计算机设备可以检测该虚拟对象是否已获取指定道具,若是,则展示上述移动触发控件,否则不对该移动触发控件进行展示。
步骤504,当接收到对该移动触发控件的触发操作时,控制该虚拟对象沿着该虚拟滑索向该第二固定道具移动。
其中,当虚拟对象处于第一固定道具周围的预设区域内,且用户执行了对上述移动触发控件的触发操作时,计算机设备可以控制该虚拟对象沿着虚拟滑索向第二固定道具移动。
可选的,计算机设备控制该虚拟对象沿着虚拟滑索向第二固定道具移动的速度,可以大于虚拟对象在虚拟场景中奔跑的速度。
在本申请实施例,为了提高虚拟对象的移动控制的灵活性,在控制该虚拟对象沿着该虚拟滑索向该第二固定道具移动的过程中,当接收到第二指令操作时,计算机设备可以控制该虚拟对象从当前位置脱离该虚拟滑索。该过程可以参考后续步骤。
步骤505,在控制该虚拟对象沿着该虚拟滑索向该第二固定道具移动的过程中,在该场景画面中叠加显示移动终止控件。
在一种可能的实现方式中,与上述移动触发控件类似的,该移动终止控件可以对应虚拟场景中的场景画面中指定界面位置进行显示,比如,固定显示有场景画面的操作界面的中间偏右的位置,以便用户操作。这样无论用户是否调整视角,只要虚拟对象正处在沿着虚拟滑索向该第二固定道具移动的过程中,上述移动终止控件都会显示在操作界面中的中间偏右的位置。
可选的,上述虚拟对象在沿着该虚拟滑索向该第二固定道具移动的过程中,可以通过虚拟连接道具连接该虚拟滑索;计算机设备在控制该虚拟对象沿着该虚拟滑索向该第二固定道具移动的过程中,对应该虚拟连接道具的位置叠加显示该移动终止控件。
比如,请参考图10,其示出了本申请实施例涉及的一种移动终止控件展示示意图,如图10所述,在虚拟场景1000中,当虚拟对象1001沿着虚拟滑索1002滑动时,终端的界面中的固定位置展示移动终止控件1003,该移动终止控件1003的位置不随用户的视角调整而改变。
在另一种可能的实现方式中,上述移动终止控件也可以不是对应场景画面进行固定显示,而是对应虚拟场景中的道具固定显示,比如,假设上述虚拟对象通过一个虚拟连接道具(例如虚拟挂钩)挂接在虚拟滑索上进行移动,而计算机设备可以在场景画面中对应虚拟挂钩显示上述移动终止控件,也就是说,当用户调整视角,使得虚拟挂钩在场景画面中的位置改变时,上述移动终止控件的位置也会对应发生变化。
比如,请参考图11,其示出了本申请实施例涉及的另一种移动终止控件展示示意图,如图11所述,在虚拟场景1100中,当虚拟对象1001沿着虚拟滑索1102滑动时,终端的界面中,对应虚拟滑索1102上的虚拟挂钩1103的位置显示有移动终止控件1104,当用户调整视角时,该移动终止控件1104也随着第一虚拟挂钩1103的显示位置而改变。
步骤506,当接收到对该移动终止控件的触发操作时,控制该虚拟对象从当前位置脱离该虚拟滑索。
在本申请实施例中,当用户针对该移动终止控件执行了触发操作时,计算机设备可以控制虚拟对象从当前位置脱离虚拟滑索,例如,计算机设备可以控制虚拟对象,以当前的移动速度作为初始速度做自由落体运动。可选的,当虚拟对象距离地面高度较高时,还可以自动控制虚拟对象开启降落伞等避免跌落伤害的虚拟道具。
在一种可能的实现方式中,计算机设备控制虚拟对象从沿着该虚拟滑索向该第二固定道具移动的过程中,该虚拟对象的移动速度可以根据虚拟滑索的与地面的角度以及滑动距离等因素确定,也就是说,当虚拟对象沿着该虚拟滑索向该第二固定道具移动的过程中,该虚拟对象的移动速度不受用户控制。
可选的,该场景画面中还叠加显示有速度控制控件;计算机设备在控制该虚拟对象沿着该虚拟滑索向该第二固定道具移动的过程中,还可以根据对该速度控制控件的触发操作获取目标速度;并根据该目标速度控制该虚拟对象沿着该虚拟滑索向该第二固定道具移动。
在另一种可能的实现方式中,当虚拟对象沿着该虚拟滑索向该第二固定道具移动的过程中,该虚拟对象的移动速度也可以受到用户控制,比如,在虚拟射击游戏场景中,当虚拟对象的移动速度较快时,用户控制虚拟对象进行射击等攻击动作的难度较高(比如,因为速度太快的缘故,用户难以准确的进行瞄准),而在本申请实施例所示的方案中,为了便于用户在控制虚拟对象沿着该虚拟滑索移动的过程中能够更方便或者准确的执行攻击动作,可以由用户控制虚拟对象沿着虚拟滑索进行移动时的移动速度。
例如,上述速度控制控件可以是叠加展示在场景画面上层的虚拟摇杆,用户向前推动虚拟摇杆时,可以控制虚拟对象沿着虚拟滑索加速移动,当用户向后推动虚拟摇杆时,可以控制虚拟对象沿着虚拟滑索保持速度或者减速。
可选的,在控制该虚拟对象沿着该虚拟滑索向该第二固定道具移动的过程中,当接收到触发该虚拟对象执行攻击动作的操作时,计算机设备可以控制该虚拟对象以指定姿态执行该攻击动作。
其中,当计算机设备控制虚拟对象沿着虚拟滑索移动时,可以限制虚拟对象可使用的攻击姿态,比如,仅允许虚拟对象使用单手持枪的射击姿态(比如腰射姿态,即虚拟枪支位于虚拟对象腰部时进行射击的姿态)。
综上所述,本申请实施例所示的方案中,通过在终端的显示屏中展示所述虚拟场景的场景画面,并获取终端当前控制的虚拟对象与第一固定道具之间的位置关系,当虚拟对象与第一固定道具之间的位置关系满足指定条件,且接收到第一指定操作时,控制虚拟对象沿着第一固定道具和第二固定道具之间的虚拟滑索向第二固定道具移动,从而可以在虚拟环境中的复杂地形中,控制虚拟对象沿着接近直线的距离移动,极大的缩短了虚拟对象在复杂地形中移动所需要消耗的时间,从而提高控制虚拟对象在虚拟场景中移动的效率,减少单局游戏时间,节约终端电量。
以上述虚拟场景是虚拟射击游戏场景为例,在本申请实施例中,首先游戏策划可以在虚拟场景各个位置安置长度不一的滑索装置,以保证玩家在每个区域都能够遇到滑索装置。当玩家控制的虚拟对象靠近滑索装置时,会出现一个提示玩家进入滑索装置的可点击按钮,相应的,当玩家控制的虚拟对象远离滑索装置时,该可点击按钮会消失。其中,玩家控制的虚拟对象靠近滑索的检测盒子时,会触发显示按钮的逻辑。当玩家点击显示出来的按钮后,虚拟对象进入滑索,并且,虚拟对象在滑索上时,会显示退出滑索的按钮。其中,滑索周围也可以设置一个长方形的检测盒子,当虚拟对象处于该检测盒子内部是,触发显示退出滑索的按钮的逻辑。其中,上述滑索的路径也是由游戏策划人员配置的。当玩家在滑索上开火时,计算机设备会将开镜的逻辑屏蔽掉,因此,玩家开火只能控制虚拟对象腰射,无法开镜开火。当虚拟对象到达另一端的时会自动退出滑索,退出后玩家可以重新点击进入,此时,虚拟对象会回滑到另外一端。
比如,请参考图12,其是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的移动控制流程示意图。以虚拟射击游戏为例,如图12所示,该移动控制流程可以如下:
S1201,玩家控制虚拟对象在虚拟射击游戏场景中寻找滑索装置(即上述第一固定装置)。
S1202,若玩家寻找到滑索装置,进入S1202,否则继续寻找。
S1203,玩家控制虚拟对象向滑索装置移动。
S1204,计算机设备判断玩家与滑索装置之间的距离是否满足可上滑索的距离,若是,进入S1205,否则返回。
S1205,计算机设备显示上滑索的按钮(即上述移动触发控件)。
S1206,计算机设备判断玩家是否点击上滑索的按钮,若是,进入S1207,否则返回。
S1207,计算机设备控制虚拟对象向滑索的另一端移动。
S1208,在控制虚拟对象向滑索另一端移动过程中,计算机设备判断玩家是否执行开火操作,若是,进入S1209,否则返回。
S1209,计算机设备控制虚拟对象以腰射的姿态开火。
S1210,计算机设备判断玩家是否点击离开滑索的按钮,若是,进入S1211,否则进入S1212。
S1211,计算机设备控制虚拟对象脱离滑索并做自由落体运动。
S1212,计算机判断虚拟对象是否达到滑索另一端,若是,进入S1213,否则返回。
S1213,计算机设备控制虚拟对象脱离滑索。
从用户界面的角度来说,本申请实施例所示的方案的界面展示逻辑如下:
步骤1,终端展示虚拟场景的第一场景画面,该虚拟场景中包含第一固定道具和第二固定道具,该第一固定道具和该第二固定道具之间通过虚拟滑索相连;该第一场景画面中包含第一固定道具。
步骤2,当该终端当前控制的虚拟对象处于该第一固定道具周围预设范围内时,在该第一场景画面中叠加显示移动触发控件。
步骤3,当接收到对该移动触发控件的触发操作时,显示该虚拟对象沿着该虚拟滑索向该第二固定道具移动的第二场景画面。
步骤4,在控制该虚拟对象沿着该虚拟滑索向该第二固定道具移动的过程中,在该第二场景画面中叠加显示移动终止控件。
步骤5,当接收到对该移动终止控件的触发操作时,显示该虚拟对象从当前位置脱离该虚拟滑索的第三场景画面。
图13是本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景中的移动控制装置的结构框图,该装置可以通过硬件或者软硬件结合的方式实现为计算机设备的全部或者部分。该计算机设备可以是终端,或者,该计算机设备也可以是运行该虚拟场景对应的应用程序的云服务器。如图13所示,该装置包括:
场景画面展示模块1301,用于在终端的显示屏中展示所述虚拟场景的场景画面,所述虚拟场景中包含第一固定道具和第二固定道具,所述第一固定道具和所述第二固定道具之间通过虚拟滑索相连;所述场景画面中包含所述第一固定道具;
位置关系获取模块1302,用于获取所述终端当前控制的虚拟对象与所述第一固定道具之间的位置关系;
移动控制模块1303,用于当所述虚拟对象与所述第一固定道具之间的位置关系满足指定条件,且接收到第一指定操作时,控制所述虚拟对象沿着所述虚拟滑索向所述第二固定道具移动。
可选的,所述位置关系获取模块1302,用于获取所述虚拟对象与对象检测区域之间的位置关系,所述对象检测区域是所述第一固定道具周围的预设区域;
所述装置还包括:
条件确定模块,用于在移动控制模块1303控制所述虚拟对象沿着所述虚拟滑索向所述第二固定道具移动之前,当所述虚拟对象处于所述对象检测区域内时,确定所述虚拟对象与所述第一固定道具之间的位置关系满足所述指定条件。
可选的,所述装置还包括:
控件显示模块,用于在移动控制模块1303控制所述虚拟对象沿着所述虚拟滑索向所述第二固定道具移动之前,当所述虚拟对象与所述第一固定道具之间的位置关系满足指定条件时,在所述场景画面中叠加显示移动触发控件;
所述移动控制模块1303,用于当接收到对所述移动触发控件的触发操作时,控制所述虚拟对象沿着所述虚拟滑索向所述第二固定道具移动。
可选的,所述控件显示模块,用于当所述虚拟对象与所述第一固定道具之间的位置关系满足指定条件时,在所述场景画面中,对应所述第一固定道具的位置叠加显示所述移动触发控件。
可选的,所述控件显示模块,用于,
当所述虚拟对象与所述第一固定道具之间的位置关系满足指定条件时,检测所述虚拟对象是否已获取指定道具;
当所述虚拟对象已获取指定道具时,在所述场景画面中叠加显示所述移动触发控件。
可选的,所述装置还包括:
脱离控制模块,用于在控制所述虚拟对象沿着所述虚拟滑索向所述第二固定道具移动的过程中,当接收到第二指令操作时,控制所述虚拟对象从当前位置脱离所述虚拟滑索。
可选的,所述脱离控制模块,包括:
控件显示单元,用于在控制所述虚拟对象沿着所述虚拟滑索向所述第二固定道具移动的过程中,在所述场景画面中叠加显示移动终止控件;
脱离控制单元,用于当接收到对所述移动终止控件的触发操作时,控制所述虚拟对象从当前位置脱离所述虚拟滑索。
可选的,所述虚拟对象在沿着所述虚拟滑索向所述第二固定道具移动的过程中,通过虚拟连接道具连接所述虚拟滑索;
所述控件显示单元,用于在控制所述虚拟对象沿着所述虚拟滑索向所述第二固定道具移动的过程中,对应所述虚拟连接道具的位置叠加显示所述移动终止控件。
可选的,所述场景画面中还叠加显示有速度控制控件;所述装置还包括:
速度获取模块,用于在控制所述虚拟对象沿着所述虚拟滑索向所述第二固定道具移动的过程中,根据对所述速度控制控件的触发操作获取目标速度;
速度控制模块,用于根据所述目标速度控制所述虚拟对象沿着所述虚拟滑索向所述第二固定道具移动。
可选的,所述装置还包括:
动作控制模块,用于在所述移动控制模块1303控制所述虚拟对象沿着所述虚拟滑索向所述第二固定道具移动的过程中,当接收到触发所述虚拟对象执行攻击动作的操作时,控制所述虚拟对象以指定姿态执行所述攻击动作。
综上所述,本申请实施例所示的方案中,通过在终端的显示屏中展示所述虚拟场景的场景画面,并获取终端当前控制的虚拟对象与第一固定道具之间的位置关系,当虚拟对象与第一固定道具之间的位置关系满足指定条件,且接收到第一指定操作时,控制虚拟对象沿着第一固定道具和第二固定道具之间的虚拟滑索向第二固定道具移动,从而可以在虚拟环境中的复杂地形中,控制虚拟对象沿着接近直线的距离移动,极大的缩短了虚拟对象在复杂地形中移动所需要消耗的时间,从而提高控制虚拟对象在虚拟场景中移动的效率,减少单局游戏时间,节约终端电量。
图14示出了本发明一个示例性实施例提供的计算机设备1400的结构框图。该计算机设备1400可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts GroupAudio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。计算机设备1400还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。或者,计算机设别1400也可以是网络侧的服务器。
通常,计算机设备1400包括有:处理器1401和存储器1402。
处理器1401可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1401可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1401也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1401可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1401还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1402可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1402还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1402中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1401所执行以实现本申请中方法实施例提供的方法。
在一些实施例中,计算机设备1400还可选包括有:外围设备接口1403和至少一个外围设备。处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1403相连。具体地,外围设备包括:射频电路1404、触摸显示屏1405、摄像头1406、音频电路1407、定位组件1408和电源1409中的至少一种。
外围设备接口1403可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1401和存储器1402。在一些实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1404用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1404通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1404将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1404包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1404可以通过至少一种无线通信协议来与其它计算机设备进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1404还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1405用于显示UI(UserInterface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1405是触摸显示屏时,显示屏1405还具有采集在显示屏1405的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1401进行处理。此时,显示屏1405还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1405可以为一个,设置计算机设备1400的前面板;在另一些实施例中,显示屏1405可以为至少两个,分别设置在计算机设备1400的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1405可以是柔性显示屏,设置在计算机设备1400的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1405还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1405可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(OrganicLight-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1406用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1406包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在计算机设备的前面板,后置摄像头设置在计算机设备的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1406还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1407可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1401进行处理,或者输入至射频电路1404以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备1400的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1401或射频电路1404的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1407还可以包括耳机插孔。
定位组件1408用于定位计算机设备1400的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location Based Service,基于位置的服务)。定位组件1408可以是基于美国的GPS(Global Positioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或欧洲的伽利略系统的定位组件。
电源1409用于为计算机设备1400中的各个组件进行供电。电源1409可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1409包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,计算机设备1400还包括有一个或多个传感器1410。该一个或多个传感器1410包括但不限于:加速度传感器1411、陀螺仪传感器1412、压力传感器1413、指纹传感器1414、光学传感器1415以及接近传感器1416。
加速度传感器1411可以检测以计算机设备1400建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1411可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1401可以根据加速度传感器1411采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1405以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1411还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1412可以检测计算机设备1400的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1412可以与加速度传感器1411协同采集用户对计算机设备1400的3D动作。处理器1401根据陀螺仪传感器1412采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1413可以设置在计算机设备1400的侧边框和/或触摸显示屏1405的下层。当压力传感器1413设置在计算机设备1400的侧边框时,可以检测用户对计算机设备1400的握持信号,由处理器1401根据压力传感器1413采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1413设置在触摸显示屏1405的下层时,由处理器1401根据用户对触摸显示屏1405的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1414用于采集用户的指纹,由处理器1401根据指纹传感器1414采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1414根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1401授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1414可以被设置计算机设备1400的正面、背面或侧面。当计算机设备1400上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1414可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1415用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1401可以根据光学传感器1415采集的环境光强度,控制触摸显示屏1405的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1405的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1405的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1401还可以根据光学传感器1415采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1406的拍摄参数。
接近传感器1416,也称距离传感器,通常设置在计算机设备1400的前面板。接近传感器1416用于采集用户与计算机设备1400的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1416检测到用户与计算机设备1400的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1401控制触摸显示屏1405从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1416检测到用户与计算机设备1400的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1401控制触摸显示屏1405从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图14中示出的结构并不构成对计算机设备1400的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,该计算机可读存储介质可以是上述实施例中的存储器中所包含的计算机可读存储介质;也可以是单独存在,未装配入终端中的计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如图4或图5所述的方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、固态硬盘(SSD,Solid State Drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(ReRAM,Resistance RandomAccess Memory)和动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)。上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
本申请还提供了一种计算机程序产品,当计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行上述各个方法实施例提供的方法。
以上所述仅为本申请的较佳实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (15)

1.一种虚拟场景中的移动控制方法,其特征在于,所述方法包括:
在终端的显示屏中展示所述虚拟场景的场景画面,所述虚拟场景中包含第一固定道具和第二固定道具,所述第一固定道具和所述第二固定道具之间通过虚拟滑索相连;所述场景画面中包含所述第一固定道具;
获取所述终端当前控制的虚拟对象与所述第一固定道具之间的位置关系;
当所述虚拟对象与所述第一固定道具之间的位置关系满足指定条件,且接收到第一指定操作时,控制所述虚拟对象沿着所述虚拟滑索向所述第二固定道具移动。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
所述获取所述终端当前控制的虚拟对象与所述第一固定道具之间的位置关系,包括:
获取所述虚拟对象与对象检测区域之间的位置关系,所述对象检测区域是所述第一固定道具周围的预设区域;
所述当所述虚拟对象与所述第一固定道具之间的位置关系满足指定条件,且接收到指定操作时,控制所述虚拟对象沿着所述虚拟滑索向所述第二固定道具移动之前,还包括:
当所述虚拟对象处于所述对象检测区域内时,确定所述虚拟对象与所述第一固定道具之间的位置关系满足所述指定条件。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当所述虚拟对象与所述第一固定道具之间的位置关系满足指定条件,且接收到指定操作时,控制所述虚拟对象沿着所述虚拟滑索向所述第二固定道具移动之前,还包括:
当所述虚拟对象与所述第一固定道具之间的位置关系满足指定条件时,在所述场景画面中叠加显示移动触发控件;
所述当所述虚拟对象与所述第一固定道具之间的位置关系满足指定条件,且接收到指定操作时,控制所述虚拟对象沿着所述虚拟滑索向所述第二固定道具移动,包括:
当接收到对所述移动触发控件的触发操作时,控制所述虚拟对象沿着所述虚拟滑索向所述第二固定道具移动。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述当所述虚拟对象与所述第一固定道具之间的位置关系满足指定条件时,在所述场景画面中叠加显示移动触发控件,还包括:
当所述虚拟对象与所述第一固定道具之间的位置关系满足指定条件时,在所述场景画面中,对应所述第一固定道具的位置叠加显示所述移动触发控件。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述当所述虚拟对象与所述第一固定道具之间的位置关系满足指定条件时,在所述场景画面中叠加显示移动触发控件,包括:
当所述虚拟对象与所述第一固定道具之间的位置关系满足指定条件时,检测所述虚拟对象是否已获取指定道具;
当所述虚拟对象已获取指定道具时,在所述场景画面中叠加显示所述移动触发控件。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在控制所述虚拟对象沿着所述虚拟滑索向所述第二固定道具移动的过程中,当接收到第二指令操作时,控制所述虚拟对象从当前位置脱离所述虚拟滑索。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述在控制所述虚拟对象沿着所述虚拟滑索向所述第二固定道具移动的过程中,当接收到第二指令操作时,控制所述虚拟对象从当前位置脱离所述虚拟滑索,包括:
在控制所述虚拟对象沿着所述虚拟滑索向所述第二固定道具移动的过程中,在所述场景画面中叠加显示移动终止控件;
当接收到对所述移动终止控件的触发操作时,控制所述虚拟对象从当前位置脱离所述虚拟滑索。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述虚拟对象在沿着所述虚拟滑索向所述第二固定道具移动的过程中,通过虚拟连接道具连接所述虚拟滑索;
所述在控制所述虚拟对象沿着所述虚拟滑索向所述第二固定道具移动的过程中,在所述场景画面中叠加显示移动终止控件,包括:
在控制所述虚拟对象沿着所述虚拟滑索向所述第二固定道具移动的过程中,对应所述虚拟连接道具的位置叠加显示所述移动终止控件。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述场景画面中还叠加显示有速度控制控件;所述方法还包括:
在控制所述虚拟对象沿着所述虚拟滑索向所述第二固定道具移动的过程中,根据对所述速度控制控件的触发操作获取目标速度;
根据所述目标速度控制所述虚拟对象沿着所述虚拟滑索向所述第二固定道具移动。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在控制所述虚拟对象沿着所述虚拟滑索向所述第二固定道具移动的过程中,当接收到触发所述虚拟对象执行攻击动作的操作时,控制所述虚拟对象以指定姿态执行所述攻击动作。
11.一种虚拟场景中的移动控制方法,其特征在于,所述方法由终端执行,所述方法包括:
展示所述虚拟场景的第一场景画面,所述虚拟场景中包含第一固定道具和第二固定道具,所述第一固定道具和所述第二固定道具之间通过虚拟滑索相连;所述第一场景画面中包含所述第一固定道具;
当所述终端当前控制的虚拟对象处于所述第一固定道具周围预设范围内时,在所述第一场景画面中叠加显示移动触发控件;
当接收到对所述移动触发控件的触发操作时,显示所述虚拟对象沿着所述虚拟滑索向所述第二固定道具移动的第二场景画面。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在控制所述虚拟对象沿着所述虚拟滑索向所述第二固定道具移动的过程中,在所述第二场景画面中叠加显示移动终止控件;
当接收到对所述移动终止控件的触发操作时,显示所述虚拟对象从当前位置脱离所述虚拟滑索的第三场景画面。
13.一种虚拟场景中的移动控制装置,其特征在于,所述装置包括:
场景画面展示模块,用于在终端的显示屏中展示所述虚拟场景的场景画面,所述虚拟场景中包含第一固定道具和第二固定道具,所述第一固定道具和所述第二固定道具之间通过虚拟滑索相连;所述场景画面中包含所述第一固定道具;
位置关系获取模块,用于获取所述终端当前控制的虚拟对象与所述第一固定道具之间的位置关系;
移动控制模块,用于当所述虚拟对象与所述第一固定道具之间的位置关系满足指定条件,且接收到第一指定操作时,控制所述虚拟对象沿着所述虚拟滑索向所述第二固定道具移动。
14.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至10任一所述的虚拟场景中的移动控制方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至10任一所述的虚拟场景中的移动控制方法。
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