CN111589096A - 实体游戏数据处理方法、装置、设备、存储介质及实体游戏系统 - Google Patents
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Abstract
本发明适用于智能玩具技术领域,尤其涉及一种实体游戏数据处理方法、装置、设备、存储介质及实体游戏系统,所述实体游戏数据处理方法包括:确定与实体游戏地图对应的虚拟地图;根据第一实体物和第二实体物在实体游戏地图上的位置信息确定在虚拟地图上的位置信息;确定第一实体物的影响域;在判断第二实体物是位于所述影响域内时,向所述第一实体物和/或第二实体物发送受影响信息。本发明实施例提供的实体游戏数据处理方法,将实体游戏地图和虚拟地图对应起来,将实体游戏地图产生的数据在虚拟地图上运算,并在实体物上展示运算结果也就是游戏信息,即提供了一种不依赖于电子显示屏的实体游戏,利于孩子的健康成长。
Description
技术领域
本发明属于智能玩具技术领域,尤其涉及一种实体游戏数据处理方法、装置、设备、存储介质及实体游戏系统。
背景技术
玩耍是小孩子的天性,尤其是玩具与游戏受到许多孩子的热爱,而家长通常也愿意与孩子一同玩耍来培养亲子之间的感情,以寓教于乐的方式来激发孩子的创新性,提高孩子的思维能力,
目前,最受到孩子喜欢的娱乐相关的产品主要还是基于电脑的游戏软件,例如最常见的射击游戏、跑酷游戏等等。然而,这些游戏软件通常需要使用显示屏,而长期使用显示屏对孩子眼睛伤害非常大。
可见,现有的电子娱乐产品还存在着对孩子眼睛伤害非常大的技术问题,不利于孩子的健康成长。
发明内容
本发明实施例的目的在于提供一种实体游戏数据处理方法,旨在解决现有的电子娱乐产品还存在的对孩子眼睛伤害大,不利于孩子的健康成长的技术问题。
本发明实施例是这样实现的,一种实体游戏数据处理方法,包括:
确定与实体游戏地图对应的虚拟地图;
确定第一实体物和第二实体物在所述实体游戏地图上的位置信息,并根据所述位置信息以及预设的位置映射规则确定所述第一实体物在所述虚拟地图上的位置信息以及所述第二实体物在所述虚拟地图上的位置信息;
在判断满足预设的第一实体物影响判断条件后,根据所述第一实体物在所述虚拟地图上的位置信息及预设的影响参数确定所述第一实体物的影响域;
根据所述第二实体物的在所述虚拟地图上的位置信息及所述第一实体物的影响域判断所述第二实体物是否位于所述影响域内;
当判断所述第二实体物是位于所述影响域内时,向所述第一实体物和/或第二实体物发送受影响信息。
本发明实施例的另一目的在于提供一种实体游戏数据处理装置,包括:
虚拟地图确定单元,用于确定与实体游戏地图对应的虚拟地图;
虚拟地图位置信息确定单元,用于确定第一实体物和第二实体物在所述实体游戏地图上的位置信息,并根据所述位置信息以及预设的位置映射规则确定所述第一实体物在所述虚拟地图上的位置信息以及所述第二实体物在所述虚拟地图上的位置信息;
影响域确定单元,用于在判断满足预设的第一实体物影响判断条件后,根据所述第一实体物在所述虚拟地图上的位置信息及预设的影响参数确定所述第一实体物的影响域;
影响域判断单元,用于根据所述第二实体物的在所述虚拟地图上的位置信息及所述第一实体物的影响域判断所述第二实体物是否位于所述影响域内;
受影响信息发送单元,用于当判断所述第二实体物是位于所述影响域内时,向所述第一实体物和/或第二实体物发送受影响信息。
本发明实施例的另一目的在于提供一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时,使得所述处理器执行如上述所述实体游戏数据处理方法的步骤。
本发明实施例的另一目的在于提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时,使得所述处理器执行如上述所述实体游戏数据处理方法的步骤。
本发明实施例的另一目的在于提供一种实体游戏系统,包括如上述所述的计算机设备以及至少一套实体终端;所述实体终端包括至少一个受控于控制终端、并能在实体游戏地图上移动的移动终端。
本发明实施例提供的一种实体游戏数据处理方法,通过构建与实体游戏地图对应的虚拟地图,其中实体游戏地图用于用户观看游戏场景,而虚拟地图用于游戏数据运算,并在实时获取第一实体物和第二实体物在所述实体游戏地图上的位置信息后,转化为在虚拟地图上的位置信息,在判断满足预设的第一实体物影响判断条件后,根据所述第一实体物在所述虚拟地图上的位置信息及预设的影响参数确定所述第一实体物的影响域,同时判断第二实体物是否位于所述影响域内,并实时向第一实体物和/或第二实体物发送受影响信息,使用户能够在第一实体物和/或第二实体物上看到受影响信息。本发明实施例提供的实体游戏数据处理方法,将实体游戏地图和虚拟地图巧妙地结合在一起,将实体游戏地图产生的数据在虚拟地图上运算,并在第一实体物和/或第二实体物上展示运算结果也就是受影响信息,即提供了一种不依赖于电子显示屏的实体游戏,用户在实体游戏道具上就可以体验到真实的游戏体验。
附图说明
图1为本发明实施例提供的一种实体游戏数据处理方法的应用环境图;
图2为本发明实施例提供的一种实体游戏数据处理方法的步骤流程图;
图3为本发明实施例提供的另一种实体游戏数据处理方法的应用环境图
图4为本发明实施例提供的另一种实体游戏数据处理方法的步骤流程图;
图5为本发明实施例提供的一种确定在虚拟地图上的朝向信息的步骤流程图;
图6为本发明实施例提供的又一种实体游戏数据处理方法的步骤流程图;
图7为本发明实施例提供的再一种实体游戏数据处理方法的步骤流程图;
图8为本发明实施例提供的又一种实体游戏数据处理方法的应用环境图;
图9为本发明实施例提供的一种实体游戏数据处理装置的结构示意图;
图10为本发明实施例提供的一种可执行实体游戏数据处理方法的计算机设备的结构示意图;
图11为本发明实施例提供的一种实体游戏系统的结构示意图。
具体实施方式
为了使本发明的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本发明进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
本发明实施例为解决现有技术中,孩子对于射击游戏、跑酷游戏等基于显示屏的游戏软件的喜欢而导致长时间使用显示屏,对眼睛伤害大的技术问题,提出了一种实体游戏数据处理方法,通过创建与实体游戏地图对应的虚拟地图,将实体游戏道具在实体游戏地图上执行的操作信息转化为在虚拟地图上的运算,并将实时运算的结果在实体游戏道具上展示,摆脱了现有游戏对显示屏的依赖。
如图1所示,本发明实施例提供的一种实体游戏数据处理方法的应用环境图,详述如下。
在本发明实施例中,所述实体游戏数据处理方法的应用环境图包括实体游戏数据处理端110、实体游戏地图120以及第一实体物131、第二实体物132以及至少控制一个实体物的控制终端140。其中实体游戏数据处理方法具体应用在所述实体游戏数据处理端110上。
在本发明实施例中,所述实体游戏数据处理端110可以是具有数据处理功能的硬件设备,例如手机、笔记本电脑等,当然也可以是运行于硬件设备上的软件程序,例如APP、客户端等等。具体的,在该应用环境下,实体游戏数据处理端所执行的实体游戏数据处理方法的步骤流程图具体可以参阅图2及其解释说明的内容。
在本发明实施例中,所述实体游戏地图120是指第一实体物与第二实体物所在的游戏场景。具体的,可以是上面绘制有不同背景标识物的纸张、图片等等,更简单的情形,可以是在桌面、地面用笔绘制的背景游戏地图。
作为本发明的一种优选实施例,所述实体游戏地图上还可以对应设置有障碍标识物(比如石块、土块)或者环境标识物(比如河流、沙漠、森林)等增添游戏乐趣的标识信息,在特定情况下,所述障碍标识物与所述环境标识物也可以看做为第一实体物,此时,在虚拟地图上对应存在有障碍域以及环境域。
在本发明实施例中,需要说明的一点是,不管实体游戏的具体实现方案如何,第一实体物131与第二实体物132中至少需要有一个实体物是受控于一控制终端140的射击终端或移动终端,其中所述控制终端与所述射击终端或移动终端可以是独立配套的手柄与遥控小车,当然所述控制终端也可以集成设置于所述实体游戏数据处理端内,例如利用手机控制遥控小车的同时,手机同时还执行实体游戏数据处理方法的步骤。
在本发明实施例中,根据实体游戏种类的不同,所述第一实体物131与所述第二实体物132分别对应不同的游戏道具,具体如下所述:
作为一种可行的实现方案,所述实体游戏为对抗射击游戏。具体的,所述第一实体物131与所述第二实体物132为受控于不同控制终端的不同射击终端,此时在实体游戏数据处理端上进行的实体游戏数据处理主要包括射击过程的数据处理,例如第一射击终端有无击中第二射击终端。
作为另一种可行的实现方案,所述实体游戏为单机射击游戏。具体的,所述第一实体物131为受控于一控制终端的射击终端,而第二实体物为预先设置于所述实体游戏地图上的目标标识物,所述目标标识物可以是实体标识道具,例如方块等等,简单的情形下,也可以是绘制于所述实体游戏地图上的目标标识图形,此时在实体游戏数据处理端上进行的实体游戏数据处理同样主要包括射击过程的数据处理,例如射击终端有无击中所述目标标识物。
作为又一种可行的实现方案,所述实体游戏为移动跑酷游戏。具体的,所述第一实体物131为预先设置所述实体游戏地图上的环境标识物,所述环境标识物可以是实体标识道具,例如方块等等,在简单的情形下,也可以是绘制于所述实体游戏地图上的环境标识图形;所述第二实体物132为受控于一控制终端的移动终端。此时,在实体游戏数据处理端上进行的实体游戏数据处理同样主要包括移动过程的数据处理,具体的,判断移动终端的所处位置有无处于环境标识物的影响之下。
在本发明实施例中,射击终端与移动终端可以理解为等同的,射击终端完全可以作为移动终端使用,而由于射击产生的效果是在实体游戏数据处理端模拟运算完成的,因此在一定程度上,移动终端也完全可以视作射击终端,后续在描述过程中,不在具体说明是射击终端或移动终端,本领域技术人员在阅读到射击终端或移动终端时,不会将两者割裂认知为两种完全不同的终端。
上述仅仅提供了三种可行的实体游戏实现方案的简单说明,在后续,将结合具体的说明书附图对所述三种实体游戏实现方案进行详细的描述。需要强调的一点是,上述虽然仅仅提供了三种可行的实体游戏实现方案,但不应当理解为对本发明的限制。凡是通过构建与实体游戏地图对应的虚拟地图,并将第一实体物和第二实体物在实体游戏地图上的信息转化为虚拟地图上的数据进行运算,并在第一实体物和/或第二实体物上展示运算结果的实体游戏实现方案都应当在本发明的保护范围之内。
如图2所示,为本发明实施例提供的一种实体游戏数据处理方法的步骤流程图,该实体游戏数据处理方法主要运行在图1中的实体游戏数据处理端上,具体包括以下步骤:
步骤S202,确定与实体游戏地图对应的虚拟地图。
在本发明实施例中,确定与实体游戏地图对应的虚拟地图的实现方式有多种,而本步骤的关键在于生成的与实体游戏地图对应的虚拟地图,而并非在于如何生成与实体游戏地图对应的虚拟地图。因此,本发明对如何生成与实体游戏地图对应的虚拟地图的实现方式不做具体的限制。作为一种可行的实现方式,虚拟地图是根据用户输入的地图描述信息生成的,也就是用户根据已经确定好的实体游戏地图在虚拟地图上进行编辑,输入相应的地图参数后生成所述虚拟地图。而作为另一种优化方案,可以是通过获取实体游戏地图的图像,对所述图像进行图像识别,生成与所述实体游戏地图对应的虚拟地图,也就是通过对实体游戏地图拍照,并对照片进行图像识别,从而直接生成所述实体游戏地图对应的虚拟地图,通过对实体游戏地图拍照,并对照片进行图像识别,能够极大的方便虚拟地图的生成,无需用户主动输入地图描述信息。
在本发明实施例中,当所述实体游戏地图上存在多种标识物时,在虚拟地图上也会生成与标识物对应的标识信息,用于描述该标识物的位置、属性,这里的属性包括标识物的种类,例如是目标标识物(堡垒)、障碍标识物(石块、土块)、环境标识物(沙漠、河流、森林),还包括标识物的影响参数,用于确定标识物的实际影响域,以及对战斗终端或移动终端的影响规则,例如石块、土块等障碍标识会对战斗终端或移动终端造成隔断效果,沙漠、河流、森林等环境标识物会影响战斗终端或移动终端的移动能力与射击能力,例如战斗终端移动到沙漠环境的限制域内会有禁锢的效果,移动到河流环境的限制域内会有减速的效果等等。
步骤S204,确定第一实体物和第二实体物在所述实体游戏地图上的位置信息,并根据所述位置信息以及预设的位置映射规则确定所述第一实体物在所述虚拟地图上的位置信息以及所述第二实体物在所述虚拟地图上的位置信息。
在本发明实施例中,在不同的实体游戏种类下,第一实体物与第二实体物的描述的对象并不相同,具体可以参阅前述附图1中对第一实体物131和第二实体物132的论述。其中,当实体物为受控于一控制终端的射击终端时或者移动终端时,此时实体物在实体游戏地图上的位置信息是通过定位系统实时获取的,而具体能够获取位置信息的定位系统的实现方式同样有多种,本发明对定位系统的具体实现方式不做限制,例如可以是通过OID的方式来进行定位,也可以采取电磁感应点、电容感应点、电阻感应点、声波、红外等不同的技术来实现对射击终端时或者移动终端的定位;而当实体物为预先设置于所述实体游戏地图上的目标标识物、环境标识物或者障碍标识物时,此时实体物的位置信息在前述确定与实体游戏地图对应的虚拟地图的步骤中就已经确定下来。
在本发明实施例中,在确定第一实体物和第二实体物在所述实体游戏地图上的位置信息后,将所述位置信息转化为在虚拟地图上的位置信息。具体的,虚拟地图可以理解为坐标系,而第一实体物和第二实体物在所述虚拟地图上的位置信息可以用一组或多组坐标值来描述。
步骤S206,判断是否满足预设的第一实体物影响判断条件。当判断满足预设的第一实体物影响判断条件时,执行步骤S208;当判断不满足预设的第一实体物影响判断条件时,执行其他步骤。
在本发明实施例中,在不同的实体游戏种类下,所述第一实体物影响判断条件也互不相同,具体而言,当实体游戏为对抗射击游戏,此时第一实体物影响判断条件是指控制第一实体物的控制终端发送的射击指令,也就是在接收到第一实体物的控制终端发送的射击指令后,进入第一实体物影响域确定过程,即执行步骤S208;而当实体游戏为移动跑酷游戏时,此时第一实体物影响判断条件是指进入游戏阶段,当进入游戏后直接进入第一实体物影响域确定过程;即执行步骤S208。
步骤S208,根据所述第一实体物在所述虚拟地图上的位置信息及预设的影响参数确定所述第一实体物的影响域。
在本发明实施例中,所述预设的影响参数可以理解为描述第一实体物的可影响范围的规则,例如在某个方向上的多少距离内会受到所述第一实体物的影响。
在本发明实施例中,当所述第一实体物为受控于一控制终端的射击终端时(即第一实体物影响判断条件是指控制第一实体物的控制终端发送的射击指令),此时需要确定的第一实体物的影响域可以等同理解为第一实体物的射击域。
在本发明实施例中,所述第一实体物的射击域是根据第一实体物在所述虚拟地图上的位置信息及预设的影响参数确定,为描述方便,直接用射击参数来表示所述影响参数,在通常情况下,也需要第一实体物在所述虚拟地图上的朝向信息,关于朝向信息的获取,具体请参阅图3及其解释说明的内容。其中射击参数具体包括的内容如下所示。
在本发明实施例中,作为一种可行的实现方案,所述射击参数包括射击距离,所述射击域是以所述位置信息为起点位置、所述射击距离为长度,并综合考虑第一实体物在所述虚拟地图上的朝向信息的线段;作为另一种可行的实现方案,所述射击参数还包括散射角度,此时所述射击域是以所述位置信息为圆心位置信息、所述射击散射角度为圆心角、所述射击距离为圆半径,并综合考虑第一实体物在所述虚拟地图上的朝向信息的扇形域;作为又一种可行的实现方案,所述射击参数可以包括辐射半径,所述射击域是以所述位置信息与射击距离确定出的坐标点作为圆心,所述辐射半径为圆半径的圆形域。当然除了上述方案之外,其他自定义的影响参数都是可行的,事实上,所述射击参数可以与用户的支付信息关联,在用户进行支付行为后,通过升级射击参数扩大第一实体物的射击域。
作为本发明的另一个实施例,当所述第一实体物为设置于所述实体游戏地图上的环境标识物时,此时需要确定的第一实体物的影响域可以所述环境标识物的限制域,第二实体物为受控于一控制终端的移动终端。
在本发明实施例中,作为优选,所述环境标识物为两种或两种以上,所述受影响信息是根据所述环境标识物的种类及与所述环境标识物对应的规则确定的,具体的,所述环境标识物可以包括沙漠、河流、森林等等,而不同环境标识物所对应的限制域存在不同的限制规则,限制规则可以由用户自行定义,本发明对具体的限制规则不做具体的限制,例如沙漠环境标识物可以禁锢沙漠限制域内的移动终端或者射击终端、河流环境标识物可以减速限制域内的移动终端或者射击终端,而森林环境标识物可以降低限制域内的移动终端或者射击终端的射击距离等等,其中具体的禁锢、减速等受影响信息可以通过调整控制终端向所述移动终端或者射击终端发送的指令实现,也可以直接通过控制移动终端或者射击终端的移动结构实现,本发明对上述受影响信息的实现方式不做具体的限制。
步骤S210,根据所述第二实体物的在所述虚拟地图上的位置信息及所述第一实体物的影响域判断所述第二实体物是否位于所述影响域内。当判断所述第二实体物是位于所述影响域内时,执行步骤S212;当判断所述第二实体物不是位于所述影响域内时,执行其他步骤。
在本发明实施例中,对于射击游戏,当第二实体物位于所述第一实体物的攻击域内,表明第二实体物受到了所述第一实体物的攻击,同样的,对于跑酷类游戏,当所述第二实体物位于所述第一实体物的限制域内,表明第二实体物受到了所述第一实体物的限制,此时需要将游戏处理结果也就是受影响信息发送给第一实体物或第二实体物。
步骤S212,向所述第一实体物和/或第二实体物发送受影响信息。
在本发明实施例中,通过向所述第一实体物和/或第二实体物发送受影响信息,使用户能够知晓游戏的处理结果,从而实现了实体游戏的完整过程。
在本发明实施例中,所述第一实体物和/或第二实体物上设置有展示单元,所述受影响信息通过所述展示单元展示。具体的,所述展示单元可以是声、光、电装置,例如可以是LED灯,基于不同的受影响信息闪烁不同的灯光组合,也可以是音箱,基于不同的受影响信息发出不同的声音,本发明对第一实体物和/或第二实体物具体展示受影响信息的方式不做具体的限制。
本发明实施例提供的一种实体游戏数据处理方法,通过构建与实体游戏地图对应的虚拟地图,其中实体游戏地图用于用户观看游戏场景,而虚拟地图用于游戏数据运算,并在实时获取第一实体物和第二实体物在所述实体游戏地图上的位置信息后,转化为在虚拟地图上的位置信息,在判断满足预设的第一实体物影响判断条件后,根据所述第一实体物在所述虚拟地图上的位置信息及预设的影响参数确定所述第一实体物的影响域,同时判断第二实体物是否位于所述影响域内,并实时向第一实体物和/或第二实体物发送受影响信息,使用户能够在第一实体物和/或第二实体物上看到受影响信息。本发明实施例提供的实体游戏数据处理方法,将实体游戏地图和虚拟地图巧妙地结合在一起,将实体游戏地图产生的数据在虚拟地图上运算,并在第一实体物和/或第二实体物上展示运算结果也就是受影响信息,即提供了一种不依赖于电子显示屏的实体游戏,用户在实体游戏道具上就可以体验到真实的游戏体验。
如图3所示,为本发明实施例提供的另一种实体游戏数据处理方法的应用环境图,详述如下。
在本发明实施例中,该实体游戏数据处理方法的应用环境图主要涉及一种射击游戏,其中所述第一实体物131为受控于一控制终端332的射击终端331,所述第一实体物的影响域为所述射击终端的射击域,所述第二实体物132为受控于另一控制终端的另一射击终端或者设置于所述实体游戏地图上的目标标识物。
在本发明实施例中,所述控制所述射击终端331的控制终端332可以是独立的控制终端,也可以集成于所述实体游戏数据处理端110上。
如图4所示,为本发明实施例提供的另一种实体游戏数据处理方法的步骤流程图该实体游戏数据处理方法主要运行在图3中的实体游戏数据处理端上,详述如下。
此时,与图2所示出的一种实体游戏数据处理方法的不同之处在于,在所述步骤S204之后,还包括:
步骤S402,确定所述第一实体物在所述虚拟地图上的朝向信息。
在本发明实施例中,考虑到在射击游戏中,射击终端的攻击域通常与射击终端的朝向关联,因此,还需要进一步确定第一实体物在所述虚拟地图上的朝向信息。其中,确定第一实体物在所述虚拟地图上的朝向信息的实现方式有无数种,例如可以通过两个具有顺序的定位点的中垂线来确定射击终端的朝向,具体请参阅图5及其解释说明,也可以通过构成等腰三角形的三个定位点来确定射击终端的朝向,本发明在此不做具体的限制。
所述步骤S208,具体为:
步骤S404,根据所述第一实体物在所述虚拟地图上的位置信息、朝向信息及预设的射击参数确定所述第一实体物的影响域域。
在本发明实施例中,在第一实体物为射击终端时,确定第一实体物的影响域也就是射击域通常还需要获取到第一实体物的朝向信息。当然,在特定的射击规则下,也可以不需要第一实体物的朝向信息,例如第一实体物进行的攻击是在自身一定范围内的区域性无差别攻击。
如图5所示,为本发明实施例提供的一种确定在虚拟地图上的朝向信息的步骤流程图,具体包括如下步骤:
步骤S502,确定所述第一朝向定位点和所述第二朝向定位点在所述实体游戏地图上的位置信息。
在本发明实施例中,在所述第一实体物上顺序设置有第一朝向定位点和第二朝向定位点,作为优选,所述第一朝向定位点和第二朝向定位点在第一实体物上对称设置,以便于后续的数据运算处理,此时,第一朝向定位点与第二朝向定位点之间的中垂线方向即为第一实体物的朝向方向,考虑到第一朝向定位点和第二朝向定位点是顺序设置,两个定位点标识不同,因此并不会出现将朝向方向的反方向误认为第一实体物的朝向方向的情形。
在本发明实施例中,第一朝向定位点和所述第二朝向定位点在实体游戏地图上的位置信息同样可以基于现有的常规定位系统实现,本发明在此不再赘述。
步骤S504,根据所述位置信息以及预设的位置映射规则确定所述第一朝向定位点在所述虚拟地图上的位置信息以及所述第二朝向定位点在所述虚拟地图上的位置信息。
在本发明实施例中,同样的,将第一朝向定位点和第二朝向定位点在实体游戏地图上的位置信息通过对应关系转化为在虚拟地图坐标系中的坐标点。
步骤S506,根据所述第一朝向定位点在所述虚拟地图上的位置信息和第二朝向定位点在所述虚拟地图上的位置信息确定所述第一实体物在所述虚拟地图上的朝向信息。
在本发明实施例中,显然,第一实体物在所述虚拟地图上的朝向信息可以通过第一朝向定位点和第二朝向定位点在虚拟地图坐标系中的坐标点来确定,例如第一朝向定位点和第二朝向定位点在第一实体物上对称设置时,计算第一朝向定位点和第二朝向定位点的中点坐标并做第一朝向定位点到第二朝向定位点直线的垂线,所述垂线即为第一实体物在所述虚拟地图上的朝向信息。
在本发明实施例中,可以理解,通过设置第一朝向定位点和第二朝向定位点,不仅可以确定第一实体物在所述虚拟地图上的朝向信息,同样也可以确定在所述虚拟地图上的位置信息。
如图6所示,为本发明实施例提供的又一种实体游戏数据处理方法的步骤流程图,详述如下。
在本发明实施例中,与图4相似,该实体游戏数据处理方法同样主要以应用在射击游戏中为主,所述第一实体物为受控于一控制终端的射击终端,所述第一实体物的影响域为所述射击终端的射击域。此时,与图4所示出的一种实体游戏数据处理方法的不同之处在于,在所述实体游戏地图上还设置有障碍标识物,且在所述步骤S202之后,还包括:
步骤S602,确定障碍标识物在所述实体游戏地图上的位置信息,并根据所述障碍标识物的位置信息以及预设的位置映射规则确定所述障碍标识物在所述虚拟地图上的位置信息。
在本发明实施例中,通过设置障碍标识物,影响射击终端的射击域,从而提高射击游戏的乐趣。如前述所述,所述障碍标识物可以是设置于实体游戏地图上的实体道具,也同样可以是绘制于与所述实体游戏地图上的障碍标识图形,但不管是何种形式,当障碍标识物设置于所述实体游戏地图上时,在确定与实体游戏地图对应的虚拟地图的步骤中,就能够确定障碍标识物在所述虚拟地图上的位置信息。
步骤S604,根据所述障碍标识物在所述虚拟地图上的位置信息及预设的阻碍参数确定所述障碍标识物的阻碍域。
在本发明实施例中,所述阻碍域通常等同于障碍标识物在所述虚拟地图上的位置信息。当然考虑到在实体游戏地图上放置或者绘制大型障碍标识物不够方便时,可以对障碍标识物进行简化,例如通过放置或者绘制小型的对应形状的障碍标识物,例如放置小型长方体障碍块、绘制小型长方形来表示障碍标识,在实体游戏数据处理端实际确定阻碍域的过程中以预设的等比例放大参数确定实际阻碍域的技术方案也是完全可行的。
所述步骤S404,具体为:
步骤S606,根据所述第一实体物在所述虚拟地图上的位置信息、朝向信息、预设的射击参数以及所述阻碍域确定所述第一实体物的影响域。
在本发明实施例中,通常情况下,可以默认阻碍域对射击域的影响是隔断的,但事实上,完全可以设置多种不同的阻碍标识物,且对于不同的障碍标识物,其确定的阻碍域对射击域的影响关系不相同,具体的阻碍域对射击域的影响关系可以由用户自定义。例如,对于石块阻碍域,对射击域具有完全隔断的影响,对于土块阻碍域,在一定的攻击次数内,对射击域具有隔断的影响,在承受一定次数的攻击后,土块阻碍域将消失,不再对射击域产生隔断的影响,对于森林阻碍域,在一定的概率下对射击域产生隔断的影响,同时也有一定的概率对射击域不产生影响。关于阻碍域的阻碍规则可以是多种多样的,也可以由用户自行定义,本发明仅仅提供了若干种可行的阻碍规则,但显然不能理解为对本发明的限制,凡是在确定实际射击域的过程中考虑到实体地图上障碍标识物产生的障碍域对理想射击域的影响,均应当在本发明的保护范围之内。
如图7所示,为本发明实施例提供的再一种实体游戏数据处理方法的步骤流程图,详述如下。
在本发明实施例中,与图4相似,该实体游戏数据处理方法同样主要以应用在射击游戏中为主,所述第一实体物为受控于一控制终端的射击终端,所述第一实体物的影响域为所述射击终端的射击域。此时,与图4所示出的一种实体游戏数据处理方法的不同之处在于,在所述实体游戏地图上还设置有环境标识物,且在所述步骤S202之后,还包括:
步骤S702,确定环境标识物在所述实体游戏地图上的位置信息,并根据所述环境标识物的位置信息以及预设的位置映射规则确定所述环境标识物在所述虚拟地图上的位置信息。
在本发明实施例中,通过设置环境标识物,限制射击终端的移动能力,也同样提高射击游戏的乐趣。如前述所述,所述环境标识物可以是设置于实体游戏地图上的实体道具,也同样可以是绘制于与所述实体游戏地图上的环境标识图形,作为优选,考虑到射击终端或移动终端位于某环境中,才能对射击终端或移动终端产生限制,因此,所述环境标识物通常选用绘制于与所述实体游戏地图上的环境标识图形的形式,在该形式下,环境标识物不会阻碍射击终端或移动终端移动至环境中,但利用小型实体道具来描述大型的环境信息,也是完全可行的。不管是何种形式,当环境标识物设置于所述实体游戏地图上时,所述环境标识物通常是所述在确定与实体游戏地图对应的虚拟地图的步骤中,就能够确定环境标识物在所述虚拟地图上的位置信息。
步骤S704,根据所述环境标识物在所述虚拟地图上的位置信息及预设的限制参数确定所述环境标识物的限制域。
在本发明实施例中,与图6提出的障碍标识物相似,所述限制域通常等同于环境标识物在所述虚拟地图上的位置信息。当然利用小型实体道具来描述大型的环境信息也是完全可行的,例如在实体地图上通过放置小型实体道具作为环境标识物,但在确定限制域的过程中按照预设的限制参数来扩大的环境标识物在虚拟地图上的限制域。
在所述步骤S204之后,还包括:
步骤S706,根据所述第一实体物的在所述虚拟地图上的位置信息及所述环境标识物的限制域判断所述第一实体物是否位于所述限制域内。当判断所述第一实体物是位于所述限制域内时,执行步骤S708;当判断所述第一实体物不是位于所述限制域内时,执行其他步骤。
在本发明实施例中,通过判断第一实体物也就是战斗终端是否移动到所述环境标识物的限制域内,来判断战斗终端有无受到环境的限制,当判断战斗终端没有移动到所述环境标识物的限制域内,显然战斗终端没有受到环境的限制,不会对战斗终端产生影响,当判断战斗终端移动到所述环境标识物的限制域内,此时战斗终端会受到环境的限制,将会向第一实体物也就是战斗终端发送受影响信息,以在第一实体物上表现。
在本发明实施例中,如前述步骤S208所述,所述环境标识物可以为两种或两种以上,且不同的环境标识物对应的限制域对战斗终端的影响可以由用户自行定义,在此不再赘述,具体可以参阅前述步骤S208中对环境标识物的解释说明。
步骤S708,向所述第一实体物发送受影响信息。
在本发明实施例中,环境对第一实体物的影响信息不仅仅需要通过展示单元展示出来,通常还需要具体的表现。例如,以第一实体物进入到沙漠环境为例,除了需要利用声、光、电装置展示第一实体物受到了沙漠环境的禁锢之外,例如通过闪烁橙色光芒表示第一实体物被禁锢外,还需要控制第一实体物实际表现出被禁锢也就是无法移动的效果,该实现过程可以是通过调整控制终端向所述移动终端或者射击终端发送的指令来实现,也可以是通过控制射击终端的移动结构来实现,具体的实现过程有很多种,本领域技术人员可根据实际需要采取适当的方式,本发明对上述受影响信息的展示方式以及实现方式均不做具体的限制。
在本发明实施例中,需要说明的一点是,判断第一实体物是否在环境标识物的限制域以及判断第二实体物是否在所述第一实体物的影响域内是独立的两个运算过程,彼此之间不会互相影响,本实施例附图为描述方便,将两个运算过程顺序连接,事实上,两者之间并不存在刻意的先后顺序关系。
如图8所示,为本发明实施例提供的又一种实体游戏数据处理方法的应用环境图,详述如下。
在本发明实施例中,该实体游戏数据处理方法的应用环境图主要涉及一种跑酷游戏,其中所述第一实体物131为设置于所述实体游戏地图上的环境标识物831;所述第二实体物132为受控于一控制终端833的移动终端832;所述第一实体物的影响域为所述环境标识物的限制域。
在本发明实施例中,可以理解,图8所示出的又一种实体游戏数据处理方法的应用环境图与前述图3所示出的另一种实体游戏数据处理方法的应用环境图的区别在于,是以环境标识物对移动终端的限制作为主要的运算过程。具体的,在该游戏模式下,用户可以通过控制移动终端通过避开实体地图上的环境标识物,也就是避开限制域,以实现用最快的速度到达目标点,通过计时竞速实现娱乐。其中,完整的实现方案可以参考前述的内容,在此不再一一展开详细说明。
如图9所示,为本发明实施例提供的一种实体游戏数据处理装置,该实体游戏数据处理装置通常安装于图1所示出的实体游戏数据处理端110之上,具体包括:
虚拟地图确定单元910,用于确定与实体游戏地图对应的虚拟地图。
在本发明实施例中,其中确定与实体游戏地图对应的虚拟地图的实现方式有多种,而本步骤的关键在于生成的与实体游戏地图对应的虚拟地图,而并非在于如何生成与实体游戏地图对应的虚拟地图。因此,本发明对如何生成与实体游戏地图对应的虚拟地图的实现方式不做具体的限制。作为一种可行的实现方式,虚拟地图是根据用户输入的地图描述信息生成的,也就是用户根据已经确定好的实体游戏地图在虚拟地图上进行编辑,输入相应的地图参数后生成所述虚拟地图。而作为另一种优化方案,可以是通过获取实体游戏地图的图像,对所述图像进行图像识别,生成与所述实体游戏地图对应的虚拟地图,也就是通过对实体游戏地图拍照,并对照片进行图像识别,从而直接生成所述实体游戏地图对应的虚拟地图。
在本发明实施例中,当所述实体游戏地图上存在多种标识物时,在虚拟地图上也会生成与标识物对应的标识信息,用于描述该标识物的位置、属性等等。
虚拟地图位置信息确定单元920,用于确定第一实体物和第二实体物在所述实体游戏地图上的位置信息,并根据所述位置信息以及预设的位置映射规则确定所述第一实体物在所述虚拟地图上的位置信息以及所述第二实体物在所述虚拟地图上的位置信息。
在本发明实施例中,在不同的实体游戏种类下,第一实体物与第二实体物的描述的对象并不相同,具体可以参阅前述附图1中对第一实体物131和第二实体物132的论述。其中,当实体物为受控于一控制终端的射击终端时或者移动终端时,此时实体物在实体游戏地图上的位置信息是通过定位系统实时获取的,而具体能够获取位置信息的定位系统的实现方式同样有多种,本发明对定位系统的具体实现方式不做限制,例如可以是通过OID的方式来进行定位,也可以采取电磁感应点、电容感应点、电阻感应点、声波、红外等不同的技术来实现对射击终端时或者移动终端的定位;而当实体物为预先设置于所述实体游戏地图上的目标标识物、环境标识物或者障碍标识物时,此时实体物的位置信息在前述确定与实体游戏地图对应的虚拟地图的步骤中就已经确定下来。
在本发明实施例中,在确定第一实体物和第二实体物在所述实体游戏地图上的位置信息后,将所述位置信息转化为在虚拟地图上的位置信息。具体的,虚拟地图可以理解为坐标系,而第一实体物和第二实体物在所述虚拟地图上的位置信息可以用一组或多组坐标值来描述。
影响域确定单元930,用于在判断满足预设的第一实体物影响判断条件后,根据所述第一实体物在所述虚拟地图上的位置信息及预设的影响参数确定所述第一实体物的影响域。
在本发明实施例中,在不同的实体游戏种类下,所述第一实体物影响判断条件也互不相同,具体而言,当实体游戏为对抗射击游戏,此时第一实体物影响判断条件是指控制第一实体物的控制终端发送的射击指令,也就是在接收到第一实体物的控制终端发送的射击指令后,进入第一实体物影响域确定过程;而当实体游戏为移动跑酷游戏时,此时第一实体物影响判断条件是指进入游戏阶段,当进入游戏后直接进入第一实体物影响域确定过程。
在本发明实施例中,所述预设的影响参数与所述第一实体物的属性关联,所述影响参数可以预先设置。
在本发明实施例中,当所述第一实体物为受控于一控制终端的射击终端时(即第一实体物影响判断条件是指控制第一实体物的控制终端发送的射击指令),此时需要确定的第一实体物的影响域可以等同理解为第一实体物的射击域。
在本发明实施例中,所述第一实体物的射击域是根据第一实体物在所述虚拟地图上的位置信息及预设的影响参数确定,通常情况下,也需要第一实体物在所述虚拟地图上的朝向信息。
在本发明实施例中,作为一种可行的实现方案,所述射击参数包括射击距离,所述射击域是以所述位置信息为起点位置、所述射击距离为长度,并综合考虑第一实体物在所述虚拟地图上的朝向信息的线段;作为另一种可行的实现方案,所述射击参数还包括散射角度,此时所述射击域是以所述位置信息为圆心位置信息、所述射击散射角度为圆心角、所述射击距离为圆半径,并综合考虑第一实体物在所述虚拟地图上的朝向信息的扇形域;作为又一种可行的实现方案,所述射击参数可以包括辐射半径,所述射击域是以所述位置信息与射击距离确定出的坐标点作为圆心,所述辐射半径为圆半径的圆形域。当然除了上述方案之外,其他自定义的影响参数都是可行的,事实上,所述射击参数可以与用户的支付信息关联,在用户进行支付行为后,通过升级射击参数扩大第一实体物的射击域。
作为本发明的另一个实施例,当所述第一实体物为设置于所述实体游戏地图上的环境标识物时,此时需要确定的第一实体物的影响域可以所述环境标识物的限制域,第二实体物为受控于一控制终端的移动终端。
在本发明实施例中,作为优选,所述环境标识物为两种或两种以上,所述受影响信息是根据所述环境标识物的种类及与所述环境标识物对应的规则确定的,具体的,所述环境标识物可以包括沙漠、河流、森林等等,而不同环境标识物所对应的限制域存在不同的限制规则,限制规则可以由用户自行定义,本发明对具体的限制规则不做具体的限制,例如沙漠环境标识物可以禁锢沙漠限制域内的移动终端或者射击终端、河流环境标识物可以减速限制域内的移动终端或者射击终端,而森林环境标识物可以降低限制域内的移动终端或者射击终端的射击距离等等,其中具体的禁锢、减速等受影响信息可以通过调整控制终端向所述移动终端或者射击终端发送的指令实现,也可以直接通过控制移动终端或者射击终端的移动结构实现,本发明对上述受影响信息的实现方式不做具体的限制。
影响域判断单元940,用于根据所述第二实体物的在所述虚拟地图上的位置信息及所述第一实体物的影响域判断所述第二实体物是否位于所述影响域内。
在本发明实施例中,对于射击游戏,当第二实体物位于所述第一实体物的攻击域内,表明第二实体物受到了所述第一实体物的攻击,同样的,对于跑酷类游戏,当所述第二实体物位于所述第一实体物的限制域内,表明第二实体物受到了所述第一实体物的限制,此时需要将游戏处理结果也就是受影响信息发送给第一实体物或第二实体物。
受影响信息发送单元950,用于当判断所述第二实体物是位于所述影响域内时,向所述第一实体物和/或第二实体物发送受影响信息。
在本发明实施例中,通过向所述第一实体物和/或第二实体物发送受影响信息,使用户能够知晓游戏的处理结果,从而实现了实体游戏的完整过程。
在本发明实施例中,所述第一实体物和/或第二实体物上设置有展示单元,所述受影响信息通过所述展示单元展示。具体的,所述展示单元可以是声、光、电装置,例如可以是LED灯,基于不同的受影响信息闪烁不同的灯光组合,也可以是音箱,基于不同的受影响信息发出不同的声音,本发明对第一实体物和/或第二实体物具体展示受影响信息的方式不做具体的限制。
本发明实施例提供的一种实体游戏数据处理装置,通过构建与实体游戏地图对应的虚拟地图,其中实体游戏地图用于用户观看游戏场景,而虚拟地图用于游戏数据运算,并在实时获取第一实体物和第二实体物在所述实体游戏地图上的位置信息后,转化为在虚拟地图上的位置信息,在判断满足预设的第一实体物影响判断条件后,根据所述第一实体物在所述虚拟地图上的位置信息及预设的影响参数确定所述第一实体物的影响域,同时判断第二实体物是否位于所述影响域内,并实时向第一实体物和/或第二实体物发送受影响信息,使用户能够在第一实体物和/或第二实体物上看到受影响信息。本发明实施例提供的实体游戏数据处理装置,将实体游戏地图和虚拟地图巧妙地结合在一起,将实体游戏地图产生的数据在虚拟地图上运算,并在第一实体物和/或第二实体物上展示运算结果也就是受影响信息,即提供了一种不依赖于电子显示屏的实体游戏,用户在实体游戏道具上就可以体验到真实的游戏体验。
图10示出了一个实施例中计算机设备的内部结构图。该计算机设备具体可以是图1中的实体游戏数据处理端110。如图10所示,该计算机设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器、网络接口、输入装置和显示屏。其中,存储器包括非易失性存储介质和内存储器。该计算机设备的非易失性存储介质存储有操作系统,还可存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,可使得处理器实现实体游戏数据处理方法。该内存储器中也可储存有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,可使得处理器执行实体游戏数据处理方法。计算机设备的显示屏可以是液晶显示屏或者电子墨水显示屏,计算机设备的输入装置可以是显示屏上覆盖的触摸层,也可以是计算机设备外壳上设置的按键、轨迹球或触控板,还可以是外接的键盘、触控板或鼠标等。
本领域技术人员可以理解,图10中示出的结构,仅仅是与本申请方案相关的部分结构的框图,并不构成对本申请方案所应用于其上的计算机设备的限定,具体的计算机设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
在一个实施例中,本申请提供的实体游戏数据处理装置可以实现为一种计算机程序的形式,计算机程序可在如图10所示的计算机设备上运行。计算机设备的存储器中可存储组成该实体游戏数据处理装置的各个程序模块,比如,图8所示出的虚拟地图确定单元910、虚拟地图位置信息确定单元920、影响域确定单元930、影响域判断单元940以及受影响信息发送单元950。各个程序模块构成的计算机程序使得处理器执行本说明书中描述的本申请各个实施例的实体游戏数据处理方法中的步骤。
例如,图10所示的计算机设备可以通过如图9所示的实体游戏数据处理装置中的虚拟地图确定单元910执行步骤S202、通过虚拟地图位置信息确定单元920执行步骤S204、通过影响域确定单元930执行步骤S208、通过影响域判断单元940执行步骤S210以及通过受影响信息发送单元950执行步骤S212。
在一个实施例中,提出了一种计算机设备,所述计算机设备包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现以下步骤:
确定与实体游戏地图对应的虚拟地图;
确定第一实体物和第二实体物在所述实体游戏地图上的位置信息,并根据所述位置信息以及预设的位置映射规则确定所述第一实体物在所述虚拟地图上的位置信息以及所述第二实体物在所述虚拟地图上的位置信息;
在判断满足预设的第一实体物影响判断条件后,根据所述第一实体物在所述虚拟地图上的位置信息及预设的影响参数确定所述第一实体物的影响域;
根据所述第二实体物的在所述虚拟地图上的位置信息及所述第一实体物的影响域判断所述第二实体物是否位于所述影响域内;
当判断所述第二实体物是位于所述影响域内时,向所述第一实体物和/或第二实体物发送受影响信息。
在一个实施例中,提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时,使得处理器执行以下步骤:
确定与实体游戏地图对应的虚拟地图;
确定第一实体物和第二实体物在所述实体游戏地图上的位置信息,并根据所述位置信息以及预设的位置映射规则确定所述第一实体物在所述虚拟地图上的位置信息以及所述第二实体物在所述虚拟地图上的位置信息;
在判断满足预设的第一实体物影响判断条件后,根据所述第一实体物在所述虚拟地图上的位置信息及预设的影响参数确定所述第一实体物的影响域;
根据所述第二实体物的在所述虚拟地图上的位置信息及所述第一实体物的影响域判断所述第二实体物是否位于所述影响域内;
当判断所述第二实体物是位于所述影响域内时,向所述第一实体物和/或第二实体物发送受影响信息。
如图11所示,本发明实施例还提供一种实体游戏系统的结构示意图,所述实体游戏系统至少包括如前述图10所示出的一种计算机设备1110以及一套实体终端1120;所示实体终端1120包括至少一个受控于控制终端1121、并能在实体游戏地图上移动的移动终端1122。
作为本发明的一个优选实施例,所述控制终端1121可以与计算机设备1110集成设置,即计算机设备1110除了执行实体游戏数据处理外,同时还可用于控制移动终端1122。
应该理解的是,虽然本发明各实施例的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,这些步骤可以以其它的顺序执行。而且,各实施例中的至少一部分步骤可以包括多个子步骤或者多个阶段,这些子步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,这些子步骤或者阶段的执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其它步骤或者其它步骤的子步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可存储于一非易失性计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,本申请所提供的各实施例中所使用的对存储器、存储、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和/或易失性存储器。非易失性存储器可包括只读存储器(ROM)、可编程ROM(PROM)、电可编程ROM(EPROM)、电可擦除可编程ROM(EEPROM)或闪存。易失性存储器可包括随机存取存储器(RAM)或者外部高速缓冲存储器。作为说明而非局限,RAM以多种形式可得,诸如静态RAM(SRAM)、动态RAM(DRAM)、同步DRAM(SDRAM)、双数据率SDRAM(DDRSDRAM)、增强型SDRAM(ESDRAM)、同步链路(Synchlink)DRAM(SLDRAM)、存储器总线(Rambus)直接RAM(RDRAM)、直接存储器总线动态RAM(DRDRAM)、以及存储器总线动态RAM(RDRAM)等。
以上所述实施例的各技术特征可以进行任意的组合,为使描述简洁,未对上述实施例中的各个技术特征所有可能的组合都进行描述,然而,只要这些技术特征的组合不存在矛盾,都应当认为是本说明书记载的范围。
以上所述实施例仅表达了本发明的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对本发明专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本发明的保护范围。因此,本发明专利的保护范围应以所附权利要求为准。
以上所述仅为本发明的较佳实施例而已,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
Claims (19)
1.一种实体游戏数据处理方法,其特征在于,包括:
确定与实体游戏地图对应的虚拟地图;
确定第一实体物和第二实体物在所述实体游戏地图上的位置信息,并根据所述位置信息以及预设的位置映射规则确定所述第一实体物在所述虚拟地图上的位置信息以及所述第二实体物在所述虚拟地图上的位置信息;
在判断满足预设的第一实体物影响判断条件后,根据所述第一实体物在所述虚拟地图上的位置信息及预设的影响参数确定所述第一实体物的影响域;
根据所述第二实体物的在所述虚拟地图上的位置信息及所述第一实体物的影响域判断所述第二实体物是否位于所述影响域内;
当判断所述第二实体物是位于所述影响域内时,向所述第一实体物和/或第二实体物发送受影响信息。
2.根据权利要求1所述的实体游戏数据处理方法,其特征在于,所述第一实体物为受控于一控制终端的射击终端;所述第一实体物的影响域为所述射击终端的射击域;
在所述并根据所述位置信息以及预设的位置映射规则确定所述第一实体物在所述虚拟地图上的位置信息以及所述第二实体物在所述虚拟地图上的位置信息的步骤之后,还包括:
确定所述第一实体物在所述虚拟地图上的朝向信息;
所述在判断满足预设的第一实体物影响判断条件后,根据所述第一实体物在所述虚拟地图上的位置信息及预设的影响参数确定所述第一实体物的影响域的步骤,具体为:
在接收到所述控制终端发送的射击指令后,根据所述第一实体物在所述虚拟地图上的位置信息、朝向信息及预设的射击参数确定所述第一实体物的射击域。
3.根据权利要求2所述的实体游戏数据处理方法,其特征在于,所述第一实体物上设置有第一朝向定位点和第二朝向定位点;
所述确定所述第一实体物在所述虚拟地图上的朝向的步骤,具体包括:
确定所述第一朝向定位点和所述第二朝向定位点在所述实体游戏地图上的位置信息;
根据所述位置信息以及预设的位置映射规则确定所述第一朝向定位点在所述虚拟地图上的位置信息以及所述第二朝向定位点在所述虚拟地图上的位置信息;
根据所述第一朝向定位点在所述虚拟地图上的位置信息和第二朝向定位点在所述虚拟地图上的位置信息确定所述第一实体物在所述虚拟地图上的朝向信息。
4.根据权利要求2所述的实体游戏数据处理方法,其特征在于,所述第一实体物在所述实体游戏地图上的位置信息是通过所述第一朝向定位点和所述第二朝向定位点在所述实体游戏地图上的位置信息确定。
5.根据权利要求2所述的实体游戏数据处理方法,其特征在于,所述射击参数与用户的支付信息关联。
6.根据权利要求2所述的实体游戏数据处理方法,其特征在于,所述射击参数包括射击距离;所述射击域是以所述位置信息为起点位置、所述射击距离为长度的线段。
7.根据权利要求6所述的实体游戏数据处理方法,其特征在于,所述射击参数还包括射击散射角度;所述射击域是以所述位置信息为圆心位置信息、所述射击散射角度为圆心角、所述射击距离为圆半径的扇形域。
8.根据权利要求2所述的实体游戏数据处理方法,其特征在于,在所述实体游戏地图上还设置有障碍标识物;
在所述确定与实体游戏地图对应的虚拟地图的步骤之后,还包括:
确定所述障碍标识物在所述实体游戏地图上的位置信息,并根据所述障碍标识物的位置信息以及预设的位置映射规则确定所述障碍标识物在所述虚拟地图上的位置信息;
根据所述障碍标识物在所述虚拟地图上的位置信息及预设的阻碍参数确定所述障碍标识物的阻碍域;
所述根据所述第一实体物在所述虚拟地图上的位置信息、朝向信息及预设的射击参数确定所述第一实体物的射击域的步骤,具体为:
根据所述第一实体物在所述虚拟地图上的位置信息、朝向信息、预设的射击参数以及所述阻碍域确定所述第一实体物的射击域。
9.根据权利要求2所述的实体游戏数据处理方法,其特征在于,在所述实体游戏地图上还设置有环境标识物;
在所述确定与实体游戏地图对应的虚拟地图的步骤之后,还包括:
确定所述环境标识物在所述实体游戏地图上的位置信息,并根据所述环境标识物的位置信息以及预设的位置映射规则确定所述环境标识物在所述虚拟地图上的位置信息;
根据所述环境标识物在所述虚拟地图上的位置信息及预设的限制参数确定所述环境标识物的限制域;
在所述根据所述位置信息以及预设的位置映射规则确定所述第一实体物在所述虚拟地图上的位置信息以及所述第二实体物在所述虚拟地图上的位置信息的步骤之后,还包括:
根据所述第一实体物的在所述虚拟地图上的位置信息及所述环境标识物的限制域判断所述第一实体物是否位于所述限制域内;
当判断所述第一实体物是位于所述限制域内时,向所述第一实体物发送受影响信息。
10.根据权利要求2所述的实体游戏数据处理方法,其特征在于,所述第二实体物为受控于另一控制终端的另一射击终端或者设置于所述实体游戏地图上的目标标识物。
11.根据权利要求1所述的实体游戏数据处理方法,其特征在于,所述第一实体物为设置于所述实体游戏地图上的环境标识物;所述第二实体物为受控于一控制终端的移动终端;所述第一实体物的影响域为所述环境标识物的限制域;
所述根据所述第一实体物在所述虚拟地图上的位置信息及预设的影响参数确定所述第一实体物的影响域的步骤,具体包括:
根据所述第一实体物在所述虚拟地图上的位置信息及预设的限制参数确定所述第一实体物的限制域。
12.根据权利要求9或者11所述的实体游戏数据处理方法,其特征在于,所述环境标识物为两种或两种以上;所述受影响信息是根据所述环境标识物的种类及与所述环境标识物对应的规则确定的。
13.根据权利要求1所述的实体游戏数据处理方法,其特征在于,所述确定与实体游戏地图对应的虚拟地图的步骤,具体为:
根据用户输入的地图描述信息生成与实体游戏地图对应的虚拟地图;或者
获取实体游戏地图的图像;
对所述图像进行图像识别,生成与所述实体游戏地图对应的虚拟地图。
14.根据权利要求1所述的实体游戏数据处理方法,其特征在于,所述根据所述位置信息以及预设的位置映射规则确定所述第一实体物在所述虚拟地图上的位置信息以及所述第二实体物在所述虚拟地图上的位置信息的步骤,具体为:
根据所述位置信息以及预设的实体地图位置-虚拟地图位置对应关系确定所述第一实体物在所述虚拟地图上的位置信息以及所述第二实体物在所述虚拟地图上的位置信息;所述预设的实体地图位置-虚拟地图位置对应关系是在确定与实体游戏地图对应的虚拟地图之后,根据虚拟地图和实体游戏地图的对应关系生成的。
15.根据权利要求1所述的实体游戏数据处理方法,其特征在于,第一实体物和/或第二实体物上设置有展示单元,所述受影响信息通过所述展示单元展示。
16.一种实体游戏数据处理装置,其特征在于,包括:
虚拟地图确定单元,用于确定与实体游戏地图对应的虚拟地图;
虚拟地图位置信息确定单元,用于确定第一实体物和第二实体物在所述实体游戏地图上的位置信息,并根据所述位置信息以及预设的位置映射规则确定所述第一实体物在所述虚拟地图上的位置信息以及所述第二实体物在所述虚拟地图上的位置信息;
影响域确定单元,用于在判断满足预设的第一实体物影响判断条件后,根据所述第一实体物在所述虚拟地图上的位置信息及预设的影响参数确定所述第一实体物的影响域;
影响域判断单元,用于根据所述第二实体物的在所述虚拟地图上的位置信息及所述第一实体物的影响域判断所述第二实体物是否位于所述影响域内;
受影响信息发送单元,用于当判断所述第二实体物是位于所述影响域内时,向所述第一实体物和/或第二实体物发送受影响信息。
17.一种计算机设备,其特征在于,包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时,使得所述处理器执行权利要求1至15中任一项权利要求所述实体游戏数据处理方法的步骤。
18.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时,使得所述处理器执行权利要求1至15中任一项权利要求所述实体游戏数据处理方法的步骤。
19.一种实体游戏系统,其特征在于,包括如权利要求17所述的计算机设备以及至少一套实体终端;所述实体终端包括至少一个受控于控制终端、并能在实体游戏地图上移动的移动终端。
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